+ Ответить в теме
Страница 8 из 14 ПерваяПервая ... 789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 141 по 160 из 278

Тема: Великие племена (The Great tribes)

  1. #141
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    Интересно. Пристально буду наблюдать за ходом развития вашей разработки игры. Когда-нибудь и я смогу создавать такие же масштабные проекты! ( В команде разумеется)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #142
    Цитата Сообщение от Harry Посмотреть сообщение
    Интересно. Пристально буду наблюдать за ходом развития вашей разработки игры. Когда-нибудь и я смогу создавать такие же масштабные проекты! ( В команде разумеется)
    Присоединяйся
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #143
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    Пока рано - знаний не хватает!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #144
    Дневник разработки № 8


    Всем привет! Сегодняшний дневник посвящен административному делению территории и типам поселений.


    В прошлых дневниках я уже упоминал, что в игре есть 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Начнем с низшего уровня – административной зоны.
    Административная зона – территория с динамичными границами, находящаяся в управлении поселения. В рамках этой территории жители поселения могут строить все, что угодно в рамках текущей программы развития. Данную зону имеют все без исключения типы поселений: от деревень до городов. Если какой-то город в регионе образует новый регион, все тайлы его административной зоны также становятся частью нового региона.


    Как Вы уже догадались, административные зоны группируются в более крупное образование – регион. Регион - территория с динамичными границами, состоящая из определенного количества административных зон. Регион обязательно включает в себя столицу (столичный город) региона. В отличие от административной зоны, регион одновременно может быть страной (состоящей из одного региона). Кроме того, игрок может напрямую управлять регионом (тогда как административными зонами – только через законодательство).


    Наконец, страна – высший уровень управления в игре (не считая международных коалиций), представляющий собой один регион, либо коалицию регионов. Под коалицией подразумевается не федеративное устройство страны, а система, по которой выстраиваются отношения между различными административными единицами в игре.
    Каждая страна имеет столицу, а как следствие – и столичный регион. Регион данного типа имеет тот же функционал, что и обычный регион, однако в дополнение в нем размещаются высшие государственные органы: министерства и законосовещательный орган.


    Как я уже говорил, каждый уровень управления имеет свое центральное поселение. Это может быть деревня (только для административной зоны), город или кочевье.
    Деревня - тип поселения, ориентированный на производство пищи или добычу ресурсов. Со временем деревня может быть улучшена в город.


    Кочевье - тип поселения кочевых культур, способный перемещаться на другие тайлы. Оседая, кочевье образует деревню или город (в зависимости от размера кочевья).


    Город - тип поселения с множественными формами деятельности, но с определенной специализацией. Город не обязательно является следствием развитие деревни, но может быть построен с нуля, либо образоваться из форпоста. В отличие от деревни или кочевья, город, являющийся столицей региона или страны, может иметь до 3 Чудес Света (по 1 каждого уровня: региональное, национальное и мировое).


    Больше подробностей о каждом из типов поселений мы раскроем в следующем дневнике.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #145
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    Я правильно, понял, что в случае необходимости можно, ну например для обработки ресурсов, снять кочевье с одного места и переселить на другое место в любой момент?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #146
    Цитата Сообщение от Хитрец Посмотреть сообщение
    Я правильно, понял, что в случае необходимости можно, ну например для обработки ресурсов, снять кочевье с одного места и переселить на другое место в любой момент?
    Да. Основная фишка кочевья именно в мобильности.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #147
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    тайл занимает площадь в 1369 кв.км
    почему такая цифра?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #148
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    почему такая цифра?
    На самом деле это цифра пока условна и указал я ее для того, чтобы лаконично и понятно описать наличие у тайла площади. В ходе балансировки данное значение может поменяться.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #149
    Дневник разработки № 9

    Всем привет! В прошлом дневнике мы кратко осветили тему поселений. В этом дневнике рассмотрим их подробней.

    Деревня
    В игре представлено 3 базовых типа деревень: сельскохозяйственная, ресурсодобывающая и военная.
    Сельскохозяйственная деревня ориентирована на обработку сельхозугодий.
    Ресурсодобывающая деревня ориентирована на добычу полезных ископаемых. Тип добываемых ресурсов зависит от спроса на ресурс.
    Военная деревня обобщает под собой разновидности деревень, жители которых настроены против игрока.
    Повстанческая деревня: деревенские отряды будут оборонять свою деревню и защищать свою независимость. Деревня становится повстанческой в случае слишком низкого уровня лояльности населения к власти.
    Бандитская (пиратская) деревня: деревенские отряды будут нападать на поселения и торговые маршруты, расположенные рядом. Деревня предпочитает переход в это состояние в условиях отсутствия легальных способов поддержания приемлемого уровня жизни.


    Приведенные типы деревень условны. Все деревни имеют одинаковые характеристики, однако выбираемый ими вектор развития зависит от спроса на тот или иной ресурс, либо от уровня лояльности власти.


    Новые деревни в игре могут образоваться либо автоматически, либо вследствие принятия определенного решения. Место автоматического возникновения деревень определяется исходя из привлекательности прилегающих территорий для обработки, а также на определенном удалении от остальных поселений и обработанных тайлов. При возрастании населения старых поселений до некоторого уровня повышается шанс на возникновение новой деревни в некотором удалении. Ее население не появится из ниоткуда, а мигрирует из поселения. Новые деревни могут возникать как внутри региона, так и за его пределами.


    Город
    В игре существует множество специализаций городов:
    Административный центр
    Научный центр
    Торговый центр
    Культурный центр
    Религиозный центр
    Промышленный город


    Чем выше город в иерархии (провинциальный город – столица региона – столица страны), тем большие эффект дает его специализация. Так, если игрок решил строить огромную империю, столицей лучше установить административный центр (для контроля больших территорий), для торговой империи подойдет торговый центр, а теократии предпочтительней для столицы религиозный центр государственной религии и т.д.


    Отличие города от деревни: более развитая социальная инфраструктура; занимает определенную площадь тайла и при ее превышении расширяется на соседний тайл; создает административную нагрузку; возможно строительство Чудес света (в столицах); разнообразный стратификационный состав; деление на районы.


    Кочевье
    В отличие от города, игра за кочевья сконцентрирована не столько на управлении населением, сколько на управлении племенными кланами (фракциями).
    Каждый клан имеет свое кочевье. Элитой каждого кочевья является каждый член клана. Однако в кочевье может проживать и население, не являющееся частью клана (рабы, наемники и т.д.) Чем боле сплочены (контролируемы) кланы, тем выше сила племени в столкновениях с другими народами. Подобная клановая структура общества характерна для всех стран с варварскими элементами правления. Однако в оседлых государствах кланы не всегда выступают в качестве элиты поселения.
    Кроме того, в отличие от городов, смена господствующих элит в племени происходит не постепенно посредством перетекания населения из одной фракции в другую, а сменой статуса фракций. В игровой механике это представлено в виде смены столичного кочевья и статуса элит.


    Еще одной отличительной чертой кочевий является возможность перемещаться по карте. Это возможно двумя способами:
    перемещение кочевья правящего клана, тогда как остальные кочевья перемещаются в автоматическом режиме (вследствие недостаточного уровня контроля или по решению игрока);
    перемещение всех кочевий с достаточным уровнем контроля вручную. Слабо контролируемые кочевья перемещаются в автоматическом режиме.


    На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о городских районах и региональных постройках.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #150
    Дневник разработки № 10

    Всем привет!

    Юбилейный 10й выпуск

    Вот уже почти прошли очередные три недели работы над проектом. Проделана объемная работа которую не показать на скринах, но я попробую описать вкратце.

    Поставленной целью у меня было к середине февраля прикрутить уже первое поселение и отобразить его на карте, но планы немного поменялись в процессе разработки.

    План на эти три недели был следующий:
    1. Завершить работу над генерацией карты, реализовать распределение ресурсов по карте.
    2. Изменить стартовое окошко где предусмотреть место для разного функционала игры.
    3. Неким образом визуализировать процесс загрузки и генерации карты.
    4. Визуализировать поиск пути.
    5. Разместить стартовые поселения и юниты на карте.

    Данный план пришлось нарушить, так как появилась необходимость, для удобства поиска сгенерированных ресурсов показывать текущее местоположения на карте. Для этого пришлось реализовать элемент пользовательского интерфейса — миникарту. Для этого в свою очередь пришлось проработать и реализовать всю систему классов по работе с UI. Это заняло практически целую неделю.

    И так согласно плану было реализовано распределение ресурсов по карте. И на этом этапе с генерацией карты закончено.

    Стартовое окошко я сделал за пол дня, а вот с отображением процесса загрузки пришлось повозиться целый день.


    При выборе Юнита теперь показывается путь его перемещения и изменяемый путь:


    Также на этой картинке вы могли заметить первый элемент интерфейса — миникарту. Что бы представить огромный размер средней карты посмотрите на следующий скрин, где на миникарте показана область с максимальным отдалением камеры.


    Внимательный читатель мог заметить что на высоких горах появилось некоторое подобие снежной шапки.

    Также была проведена работа по оптимизации производительности. Данная работа была произведена спонтанно. Я уже думал что оптимизировал все что можно добившись стабильного показателя FPS на разных машинах. Но как говориться нет придела совершенству. И в один прекрасный вечер я засыпал с мыслями о реализации UI, но видимо мой мозг продолжал все еще решать интересную ему задачу оптимизации. И проснулся я уже с готовой реализацией, пришлось немного изменить систему хранения видимых на экране тайлов. Данная работа заняла буквально пять минут кодинга, но дала снижение нагрузки на процессор в районе 15-20%. Ух как это было круто!

    Теперь задача на ближайшую неделю: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре! Работы тут не початый край, многопоточнось! Хочу каждого AI игрока разместить в своем потоке. Ну и наконец прикрутить первые города и деревни.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #151
    Дневник разработки № 11


    Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен городским районам и чудесам света.


    Городские районы
    В городе игрок может построить до 7 районов, которые можно расширять для размещения на их территории различных инфраструктур:
    Административный – выполняет функции контроля и выработки административного ресурса;
    Промышленный – практически все виды товаров (за исключением роскоши) производятся в этом районе;
    Культурный – в этом районе производится роскошь, престиж, а также создаются некоторые модификаторы для города;
    Научный – отвечает за повышение грамотности населения и ускорение развития технологий;
    Религиозный – развитие данного района способствует повышению влияния государственной религии;
    Коммерческий – здесь создается транспортная и финансовая инфраструктура;
    Социальный – обеспечивает население жильем и городской инфраструктурой.
    Первые 6 из перечисленных районов могут быть построены в центре города и определять его специфику. Кроме того, эффект от всех регионов зависит от расположения города у берега или в глубине континента.


    Характеристики районов
    Стоимость - ресурсы необходимые для расширения района.
    Содержание - ресурсы необходимые для ежеходового обеспечения района.
    Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы района.
    Площадь - фактическая площадь и доступная для расширения района.
    Эффект - бонусы и малусы от функционирования района.


    Чудеса света
    Вместо обычных построек в городах строятся чудеса света 3-х видов: регионального, национального и мирового значений. Эффект от того или иного вида чуда распространяется в соответствии с их масштабом.
    Перечень чудес, возможный для строительства в городе, зависит от центрального района города. В районе может находиться до 3-х чудес, по 1 каждого уровня. Однако, возведение чуда более высокого уровня снижает эффект чудес более низкого уровня. Эффект чуда может также снизиться из-за наличия похожего чуда в зоне влияния и видимости.
    От масштаба чуда зависит его цена и эффект. Кроме того, эффект от малого чуда легко может пропасть при невыполнении определенных условий, тогда как эффект мирового чуда полностью не пропадает никогда.


    На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о региональных постройках.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #152
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    получается, в городах не будет построек, а будут какие-то районы?
    как тогда будет реализовываться эффект от новых технологий если зданий нет?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  13. #153
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    получается, в городах не будет построек, а будут какие-то районы?
    как тогда будет реализовываться эффект от новых технологий если зданий нет?
    В каждом районе есть разделение на отрасли. Например, в промышленном районе идет деление на машиностроение (тут игрок выстраивает баланс между строительством авто, техники, самолетами, кораблями и поездами), энергетику и тд. Научный район делится на образование и науку. Религиозный увеличивает влияние религии. Тут много тонкостей надо еще проработать, поэтому много подробностей пока дать не могу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #154
    Дневник разработки № 12


    Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внегородских постройках.
    Данный постройки могут возводиться как на региональных тайлах, так и вне региона.

    Характеристики региональных построек:
    Стоимость - ресурсы необходимые для возведения постройки.
    Содержание - ресурсы необходимые для ежеходного обеспечения постройки.
    Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы здания.
    Местоположение - можно ли возводить постройку только внутри региона или везде.
    Улучшение - некоторые постройки можно перестраивать в другие более значимые постройки. Например, деревянный форпост в каменный.
    Условия размещения - большинство построек можно возводить только на тайлах с определенными условиями.
    Эффект - постройки могут давать самые различные эффекты: от рядовых бонусов до возможности добывать ресурсы и снабжать армии.

    Список построек:
    Сельскохозяйственные: сады, пастбище, поле, лагерь;
    Добывающие: каменоломня, лесопилка, шахта, буровая вышка;
    Военные: форпост, военная база.
    Отдельно хотел бы отметить форпосты. В отличие от остальных построек, их можно устанавливать и вне региона. Форпост имеет свою зону контроля, что затрудняет скорость прохода вражеских сил через него, а также уменьшает уровень криминогенной обстановки в округе. Кроме того, форпосты с достаточно высоким уровнем развития городской инфраструктуры могут быть преобразованы в город.


    На этом все. В следующем дневнике мы начнем цикл, посвященный внутренней политике.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #155
    что там слышно на счет мартовской презентации игры?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Малый Харьков форум
    Civilization v
    Space Rangers HD: A War Apart
    Grand Theft Auto V
    Outlast
    xcraft.ru

  16. #156
    Дневник разработки №13

    Прошло две недели с опубликованного мной дневника. Работы в очередной раз проделано огромное количество, но в отличии от прошлого дневника, я смогу снабдить свой рассказ обильным количеством скиншотов, их действительно много!

    Начну с нового экрана загрузки:


    Напомню о поставленных мною на первую неделю задачах: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре; реализовать многопоточнось в ИИ противников; прикрутить первые города и деревни.

    Но данный план растянулся на две недели и последний пункт по деревням я выполнил буквально сегодня, но не будем забегать вперед.

    Нарисовав кнопку «Конец хода», сделав ее кликабельной и описав функцию начала нового хода, я приступил к написанию алгоритма передвижения юнитов, но тут я понял что у меня нет одной очень важной функции. У меня не реализован «Туман войны», а так как туман войны зависит от местонахождения юнитов, то сперва необходимо реализовать этот механизм, но для этого понадобилось дописать класс который бы хранил в себе информацию о карте для каждого игрока.

    Механизм был понятен и прост, реализовав его за пол дня, я еще больше суток потратил на механизм отрисовки этого злосчастного тумана:


    В конечном итоге он выглядит немного по другому, но пока не покажу, чтобы не показывать другие наработки, о которых расскажу по очереди.

    Работа кипела, и ранним утром 20 февраля, когда я планировал завершить работу над передвижением юнитов и их взаимодействием с картой и туманом войны, меня ждал сюрприз.
    Каждое рабочее утро я обхожу все форумы на котором мы рассказываем о своем проекте. И на одном из них меня ждало сообщение от Yoggi, он буквально так и написал: Приветствую! Нужны пальмы? Подарю, если требуются.

    Конечно я согласился! Это было так неожиданно и круто само по себе. И отложив все дела я попробовал прикрутить пальмы:


    Сделав с них паки, получил вот такие джунгли:


    Отвязав камеру, я наслаждался видами:


    НО! Это я показываю уже вечерний результат. Когда я, первый раз, подгрузил пальмы в проект, они выглядели жутко, но не из-за того, что они были плохи, а из-за того.... Я понял что у меня есть какая-то проблема с освещением загружаемых объектов... И целый день я убил на поиск причины такого неправильного освещения, и к вечеру облегченно вздохнул найдя решение.

    Увидев результат своей работы, Yoggi предложил и быстро воплотил простенькую елочку:


    С отвязанной камерой я даже заглянул под землю


    Озадачившись тем моментом что у меня деревья могут расти на воде, я взялся за поиск решения и в процессе поиска понял:


    В большинстве других игр просто забили на эту проблему Но проблему я реши, просто перестал высаживать паки деревьев на берегах.

    Утром следующего дня меня ждал очередной сюрприз от Yoggi:


    Быстро накиданные мной паки давали не очень хороший результат:


    Пришлось малость повозиться с расположением деревьев в паках:


    Целый день я крутил и компоновал пальмы и елки чтобы сделать с них красивые структуры.
    Забегаю вперед скажу что на первые десять паков пальм я потратил целый день! Но через неделю я уже мог делать по 20 паков за 2 часа! Ух и поднаторел я в 3D моделировании за эти 2 недели

    Параллельно с работой я переписывался с Yoggi, он сказал, что не готов подключится к проекту, так как по уши завален работой. Но готов иногда помочь с модельками по мере сил. Но он продолжал каждый день радовать меня новыми объектами! Поэтому, я считаю его полноценным участником нашей команды! Я очень благодарен этому человеку, он вдохнул, вселил в меня новые силы, подарил положительные эмоции от созерцания того как меняется окружающий мир нашей игры. Алексей огромное тебе спасибо!

    И так, утром следующего дня:


    Пальма шик! И новая елка:


    Теперь елка не подходит к пальме... начали эксперименты по текстурированию:


    Тем самым временем, пока Алексей занимался текстурой елки я прикрутил полученные от него камыши:
    Скрытый текст
    [img]http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen039.jpg]





    А тут и новая елка подоспела:



    Наведя красоту, я вернулся к передвижению Юнитов. Теперь отправив юнит и нажав конец хода можно было наблюдать, как он бежит по карте разгоняя туман войны. Юнит останавливается потратив свои очки хода. Вот к примеру что-то в районе 40-50, а может и больше ходов, провел так сказать экспедицию:


    Эта задача может показаться простой, ведь у меня уже был реализован алгоритм поиска пути, но на самом деле все намного сложнее... Пришлось алгоритм переделывать, с учетом того что у нас есть неизведанные области и самым сложным было реализовать быстрый перерасчет пути при получении новой информации о карте. Алгоритм получился отличный, отправляешь юнита в закрытое пространство, а там вдруг на пути следования океан и с берега не видно что там дальше... и бежит юнит вдоль материка пока не убедиться что туда нет доступа.

    Теперь у нас есть и бамбук и первые зачатки лиственного дерева:


    Для понимая объема проделанной, в течении последней недели, работы, скажу вам что я за эту неделю поспал всего порядка 20 часов, без устали реализовывая новые фишки. Признаюсь малость устал, но не мог начать отдыхать пока не реализую последнюю задачу из списка, вот она - первая деревня мечты:



    Деревню лепил сам, это так скажем концепт.

    Задача на следующею неделю одна, полностью проработать систему поселений: городов, деревень и кочевья, так сказать, заложить крепкий фундамент.


    Жду критики и отзывов!

    Присоединяйтесь к нашей группе в ВК https://vk.com/thegreattribes
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #157
    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    что там слышно на счет мартовской презентации игры?
    Это я помойму говорил еще до планов перехода на 3D и говорил я о пре-пре-альфа версии, к сожаление разработка 3D движка заняла очень много времени.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #158
    Расскажите поподробнее о ресурсах.

    И красиво ли они будут изображены в игре?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #159
    Цитата Сообщение от Пастух Посмотреть сообщение
    Расскажите поподробнее о ресурсах.

    И красиво ли они будут изображены в игре?
    О системе ресурсов расскажет Alexandrovis в одном из ближайших дневников.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #160


    я надеялся прочесть о новой ориентировочной дате

    как я раньше и писал, 3д графика будет есть много комповского ресурса (если она не будет максимально примитивной).
    и то, что это 3д при разработке игры занимает больше времени, кажется тому прекрасным подтверждением
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Малый Харьков форум
    Civilization v
    Space Rangers HD: A War Apart
    Grand Theft Auto V
    Outlast
    xcraft.ru

+ Ответить в теме
Страница 8 из 14 ПерваяПервая ... 789 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. [Карта] Great Ocean (моё)
    от Daemon в разделе Civ5 - Карты и сценарии
    Ответов: 20
    Новое: 16.06.2016, 08:41
  2. The Great War v4.6, Первая мировая война
    от Snake_B в разделе NAPOLEON: TOTAL WAR
    Ответов: 0
    Новое: 11.02.2013, 00:56
  3. Инки, Майя и другие дружественные племена
    от UserCivAlex в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 35
    Новое: 18.09.2008, 07:01

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters