+ Ответить в теме
Страница 1 из 12 1211 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 238

Тема: Тестовые сборки патчей, обсуждение, заявки на участие в тестах

  1. #1
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314

    Тестовые сборки патчей, обсуждение, заявки на участие в тестах

    В этой теме обсуждаются ошибки в тестовых сборках новых версий.



    ВАЖНО:
    Нужны добровольцы для тестов предстартовой программы.. уже сейчас, я отпишусь в личку все, кто раньше принимал участие в тестировании, но не факт что они на связи, поэтому, желающие, отписывайтесь в этой теме




    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 17.09.2017 в 14:09.

  2. #2
    Скрытый текст

    Если тонет великий генерал или юнит, к которому он прикреплен (тонет любой транспорт или каравелла на котором находится означенный первсонаж), цива вылетает. Всегда. Впрочем это было и раньше в Эволюции, но на всяк случай пишу...

    -----------------
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Вообще да, он должен отступать, но похоже надо будет это доделать. Но вот думаю, а не сделать ли это из бага фичей. Чтобы было мол так, как если бы поселенцы, или рабочие успевали спрятаться, пока их защищали. А заход вторым юнитом, это так сказать их поиск.
    Ну это на обсуждение наверно, все же лучше что бы убегали.. Не дОлжно так быть, думаю, что бы на одном тайле стояло два враждующих юнита. В принципе можно дать им маломальскую силу, хоть 1-ку, тогда всё логично. Но у меня был опыт, когда АИ клепал колонистов для защиты города (цена была три молотка). Так что силу наверно давать не стоит...

    -----------------
    вылезает не критичная(?) ошибка:
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: error_Save.jpg
Просмотров: 120
Размер:	70.5 Кб
ID:	6951
    Это вылезает при каждом новом ходе.
    А при открытии редактора и попытке поставить варварского юнита происходит вылет из игры.

    -----------------
    2Cansei - Про ресурсы - построил город на лошадях и сразу получил ним доступ. При этом осталась возможность в городе построить пастбище (рабочими). Да, не заметил ни одних "гуляющих" - ни слонов, но свиней, ни коров, ни лошадей...
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Так и задумано, можно отключить в опциях. Возможность строить улучшения на территории города.
    Про опции в курсе. Но я имел ввиду что лошади появились БЕЗ пастбища. То есть получается что в городе можно брать УДВОЕННУЮ отдачу от ресурсов? Все молотки, золото от лошадей появились в городе сразу, а когда построил пастбище - удвоились. В описании, как я читал написано что постройка улучшения в городе позволит "стандартным" городским ресам добавить бонусы от ресурсов. А получилось - удвоить. Я вот о чем. Лучше, на мой взгляд, не делать отдачу от ресурсов пока не будет построено соответствующее улучшение.

    -----------------
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Джунгли и молотки? Странно, туманный, зимний и мертвый лес используют ту же миссию рабочего, что и вырубка джунглей. А в обычной игре за вырубку джунглей разве дают молотки? Хотя для тех лесов стоит добавить молотки.
    В редфорсе за джунгли дают (отключаемо). Хотелось бы и тут, разве что кроме мертвого - ну или опционально (отключаемо)

    -----------------
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Вылеты на тороидальной карте - починил.
    Да, вылета нет. Но карта по сути всё та же цилиндрическая. Попробую еще позже..

    -----------------
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Отступление рабочих при столкновении с варварами. - Починил. Рабочие захватываются/уничтожаются нормально.
    Теперь нет ни отступлений, ни как раньше Вроде говорили что рабочие/поселенцы будут отступать??

    -----------------
    Последствия боя - дымок идет, но ни производительность тайла, ни скорость перемещения не меняются..

    -----------------
    2Cansei - всё здорово, но вот какие незадачи:
    1. При глобальном похолодании я вижу как меняется климат по ВСЕЙ планете, как шапка льда надвигается на острова и континенты, даже там где я давно не был. В общем как будто у меня спутник. По идее, пока я туда опять не дошел каким-нить флотом, я этого видеть не должен.
    2. Во льдах замерзает и остается флот (ЧУЖОЙ), например я вижу во льдах вмерзшие каравеллы и галеасы. Во первых они должны разрушиться, ведь льды будут покруче шторма в плане разрушения, во вторых я в принципе не должен их видеть - я там давно не был. То есть опять эффект обновления карты, как со спутника.
    3. Улучшения. На мой взгляд подольдами и под вечной мерзлотой все улучшения должны исчезать. Ну откуда в вечной мерзлоте ферма с кукурузой, виноградник, сетки рыбацкие и проч...

    -----------------
    Про революции:
    Революции - кол-во наций настраивается внутри, стоит ли давать настройки в редфорсе? Было что-то про конфликты, была рекомендация от Кансея по максимум при генерации мода, а настраивать внутри игры...

    это надо будет у кансея уточнить..

    -----------------
    Перегенерация так и не работает, кнопка осталась
    Про кнопку "перегенерация карты". Раньше она появлялась либо при создании игры, либо при загрузке "инииционного сейва" (AutoSave_Initial_4000 BC). Сейчас ТОЛЬКО при непосредственном создании игры. Стало быть как-то убрать её можно, раз не работает... Выглядит и находится тут:




    -----------------
    В революциях - пропала фича по Ctrl+Z - карта открываектся. моно все увидеть, войти в любой чужой город, но сделать ничего не льзя. И пропало меню с предложением возглавить одну из существующих цивилизаций (в чем собс-но и была фича)...

    Дополнение про Ctrl+Z - при нем можно продолжать играть, просто открыта вся карта и видны все действия AI. Но после него (или в нем, если не отключать), вылет по алокейшн мемори, как и после редактора мира - после того, как все цивилизации сделают ход. Быть может это связано с моей видеокарточкой, она слабенькая - надо проверить кому-то... Еще - при Ctrl+Z (включенной отладки не достаточно) в настройках революции появляются новые опции (правда не переведенные). (см. скрины)





    -----------------
    Революция - Рифы не отключаются

    -----------------
    Про тороидальную карту я писал, приведу скрин шот. Обращаю внимание, что это не "Змеевидные Материки" а именно архипелаг. Хоть и выглядит как "ЗМ". Что не есть гуд... Карта "Гигант". Нуно что-то делать с тороидальностью - смысл то пропадает IMHO...



    -----------------
    Эволюция:

    Осталось от прежней версии -
    странные вылеты игры "прекратила работу". Возникают не предсказуемо. Лечатся только длительным перерывом в игре. Перезагрузка компа не помогает, новые бои и проч внутри этого хода тож. Если игра вылетела, то да же "нормальные" сейвы (те, которые сыгрались до того) в конце хода вылетают. С чем связано - загадка сия великая есть...

    -----------------
    Продолжается Эволюция. Не могу войти в деревню - сразу вылет. В архиве сейвы двух ходов и конфиг. До того входил (последний раз в эпоху перед средневековьем). Сейчас ни одним ходом, ни следующим. Дает звук входа и вылетает...
    Derevnya.rar

    Про деревню - да, в пустую захожу легко..

    -----------------
    Там же, в эволюции. Неожиданность с лидерами - лидер под именем ВАРВАР. (см. скрин)

    Вот так это выглядит на списке цивилизаций -

    При этом варвары как таковые остались... Я допускаю что это вызвано неограниченными лидерами, но по моему так быть не дОлжно... Да и физии разные

    -----------------
    Опять, как и в раньших версиях, встречаются верблюды в снегах. Вроде что-то правилось?!


    -----------------
    Осталось с прежних версий - арстайлы различных цив ранней пехоты (я правда писал только про русский артстайл, он исправлен).
    Судя по всему надо смотреть все цивы кроме русских. У меня масштаб войск уменьшен в 1.5 раза







    Это не глюк видео,вот они же побольше..


    -----------------
    Жаль нет Вета, у меня вопрос по генеральским прокачкам - в ветке дополнительных упреждающих ударов, последняя прокачка позволяет продолжать атаку если вероятность победы больше 75% (некий аналог "молниеносного"). Но эти атаки не идут в зачет поддержки генерала, а хотелось бы. И моно ли поменять процент? Мож кто знает...

    -----------------
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ясно.. значит все таки не работает... жаль...
    Может и будет работать, посмотрю на революции. Как я понял, он больше завязан на графику, просто у меня вылеты не из-за неё... С текстурами там надо поиграть будет с параметрами, да и не на всех карточках оно будет работать, как я понял... Основное неудобство когда запускаешь через сейв - он ищет ini в текущей директории...

    -----------------
    Согласен. Суть прокачки в "камуфляже", то есть в скрытном (закамуфлированном) передвижении про дорогам противника. Мож так и назвать (камуфляж или скрытность)?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось kunak_; 17.10.2014 в 02:41. Причина: почистил. В чем не уверен - выделил светом. Проверю, уберу или цвет или текст

  3. #3
    Скрытый текст
    итак 1.5.3#4
    тестировал ВДК "Уменьшение размеров армий" (там где стоимость строительства и содержания)
    работает.. Отрядов действительно стало меньше...
    Но это до первой серьёзной войны
    У ИИ началась гражданская война, так он столько войск наклепал... (конечно меньше чем раньше, но все же)
    модернизация войск стала значительно дороже..

    Еще плохо то, что у варваров юнитов меньше не стало, и они стали реальной проблемой. У соседней страны супостаты разрушили три города.
    А меня постоянно терроризировали на море, пока я линкор не построил...
    При революции, и переходе города, новой цивилизации дается очень немало юнитов.. Порой и танки, даже если нефти нет (при соответствующей эпохе конечно)

    А это мой морской флот. Там всего один юнит, но корабли растянулись аж на две клетки и медленно-медленно плывут к третьему. Это произошло после атаки вражеского судна


    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    это каждый раз у морских юнитов или только у этих такое?
    это у всех
    при чем не только у морских,

    еще такое было:
    посадил отряд танков в транспорт, модельки остались на суше
    на следующий ход высадил танки на другом берегу
    модельки танков медленно поехали через море...



    Цитата Сообщение от Snake_B
    давай ещё один вариант попробуем... что ле...
    "\Mods\RedForce.SB\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml"
    поиск "<Class>UNITCLASS_JET_FIGHTER</Class>"
    <....>
    попробовал...
    летит всего один, НО

    если сначала поставить самолеты на перехват, а потом, на том же ходе атаковать врага, то летят все три!
    не знаю, можно ли было так делать раньше, только сейчас заметил

    Цитата Сообщение от Snake_B
    и проверь.. это современные танки (на переправе как себя вести будут) и линейные корабли (как они себя в бою будут вести)...
    все точно так же... ничего не изменилось

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    а в старой версии, до того, как сократили время боя, тоже были тормоза при окапывании юнитов?
    да и по медленному подплыванию кораблей... а раньше такое было?
    да, было все совершенно также
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 12.10.2014 в 20:01.

  4. #4
    Скрытый текст
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Пробовал отключить CLIMATE_DISABLE - ничего не изменилось.
    Сценарий, кажется, можно брать любой. Я начинал с BroEarth v1.0, потом пробовал ещё 6-8 разных.
    Сейчас с Rhye Earth попробовал. Выяснил кое-что.
    В третьих максимум цив в настойках, новый параметр, который появился к тестовой версии должен быть не меньше реального числа цив в моде.
    Во вторых несмотря на этот параметр реальный максимум остается 50 цив, итого dll будет нормально работать лишь со сценариями на 50 цив рассчитанными.
    И во первых, я понял, что когда делал мод и всякие там изменения для оптимизации, как-то не думал о сценариях вообще. В итоге придется все их находить и реорганизовывать.

    ---

    И отпишись тогда побыстрее, удалось ли вообще запустить игру с файлами, что кинул. У меня из списка сценариев пока запускаются только Земля Rhye на 50 цив. И да, перед игрой в сценарий советую отключить первичную установку климата, это опция в меню создания игры, и уже в игре отключить климат. Это полностью его отключает. В случае с Землей Rhye на 50 цив климат работает как надо, но хе-хе. В общем если запуститься мод, начни игру на этой карте за Рамзеса пожалуй, сам увидишь.

    По революции - генерировал на 20 наций, но при создании игры выдается 24 цивилизации.. Может тут собака порылась, генерю на максиум, посмотрим...

    Поставил в редфорсе 50. Игра переключилась на английский, установки были сброшены (карта при создании игры и прочее). В игре в настройках революции тем не менее было 23 цивы. (стоит ли тогда задавать в редфорсе?!) И это при выданных 24-х цивилизаций при создании игры. Как-то сыро..
    Вот с этим параметром как раз сыро, он будет правится уже в текушем патче. Пока что попробуй установить во вкладке внутри игры тоже количество цив, что и в настройках при генерации. Некоторые настройки пока стоит указывать и там и там.

    Ну и чисто субъективно - при генерации архипелаг/архипелаг слишком много земли, мало отдельных островов и континентов.. Змеевидность выбирается, а не должна. А land mass выбирать не могу при создании игры.
    Это уже не ко мне, я тут вообще ничего не то что не менял, так не заглядывал даже.

    Вечная мерзлота - проход 1. Хотя по тундре 2. И если мерзлота на тундре проход как по лугу (1). Так и должно быть?
    Недоглядел. Да конечно, ей стоит его повысить.

    По поводу кол-ва цив. Прошу прояснить...
    Есть настоящий предел цив, это 50 в dll. Выше него поставить в игре не получится. А вот в этой тестируемой версии появился рекомендуемый предел цив, он учитывается при революциях образовании варварских государств. При создании карты игра может выставить количество цив больше лимита, но в игре новые не появятся. Но это порождает некоторые ошибки, не из тех что приводят к вылету, но неприятные.

    С вылетами на тороидальной карте разбираюсь, пока совсем глухо с истинными причинами. Но кажись есть возможность поставить заглушку.

    Остальное понял и принял
    По поводу перегенерации - если ломает карту, то лучше кнопочку убрать..
    Сам бы хотел, но похоже она в самой игре прописана, так что пусть хоть не работает.

    Смена климата - супер!!! Но вопрос - регулируется ли частота? У меня на долгой игре за 1000 календарных лет менялся климат раз 5 или шесть. Так и должно быть или частота общая на любую скорость игры? Можно ли её менять?
    Со следующим тестовым патчем продолжительность смен климата будет также зависеть от скорости игры. А насчет смены климата, в папке XML/Terrain/ лежит файл CIV4ClimateEvent.xml, там и прописаны эти климатические изменения.

    <EventText>TXT_KEY_CLIMAT_EVENT_ICE_AGE</EventText> - ссылка на текст при собитии.
    <iTriggerChance>1500</iTriggerChance> - шанс срабатывания, чем меньше число, тем больше шанс на срабатывание.
    <iTemperatureChange>-35</iTemperatureChange> - изменение температуры
    <iHumidityChange>0</iHumidityChange> - изменение влажности
    <iStormPercentChange>0</iStormPercentChange> - изменения процента штормов на карте
    <iTurnToPower>15</iTurnToPower> - сколько ходов изменение набирает силу
    <iDuration>20</iDuration>- длительность при полной силе
    <iFadeTurns>10</iFadeTurns> - постепенное снижение изменений
    <iCooldown>150</iCooldown> - период в течении которого событие не может повториться.
    Можно создавать и свои события, таким же способом, как и юнитов и прочее. Обычное редактирование XML.

    По варварам. За тысячу опять же календарных лет пока так ни один город не вырос больше одной клетки. Казармы строют, а вот обелиска ни одного не нашел, культура везде 0. Бескультурных варваров не ставил. В редфорсе стоят усиливающие галки на варваров. Старт города у меня с одного тайла.
    Надо будет проверить, они обычно по умолчанию включены. А зачем варварским городам культура так уж нужна? Они же все равно появляются главным образом вне их.

    А вообще - СУПЕР! Очень понравились нововведения! СПАСИБО
    Спасибо.

    Да, вот что еще - при атаке вражьего скажем лучника с поселенцем под ним, лучник разбивается, а чужой поселенец остается живой под моим юнитом (на одном тайле). И что бы его захватить, нужно пойти на этот же тайл вторым юнитом. Несколько странно, я же стою на этом тайле уже, как там может стоять вражий поселенец? Видимо он должен отступить (по принципу безопасных берегов) или это другое?
    Вообще да, он должен отступать, но похоже надо будет это доделать. Но вот думаю, а не сделать ли это из бага фичей. Чтобы было мол так, как если бы поселенцы, или рабочие успевали спрятаться, пока их защищали. А заход вторым юнитом, это так сказать их поиск.

    Смущает оно, когда есть и не работает Давай попробуем включить. и посмотрим - ломает или нет?..
    Оно подло тем, что ошибки незаметны, но они накопливаются, сволочи.

    Здорово. Я пока ограничусь уже созданными, лишь бы не так часто...
    А так пореже надо, без проблем, я в текущей версии уже снизил их частоту.

    А культура им что бы из них со временем образовывались малые нации.. Я, например играю на большой карте и стартую с малым кол-вом цив (в 2 раза меньше чем дает по умолчанию). И по идее со временем кол-во цивилизаций растет, не только за счет новых вассалов Ну и, кроме того, большой варварский город - большой культурное влияние, после захвата чаще недовольства и прочее. Уже не расслабишься. Ну думаю понятно..
    Так нации из них и так образовываются. А насчет культуры посмотрю, почему может не работать. Есть вероятность, что я опять там чего-то забыл. А вообще варвары со своей культурой могут вызывать задержки в 1-3 секунды на ход. Могут. Потому и отключил изначально.

    И вот еще что: почему-то первые суда (пока дошел до трием) не могут отойти от берега даже в пределах собственных культурных границ. С одной стороны это правильно, но в игре не дает возможности ни разведать соседние земли, я уж не говорю о высадке, ни поставить сети на морепродукты . Если так и задумано, то после чего они смогут свободно перемешаться внутри культурных границ?
    Ну так, а как они от берега отойдут-то, если только плавать научились. Хотя понял, это из-за особенностей переноса, у меня же обычный океан становиться доступным с той же техой, что и гавани позволяет. А RedForce глубокие воды открываются вместе с обычным океаном на Астрономии. Включу им тогда плавание в культурных границах.

    хватит фичей... любое изменение должно быть отключаемым...
    Ну это на обсуждение наверно, все же лучше что бы убегали.. Не дОлжно так быть, думаю, что бы на одном тайле стояло два враждующих юнита. В принципе можно дать им маломальскую силу, хоть 1-ку, тогда всё логично. Но у меня был опыт, когда АИ клепал колонистов для защиты города (цена была три молотка). Так что силу наверно давать не стоит...
    Ладно-ладно, понял, буду чинить.

    Ах да. Починил я вылеты на тороидальной карте. Там совсем все весело было. В общем я как-то в целях оптимизации одну дублирующую проверку отключил. Вообще, когда в циве юнит умирает, его в процессе смерти перемещает за пределы карты, по заведомо несуществующим координатам. Когда город основывается, поселенец умирает. И если на обычных картах все нормально, то с тороидальной картой эти координаты неправильно считаются и его в ходе смерти переносит на существующий тайл. В случае со стандартным размером, под номером 2477. В итоге он умирает, но некая его невидимая часть не может уйти в мир иной. И они остаются на этой клетке под номером 2477. Когда я поставил заглушку на обращение к неправильному юниту, при основании города этот тайл становился видимым, ведь душа поселенца там застревала в бесконечной очереди и меня знакомило со всеми другими цивами. Ну ещё бы, ведь при основании первых городов все их поселенцы вместо мира мертвых застряли на этой проклятой клетке. И так с каждым умершим юнитом. Исправил, теперь они умирают как и в оригинале.

    В общем вот правленая версия dll и пара файлов, попробовать распаковать с заменой на мод с Революцией, строго с Революцией. http://rghost.ru/53932449
    Починены вылеты на тороидальной карте, работа со сценариями(Необходимо проверить на подходящих).
    Снижена частота изменений климата, добавлена ядерная зима 5 стадий. Срабатывает как событие с некоторой вероятностью, если уровень радиации в мире выше определенного уровня. Первая стадия начинается если выше 100, вторая выше 200 ну и так далее. Текста для этих событий я пока не написал, так что будут просто заголовки.

    http://rghost.ru/53932449

    Пардон за задержку с ответами.

    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    пальмовый лес/саванна перемещение равно 1, должно быть думаю 2 (это из обычного леса при потеплении).
    Не уверен, он вроде не особо густой получается, не джунгли все таки.

    Про ресурсы - построил город на лошадях и сразу получил ним доступ. При этом осталась возможность в городе построить пастбище (рабочими).
    Так и задумано, можно отключить в опциях. Возможность строить улучшения на территории города.

    Да, не заметил ни одних "гуляющих" - ни слонов, но свиней, ни коров, ни лошадей... Уже есть каравеллы, это я про время игры...
    Наверное опция отключена. Компонент давно сделал, работоспособность давно доказана. Сейчас посмотрел в XML , теги у меня добавились.

    Вырубка леса на болоте не дает молотков, но повезло - потеплело, получились джунгли и дал молотки... Мож туманный лес то ж должен давать молотки?
    Джунгли и молотки? Странно, туманный, зимний и мертвый лес используют ту же миссию рабочего, что и вырубка джунглей. А в обычной игре за вырубку джунглей разве дают молотки? Хотя для тех лесов стоит добавить молотки.

    стати, у тебя когда рабочие лодки начинают отходить от берега? А то вельботы вроде можно строить, а лодки только по берегу...
    Надо проверить в RedForce, ограничение на движение в культурных барьерах, я исправил, теперь как в оригинале стало. А насчет остального посмотрю прямо сейчас.

    В наличии и гавань и каравеллы, но ни неф, ни рабочие суда и проч. не в состоянии отойти от берега в пределах культурных границ...
    Да, а рабочее судно не в состоянии даже пройти вдоль берега два видимых тайла от одного города до другого... Вообще что-то не понятное...
    Реально непонятно, у меня такого вообще не было.

    Выкладываю ручную версию патча 0.39c. Ставится распаковкой с заменой на мод сгенерированной Революции.
    http://rghost.ru/54093421
    Список изменений.

    Отступление рабочих при столкновении с варварами. - Починил. Рабочие захватываются/уничтожаются нормально.
    Добавление варваров через World Builder - починил.
    Работа со сценариями - вроде починил.
    Вылеты на тороидальной карте - починил.
    Варварская культура - починил, и так работало.
    Рифы не всегда вырубает - опция отключающая рифы убрана из внутриигрового меню.
    Лодки не плавают в своих культурных границах - починил.
    Не работал бонус от кругосветного плавания на старых кораблях - починил.
    Лимит варварских цивилизаций и появляющихся революционных - починка завершена. Теперь в настройках есть два новых независимых параметра. Они определяют максимум цивилизаций при рассчете революции и образования из варварских городов новых цивилизаций.
    Захват беззащитных самолетов теперь работает нормально, беззащитные корабли захватывать нельзя.
    Стоимость прохода по вечной мерзлоте и пустошам - 2, было 1.
    Добавлены молотки за вырубку мертвого, зимнего и туманного лесов.
    Добавлена ядерная зима 5 уровней. Текст о ней пока английская заглушка.
    Уменьшена частота изменений климата.
    Оптимизирован динамический климат, расходы на него уменьшились, работает побыстрее.

    а как-то по другому с ними разобраться если?
    просто файлов очень много в RedForce... искать в каждом есть там комментарии или нет... долго...
    Да нет, не надо. Это просто сообщения вылезают в дебаге от них, разобрался. А так, обычный поиск по текстам всех файлов в папке решает, таких программ хватает.

    Такое только в одном сейве, причем при загрузке то предлагает как на скрине (если выбрать Апостольский Дворец, то он и строится дальше), то предлагает рынок, а Апостольский дворец исчезает навсегда, и в след. ходах не появляется.
    Тогда это скорее всего не от меня.

    При запуске вылезает куча ошибок (всего 10, в архиве) вот первые:
    Первые это не найдены в списке задач рабочего, задачи на постройку дополнительных дорог. Это потому что я положил файл CIV4BuildInfos.xml измененный для чистой Революции, а эти новые дороги включаются отдельно. Во он их и не находит. При адаптации к программе RedForce, пройдет. Остальные сейчас гляну. Глянул, тоже самое. ВДК на ферму и прочее. У меня в CIV4BuildInfos изменений только на молотки от некоторых новых лесов и все. Потом без проблем скомбинируеться.

    Да нет, вылета теперь нет, но добавляется не варвар. В моём случае - почему-то Ющенко. Причем в списке он не последний...
    Круто, Ющенко, это похоже игра руководствоваться начала фильмом Властелин колец в одном известном переводе. А на самом деле, я в прошлый раз файл кидал на правленный WorldBuilder, теперь он наоборот мешает
    В папке мода в Assets\Python\Screens посмотри файл CvWorldBuilderScreen.py . Если он там есть, удали.

    Да, вылета нет. Но карта по сути всё та же цилиндрическая. Попробую еще позже..
    Не понял фразу, карта форму менять перестала? Или ещё что-то?

    Теперь нет ни отступлений, ни как раньше Вроде говорили что рабочие/поселенцы будут отступать??
    Отключил пока. Когда защитные отступления полноценные буду добавлять, тогда включу уже по нормальному. А пока, как в обычной циве побудет.

    Что сделал с рифами? Резко мало, с трудом нашел на карте...
    Рифы я не менял вроде, единственно опцию на их отключение убрал из BUG-меню. У меня их и было мало. Частоту их появления если что можно потом подправить в программе без проблем.

    Пока всё...
    Спасибо.

    P.S. Теперь максимальное количество цивилизаций с революциями и варварами указывает вот на этой панельке.



    -У рабочих с начала игры видны дорога будущего, магнитная дорога и ферма будущего
    Вот насчет этого заметил уже странность, некритично, но все равно непорядок.

    -ТАНК появляется сразу после Стандартизации, без Сгорания!Был оч удивлен увидев о соседа не знающего Сгорание танк, думал придется бится Пехотой
    Сгорание танку не нужно, танку нужна нефть которую можно добывать после сгорания. А вот с этим есть у меня подозрения на странный баг только для AI. Но тут нужно поймать ситуацию.

    -Варвары вообще отдельная тема, колонизируя Южную Америку, столкнулся с тем,что мало того,что у варваров есть подводные лодки и эсминцы (когда их еще нет у других,умные варвары однако) так идет постоянная атака города,который ты основываешь, просто клеткой смерти по 40-50 юнитов зенитки,пушки и мотоциклисты, но когда все это бегает вперемешку с воинами, лучниками и прочим зверьем, то смотрится достаточно забавно.
    Точно у других нет? По умолчанию они в моде получают любую технологию известную одной трети игроков. Это можно отключить в настройках внутри игры. Галочка "Невежественные варвары" или что-то вроде того.

    Отдельно хотел бы отметить погодные метаморфозы, конечно это прикольно и добавляет сложности , но когда с периодичностью в 50 ходов, у тебя наступают тропики, а после ледяной период, то простите,как расти городам? У всех соседей по 16 лвл города, у тебя набирается еле 11)))Считаю,что это нужно оставить, но добавит например какую-то приспособляемость людей, все-таки я не одну тысячу лет живу на этом месте, а к погоде так и не приспособился.
    В следующих версиях частота событий будет значительно снижена, а их изменения будут более равномерными. Погода все-таки штука новая и требует настройки.

    -Юниты периодически исчезают при стоянке на клетке болото,просто не видно
    А можно скрин? Как-то непонятная совсем проблема, отчего это может быть. Только болото? Или Туманный лес?

    Дойду до будущего,если выживу, отпишусь.
    Небольшой хинт, идет в одном ряду с World Builder'ом, но все-таки может пригодиться. В обычном меню внутри игры, где ещё загрузка/сохранения есть пункт свойства игры, там можно поставить галочку на "Средства отладки". Если она стоит, то можно разные вещи делать. Например Alt+Z позволяет полноценно меняться местами с другим игроком, по списку. Таким образом можно взять под полноценный контроль любого AI и играть за него. А прежнюю цивилизацию возглавит AI.

    Верно,имею в виду панель справа в игровом окне, где показываются игроки,счет и прочая инфа, в настройках выставлял на максимум отображения, однако это не решало проблемы.
    Хм. А раньше нормально было? Все отображались? В настройках максимума цивилизаций значение совпадает с количеством отображаемых? Если совпадает, а их на деле больше, то эта проблема уже решена, будет в следующей тестовой версии исправлена. Это если раньше все отображались.

    Было порядка 5 падений игры, кстати, т.е. анимация идет, музло меняется, однако ход так и не завершается, решалось путем перезагрузки за 15-20 ходов.
    Выловить бы такое, разобраться. Паршиво, когда сам не можешь полноценно тестировать с ноутбуком.

    Так же не понимаю, почему при постройке колонии на другом континенте, город не входит в торговую сеть.
    Новые глубины добавлены? Если так, то технологии позволяющей торговать по ним в текущей бета-версии патча походу забыли добавить.

    to Cansei
    есть такая фигня... при ходе сухопутных юнитов со скрытой национальностью игра иногда подвисает между ходами...
    т.е. нажимаешь конец хода, идут ходы компов, а потом вот это... это точно от юнитов с скрытой национальностью...
    можешь как-нибудь это проверить-исправить?
    Мне это ещё как-то поймать нужно, а для этого живые разбойники потребны, для опытов. Так что либо поймаю с модом, либо проблема сама исчезнет, когда из FFH код для этих диких скопирую.

    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    Пока такое затишье, выскажу пожелание: хорошо бы сообщать если судно таки разбилось о рифах или погибло в шторме... А то долго не мог понять куда каравелла подевалась...
    Я снова здесь. Пожелание принято к скорейшей реализации. Сам все хотел так сделать, но забывал.

    Что имею ввиду - каравелле плыть до ближайшего города ходов 10, а все полученное каким-то образом сразу оказывается в ближайшем городе.. Может, если возможно конечно, пусть "намародерствованные" ресурсы остаются при юните до его захода в друж. город? возможны варианты, например наличие ограничений на присваиваемые ресурсы, автоматом отдача или по приказу и проч... Было бы забавнее думается. Относится, конечно, не только к морскими, а ко всем боевым юнитам...
    Насчет этого думал когда-то. Изначально этот компонент действовал для города лишь на том континенте, где и произошел бой. Но меня это не устроило, ведь было невозможно пиратство и охота на морских существ. Включил везде. Думал над другими вариантами. Был вариант с ограничением по дальности до города. Был вариант когда размер трофеев зависел от дальности, чем дальше, тем больше трофеев теряется по пути. В итоге решил не заморачиваться и поставить везде одинаково.

    Варианты с отдачей при заходе в город и прочее возможны, но сложны и себя не окупают, к тому же позволяют таскать молотки от победы в город где строиться чудо. Отдача по приказу также отдельные заморочки.

    Могу сделать дополнительную опцию на изменение трофеев от дистанции, но вот не уверен, что надо. Будет ещё отвлекать, а так где победил, там и получил.

    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    2Cansei - несколько раз топил вражьи когги, все у берега, всегда получал сообщение что потопил такие-то и такие-то сухопутные войска, НИ РАЗУ не наблюдал "аварийной" высадки. Опция включена. Или оно должно работать только для игрока?
    Сейчас проверил, работает. Но может быть это из-за того, что у меня версия dll поновее той, что в изначальном патче была. Жалко, что Snake_B не видать. можно было бы тестовую сборку обновить как следует.

    При глобальном похолодании я вижу как меняется климат по ВСЕЙ планете, как шапка льда надвигается на острова и континенты, даже там где я давно не был. В общем как будто у меня спутник. По идее, пока я туда опять не дошел каким-нить флотом, я этого видеть не должен.
    Особенности движка игры, починить может и можно, но сложно и не факт что получиться. Забывание карты это отчасти компенсирует.

    Во льдах замерзает и остается флот, например я вижу во льдах вмерзшие каравеллы и галеасы. Во первых они должны разрушиться, ведь льды будут покруче шторма в плане разрушения, во вторых я в принципе не должен их видеть - я там давно не был. То есть опять эффект обновления карты, как со спутника.
    В смысле видно? Вражеские видно или свои? А то что не разрушается, это в тестовой версии урон не поставлен, урон ото льдов должен будет идти.


    Улучшения. На мой взгляд подольдами и под вечной мерзлотой все улучшения должны исчезать. Ну откуда в вечной мерзлоте ферма с кукурузой, виноградник, сетки рыбацкие и проч...
    Вот насчет этого сложно. Можно считать теплицами и геотермальными источниками какими-нибудь, ведь растет же в циве кукуруза лишь в одних и тех же местах. А сетки за подледную ловлю сойдут. Хотя что-нибудь придумать можно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 17.10.2014 в 18:34.

  5. #5
    Скрытый текст
    Коллеги, дошел до 1600 годов НЭ, пока заметил следующие ошибки:

    -У рабочих с начала игры видны дорога будущего, магнитная дорога и ферма будущего

    -Думаю в счет нужно добавлять все-таки всех, т.к. оч легко забыть,что ты с кем воюешь, а ориентируешься, как раз по списку

    Отдельно хотел бы отметить погодные метаморфозы, конечно это прикольно и добавляет сложности , но когда с периодичностью в 50 ходов, у тебя наступают тропики, а после ледяной период, то простите,как расти городам? У всех соседей по 16 лвл города, у тебя набирается еле 11)))Считаю,что это нужно оставить, но добавит например какую-то приспособляемость людей, все-таки я не одну тысячу лет живу на этом месте, а к погоде так и не приспособился.

    -Юниты периодически исчезают при стоянке на клетке болото,просто не видно

    Дойду до будущего,если выживу, отпишусь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 17.10.2014 в 18:29.

  6. #6
    Скрытый текст
    ВДК Ребаланс
    iCost не трогал.

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    напиши каких..
    Забыл взять файлы. Не могу сейчас сказать. Примерно около 15 юнитов пришлось вручную менять цену.

    AdvRev. Ниразу не видел, чтобы Лошади или Коровы перемещались. Ландшафт-климат меняется, а они всё стоят да стоят на одном месте постоянно.
    Новые проблемы в AdvRev 0.39с, их нет в 0.39b:
    На марафоне ледниковый период уходит за 1 ход - 46
    Приход климатического ландшафта постепенный, а уход сразу за 1 ход. В 0.39b посмотрел, все постепенно вроде, а в 0.39с бажок.
    В BuildInfos отсутствует римская дорога, магнитная и будущая ферма.

    Автоколонны (или уже не помню что) могут ездить по мелководью. Давно бажок заметил непомню какой именно юнит был
    Зомби бажные. Просто тупо ходят, не могут атаковать. Вообще ничего не могут. Просто ходить... Отлючил. Мутанты, зомби, ликвидаторы, всё это лишнее для цивы.

    Зависание после каждого хода. Не долго думал из-за чего это началось. Качнул Работника до механизированного работника, и поставил их на автоматизацию (постройка торговой сети).. После этого каждый ход был с зависанием, а работники механические не двигались вообще. Выше Snake_B писал, что это от юнитов со скрытой национальностью. Здесь не замечал.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 17.10.2014 в 18:26.

  7. #7
    Скрытый текст
    Туманный лес нужно в текстуру опускать. Визуально - висит в воздухе.
    На болоте ещё не заметно, но на холмах...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 17.10.2014 в 18:27.

  8. #8
    Скрытый текст
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    ... А то что не разрушается, это в тестовой версии урон не поставлен, урон ото льдов должен будет идти.
    Этот урон ото льда будет встроен в длл? Он будет отключаемым? Дело в том, что в ВДК уже сделана возможность включения урона ото льда.

    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    ...если со спецназом будет достаточно переименовать (назвать иначе), то надо назвать иначе..
    Да, достаточно переименовать.
    В оригинальной игре в файле CIV4GameTextInfos_Objects.xml прокачка называется "комондо", а в моде RedForce.SB в таком же файле она называется "спецназ". Вопрос, кого переименовать, юниты или прокачку? Помоему юнит назван удачно, а прокачка не очень. Спецназ (комондо) войска скрытного передвижения (лесом, огородами), и не должны разъежать по дорогам противника. Может новое название ей придумать?

    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    Это не глюк видео,вот они же побольше..
    Скорее всего глюк. Попробуй начать новую игру за шумеров или с их участием и в редакторе выбери раннюю пехоту. Должно быть так:


    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    Согласен. Суть прокачки в "камуфляже", то есть в скрытном (закамуфлированном) передвижении про дорогам противника. Мож так и назвать (камуфляж или скрытность)?
    Слово камуфляж уводит мысль в другую сторону, лучше скрытность. Если не ошибаюсь, такая прокачка сейчас есть только у шпионов и гангстеров.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 17.10.2014 в 18:25.

  9. #9
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178
    Скрытый текст
    В процессе игры - при открытии технологий в окне по 2 раза указаны доступность лагерей, пастбищ и карьеров (это не критично, просто не порядок)

    кстати про изменение наук по эпохам надо обязательно добавить изменение к увеличению или уменьшению к чему ведет (там проценты и мне не понятно от какой базы они отсчитываются, к чему может привести увеличение или уменьшение).


    Продолжаю играть - дистанционная атака, я понимаю, что точность первых осадных юнитов плохая, но нанесение ущерба на 10-15 попытку фигня какая-то, к тому же у ранних пушек с этим уже лучше, но особенность мне не понятна - почему первый защищающийся юнит не получает урон при атаке остальные в стеке получают, а первый нет. Так должно быть? А если юнит один и атака была успешной, но урон никто не получает. В чем смысл?
    Вот, ещё мне попадалось, что механика боев улучшена и при высоких процентах юнит не будет уничтожен. А у меня прямо наоборот - выживаемость лучше в диапазоне 60-75% успешности атаки, а в диапазоне от 75 до 90 мрут в 30% боев. В оригинальной циве более предсказуемо, да и до этого на всю игру бывало 3-4 таких случая. Это в новой версии

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    так... кансея нет, когда будет не понятно... поэтому через несколько дней выпущу патч 1.5.3 без изменений для AdvRevolutionDCM..
    также пока туда не будут включены: ВДК Уменьшенный вид юнитов...
    Вот только вчера 4 раза упала, причем 2 раза в один и тот же ход именно когда всплыло окошко открытия технологии Внутреннее сгорание, а потом ещё 2 раза по тому же сценарию когда всплыло окошко открытия Конвеер.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 17.10.2014 в 18:25.

  10. #10
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Скрытый текст
    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    С Эволюцией проблема осталась одна - вылеты. Помогает несколько раз бустер включить -отключить... Стало быть что-то с памятью..
    по идее, длл не менялась.. надо пробовать ВДКшки... для начала можно попробовать текстуры новые отключить (сейв должен работать)..

    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    Кстати, подобный не корректный переход происходит по прокачке "спецназ" - открывает описание войск спецназа.. А вообще, по уму, так в зависимости от настроек в генераторе надо бы и педию как-то менять...
    спецназовцы из вдк?

    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    Дело не в DLL, а в том, что они малость по разному организованы, как я понимаю, и то, что хорошо для Революций, не всегда срабатывает в Эволюциях.
    они обе глючные... но кансей должен когда-нибудь появиться и исправить ошибки, а Вет уже года 2 на форум не заходит...

    to vovan66
    проверь, что там с этими спецназовцами и одноименной прокачкой...

    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    Вот ты не первый раз это предлагаешь, а я никак не пойму алгоритм. Сейв от 4-го редфорса не играется в пятом, то есть будут разные карты и проч. Можно пробовать дописывать в 4-ку появившиеся ВДК, но как? Да и смысл, в пятерке со всеми отключенными ВДК вылеты продолжаются, пробовали на прошлом тесте... Объясни алгоритм..
    ты говоришь, что 4-ка не вылетает, а 5-ка вылетает... тем более вылетает в 5-ке с отключенными вдк...
    сделай две папки мода, с одинаковыми настройками... один 4-ки, другой 5-ки... проверь, что там вылетает, а там нет...
    сейвы при этом пусть будут разными... это не влияет...
    потом.. имея две папки модов, с одинаковыми настройками... один вылетающий, второй нет... мы будем искать разницу в этих папках... какие файлы отличаются... и будет видно от куда ошибки...


    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    В самом моде пока нет. Есть дефолный сценарий "Earth1000AD" - средневековье, ещё тот, который я делаю, тоже с городами. Файл сценария добавляется в ВДК, можно бы и старую длл революция в этом же ВДК добавить, вот только, я не знаю, какие ещё файлы нужны, кроме самой длл.
    дело в том, что у меня рисуется рейс... может быть в течении недели уйду.... когда в следующий раз будет возможность обновить, я не знаю... может только через полгода, как вернусь... если я сейчас добавлю обновленную революцию, то вы с кансеем сможете сделать патч для мода сами, если не добавлю, то сами вы не обновите...
    скорее всего изменения в обновленную революцию, чтобы работали сценарии, это только изменение dll:
    Скрытый текст

    сделаете архив, для ручной установки:
    \DATA\DLL Components\RevolutionDCM\Common\Assets\CvGameCoreDLL.dll

    если нужны будут изменения в питоне, то менять здесь:
    \DATA\DLL Components\RevolutionDCM\Common\Assets\Python\


    собрал ВСЕ посты в кучу... на каждого тестирующего по одному посту...
    просьба (пока просьба) по удалять записи, которые уже не актуальны (исправлены и т.п.).. в причине редактирования указать - "почистил"...
    или по удаляю посты сам... полностью.. и играйте потом как хотите..


    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    P.S. Свой пост почистил, все что будет появляться писать в него или в новый?
    пиши в новый, просто удаляй потом, как станет не актуально... или со временем я буду присоединять к первому..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 22.10.2014 в 23:27.

  11. #11
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Так.. посмотрел я все это дело в игре...

    1. Уменьшенный вид юнитов для флота и для авиации работают не правильно (как и описывал 102Rudy), так что в патче 1.5.3 их не будет, будут только уменьшенные сухопутные...
    2. Революция... сильно тормозит во время передачи хода... играбельной эту версию назвать нельзя... обновленную революцию из 1.5.3 убираю..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 22.10.2014 в 23:25.

  12. #12
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    надо так:
    Код:
    [if checked]<|CheckBox42|>
    [if checked]<|CheckBox109|>
    ***
    [end]
    [end]
            </UnitInfo>
    Так не помогло.

    Получилось только вот так:
    Код:
    ***
    [else]
            </UnitInfo>
    [end]
    [else]
            </UnitInfo>
    [end]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Послу установки тестового патча
    Скрытый текст
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Безымянный.png
Просмотров: 8
Размер:	23.0 Кб
ID:	7730Нажмите на изображение для увеличения
Название: Безымянный2.png
Просмотров: 8
Размер:	16.0 Кб
ID:	7731Нажмите на изображение для увеличения
Название: Безымянный3.jpg
Просмотров: 9
Размер:	145.1 Кб
ID:	7732[url]https://drive.google.com/file/d/0B_bi6whDUuJieVhldVlodjUxM1E/view?usp=sharing
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Цитата Сообщение от Asmodei Посмотреть сообщение
    Послу установки тестового патча
    Это какой патч? 1.5.4(2) ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    Это какой патч? 1.5.4(2) ?
    Угу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Asmodei Посмотреть сообщение
    Послу установки тестового патча
    для патча 1.5.4#2

    вручную измените:
    \DATA\EXACT\2_4_Snake_B_Customize_cities\ID_10\XML\Buildings\CIV4BuildingInfos_2.ini
    было:
    Код:
    <BuildingClass>BUILDINGCLASS_BARRACKS</BuildingClass>
    <ObsoleteTech>
    {
    			<PrereqTech>TECH_MONARCHY</PrereqTech>
    }
    должно быть:
    Код:
    <BuildingClass>BUILDINGCLASS_BARRACKS</BuildingClass>
    <PrereqTech>
    {
    			<PrereqTech>TECH_MONARCHY</PrereqTech>
    }
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    После внесения изменений выскакивает это(полностью скринить не стал, ибо ошибок выскакивает реально много).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Asmodei Посмотреть сообщение
    После внесения изменений выскакивает это
    ну... он утверждает, что изменения не внесены..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ну... он утверждает, что изменения не внесены..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #20
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314


    хм... ну, давай на всякий случай...
    1. изменения внес, сохранил..
    2. перегенерировал мод
    3. выложи файл конфигурации
    4. выложи файл \RedForce.SB 1.5.4\Assets\XML\Buildings\CIV4BuildingInfos.xml
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 12 1211 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Загрузка патчей
    от BeerMan в разделе Civilization 5 - Технические вопросы
    Ответов: 6
    Новое: 18.03.2013, 23:33
  2. Вариант сборки
    от Aku_Aku в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 5
    Новое: 27.01.2013, 16:04
  3. Установка патчей
    от OlegL в разделе Civ4 - Технические вопросы
    Ответов: 1
    Новое: 29.05.2006, 13:10
  4. Тестовые Игры
    от Mahler в разделе Civ4 - Технические вопросы сетевой игры
    Ответов: 3
    Новое: 04.07.2004, 15:20

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters