+ Ответить в теме
Страница 9 из 14 ПерваяПервая ... 8910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 161 по 180 из 278

Тема: Великие племена (The Great tribes)

  1. #161
    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    я надеялся прочесть о новой ориентировочной дате

    как я раньше и писал, 3д графика будет есть много комповского ресурса (если она не будет максимально примитивной).
    и то, что это 3д при разработке игры занимает больше времени, кажется тому прекрасным подтверждением
    Я надеюсь что до начала своей основной работы, а это конеч апреля, я смогу сделать версию в которой буду отражены все базовые механики игры.
    3D графика в нашем случае не будет есть много ресурсов. Самое сложное в 3D было реализовать движок, а наполнение контентом будет уже на много проще.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #162
    на какое железо системника потребителя и какую ОС (64 или 32 бит. ориентировочно) расчитана игра?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Малый Харьков форум
    Civilization v
    Space Rangers HD: A War Apart
    Grand Theft Auto V
    Outlast
    xcraft.ru

  3. #163
    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    на какое железо системника потребителя и какую ОС (64 или 32 бит. ориентировочно) расчитана игра?
    ОС 64 битная, так как на больших картах потребление памяти переваливает за 4Гб. А так на картах стандартного размера хватает и 2Гб для игры, т.е. минимально система нужно с 4Гб памяти. Хотя я думаю что она запуститься на 32 битной ОС и будет работать на средних картах, но не тестировал.
    Самая слабая тестовая машина у меня AMD Athlon 2 x2 240 2.80ghz в связке с видиокартой GeForce 210 512Мб. Все крутится вертится без проблем
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #164
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    Цитата Сообщение от Zemlaynin Посмотреть сообщение
    ОС 64 битная, так как на больших картах потребление памяти переваливает за 4Гб. А так на картах стандартного размера хватает и 2Гб для игры, т.е. минимально система нужно с 4Гб памяти. Хотя я думаю что она запуститься на 32 битной ОС и будет работать на средних картах, но не тестировал.
    Самая слабая тестовая машина у меня AMD Athlon 2 x2 240 2.80ghz в связке с видиокартой GeForce 210 512Мб. Все крутится вертится без проблем
    В смысле, как может 64-битная игра за пуститься на 32-битной OC?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #165
    Цитата Сообщение от Хитрец Посмотреть сообщение
    В смысле, как может 64-битная игра за пуститься на 32-битной OC?
    Я же на Java пишу, и вроде как не использовал каких-то прям специальных фишек под 64 -бита. Единственное во что я могу упереться это библиотека LWJGL 3, не знаю как она в этом плане работает. Нужно будет потестировать ради интереса.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #166
    Цитата Сообщение от Хитрец Посмотреть сообщение
    В смысле, как может 64-битная игра за пуститься на 32-битной OC?
    я видел в описании одной из игр,
    что она под виндовс 7 sp1 (64 бит), но можно пытаться ее запустить на виндовс хр sp3 (32 бит)
    видимо, что-то еще зависит и от силы железа
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Малый Харьков форум
    Civilization v
    Space Rangers HD: A War Apart
    Grand Theft Auto V
    Outlast
    xcraft.ru

  7. #167
    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    я видел в описании одной из игр,
    что она под виндовс 7 sp1 (64 бит), но можно пытаться ее запустить на виндовс хр sp3 (32 бит)
    видимо, что-то еще зависит и от силы железа
    Впервую очеред разрядность ОС - это использование оперативной памяти, на 32битной вы не сможете использовать больше 4Гб. Во вторых это производительность, но тут прирост в райне 5-10%
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #168
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    Цитата Сообщение от Zemlaynin Посмотреть сообщение
    Впервую очеред разрядность ОС - это использование оперативной памяти, на 32битной вы не сможете использовать больше 4Гб. Во вторых это производительность, но тут прирост в райне 5-10%
    просто приложения, созданные, к примеру на С++, не позволют 32 ОС запустить 64- приложения. Насчёт Явы не знаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #169
    Цитата Сообщение от Хитрец Посмотреть сообщение
    просто приложения, созданные, к примеру на С++, не позволют 32 ОС запустить 64- приложения. Насчёт Явы не знаю.
    На Java если не использовать каких либо конструкций для 64бит то должно все работать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #170
    Дневник разработки № 14


    Всем привет! В прошлом дневнике мы обещали начать цикл тем, посвященных внутренней политике, однако в обсуждении нас попросили подробней осветить тему ресурсов.
    Тема ресурсов входит в блок достаточно сложной темы, посвященной экономике, поэтому некоторые моменты могут быть не до конца понятны. Тем не менее, в комментариях мы с радостью ответим на все вопросы.


    Ресурс - сырье или товар, необходимый для производства другого ресурса или удовлетворения нужд населения или армии, поддержания построек или траты на определенные действия.


    Мы старались отразить все исторически значимые виды ресурсов:
    1. Пищевые: мясо, рыба, зерно, овощи, фрукты, продукты питания (молочные продукты, готовые блюда и т.д.), консервы, алкоголь
    2. Сельскохозяйственные: аграрные ресурсы, скот (КРС, вьючные животные), технические культуры
    3. Стратегические ресурсы: металлы (медь, олово, железо, алюминий), энергоресурсы (уголь, нефть, газ, уран), сера, золото, серебро, драгоценные камни
    4. Промышленные: строительные материалы, дерево, кожа, волокно, ткани, бумага, орудия труда, оружие, роскошь, товары народного потребления, механизмы, техника, электроника, промышленные товары, энергия, корабли, автомобили, самолеты, поезда, топливо, ТНП, лекарства, ВИ, химикаты, пластмассы, местные товары
    5. Услуги, рабы, деньги


    Количество ресурсов достаточно большое, однако мы снабдим игрока всем необходимым инструментарием, чтобы оперирование ресурсами не занимало много времени.


    Характеристики ресурсов:
    Качество - качество ресурса, зависящее от используемых технологий для его производства. Влияет на себестоимость и наценку.
    Цена - зависит от величины спроса и величины предложения ресурса, а также от его производственной себестоимости.


    Некоторые ресурсы имеют индивидуальную специфику функционирования, однако каждый из них мы разберем после завершения базового цикла дневников.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #171
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Дневник разработки № 14


    Всем привет! В прошлом дневнике мы обещали начать цикл тем, посвященных внутренней политике, однако в обсуждении нас попросили подробней осветить тему ресурсов.
    Тема ресурсов входит в блок достаточно сложной темы, посвященной экономике, поэтому некоторые моменты могут быть не до конца понятны. Тем не менее, в комментариях мы с радостью ответим на все вопросы.


    Ресурс - сырье или товар, необходимый для производства другого ресурса или удовлетворения нужд населения или армии, поддержания построек или траты на определенные действия.


    Мы старались отразить все исторически значимые виды ресурсов:
    1. Пищевые: мясо, рыба, зерно, овощи, фрукты, продукты питания (молочные продукты, готовые блюда и т.д.), консервы, алкоголь
    2. Сельскохозяйственные: аграрные ресурсы, скот (КРС, вьючные животные), технические культуры
    3. Стратегические ресурсы: металлы (медь, олово, железо, алюминий), энергоресурсы (уголь, нефть, газ, уран), сера, золото, серебро, драгоценные камни
    4. Промышленные: строительные материалы, дерево, кожа, волокно, ткани, бумага, орудия труда, оружие, роскошь, товары народного потребления, механизмы, техника, электроника, промышленные товары, энергия, корабли, автомобили, самолеты, поезда, топливо, ТНП, лекарства, ВИ, химикаты, пластмассы, местные товары
    5. Услуги, рабы, деньги


    Количество ресурсов достаточно большое, однако мы снабдим игрока всем необходимым инструментарием, чтобы оперирование ресурсами не занимало много времени.


    Характеристики ресурсов:
    Качество - качество ресурса, зависящее от используемых технологий для его производства. Влияет на себестоимость и наценку.
    Цена - зависит от величины спроса и величины предложения ресурса, а также от его производственной себестоимости.


    Некоторые ресурсы имеют индивидуальную специфику функционирования, однако каждый из них мы разберем после завершения базового цикла дневников.
    Много ресурсов, даже чересчур. Будут ли такие параметры, как коммерция и производство?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #172
    Цитата Сообщение от Хитрец Посмотреть сообщение
    Много ресурсов, даже чересчур.
    Да, ресурсов многовато, но каждый из них, на мой взгляд, был важной составляющей исторического процесса.
    В любом случае буду рад конструктивной критике любого из перечисленных ресурсов.

    Цитата Сообщение от Хитрец Посмотреть сообщение
    Будут ли такие параметры, как коммерция и производство?
    У ресурсов или вообще? Как процессы торговля и производство, конечно, будут представлены.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #173
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Да, ресурсов многовато, но каждый из них, на мой взгляд, был важной составляющей исторического процесса.
    В любом случае буду рад конструктивной критике любого из перечисленных ресурсов.


    У ресурсов или вообще? Как процессы торговля и производство, конечно, будут представлены.
    Ну вот на опыте цивы 4, я помню были такие бестолковые ресурсы, как сахар, бананы, вино и т. д. Давали счастье, но овчинка не стоит выделки или меха. Надеюсь, такихтресурсов не будет. Производство и коммерция у самих ресурсов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #174
    Цитата Сообщение от Хитрец Посмотреть сообщение
    Ну вот на опыте цивы 4, я помню были такие бестолковые ресурсы, как сахар, бананы, вино и т. д. Давали счастье, но овчинка не стоит выделки или меха. Надеюсь, такихтресурсов не будет.
    Ну с точки зрения механики в циве 6 ресурсов: еда, молотки, деньги, колбы, культура и вера. В 4 части вроде веры не было, но не суть.
    У нас же, если выражаться в логике цивы, еда и молотки разбиты на множество перечисленных ресурсов. Т е если там производство - это просто ресурс, то у нас это целый процесс.

    Цитата Сообщение от Хитрец Посмотреть сообщение
    Производство и коммерция у самих ресурсов.
    Имеется ввиду как в циве, где ресурсы были всего лишь модификаторами производства? Т е под коммерцией и производством подразумеваются деньги и молотки?
    Если так, то нет, такого у нас не будет. У нас есть эффективность добычи/производства + базовая цена ресурса, но это немного другое. У нас вообще несколько другой уровень абстракции. Проще проводить параллели с реальностью, нежели с цивой.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #175
    Дневник разработки № 15


    Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внутренней политике. А точней об административном ресурсе и связанными с ним механиками.


    Ключевыми показателями внутренней политики являются административная нагрузка и административный ресурс.
    Административная нагрузка — это уровень постоянных административных трат на управление страной, а также на различные действия игрока. Административная нагрузка страны складывается из нагрузки от регионов и высших правительственных структур.


    Административный ресурс - ресурс управления, который представляет собой количество гос служащих и их эффективность управления. Если административная нагрузка превышает административный ресурс, игрок начинает терять контроль над регионами.


    Кроме того, административный ресурс может тратиться на коррупционную деятельность. Коррупция в игре представляет собой торговлю управленческим аппаратом административным ресурсом. Как и для любого ресурса, на административный ресурс действуют законы спроса и предложения. Страты и фракции, завладевшие частью административного ресурса города, региона или страны, получают возможность определять действия выбранной гос структуры.
    Помимо торговли административным ресурсом, коррупция выражается в виде показателя региона или правительственных структур, который определяет эффективность траты бюджетных средств на их нужды.


    Таким образом, игрок не сможет безболезненно расширять территорию своей страны без обеспечения достаточного уровня стабильности в стране и уровня технологий, достаточного, чтобы обеспечить все административные нужды.


    На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о формах правления.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #176

    Дневник разработки №16

    Дневник разработки №16

    Прошедшие две недели были сложными и к сожалению, по личным причинам, я мало времени смог уделить нашему проекту.
    За первую неделю я не написал ни строчки кода, ходил обдумывал концепцию построения взаимосвязей страна->регион->административные зоны->поселения. На первый взгляд схема проста:



    Данная блок схема не отражает всей глубины связей и на самом деле все сложней. Потребовалась значительно большее время на продумывание всех возможных зависимостей, самой структуры классов, их наследованием и интерфейсов (так как в Java не поддерживается множественное наследование).

    Спустя неделю концепция была готова у меня в голове и предстояло теперь все это запрограммировать. Но, я с трудом смог взяться за это дело, пугал объем предстоящей работы и не хотелось браться за него, зная что мне предстоит отвлечься на свои личные дела.
    Пока я утрясал свои дела, малость поменял систему генерации лесов, теперь леса растут гараздо кучнее:



    По мимо этого с Алексеем мы обнаружили баг отображения загружаемых объектов: вот так выглядел куб:



    Пришлось перепроверить матрицы трансформации, была ошибка в матрице поворота из-за чего нарушались пропорции объектов.

    Алексей сделал новые модельки деревни:


    Наконец приступил к реализации задуманной мной модели административных единиц. За пару дней реализовал весь скелет с реализацией первоочередных пересекающихся методов. Но предстоит еще большой объем работы по дописыванию необходимых методов у каждого класса административной единицы. Но это будет ждать меня на следующей неделе.

    Тем временем Алексей реализовал 3 концепта городов: простой город без специализации, торговый и религиозный город:


    Сейчас у нас идет жаркая дискуссия о финальном виде городов. Скорее всего уже в следующем дневнике я смогу рассказать о том, как будут выглядеть наши города.

    И в заключении хочу сообщить хорошую новость, к нашему проекту присоединился еще и художник!
    Вот набросок интерфейса миникарты:


    По мере своих возможностей, он начал работу над реализацией вот этой концепции интерфейса

    Основной экран

    Экран города

    Экран юнита

    Всем спасибо за внимание!
    Вступайте в нашу группу https://vk.com/thegreattribes
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #177
    Дневник разработки № 17


    Всем привет! Сегодня мы поговорим о формах правления в игре.


    Форма правления страны представляет собой комбинацию пяти элементов: варварство, община, демократия, олигархия и монархия. Каждый из элементов может принимать значение от 0 до 10, где 0 - отсутствие признаков элемента, а 10 - его чистые, ярко выраженные признаки. Например, страна может иметь следующий государственный строй: варварство (5), общину (3) и олигархию (2). Суммарно выраженность всех форм правления должна быть равна 10, поэтому, чтобы увеличить элемент, например, демократии необходимо уменьшить силу одного из остальных элементов.


    Каждый из элементов формы правления дает свой уникальный эффект и при изменении формы правления геймплей меняется соответственно. Например, при высоком уровне варварстве, играя за кочевое племя, игрок попросту не сможет перейти к оседлости. С другой стороны, высокий уровень варварства повышает мораль вооруженных сил, что дает таким странам преимущество в бою.


    Это лишь немногие эффекты, которые дают формы правления с преобладанием варварства. Данный элемент игры достаточно сильно влияет на большинство игровых систем, поэтому, меняя форму правления, игроку предстоит столкнуться с ощутимыми последствиями для страны.


    На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о политических ценностях.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #178
    Дневник разработки № 18


    Всем привет! Уже написал дневник по политическим ценностям, но неожиданно пришла идея сравнить основные механики нашей игры с Civilization и стратегиями от Paradox. Этому и будет посвящен настоящий дневник.


    1. Минимальная административная единица
    Civilization: город
    Paradox: провинция (в CK2 вместе с поселениями)
    The Great tribes: поселение (кочевье, деревня, город), причем деревни и города вместе могут формировать регион (аналог провинций у Paradox)


    2. Застройка
    Civilization: тайловая (шахты, фермы, Чудеса света и т.д.) и районная (здания центра города и других районов)
    Paradox: здания в провинциях (городах в CK2)
    The Great tribes: районная + Чудеса света.
    Поясню момент по с/х и добывающим постройкам. Формально (с визуальной точки зрения) они отображаются на карте (кстати городские районы тоже в некоторой степени отображаются на карте), но с точки зрения механики они представляют собой все те же районы.


    3. Законодательство
    Civilization: карточки политических курсов
    Paradox: законы в HoI и СК2, реформы и решения в Victoria2, нац. решения и нац. идеи в EU4
    The Great tribes: законы (но охватывающие больше аспектов игры, нежели в Civilization или играх Paradox)


    4. Население
    Civilization: работники, специалисты и великие люди
    Paradox: личности (правители, советники, генералы), сословия/страты и фракции в СК2
    The Great tribes: страты (как в Victoria2) и фракции (идея схожа с фракциями в СК2, но реализация намного глобальней)


    5. Ресурсы (в узком смысле)
    Civilization: бонусные, редкие (дополнительно повышает довольство) и стратегические (дополнительно открывают доступ к строительству различных войск)
    Paradox: региональный ресурс и товары в Victoria2
    The Great tribes: сырьевые ресурсы (расположены на каждом тайле) и товары


    6. Торговля
    Civilization: получение дополнительных ресурсов за торговый путь
    Paradox: перемещение ценности торговли между узлами и получение с них прибыли в EU4, перемещение ресурсов между странами через мировой рынок в Victoria2, торговля между 2 странами в XoI4
    The Great tribes: перемещение ресурсов между поселениями по дорогам (имеющим определенную пропускную способность) и получение прибыли торговцами от торговли и государством/регионом/городом от торговых пошлин


    7. Наука
    Civilization: вливание очков науки/культуры в технологии/цивики
    Paradox: покупка технологий за очки в СК2 и EU4, вливание очков в технологии в Victoria2 (+рандомное открытие минорных технологий) и XoI4
    The Great tribes: рандомное открытие технологий с возможностью оказывать влияние на направление открытий


    8. Дипломатия
    Civilization: обмен (ресурсами, городами и т.д.) и несколько видов союзов
    Paradox: множество типов договоров по большому количеству вопросов
    The Great tribes: множество обычных двусторонних договоров + система коалиций (дву- и многосторонние договора с возможностью создания пакета из соглашений)


    9. Шпионаж
    Civilization: отдельная механика
    Paradox: интегрирован в дипломатическую систему
    The Great tribes: отдельная механика с частичной интеграцией с дипломатической системой


    10. Армия
    Civilization: отдельные юниты
    Paradox: подразделения, группируемые в армии; войска вассалов, разделенные на рода войск и объединенные с войсками других вассалов в армии в СК2
    The Great tribes: как и в СК2, армия состоит из различных родов войск, но без дополнительного деления на войска вассалов


    Приведенный список сравнения далеко не полный, а описание максимально упрощено, но это позволяет сравнить представленные игры по основным механикам, а также на примере уже существующих игр лучше понять особенности разрабатываемой нами игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #179
    Дневник разработки № 19


    Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о политических ценностях.


    Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или околополитических вопросов. По ходу игры они (сами или под давлением игрока) могут сменить свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро.


    В игре есть следующие группы ценностей:
    1. Экономические: от жесткого плана до свободного рынка. От того, каких ценностей придерживается элита страны, зависит доступный инструментарий по регулированию экономики страны.
    2. Открытость общества: от закрытого до открытого. Данные ценности определяют свободу перемещения людей из одной страты в другую.
    3. Социальная политика: от государства до личности. От выбора в этой группе ценностей зависит степень влияния государства на общество.
    4. Внешняя политика: от изоляционизма до экспансионизма. Данная группа ценностей определяет отношение элит по различным внешнеполитическим вопросам.
    5. Религиозная политика: от теократизма до воинствующего атеизма. Выбор в этой группе ценностей определяет политику элит в отношении религии.
    6. Национальная политика: от нацизма до космополитизма. Данная группа ценностей определяет национальную политику страны.
    7. Постценности: от противодействия до активной поддержки. Данная группа ценностей отвечает за вопросы, касающиеся смены господствующих ценностей в обществе.


    Большое количество ценностей, а также страт и фракций в игре позволяет создавать непохожие друг на друга общества со своими уникальными проблемами.


    На сегодня все. В следующем дневнике мы завершим рассмотрение внутриполитических аспектов игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #180


    Дневник разработки №20


    С последнего опубликованного мной дневника прошел почти месяц. С одной стороны могу сказать что сделано очень мало. Но с другой стороны мало сделано в коде. Весь последний месяц продолжается мозговой штурм по созданию математической модели нашего проекта. Я знал что это очень сложная работа, даже очень-очень-сложная. Но я ошибся в этом суждении, работа очень-очень-сложная в квадрате Исписал кучу бумаги для построения моделей и их взаимосвязей. Было выявлено множество подводных камней, и некоторые моменты начальной модели пришлось урезать или изменить. По-мимо всего прочего, работа продолжалась не только у меня, параллельно шла работа по интерфейсу и моделированию городских построек.

    В связи с тем объем информации, количество классов и их методов возросло многократно и я начал забывать, что и где у меня находится, пришлось наконец-то взяться за документирование всех классов и методов. Новые классы я уже стараюсь документировать сразу и постепенно делаю это со старыми классами и методами, к которым обращаюсь в ходе работы. Так сказать готовлю почву для принятия в проект второго программиста

    Изначально я планировал проект немного попроще, но после того как мы с Евгением, разработали новую модель, постепенно пришло понимание того, что в ближайшем будущем нужно подключать еще один мозг программиста-математика. Иначе, все сильно затянется. Тем более кроме программирования мне приходится много времени уделять всем участникам процесса, руководить разработкой.

    Ну хватит вступления!

    На сегодняшней момент, идет работа над способом хранения ресурсов и товаров и их распределением внутри города. Дополняется математическая модель торговли между городами и фракциями с учетом интерполяции данной модели на торговлю между странами. Здесь нам пришлось немного упростить модель торговли и от изначально планировавшейся торговли между стратами пришлось отказаться. Минимальный уровень торговли — город или деревня. Но страты оставляют за собой достаточный уровень влияния на торговлю, просто у страт не будет своих складов, все ресурсы хранятся на одном городском складе. Уровень доступности страты к складу города, будет зависеть от богатства и потребностей страты и прочих её характеристик.

    Походу реализации основной задачи, выполняются и более мелкие:
    - отображение тумана войны с учетом административных зон городов;
    - зона столкновения двух юнитов;
    - исправлена ошибка с отображением вражеского юнита в тумане войны.
    Это список из последних выполненных задач, конечно, на самом деле, он шире.

    Добавлена генерация расположения городских районов. Алексей сделал уже модельки шесть районов, пока они не текстурированы, но смотрятся уже неплохо:



    Попробовали сделать небоскребы, правда они совсем без материалов и на скринах они как черные дыры



    В общем города будут выглядеть вот так:



    Максимальный размер городов:


    Города с подложкой:


    А вот какая речная долина получилась!

    Далее мне бы хотелось поделиться с вами эволюцией интерфейса пользователя. 23 скриншота в порядке их создания:


    Хотелось бы получить фидбэк по этой теме.

    Так что работа кипит! Ближайшие задачи — закончить и прикрутить интерфейс. Реализовать модель торговли и роста поселений.

    Всем удачи!
    P.S. Ищем Java программиста
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 9 из 14 ПерваяПервая ... 8910 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. [Карта] Great Ocean (моё)
    от Daemon в разделе Civ5 - Карты и сценарии
    Ответов: 20
    Новое: 16.06.2016, 08:41
  2. The Great War v4.6, Первая мировая война
    от Snake_B в разделе NAPOLEON: TOTAL WAR
    Ответов: 0
    Новое: 11.02.2013, 00:56
  3. Инки, Майя и другие дружественные племена
    от UserCivAlex в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 35
    Новое: 18.09.2008, 07:01

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters