+ Ответить в теме
Показано с 1 по 4 из 4

Тема: Революция!

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580

    Angry Революция!

    Мод в разработке.

    Ни одна великая держава не избежала Революции. Проведите свой народ через горнило гражданской войны, чтобы он закалился и стал сильнее прежнего. Сражайтесь с сепаратистами и бандитами, укрощайте восстания националистов. Распространяйте влияние своей культуры в мире, получайте выгоду от поклонников вашей цивилизации в других странах. И осуществите мировую революцию!

    Как это работает:

    Каждый гражданин принадлежит к той или иной культуре. Принадлежность определяется в результате борьбы разных культурных влияний, через накопление очков разных культур (похоже на то, как работают религии).

    Лоялисты - основная культура цивилизации. Ее влияние повышается в результате увеличения пр-ва собственно культуры, а также побед над противниками, развития социальных институтов, наступления золотого века, праздника короля и пр. Лояльность понижается в результате неудач, несчастья, действия шпионов.
    Чужаки - ксенопатриоты, приверженцы культуры держав-соперников. Появляются в результате их культурного влияния (туризм), особенно в приграничных городах и в городах связанных с городами соседей торговыми маршрутами. Влияние чуждых культур повышается, если соответствующие цивилизации более счастливы или имеют больший счет, или в результате иммиграции. Игрок лишается части культуры, произведенной городами с сильным иностранным влиянием. Также во время войны чужаки могут создавать несчастье и вести партизанскую активность.
    Революционеры - сторонники прогресса, те, кто стремится изменить нашу цивилизацию. Появляются в результате исследования технологий и действия собственного туризма. При достижении определенного порога концентрации революционеров происходит революция, которая имеет как положительные, так и отрицательные стороны. Положительные эффекты: отмена части старых политических институтов с возможностью их замены на новые, более выгодные и соответствующие ситуации, возможность принятия идеологии (вместо трех фабрик теперь требуется революция); временный бонус к пр-ву культуры и туризма. Минусы: города, где сильны лоялисты, могут не поддержать революцию - в этом сучае начнется гражданская война. Нужно будет захватить эти города чтобы установить в них революционную власть. Также во время революции увеличивается влияние сепаратистов и анархистов.
    Сепаратисты - те, кто стремится к отделению. Появляются в удаленных частях страны, в заморских владениях, в оккупированных городах и городах с марионеточным режимом. В случае преобладания этой фракции город может стать городом-государством. Это не худший вариант, т.к. вы получите прибавку к отношениям с ним, как бывший владелец.
    Анархисты - фракция анархистов всегда присутствует в небольшом количестве, это граждане которых не устроит никакая власть и блага и они всегда будут настроены враждебно. В спокойные времена их влияние мало заметно, но в трудные оно резко возрастает (когда падает лояльность, влияние анархистов растет зеркально). Это приводит к появлению варваров, и в особо запущенных случаях - полевых командиров (warlords), с помощью которых варвары могут захватить ваши города.

    Игровой процесс:

    Игрок может избегать революции, но это означает отсутствие туризма и зависимое положение в современную эру, когда появляются идеологии, а также лишение мощных бонусов идеологии. Гораздо лучше пройти революцию, но с минимальными потерями - для этого требуется сбалансированное развитие городов, чтобы доля лоялистов уменьшалась плавно и к моменту революции все города встали на ее сторону, тогда за собственные города воевать не прийдется и нужно будет победить только войска лоялистов и анархистов и восстановить разграбленные улучшения.

    Роль туризма также увеличивается благодаря тому, что его влияние позволяет получать часть культуры, производимой другими цивилизациями. Также упрощается ведение войны. Если это оборонительная война, у агрессора снизится счастье, что может привести к беспорядкам и ему прийдется часть войск направить на их усмирение. Если наступательная - наши партизаны будут облегчать завоевание. Юниты также получат бонус к силе в зависимости от уровня культурного влияния на противника, через прокачку "Освободитель".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #2
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243

    Question

    Получаем, что на каждый город будут оказывать "влияние" все эти фракции. Итого как только город построен, изначально в нём 100% лоялистов. Постепенно в нём будут нарастать другие "влияния" при выполнении определённых условий. Если город далеко, то сепаратисты, если рядом другая цивилизация, то чужаки. Допустим при наступлении какого-то порога, например, когда в городе 49% лоялисты и 51% сепаратистов, то город отделяется в отдельный ГГ. Но! Просто так порог прописывать наверное жёстко нельзя, потому что может возникнуть ситуация, когда в городе 25% лоялистов, 25% сепаратистов, 25% чужаков и 25% анархистов, и что тогда? порог не будет достигнут, хотя стабильности в городе по сути всего 25% осталось. С этим надо что-то делать...

    Кол-во поддержки внутри города для каждой фракции уже упомянул, но нужен ещё какой-то глобальный (или местный?) показатель изменения поддержки населением каждой из фракции. К примеру, +0,5% в ход, или -0,2%. Чтобы игрок видел сколько у него времени осталось восстановить стабильность.

    1) Лоялисты. Тут вроде бы всё просто, высокое счастье в государстве - поддержка растёт. Чем меньше уровень счастья, тем больше скорость нарастания поддержки населением других фракций.

    2) Чужаки. Хочу уточнить понятие "чужаки". Это не иностранцы, а граждане нашей страны, которые подвергнуты пагубному влиянию Запада влиянию конкретного чужого государства, любят их культуру, смотрят их сериалы и мечтают жить в той чужой стране, а потому мечтают к ней присоединиться. Поэтому популярность этой фракции растёт от высокого культурного давления соседней (!) страны - это давление только от соседей. Также в более позднюю эпоху добавляется давление от туризма - это глобальное давление на всех, как вариант. Вроде получается логично, с туризмом начинается эпоха глобализации. Итак, культурное влияние распространяется из центра городов на определённый радиус и влияет на чужие города с низкой культурой. Влияние от туризма распространяется по тем же правилам, как и сам туризм, он как бы несёт с собой влияние родной цивилизации.

    3) Сепаратисты. Их популярность растёт, если город не имеет торгового сообщения со столицей + к этому добавляется коэффициент, если город находится на слишком большом расстоянии от другого ближайшего города своей цивилизации. Чем дальше, тем быстрее растёт популярность.

    4) Анархисты. Их кол-во растёт, если уровень счастья слишком низкий. Надо иметь ввиду, что в игре уже есть механизм появления варваров в этом случае, поэтому я пока не знаю какую роль они смогли бы играть.

    4) Революционеров предлагаю сделать в последнюю очередь, чтобы не запутаться в механизме мода. Привязка может быть к технологиям, и по всей видимости к технологическом отставанию от других цивилизаций. Как пример: декабристы, они выступили на площади, потому что увидели как заграницей живут лучше.

    Военные юниты в пределах города должны помогать увеличивать популярность лоялистов, популярность остальных фракций должно снижаться. Большое счастье в державе должно помогать снижать популярность сепаратистов и чужаков.

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Также во время войны чужаки могут создавать несчастье и вести партизанскую активность.
    Можно просто увеличивать степень их недовольства, если отношения с их родной страной плохие (война даёт самое большое недовольство). Соответственно при хороших отношениях с их родиной, и отношения с этой фракцией хорошие (в зависимости от дружбы, нейтралитета, неприязни или вражды). Это будет реалистично.

    Такие вот мысли, с уважением.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    ...например, когда в городе 49% лоялисты и 51% сепаратистов, то город отделяется в отдельный ГГ. Но! Просто так порог прописывать наверное жёстко нельзя, потому что может возникнуть ситуация, когда в городе 25% лоялистов, 25% сепаратистов, 25% чужаков и 25% анархистов, и что тогда? порог не будет достигнут, хотя стабильности в городе по сути всего 25% осталось. С этим надо что-то делать...
    да, хороший вопрос
    можно сделать чтобы при падении лояльности до какого-то уровня решала самая многочисленная фракция из оставшихся
    т.е. например для восстания требуется набрать 51% или больше всех при падении лояльности ниже 25%
    интересно, что делать с захваченными городами - их лояльность вообще нулевая. можно следить захвачен ли город, если да то не отдавать его сразу новой циве/гг, а снижать здоровье города и расставлять на территории ее юнитов, так что они должны город захватить, а игрок может подтянуть войска и отбиться.

    Кол-во поддержки внутри города для каждой фракции уже упомянул, но нужен ещё какой-то глобальный (или местный?) показатель изменения поддержки населением каждой из фракции. К примеру, +0,5% в ход, или -0,2%. Чтобы игрок видел сколько у него времени осталось восстановить стабильность.
    я сейчас сделал в посказке по городу перечисление фракций, под религиями. примерно такой же список, с указанием числа приверженцев и давления. под списком можно обозначить прогноз на будущее при сохранении текущих тенденций, например "победа сепаратистов через 32 хода".

    1) Лоялисты. Тут вроде бы всё просто, высокое счастье в государстве - поддержка растёт. Чем меньше уровень счастья, тем больше скорость нарастания поддержки населением других фракций.
    да, лояльность может как расти так и снижаться (грубо говоря счастье больше нуля - растет, меньше нуля - падает). скорость увеличения поддержки других фракций может в абсолютных цифрах не меняться - она будет расти или уменьшаться относительно скорости изменения лояльности.

    2) Чужаки. Хочу уточнить понятие "чужаки". Это не иностранцы, а граждане нашей страны, которые подвергнуты пагубному влиянию Запада влиянию конкретного чужого государства, любят их культуру, смотрят их сериалы и мечтают жить в той чужой стране, а потому мечтают к ней присоединиться. Поэтому популярность этой фракции растёт от высокого культурного давления соседней (!) страны - это давление только от соседей. Также в более позднюю эпоху добавляется давление от туризма - это глобальное давление на всех, как вариант. Вроде получается логично, с туризмом начинается эпоха глобализации. Итак, культурное влияние распространяется из центра городов на определённый радиус и влияет на чужие города с низкой культурой. Влияние от туризма распространяется по тем же правилам, как и сам туризм, он как бы несёт с собой влияние родной цивилизации.
    да, я долго подбирал название но лучше чем "чужаки" не придумал. тут конечно лучше бы поточнее термин. ксенопатриот точнее но слишком заумно. хотя это обозначение нигде не показывается, пишется просто, например, "индонезийская культура", так что можно не заморачиваться.
    вместо вычисления расстояний между городами можно считать просто кол-во клеток в радиусе города, принадлежащих другой циве. плюс действующие караваны. это сильно снизит объем вычислений. тут также можно разницу в процветании учитывать, если использовать механику из эмиграции. грубо говоря умножаем число тайлов плюс число караванов на разницу в процветании и получаем культурное давление (кстати, может получиться отрицательным, и фракция будет сокращаться). учет туризма можно сделать просто - берется уровень туризма (от 0 до 5) и плюсуется к культурному давлению.

    3) Сепаратисты. Их популярность растёт, если город не имеет торгового сообщения со столицей + к этому добавляется коэффициент, если город находится на слишком большом расстоянии от другого ближайшего города своей цивилизации. Чем дальше, тем быстрее растёт популярность.
    т.е. удаленные города нужно основывать по 2, чтобы они друг за другом следили?
    немного странное правило. хотя идея понятна - одно дело когда он совсем на отшибе, и другое если его со столицей соединяет цепь городов-посредников. в принципе можно их кластеризовать как-то но это слишком сложно выходит.

    4) Анархисты. Их кол-во растёт, если уровень счастья слишком низкий. Надо иметь ввиду, что в игре уже есть механизм появления варваров в этом случае, поэтому я пока не знаю какую роль они смогли бы играть.
    роль такая что если условий для сепаратизма или перебежки нет то игрок все равно не расслабляется. очки анархизма потихоньку капают и если лояльность падает слишком низко - начинаются варварские поползновения. плюс во время революций и восстаний они получают временный бонус. в игре механизм стремный - захватываешь город на другом конце мира, а повстанцы появляются в столице. также -20 счастья еще надо умудриться заработать. у Гедемона например убрана эта фича, он все беспорядки рассчитывает сам.

    4) Революционеров предлагаю сделать в последнюю очередь, чтобы не запутаться в механизме мода. Привязка может быть к технологиям, и по всей видимости к технологическом отставанию от других цивилизаций. Как пример: декабристы, они выступили на площади, потому что увидели как заграницей живут лучше.
    ну, франция с англией не были отстающими, это были мировые лидеры. отставание может играть такую роль что уменьшается лояльность, а это ведет к революционным выступлениям, т.к. фракция революционеров усиливается относительно лоялистов, даже если ее очки особо не растут. тут можно победный счет оценивать и относительное процветание. например следить за счетом и если игрока кто-то обгоняет - или лояльность снижать, или революционеров усиливать.

    Военные юниты в пределах города должны помогать увеличивать популярность лоялистов, популярность остальных фракций должно снижаться. Большое счастье в державе должно помогать снижать популярность сепаратистов и чужаков.
    юниты да, должны влиять как-то. для простоты можно оценивать статистику из экрана демографии (размер армии). типа, больше средней - плюс, меньше средней - минус, первые места - большой плюс. компы еще любят юнитов строить, это им должно помогать.

    Можно просто увеличивать степень их недовольства, если отношения с их родной страной плохие (война даёт самое большое недовольство). Соответственно при хороших отношениях с их родиной, и отношения с этой фракцией хорошие (в зависимости от дружбы, нейтралитета, неприязни или вражды). Это будет реалистично.
    да, я думаю если игрок инициатор войны - по 2 несчастья на город где представлена эта культура, если агрессор не он - по 1 несчастья.
    плохие отношения можно отслеживать по денонсации.

    интересные мысли, спасибо за вклад
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243


    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    в игре механизм стремный - захватываешь город на другом конце мира, а повстанцы появляются в столице. также -20 счастья еще надо умудриться заработать. у Гедемона например убрана эта фича, он все беспорядки рассчитывает сам.
    если оригинальные подсчёты можно заменить, то это нужно сделать, выйдет интереснее.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    юниты да, должны влиять как-то. для простоты можно оценивать статистику из экрана демографии (размер армии). типа, больше средней - плюс, меньше средней - минус, первые места - большой плюс. компы еще любят юнитов строить, это им должно помогать.
    Согласен, ИИ ничего не знает о нашей механике, поэтому просто считать размер армии правильно, он ведь не обязан размещать юниты возле конкретных городов, да и игрока заставлять держать гарнизоны тоже нельзя, это будет тормозить желание повоевать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Революция не получается!
    от donbasua в разделе Колонизация - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 4
    Новое: 04.12.2009, 00:17
  2. Февральская революция
    от OT4E в разделе Россия
    Ответов: 47
    Новое: 09.07.2008, 10:56
  3. Революция
    от Witan в разделе Палаты команды Деспотия MTDG2
    Ответов: 60
    Новое: 29.04.2007, 00:51
  4. Революция где???
    от 123 в разделе Civ4 - Игровые вопросы
    Ответов: 6
    Новое: 20.03.2006, 11:01

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters