+ Ответить в теме
Страница 140 из 142 ПерваяПервая ... 4090130139140141 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 2,781 по 2,800 из 2830

Тема: REALISM MOD для игры Civilization V

  1. #2781
    А можно мод как-то на линуксе поставить? Пробовал и версию модом - игра её не видит, и длц тоже.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2782
    Я тут заметил что у пары юнитов нет анимации атаки. В частности у противотанковой пехоты (которая в конце самом игры появляется) и у спецназа.
    Вот интересно им можно прикрутить анимации от других юнитов, и если да то насколько это сложно.
    ПТ пехоте пошла бы анимация от базуки ну а спецназовцам - от любых автоматчиков.
    Если кто знает как это поправить - отпишитесь плз!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #2783
    Я тут запилил мини сабмод с балансировкой юнитов и исправлением некоторых ошибок.
    пока ТОЛЬКО для DLC версии

    По поводу поста выше сам спросил - сам отвечаю )
    Как прикрутить анимацию парням с ПТУРом я не знаю. Зато я добавил в стек к ним пару базук. Базуки стреляют, парни с ПТУР стоят для красоты конечно.
    Зато в бою видно откуда в тебя дамаг прилетел, если атакуют с закрытых позиций.
    Изменения зашиты в файл CIV5Units.xml, который и прикладываю ниже.

    Что более важно, я поэкспериментировал с настройками, и попытался сделать так, чтобы ИИ нанимал более сбалансированные армии. В частности - больше пехоты (пехтура рулит!), бронетехники, артиллерии (без нее города не взять) и авиации. Меньше юнитов поддержки, в частности зениток, пулеметов, базук.
    Основные изменения:
    - все "специальные" юниты, то есть НЕ пехота теперь требуют для производства какой-либо ресурс будь то сталь, дизель или керосин.
    Это сделано намеренно, чтобы ИИ не плодил зенитки, пулеметы, базуки и корветы пачками, как он это делал до этого(в атаке от них никакого проку).
    - для юнитов "спецназ" и "морпех" напротив убрано требование керосина и дизеля соответственно. Все таки это пехота, а пехота это в первую очередь живая сила.
    Это привело к ожидаемым результатам - эти юниты появились в армиях ИИ, хотя раньше я их практически не встречал.
    При этом для производства парашютистов по прежнему нужен керосин. Кроме того спецназовцы сделаны чуть сильнее. Увеличен радиус сброса спецназа и парашютистов с 9 до 12 тайлов. (больше сюрпризов от ИИ в игре - один раз он почти взял спецназом мой город, вынырнув из ниоткуда). Баланс это не нарушает, поскольку спецназа может быть не более 3 юнитов но добавляет фана.
    - в целом для ИИ, использующих атакующую (OFFENSE) стратегию выставлен больший приоритет(параметр FLAVOR) для строительства зданий, обеспечивающих империю дизелем, керосином и сталью. Иначе как они без танков воевать то будут.
    мелкие изменения:
    - трипланы и бомбардировщики времен WWI теперь не требуют дерева. Это сделано для баланса. ИИ строил их крайне редко. Терялось ощущение эпохи первой мировой. ) Дерево - дефицитный ресурс. Понятно что в реале они были деревянными. Но на производство триплана уходило в десятки (если не сотни) раз меньше дерева, чем на постройку скажем фрегата,не говоря уже о линейных кораблях. Так что раз на фрегат идет 1 дерева, то на триплан 0,01 дерева. Округляем до нуля. ))
    - ГЭС теперь можно построить при открытии урбанизации а не пластмасс. Так логичнее. Но главное - меньше проблем у ИИ с нехваткой света (и веерными отключениями, понижающими счастье )
    НО ГЭС теперь стоит 2 ед. стали. Опять же, стали на ГЭС нужно в разы больше чем на один танк.
    - Кирасиры появляются позже (нужна металлургия) но стоят дороже и стали чуть сильнее. Они были имбой в своем временном отрезке, поэтому я переместил их "в будущее" ))
    Все исторически достоверно - кирасиры блистали (кирасами) на полях сражений вплоть до начала 19 века (наполеоновские войны)
    -рейтарам увеличена скорость с 3 до 4. Увеличен приоритет для найма этого юнита ИИ, который раньше его игнорил. Благодаря скорости 4 ИИ сможет использовать его более эффективно.
    Юнит интересный и было грустно что его никто не использует.
    - спецназ и современный спецназ, у которых были потеряны анимации атаки теперь просто состоят их других юнитов.
    Спецназ времен WWII сделан из бразильских прасинья. Выглядит аутентично. Лор не портит. )
    Спецназ современный состоит из сборной солянки юнитов - 8 морпехов, 2 базуки, 2 снайпера. Имхо вполне логично. На все руки мастера.
    CivilizationV_DX11 2019-03-07 14-51-31.jpg
    - визуальные правки юнитов "механизированная пехота" и "современная механизированная пехота". Во первых увеличены модели БПМ, чтобы солдаты не выглядели великанами на их фоне.
    Теперь механизированная пехота использует ту же формацию - 2 БМП, 4 пехотинца. (а не 3 БМП как в ванилле)
    современная механизированная пехота использует более симпатичную модель БПМ Bradley, которая была в файлах мода, но не использовалась почему-то.
    CivilizationV_DX11 2019-03-11 02-37-56.jpg


    Скачать с ЯД - https://yadi.sk/d/M1MeLs47Si9WKg
    Как играть - для DLC версии мода, скопируйте с заменой файла в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override

    Огромная просьба к тем кто попробует эти изменения в игре - пишите сюда свои замечания и предложения.
    Параметров зашитых в CIV5Units.xml куча, отредактировать можно очень многое.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 15.03.2019 в 00:42.

  4. #2784
    рад,что хоть кто-то продолжает работу над модом!
    пока не пробовал новую фишку,отпишусь потом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #2785
    Спасибо тебе мил человек, рад что 5 циву ещё не забросили.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #2786
    Всегда интересовал один вопрос - можно ли сделать карту больше 186X94 и увеличить максимальное количество наций? Допустим 400X200 и 128 наций. Знаю что ограничение в движку, но есть же исходный код, может удастся его подправить? А то уж больно понравился мод к 4 части Rhye's and fall, но для изготовления что-то подобного в 5 части карта мала. Готов даже выучить язык программирования Lua для создания мода.
    Я, к сожалению, пока программировать не умею, разве что делать моды к играм Paradox. А у них язык программирования очень простой. Хотя уже начинаю смотреть видео-уроки программирования на разных языках программирования.

    За Realism mod следил со самого начала. Даже как-то жалею что не помог автору. Мод очень нравится, но часто вылетает, подозреваю что это через включенные города варваром(вылетает на ходу именно варваров).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #2787
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Для MOD версии - замените оригинальный файл в папке мода в "моих документах".
    Не могу найти такой файл в папке с модом. Ни в одной из папок. Не подскажешь куда точно закидывать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #2788
    Цитата Сообщение от Qusochek Посмотреть сообщение
    Не могу найти такой файл в папке с модом. Ни в одной из папок. Не подскажешь куда точно закидывать?
    Так. Я глянул - структура файлов в MOD версии отличается.
    Там есть целый набор файлов вида CIV5UnitsLand.xml, CIV5UnitsAir.xml, CIV5UnitsRanged.xml. CIV5Buildings.xml и так далее.
    А в DLC версии все в одном файле, в котором я более или менее научился ориентироваться.
    Уж не обессудьте, но переносить все что сделано и распихивать по разным файлам та еще задачка.
    Я пожалуй сконцентрируюсь на допиливании DLC версии. Делается то все под себя, но я посчитал что не поделится с народом будет свинством ))
    DLC версия удобнее, запустил игру и сразу играешь а не подключаешь мод. Ачивки стим опять же.

    Если прям очень хочется что-то поменять "под себя" я могу попробовать подсказать что изменить в XML.
    Ну самое простое - если вы хотите чтобы юнит Х требовал сталь или дизель
    просто вставьте в XML строки вида
    <Row>
    <UnitType>UNIT_WWI_TANK</UnitType>
    <ResourceType>RESOURCE_DIESEL</ResourceType>
    </Row>
    <Row>
    <UnitType>UNIT_WWI_TANK</UnitType>
    <ResourceType>RESOURCE_STEEL</ResourceType>
    </Row>
    Где вместо UNIT_WWI_TANK будет ID нужного юнита.

    Шас будет еще апдейт, посвященный балансу морских юнитов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #2789
    Цитата Сообщение от Sadmich Посмотреть сообщение
    . Мод очень нравится, но часто вылетает, подозреваю что это через включенные города варваром(вылетает на ходу именно варваров).
    Тоже вылетает на ходах варваров, но редко. Перезагрузка всегда помогает. Как починить на знаю, да и автор думаю не знает, иначе починил бы в версии 1.00
    Лично у меня больше проблем всегда создавала опция "случайные события". Я их отключил и вылетов стало меньше на порядок.
    Есть мысль что и вассальная система добавляет проблем. В общем и целом - чем больше скриптов - тем больше вылетов.
    Но вассальную систему отключать жалко.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #2790
    Итак, поиграл я тут на карте архипелаги, и теперь готов выкатить балансировку морских юнитов.
    касается она в основном современных кораблей, начиная с паровых фрегатов/крейсеров.

    Что сделано:
    В первую очередь у меня вызывало диссонанс, что некоторые корабли из условно эпохи Х слабее чем некоторые корабли из эпохи предыдущей.
    В реале такого не было(были исключения, подтверждающие правило) ну и вообще это противоречит логике игры. Любой, даже далеко не передовой броненосец всегда раскатает под орех деревянный парусник, будь у него хоть 100 пушек.
    Несколько эсминцев времен WWII (условно 30-40 гг.) раскатают (торпедами, пушки то у них меньшего калибра) паровой линкор/дредноут (1890-1900 гг. постройки), пусть даже они принадлежат к разным классам, и в судовой иерархии эсминцы стоят гораздо ниже.
    Ну и так далее.
    Что сделано:
    - визуально увеличена модель фрегата, а то он мало чем отличался от галеаса, а это непорядок.
    (при этом Капер, использовавший модель фрегата, оставлен как есть. Ну негоже корсарам плавать на таких же больших кораблях что и регулярный флот)
    - линейный корабль (100 пушечный) мало отличался по силе от фрегата. Нелогично. Сделан сильнее. Учитывая сколько на него надо ресурсов, это вполне оправдано. Визуально увеличена его модель.
    изменения на скрине https://yadi.sk/d/z9HCCQM8aDjKlw

    Дальше идут паровые фрегат и линкор. Их я особо не правил. Мне не нравятся их модели в игре, но я нигде не нашел на что их можно было бы заменить.
    Если кто-то видел моды, в которых есть красивые модели таких кораблей - отпишитесь плз.
    фрегат http://images.vfl.ru/ii/1443123196/542b6f54/9983522.jpg
    линкор https://upload.wikimedia.org/wikiped...yLauvergne.jpg

    Так уж выходит что паровой фрегат чуть-чуть слабее линейного корабля(не парового).
    Поразмылив и погуглив, я решил что это норм. Во первых паровые фрегаты (1830-1840 гг.) технологически были обычными парусниками, которые в штиль могли идти под парами.
    Никаких улучшений по части вооружения у них не было. Так что линейным кораблям они уступали во всем, кроме скорости, что и отражено в статах (6 против 4).
    Историческая справка - в синопском сражении, фактически последнем крупном сражении парусного века, наряду с традиционными парусниками участвовали и пароходофрегаты, однако решающего воздействия на ход сражения они не оказали.

    Следующей вехой в судостроении стало появление броненосцев. Поначалу это были деревянные суда, обшитые снаружи листами железа. Чуть позже стали делать целиком металлические.
    Вернее даже те и другие существовали параллельно. Дебют броненосцев состоялся в 1862 г.
    Автор мода поместил броненосец в технологию "стальные корабли" рядом с паровым крейсером и дредноутом. Но это совсем разное время. Дредноуты появились лишь в 1906 г. (Дредноут - имя собственное, название корабля, положившее начало стрительству кораблей данного класса.)
    Посему броненосец был отправлен в прошлое, появляется теперь при открытии парового двигателя.
    Первые броненосцы обшивались железом а не сталью. Стальные корабли появились примерно в 1880-х.
    Поэтому броненосец (как и монитор) теперь требует не сталь а железо 2 шт. и 2 угля. Это в том числе поможет ИИ строить их побольше. Вариант для тех у кого нет дерева.
    Сила оставлена на уровне 42 а дальнобойная мощь снижена с 36 до 34.
    В целом броненосец сделан дорогим, медленным (скор. 4 ) зато очень хорошо защищенным как оно и было исторически.
    (первое сражение двух броненосцев после трех часов обстрела закончилось ничьей. Это как поединок танков в ММОRPG =)) )

    Паровой линкор - сила 36/36 вместо 34/36 (он все равно уступает броненосцу по HP но зато гораздо более маневренный и чуть выше боевая мощь).
    Стоит 2-2-2 (уголь-железо дерево) вместо 2-2-3. 3 это жестоко. Дерева вечно в обрез. И у игрока и у ИИ.

    Далее у нас идут стальные корабли.
    С паровым крейсером все окей, но дредноут имхо ОЧЕНЬ крут, посему статы были изменены с 50/56 (ближ. дальн. бой) до 48/52.
    Визуально увеличена модель дредноута, настолько насколько можно, чтобы не задевал соседние тайлы.

    Появляющиеся уже в следующую эпоху эсминцы (дизельные) усилены с 45/44 до 50/48. Их стоимость соответственно увеличена.
    При этом они все равно гораздо слабее линкоров с их статами 60/70. Так что тут все норм.
    Эсминец получил новую 3D модельку, более высокополигональную.
    Эсминцев в стеке теперь 2 шт., что отражает тот факт, что они действуют соединениями а не поодиночке. Поодиночке плавают крейсера и линкоры (хотя это плохая идея и линкор Бисмарк тому подтверждение).
    К тому же теперь эсминцы будет удобнее на карте отличать от кораблей других типов (которых в стеке 1 или 3).
    Корветы по статам без изменений, но получили новую модельку. Оригинальная была сплошное мыло(если что это не наезд на автора мода, я понимаю что он не художник, взял ту которая была).
    На скрине - дредноут, диз. эсминец и корвет.
    https://yadi.sk/d/8id4LePEK2hB0A

    Соответственно эсминец не дизельный также усилен и теперь имеет статы 55-60.
    До кораблей современности я еще не доиграл, они в след. апдейте. ))

    Скачать: https://yadi.sk/d/lOFrOQdVBcHyRA
    (CIV5Units.xml помимо баланса кораблей содержит все предыдущие изменения)

    Установка: CIV5Units.xml распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override
    модельки юнитов (все остальные файлы) распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Mods\Realism Mod (v 1)

    UPD! с усилением дизельных эсминцев в невыгодное положение попали диз. подлодки.
    Их также решено прокачать с 32/46 до 38/52.
    С такими статами они становятся реально опасны для всех кораблей ДО появления эсминцев, как оно в общем и должно быть.

    UPD2! Взглянув на ситуацию в эпоху WWII я понял что существует большой разрыв между кораблями паровой эпохи (технология стальные корабли, условно 1890-е гг.)
    и линкором/крейсером появляющимся при открытии радара (условно конец 30-х , начало 40-х гг.) Да, есть пресловутый дизельный эсминец, появляющийся чуть раньше, но это не решает проблему.
    Крейсера и линкоры никуда не девались все это время, они постоянно совершенствовались. Корабли условно 1930 гг. были гораздо совершеннее кораблей года 1915. Время такое было.
    Ситуацию надо бы исправлять введением промежуточных юнитов, и я попробую это сделать позже.
    Но пока я просто переместил крейсер из технологии радар в криогенику, то есть он появляется вместе с эсминцем и подлодкой.
    Но при этом у них разные функции. Эсминец это корабль прикрытия для борьбы с подлодками и авиацией. Крейсер - универсальный корабль, который
    например подходит для бомбардировки городов с моря, поскольку имеет радиус атаки - 3 (эсминец - 2).
    При этом крейсер имеет шанс словить ваншот от прокачанной подлодки (с 3-4 повышениями).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 15.03.2019 в 21:10.

  11. #2791
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Так. Я глянул - структура файлов в MOD версии отличается.
    Что ж, спасибо за ответ. Буду тогда пробовать с длс.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #2792
    Продолжаем мелкие правки.
    Я только щас въехал что Ранней РСЗО (она же "Катюша") оказывается требуется алюминий.
    Как-то нелогично. Для ракет/РСЗО/ЗРПК в 60-70 гг. и дальше - это понятное дело. Я не знаю, если честно, использовался ли алюминий в реактивных снарядах для Катюши.
    Если и да то в мизерных количествах по идее.
    Да и в игре все юниты, требующие алюминий, появляются позже.
    А я думаю, чего ИИ их не строит. А у него алюминия нет, по крайней мере в этом временном отрезке.
    Переделал требования к ресурсам с 1 дизель 1 алюминий на 1 дизель 1 керосин 1 сталь.

    +в архиве еще модельки. Заменил модельку крейсера(который теперь появляется при открытии криогеники). Взята от британского HMS Hood 1921 г. постройки. https://yadi.sk/i/4YLfYcRpCIpYiA
    Это вроде как линейный крейсер, что-то среднее между крейсером и линкором. Но это не суть важно на данном этапе.(хотя есть идея ввести линейный крейсер как отдельный юнит)

    Установка: CIV5Units.xml распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override
    модельки юнитов (все остальные файлы) распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Mods\Realism Mod (v 1)
    https://yadi.sk/d/lOFrOQdVBcHyRA
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #2793
    Итак, первая проба пера с добавлением нового юнита, а точнее даже класса юнитов.
    Тааа-дам! Встречайте тяжелые танки.
    Всего планируется сделать 2 юнита - текущий, и эпохи WWI (тогда их называли - "пехотный танк")
    Разработчики игры пошли по пути упрощения, и не стали делить танки на подвиды, слепив их все в один юнит, с моделькой очень похожей на Т-34.
    Но блин, боевое назначение легких и тяжелых танков принципиально отличалось.
    Я решил что это непорядок, и вуаля.
    Тяжелые танки (ТТ) появляются вместе с "обычными" при открытии общевойсковой бригады.
    Имеют силу 72 вместо 64. Но что более важно имеют бонус против всей пехоты и другой бронетехники - 50%.
    То есть атаковать ТТ в лоб в чистом поле - очень плохая идея. Правильной стратегией будет артобстрел, использование ПТ-орудий или (оптимально) - авиации.
    ТТ имеют скорость 3, вместо 4 у обычных танков. Думаю с этим все ясно.
    ТТ требуют 1 дизель и 2 стали.
    Ну и наконец ТТ имеют крутую модельку от Тигра II - лучшего танка WWII, из принимавших участие в боевых действиях. (у тигра были и недостатки, собственно его огромная масса и недостаточная мощность движка, именно поэтому скорость - 3).

    Скрины
    https://yadi.sk/d/IDvlc4l1mLkIJg
    https://yadi.sk/d/YkezDp-fwV2tgA
    Как видно на скрине, ПТ орудия вполне способны противостоять ТТ, если не на равных, то по крайней мере не сильно уступая.
    Бонусом - заменена модель "основного танка", которая мне не очень нравилась на более детализированную модель танка Т-72.

    Скачать https://yadi.sk/d/lOFrOQdVBcHyRA
    (для тех кто читает последнее сообщение темы - данный архив включает все предыдущие изменения и правки)

    Установка: CIV5Units.xml и внимание CIV5Units_Mongol.xml распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override
    модельки юнитов (все остальные файлы) распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Mods\Realism Mod (v 1)

    P.S. Вопрос - стоит ли сделать для ТТ в стеке 2 танка вместо 3 ? Логика в том что тяжелых танков на полях сражений
    было в разы меньше чем легких и средних. Ну и второе - чтобы отличать их легче на карте.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 18.03.2019 в 01:31.

  14. #2794
    Создал отдельную ветку для сабмода.
    Готовы 2 тяжелых танка - для WW I и WW II.
    http://www.civfanatics.ru/threads/13...82%D0%BE%D0%B2
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 19.03.2019 в 22:54.

  15. #2795

    Мировой конгресс

    Так что мировой конгресс до сих пор не работает?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #2796
    Цитата Сообщение от turar Посмотреть сообщение
    Так что мировой конгресс до сих пор не работает?
    хм.. А что именно с ним было не так ? У вас версия 1.00 мода ?

    P.S. сейчас тестируется добавление в мод нового страт. ресурса - селитры, по аналогии с CIV 6. Он будет необходим для производства огнестрельных юнитов
    от возрождения до эпохи пара включительно (позже черный порох, изготавливаемый из селитры уступил место другим взрывчатым веществам).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #2797
    Установил как DLC, всё вроде-бы хорошо работает, но если спот попался ужасный и ты попытался перезапустить - вылетает игра))) А при игре за Густава назло не было тундры для ВУЗов))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #2798

    Идея

    Ещё, кстати, идея в голову пришла, хотя может она уже в игре, но я не видел. В общем: думаю автор брал идеи в том числе с Diplomatic Features (Это не было укором или замечанием), а там после открытия научной теории у тебя все пытались выпросить технологии. И так не столько с наукой - бывает, ты просто не хочешь это предложение принимать, а тебе все державы его всучивают.
    Думаю, было бы круто добавить что-то типо блокировки предложения по желанию, что-бы не тратить время. Вот не хочешь ты, например, границы открывать. Публично объявил бы, что твои границы никому открыты не будут, и от тебя отстанут. И так не только с границами.
    Вот идея, не знаю, понравится ли))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #2799
    Добрый день, подскажите как удалить из мода (DLC версия) случайные события (типа пожары, засухи и т.п.) и наступления тёмных веков?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Seon; 08.04.2019 в 20:26.

  20. #2800


    в настройках
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 140 из 142 ПерваяПервая ... 4090130139140141 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. где можно скачать civilization bts для сетевой игры?
    от NUKLEOM в разделе Свободные игры свободных людей
    Ответов: 4
    Новое: 08.09.2010, 21:45
  2. Патча версии 3.17 для игры «Civilization IV: Эпоха огня»
    от ПавелI в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 1
    Новое: 09.07.2009, 05:41
  3. Постоянные онлайн Турниры и Игры в Civilization III (1.22)
    от Prorock201 в разделе Свободные игры свободных людей
    Ответов: 3
    Новое: 06.12.2008, 20:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters