+ Ответить в теме
Страница 1 из 4 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 71

Тема: Микро-Цивилизация

  1. #1

    Red face Микро-Цивилизация

    Зацените новую браузерную онлайн инди-игру: Микро-Цивилизация (мини-стратегия/варгейм).
    Цивилопедия присутствует (здесь).
    Игра с компьютером или до 4 человек друг против друга.
    Ходы пошаговые, но одновременные в пределах тура, гексагональное поле. Науки пока нет.
    Вообще, правила сильно отличаются от оригинальных Цив, так сказать, ни на что не похоже. На то и инди.

    Мне как разработчику было бы очень полезно услышать любую конструктивную критику и все нафиг переделать!!!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось mciv; 02.10.2017 в 20:55.

  2. #2
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    раз уж рекламируешь, скриншоты прилепи..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Божество

    Аватар для pioner

    Rating Eragon: 10 место
    Steam
    /76561198035173911/

    Регистрация
    01.07.2004
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    4,681
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    раз уж рекламируешь, скриншоты прилепи..
    Как минимум
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Пионер - это невооруженные, не боевые юниты, которые ходят по любой местности так, как будто это дорога. Это делает их подходящими для исследования диких мест.

  4. #4
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2014-12-10_143406.png
Просмотров: 12
Размер:	66.5 Кб
ID:	7714

    Здесь еще скриншоты:
    Скрытый текст
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2014-12-10_143309.png
Просмотров: 3
Размер:	31.5 Кб
ID:	7713

    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2014-12-10_143209.png
Просмотров: 3
Размер:	42.4 Кб
ID:	7715

    список приказов на следующий ход


    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2014-12-10_143112.png
Просмотров: 2
Размер:	23.4 Кб
ID:	7716

    доклад о военных действиях


    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2014-12-10_143819.png
Просмотров: 2
Размер:	20.3 Кб
ID:	7717
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось mciv; 10.12.2014 в 20:00.

  5. #5

    Еще скриншоты:


    произвольная игра


    на каждом разведанном тайле доступна подробная информация, надо только задержать мышку над тайлом:


    если поводить мышью над изображениями, появляется и текстовое описание:
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось mciv; 10.12.2014 в 20:02.

  6. #6
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    думаю лучше под спойлеры засунуть..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Цитата Сообщение от Aruj Посмотреть сообщение
    Китай как был самым густонаселенным государством так и остался, и это многим не нравится. Австралия как была страной полностью занимающей целый континент, так и осталась, и это многим не нравится... Можно долго продолжать.

    А вот когда гордится особо нечем, кроме территории, то это уже и есть комплексы. И каждый новый захваченный кв.метр чужой территории считается крупной геополитической победой.

    Китай, например, кроме рассказывания всем какой он густонаселенный и какая Япония рядом с ним провинция, еще и ВВП умудрился в 5 раз больше российского создать. Так что учитесь.

    ПС. Китай, ВВП которого, напомню, в 5 раз больше российского, так на международной арене не выпендривается
    Сразу вспоминается Тибет и Монголия
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Вышел новый релиз игры! Добавлен новый сценарий - "Золотая Орда".
    Для получения новостей проекта подписывайтесь на любую группу проекта в соцсетях:
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9

    Ищу геймдизайнеров для Микро-Цивы!


    Этот пост я написал специально для тех, кто хотел бы разработать свою игру в жанре пошаговая стратегия/варгейм, но не может собрать команду или сделать всю игру целиком самостоятельно.

    Вы ограничены жанром, но не фантазией. Хочется сделать сценарий о сражениях на далекой планете за уникальный артефакт? Пожалуйста! Или, может быть, чего поближе - боевые столкновения в Сирии?.. Тоже не проблема. Увлекаетесь историей – оживите ее от начала времен, до греков, римлян, персов и хоть до второй мировой.

    Итак, у вас есть хорошая идея для игры, но нет программиста. Это не беда. Если вы гейм-дизайнер или художник с навыками геймдизайнера, то можете сами попробовать разработать сценарий игры и карту игрового мира, выложить их на мой портал, и при желании заменить графику на собственную.

    Проект портала называется «Микро-цивилизация» и подробно описан в этом топике: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=196035

    Текущая версия портала развернута здесь: http://mciv.ru

    А может быть, вы программист, но хотите сэкономить себе кучу времени на разработку – сделайте за пару дней прототип на портале, и проверьте играбельность. Сделайте другой прототип, еще лучше. Потом все выбросьте и сделайте третий. Итого вы сэкономили полгода минимум, и ваш запал еще не пропал. Можете начинать делать приложение по прототипу.

    Думаете о монетизации? Я тоже думаю. Поэтому начал разработку мобильной клиентской версии портала. Если вы сделали нормальный конкурентный сценарий, то продавайте его в Гугл-Маркете как свое собственное приложение, используя мой клиент и мой сервер.

    Какие же есть возможности по созданию своих собственных сценариев игр? Посмотреть таблицы со сравнением уже имеющихся на портале сценариев и что-то вроде краткой инструкции по созданию своего сценария можно здесь: http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=229331

    Петр Варягин

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    поиграл против ии
    замечания:
    - можно атаковать цели находящиеся за линией фронта (баг)
    - интерфейс подтормаживает
    - стратегии пока нет никакой (ics рулит)

    посмотрим как дальше будет развиваться проект
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  11. #11
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    поле 10х10 играть невозможно из-за тормозов
    браузер гугл хром. чтобы выделить юнита нужно ждать секунд 10

    с едой какая-то жесть
    солдаты постоянно съедают горожан, одни руины остаются
    не понятно как рассчитывается эта еда
    в городе пара юнитов уже начинают голодать, а в лесу можно нескольких поставить - странная ситуация
    по логике вещей должно быть наоборот
    обозы строить тяжело, имхо они не должны расходовать население (ну и прибавлять соответственно, это же можно рабочими делать)
    в общем с едой нужно что-то делать
    можно попробовать так:
    - на одной клетке может находиться 1 юнит, в городе - по кол-ву излишка еды (например город размера 3 добывает 7 еды - значит 4 юнита там может сидеть)
    - если еды на клетке не хватает - берем из ближайшего города, подсоединенного дорогой. для этого на клетке должен находиться обоз (на каждую подвозимую единицу пищи)
    - если все равно не хватает еды - расходуются обозы, по 1 на 2 голодающих
    - шпион может уничтожать обозы, по 1 в ход (с 50% вероятностью?)

    вообще шпионы и прочие цивилы слишком мощные, особенно когда медалей наберут
    может, должна быть вероятность ареста шпиона/монаха/пророка вражеского? и гражданские не бились бы друг с другом а увеличивали вероятность ареста противника

    строительство дорог также проблематичное, с одной стороны удобно что они сами собой прокладываются, с другой - больно быстро зарастают
    может как в civilization revolution, покупать дороги между городами?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  12. #12

    Thumbs up Спасибо за замечания!

    Огромное спасибо за обратную связь, за замечания!

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    - можно атаковать цели находящиеся за линией фронта (баг)
    - стратегии пока нет никакой (ics рулит)
    Да, атаковать можно через чужие юниты по принципу шахматного коня. Наверное, стоит оставить такую возможность только для специалистов (шпионов всяких). Подумаю над этим.
    В сценарии "Little Assault" мы сделали, чтобы чужие юниты мог пролетать только вертолет.

    А что такое ics?

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    поле 10х10 играть невозможно из-за тормозов
    По скорости буду оптимизировать. Поле 10х10 по-умолчанию запускается в режиме параллельного хода, из-за этого тоже может возникать ощущение тормозов - ИИ один раз в 5 секунд делает вычисления, потом находится в режиме ожидания. Также тормоза могут быть из-за трафика при маленькой скорости интернета, т.к. игровое поле пока что пересылается целиком на каждый клик. Это оптимизировано в новом сценарии "Little Assault", но для него пока не написан ИИ (нужно вдвоем играть).

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    с едой какая-то жесть
    солдаты постоянно съедают горожан, одни руины остаются
    не понятно как рассчитывается эта еда
    в городе пара юнитов уже начинают голодать, а в лесу можно нескольких поставить - странная ситуация
    по логике вещей должно быть наоборот
    обозы строить тяжело, имхо они не должны расходовать население (ну и прибавлять соответственно, это же можно рабочими делать)
    в общем с едой нужно что-то делать
    можно попробовать так:
    - на одной клетке может находиться 1 юнит, в городе - по кол-ву излишка еды (например город размера 3 добывает 7 еды - значит 4 юнита там может сидеть)
    - если еды на клетке не хватает - берем из ближайшего города, подсоединенного дорогой. для этого на клетке должен находиться обоз (на каждую подвозимую единицу пищи)
    - если все равно не хватает еды - расходуются обозы, по 1 на 2 голодающих
    - шпион может уничтожать обозы, по 1 в ход (с 50% вероятностью?)
    Расскажу сначала, как сейчас есть. Еда рассчитывается примерно так.
    Горожане не только добывают себе еду, но они же ее и потребляют. Войска тоже могут как потреблять еду, так и добывать на местности. Если еды не хватает, то вне города голодные войска за один ход погибают от голода (сначала погибает конница, а из оставшихся - сначала погибают менее опытные войска), пока еды на местности не станет достаточно. Если же войска находятся в городе, то за один ход погибает только одно войско, хотя голодать может несколько войск.
    Поскольку города можно строить даже в соседних хексах, то считается, что население города добывает себе еду только в хексе города, а не в соседних хексах.
    Обозы нужны не для увеличения населения в городах - это побочная функция. Главная функция обозов - снабжать войска вне городов, т.к. большая группа войск на одном хексе атакует и защищается сильнее, чем если ее разделить на несколько частей, размещая в разных хексах. При наличии достаточного количества обозов на хексе, войска там от голода не погибают.

    Теперь насчет замечаний. Они верные. Еще раз большое спасибо, буду думать над предложениями. Эта часть геймплея сейчас действительно слабо сбалансирована. Была даже идея вообще убрать потребление пищи войсками (например, в сценарии "Золотая Орда" против ИИ войскам пища не требуется), но раз есть живой интерес к этому элементу игры, то стоит его доработать. Можно сказать, я воспрял духом! Мне самому кажется интересным элемент с поставками пищи, только хотелось бы улучшить интерфейс так, чтобы было видно, что вот сюда например лучше не ходить - начнется голод.

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    вообще шпионы и прочие цивилы слишком мощные, особенно когда медалей наберут
    может, должна быть вероятность ареста шпиона/монаха/пророка вражеского? и гражданские не бились бы друг с другом а увеличивали вероятность ареста противника
    Надо подумать. Я в принципе уже уменьшал действие медалей, плюс опытные специалисты существенно больше требуют золота за ход. Но можно еще понерфить это дело. В защите в своем городе специалисты намного сильнее, так что если в город пришла не очень огромная толпа вражеских спецов, то почти всегда легко отбиться, построив там своего спеца. А вот выбивать опытных спецов из их города - очень сложно. Но поскольку они дорогие, то у противника становится меньше возможности строить обычные войска, и тогда тебе надо либо переходить к военным действиям обычными войсками, либо маневрировать специалистами, перемещаясь к другому вражескому городу.

    Гражданским можно действительно запретить нападать, оставив только функцию защиты. Не знаю только, будет ли это интересней.

    Насчет ареста идея мне не очень нравится, т.к. эта механика не отличается от сражения между специалистами, как оно есть сейчас. Вероятность успеха/неудачи в сражении специалистов уже и так реализована. А гражданские захватываются специалистом, поэтому сами вроде как не должны участвовать в сражении и увеличивать вероятность защиты для своего специалиста. Но можно попробовать и такой нюанс запилить.

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    строительство дорог также проблематичное, с одной стороны удобно что они сами собой прокладываются, с другой - больно быстро зарастают
    может как в civilization revolution, покупать дороги между городами?
    Я в последней версии игры как раз уменьшал скорость зарастания, но, видимо, тестировал только для поля 6х6. Надо, конечно, еще уменьшить зарастание для поля 10х10.
    Покупать дороги имело бы смысл, если бы они явно влияли на экономику. А так они используются только для быстрого подхода к чужим городам, так что специально их строить пока вроде без надобности.

    А как тебе показались такие элементы, как строительство чуда света (монахами), отсутствие строительства зданий в городах, отсутствие государственных границ, религиозный захват (с участием проповедников, рабочих и обозов) и захват города революцией (шпионами)?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    ics - infinite city spam. строишь как можно больше городов, в общем. это главная проблема цивы, с разным успехом с ней борются разными механиками
    может из-за него и тормозит. я построил около 20 городов, потом просто лень стало. еще возможна утечка памяти, вроде по F5 начинает быстрее работать

    еда интересная тема но сложно реализуемая.
    проблема с текущей реализацией в том что если армия из трех юнитов идет по лесам то все норм, но как только входит в город - там начинается голод. просто ведешь юнита по населенной местности и народ мрет, приходится в обход городов дороги протаптывать- странно это, и не удобно.
    вообще может было бы лучше отказаться от юнитов снабжения, например как в unity of command - снабжение идет от баз и на некотором расстоянии от дорог по вашу линию фронта все автоматически снабжаются. или можно чтобы обозы расширяли эту систему, "проводя" снабжение по бездорожью
    советую посмотреть эту игру, очень круто сделано

    а как происходят битвы? из игры не очень понятно. У меня один раз вражеский зеленый проповедник убил четверых моих за раз, видимо чем больше приведешь юнитов тем больше их погибнет если не повезет, типа как в 1-2 цивах? с другой стороны убить сильного вражеского юнита можно только большим стеком. в принципе это правильно, балансирует sod (stack of doom - большие стеки).
    а еще ИИ иногда убивает своих юнитов и город можно брать голыми руками

    под гражданскими я имел ввиду специалистов. сейчас они сражаются а могли бы мирно сосуществовать на одном хексе..

