1. Редактор Компонентов (ВДК) для мода RedForce.SB - скачать и установить. "Руководство по установке" в теме по ссылке.
2. Дальше смотрим "Руководство по работе с редактором компонентов" в той же теме.
- [ИСПРАВЛЕНО] Как показал опыт ИФТ, для этой вкладки описания достаточно и в "Руководстве по работе с редактором компонентов".
3.Вкладка "Редактор элементов"
to ИФТ
- [ИСПРАВЛЕНО] Как показал опыт ИФТ, для этой вкладки описания достаточно и в "Руководстве по работе с редактором компонентов".
- Я склонялся к одной-двум галочкам, но в принципе, выбор лишним не будет.
- Единственное, стоит немного изменить тексты, например:
"Ранний транспорт требует уголь и железо" - уголь он и так требует, по тексту игрок должен понимать, что добавится только требование железа.
4. Вкладка "Работа с папками элементов"
- В данном примере она не понадобиться, новые файлы добавлять нам не нужно.
5. Вкладка "Внесение изменений в XML-файлы"
Собственно самый сложный этап...
6. Работа с файлом "Check.ini"
- Общая информация по XML:
- В нашем случае, при внесении изменений определенным юнитам, будет использоваться только "папка общих XML", т.е. только первая (самая левая) кнопка в этой вкладке. Остальные кнопки-папки используются, если изменения должны вноситься только при установке определенного DLL (SDK) компонента.
- Разберем какие файлы надо в этой папке создавать:
Да, папка создается вручную. В ней создаем текстовый файл, обзываем его "CIV4UnitInfos_0.ini" (изменения будут вноситься в файл "CIV4UnitInfos.xml" - данные юнитов, режим поиска "class", т.е. для всех юнитов одного класса, класс одинаковый у однотипных. Например - все мечники, и обычные, и уникальные для цив, имеют один класс). Если нужно внести изменения для конкретного юнита (только для римских преторианцев, а не для всех мечников), то используется "type".И у меня нету папки Units, её вручную сделать?
При режиме чтения "0", программа будет искать - <Class>UNITCLASS_LION</Class>
При режиме чтения "1", программа будет искать - <Type>UNIT_LION</Type>
Те же правила используются для других файлов, с данным цив например.- Переходим к заполнению файла:
Название юнитов лучше всего брать непосредственно из файла "CIV4UnitInfos.xml" в папке сгенерированного мода.Где брать названия юнитов и где брать теги?
Теги смотреть выше (Общая информация по XML).
Для нашего примера будут использоваться эти теги юнитов:
Теги ресурсов (ты прав)):
В этом примере мы задаем требование + ( или ):но и то на один, а если нефть или уран, тут непонятка.
т.е. первая строка - ресурс один, требуется всегда,Код:<BonusType>BONUS_IRON</BonusType> <PrereqBonuses> <BonusType>BONUS_OIL</BonusType> <BonusType>BONUS_URANIUM</BonusType> <BonusType>NONE</BonusType> <BonusType>NONE</BonusType> </PrereqBonuses>
список строк <PrereqBonuses> - несколько ресурсов, требуется наличие одного из них.
В игре можно задать ДВА требуемых ресурса, больше не получится, ресурс на выбор (нефть или уран) только второй, первый или есть или нет.
Пример заполнения файла для раннего транспорта:
Пример посложнее, для обычного транспорта:
Для каждого юнита надо смотреть, что прописано в оригинальном файле "CIV4UnitInfos.xml" и вносить соответствующие изменения.
Файл "CIV4UnitInfos.xml" находится в папке сгенерированного мода (\Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB\Assets\XML\Units).- Для нашего примера этой информации хватит, возможно позже я допишу сюда:
А пока эту информацию можно посмотреть здесь: Редактор Компонентов (ВДК) для мода RedForce.SB >>>
- как писать условие поиска из нескольких строк, но заменять только последнюю строку
- искать и заменять сразу несколько строк
- изменять значение в строке в зависимости от выбора в программе (редактор значений, например сила от 40 до 50)
- Добавление нового блока (например юнита)
- Возможность удалять блоками "от class до class" (например юнита целиком)
- Программе нужны для работы оригинальные XML файлы цивы (но для нашего примера это не нужно):
Эта функция - задел на будущее, когда редактор компонентов научится сам создавать файлы "Check.ini", в нашем примере достаточно будет прописать один какой-нибудь файл (иначе - "Если в файле не будет прописан ни один путь, компонент будет отключен."), например так:
7. Примечания:Код:\EXACT\1_3_EFT_Change_sea_units\ID_2\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini
8. Тесты ВДК
Там точно всё правильно написано? Было нефть(уран) вышло железо+нефть, а надо бы железо+нефть(уран) или я опять ничего не понял?Пример посложнее, для обычного транспорта:
Толи лыжи не едут, толи я чего не понимаю, где этот чёртов оригинальный "CIV4UnitInfos.xml" найти?? У меня такого добра в поиске находит немеряно, кто из них он?Для каждого юнита надо смотреть, что прописано в оригинальном файле "CIV4UnitInfos.xml" и вносить соответствующие изменения.
дык...
ты предлагал так:
если надо оставить уран, то просто вместо того, что написано в примере:Транспорт - нужно нефть и железо
надо написать так:Код:<Class>UNITCLASS_TRANSPORT</Class> <BonusType> { <BonusType>BONUS_IRON</BonusType> } <Class>UNITCLASS_TRANSPORT</Class> <BonusType>BONUS_URANIUM</BonusType> { <BonusType>NONE</BonusType> }
или бери его из папки сгенерированного мода (\Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB\Assets\XML\Units)Код:<Class>UNITCLASS_TRANSPORT</Class> <BonusType> { <BonusType>BONUS_IRON</BonusType> }
или оригинальный файл BTS (\Civilization 4\Beyond the Sword\Assets\XML\Units) - но в нем нет новых юнитов добавляемых в моде.
Всё готово и даже работает!, одна проблема, у Ударной субмарины и у Ударной субмарины будущего всего по одной строчке для ресурсов, в них стоит уран. Если прописать как обычно то либо уран меняет на метал, либо остается как есть один уран. Как добавить ещё строчек для металлов?
вот эта конструкция пишется, если внутри неё что-то будет:Код:<BonusType>BONUS_URANIUM</BonusType> <PrereqBonuses/>
<PrereqBonuses>
</PrereqBonuses/>
а вот эта, вместо неё, когда ничего не нужно:
<PrereqBonuses/>
Код:<Class>UNITCLASS_ATTACK_SUBMARINE</Class> <PrereqBonuses/> { <PrereqBonuses> <BonusType>BONUS_IRON</BonusType> <BonusType>NONE</BonusType> <BonusType>NONE</BonusType> <BonusType>NONE</BonusType> </PrereqBonuses> }
п.с. ну и как доделаешь... создавай тему для своего компонента и выкладывай архив...)
Нужно написать в руководстве к редактору, желательно большими красными буквами, что при смене названия уже существующего компонента на вопрос "Создать новый или нет" нажать нет то изменения будут фатальны для компонента, так как он частично обнолится, а откат не предусмотрен.