+ Ответить в теме
Страница 2 из 141 ПерваяПервая 1231252102 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 2806

Тема: REALISM MOD для игры Civilization V

  1. #21
    прикол в том, что религиозное развитие стопориться. компы принимают верованию и потом ползут по карте за нужными клетками. я не знаю, есть ли ограничение на дпльность от столицы, но если есть, то оченьнужно подсократить.

    сейчас позволил себе несколько дней посвятить кампании в циву на огромной карте с 22 странами - вот это класс))) из заметок:
    - сделать базовую вместимость авианосцу 3, запретить бомбардировщикам (!) ютиться на корабле. в своей игре сделал ему cost 600 и необходимость в 2 железа, 1 алюминий и 1 нефть.
    - для огромных карт нужно замедлить появление писателей, художников, музыкантов, иначе они спамятся в начале игры, а потом тупо рождаются без образования шедевров.
    - в своей игре сделал выработку мусорным заводом (ну и название) 5 ед. алюминия. 3 железа, 1 нефть - и компы будут строить и радоваться. все поздние юниты требуют ресурсы и чем сложнее, тем больше. ракетный крейсер требует алюминия, железа и нефти.
    - надо запретить исчезновение строительства обычной подлодки, продлить время жизни броненосцам. позарез нужна замена линейным кораблям в 19 веке паровыми.
    - читерные великие чудеса в конце игры, что удваивают туризм - это жесть. вообще я порезал ряд бонусов - уменьшил пищу с висячих садов, уменньшил бонус фарфоровой пагоды на исследования, думаю уменьшить бонус с сикстинской капеллы с 25 до 10-15%, ибо слишком жирно и не кошерно. при этом чудесам на единицу прибавил выработку великих людей, иначе они рождаются в средневековье. античность в пролете. можно ряд невостребованных чудес улучшить - добавить получение золота со зданий, с ресурсов и тп. комп в экономике человеку сливает.
    - ветка коммерции какая-то не денежная. думаю в ней нужно добавить бонусов на экономику.
    - уменьшил до 2-5 значения лидерам склонности к осуждениям. красота! теперь нет идиотских осуждающих каскадов, осуждения случаются редко. в принципе можно поднять значения от 3 до 6.
    - увеличил огромную карту до предела - 145х95

    зы а сейчас нет возможности сделать минимод на замену линейных кораблей паровыми?))))))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось neocrator; 01.04.2014 в 09:25.

  2. #22
    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    прикол в том, что религиозное развитие стопориться. компы принимают верованию и потом ползут по карте за нужными клетками. я не знаю, есть ли ограничение на дпльность от столицы, но если есть, то оченьнужно подсократить.
    ......
    зы а сейчас нет возможности сделать минимод на замену линейных кораблей паровыми?))))))
    Круто ! Тихо завидую что умеешь редактировать игру.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #23
    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    прикол в том, что религиозное развитие стопориться. компы принимают верованию и потом ползут по карте за нужными клетками. я не знаю, есть ли ограничение на дпльность от столицы, но если есть, то оченьнужно подсократить.

    сейчас позволил себе несколько дней посвятить кампании в циву на огромной карте с 22 странами - вот это класс))) из заметок:
    - сделать базовую вместимость авианосцу 3, запретить бомбардировщикам (!) ютиться на корабле. в своей игре сделал ему cost 600 и необходимость в 2 железа, 1 алюминий и 1 нефть.
    Нужно сократить, конечно. Но не искал. Если найду, сделаю обязательно.
    Бомберам было бы неплохо запретить, но это если будут модели для формирования класса штурмовиков, а их пока нет. Требования ресов я уже подправлял. по задумке авик будет требовать 2 алюминия и нефть, стоимость тоже 600, если не ошибаюсь...
    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    - для огромных карт нужно замедлить появление писателей, художников, музыкантов, иначе они спамятся в начале игры, а потом тупо рождаются без образования шедевров.
    ну так великие люди это же прекрасно. по моему там баланс нормальный.
    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    - в своей игре сделал выработку мусорным заводом (ну и название) 5 ед. алюминия. 3 железа, 1 нефть - и компы будут строить и радоваться. все поздние юниты требуют ресурсы и чем сложнее, тем больше. ракетный крейсер требует алюминия, железа и нефти.
    не знаю, писал или нет, но уже реализовано через новые здания, которые приносят ресы. железо пока не буду включать в поздние циклы. потом посмотрим, стоит ли.
    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    - надо запретить исчезновение строительства обычной подлодки, продлить время жизни броненосцам. позарез нужна замена линейным кораблям в 19 веке паровыми.
    по задумке будет 2 обычные подлодки: 2МВ и современная. Модель вроде есть. в современности еще и атомная, т.е. для строительства доступны 2 типа одновременно: одна линейка требует нефть, другая - уран.
    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    - читерные великие чудеса в конце игры, что удваивают туризм - это жесть. вообще я порезал ряд бонусов - уменьшил пищу с висячих садов, уменньшил бонус фарфоровой пагоды на исследования, думаю уменьшить бонус с сикстинской капеллы с 25 до 10-15%, ибо слишком жирно и не кошерно. при этом чудесам на единицу прибавил выработку великих людей, иначе они рождаются в средневековье. античность в пролете. можно ряд невостребованных чудес улучшить - добавить получение золота со зданий, с ресурсов и тп. комп в экономике человеку сливает.
    чудеса пока вообще не трогал. мб что поправлю.
    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    - ветка коммерции какая-то не денежная. думаю в ней нужно добавить бонусов на экономику.
    не замечал такого, но надо будет посмотреть. планирую на завершаюем этапе политиками заняться, подкрутить, что не понравится)
    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    - уменьшил до 2-5 значения лидерам склонности к осуждениям. красота! теперь нет идиотских осуждающих каскадов, осуждения случаются редко. в принципе можно поднять значения от 3 до 6.
    о! так и сделаем!
    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    - увеличил огромную карту до предела - 145х95
    я не буду трогать размеры) если что, можно всегда поправить самому)

    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    зы а сейчас нет возможности сделать минимод на замену линейных кораблей паровыми?))))))
    все упирается в модели! Я как раз был в отпуске и посвятил его боям с моделями юнитов. Более-менее научился их добавлять, но не для всех кораблей есть. Хотелось бы сделать пару "паровой фрегат и паровой линкор", которая сменяется парой "броненосец и дредноут" (модель дредноута есть, но почему-то игра вылетает, если он атакует оО - буду разбираться), далее эсминец и линкор. паровых судов нет.(( вообще 5ка бедна на модели. я нашел 2 модпака с большим количеством моделей. следующим постом выложу список необходимых моделей. Мб кто найдет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #24

    Smile Необходимые модели

    Ребята, кто знает, где искать модели, просьба подсказать. Юниты следующие:

    * пехота *
    совр морпехи --- я точно помню, что где-то видел!!

    * дальнобойные *
    совр полевая артиллерия
    Совр мобильная артиллерия типа "Мста"

    * ПВО *
    современная ЗСУ типа "Шилки"

    * корабли *
    ракетный эсминец
    корвет (парусный)
    паровой катер
    катер
    ракетный катер

    * авиация *
    ранний реативный штурмовик
    современный штурмовик
    стелс-истребитель
    реактивный бомбер
    самолет-разведчик
    беспилотник
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #25
    Можно подробнее об изменении в атомном оружии? Увеличен урон или время заражения территории? Хотелось бы, чтобы оно реально стало опасным, а применение - только в крайнем случае, в том числе и ботами. Чтобы стирало города, а земля десятки ходов была абсолютно бесплодна.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #26
    Цитата Сообщение от EnclaverF3 Посмотреть сообщение
    Можно подробнее об изменении в атомном оружии? Увеличен урон или время заражения территории? Хотелось бы, чтобы оно реально стало опасным, а применение - только в крайнем случае, в том числе и ботами. Чтобы стирало города, а земля десятки ходов была абсолютно бесплодна.
    Увеличен снос населения, вероятность появления на тайле радиации и снос объектов в радиусе взрыва.. в общем, он почти 100%. Радиация теперь имеет свойство распространяться по тайлам вокруг. Есть вероятность, что она уберется, но ниже. Короче, радиация расползается. Векторы зависят от свойств местности: реки, горы, даже на воде появляется.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #27
    Предлагаю автору треда скооперироваться на почве мододелания, либо прошу разрешения в будущем позаимствовать часть скриптов из его мода.
    Я, как и уважаемый
    pingvin156 нахожу неправильным последнии идеи Сида о максимальном оказуаливании игры, не могу даже одной партии завершить - мозг отказывается принимать всю нелепость игровой механики.
    В данный момент расписываю концепт хозяйств (планирую увеличить количество тайлов, особенностей местности и ресурсов, прописать производственные цепочки), еще хочу перепилить почти полностью военную часть (одним добавлением юнитов обойтись нельзя) и общественные институты конечно же.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #28
    Цитата Сообщение от Torquemada Посмотреть сообщение
    Предлагаю автору треда скооперироваться на почве мододелания, либо прошу разрешения в будущем позаимствовать часть скриптов из его мода.
    Я, как и уважаемый
    pingvin156 нахожу неправильным последнии идеи Сида о максимальном оказуаливании игры, не могу даже одной партии завершить - мозг отказывается принимать всю нелепость игровой механики.
    В данный момент расписываю концепт хозяйств (планирую увеличить количество тайлов, особенностей местности и ресурсов, прописать производственные цепочки), еще хочу перепилить почти полностью военную часть (одним добавлением юнитов обойтись нельзя) и общественные институты конечно же.
    От помощи я бы не отказался, но основное уже сделано. Осталось убрать замеченные баги, добавить юниты и распространить для бетта-тестирования. А скрипты и код DLL, конечно, мне не жалко.
    Но! Есть еще множество задумок для новой версии! Вот там мне бы потребовалась помощь в реализации. Единственное, надо понять, насколько сходятся наши взгляды на "то, как должно быть".
    Предлагаю списаться через личку.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #29
    Отписался.
    (Черт, не думал даже, что исходящие л/с не сохраняются нигде)
    Вынесу свои гениальные идеи на справедливую критику общественности.
    1. Отвязать прирост населения от еды. Ввести коэффициент, на который бы умножалось население при переходе хода, систему бонусов/штрафов к нему. В 4-й части под это подошло бы здоровье, в 5-й попробую его вернуть, если не выйдет - заменю им счастье, которое в игре довольно бредовое (Какое-то очень либералоцентричное восприятие у Firaxis, как-будто недовольство граждан сколь-нибудь существенно влияет на поступательное развитие общества, до последнего времени всем вообще плевать было на уровень удовольствия от жизни простого человека и ничего - промышленность строилась, наука продвигалась. Это уже не говоря о том, что обилие удобств и роскоши не слишком способствует развитию.
    2. Еду сделать ограничителем максимального количества людей в городе. Хочу отразить тот факт, что: а) Прирост населения не связан прямо с едой, б) до 20-го века голод был обыденным явлением.
    3. Стоимость строительства юнитов сократить до минимума, но отнимать жителей, за завершение строительства. Это будет больше похоже на правду, отразит реальное расширение цивилизации в древности. Если подняться максимально высоко, древняя цивилизация - это бурный поток, разливающийся во все стороны, тормозящий/сметающий препятствия, сталкивающийся с такими же, меняющий направление. А в игре - это статичное образование, которому выгодно оставаться таковым. Игровые цивы противоречат самой природе реальных цив.
    4. Рабочих упразднить, улучшения на местности получать за молотки. На мой взгляд, такая система будет мало того, что реалистичнее, но и логичнее в плане геймплея.
    5. Бонус против варваров убрать совсем. Обстрел городами убрать совсем. ХП города убрать совсем или сократить. Сколько цивилизаций пало от дикарей, не вылезших из каменного века, а у разработчиков варвары - способ набрать ОО.
    6. Опыт отменить начисто (потом, возможно, ввести опять, но ограниченно). Опыт в сегодняшнем виде не отвечает историческим реалиям, да и геймплейно туп - ДоТа Олл Старс какая-то, осталось заклинаний и абилок всем раздать.
    7. Вместо опыта ввести систему апгрейдов за деньги/молотки/другое. Например, изобретя обработку железа - дать пехоте апгрейд на +х% к силе.
    8. Предусмотреть внутреннюю и внешнюю миграции (пока не знаю как).
    9. Создать систему производственных цепочек. В ваниле не происходит никаких промышленных революций, по-сути дела все так и остается в каменном веке, только пища/молотки/золото с клетки подрастает. Пора это прекращать. Я хочу ввести множество ресурсов, которые бы имели свойства стратегических и давали целевой бонус городам-пользователям. Т.е., например, обработанная пшеница, на своей клетке ничего особенного не дает. Но полученный ресурс "зерно", который будет потреблять город-получатель, будет давать уже +2/+3 пищи за единицу. Механизм я пока не продумал, самое простое, что видится - строительство здания, которое бы требовало ресурс, а взамен давало бонус. Далее, хочу попробовать ввести такую систему: один ресурс, будучи использован зданием, дает другой ресурс, который бы уже требовался на производство юнита/выдачу бонуса или при использовании другим зданием давал бы третий ресурс. Так получится что-то похожее на современную экономику.
    10. Религию, шпионаж, чудеса света, веру - отменить, возможно позже ограниченно ввести
    11. Переработать общественные институты; от ванильного набора терминов, дающих странные бонусы и спокойно складывающихся друг с другом - перейти к альтернативным веткам общественных институтов, через которые поменять сам способ управления. Например, при провозглашенной демократии хозяйствующие субъекты сами будут выбирать где им работать/жить, что строить, игрок может влиять на это с трудом. А то в ваниле опять же - набор бонусов к умным терминам, набранным невпопад, а по факту - тотальнейшая диктатура со стороны игрока. Если получится у меня реализовать задумку - игроки вкусят все плоды либерального общества, хе-хе.
    12. До нового времени запретить целенаправленную разработку технологий, прописать скриптами случайное получение очков науки (случайно же распределяемое) от событий, специалистов, строений.
    13. Великих людей, на первое время, опять же убрать.
    14. Добавить много новых тайлов, улучшений, технологий, строений, юнитов.
    Вот такой у меня пока список фантазий, с послезавтра начну воплощать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #30
    И вот еще один ключевой вопрос:
    Возможна ли замена части моделек юнита модельками другого юнита. Т.е., я хочу попробовать сделать систему апгрейдов, где одни юниты входили бы в состав других. Например: Античной пехоте позволить делать апгрейд "придать легковооруженных": среди моделек юнитов пехоты появляются два застрельщика, взамен двух, скажем копейщиков, весь остальной юнит остается из моделей копейщиков, юнит получает возможность проводить небольшой обстрел перед непосредственным столкновением, но теряет часть силы. Или лучники имеют возможность получить апгрейд "павезы" - потери от обстрела сокращаются на х%, но, скажем, скорость передвижения падает. Или танковая бригада "апгрейдится" приданием бригаде в усиление ПТ-САУ, танковая бригада становится уязвимее для пехоты, но получает бонус против бронетехники. Еще с 4-й части мечталось так сделать,
    Скрытый текст
    но я пошел в армию, потом не до того было, потом вообще забыл, а сейчас опять творческий зуд появился
    .
    И еще один важный вопрос:
    Возможно ли вернуть (пусть и ограниченно) стеки юнитов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #31
    Ну и уникальные бонусы/юниты/постройки - тоже следует поправить, сообразно изменениям и сократить количество цив (цивилизация речных пиратов - звучит гордо).
    В идеале хотелось бы отобразить процесс этногенеза, т.е. отпадение территорий от материнской и их собственное развитие, ГГ могли бы в этом помочь, но я пока не представляю даже механизма, через который бы это реализовывалось.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #32
    Torquemada, отвечу на некоторые вопросы.
    В идеале хотелось бы отобразить процесс этногенеза, т.е. отпадение территорий от материнской и их собственное развитие, ГГ могли бы в этом помочь, но я пока не представляю даже механизма, через который бы это реализовывалось.
    Есть мод Revolution, в который можно подглядеть, но я его еще не смотрел досконально.
    Возможна ли замена части моделек юнита модельками другого юнита.
    Без проблем Единственное, надо верно оформить юниты, потому что каждый такой апгрейд по сути дает новый класс юнита, но это все поправимо.
    Предусмотреть внутреннюю и внешнюю миграции
    Есть мод Emigration. Там уже это реализовано.
    P.S. По идеям в целом ответил в личку.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #33
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    470
    Удивительно что еще есть мыслящие таким образом люди, очень правильные идеи
    Имею сомнения по нескольким пунктам:
    4,11. Не думаю, что возможно хорошо реализовать реализовать при имеющихся инструментах модифицирования.
    5. А сколько цивилизаций от них пало? Если вы имеете ввиду кочевников, то неразвитыми варварами их обзывать несправедливо (европейские племена в том числе). Вот сделать отдельные типы цивилизаций, без городов, было бы интересно, правда опять же вопрос в возможностях реализации.
    6. Переделать, но не отменять, значение опытных войск в истории огромно. Неплохо сделать автопрокачку, в зависимости от условий местности, а также потерю прокачек со временем.
    10. Это элементы добавляющие атмосферы в игре, поменять эффекты стоит, но не убирать их полностью, опять же значение шпионажа и религии в истории огромно. Шпионаж в четверке лучше был, здесь он больше подходит веку к 20му.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #34
    Цитата Сообщение от pingvin156 Посмотреть сообщение
    Torquemada, отвечу на некоторые вопросы.
    В идеале хотелось бы отобразить процесс этногенеза, т.е. отпадение территорий от материнской и их собственное развитие, ГГ могли бы в этом помочь, но я пока не представляю даже механизма, через который бы это реализовывалось.
    Есть мод Revolution, в который можно подглядеть, но я его еще не смотрел досконально.
    Возможна ли замена части моделек юнита модельками другого юнита.
    Без проблем Единственное, надо верно оформить юниты, потому что каждый такой апгрейд по сути дает новый класс юнита, но это все поправимо.
    Предусмотреть внутреннюю и внешнюю миграции
    Есть мод Emigration. Там уже это реализовано.
    P.S. По идеям в целом ответил в личку.
    Ох, спасибо за советы. Я вчера поковырялся в МодБади и понял, что ничего не понимаю. То что я "модил" в Рим 1 в блокноте - детский сад. Есть ли какие-то гайды, пусть и на ангельском по моддингу Цив5?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #35
    4,11. Не думаю, что возможно хорошо реализовать реализовать при имеющихся инструментах модифицирования.
    А мне кажется это не будет большой проблемой. В каком-то моде на Цив4 улучшения местности были отвязаны от рабочих, думаю в Цив5 это так же реально. Институты тоже, скорее всего, сильно не спрятаны. Хотя я пока даже не представляю где их искать.
    5. А сколько цивилизаций от них пало?
    Практически все известные.
    Если вы имеете ввиду кочевников, то неразвитыми варварами их обзывать несправедливо (европейские племена в том числе). Вот сделать отдельные типы цивилизаций, без городов, было бы интересно, правда опять же вопрос в возможностях реализации.
    А вот тут не побоюсь показаться шовинистом - цивилизация возможна только в городах! Кочевые племена могут создать культуру, но не цивилизацию.
    6. Переделать, но не отменять, значение опытных войск в истории огромно.
    Значение хорошо тренированных и вдохновленных - огромно, а опыт - вещь в себе. Есть сотни примеров истории, как многоопытные, со старейшими военными традициями профессионалы ратного дела были разбиты крестьянами/рабочими/ополчением и т.п., несмотря на весь свой опыт.
    10. Это элементы добавляющие атмосферы в игре, поменять эффекты стоит, но не убирать их полностью, опять же значение шпионажа и религии в истории огромно. Шпионаж в четверке лучше был, здесь он больше подходит веку к 20му.
    Эти элементы интересные, но без них, первое время, можно обойтись.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #36
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    470
    думаю в Цив5 это так же реально
    Четверка модится чуть менее чем полностью, некоторые мододелы даже полностью переписывали ИИ, в пятерке с этим, насколько я знаю, сложнее. Там много закрытого кода.
    А вот тут не побоюсь показаться шовинистом - цивилизация возможна только в городах! Кочевые племена могут создать культуру, но не цивилизацию.
    Из того что я изучал, выходит ровно наоборот, культура - типично городское изобретение и зависит напрямую от уровня урбанизации, а вот развитие социальное и технологическое стабильных поселений не требует. Что не раз доказывали кочевники степей, обгоняя в развитии многие оседлые цивилизации. В кузнечном деле "варвары" часто преуспевали (сталь древних германцев, развитие холодной ковки у монголов). Следует отделять кочующие народы от родоплеменных охотников-собирателей, которые не производят товары.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #37
    Уважаемый Рingvin156, так мод уже готов к испытанию? На следующей неделе очень хотелось бы опробовать. И еще - самый больной вопрос для меня - появилась ли замена линейных кораблей паровыми? Если да, то можно это сделать минимодом?

    Torquemada, я прочитал список изменений. Он огромен конечно, другое дело, что получится ли это реализовать? Сомневаюсь. Да, игра во многом упрощена. Но чего можно добиться, убирая и так ее немногие фишки? Убрать набор опыта и выпилить эту важную часть игры, когда игрок трясется над своими юнитами, холит их и лелеет, стараясь развивать и не терять. Я вот предлагал делать прокачки в от уникальных зданий чудес. Дабы цивы имели возможность получить уникальные войска. В 20 веке таким зданием может быть танковый завод и тп, дающий уникальную прокачку, число зданий на мир ограничено. В таком варианте реализовать идею возможно. Хорошо бы еще потом продавать юниты - было бы неплохо.

    Убрать здоровье городов - круто. Если бы из 4 цивы остались животные, то они бы точно смогли бы захватывать города и основывать зверинные цивилизации. Я вот наоборот - поднял здоровье, защиту города, восстановление за ход, при этом сделал компов агрессивнее. В противном случае города теряются слишком легко и в игре быстро появляются цивы-гегемоны, которым уже ничего не страшно. Это не реальный мир, рост и упадок цив пока никто не организовал. Была надежда на Rhye's and Fall of Civilization, но и та сдулась.

    Отменить религию, шпионаж - круто конечно отнимать у слабой игры ее немногие возможности. Это так логично и разумно...

    Убрать чудеса - тоже офигенно! Теряется такая часть, когда игрок всеми силами старается быстрее изучить нужную теху, отстроить здание быстрее других. Чудеса дают уникальные бонусы цивам, делают их обладателей оригинальными, не похожими на другие цивы. Концепция чудес разнит мир, делает его неординарным. Ну и к чему игроку стремиться? К расширению территории и все?

    Игра - это всегда выбор, на что делать ставку в развитии - что построить сейчас - юнита, здание, рабочего, каждый шаг надо продумывать вперед. Компы примерно научены как действовать. А тут раз - и все убирается. Юнит ничего не стоит. А спам юнитов автор не интересует? Их и так слишком много в игре. И ладно еще, если получится что-то ввести в дело, научится ли комп эти изменения применять?

    Идея с динамикой конечно хороша, но она меняет всю концепцию игры. Потянет ли автор, если не знает даже как сделать несколько стеков на тайл - простейшая правка в хмл? Ну если автор готов потратить несколько месяцев каторжного труда на изучение моддинга - то да))) Я вот освоил хмл и дальше пока не лезу. Но даже простое копание в хмл, отработка в игре - занимает дни.

    В Rhye's and Fall of Civilization очень интересная была идея со стабильностью. Сделать здоровье наверное невозможно, но было бы неплохо конечно. Неплохо ввести и отрицательные бонусы к инститтуам, дабы общественное развитие таило свои подводные камни, опасности и т.п. Например для автократии были бы критичны военные победы, сила армии, в противном случае галопирующее недовольство. Идея сделать техи невыборнами также неудачна. Игрок стратег и тактик, а его лишают выбора и так немногих фишек в игре, что реализованы. Куда логичнее, чтобы были случайные события, ускоряющие, замедляющие изучение тех, случайные открытия и т.п. Было бы интересно сделать изучение скриптами тех, которые нельзя изучить их дерева или дающие какие-то бонусы и тп. Но сомневаюсь, что это реализуемо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #38
    neocrator, мод не готов. Надо добавить юниты и разобраться с багом при авиамиссиях. Но на это требуется найти время. Домой прихожу только поесть и поспать))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #39
    А нельзя сделать приличные стратегические и люксовые ресурсы? Даже хрен с люксовыми, хотя бы стратеги. Чтобы, например, были месторождения не по 6 железа, а по 6000 и на каждого мечника по 100 тратилось безвозвратно, а ежели он 30 хп потерял, то еще 30. При этом чтобы ресы брались из "хранилищ", куда поступали бы с определенной "скоростью добычи", которая росла бы от технологий. Чтобы нефть была не всю игру, а конкретно тратилась бы на перемещения танков-самолетов-кораблей причем пока он стоит нефть не тратится. Что касается техники, кстати, еще идейка - поднять содержание, а вместе с тем сделать режим "консервации" для реализма: пока танк законсервирован на него тратися 2 вместо 10 голды, но он не двигается и имеет 50% штраф к обороне - так можно будет врага уничтожить в первый ход, если он будет экономить на армии или наоборот огрести неожиданно. Также большая просьба вернуть транспортные кораблики, негоже, когда танки пересекают океан своим ходом(
    Кстати, очень хотелось бы увидеть в качестве стратег ресурсов электричество, серу (для пороховых отрядов), редкоземельные/тяжелые металлы (для навороченной техники (мб это перебор уже, конечно...)), древесину (ну без нее точно никуда!) и газ.
    ПС. Еще вот замысел - противоракеты и улучшение ПРО - гексы с этими штуками будут нести по 3-4-5 противоракет, а те, в свою очередь, с определенным шансом сбивать ЯО/самолеты/такт.ракеты - последним, кстати, хорошо бы мощь увеличить и сделать под них юнит сухопутный для базирования.
    ППС. В случае тотальной войны как правило устраивают тотальную же мобилизацию - неплохо бы это реализовать. Тут бы и еще кое-что не помешало - знакомый многим по HoI мэнпауэр: я думаю, что многих раздражает то, что маленький ГГ может иметь огромную армию и постоянно ее пополнять в случае потерь, то есть в реале они потеряли бы уже миллион солдат, но так как кол-во солдат неограниченно, то им все равно. Тем более, что демография солдатиков считает, так что полдела сделано (не надо мне говорить, что я идиот и это сделать невозможно, я почти уверен, что так оно и есть на самом деле, но вдруг что-нибудь получится))
    Про экологию тоже куча идей, но, чувствую, лучше не озвучивать))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #40


    Цитата Сообщение от European Посмотреть сообщение
    А нельзя сделать приличные стратегические и люксовые ресурсы? Даже хрен с люксовыми, хотя бы стратеги. Чтобы, например, были месторождения не по 6 железа, а по 6000 и на каждого мечника по 100 тратилось безвозвратно, а ежели он 30 хп потерял, то еще 30. При этом чтобы ресы брались из "хранилищ", куда поступали бы с определенной "скоростью добычи", которая росла бы от технологий. Чтобы нефть была не всю игру, а конкретно тратилась бы на перемещения танков-самолетов-кораблей причем пока он стоит нефть не тратится. Что касается техники, кстати, еще идейка - поднять содержание, а вместе с тем сделать режим "консервации" для реализма: пока танк законсервирован на него тратися 2 вместо 10 голды, но он не двигается и имеет 50% штраф к обороне - так можно будет врага уничтожить в первый ход, если он будет экономить на армии или наоборот огрести неожиданно. Также большая просьба вернуть транспортные кораблики, негоже, когда танки пересекают океан своим ходом(
    Кстати, очень хотелось бы увидеть в качестве стратег ресурсов электричество, серу (для пороховых отрядов), редкоземельные/тяжелые металлы (для навороченной техники (мб это перебор уже, конечно...)), древесину (ну без нее точно никуда!) и газ.
    ПС. Еще вот замысел - противоракеты и улучшение ПРО - гексы с этими штуками будут нести по 3-4-5 противоракет, а те, в свою очередь, с определенным шансом сбивать ЯО/самолеты/такт.ракеты - последним, кстати, хорошо бы мощь увеличить и сделать под них юнит сухопутный для базирования.
    ППС. В случае тотальной войны как правило устраивают тотальную же мобилизацию - неплохо бы это реализовать. Тут бы и еще кое-что не помешало - знакомый многим по HoI мэнпауэр: я думаю, что многих раздражает то, что маленький ГГ может иметь огромную армию и постоянно ее пополнять в случае потерь, то есть в реале они потеряли бы уже миллион солдат, но так как кол-во солдат неограниченно, то им все равно. Тем более, что демография солдатиков считает, так что полдела сделано (не надо мне говорить, что я идиот и это сделать невозможно, я почти уверен, что так оно и есть на самом деле, но вдруг что-нибудь получится))
    Про экологию тоже куча идей, но, чувствую, лучше не озвучивать))
    У меня была подобная мысль по ресам, но отказался из-за сложности реализации. Тогда еще ИИ надо будет продправлять))
    ПРО хочу реализовать, как и ПВО, но чуть позже, если циву разрабы все-таки доделают... все-таки мод по задумке рассчитан на мультиплеер. а так нет смысла время тратить
    Солдатики можно подправить, но меня и текущий механизм устраивает вполне)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 2 из 141 ПерваяПервая 1231252102 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. где можно скачать civilization bts для сетевой игры?
    от NUKLEOM в разделе Свободные игры свободных людей
    Ответов: 4
    Новое: 08.09.2010, 21:45
  2. Патча версии 3.17 для игры «Civilization IV: Эпоха огня»
    от ПавелI в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 1
    Новое: 09.07.2009, 05:41
  3. Постоянные онлайн Турниры и Игры в Civilization III (1.22)
    от Prorock201 в разделе Свободные игры свободных людей
    Ответов: 3
    Новое: 06.12.2008, 20:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Настольные игры стратегии: Цивилизация Сида Мейера. Продажа в Украине. Сайт об играх серии Game-paradox К.О.Д. — браузерная массовая многопользовательская игра, сочетание стратегии и RPG (role-playing game)

Рейтинг@Mail.ru

free counters