    в civ rev дороги тоже только для передвижения, и покупка имеет смысл
    можно еще сделать "телепортацию", как rebase самолетов в циве, только для всех юнитов, и если есть не заблокированный противником путь в город назначения
    потому что очень нудно вручную двигать юнитов к фронту
    можно обозвать эту функцию "марш" или вроде того. в общем отправляем юнитов, и они через пару ходов прибывают в точку назначения, если она не захвачена и не заблокирована к тому времени. в противном случае топают назад или материализуются на своей территории где-то поблизости
    в warlords так сделано, называется vectoring. очень удобная фишка. потому что двигать всех вручную с ума можно сойти

    я построил два дворца в одной игре, второй уже слишком дорогой. а первый не знаю, насколько полезен - уже в конце игры построил, посмотреть что это. пока не понял нужен он или нет. монахов тоже не строил кроме этого случая, шпионы и проповедники кажется гораздо полезнее. крепости тоже практически не строил. в игре нет узких мест которые стоило бы перегородить крепостью. в принципе значение крепостей также увеличилось бы при наличии линий снабжения..

    обозы и рабочих не использовал для захвата городов, обозы вообще особо не строил.
    кажется проще напасть несколькими стеками или кучей шпионов а потом завести проповедников.

    в целом игра сильно ориентирована на войну, хотелось бы больше строительства и планирования
    "один хекс - один город" также сильно снижает "стратегичность" как у нас тут любят говорить
    может нужно учитывать окрестную территорию и не давать строить города ближе двух хексов скажем

    революция слишком мощная, раз и убили стек копейщиков элитных, за 10 рублей
    может лучше отрицательный модификатор лучше давать оккупантам при революции, и/или партизан создавать в округе

    еще замечание по интерфейсу - необходима панель стека (как в цив4), чтобы через правую кнопку не лазить постоянно
    также затруднительно понять что происходит с этими одновременными ходами, нужна какая-то подсказка о том кто ожидается в данном хексе на следующем ходу. а стрелки превращают карту в какое-то месево. нужно их как-то по-другому сделать или убрать вообще.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  14. #14
    Еще раз огромное спасибо за конструктивные замечания!
    Да, утечка памяти возможна в некоторых браузерах. К сожалению, все браузеры работают по-разному, и отладить такие вещи - целое дело.

    Про спам городов как проблему слышал, хотел сначала как-то серьезно бороться, потом просто сделал платные города с постоянной ценой (кроме первого бесплатного города).
    При игре с сильным противником (или с ИИ высокого уровня) цена города (даже постоянная) в какой-то момент будет сравнительно выше,
    чем польза от него (особенно, если он ставится не на ресурсе), т.к. золота катастрофически не будет хватать на поддержание войск и спецов.
    А при игре со слабым ИИ спам городов (по-моему) не является проблемой - кому-то будет интересно побольше городов настроить, а потом победить,
    а кому будет неинтересно - перестанет строить города и перейдет на строительство войск и добивание слабого ИИ. Может, я ошибаюсь?
    С другой стороны, я все равно что-то недорассчитал, и действительно, городов приходится строить слишком много, что утомительно.
    Возможно, действительно стоит добавить правило "не ставить города рядом", и это поможет в том числе и от явного спама.

    Про unity of command посмотрел видосы прохождения. Буду думать. Возможно, стоит сделать радиус действия обозов не только в самом хексе, но и вокруг него.
    Плюс, чтобы обозы так быстро не тратились, а войска так быстро не погибали от голода. Пусть лучше будет отрицательный модификатор на голодное войско.
    В городе действительно стоит сделать больше доступной пищи, чем на местности, чтобы войска спокойно проходили, и тоже небольшой радиус поддержки.
    Совсем отказаться от обозов - как-то суховато будет, не так динамично на карте. Опять же, "грабить корованы" не получится.

    Как происходят битвы - в двух словах даже не расскажешь, особенно для параллельного хода. Тут пытался описать: http://mciv.ru/help/%D0%A1%D1%80%D0%...BD%D0%B8%D1%8F
    Наиболее наглядно - посмотреть информацию у военного советника. Он показывает все модификаторы, повлиявшие на битву, в том числе случайные,
    максимально и минимально возможный результат против каждого юнита (можно оценить, каким стеком его можно выбить в следующий раз),
    кто куда перемещался, кто с кем сражался. При одновременном ходе это может быть довольно запутанная картина, каждый юнит может частично сражаться
    в том хексе, откуда выходил (защищаясь), и в том, куда шел (атакуя).
    К тому же, юнит при сражении с несколькими юнитами условно разбивается на части, и таким образом теряет в силе.

    а еще ИИ иногда убивает своих юнитов и город можно брать голыми руками
    Это бывает, если ИИ истощил золото. Поскольку отрицательный баланс в казне - это мгновенный проигрыш, а опытные войска и спецы стоят дорого (они могли набрать опыт к началу хода, после расчета сражений), то приходится их увольнять, иногда в срочном порядке...
    Про ИИ больше не было замечаний - я радостно удивлен! Похвастаюсь, что ИИ усиливается по результатам партий. Надо еще сделать подстройку силы ИИ в процессе игры...

    под гражданскими я имел ввиду специалистов. сейчас они сражаются а могли бы мирно сосуществовать на одном хексе..
    Я представляю, как хаос на интерфейсе станет еще больше из-за этого... И все механики с ними придется переделать.
    А в чем основной плюс? Чтобы не строить/перемещать специалистов слишком часто?

    В warlords когда-то много играл. Телепортацией юнитов в другой город пользовался, не только чтобы упростить действия, но и чтобы войска скрытно и безопасно переходили.
    Но мне кажется, более логично выглядит "точка сбора" юнитов как в starcraft. Наверное, так и буду делать + добавлю команду юниту идти на указанный далекий хекс. Заодно и дороги где надо протопчутся.

    Крепостям буду фишки добавлять: думаю, для начала сделать доп. мораль всем войскам, бывшим в начале хода в крепости или вокруг нее.
    Только боюсь, что их станут слишком часто использовать для осады городов.

    С замечаниями насчет революции и интерфейса согласен. Буду думать и делать...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    а чему равна цена города? в интерфейсе это вроде не отображается

    я сегодня вторую игру сыграл 10х10, обозы вообще не строил. воевал в основном шпионами и пророками, войска вспомогательную роль играли
    до этого также обошелся без обозов- проще окружать город отрядами по 3 лучника на хекс и нападать, при одновременных ходах как я понял все одновременно нападают, так что не обязательно собирать армию на 1 хексе

    модификаторы для голодных юнитов это правильно, еще можно модификаторы сделать если закончились деньги, а то сразу проигрыш - слишком сурово

    ИИ вроде неплохо играет, правда я его без проблем побеждаю сейчас как разобрался в правилах
    а как он самообучается, на нейронной сети?

    специалисты - да, чтобы дольше жили, ну и их битвы это странно немного, даже для шпионов.. но вообще это не слишком существенно, так тоже норм

    в варлордс 4 заменили векторинг точками сбора, получилось плохо - т.к. юниты на карте мешали друг другу, проще было вручную их двигать чем этими точками. имхо точка сбора это фишка реалтайм стратегий, а в пошаговых разными автоматизациями только нубы пользуются, вдумчивой игре они только мешают

    чтобы крепость не использовалась в осаде можно сделать чтобы из крепости нельзя было нападать на город
    это же типа вылазка, может юниты атакуя из крепости должны вполсилы драться, и получать половину урона?
    и чтобы по полной задействовать юнит нужно выйти в поле..
    (такие же правила можно сделать при атаке из города)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  16. #16
    На кнопочке "Поселиться" показывает цену города - 10 монет. Кроме случая постройки самого первого города, т.к. он бесплатный.
    Если в первые десять ходов разрушить свой единственный город, то можно построить город снова бесплатно. А после 10-го хода отсутствие городов - проигрыш.

    Да, при одновременных ходах все одновременно нападают, так что для атаки не обязательно собирать армию на 1 хексе. Но для защиты - желательно все-таки в одном хексе
    ставить.

    ИИ не самообучается. Но в зависимости от полученных по-очереди достижений:
    1- "Любитель роботов" (За три сыгранных с роботом партии, в которых достаточно продержаться хотя бы 30 ходов),
    2- "Победитель роботов" (За три выигранных у робота поединка),
    3- "Повелитель роботов" (За три выигранных у робота религиозным захватом поединка, продолжавшихся не более 30 ходов),
    4- "Уничтожитель роботов" (За три выигранных у робота военным захватом поединка, продолжавшихся не более 30 ходов)
    уровень ИИ для новой партии по-умолчанию выставляется соответственно на Новичок/Бендер/Терминатор/Божество.
    "По-умолчанию" - потому что всегда можно создать произвольную игру и указать любой уровень ИИ, какой понравится, не зависимо от достижений.
    Уровень ИИ влияет на его агрессивность, дает некоторые "нечестные" бонусы (например, ресурс на хексе, где появится первый юнит), и включает некоторые дополнительные блоки алгоритма, а сам алгоритм детерминированный.

    Векторинг мне не нравится потому, что не видно, через сколько ходов какие войска где появятся. Они как бы пропадают и т.о. создают большой рандом, и надо либо
    все помнить (нереально), либо сильно усложнять интерфейс (отпугивать игроков). Точки сбора для большого количества юнитов тоже не айс, согласен.
    Потому как если захочется поменять точку сбора, то запаришься тем, кто уже в пути, указывать, куда им деться. То ли на старую точку пусть идут, то ли уже на новую,
    то ли еще куда. Хотя наверное это проблема не перемещений, а большого количества (спама) юнитов. Может, стоит их перед автоматическим перемещением группировать, или сделать более выгодными юниты, которые строятся по несколько ходов? (пока таких нет...)

    Про снижение атаки из крепости/города - хорошая идея. Кстати, против ИИ крепости нормально помогают, по крайней мере на сценарии Золотая Орда конкретно сдерживают натиск.
    Не знаю, как крепости будут работать против игрока-человека. Наверное, просто будет обходить их. Вообще, как-то крепости не сильно выгодно делать.
    Может, сделать, чтобы шпионы в крепости дешевле были, и пищи стало на хексе чуть больше, чтобы было полезней ставить на бедных пищей клетках крепости, чем города?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    А, эту стоимость я видел. Думал, еще есть ежеходная плата, как в цив 4.
    Кстати, у отряда из 2 шпионов революция стоит 20 рублей, это будет какая-то в два раза более сильная революция? Или это на случай, если одного шпиона убьют? Может, у отрядов должна быть такая же стоимость действий, как у отдельных юнитов?

    при векторинге можно показывать индикатор рядом с городом (кстати было бы не плохо видеть также что строится в городе, голодает ли он и т.п., в виде индикаторов), а при выборе города или стека показывать в нижней панели ожидаемые войска. можно сделать следующим образом: при отправке, юнит теряет очки движения, на следующий ход он появляется в точке назначения, но опять без очков движения, и на третий ход уже может ходить. тогда все будет прекрасно видно на карте. на второй ход можно в точке назначения показывать его силуэт или вроде того, что будет означать что юнит прибудет на следующем ходу..
    более долгое строительство юнитов наверное облегчит ситуацию. можно также сделать
    - самозащищающиеся города, как в цив 5+, чтобы не нужно было в них держать юнитов
    - строительство армий как в цив6, например сразу отряд из 3 лучников строится, но оптом дешевле (чтобы имело смысл делать это). может, те же 3 хода но за меньшее кол-во денег. Кстати, тренировка юнитов слишком дешево стоит имхо.
    - увеличить стоимость содержания юнитов, и сделать растущую стоимость содержания городов (как в цив 4) или, лучше, стоимости основания города (как в цив 6, например первый бесплатно, второй 10 рублей, третий 20 и т.д.)
    векторинг мне кажется все равно был бы полезен, но тут уж как сами считаете.

    крепости это больное место цивы, во всех частях их можно строить но практически везде они бесполезны, кроме цив2 - но там они строятся для нападения
    проблема с крепостью в том, что по идее юниты которые в ней сидят должны выйти и вернуть города которые наступающий оставил позади себя, но в игре это бессмысленно потому что лучше уж юниты будут защищать эти города а не сидеть в крепости.
    чтобы сделать крепость полезной, можно принять следующие меры:
    - изменить баланс армий и городов: армии не должно хватать на то чтобы надежно прикрыть все города (и деревни)
    - города не должны быть неприступными, чтобы пара юнитов в городе не могла успешно обороняться от наступающей армии. Или создание неприступного города должно иметь цену. Например, наличие укреплений может уменьшать макс население города, и требовать ежеходного содержания. Также лучшие в экономическом плане города должны располагаться в худшей с т.з. обороны землях. Т.е. города в долинах, крепости в холмах и на горных перевалах.
    - осажденные города должны быть не сильно лучше захваченных, т.е. если город в осаде должно страдать производство
    - если будут реализованы линии снабжения в том или ином виде - оставленная позади крепость будет представлять опасность для снабжения армии, т.е. нужно часть войска выделить чтобы ее обложить и идти дальше, или брать штурмом

    если хотите можно немного пофантазировать насчет снабжения
    сейчас можно строить обозы но реальной нужды в них нет, т.к. армия прекрасно снабжается с земли и отрядами по 3 пеших юнита (кстати должна быть возможность объединять юнитов разных типов и с разным опытом в отряд) можно подходить и нападать с разных сторон т.к. считается что они нападают одновременно. если атака с разных хексов будет рассчитываться как несколько битв, и если не будет кормежки с земли, то появится смысл объединять юнитов в более крупные армии.
    микроменеджмент обозов это тяжело, должна быть какая-то абстрактная система имхо
    например
    юнитам требуется снабжение. чтобы получить снабжение
    - юнит должен находиться в городе, или должен быть "подключен" к городу дорогой (стоять на дороге) которая не должна быть заблокирована противником, или находиться на расстоянии не более 2 хексов от юнита обоза, подключенного к снабжению
    - обоз считается подключенным, если находится не далее 2 хексов от границы сети снабжения. в принципе, можно сделать чтобы он не мог отъехать от сети снабжения дальше чем на это расстояние. Сам обоз расширяет сеть снабжения на 2 хекса вокруг себя, т.о. передавая снабжение ближним юнитам. Также обоз может снабжать другие обозы, т.о. можно выстроить их цепочкой для создания коридора снабжения.
    - в принципе можно сделать ограничение, типа 1 обоз снабжает максимум 3 юнита и большой армии требуется несколько обозов
    - если обоз отключился от снабжения, он продолжает кормить юнитов но на следующий ход будет расформирован. т.о. можно пересекать дикую территорию не создавая коридор снабжения, перевозя несколько обозов вместе с армией - но это дороже. но с другой стороны не надо охранять коридор.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  18. #18
    Ежеходной платы за постройку города нет, т.к. город строится за один ход.

    > у отряда из 2 шпионов революция стоит 20 рублей
    Это на случай, если одного шпиона убьют. Идея была увеличить стоимость ради надежности революции (при одновременном ходе).
    Но в принципе, идея не очень хорошая, согласен, что надо убрать дополнительную стоимость.
    Вполне достаточно для надежности революции просто привести доп. отряды.
    К тому же, при поочередном ходе, когда ни одного шпиона заведомо не убьют, идет точно такой же расчет и увеличение стоимости, а это вообще можно считать багом.

    Отображение при векторинге - да, можно еще сразу (или со второго хода) показывать юнит (или контур) в конечной точке с индикатором, через сколько ходов он появится.
    Только обидно будет, если этот город захватят: куда юниты, "находящиеся в пути", денутся?
    И если делать обозы поддержки, то как они будут действовать на векторинг? Например, поставил город подальше от себя, поближе к врагу - наделал векторы, и пища по дороге не нужна - имба получается.

    Самозащищающиеся города - по-моему, не самая удачная концепция. Вроде и юнитов меньше, и разнообразия больше, как будто должно быть интереснее.
    Но что-то не то все равно. Город превращается в навороченный юнит, который еще и нельзя переместить. Лучше уж тогда сделать функцию "загрузки" юнитов в город, как в корабль, просто чтобы на интерфейсе не маячили лишний раз. Но можно и обойтись - просто дать юнитам приказ в городе "осторожно обороняться".
    А новые юниты в таком случае либо не склеивать автоматически со старыми, либо приказ обороняться при склейке не снимать.

    Строительство юнитов оптом, но дешевле - идея понравилась!
    Увеличить стоимость тренировки и содержания юнитов - тоже интересно, можно таким образом добиться, что их не будут строить каждый ход по несколько штук, а те, что оптом построились - будут отображаться как один юнит с индикатором количества.

    Содержание городов пока бесплатное (кроме жилых крепостей и монастырей, нежилые тоже бесплатно). Потому что в городах на текущий момент нельзя построить здания. Наоборот, каждый город приносит прибыль (налоги). Увеличивать стоимость основания каждого последующего города - да, наверное, так и сделаю в ближайшее время.

    Изменить баланс армий и городов: армии не должно хватать на то чтобы надежно прикрыть все города - это очень интересная идея, только она немного противоречит тому антиспаму городов, при котором каждый следующий город будет стоить дороже. Надо подумать, как это вместе сделать. А то получится, что ни город ни построить, ни юнит - все дорого. Хотя можно в это время маневрами заняться. Надо попробовать.

    Города не должны быть неприступными, чтобы пара юнитов в городе не могла успешно обороняться от наступающей армии - я так понимаю, я сделал слишком большие бонусы защиты в городе... Надо было сделать это только для ИИ на сложном уровне...

    Крепости как угроза линиям снабжения - очень интересный нюанс. Но вот как остальные предложения усилят полезность крепостей - непонятно. Например, сделать меньше армий и больше городов - крепость станет еще более бесполезной, т.к. лучше уж войско оставить хоть в каком-то городе, чем оставить города без защиты и уйти в крепость. Города не должны быть неприступными - крепость станет еще более бесполезна, т.к. противник пойдет не на захват крепости, а на захват города. Городу в осаде уменьшать производство - крепости тоже станут бесполезны, т.к. противник побежит в первую очередь на осаду городов...

    Насчет снабжения так же думаю. Концепт описан интересный. Можно еще визуализировать индикатор на юнитах, которые не получают снабжение (ослаблены).

    Еще хотел спросить, как Вам по ощущениям режим одновременного хода против режима поочередного хода? Одновременный ход, конечно, был рассчитан на несколько игроков в партии, но если сравнивать режимы для поединка (1х1), то какой интереснее или удобнее, или другие плюсы-минусы? Т.к. оба режима тяжело поддерживать, то, может, стоит от одного из них отказаться?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Векторинг можно сделать только в пределах сети снабжения, т.е. исходный пункт и пункт назначения должны быть связаны дорогами или обозами.
    В варлордах если юниты прибывали а пункт назначения захвачен - они отправлялись назад. Высшем пилотажем было убить героев противника уничтожив и пункт назначения и исходный, так что они пропадали в векторинге. Но это случалось очень редко. Можно сделать чтобы юниты появлялись в хексе, ближайшем к точке назначения, и принадлежащим к той же сети снабжения. Т.е. на дороге перед захваченным городом или перерезанной дорогой или в соседнем городе, который еще не захвачен.

    Самозащищающиеся города хорошо себя зарекомендовали в цив5 и цив6. не обязательно делать города сильными. Просто способными отбиться от вражеских разведчиков и мародеров, чтобы не нужно было в каждом городе держать юнита. Загрузив юнитов в город можно их там забыть. Плюс проблема не столько в том что они захламляют интерфейс, сколько в том что нужно постоянно кого-то назначать на защиту, или снимать с защиты, а еще например выгодно перемещать юнитов "эстафетой" между городами, но ужасно муторно.

    Если сделать города относительно многочисленными и слабыми:
    Если противник оставит крепость с юнитами позади, они выйдут и отберут захваченные им города. Даже если он в каждом городе посадит по юниту, т.к. город не дает большой защиты, особенно оккупированный (можно дополнительно отрицательный модификатор защиты давать). В то же время 1-2 юнита в крепости могут эффективно обороняться против превосходящих сил. Поэтому если вы видите наступающую армию, вы свои небольшие силы лучше сохраните в крепости, чем посадите в город, где они погибнут без какой-либо пользы. Т.о. битвы будут вестись в полях в основном, а не в городах, что правильно. Разве что город усилен мощными укреплениями. Кстати можно город и крепость сделать совместными на одном хексе, но крепость должна как-то мешать хозяйственной деятельности (например, давать -2 к макс населению). Плюс, крепость на горной клетке гораздо лучше для обороны, но город в горах должен быть мало эффективным. А если осажденный город не сможет эффективно производить войска то не будет и смысла сидеть в нем.

    Да, можно юнитам снижать силу и показывать это индикатором. В unity of command чем больше ходов юнит без снабжения тем меньше сила. Можно ввести две градации - "без снабжения" и "истощен". И на третий ход и дальше можно 50% шанс гибели

    Мне одновременный ход больше нравится, и мне кажется это интереснее для игроков, т.к. подобных игр мало.

    PS: если хотите, могу помочь с программированием. Вы же пишете на c#?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  20. #20


    Если векторинг делать не только из города в город для новых юнитов, но и вообще любой юнит из любого хекса в любой другой хекс (хекс назначения должен быть в пределах границ снабжения, а хекс отправления - необязательно: так можно бескровно отступать к себе в тыл), то это очень удобно, и при этом может быть забавной механикой. Но это удобство происходит за счет сильного смещения игрока на шкале погружения в игру от "реализма" в сторону условностей, нереальных "неатмосферных" абстракций, так что надо десять раз подумать. Можно например представить, с каким трудом нужно будет объяснять игроку это правило.
    Игрок может воспринимать векторинг как ускорение + временная невидимость, что тоже есть выпадение из сеттинга.

    Самозащищающиеся города увеличивают набор правил игры, не добавляя при этом глубины, усложняют интерфейс управления. Из минусов также то, что тогда не получится сделать вариант, когда "города относительно многочисленные и слабые". Надо представить, что получим взамен. Рассмотрим плюсы самозащищающихся городов, и как эти полюсы можно получить другим способом:
    1) уменьшение микроменджмента защитных юнитов. Возможное альтернативное решение: роспуск защитных юнитов в тылу, установка на постоянную защиту на границе;
    2) снижение потребности в эстафете юнитов. Возможное альтернативное решение (атмосферное): города в тылу могут производить "оружие", некий накапливаемый общий ресурс, на который можно быстро купить отряд наемников в любом другом городе.

    Концепция "сделать города относительно многочисленными и слабыми и защитные крепости" кажется очень интересной. Я бы с удовольствием попробовал сделать такой сценарий. Насчет обороны на местности, я думаю, что дополнительную защиту юнитов в лесах [но не в горах, а холмы под вопросом] можно убирать, если на этом хексе стоит город. Тогда как раз в лесу получится больше пищи, но нет защиты, а в горах наоборот. А в полях - ни того, ни другого.

    Еще бы про монастыри что-нибудь эдакое придумать, чтобы они были нужны. Чувствую, не хватает для симметрии. Планирую пока две простых доработки:
    1) Своим спецам и отрядам добавлять мораль, если предыдущий ход были в монастыре или рядом.
    2) Монастыри должны видеть чужих шпионов с любым уровнем опыта (сейчас очень опытные шпионы не видны для менее опытных и всех остальных, при включенном тумане войны).

    [Насчет программирования по скайпу пообщаемся]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 4 12 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Фасткликеры или основы микро контроля
    от Defiler_ru в разделе Civilization 5 - Стратегия игры
    Ответов: 72
    Новое: 28.08.2014, 16:50
  2. Цивилизация от 1С
    от Demetrius17 в разделе Civ4 - Технические вопросы
    Ответов: 16
    Новое: 09.04.2010, 16:19
  3. Цивилизация на MTV
    от NamelessOne в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 27
    Новое: 27.01.2009, 16:54

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters