+ Ответить в теме
Показано с 1 по 9 из 9

Тема: Руководство по созданию компонентов

  1. #1
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314

    Руководство по созданию компонентов

    Пример будет писаться на основе этих предложений:
    Цитата Сообщение от ИФТ Посмотреть сообщение
    Пожелание: что-бы всем металическим кораблям нужен был метал и топливо по эпохам, потому как металлы в игре для кораблей бобще почему-то не нужны, а после кораблей на угле все корабли сразу становятся на уране, нефть вобще выпадает и остаётся обезательной только для танков и авиации, я считаю это не правильно.

    Скрытый текст
    Ранний транспорт - +
    Транспорт - +
    Улучшенный транспорт - ( или ) +

    Броненосный крейсер и Эскадренный броненосец - +
    Эсминец, Линкор, Тяжёлый крейсер - +
    БПК, Ракетный крейсер - ( или ) +
    БПК будущего, Ракетный крейсер будущего, Эсминец стелс - ( или ) +

    Рейдерская ПЛ, Авианесущая ПЛ, Дизельная ПЛ - +
    Ударная субмарина, Ракетная ПЛ - ( или ) +
    Ударная субмарина будущего - ( или ) +

    Ранний авианосец - +
    Ус. авианосец, Авианосец ПЛО - ( или ) +
    Авианосец будущего - ( или ) +
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 17.02.2014 в 03:51.

  2. #2
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    1. Редактор Компонентов (ВДК) для мода RedForce.SB - скачать и установить. "Руководство по установке" в теме по ссылке.


    2. Дальше смотрим "Руководство по работе с редактором компонентов" в той же теме.

    Скрытый текст

    1. Вкладка приветствия

    Текст "Программа должна находиться в папке программы генератора" будет неактивным (серого цвета) если программа находится в правильной папке, если текст активен, значит программа находится не по адресу.


    2. Вкладка выбора компонента (только если нажата "Выбрать компонент для редактирования").



    3. Вкладка редактирования данных компонента

    Все поля заполнять по подписям над ними, если поля будут заполнены не правильно, то программа выделит их красным


    4. ВАЖНО: При нажатии "Дальше" на предыдущей вкладке будет показано диалоговое окно "Создать новый внешний компонент?"
    Если нажать "Да", будет создан новый, если "Нет", то изменения будут внесены в выбранный компонент.

    • [ИСПРАВЛЕНО] Как показал опыт ИФТ, для этой вкладки описания достаточно и в "Руководстве по работе с редактором компонентов".


    3.Вкладка "Редактор элементов"

    Скрытый текст
    5. Вкладка "Редактор элементов"
    • Слева-вверху дерево выбора элемента
    • Слева-внизу кнопки действий с элементом (активны только те действия, которые можно выполнить для выбранного элемента)
    • Справа-вверху предварительный просмотр компонента
    Сохранение на этой вкладке происходит после нажатия "дальше", тогда же создаются и удаляются папки для элементов

    • [ИСПРАВЛЕНО] Как показал опыт ИФТ, для этой вкладки описания достаточно и в "Руководстве по работе с редактором компонентов".
    to ИФТ
    • Я склонялся к одной-двум галочкам, но в принципе, выбор лишним не будет.
    • Единственное, стоит немного изменить тексты, например:
      "Ранний транспорт требует уголь и железо" - уголь он и так требует, по тексту игрок должен понимать, что добавится только требование железа.


    4. Вкладка "Работа с папками элементов"

    Скрытый текст
    6. Вкладка "Работа с папками элементов" (в данный момент только разрабатывается)
    Интерфейс такой же как на предыдущей вкладке, плюс кнопки открытия папок для выбранного элемента. И краткое описание работы с папками.
    Файлы с текстами:
    1. Русский язык в текстовых файлах надо писать специальным кодом, вот тут можно скачать программу для конвертации в код и обратно.
    2. И в русских и в английских текстовых файлах обязательно должны быть 6 тегов
    В русском варинате обязательно заполнять 1 и 6 теги, но можно заполнить и остальные, хуже точно не будет
    В английском варианте надо заполнять новым текстом все 6 (!) тегов, можно так:
    Код:
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    ! - игре без разницы как называются теги
    Почему? Чтобы игроки могли включить свой язык (французский какой-нибудь), тогда у них будут оригинальные тексты на их языке, а добавленное в моде на английском.
    !!! И ещё, если хотя бы у одного тега в текстовом xml будет 1 язык, то при выборе любого языка кроме первого все надиписи в игре будут пустыми!

    • В данном примере она не понадобиться, новые файлы добавлять нам не нужно.


    5. Вкладка "Внесение изменений в XML-файлы"

    Собственно самый сложный этап...

    • Общая информация по XML:
      Скрытый текст

      По представленным ссылкам на модиках находится практически вся информация, необходимая для моддинга XML в Civilization IV.

      Вот прямые ссылки на наиболее интересные для моддинга описания файлов:
      Цивилизации | Лидеры | Трейты | Юниты | Прокачки | Здания | Технологии | Институты власти | Ландшафт | Улучшения | Ресурсы | Общие переменные
    • В нашем случае, при внесении изменений определенным юнитам, будет использоваться только "папка общих XML", т.е. только первая (самая левая) кнопка в этой вкладке. Остальные кнопки-папки используются, если изменения должны вноситься только при установке определенного DLL (SDK) компонента.
      • Разберем какие файлы надо в этой папке создавать:
        Скрытый текст
        7.1 Внесение изменений в XML-файлы

        Папка "XML" - должна содержать под папки как в оригинальной игре и файлы с изменениями которые будут внесены в xml файлы
        (т.е. если вам нужно внести изменение в файл "XML\Units\CIV4UnitInfos.xml", то в папке "\ID_"+ID+"\XML\Units" создается файл изменений).

        Наименование файлов:

        "Оригинальное название файла" + "_" + "Режим чтения файлов" + ".ini"
        "CIV4UnitInfos_0.ini" - изменения для файла "CIV4UnitInfos.xml".

        Режимы чтения файлов (по какому тегу следует производить поиск):
        0 - class
        1 - type
        2 - buildingclass
        3 - scriptid
        4 - Tag
        5 - definename
        6 - ModelFile

        И у меня нету папки Units, её вручную сделать?
        Да, папка создается вручную. В ней создаем текстовый файл, обзываем его "CIV4UnitInfos_0.ini" (изменения будут вноситься в файл "CIV4UnitInfos.xml" - данные юнитов, режим поиска "class", т.е. для всех юнитов одного класса, класс одинаковый у однотипных. Например - все мечники, и обычные, и уникальные для цив, имеют один класс). Если нужно внести изменения для конкретного юнита (только для римских преторианцев, а не для всех мечников), то используется "type".
        При режиме чтения "0", программа будет искать - <Class>UNITCLASS_LION</Class>
        При режиме чтения "1", программа будет искать - <Type>UNIT_LION</Type>
        Те же правила используются для других файлов, с данным цив например.
      • Переходим к заполнению файла:
        Скрытый текст
        Заполнение файла:

        Пример (название файла: "\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini"):
        Код:
        <Class>UNITCLASS_BATTLESHIP</Class> 
        <iCombat>
        {
                        <iCombat>50</iCombat>
        }
        Изменит силу линкора на 50.

        Разбор значений:
        Код:
        <Class>UNITCLASS_BATTLESHIP</Class>
        Тег юнита (здания, объекта) для которого будут применены изменения

        Разный в зависимости от выбранного режима чтения
        Если надо внести изменения для всех подобных юнитов (например рыцарей - "UNITCLASS_KNIGHT", изменения будут внесены для рыцарей, арабских верблюжьих лучников, византийских катафрактов), то лучше использовать "class", если для какого-то конкретного, то "type". Зависит от файла в который планируется внесение изменений.


        Код:
        <iCombat>
        Элемент который должен быть в строке, если он есть, значит строка будет заменена

        Перед требуемым тегом удалите все пробелы и сдвиги строки!
        Код:
        // так НЕЛЬЗЯ:
                        <iCombat>
        // так МОЖНО:
        <iCombat>
        Если требуется изменить конкретное значение, то можно писать тег полностью:
        Код:
        <iCombat>50</iCombat>
        Изменит силу только если она равна 50.

        Также имеются расширенные условия поиска:
        1) [MULTIMODE] - несколько строк для замены, заменяем все строки
        Код:
        [MULTIMODE]
        <UnitCombat>
        <UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARMOR</UnitCombatType>
        <bUnitCombat>
        </UnitCombat>
        2) Условие из нескольких строк - несколько строк для поиска, но заменяем только последнюю строку.
        Код:
        <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
        <bUnitCombat>


        "{" и "}" - начало и конец новых строк, обязательно с новой строки, в начале строки.


        Где брать названия юнитов и где брать теги?
        Название юнитов лучше всего брать непосредственно из файла "CIV4UnitInfos.xml" в папке сгенерированного мода.
        Теги смотреть выше (Общая информация по XML).
        Для нашего примера будут использоваться эти теги юнитов:
        Скрытый текст

        UNITCLASS_TRANSPORT - Транспорт
        UNITCLASS_ADVTRANSPORT - Улучшенный транспорт
        UNITCLASS_IRONCRUISER - Броненосный крейсер
        UNITCLASS_Dreadnought - Эскадренный броненосец
        UNITCLASS_DESTROYER - Эсминец
        UNITCLASS_BATTLESHIP - Линкор
        UNITCLASS_HEAVYCRUISER - Тяжёлый крейсер
        UNITCLASS_BPK - БПК
        UNITCLASS_MISSILE_CRUISER - Ракетный крейсер
        UNITCLASS_STEALTH_DESTROYER - Эсминец стелс
        UNITCLASS_R_SHIP - БПК будущего
        UNITCLASS_X_SHIP - Ракетный крейсер будущего
        UNITCLASS_PRIVATEER_SUBMARINE - Рейдерская ПЛ
        UNITCLASS_Carrier_SUBMARINE - Авианесущая ПЛ
        UNITCLASS_ADV_SUBMARINE - Дизельная ПЛ
        UNITCLASS_ATTACK_SUBMARINE - Ударная субмарина
        UNITCLASS_SUBMARINE - Ракетная ПЛ
        UNITCLASS_FUSION_SUB - Ударная субмарина будущего
        UNITCLASS_CARRIER - Ранний авианосец
        UNITCLASS_anti_sub_carrier - Авианосец ПЛО
        UNITCLASS_Modern_CARRIER - Ус. авианосец
        UNITCLASS_FUSION_CARRIER - Авианосец будущего

        Теги ресурсов (ты прав)):
        Скрытый текст

        <BonusType>BONUS_COAL</BonusType>
        <BonusType>BONUS_OIL</BonusType>
        <BonusType>BONUS_URANIUM</BonusType>
        <BonusType>BONUS_IRON</BonusType>
        <BonusType>BONUS_ALUMINIUM</BonusType>
        и ещё нам понадобиться пустой тег
        <BonusType>NONE</BonusType>

        но и то на один, а если нефть или уран, тут непонятка.
        В этом примере мы задаем требование + ( или ):
        Код:
        			<BonusType>BONUS_IRON</BonusType>
        			<PrereqBonuses>
        				<BonusType>BONUS_OIL</BonusType>
        				<BonusType>BONUS_URANIUM</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        			</PrereqBonuses>
        т.е. первая строка - ресурс один, требуется всегда,
        список строк <PrereqBonuses> - несколько ресурсов, требуется наличие одного из них.
        В игре можно задать ДВА требуемых ресурса, больше не получится, ресурс на выбор (нефть или уран) только второй, первый или есть или нет.

        Пример заполнения файла для раннего транспорта:
        Скрытый текст
        Оригинальные данные:
        Код:
        			<BonusType>BONUS_COAL</BonusType>
        			<PrereqBonuses>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        			</PrereqBonuses>
        Заполнение файла "CIV4UnitInfos_0.ini":
        Код:
        <Class>UNITCLASS_EARTRANSPORT</Class>
        <BonusType>NONE</BonusType>
        {
        				<BonusType>BONUS_IRON</BonusType>
        }
        Так как мы не знаем точно, как будет выглядеть строка, которую нужно изменить (может быть кто-то позже напишет ещё один похожий компонент), то задаем для поиска пустую строку - без записанных требований (программа ищет строку только один раз, т.е. все четыре строки она не заменит).
        После генерации мода, в xml файлах будет записано это:
        Код:
        			<BonusType>BONUS_COAL</BonusType>
        			<PrereqBonuses>
        				<BonusType>BONUS_IRON</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        			</PrereqBonuses>


        Пример посложнее, для обычного транспорта:
        Скрытый текст
        Оригинальные данные:
        Код:
        			<BonusType>NONE</BonusType>
        			<PrereqBonuses>
        				<BonusType>BONUS_OIL</BonusType>
        				<BonusType>BONUS_URANIUM</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        			</PrereqBonuses>
        Заполнение файла "CIV4UnitInfos_0.ini":
        Код:
        <Class>UNITCLASS_TRANSPORT</Class>
        <BonusType>
        {
        				<BonusType>BONUS_IRON</BonusType>
        }
        <Class>UNITCLASS_TRANSPORT</Class>
        <BonusType>BONUS_URANIUM</BonusType>
        {
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        }
        Мы прописываем внесение двух изменений:
        первое - найти первую строку с <BonusType> и заменить её на строку с требованием ресурса
        второе - найти строку с ураном и заменить её на строку без требований.
        После генерации мода, в xml файлах будет записано это:
        Код:
        			<BonusType>BONUS_IRON</BonusType>
        			<PrereqBonuses>
        				<BonusType>BONUS_OIL</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        				<BonusType>NONE</BonusType>
        			</PrereqBonuses>

        Для каждого юнита надо смотреть, что прописано в оригинальном файле "CIV4UnitInfos.xml" и вносить соответствующие изменения.
        Файл "CIV4UnitInfos.xml" находится в папке сгенерированного мода (\Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB\Assets\XML\Units).
    • Для нашего примера этой информации хватит, возможно позже я допишу сюда:
      • как писать условие поиска из нескольких строк, но заменять только последнюю строку
      • искать и заменять сразу несколько строк
      • изменять значение в строке в зависимости от выбора в программе (редактор значений, например сила от 40 до 50)
      • Добавление нового блока (например юнита)
      • Возможность удалять блоками "от class до class" (например юнита целиком)
      А пока эту информацию можно посмотреть здесь: Редактор Компонентов (ВДК) для мода RedForce.SB >>>
    • Программе нужны для работы оригинальные XML файлы цивы (но для нашего примера это не нужно):
      Скрытый текст
      В папку "\DATA\EXACT\Common XML source" необходимо положить оригинальный xml файл из папки цивилизации (не из папок других модов!), в первую очередь из папки "игра\Beyond the Sword", если там нет нужного файла, то из "игра\Warlords", ну, а если и там нет, то тогда из папки "игра\assets".
      Если он там уже есть, значит ничего менять/добавлять не надо.
      Для изменения ниже перечисленных файлов ложить оригинальный xml файл не нужно:
      CIV4ArtDefines_Civilization.xml; CIV4ArtDefines_Unit.xml; CIV4UnitCombatInfos.xml; CIV4BuildingInfos.xml; CIV4SpecialBuildingInfos.xml; CIV4CivilizationInfos.xml; CIV4LeaderHeadInfos.xml; CIV4CivicInfos.xml; CIV4GameSpeedInfo.xml; CIV4HandicapInfo.xml; CIV4ProjectInfo.xml; CIV4ReligionInfo.xml; CIV4VictoryInfo.xml; CIV4RouteInfos.xml; CIV4TechInfos.xml; CIV4FeatureInfos.xml; CIV4ImprovementInfos.xml; CIV4BuildInfos.xml; CIV4UnitClassInfos.xml; CIV4UnitInfos.xml; CIV4BonusInfos.xml; CIV4ProcessInfo.xml; CIV4MainMenus.xml; CIV4SpecialUnitInfos.xml


    6. Работа с файлом "Check.ini"
    Скрытый текст
    В этом файле должны быть прописаны необходимые компоненту файлы.
    Пример:
    "\EXACT\1_3_SBGames_Change of battleship force\ID_2\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini"
    или
    "\EXACT\4_2_Vovan66_External_changes\ID_1\Files for copy\Beyond the Sword\Assets\Art\Terrain\water\water.dds"
    Если в файле не будет прописан ни один путь, компонент будет отключен.

    Эта функция - задел на будущее, когда редактор компонентов научится сам создавать файлы "Check.ini", в нашем примере достаточно будет прописать один какой-нибудь файл (иначе - "Если в файле не будет прописан ни один путь, компонент будет отключен."), например так:
    Код:
    \EXACT\1_3_EFT_Change_sea_units\ID_2\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini
    7. Примечания:
    Скрытый текст
    • Что будет если прописаны изменения для нового юнита, а новый юнит не был выбран для установки?
      Программа не найдет необходимого ей тега "UNITCLASS_"+Новый юнит+"" и не внесет изменений. Ошибок не будет.
      Тоже самое со зданиями, и т.д и т.п.
    • В программе встроена система защиты от ошибок в файлах компонентов, если в компоненте есть ошибки он будет отключен при запуске программы и будет выведено окно в каком файле ошибки. Но защиты от ошибок в файлах изменений xml файлов нет, поэтому проверяйте компоненты генерацией и загрузкой мода.

    8. Тесты ВДК
    Скрытый текст
    0. Если у вас русификация от 1С, то обязательно установите русификацию наш-фанатиков >>> (чтобы проверять полное заполнение текстовых файлов)
    1. Отключите в программе все новые возможности (Файл - Загрузить конфигурацию - Config[Standart_BtS 3.19].rfm)
    2. Включите все элементы тестируемого компонента, в программе генерации выберите русский язык, произведите генерацию, запустите мод.
    3. Включите все новые возможности, в т.ч. все другие компоненты, включите элементы тестируемого компонента, в программе генерации выберите английский язык, произведите генерацию, запустите мод.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 16.04.2016 в 20:21.

  3. #3
    Пример посложнее, для обычного транспорта:
    Там точно всё правильно написано? Было нефть(уран) вышло железо+нефть, а надо бы железо+нефть(уран) или я опять ничего не понял?

    Для каждого юнита надо смотреть, что прописано в оригинальном файле "CIV4UnitInfos.xml" и вносить соответствующие изменения.
    Толи лыжи не едут, толи я чего не понимаю, где этот чёртов оригинальный "CIV4UnitInfos.xml" найти?? У меня такого добра в поиске находит немеряно, кто из них он?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от ИФТ Посмотреть сообщение
    Там точно всё правильно написано? Было нефть(уран) вышло железо+нефть, а надо бы железо+нефть(уран) или я опять ничего не понял?
    дык...
    ты предлагал так:
    Транспорт - нужно нефть и железо
    если надо оставить уран, то просто вместо того, что написано в примере:

    Код:
    <Class>UNITCLASS_TRANSPORT</Class>
    <BonusType>
    {
    				<BonusType>BONUS_IRON</BonusType>
    }
    <Class>UNITCLASS_TRANSPORT</Class>
    <BonusType>BONUS_URANIUM</BonusType>
    {
    				<BonusType>NONE</BonusType>
    }
    надо написать так:

    Код:
    <Class>UNITCLASS_TRANSPORT</Class>
    <BonusType>
    {
    				<BonusType>BONUS_IRON</BonusType>
    }
    Цитата Сообщение от ИФТ Посмотреть сообщение
    Толи лыжи не едут, толи я чего не понимаю, где этот чёртов оригинальный "CIV4UnitInfos.xml" найти?? У меня такого добра в поиске находит немеряно, кто из них он?
    или бери его из папки сгенерированного мода (\Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB\Assets\XML\Units)
    или оригинальный файл BTS (\Civilization 4\Beyond the Sword\Assets\XML\Units) - но в нем нет новых юнитов добавляемых в моде.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    дык... ты предлагал так:
    ай-ай-ай! амнезия + невнимательность, смотрю на один, думаю про другой, прошу прощения, я обязательно исправлюсь...

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    или бери его из папки сгенерированного мода (\Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB\Assets\XML\Units)
    ай-ай-ай! опять невнимательность, я этот какраз и смотрел но ничего в нём не понял и подумал что это не оно. Спасибо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Всё готово и даже работает!, одна проблема, у Ударной субмарины и у Ударной субмарины будущего всего по одной строчке для ресурсов, в них стоит уран. Если прописать как обычно то либо уран меняет на метал, либо остается как есть один уран. Как добавить ещё строчек для металлов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от ИФТ Посмотреть сообщение
    Всё готово и даже работает!, одна проблема, у Ударной субмарины и у Ударной субмарины будущего всего по одной строчке для ресурсов, в них стоит уран. Если прописать как обычно то либо уран меняет на метал, либо остается как есть один уран. Как добавить ещё строчек для металлов?
    Код:
    			<BonusType>BONUS_URANIUM</BonusType>
    			<PrereqBonuses/>
    вот эта конструкция пишется, если внутри неё что-то будет:
    <PrereqBonuses>
    </PrereqBonuses/>

    а вот эта, вместо неё, когда ничего не нужно:
    <PrereqBonuses/>

    Код:
    <Class>UNITCLASS_ATTACK_SUBMARINE</Class>
    <PrereqBonuses/>
    {
    			<PrereqBonuses>
    				<BonusType>BONUS_IRON</BonusType>
    				<BonusType>NONE</BonusType>
    				<BonusType>NONE</BonusType>
    				<BonusType>NONE</BonusType>
    			</PrereqBonuses>
    }

    п.с. ну и как доделаешь... создавай тему для своего компонента и выкладывай архив...)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Нужно написать в руководстве к редактору, желательно большими красными буквами, что при смене названия уже существующего компонента на вопрос "Создать новый или нет" нажать нет то изменения будут фатальны для компонента, так как он частично обнолится, а откат не предусмотрен.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314


    ммм... ну теперь уже знаешь...)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Обновления компонентов - лента новостей
    от Snake_B в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 12
    Новое: 08.06.2021, 15:26
  2. Редактор Компонентов (ВДК) для мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 23
    Новое: 07.12.2017, 03:48
  3. Руководство по одновременке
    от Nickollo в разделе Civ 5 - Технические вопросы сетевой игры
    Ответов: 2
    Новое: 07.08.2013, 14:13
  4. Уникальное предложение по созданию сайтов
    от donn в разделе Доска объявлений
    Ответов: 0
    Новое: 05.08.2011, 15:06
  5. Вопрос, по созданию карт
    от Alex1990 в разделе Civ3 - Игровые вопросы
    Ответов: 1
    Новое: 02.02.2010, 19:03

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters