+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 51

Тема: Ecostory - разработка стратегии с альтернативной экономикой

  1. #1

    Ecostory - разработка стратегии с альтернативной экономикой

    Всем привет. У меня не обычный случай.

    Я получил заказ на создание игры типа цивилизации, но построенной не на заданном дереве развития, а на произвольном движении денег в игре (на базе торговли/обмена). В моем случае дерева развития нету. Есть только количественные показатели ресурсов. Игра, вернее игрок, должен настроить игру таким образом чтобы ресурсы были задействованы максимально эффективным образом.

    У меня несть несколько концептуальных проблем:
    1. Я не играл в Цивилизацию или Симсити, поэтому не представляю в чем заключается суть кайфа. Т.е. меня интересует мотивация игрока. С тем, чтобы правильно делать свою игру, изначально понимая в чем должна быть фишка.

    2. В мою игру может играть как один игрок, так и несколько одновременно. Однако игра пошаговая (это вызвано единым течением времени в игре, где каждый объект должен сделать свои действия, не забегая в будущее) Я не очень понимаю, как мне строить игровое управление в расчете на несколько игроков. И вообще не знаю, есть ли желание играть в несколько лиц в пошаговую стратегию. Как с точки зрения игроков это должно выглядеть?


    зы. Сама игра представляет из себя карту где живут 100 селян и два солдата http://ecostory.karasev.ru/205/
    А) Задача селян, потратить минимальное кол-во часов на работу. Они могут работать на своем участке добывая хлеб и вино.
    Б) Задача солдат, прокормить себя, у них нет участка, но зато они могут выдавать задание селянам, чтобы те для них сделали хлеб и вино, за работу солдаты платят монетами.
    В) Фишка в том, что у селян разная производительность участков, кому-то выгодно производить только хлеб, а кому-то только вино. Если бы у селянина было достаточно денег, то он мог бы специализироваться только на производстве одного ресурса, и таким образом сократить свои часы на работу, см. п. А.
    Г) Кроме, этого в неизвестный день произойдет война и солдаты получат приказ обеспечить войско питанием, те. придет большой заказ на производство хлеба и вина. Солдаты должны будут выполнить поставку провизии, чтобы выиграть в войну.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    создание игры типа цивилизации, но построенной не на заданном дереве развития, а на произвольном движении денег в игре (на базе торговли/обмена). В моем случае дерева развития нету. Есть только количественные показатели ресурсов.
    Если дерева развития (или иных индикаторов развития) нету, то по каким критериям игра ставится в одну группу с Цивилизацией?

    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    1. Я не играл в Цивилизацию или Симсити, поэтому не представляю в чем заключается суть кайфа. Т.е. меня интересует мотивация игрока. С тем, чтобы правильно делать свою игру, изначально понимая в чем должна быть фишка.
    1. Цива и Симсити - абсолютно разные игры и некоторые общие черты с Симсити можно найти только в 6 Циве. И то с натяжкой.
    Кайф же Цивы состоит в индикаторе развития, о котором я писал выше. А точней формула кайфа следующая: индикатор развития + механика шахмат.
    В отличие от Цивы, Симсити больше походит на песочницу, где игрок может создавать такие города (с их социальной структурой, инфраструктурой, экономикой), какие он хочет и управлять всем этим. Т о формула кайфа будет такая: проектирование + регулирование.
    Насколько я понимаю, Ваша игра ближе к Симсити, чем к Циве. Однако не очень понятна цель Вашей игры. Я прочитал дневники и понял из них, что планируется создание песочницы для моделирования экономических процессов. Непонятно другое - каким образом при текущем количестве показателей можно что-то адекватно смоделировать кроме обкатки отдельных теорий в вакууме? Я не экономист и могу чего-то не понимать, но от науки не далек..

