+ Ответить в теме
Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 41

Тема: Предлагаем идеи для модификаций в Civilization VI

  1. #21
    новый тип города-государства (прибрежные) 1 посол +2 еда в столице, 3 посла +2 еда в каждой гавани, 6 послов +2 еда дополнительно в каждой гавани
    город №1, бонус сюзерена: +1 еда на тайлах побережья
    город №2, бонус сюзерена: специалист в гавани +2 еды
    город №3, бонус сюзерена: Торговые пути к любому городу-государству дают +2 еда и +1 золото за каждый специализированный район в городе отправления.
    город №4, бонус сюзерена: +15% еды городам, когда сюзерен не ведёт войну с другими цивилизациями
    город №5, бонус сюзерена: При переходе в новую эру сюзерен получает 1 поселенца
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #22
    1. Балланс: строительство ускорить, развитие технологий медленнее (либо увеличить количество технологий)
    Это проблема всех цивилизаций. Не успел построить пару рыцарей, уже кавалерию разработал. Накопил деньжат модифицироваться до кавалерии, уже танки пошли.
    Реально наиграться в стратегическом плане успеваешь максимум до мечников, если повезёт до арбалетчиков или когда развил все технологии до максимума. А чаще всего на лучниках останавливается. Далее какое-нибудь массовое взаимодействие юнитов одной эпохи не происходит. Например в четвёрку Кавалерия, артиллерия, мушкетёр (застрельщик), парусный линкор, обязательно сунется то танк, то современная артиллерия, то пехота, то современый линкор
    2. Масштабность юнитов, надоело видеть юнита размером с 3 небоскрёба или 2 горы. Возможно больше человечков на клетке, но меньше размеров.
    3. Развитие улучшений по истечению n-ного количества ходов если клетка используется городом и наоборот если не используется. Также если юнит долго окопан, пусть увеличивается сила в обороне и появляется форт (частокол), если форт не занят, пусть разрушается с течением ходов.
    4. Железные дороги, без них никак
    5. Меньше мультяшности
    6. Вернуть ООН с резолюциями
    7. Ускорение строительства чудес света и великих людей +100%. Первый обошёл вокруг света, получай магелланово плавание (можно как шедевр) или магеллана впридачу который построит чудо или шедевр. Первый увидел другой материк - Колумб. Первый основал торговый путь - путь из варяг в греки. n торговых путей - шёлковый путь. Первый город на другом материке - ост индийская кампания. Построил n стадионов - олимпиада (для каждой страны по одной как неуникальное чудо света)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #23
    Мне кажется, что самая большая проблема шестой цивы это не очень хорошая боевка, то есть ии почти не захватывает чужие города и соответственно не представляет серьезной угрозы игроку, из за этого теряется интерес к игре.
    Разработчикам надо как то сбалансировать штрафы на милитаризм и увеличить активность ии в захвате городов, надеюсь в следующих длс разработчики решат эту проблему. Имхо интересная боевка была в длс Боги и Короли, один раз я так и сидел на полуострове окопавшись на перешейке, а империя на севере более ста ходов посылала волну юнитов за волной, я только успевал менять слабеющие юниты и строить крепости. Возможно это можно исправить, уменьшить штрафы за милитаризм но к сожалению в моддинге на цивилизации не силен.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #24
    Князь Аватар для CoffeeCat

    Steam
    coffeekot

    Регистрация
    13.03.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    606
    Цитата Сообщение от Progressor Посмотреть сообщение
    Чудо света Большой дворец (Петергоф)
    +1 производство
    +2 наука
    +1 культура
    +5 золото
    +1 жильё
    +1 довольство
    +1 слот любого шедевра
    После постройки город становиться новой "первоначальной" столицей. (т.е. противнику для военной победы нужно захватить уже этот город) После постройки все бонусы для старой столице тоже остаются в силе (дворец, бонус от ГГ, карточек).
    Для постройки нужен цивик "просвещение"
    Можно построить только по соседству с рекой, не в столичном городе, имеющий оружейную, верфь или банк.
    Хороший, жирненький Петергоф получается. И главное можно сделать очень красивую картинку.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #25
    как истинный революционер, требую мод на сепаратизм, революции и гражданскую войну
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Not war. Make love.

  6. #26
    почему нет СССР и КНДР, непонятно
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Малый Харьков форум
    Civilization v
    Space Rangers HD: A War Apart
    Grand Theft Auto V
    Outlast
    xcraft.ru

  7. #27
    В дополнении Rise and Fall будет беспилотный разведчик интересно насколько я угадал по его возможностям
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #28
    Князь Аватар для CoffeeCat

    Steam
    coffeekot

    Регистрация
    13.03.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    606
    Цитата Сообщение от Progressor Посмотреть сообщение
    В дополнении Rise and Fall будет беспилотный разведчик интересно насколько я угадал по его возможностям
    Особенно мне понравилось: видит минные поля. В смысле минных полей хотелось бы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #29
    Мечтаю о модах по Вархаммеру 40к и миру Дюны.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #30
    Нужен мод, дающий возможность выставлять в меню различную скорость изучения технологий, чтобы можно было активно и подольше воевать в каждой эпохе, или чтобы можно было выставлять для игры всего одну или несколько эпох, нужных игроку. Думаю за такой мод все скажут большое спасибо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #31
    Цитата Сообщение от Foxbat Посмотреть сообщение
    Нужен мод, дающий возможность выставлять в меню различную скорость изучения технологий, чтобы можно было активно и подольше воевать в каждой эпохе, или чтобы можно было выставлять для игры всего одну или несколько эпох, нужных игроку. Думаю за такой мод все скажут большое спасибо.
    Real Science Pace — настраивай как тебе удобней, цену цивикам и наукам по эпохам. Даже стоимость ВЛ.
    Real Tech Tree — добавляет новые связи цивикам и наукам, делая невозможным переход в новую эпоху до изучения определённого количества цивиков/наук эпохи предыдущей. Тоже для уменьшения вероятности обгона других цив на 3-4 эпохи. Удлиняет игру, делает более гармоничным развитие цивилизаций в игре.
    К этим двум модам — эпическая скорость. Или марафон. И получишь удовольствие от игры в каждой эпохе, если грамотно настроишь под себя цену цивиков и наук. Тут от сложности зависит, размера карты и числа цив в игре.

    Вот мои настройки на сложности император, эпическая скорость, 16 цив:



    /*
    Created by Olleus for 8 Ages of Pace (23 Oct 2016) for v1.0.0.26
    original idea by alpaca and Gedemon
    expanded to include civics and scale great people up at the same rate

    Redone for v1.1 using a temporary table. Makes it easier to change all the values at once
    */

    -- Temporary table, drop at the end
    -- Increase is a percentage
    CREATE TABLE EraIncreases
    (
    EraType TEXT NOT NULL,
    Increase INT
    );

    -- This master table controls the increase of techs, civics and GPs simultaneously
    INSERT INTO EraIncreases
    VALUES ('ERA_ANCIENT', 30),
    ('ERA_CLASSICAL', 40),
    ('ERA_MEDIEVAL', 50),
    ('ERA_RENAISSANCE',60),
    ('ERA_INDUSTRIAL', 60),
    ('ERA_MODERN', 70),
    ('ERA_ATOMIC', 80),
    ('ERA_INFORMATION',80);

    -- Technology cost
    UPDATE Technologies
    SET Cost = ROUND(Cost + Cost*(SELECT EraIncreases.Increase
    FROM EraIncreases
    WHERE EraIncreases.EraType = Technologies.EraType)/100);

    -- Great People Cost
    -- Based on feedback, increase is half of the values above
    UPDATE Eras
    SET GreatPersonBaseCost = ROUND(GreatPersonBaseCost + GreatPersonBaseCost*(SELECT EraIncreases.Increase
    FROM EraIncreases
    WHERE EraIncreases.EraType = Eras.EraType)/80);

    -- Increase the one off science/culture given by great people
    -- This is complicated because the effects of GP is not defined uniquely per great person
    -- and the table structure is very strange indeed.
    -- Therefore have to look up each effect and see whether it needs to be boosted,
    -- and then check which great person first calls it to know how much to boost it by.
    -- (NB: this means that if several great people have the same ability, it will be scaled up according
    -- to the first era it is used. Not that this happen anyway in vanilla)

    -- Create a temporary table of which Modifiers to be scaled are called in which era
    WITH ModIncreases AS
    (
    SELECT Mods1.ModifierId, EraIncreases.Increase FROM ModifierArguments AS Mods1, EraIncreases
    INNER JOIN ModifierArguments AS Mods2,
    GreatPersonIndividualActionModifiers AS GPMods,
    GreatPersonIndividuals AS GPs
    ON Mods1.ModifierId = Mods2.ModifierId
    AND Mods1.Type = "ScaleByGameSpeed"
    AND Mods2.Name = "YieldType"
    AND Mods2.Value = "YIELD_SCIENCE" -- only Great Scientists
    AND GPMods.ModifierID = Mods1.ModifierID
    AND GPMods.GreatPersonIndividualType = GPs.GreatPersonIndividualType
    AND EraIncreases.EraType = GPs.EraType
    )
    -- Update the modifiers if they are in the table above by the lowest amount listed above
    UPDATE ModifierArguments
    SET Value = ROUND(Value + Value*(SELECT MIN(ModIncreases.Increase)
    FROM ModIncreases
    WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)/100)
    WHERE EXISTS ( SELECT *
    FROM ModIncreases
    WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)
    AND ModifierArguments.Name = "Amount";


    --------------- CIVICS ----------------

    -- This master table controls the increase of techs, civics and GPs simultaneously
    DELETE FROM EraIncreases;
    INSERT INTO EraIncreases
    VALUES ('ERA_ANCIENT', 100),
    ('ERA_CLASSICAL', 150),
    ('ERA_MEDIEVAL', 170),
    ('ERA_RENAISSANCE', 200),
    ('ERA_INDUSTRIAL', 250),
    ('ERA_MODERN', 250),
    ('ERA_ATOMIC', 250),
    ('ERA_INFORMATION', 250);

    -- Civics cost
    UPDATE Civics
    SET Cost = ROUND(Cost + Cost*(SELECT EraIncreases.Increase
    FROM EraIncreases
    WHERE EraIncreases.EraType = Civics.EraType)/100);

    -- Create a temporary table of which Modifiers to be scaled are called in which era
    WITH ModIncreases AS
    (
    SELECT Mods1.ModifierId, EraIncreases.Increase FROM ModifierArguments AS Mods1, EraIncreases
    INNER JOIN ModifierArguments AS Mods2,
    GreatPersonIndividualActionModifiers AS GPMods,
    GreatPersonIndividuals AS GPs
    ON Mods1.ModifierId = Mods2.ModifierId
    AND Mods1.Type = "ScaleByGameSpeed"
    AND Mods2.Name = "YieldType"
    AND Mods2.Value = "YIELD_CULTURE" -- only GAs, GWs and GMs
    AND GPMods.ModifierID = Mods1.ModifierID
    AND GPMods.GreatPersonIndividualType = GPs.GreatPersonIndividualType
    AND EraIncreases.EraType = GPs.EraType
    )

    -- Update the modifiers if they are in the table above by the lowest amount listed above
    UPDATE ModifierArguments
    SET Value = ROUND(Value + Value*(SELECT MIN(ModIncreases.Increase)
    FROM ModIncreases
    WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)/100)
    WHERE EXISTS ( SELECT *
    FROM ModIncreases
    WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)
    AND ModifierArguments.Name = "Amount";


    -- Drop the temporary table created at the start
    DROP TABLE EraIncreases;

    Файл SlowerEras.sql. Правда, нужно ещё чуток увеличить цену наук с эпохи возрождения. И капельку добавить цену цивиков. Ибо промышленная эра всё-таки наступила в 18 веке уже. И в новое время почти вошёл. Рановато. Но всяко лучше, чем вообще без модов. Там в 5м веке уже промышленная эпоха, смех.

    И что-то там было на ихфанатиках Реальная остановка эпох или типа того. Мод для ограничения последней эпохи. Автор тот же, который 2 предыдущих мода запилил, у него по ссылкам погуляй, найдёшь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #32
    Князь Аватар для CoffeeCat

    Steam
    coffeekot

    Регистрация
    13.03.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    606
    Весьма любопытная Инфа.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #33

    Очень хочу следующие моды:

    1) Чтоб военный инженер мог автоматически строить железные дороги, как это делали работяги в 5 циве. Пусть даже если у него так же будет уходить 1 ход на клетку, но он будет это делать сам. Я не знаю, почему до сих пор такого нет, неужели всем нравится заниматься этим монотонным действием, прокладывая везде железную дорогу вручную?

    2) Возможность при создании игры отключить шпионов, от слова - совсем. Как это было в 5 циве. (и да, пофиг на Францию...можно и её вместе с ними отключать).

    3) Мне кажется, наличие постоянной нужды перезапускать ядерный реактор, слишком преувеличено. При игре на марафоне, это приходится делать раз в 2-4 проекта в городе в среднем. Это какой-то бред.

    4) Не понимаю, почему город не делится с соседними городами электричеством, если оно добывается путём использования зелёных технологий (ГЭС, Солнце, Ветер, Геотермалка), это запрещено законами физики или что?) Надо исправлять)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #34
    Как можно частично симулировать зависимость найма отрядов от численности населения в городах, смотрел трэйты цывилизацый и заметил, что у турции есть эксклюзивный юнит янычары, когда их нанимаешь население в городе уменьшается на одного жителя, также население используют поселенцы.
    В принципе такое свойство можно приписать всем военным юнитам в игре, что бы если нанимаешь военный отряд население в городе уменьшилось, как в жизни, реальное народонаселение для армии.
    Кроме того это должно естественно регулировать численность населения в городах, что бы они не разрастались, нанимаешь армию, потерял подразделения в боях население уменьшилось, некому обрабатывать клетки города, пока население опять не вырастет новую армию нанимать просто не из кого. Нужно будет провести эксперимент, только в начале игры армии будут маленькими, население в городах на старте всего одна единица, но потом будет постепенно расти и можно начать нанимать отряды. В общем это наверное самое интересное что удалось придумать за последнее время.

    Проверил работает, нужно в Sid Meiers Civilization VI - Digital Deluxe\Base\Assets\Gameplay\Data в таблице units, у поселенцев;

    <Row UnitType="UNIT_SETTLER" Cost="80" BaseMoves="2" BaseSightRange="3" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_CIVILIAN" FoundCity="true" PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" Name="LOC_UNIT_SETTLER_NAME" Description="LOC_UNIT_SETTLER_DESCRIPTION" CanCapture="False" CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_PREVIOUS_COPIES" CostProgressionParam1="30" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PseudoYieldType="PSEUDOYIELD_UNIT_SETTLER"/>
    нужно взять два значения PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" и добавить каждому юниту после FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"

    например;
    <Row UnitType="UNIT_WARRIOR" Cost="40" BaseMoves="2" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="true" Domain="DOMAIN_LAND" Combat="20" FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT" PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" PromotionClass="PROMOTION_CLASS_MELEE" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" Name="LOC_UNIT_WARRIOR_NAME" Description="LOC_UNIT_WARRIOR_DESCRIPTION" PurchaseYield="YIELD_GOLD" MandatoryObsoleteTech="TECH_GUNPOWDER"/>
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Гастат; 27.12.2019 в 12:25.

  15. #35
    С наступающими. В ранних версиях цивы такой принцип присутствовал. Посел снимал 2 жителя, раб и юниты по одному. Распуская в городе население увеличивалось. Так можно было быстро вырастить новые города. В шестой циве вопрос актуальный с учетом количества спец районов от населения. Главное, что бы при роспуске жители в город возвращались.
    Смотрел FFA Грея. Как то лихо он цивики меняет. Это регулируется в настройках или отдельный мод?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #36
    Князь Аватар для CoffeeCat

    Steam
    coffeekot

    Регистрация
    13.03.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    606
    Используется баг сетевой игры. Можно выбрать ранее открытый социальный институт и дождаться конца времени хода.
    Тогда на следующем ходу надо менять СИ и можно сменит цивик. В режимах игры отличных от сетевой (онлайн) не пробовал.
    А Грея посмотреть интересно. Здорово играет, не то что Халецкий
    Я онлайн не играю - не успеваю и нервничаю. Зато ПБЕМ - классно
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #37
    Цитата Сообщение от CoffeeCat Посмотреть сообщение
    Используется баг сетевой игры.
    Спасибо. Еще заметил, народ торгует ВЛ. Это тоже баг сетевой?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #38
    Князь Аватар для CoffeeCat

    Steam
    coffeekot

    Регистрация
    13.03.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    606
    Не замечал. Обычно в играх между людьми договариваются, что отказываться от пришедшего ВЛ нельзя. И если кто-то отказался, то начинают ругаться.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #39
    В каком стриме не вспомню, парень продавал ученого на библиотеку за 100 голд. К нему "рано" в "гости" приперлись. Грей активно расселялся, и кампусы не строил, деньги уходили на выкуп клеток. Но ученый был получен, но не активирован. Возник соответственно вопрос, возможно ли покупать/обмениваться ВЛ с компом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #40
    Князь Аватар для CoffeeCat

    Steam
    coffeekot

    Регистрация
    13.03.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    606


    Мне о такой возможности ничего не известно. Встречал только предложения оплаты действия - забрать/отказаться от ВЛ
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Ответов: 354
    Новое: 24.03.2022, 14:18
  2. Несколько полезных модификаций для Civilization VI
    от Gromozeka в разделе Civilization VI - ПОЕХАЛИ
    Ответов: 13
    Новое: 18.11.2016, 15:07
  3. Предлагаем купить КАСКО и ОСАГО со скидкой.
    от zastrahuemvse в разделе Доска объявлений
    Ответов: 0
    Новое: 07.08.2010, 13:09
  4. Ответов: 2
    Новое: 02.08.2009, 16:12
  5. Ответов: 22
    Новое: 20.08.2006, 12:01

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters