Полностью поддерживаю. И всегда со скепсисом относился к людям, которые бросаются заявлениями про циву по типу "здесь всё понятно". Игра многогранна, и если я чего-то не вижу или не понимаю, то это не значит, что этого нет. Скорее всего, это означает, что я просто пока не умею этим пользоваться или, опять же, не понимаю. В игре кучу способов развития, нет универсальной. Нужно всегда отталкиваться от типа карты, начального спауна, количества, качества соперников, на сколько они далеко и за кого играют. Ну и, разумеется, за кого играете Вы.
Для арбалетчиков можно получить 6 генералов. При игре с людьми на стандартном уровне сложности князь - почти всегда.
Если пара игроков будет раскачивать науку по максимуму, то да, возможно, вармонгер возьмет только 5 генов, не 6. Но в этом случае ему еще лучше. Более сладкие города с кампусами этих двух ему и достанутся
Как правило, если силы армий из разных эпох равны (при наличие у одной из армий генерала), всё равно должен выиграть игрок, у которого ген . Более отсталые войска, ежу понятно, требуют меньшего количества молотков и содержания в ход. Плюс ко всему игрок с генами построил военный лагерь и, возможно, здания в нем. А это значит его войска быстрее берут повышения, более мобильны и их в потенциале тупо больше. В то время как "учёный" оппонент вынужден был строить кампусы и пр, что вынуждает его защищаться библиотеками и кидаться во врагов книжками.
подписываюсь!
А по-моему, районы дают мне лишнюю головную боль, но не дают плюшек. Что касается повышения стратегичности, то это что-то из области философии. Я увидел лишь повышение масштабности - можно как в трёшке всю карту городами заставлять. Но в релизе это было проще, чем сейчас, так что посмотрим, что будет дальше
Например, в пятерке она была совершенно изменена. А в этой версии просто изменили правило последнего шага. А еще сделали апгрейд дорог плавно-растянутым, что сбивает с толку.Совершенно изменена система ходов для отрядов.
Тут я хочу поприветствовать крутого специалиста по ИИ с другой планеты. Добро пожаловать к нам на Землю! У нас тут ИИ развивается с невероятной скоростью. Например, в прошлом году появился ИИ для игры в го, способный обыграть любого спеца, что еще совсем недавно казалось невозможным.реально крутого ИИ, который побеждает без читерства, не существует в принципе. Система программирования еще не достигла таких высот, чтобы ИИ был способен на равных конкурировать с хорошим игроком.
Что касается игр серии Цивилизация, то в четверке был очень хороший ИИ. В пятерке он тоже был неплох, но совершенно не умел воевать, причем видно было, что разработчики просто поленились научить его некоторым элементарным шаблонам. Все конечно же ждали, что в шестерке это будет исправлено. Но нет, теперь он вообще ведет себя, как перегревшийся релейно-шестереночный робот. Даже не знаю, чего теперь ждать от семерки. ИИ вообще уберут вместе с синглом? Переведут игру в фритуплей? Я уже не удивлюсь.
Ну что же, маркетологи издателей могут праздновать очередную маленькую победу. Пипл, как ему и положено, хавает. Люди ко всему привыкают, такова их природа. Теперь можно придумать очередной жадный и наглый способ обвести вокруг пальца покупателей. Например, можно продать им season pass от игры, которая релизится в альфа-версии, но включать в него не все дополнения. Wait! Oh shi...Все течет, все меняется. Такова нынче система монетизации, это тенденция всей игровой отрасли, а не только Цивилизации. Уверяю вас, Civilization стоит в средней нише игровых проектов, не задирая планку слишком высоко (хотя и не отдавая задаром). При средней зарплате по России вполне реально иметь все аддоны без ущерба для своего кошелька.
А свое мнение, хоть в чем-то не слизанное с обзоров, у вас есть?
Поясню только насчет движения, поскольку не все понимают его отличие. В Пятерке система ходов позволяла догнать и атаковать противника весьма быстро, что в принципе давало преимущество атакующим в столкновение на открытой местности. В Шестерке открытая местность уже дает преимущество не только в плане "бонус обороны", но и в плане маневрирования, поскольку позволяет обороняющемуся уходить от атак. Система ходов переключила преимущество от нападения к обороне, обороняющийся получает больше возможности спасти войска. "Маленький шаг в коде, но большой шаг в тактике". Спасибо за внимание.
Последний раз редактировалось Селезин; 02.07.2017 в 16:04.
Ищу компаньонов на длинные марафонские партии с сохранением, сетевые или по переписке.
http://steamcommunity.com/id/selezin/
Ну знаете. С таким же успехом я могу выдумывать, что вы пиарщик или притягивать за уши еще какую-нибудь форму проплаченного фанбойства.
Вообще, мне не понятна ваша исходная позиция: с чего вы взяли что сюда заходят те, кто сам в это не играл? Все, кого мог зацепить этот пост, уже давно играют, или ждут второго пришествия первого аддона (как я).
Что-то как-то не пояснительно получилось. Вижу непонятную мне пресуппозицию, что нападающие имеют преимущество, и это плохо... Короче, если у вас есть оформленное мнение на этот счет, то одного абзаца недостаточно. Явно напрашивается статья или большой пост с разбором и примерами.Поясню только насчет движения, поскольку не все понимают его отличие.
Игра становится интересной, если преодоление ступенек сопровождается получением наград. Если мне в новой игре добавили только ступеньку, то... я лучше буду играть в старую.Если необходимость стратегического планирования районов вам "дает лишнюю головную боль", то вы уверены, что стратегии ваш тип игр?
Поддержу Селезина:
1. Небольшое изменение в правилах движения изменило бой принципиально (насчет маленького и большого шага). На мой вкус, сделало бой интереснее.
2. Районы полагаю большим улучшением. И размещение их весьма интересная задача, и возможность разграбления заставляет защищать территорию. А военные лагеря могут в корне изменить концепцию обороны.
Не играл в пятерку, решил после четверки попробовать сыграть в шестерку.
Если в четверке на бессметртном на самой большой карте и самой медленной скорости это было интересное соперничество с ИИ, когда он встречал меня превосходящими армиями, нужно было планировать на кого конкретно наступаешь - уровень развития, отношения между разными ИИ, вероятность завассаливания во время войны одним ИИ другого, и соответственно готовить свои города для создания превосходящих армий и флотов, да и много других факторов, то в шестерке на божестве на макс карте и мин скорости вообще ничего этого не обнаружил.
Пять лучников ->ап-> арбалетов ->ап -> полевых пушек сносят вообще все сразу, и практически без потерь. Какая разница кто из ИИ будет недоволен (и в какой степени) твоим милитаризмом, если он перестанет существовать на карте за 10-20 ходов с объявления войны?
В чем прикол, когда тебя выезжает встречать войска в три-пять раз меньше по количеству, в 2-3 юнита? В четверке помимо встречных армий в каждом городе сидела отличная защита. Когда играл в шестерку в первый раз, доиграл даже до самолетов, ИИ не бомбил построенными самолетами мои наступающие юниты. В четверке все, включая дирижабли оказывали помехи. И странно (может я не там смотрел), что в шестерке нельзя сделать другой ИИ своим вассалом. Это и неисторично, и уменьшает интерес, т.к. в четверке основную помеху составляли ИИ-сюзерены большого количества ИИ-вассалов.
По сути какие-то помехи доставляют лишь варвары. Но это ни разу неинтересно - отстреливаться от них. С ними ни о чем не договоришься, ни поменяешься, ни разгромишь. Т.е. нет удовольствия от их наличия. Примерно как Годзилла в каком-то старом СимСити, после нее я сразу удалил игру.
Также не понимаю смысла строительства многочисленных районов в городах. Зачем, если стоимость строительства юнитов быстро дорожает, и по факту за три игры и не удалось ни разу в столице построить армию после отстройки города. Т.е. стройки ради стройки? Ну намного интереснее этим заниматься в Ситис Скайлайн или тому подобных градостроительных симуляторах.
Что касается интерфейса. Или я криворук, или Firaxis занялось вредительством. В четверке был вполне функциональный экран отображения армий ("военный советник"), где я мог сразу увидеть где все мои армии , выделив, если нужно, отдельные типы или рода войск, они удобно подмигивали. Я правильно понял, что теперь в шестерке нужно прокликивать каждый юнит, чтобы посмотреть его положение на карте? И никак нельзя увидеть их все сразу на карте? И если их оставить укрепляться на какое-то время, то потом нужно поиметь геморрой, чтобы найти нужные на карте?
Это примерно также, как если я хочу найти (допустим) ближайший сбер к своему дому, то мне бы Яндекс вывел список этих сберов безо всяких опозновательных знаков, и я должен был заходить в каждую ячейку этого списка, дабы поиметь адрес, вместо того чтобы их просто увидеть все на карте.
И в чем прикол строить кампусы? Сначала я так и пытался делать, но технологии развивались еще быстрее, что приводило не к утроению базовой стоимости юнита, а к ушестерению, и создание новых войск становилось еще более бессмысленным.
Также считаю неоправданным отсутствие штрафов за владение городами далеко от столицы, особенно на других континентах. Современный отказ реальных империй, типа Великобритании, от своих колоний, говорит о том, что это действительно дорого и часто бессмысленно. В 4-й циве так и было. 6-я же стала из-за этого более синтетической игрой.
Всякие мелкие несуразицы, когда очередной ИИ, лишенный в результате войны половины своих городов, готов для мира отдать все оставшиеся города кроме одного, но жилит какое-то старое копье, я опускаю. В четверке города ценились ИИ намного выше (что разумно).
Шпионами, культурой и т.п. не занимался, т.к. считаю, что это должны быть интересные и необходимые дополнения к развитию империй, ключевым моментом которого в реале являлись войны (по крайней мере до 1946 года). Просто играть в условный шпионаж, или строить музеи, без какой либо необходимости для быстрейшего выигрыша - уныло. Никто же не ставит пешки в шахматах ромбом, т.к. это красиво и (условно) по фен-шую.
Все ИМХО, составленное по результатам нескольких дней игры. На мой взгляд, такая политика Firaxis'а умышлена, и предлагает переходить в онлайн - для того, чтобы те, кто не купил игру, таки ее купил, и поделился с разработчиком денюжкой.
40 строк текста, и все о войне. Еще раз повторюсь, по моему мнению Civilization - не военная стратегия. Шестерка хороша как раз тем, что она одна из немногих игр, которые предлагают разные пути, в которых есть альтернатива, которые можно проходить по-разному много раз. Почему обязательно надо сводить к одной-единственной стратегии? А если вы хотите войны, как единственного способа удовлетворения своей потребности стратегического развлечения, так ставьте противниками милитаристские нации: Шумер, Япония, Рим, Германия и иже с ними не дадут вам заскучать. А я буду радоваться, что в Civ в кои-то веки отступили от засилия военных приоритетов.
Знаете, многие говорят именно так. А потом сильно удивляются, когда выигрываешь на сотом ходу религией. Или когда на 150 ходу приходят с арбалетами и натыкаются на пехоту. Или когда уверенно продвигаются к чужой столице и вдруг обнаруживают, что почти умерщвленный (с их точки зрения) противник выиграл культурой. Это все реальные случаи, можете верить, можете нет. У ИИ с этим, конечно, проблемы, но если выбрать ИИ-противников под свой стиль игры, то и здесь в зависимости от ситуации можно получить несколько сюрпизов. Хотя стартовый рэндом разумеется, в Шестерке очень веселый.
PS. Всем желающим предлагаю заглянуть в тему нон-релоуда и посмотреть, как опытные игроки "сливают" партии. Заодно и самим попробовать настолько ли вы сильны, чтобы говорить "Ну тупой ИИ".
Последний раз редактировалось Селезин; 06.07.2017 в 17:39.
Ищу компаньонов на длинные марафонские партии с сохранением, сетевые или по переписке.
http://steamcommunity.com/id/selezin/
Любил я четверку. Но что мне не нравится в ней, так это стеки частей. Экое искусство создать или перемолоть стек в 60 юнитов. Конечно ИИ воевать стеками гораздо проще, чем строить комбинации в юнит/тайл. До 5-ки это было забавно, но теперь скучно. Ну да это дело вкуса.
Хочешь усложнений? Пожалуйста - сейчас я играю на боге на Пангее ВООБЩЕ не строя никаких военных частей. Только апгрейт начального дуболома, ну и что-нибудь прихватить генералом или апостолом. Плюс дипломатия+стены+войска ГГ. Сложненько получается.
Размышляя об одном из мифов "игроки определили порядок важности районов: коммерческий, ...) и еще один миф "военный район рулит, игра через генералов масдай".
Виной всему онлайн скорость, на которой науки изучаются мгновенно, войска и здания строятся быстро, а вот скорость их не меняется, в результате чего поход на противника в большой долей вероятности может вылиться в поход против армий следующей эпохи. Немудрено, что генералы, увеличивающие скорость, рулят в такой ситуации, а количество денег, определяющее скорость апгрейда войск, является наиболее ценным ресурсом.
Что еще более лично меня отталкивает от мультиплейера на онлайн-скорости, явно ограниченного в плане стратегии.
Ищу компаньонов на длинные марафонские партии с сохранением, сетевые или по переписке.
http://steamcommunity.com/id/selezin/
Считаю, что культура и общественные институты в пятерке были реализованы лучше, нежели в шестерке В пятерке приходится выбирать, чтобы принять определенные общественные институты, приходится жертвовать другими общественными институтами. Шестерка в этом плане более линейна - рано или поздно открываешь все "культурное древо" - все культурные плюшки у тебя, ничем не жертвуешь
Систему районов считаю спорной, главный вопрос - насколько хорошо ИИ защищает свои районы и здания в них?
Все прекрасно, но главный вопрос - насколько хорошо это понимает ИИ?
Изменение в системе рабочих в плане ограниченности их "зарядов" считаю верной - воровство рабочих теперь будет иметь меньшее значение для геймплея
А что, бонусы от нескольких генералов в шестерке складываются что ли?
Я не согласна, что шестерка стала более разнообразна
Главный недостаток шестерки это - ICS
Ну а далее армия древних воинов с пятью генералами, легко крушащая значительно более современные юниты
После массовой зачистки можно и в космос улетать
И никакой культурой (я правильно поняла, что высокая культура не дает гарантию от культурного поражения в шестерке?) и уж тем более религией заморачиваться не нужно
Я так поняла, ни декларации дружбы, ни научных договоров (а как ускорять научный прогресс?), ни Мирового Конгресса в шестерке нет - какое уж тут разнообразие?
Ну насчет ИИ уже очень много было сказано
Я что-то не поняла, это что же, число районов и число открытых технологий влияет на стоимость юнита в молотках?
А на стоимость зданий в молотках число районов/технологий влияет или нет?
Кстати, да, я тоже считаю отсутствие подобного штрафа недоработкой. Правда, в пятерке этого тоже не было, но если бы это было в шестерке, это было бы прогрессивным шагом
В Пятерке невозможно сменить политический курс при изменении ситуации - изначально принятая стратегия должна реализовываться последовательно и постоянно. А в Шестерке можно маневрировать в зависимости от внешних обстоятельств, выбирая более нужное на данный момент. Гибкость - это всегда хорошо для стратегии.
А зачем их защищать? Районы и здания не разрушаются, а разграбливаются. Для ИИ нет проблем восстановить их после войны за несколько ходов. А вот стратегичность районов гораздо выше - достаточно долго думаешь какой местностью пожертвовать, чтобы район поставить. ИИ, кстати, достаточно неплохо с этим справляется. Правда, у него есть ограничение - он больше строит в зависимости от своей стратегмы, а не в зависимости от ситуации.
А вот для меня лично гораздо важнее другое - теперь улучшение территории становится очень накладным, рабочих надо строить постоянно (кстати, в этом плане даже рабочий с одним зарядом, захваченный у противника, гораздо важнее, чем рабочий с бесконечным строительством, захваченный в Пятерке). Опять же это, во-первых, заставляет метаться в стратегии - армия, наука или ресурсы; во-вторых, еще одно ограничение на развитие городов.
Да, складываются. Но как показала практика на стандартной скорости это преимущество так себе при грамотном противодействии. Кроме того, похоже, есть ограничения на складывание.
Лично мое мнение прямо противоположное. Куча мелких городов совершенно ничего не решает. Все основное развитие все равно идет в 3-6 крупнейших городах, все остальное - это массовка, которая дает очень маленький бонус. По сути, империя в Civ6 - это нечто подобное РФ или США, несколько крупных центров и огромные территории провинций. Мелкие города скорее выступают как военные форпосты и как средство помешать развитию соседа. А вот захват крупных городов противника с передачей их в полное владение победителя - вот это сильная недоработка. Ассимиляция была бы весьма к месту. А так опять же, кивок в строну военной стратегии.
Чушь, не верьте стримщикам, играющим в онлайне против школьников. Думать надо головой, а не действовать по кем-то установленным тактикам.
Религиозная победа - самая быстрая в игре. На стандартной скорости при знании особенностей можно чуть более чем за 100 ходов весь мир захватить. При чуточке везения, конечно. С культурной победой сложнее. Но отдельные асы тоже ходов за 200 выигрывают.
Кто вам сказал такую чушь? Есть дружбы, союзы, совместные войны, научные договора. Есть активные бонусы от договоров, есть пассивные бонусы от простого соседства. Есть политическая игра на стратегмах (не для всех, конечно). ГГ стали гораздо более эффективны (но сложнее их вассалить - весьма противоречивое чувство).
Не верьте всякой чуши от школьников. Я так понял, данный комментатор говорит о том, что строительство кампусов гонит технологии и он не успевает строить воинов, как уже надо строить мечников, а как только построен первый мечник, уже надо строить мушкетеров. Это его проблемы, а не проблема игры.
На здания нет. Влияет на стоимость самого района.
==============
Вот видите, опять же множество мифов, которые отвращают от Шестерки.
Ищу компаньонов на длинные марафонские партии с сохранением, сетевые или по переписке.
http://steamcommunity.com/id/selezin/
Ну вообще-то Китай долгое время был технологическим лидером при многомиллионном населении и если бы обстоятельства сложились по другому, Америку колонизировали бы не европейцы, а китайцы и гораздо раньше. Так что технологический рост никак не связан с ростом населения. Да и отставание Европы по населению тоже субъективно с исторической точки зрения. Огромные массы людей попросту уплывали в колонии, либо умирали от болезней и войн (в Китае это тоже было не редкостью, но в несколько меньшем масштабе), в конце-концов они раньше перешли в индустриальную эру, что обусловило снижение роста населения.
Что касается шестерки, то, на мой взгляд, новая механика районов - не просто хорошая фича, а кор-механика, которой давно не хватало и которая, по сути, отражает всю суть Цивы как компьютерной адаптации настольной игры. По части нововведений в новой части - все отлично. Другое дело реализация. Если опустить откровенно сырой продукт при релизе, то основной проблемой остается (как и в прошлых частях) относительно низкое разнообразие стратегий без введения собственных правил и модов. Может эта проблема связана с сыростью продукта и разработчики так тянут с новыми патчами из-за работы над глобальным балансом, а может доведут новые механики до ума уже в 7 части. В любом случае новая часть уже не вызывает тех эмоций, что предыдущие части. Новая Oriental Empires дает куда больше интеллектуального и эмоционального напряжения, хоть в ней тоже есть много недостатков.
представления о техническом лидерстве китая сильно преувеличены
они хорошо строили каналы и стены но у них даже дорог нормальных не было
мастерили достаточно сложные механизмы но не было часов в каждом крупном городе как в европе
они не знали таких базовых вещей как винт, полиспаст, водяной насос, механические часы, нормальные ветряные мельницы - до иезуитов ничего этого не знали китайцы. и после не горели желанием заимствовать, им главное было - стабильность
умели лить чугун но обработка металла была на низком уровне, поэтому у них не было огнестрельного оружия нормального - для этого нужно сверлить металл, что умели в европе и не умели в азии.
в экономике налоги частично в натуральной форме собирались вплоть до династии юань
а мудрые императоры запрещали народу выезжать за пределы родной деревни, строить корабли, простолюдинам - составлять карты страны, и т.п.
объемы там большие были - населения, земляных работ, литья чугуна и т.п.
а качественного развития - не особо
Последний раз редактировалось Peter; 21.09.2017 в 11:38.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
А зачем нужны дороги, когда судоходство намного эффективней? + "Несмотря на очевидно малое значение, которое придают в Китае дорожному строительству, конечно, там есть немало магистралей, идущих во всех направлениях обширной империи."
"Первые механические часы с анкерным механизмом были изготовлены в Танском Китае в 725 году нашей эры мастерами И Сином и Лян Линцзанем. Из Китая секрет устройства, по-видимому, попал к арабам."
"Развитие знаний в различных областях науки привело к тому что, в Поднебесной был изобретен компас, придумали и изготовили водяной насос."
Вообще не очень корректно судить об успешности технологического развития цивилизации по отставанию по развитию некоторых технологических аспектов, тогда как по другим было опережение. У всех своя специфика, влияющая на развитие тех или иных аспектов.
а в Европе этого разве не было?
а когда все это началось в Европе? в середине 2 тысячелетия, когда Китай уже свернул свое технологическое превосходство
дороги нужны для перевозки товаров, т.к. не везде вы пророете каналы, плюс пассажирские перевозки, почта и армия требуют дороги как гораздо более быстрое средство перемещения
да, только это были грунтовые дороги
нет, это были водяные часы, которые греки еще до нашей эры делали, на более сложных принципах.
механические часы появились в 13 веке в европе и не имели аналогов за ее пределами
компас это не великое изобретение, скорее открытие. его кто угодно мог открыть, хоть неандертальцы
пруф насоса?
винт, полиспаст, насос, часы и т.п. - это ключевые технологии
а тигр-робот это конечно круто, но практического значения не имеет
главные китайские изобретения это бумага и хомут, за это им большой респект; и машина для прядения конопли, которая правда не получила развития
в темные века разве что?
а египтяне до нашей эры это делали
тут много ума не надо, только сильная власть и желание напрячь народ
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
http://facultymember1.ru/istoriya/nauka-drevnego-kitaya
Читай в традиционную фазу развития, когда вместо экономики было хозяйствование и натуральный обмен был вполне оправдан на местном уровне.
Речь о том, что европейцы начали реально рулить только после перехода к индустриальной фазе развития. До этого их достижения были ничем не лучше достижений китайцев или даже арабов (только не надо говорить, что арабы были варварами, а все их достижения - дутыми).