    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    2. В мою игру может играть как один игрок, так и несколько одновременно. Однако игра пошаговая (это вызвано единым течением времени в игре, где каждый объект должен сделать свои действия, не забегая в будущее) Я не очень понимаю, как мне строить игровое управление в расчете на несколько игроков. И вообще не знаю, есть ли желание играть в несколько лиц в пошаговую стратегию. Как с точки зрения игроков это должно выглядеть?
    Прежде, чем говорить о мультиплеере, надо понять, в чем заключается игра. Из всего описанного и увиденного я рассмотрел только инструмент для моделирования какой-то экономической теории, не претендующей не реалистичность.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    тоже ниига не понял из описания и "проба1".
    суть кайфа обычно первым разведать и собрать ресурсы и первым построить уберфафли с которыми прийти к соседям. в принципе такой кайф и без дерева технологий можно обеспечить.
    по пошаговой механике тут как бы два варианта. как в цивилизации, где давно устаревшая механика родом из 1991 года, где первый игрок двигает все свои юниты, а остальные тупо ждут, теряя интерес к игре. в последних версиях цивилизации добавили костыли и теперь при мультиплеере все перемещают разом юниты. т.е. кто быстрее надавил на кнопку тот и победил. вобщем тоже хрень на самом деле.
    на мой вкус есть более продвинутый вариант. когда игроки шлют задания юнитам, на сервер. а потом, час Х сервер обрабатывает задания, как бы одновременно обеспечивая все перемещения битвы и т.п., после этого игрок получает как бы отчет с обновленной картой. т.е. игрок дает задание пересечь реку и забраться на гору, но не факт что все пройдет как задумано. при пересечении реки из леса может выйти чужой юнит, которого не видно было при отдачи приказа и реально вместо "забраться на гору" произойдет битва у реки.
    тут как бы выходит, что игроки могут быть заняты одновременно составляя приказы и потом эти приказы обрабатываются в мире где все логично и одновременно происходит
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Большое спасибо за ваши комментарии! Приятно удивлен их содержательностью и конкретностью, меня это очень мотивирует.

    Немного поясню свою ситуацию. На данный момент у меня кроме программной части, есть две конкретные визуальные сущности:
    1. Балансовая табличка сделок, под заголовком Сделки, которая отражает какие действия были проведены персонажем в текущем дне. Эта табличка работает относительно выбранного персонажа, например на странице http://ecostory.karasev.ru/205/object206/ табличка отражает с кем имел дело выбранный персонаж, какими ресурсами обменивался, какие ресурсы ему предстоит отдать, какие получить, а какие он уже получил.
      Вторая сторона этой таблички на главной странице http://ecostory.karasev.ru/205/ это общее представление текущих не завершенных сделок, под заголовком Долги. Чтобы управляющему сразу было видно у кого какие долги остались.
    2. Карта расположения участков и персонажей Карта показывает расположение персонажей на текущий день. Кроме того, на странице персонажа позволяет передвинуть персонажа на другую точку.

    Собственно это пока все что у меня есть, никакой механики игры нету и процесса тоже нету. Потому что я не знаю как это нужно делать. За пониманием сюда я и пришел, чтобы опытные игроки наставили на путь истинный, так сказать.
    Приходить и махать в воздухе идеями, в виде текста, который нельзя пощупать, я не очень умею, поэтому когда у меня появилось хоть что-то что могу показать, тогда вот и пришёл.

    Теперь попробую ответить на некоторые вещи.



    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Если дерева развития (или иных индикаторов развития) нету, то по каким критериям игра ставится в одну группу с Цивилизацией?
    Индикатор есть, только он пока не нарисован на главной странице. Индикатор, это общее затрачиваемое время на производство определенного количества ресурсов. Суть в том, что каждый участок имеет разную производительность по хлебу и вину. Поэтому одному персонажу выгоднее делать только вино, а кому-то только хлеб. Те. сейчас ситуация такая, что уровень разделения труда = 0, те. разделения труда отсутствует, каждый работает на себя. Но в текущей ситуации, есть потенциал, когда некоторые смогут сократить время на производство еду. Первая цель игры выявить и реализовать этот потенциал эффективности экономической системы в целом и для отдельных персонажей в частности. Те. это фабула такая, если угодно - когда совершенно понятно, что можно сделать лучше, но не очень понятно как, и за счет чего.


    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Непонятно другое - каким образом при текущем количестве показателей можно что-то адекватно смоделировать кроме обкатки отдельных теорий в вакууме? Я не экономист и могу чего-то не понимать, но от науки не далек..
    В данных момент у меня вообще не показаны никакие показатели, поэтому судить чём либо просто не возможно. Тут не нужно быть ученым, вы абсолютно правы.
    Вот какие показатели я планирую ввести:
    1. Уровень разделения труда
    2. Общее количество ресурсов потребляемое в день (сколько часов уходит на производство ресурсов)
    3. Изменение рабочего времени для каждого персонажа (с прицелом на то что все хотят поменьше работать, побольше отдыхать)


    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Прежде, чем говорить о мультиплеере, надо понять, в чем заключается игра. Из всего описанного и увиденного я рассмотрел только инструмент для моделирования какой-то экономической теории, не претендующей не реалистичность.
    Пока думал над тем что вам ответить, понял, что зашёл вообще не с той стороны и нужно сосредоточиться на показателях и объяснении контекста игры. Собственно, это то что вы мне и указали. Бежать впереди паровоза я мастак.





    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    суть кайфа обычно первым разведать и собрать ресурсы и первым построить уберфафли с которыми прийти к соседям. в принципе такой кайф и без дерева технологий можно обеспечить.
    Моя ошибка, что я сразу начал думать также. Те. у меня в голове сразу возникла картина, что вот если взять допустим две деревни, и в одной из них устроить разделение труда, тогда эта деревня выиграет войну и подчинит себе соседей. А дальше нужно будет налаживать быть в уже совместной экономической системе. Таким образом, я пришел к тому что вырисовывается некий мультиплеер, который не понятно как организовать. Поторопился я короче. Но мне кажется что общее направление мысли у нас совпадает.
    Кроме того вы уже обрисовали проблемы и решения, которые возникнут на этом пути.


    зы. Пошел делать показатели. Когда сделаю чего-то -- обязательно здесь напишу. Буквально двумя комментами, меня направили куда надо, в отличии от форума разработчиков, которые вообще не представляют похоже для кого игры делают. Я в восторге.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Картина вроде постепенно проясняется. Могу предложить пару наработок для повышения играбельности:
    1. Моя игра про эволюцию человека, где игрок управляет племенем
    2. Попытка создать игру про колонизацию.
    Если что-то заинтересует, могу помочь адаптировать.

    В качестве альтернативы попробую развить идею, заложенную в Вашей модели.
    1. Человеко-роботов надо либо роботизировать (тогда у нас будет игра в ферму с роботами), либо очеловечивать (тогда надо развивать перечень их потребностей). Первое просто в реализации и может быть создано в виде классической фермы. Второе же сложней в реализации, но более перспективное. Можно сделать в виде смеси RimWorld и Сказки (кратко поясню: в RimWorld игрок управляет небольшой группой людей, каждый из которых имеет индивидуальный характер и потребности. игроку надо лишь организовать их режим дня и распределить роли + периодически подкидывать задания. в Сказке же игрок управляет одним персонажем, но он может существовать и без вмешательства игрока). Т е получится RimWorld с большим числом подопечных, которые так же более автономны. Кстати, можно использовать в модели результаты экспериментов: http://3seemingmonkeys.livejournal.com/17554.html
    Есть еще сеттинг фильма Время, где люди получали в качестве з/п время жизни и тратили его же на свои нужды (помимо базового обратного отсчета), но там разделение труда уже достаточно развито.
    2. С ресурсом Часы надо что-то делать. В хорошей игре основные элементы должны казаться игроку естественными и логичными. Тут либо брать сеттинг фильма Время, либо процесс производства растягивать во времени (не важно в реальном или пошаговом).
    3. Ну а теперь к геймплею (постараюсь описать максимально простую модель). Если абстрагироваться от потребностей жителей, то в игре у нас есть 3 роли: наместник (игрок), солдат (который обеспечивает реализацию воли наместника) и рабочий (только он производит конкретный продукт). Если придерживаться теории, что человек может эффективно управлять не более, чем 7 людьми, а у игрока в наличии целых 100, то для эффективного управления надо нанять 14 солдат, которым надо платить з/п, а деньги можно получить только продав хлеб и вино, полученных в виде натурального налога (размер которого определяет наместник и который влияет на поведение рабочих) с рабочих. В итоге игроку надо балансировать между эффективным контролем за рабочими и взиманием в достаточном объеме натурального налога. Мультиплеер в такой игре можно реализовать 2 видов: мирный и военный. В мирном сценарии рабочие попросту могут уйти в деревню другого игрока, если у того условия жизни значительно лучше, чем у первого. В военном сценарии игроку надо воевать с другим игроком за участки земли. А что бы их захватывать, надо нанимать войска за деньги.
    На эту модель уже можно навешивать какие угодно механики с сеттинги.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    люди получали в качестве з/п время жизни и тратили его же на свои нужды
    Такой эффект я тоже использую, по той причине что это придумала сама жизнь. И хорошо ложиться в экономику в принципе.
    Подумайте сами, если вы не покушаете, то через какое-то время умрете. Т.е. жизнь вам выдает какое-то количество времени в долг, но в замен требует от вас поесть. Те. в экономических терминах - у вас есть долговое обязательство перед жизнью. Время вам дается в кредит.
    У меня присутствует эта ежедневная сделка, и влияет на ежедневные возможности персонажа. Однако основные события разворачиваются Вокруг денег.

    2. С ресурсом Часы надо что-то делать. В хорошей игре основные элементы должны казаться игроку естественными и логичными. Тут либо брать сеттинг фильма Время, либо процесс производства растягивать во времени (не важно в реальном или пошаговом).
    Здесь не понял вас, поясните пожалуйста?

    3. Ну а теперь к геймплею
    Вы знаете, я пришел сюда с мыслью о ферме. Но сейчас мне кажется, что моя ситуация напоминает логический пазл. Такие знаете мобильные игрушки популярные, где нужно выстроить дорожку для шарика, проложить путь через лабиринт, "накорми меня" пт.

    Поясню свою мысль. Дело в том, что при определенном соотношении цены между хлебом и вином разделение труда будет выстроено между одними участками (в силу разной производительности по хлебу и вину вот сводка по участкам http://ecostory.karasev.ru/205/set/p...82%D0%BE%D0%BA). Если соотношение цены хлеб/вино поменяется, то картина взаимодействующих участков поменяется. Те. игра в определенном смысле не закончится никогда, если соотношение цены хлеб/вино менять по определенным событиям. Надеюсь что понятно излагаю. У меня уже замыленный взгляд, некоторые вещи для меня уже на автомате.

    С одной стороны логические лабиринты совсем вне классических стратегий. А с другой в эти логические убивалки времени играет гораздо больше людей и играть в них можно время от времени, остановившись в любой момент и не выпадая из контекста.
    Правда тут встает вопрос о том, как это все нарисовать, реализовать... Например, вот над простыми как мне сейчас кажется балансовыми табличками я сидел три месяца, чтобы это было просто хотя бы визуально, дизайн конечно решает если не все то очень многое.

    Отвечаю немного сумбурно, но это потому что у меня тоже мысль бежит -- только лови.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    Здесь не понял вас, поясните пожалуйста?
    Я хотел сказать, что когда игрок заходит в игру, он должен сразу логически более-менее понимать, какой игровой элемент или механика для чего нужны/как работают. А если и есть какие-то не очевидные моменты (только те, которые нужны для среднестатистического игрока. многое может быть доступно только хардкорным игрокам, но этот порог не должен стеснять среднего игрока), то они должны умещаться в сравнительно компактный туториал. В Вашем случае параметр времени мне показался нелогичным, если он только не вписан в особый сеттинг, логически объясняющий его назначение.


    Надеюсь что понятно излагаю. У меня уже замыленный взгляд, некоторые вещи для меня уже на автомате.
    Предложения понятны, но к чем они ведут - не понятно. Изменение цен и связей - это не игра.
    Какова цель игры? Для кого эта игра? Как в нее играть? Может ответ на эти вопросы внесет больше ясности.

    как это все нарисовать, реализовать
    В стратегическом жанре самое сложное - программирование. Графику можно найти в интернете, да и впринципе она навороченная не нужна, а скопировать игровую модель можно максимум за день. Через некоторое время после создания первой играбельной версии игры и получения обратной связи по ней хотя бы от небольшого круга людей будет вырисовываться значительно более продвинутая модель (если первый вариант не устроит) и так до бесконечности, пока игра не обретет завершенный вид.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Предложения понятны, но к чем они ведут - не понятно. Изменение цен и связей - это не игра.
    Давайте я попробую вам показать картинкой и расчётом. На примере двух участков. Заодно вы оцените мой формат подачи цифр и соотношений, над которым я работаю.
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Untitled-1.png
Просмотров: 24
Размер:	26.2 Кб
ID:	8991
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Все это замечательно, но как это делает Вашу модель игрой?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Пока не делает никак, к сожалению, потому что вокруг идеи нужно выстроить игровые механики, индикаторы, введение для новичков и тд.

    У меня пока есть только идея и ничего больше, кроме двух сущностей: балансовая табличка и карта расположения объектов.

    Куда и как двигаться дальше я стараюсь понять. В том числе по вашим комментариям. Как выстроить механику вокруг идеи - не понимаю. Как построить обучение в игре - проблема. Хотя бы объяснить суть игры - и то целая проблема, не то чтобы за пол взгляда, чтобы казуальщики набежали. Однако идея 100% рабочая и даже в некотором смысле похожа на реальность.

    Но благодаря вашим комментариям, я уже сильно продвинулся. Хотябы в том, что вынул голову из кода.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    А в принципе что хочется в итоге получить?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    На данный момент я мечтаю привнести хоть какую-то механику. Потому что это вдохнет жизнь в игрушку.

    Однако про механику можно думать, после того как у меня появятся хоть какие-то показатели-индикаторы, вроде той картинки, что я вам нарисовал. Как показывает опыт, перескакивать этапы -- контр продуктивно.

    Понимаю, что говорю общими словами, но это только потому, что мне не на что сослаться. Мол, хочу как вон там, но с таким вот отличием. Если бы я знал, чего хочу конкретно, то давно бы уже сказал, а скорее уже бы сделал, а потом сказал.

    зы. если брать вообще, то я себя чувствую в этой разработке натурально сыщиком, который пытается раскрутить запутанный клубок смыслов внутри очевидно очень перспективной идеи.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Сделал расчёт http://ecostory.karasev.ru/205/


    Нужно в день: 400 Хлеб 200 Вино для 102 персонажа.
    Сейчас тратится 9 857 часов на еду, когда работает каждый сам по себе.
    А можно тратить — 216 часов, если использовать разделение труда.
    Я в шоке, даже не хочу считать проценты! Механика игры должна быть построена на том, чтобы организовывать как-то логистику.

    Но. Проблема разделения труда, в том, что оно может быть организованно только через деньги. А деньги появляются у персонажей только маленькими порциями, через солдатов. Солдаты просто "покупают" себе еду, не больше чем могут съесть.

    Вот оно дерево развития - количество денег в деревне, и правильное разделение труда. Чем не цель?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    Однако про механику можно думать, после того как у меня появятся хоть какие-то показатели-индикаторы, вроде той картинки, что я вам нарисовал. Как показывает опыт, перескакивать этапы -- контр продуктивно.
    Механика обычно продумывается вместе с показателями, т к как раз продумывать сперва одну часть модели, а потом вторую - контр продуктивно, ибо в таком случае многое, что было придумано ранее, может просто не вписаться в игровой баланс. Плюс затягивание процесса разработки чревато отсутствием его конца. Лучше сперва сделать примитивную игру, а уже после ее осмысления можно ее апгрейдить, либо вообще сделать новую версию, слабо похожую на старую.

    Вот оно дерево развития - количество денег в деревне, и правильное разделение труда. Чем не цель?
    Под деревом развития обычно подразумевают нелинейную последовательность шагов развития чего-либо, организованную в виде дерева. Например такое, такое или даже такое. Последнее, конечно, не является деревом, но практически полностью подходит под определение.

    Механика игры должна быть построена на том, чтобы организовывать как-то логистику.

    Но. Проблема разделения труда, в том, что оно может быть организованно только через деньги. А деньги появляются у персонажей только маленькими порциями, через солдатов. Солдаты просто "покупают" себе еду, не больше чем могут съесть.
    Так почему бы не взять пример с истории и не ввести такую сущность как город. Тогда производители хлеба и вина смогут менять его на инструменты. Для работоспособности модели деньги даже не нужны. Крестьяне производят хлеб и покупают инструменты. С горожанами строго наоборот. Наместник же, т е игрок, забирает у них часть произведенного продукта для содержания солдат и прочих административных нужд.
    Вообще с новой вводной про логистику игра разрастается до средних размеров стратегии, что я рекомендую пока оставить, дабы не тормозить скорость разработки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Так почему бы не взять пример с истории и не ввести такую сущность как город. Тогда производители хлеба и вина смогут менять его на инструменты. Для работоспособности модели деньги даже не нужны.
    Давайте я вам кое-что расскажу про деньги и про историю. Ваше суждение об обмене товаров, и не нужности денег, поддержат 99% людей вокруг. Однако это ошибочное суждение. Именно поэтому я заявил в теме топика, что разрабатывается игра с альтернативной экономикой, т.е. такой экономикой, которая не очевидна на первый взгляд. Однако никакого мирового секрета или заговора здесь нет.

    Дело в том, что на земле очень мало ресурсов, которые остаются в неизменном виде долгое время и таким образом подходят для накопления. Один из таких ресурсов - это драгоценные металлы (серебро, золото). Именно эти ресурсы стали мерилом обмена, те. деньгами не просто так, а в силу своей очень низкой изменяемости в течении длительного времени.

    Пример. Наместник, может забирать у крестьян продукты в натуральном виде, как вы предлагаете. Но. Тогда перед наместником встают бытовые проблемы, которые ему совершенно не нужны. Где и как хранить эти запасы? Как пополнять запасы, ведь они могут банально протухнуть?
    А если у наместника есть деньги, то его бытовуха вообще не волнует. Он просто дает деньги солдатам и говорит, идите и сами питайтесь где хотите. При этом, монета не испортиться и не протухнет за пару дней, и она занимает очень мало места. Т.е. имея монеты солдату не нужно вести за собой обоз, он на месте может купить все что ему надо. А селяне при этом, потом сами разбируться, что делать с этими монетами.

    --
    Мы делаем компьютерную игрушку. Для упрощения разработки я не стал вводить срок годности для еды. Однако, незримо он присутствует, поэтому такая вещь как монеты введена с пониманием принципиального отличия денег от других ресурсов в игровой ситуации.


    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Под деревом развития обычно подразумевают нелинейную последовательность шагов развития чего-либо, организованную в виде дерева.
    Вы привели разные примеры статических деревьев. Те, жестко заданных, не изменяемых. В Экостории (пусть будет такое название) же дерево развития динамическое и зависит от того какое соотношение цены между текущими ресурсами.

    Это легко себе представить на примере засухи. Допустим, случилась засуха на некоторых участках и хлеб не вырос, цена на хлеб поднялась и там где раньше было не выгодно производить хлеб, теперь будет выгодно.

    --
    Мне приходится писать много текста для объяснения, но я надеюсь что игра поможет показывать многие вещи визуально и в динамике. Чтобы можно было меньше писать, но больше показывать на каких-то игровых страницах.

    --
    Сейчас думаю над тем как задизайнить Полоску эффективности (которая показывает цифры). И нужно ввести монитор денег(монет) в брошенных в Экосторию.


    зы. кстати, как вам название Экостория?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    Наместник, может забирать у крестьян продукты в натуральном виде, как вы предлагаете. Но. Тогда перед наместником встают бытовые проблемы, которые ему совершенно не нужны. Где и как хранить эти запасы? Как пополнять запасы, ведь они могут банально протухнуть?
    Собственно, этим и должен заниматься наместник. Я не спорю, что деньги наиболее удобный ресурс для обмена, но для этого понимания человечество прошло тысячи лет развития.
    Тем не менее, если Вы считаете, что этим наместник заниматься не должен, то чем он должен заниматься? Собственно, это и есть то, что я пытаюсь понять)


    В Экостории (пусть будет такое название) же дерево развития динамическое и зависит от того какое соотношение цены между текущими ресурсами.

    Это легко себе представить на примере засухи. Допустим, случилась засуха на некоторых участках и хлеб не вырос, цена на хлеб поднялась и там где раньше было не выгодно производить хлеб, теперь будет выгодно.
    Это несколько другое, чем дерево развития, но не суть. Просто без объяснения представляется совсем другое.


    зы. кстати, как вам название Экостория?
    А как это переводится? Просто с таким же названием огромное количество сайтов на эко тематику.
    В любом случае предварительно я бы его оставил, но финальное название, в идеале, должно отражать суть игры.

    P.S. Регистрация на сайте, я так понимаю, еще не отлажена? Меня второй раз зарегистрировало с такой же почтой и ником)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Тем не менее, если Вы считаете, что этим наместник заниматься не должен, то чем он должен заниматься? Собственно, это и есть то, что я пытаюсь понять)
    Меня вдруг торкнуло применить метод исключения. И получается, что главный герой это селяне (роботы)...
    Просто я подумал, кому было бы выгодно улучшить свою ситуацию в сложившейся ситуации. Наместнику - без разницы, он и так имеет что хочет. Солдатам - тоже без разницы, они в любой момент возмут денег в казне сколько захотят, а брать еды больше чем могут съесть глупо. Пока нету других товаров кроме хлеба и вина + у них неограниченный доступ к казне, им также фиолетово, как и наместнику.
    А вот роботам (селянам) действительно может быть выгодна ситуация, когда у них будет появляться монета для обмена. Не всем, но некоторым будет выгодно начать торговлю через монету, тем у кого на участке плохой урожай хлеба, но хороший урожай по вину.

    Получается, что интерфейс и механика, должна строиться вокруг выявления выгодной ситуации у отдельных роботов и отслеживанием появления достаточного количества монет у этих персонажей.
    Логически, получается так, что игровая ситуация выстраивается не вокруг наместника, а вокруг селян. Селяне заинтересованы в разделении труда, чтобы сократить затраты своего времени. Появление у них на руках денег есть не что иное, как появление подходящего инструмента, для своих активных осмысленных действий.



    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Просто без объяснения представляется совсем другое.
    Я сам тут впервой. Объясняя вам я одновременно объясняю и себе. Пока я не нашел визуальной формы приходится на словах.


    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    А как это переводится?
    Это сокращение от словосочетания - экономическая история = economic story = ecostory = экостория.

    Кстати, название Робот для селян, произошло от слова работать. Те. селяне становятся роботами, только когда работают, в свободное время они селяне. Это также как с Солдатами/Хищниками, которые становятся таковыми, только тогда, когда непосредственно исполняют свою роль. В свободное время они все душки и милашки, не мешающие друг другу жить.


    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    P.S. Регистрация на сайте, я так понимаю, еще не отлажена? Меня второй раз зарегистрировало с такой же почтой и ником
    Это я просто накатывал локальную рабочую базу, где ковыряюсь, на боевую без проверки записей. В локальной бд вас не было, поэтому сайт вас не узнал. сейчас ваш профиль я перенес к себе в локальную бд, поэтому оказии не повториться.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    Меня вдруг торкнуло применить метод исключения. И получается, что главный герой это селяне (роботы)...
    Просто я подумал, кому было бы выгодно улучшить свою ситуацию в сложившейся ситуации. Наместнику - без разницы, он и так имеет что хочет. Солдатам - тоже без разницы, они в любой момент возмут денег в казне сколько захотят, а брать еды больше чем могут съесть глупо. Пока нету других товаров кроме хлеба и вина + у них неограниченный доступ к казне, им также фиолетово, как и наместнику.
    А вот роботам (селянам) действительно может быть выгодна ситуация, когда у них будет появляться монета для обмена. Не всем, но некоторым будет выгодно начать торговлю через монету, тем у кого на участке плохой урожай хлеба, но хороший урожай по вину.

    Получается, что интерфейс и механика, должна строиться вокруг выявления выгодной ситуации у отдельных роботов и отслеживанием появления достаточного количества монет у этих персонажей.
    Логически, получается так, что игровая ситуация выстраивается не вокруг наместника, а вокруг селян. Селяне заинтересованы в разделении труда, чтобы сократить затраты своего времени. Появление у них на руках денег есть не что иное, как появление подходящего инструмента, для своих активных осмысленных действий.
    Проблема в том, что для прямого управления селянами их слишком много. Игрока не получится долго удерживать в такой игре. Пока мне видится такой выход из этой ситуации: убрать игрока из игры, либо свести его участие в ней к минимуму) Наиболее близкий аналог - игра Сказка, где игрок иногда может лишь помогать игровому персонажу и менять его черты и предпочтения. Если сократить число персонажей до ~7, то можно сделать аналог RimWorld. Либо отказаться от прямого управления селянами и отдать игроку роль наместника, который будет устанавливать правила.


    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    Это сокращение от словосочетания - экономическая история = economic story = ecostory = экостория..
    Для такого названия подошла бы игра на подобии RimWorld, только с уклоном в экономику)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Ознакомился вашими примерами. Они хороши, каждый по-своему.
    Сказка -- это похоже на управление виртуальным питомцем (тамогочи?), но в некотором общем пространстве с другими питомцами.
    RimWorld -- похожа на игру в солдатиков, очень умных солдатиков, в очень насыщенном пространстве.
    Уверен в такие богатые игрушки играет с удовольствием много людей.

    --
    Моя история, не такая масштабная. И суть игры пока точно не сформировалась, чтобы сказать что грушка будет вот такая и вот про это. Не хочу сразу привязываться к какой-то определённой механике, чтобы она подчинила себе идею.

    Для этого использую другой подход в разработке. Суть в том, чтобы внутренний потенциал игровой ситуации, подтолкнул разработчика к созданию игрового инструментария для реализации этого внутреннего потенциала. А дальше видно будет. Куда нужно двигаться дальше. Таким образом я остаюсь свободным от рамок жанра. Однако это не означает, что игра будет отличаться от всего на свете. Если она в какой-то момент станет похожа на известный жанр, и при этом внутренние игровые противоречия, будут продолжать толкать разработку в том же направлении, то замечательно. Если же возникнет другая потребность или како-то элемент из другого жанра, то и это для разработки помехой не станет.

    Че-то много воды налил. Короче, сделаю, пока интерфейс помощи селянам для наместника. А дальше видно будет. Когда есть чего пощёлкать, тогда и видно станет. Главное вы из меня вытянули - интерфейс помощи селянам.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #20


    Ок. Если что - обращайтесь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 12 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. EC2 - разработка
    от Peter в разделе Прототипы и готовые игры
    Ответов: 374
    Новое: 20.07.2021, 02:32
  2. Ответов: 196
    Новое: 25.10.2010, 10:00
  3. Разработка сайта
    от Uncle_Givi в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 8
    Новое: 03.03.2010, 04:59
  4. Разработка: Новые цивилизации
    от Sylexz в разделе Civilization Universalis
    Ответов: 11
    Новое: 18.12.2009, 11:44

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters