+ Ответить в теме
Показано с 1 по 3 из 3

Тема: Эволюция: эпоха первобытности

  1. #1

    Эволюция: эпоха первобытности

    Наконец, из роли фаната и искателя я перешел в роль разработчика
    Хочу представить вам свою первую игру (а точней реинкарнацию первой), которая разворачивается в расширенном сеттинге цивилизации. Игроку предстоит пройти путь от австралопитека до человека будущего.
    Ниже выкладываю правила первого этапа игры, посвященного эпохе первобытности.


    Правила игры "Эволюция: эпоха первобытности"


    1. Вступление
    1.1. Исторический контекст
    Эволюция человекообразных обезьян подходит к своему завершению. Начинается эволюция человека. Последние представители австралопитеков, окруженные густыми лесами Африки, готовы совершить новый рывок к следующей стадии своего развития.


    1.2. Игра
    Эволюция - глобальная пошаговая стратегия, посвященная эволюции человеческих сообществ как в биологической, так и в социальной плоскостях.
    Игра охватывает исторический период с 3000 тысячелетия до н.э. до завершения неолитического перехода.
    Игроку предстоит возглавить эволюцию группы высших приматов, стоящих на развилке эволюционного пути.
    Игровая карта охватывает всю Землю и разбита на регионы.
    Дискретность хода не фиксированная и зависит от технологического развития наиболее развитых представителей человечества.
    Целью игры является выживание того вида (или нескольких видов) человека, который образуется в хоте эволюции и переход в следующую фазу развития.
    Данная цель подразумевает нелинейную эволюцию каждого племени.


    1.3. Глоссарий
    о/п - очки производства
    п/п - продукты питания


    1.4. Интерфейс
    Соседние племена
    Племена, расположенные в том же регионе, в котором находится племя игрока.


    Контакты с другими племенами
    Взаимодействие племенами других игроков любой степени интенсивности. Контакты могут производиться только в регионе, в котором находится племя игрока и прилегающих к нему регионах.


    Риск нападения
    Риск нападения на племя АИ-племен, либо диких животных.


    Карта





    Открытые переходы на текущий момент: из 14 в 18, из 28 в 15, из 19 в 22, из 31 в 32, из 25 в 26, из 42 в 43, из 45 в 54, из 54 в 56. Во время глобального потепления данные переходы закрыты.


    2. Порядок игры
    Игровой ход делится на фазы:
    1. Фаза случайных событий: нападение диких животных/АИ-племен и др.
    2. Фаза производства: производство п/п (детей) и о/п
    3. Фаза демографии: рождаемость и смертность
    4. Фаза эволюции: эволюция вида, изменение системы брачных отношений, изучение технологий
    5. Фаза миграции


    3. Сведения о регионе
    Пространство протекания игры - Земля, разделенная на несколько десятков регионов, имеющих различные характеристики:
    - преобладающий тип ландшафта
    - климат
    - аграрные ресурсы: максимальный объем п/п, который может извлечь населяющее регион население за 1 ход различными способами:
    -- собирательством (доступно со старта)
    -- охотой
    -- рыболовством
    -- скотоводством (на поздних этапах игры)
    -- земледелием (на последнем этапе игры)
    - сырьевые ресурсы: максимальный объем о/п, который может извлечь населяющее регион население за 1 ход


    3.1. Ландшафт
    Каждый регион имеет ландшафт, который влияет на производительность различных видов труда, безопасность и ряд других параметров.
    Типы ландшафта:
    - Лес
    - Пустыня
    - Степь
    - Горы
    - Холмы
    Указанный в балансе ландшафт региона не обязательно является единственным в регионе. Так, например, регионы, в которых лес не является преобладающим ландшафтом, но рядом с ним расположены лесные регионы, имеют определенные бонусы, которые имеют лесные регионы.


    3.2. Климат
    На данный момент в игре 2 типа климата: жаркий и умеренный. Жаркий, в основном, преобладает в южных широтах, прежде всего, в Африке. Умеренный же простирается на просторах Евразии.
    Как и ландшафт, климат оказывает определенное влияние на деятельность племени.
    Так как игра охватывает период в 3 миллиона лет, в ней реализованы клмиматические гиперциклы - периоды глобального похолодания и глобального потепления. Каждый из ник влияет на качественные характеристики того или иного климата.


    3.3. Аграрные ресурсы
    Регионы обладают определенным объемом аграрных ресурсов, которые можно извлечь различными способами: собирательством, охотой, рыболовством, скотоводством, либо земледелием.
    Если объем добываемых ресурсов всеми жителями региона превысит потенциал региона, объемы добычи сократятся в равной доли для всех племен региона.
    Аграрные ресурсы (п/п) потребляются каждый ход автоматически в полном объеме.


    3.4. Сырьевые ресурсы ресурсы
    Сырьевые ресурсы, как и аграрные, имеют определенный потенциал залегания. Как только населяющие регион племена достигнут критической отметки добычи о/п, максимальные объемы добычи данного ресурса для каждого племени сократятся.
    Сырьевые ресурсы (о/п) накапливаются на "складе" племени и могут быть потрачены на возведение различных строений.


    3.5. Населяющие регион племени
    В одном региона может находиться неограниченное число племен. Чем больше население этих племен, тем выше конкуренция между ними за ресурсы региона.
    В игре есть 2 типа соседства племен: находящиеся в одном регионе и делящие между собой все его блага и племена из соседних регионов, контакты с которыми ограничиваются редкими межплеменными браками.


    3.6. Чудеса природы
    На определенном этапе развития племя может обнаружить "Чудо природы", которое будет приносить бонусы охраняющему его племени. Если Чудо природы охраняет несколько племен, то бонус делится между ними поровну.
    Для получения бонусов необходимо осесть рядом с Чудом природы.
    Племена, не сумевшие найти чудес природы, смогут построить великое сооружение, так же дающее некоторые бонусы.


    4. Сведения о племени
    4.1. Эволюция
    По мере развития, племя игрока может пройти стадий своего развития:
    1. Австралопитек
    2. Человек умелый
    3. Человек прямоходящий
    4. Человек разумный


    Данные стадии являются лишь обобщенными ступенями эволюции. По совокупному набору параметров племена игроков могут кардинально различаться, вплоть до того, что человек на одной ступени эволюции племени А может быть "ближе" к человеку на более высокой или низкой ступени эволюции племени Б, чем к человеку на одной с ним ступени эволюции племени С.


    4.2. Население племени
    Численность населения племени складывается из следующих параметров: численность населения на конец прошлого хода, смертность, объем произведенного п/п и потребление этого п/п каждой из страт. Численность населения, которое появится на следующий ход, представлено в виде страты детей, которое автоматически перетекает на следующий ход в страту прочих, либо может быть перераспределено игроком между другими стратами.
    Время от времени, на рост населения так же оказывает влияние такой параметр, как голод. В голодные времена жители склонны бережней относиться к потребляемой пище и ведут политику жесткой экономии.


    4.3. Целостность племени
    Параметр целостности является одним из ключевых параметров, определяющий благополучие племени. Чем выше целостность, тем ниже разобщенность между его членами и тем ниже риск распада племени на отдельные племена.
    Максимально возможное значение целостности - 10, минимальное - 1. Чем ниже целостность на момент распада, тем больше новых племен в результате образуется.


    4.4. Уровень врутригрупповой агрессии
    Уровень внутригрупповой агрессии отражает агрессивность членов племени, прежде всего, по отношению к своим соплеменникам. Высокий уровень агрессии может негативно сказаться на функционировании племени.
    Максимальное значение внутригрупповой агрессии - 10, минимальное - 1.


    4.5. Система брачных отношений
    В игре есть 4 системы брачных отношений: групповой брак, полигиния (1 м + несколько ж), полиандрия (1 ж + несколько м) и моногамия. Игроки могут выбирать одну из систем для своего племени, от чего будут зависеть набор бонусов и малусов, меняющихся при разных условиях.


    4.6. Социальная стратификация
    С самого начала игры общество разделено на различные страты, которые выполняют определенные функции, обеспечивающие существование и развитие племени.
    Каждая страта, кроме детей, имеют следующие параметры: потребление, смертность и эффективность труда в том или ином виде деятельности.
    На старте игроку доступны 3 страты:
    1. Дети (рабочее население, которое появится на следующий ход): не потребляют пищу, не умирают и не производят блага.
    2. Прочие (население, занимающееся видами деятельности, не попадающими под существующую классификацию): производят о/п и п/п, но в меньших объемах, чем профильные страты
    3. Собиратели: производят п/п


    4.7. Мощь племени и риск нападения
    По мере развития, племя получает очки мощи, которые понижают шанс нападения диких животных, либо АИ-племен на племя игрока.
    Риск нападения так же изменяется в ходе эволюции племени, но в большей степени зависит от географических условий.


    5. Постройки


    6. Технологии
    В игре существует множество видов технологий, которые открываются различными способами и имеют различные качественные и количественные характеристики. Кроме того, некоторые технологии открываются автоматически при выполнении определенных условий, а некоторые выбирает для изучения игрок (не доступно на начальных этапах игры).
    Каждая технология имеет уникальные требования для открытия, но есть ресурсы, которые универсальны для многих технологий: продовольственные очки, очки производства, очки культуры и очки науки. На старте игроку доступны только первые 2 ресурса.


    7. Случайные события
    В игре есть множество случайных событий, которые появляются при выполнении определенных условий. Например, чем выше риск нападения на племя, тем вероятней выпадения случайного события "Нападение диких животных"


    Остальная часть правил будет дополнена по мере доработки модели, либо скрыта от игроков. Игроки сами должны выработать тот путь, который позволит выжить их племени, основываясь на том наборе возможных действий, который будет отражен в их балансе.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    вы делаете симуляцию типа tribal game? пока только наброски правил готовы?
    скрывать правила не советую. это практически никому не нравится из игроков.

    если вы начинаете за 3 млн лет, вместо "племен" лучше подойдут "популяции". племена и у сапиенсов появились далеко не сразу.
    полиандрия в природе не встречается насколько я знаю, это уже культурно-хозяйственный феномен, к неолиту разве что можно привязать
    из человекообразных - гаремная структура у горилл, моногамия у орангутанов, у шимпанзе промискуитет. возможны еще какието смешанные варианты вроде как у павианов, что-то среднее между шимпанзе и гориллами. тут несколько факторов, вместо того чтобы вводить типы половых отношений можно их учитывать: размер популяций, половой диморфизм.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3


    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    вы делаете симуляцию типа tribal game?
    Нет. Это совершенно другая игра. Первая версия ТГ, в которую я играл, была посвящена гораздо более позднему периоду и там был уклон в симулятор бога. В моей игре, в некотором смысле, тоже есть налет симулятора бога, а если точней - симулятор эволюции. Но я стараюсь делать игру более реалистичной.

    пока только наброски правил готовы?
    Правила, в принципе, достаточно полно описывают ту часть игры, которую игрокам нужно знать. Но я постоянно ввожу в игру новые элементы, поэтому эти правила еще кардинально поменяются.

    скрывать правила не советую. это практически никому не нравится из игроков.
    Но если игроки узнают все правила, большинство сможет успешно пройти игру. Суть же игры в том, чтобы, в ходе естественного отбора, победил наиболее жизнестойкий вид. Хотя это не исключает победы (а точней прохождение первого этапа игры) несколькими видами (либо ни одним).

    если вы начинаете за 3 млн лет, вместо "племен" лучше подойдут "популяции". племена и у сапиенсов появились далеко не сразу.
    Знаю, просто игрокам надо как-то называть свои популяции. Для племен легче подобрать имя.

    полиандрия в природе не встречается насколько я знаю, это уже культурно-хозяйственный феномен, к неолиту разве что можно привязать
    из человекообразных - гаремная структура у горилл, моногамия у орангутанов, у шимпанзе промискуитет. возможны еще какието смешанные варианты вроде как у павианов, что-то среднее между шимпанзе и гориллами.
    Встречается, но редко. Но суть в том, чтобы сделать игру максимально альтернативной.

    тут несколько факторов, вместо того чтобы вводить типы половых отношений можно их учитывать: размер популяций, половой диморфизм.
    Не очень понял о чем речь, но в следующей версии первобытности (а ее я начну разрабатывать только после того, как создам целостную модель "альтерцивы") я хотел реализовать, в том числе, половой диморфизм. Т е игрок уже в полной мере сможет ощутить себя архитектором человеческой эволюции.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Эволюция войны (EoW)
    от NeseryozniyVET в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 1450
    Новое: 15.02.2014, 23:23
  2. Эволюция: Future
    от OT4E в разделе Civ4 - Стратегия игры
    Ответов: 7
    Новое: 16.08.2007, 10:09
  3. Культурная эволюция
    от Poops в разделе GP3-xx
    Ответов: 145
    Новое: 29.03.2006, 19:11
  4. Эволюция АИ в серии Civ III
    от BuDDaH в разделе Civ3 - Игровые вопросы
    Ответов: 7
    Новое: 11.08.2004, 01:26

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters