+ Ответить в теме
Страница 2 из 44 ПерваяПервая 12312 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 872

Тема: Руссификация Caveman2Cosmos

  1. #21
    1. Если какие-то цивилизации из мегапака и есть в игровых файлах, то почему их нет в цивилопедии? Может в текстовиках они и были, но играть за них все равно было нельзя. Автор мегапака вот, к примеру, утверждает, что в версии 35 должна быть Бразилия, но я ее что-то не нашел.
    2. Геймплей за отдельные цивилизации не продуман. Стиль игры определяют трейты лидеров и уникальные здания/юниты цивилизации. В этом смысле новые цивилизации ничем не отличаются от старых. Есть там среди новых и более детально проработанные и менее.
    3. Обилие индейских или азиатских цивилизаций, разумеется, больше подходит для сценария. Ну, дак никто и не заставляет всеми ими играть. Это просто возможность, как ее использовать пусть каждый сам решает. Я вот обычно начинаю игру с 2-3 десятками противников, выбранных случайным образом, и для меня чем больше выбора в цивилизациях, тем непредсказуемей партия.
    4. Европа, Африка и союзные республики, как по мне в оригинальном наборе представлены довольно скудно (а СССР даже в мегапаке нет, к сожалению).
    5. Миссисипская культура: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C...83%D1%80%D0%B0
    6. Хуже-то ведь не будет ) Мегапак же можно и не устанавливать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #22
    Понятно. Я этот вопрос, собственно, потому и задал, что раньше попадались подобные сборки с новыми цивилизациями, которые, увы, вызывали одно лишь разочарование. Вместо того, чтобы сделать десяток цивилизаций с продуманной стратегией игры за каждую, мододелы клепали унылых клонов, геймплей за которых не отличался друг от друга практически ничем - менялись только цвет на карте и флаги. И да, когда я говорил о геймплее, то как раз и говорил о чертах лидеров, но вот они-то как раз и подкачали.
    Сам мегапак можно протестировать, и если 80% цивилизаций окажутся шлаком, можно будет его отключить.

    Насчет миссисипской культуры - если мододелы начали в цивилизации записывать союзы племен, вождества и археологические культуры, так тогда куда уместнее наклепать такие "цивилизации", как:
    1) Сарматы: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1...B0%D1%82%D1%8B
    2) Аркаим: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90...B0%D0%B8%D0%BC
    3) Урарту: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3...80%D1%82%D1%83

    Подобных выпадающих из игры культур - легион, при этом они выглядят куда солиднее и самобытнее более примитивных обществ в доколумбовой Северной Америке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #23
    Цитата Сообщение от ruevan Посмотреть сообщение
    Подобных выпадающих из игры культур - легион, при этом они выглядят куда солиднее и самобытнее более примитивных обществ в доколумбовой Северной Америке.
    Да, можно было бы кое что добавить, но что есть, то есть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #24
    Продвижение в переводе Caveman2Cosmos v.33-35

    На текущий момент переведено 342 текстовых файла в XML/Texts из 447 (76,5% от общего числа). Ориентировочно альфа-версия перевода будет готова в районе 25 октября, затем начнется его тестирование для Caveman2Cosmos v.35 на предмет багов, пропущенных текстов, ошибок и опечаток, а после всех правок будет уже полноценная версия с переводом (без полного перевода Цивилопедии и третьестепенных сабмодов). Был осуществлен перевод по большей части ресурсов и товаров, некоторых лидеров цивилизаций, гильдий, свыше 70 строений (в основном лаборатории и орбитальные постройки для последних двух эпох), полностью переведены новые технологии для эпох Трансчеловек и Галактической эры, правительственные парадигмы и некоторые новые игровые правила.
    Напомню всем, что после v.32 в мод добавлено в общей сложности 11 Чудес (8 мировых, 3 национальных), 47 новых технологий (3 для Современности и 44 для эпохи Трансчеловек), 29 новых ресурсов и товаров, 129 новых строений (84 - для двух последних эпох, 10 - уникальные постройки для Атомпанка и 5 для Киберпанка), 10 типов преступлений, 7 новых Героев и 3 новые цивилизации. Я уже не говорю, сколько там пофиксили и отловили багов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #25

    Некоторые новые фишки от разработчиков мода

    Что было переведено из принципиально нового в С2С v.35? Остановлюсь только на наиболее интересных моментах. Во первых, изменились некоторые правила в области расходов и доходов цивилизации. По старым версиям еще с BTS нам хорошо известны траты на исследования, культуру и шпионаж. Теперь к ним добавлены расходы на развлечения (роскошь) и на туризм. С развлечениями проще - чем больше тратишь, тем меньше у тебя недовольных и усталости от войны. Несколько сложнее обстоит дело с туризмом. Теперь введены статьи расходов для туризма. От энных процентов затрат на туризм зависит возможность строительства новых городских улучшений и эффективность работы уже существующих зданий и Чудес. Если я верно понял из того, что обсуждалось на форуме разработчиков от расходов на туризм должны расти/уменьшаться эффекты от определенных Чудес Света и возможность строить те же гостиницы, например.
    Во вторых, в игру введен такой показатель как "грамотность населения". Он живо напоминает аналогичный статус из игры "Виктория 2" от Paradox. От него прямо зависит скорость открытия новых технологий, эффект от работы научных построек и возможность строить новые здания, повышающие уровень исследований. Есть здесь определенные плюсы: если вы подняли на достаточно высокий уровень показатель грамотности, то велик шанс в поздние эпохи, когда новые технологии открываются чудовищно долгое время, сократить период их открытия до комфортных 8-10 ходов. Это чрезвычайно полезный момент для эпохи Трансчеловек и Галактической эры.

    Но есть и серьезные минусы. С низким уровнем грамотности населения будут налагаться штрафы к скорости открытия технологий и ограничения на работу/строительство научных улучшений/Чудес. Неграмотность населения характерна для эры Каменного века, большей части Древнего мира. Низкий уровень грамотности характерен для только что основанных городов, а также городов, недавно завоеванных у цивилизаций, более отсталых по технологическому уровню относительно вашей цивилизации. В последнем случае это означает, что пока вы не ассимилируете больше половины населения захваченного города, у вас там будут неэффективно работать библиотеки и университеты из-за неграмотности населения. Также на практике это означает, что больше нельзя полагаться на быструю экспансию в начале игры с массовым строительством библиотек, т.к. в недавно отстроенном Зажопинске у вас какое-то время будет очень низкий показатель грамотности и библиотеки с университетами там попросту работать не будут, зато будут исправно висеть на содержании из вашего бюджета.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #26
    Нововведения в v.35. О космической экспансии.

    Пока я копался с переводом текстовиков, я наткнулся на новые технологии и концепции, добавленные Mr_Azure в v.35 для С2С. В этих текстовиках и на англоязычном форуме разработчиков я нашел немало любопытного в плане авторских задумок для игры в поздних эпохах. Как известно, до 33-й версии эпоха Трансчеловек (самая длинная в игре, кстати) и Галактическая эра были недоработанными и очень сырыми, хотя бы потому, что больше половины технологий вообще ничего не давали в плане зданий, Чудес, отрядов, новых возможностей, т.е. были "пустыми". В v.33-35 разработчики частично исправили эту явную недоработку, поставив себе цель сделать игру в этих эпохах как можно более ярче, динамичнее и интереснее. Хотя внедренные новации, скорее всего, до конца не проработаны и явно сыроваты, но уже сейчас они обещают оживить игру в финальной части партии.
    Начнем, пожалуй, с попытки разрабов внедрить в игру правдоподобную имитацию освоения космоса (не зря же мод называется "Caveman to Cosmos"). О том, насколько она получится, можно лишь судить протестировав игру на этом этапе вдоль и поперек, а пока лишь нужно в общих чертах обрисовать, задумку разработчиков. Многим хорошо известно, что движок Civilization 4 не позволяет играть на двух и более картах одновременно и в этом смысле осваивать Луну, Марс и экзопланеты, разумеется, нельзя. Остается только клепать либо отдельные сценарии, где можно колонизировать Марс, либо делать правдоподобные имитации. Здесь как раз второй работает случай. Авторы придумали сложную систему технологий, зданий, командных проектов, дающих возможность разрабатывать новые типы космических кораблей и строить лунные, марсианские и прочие базы, с которых будут вам привозить инопланетные минеральные ресурсы, из которых вы получите уникальные сплавы, которые в свою очередь дадут вам возможность строить еще более продвинутые звездолёты и уникальные отряды Будущего, вроде всевозможных "имперских штурмовиков", трансформеров, АТ-АТ-подобные шагоходы и армии дроидов. Схематически это должно выглядеть примерно так. Сначала исследуем собственно космический полет, строим Аэрокосмическое агентство и подобные ему командные проекты, затем энное количество гражданских и военных космодромов. Потом изучаем "Полет на Луну", "Лунные базы", "Полеты к астероидам" и где-то в начале эпохи Трансчеловек строим лунные базы 1-го уровня. В результате получаем гелий-3, лунную руду и др. местные ресурсы. Это дает нам возможность строить космический корабль с ядерным двигателем, который и будет заправляться топливом, "добытым" на Луне. Затем изучаем "Лунную промышленность" для апгрейда лунных баз до 3-го уровня, чтобы увеличить количество гелия-3. Чем больше мы получаем этого ресурса, тем быстрее мы достроим звездолёт с ядерным двигателем, который откроет возможность эффективно осваивать Марс, спутники Юпитера и пояс астероидов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось ruevan; 20.10.2015 в 17:49.

  7. #27

    Продолжение про космическую экспансию.

    На Марсе, как вы уже поняли, точно таким же мороком строим и апгрейдим марсианские базы для получения марсианской руды, изучая все необходимые для этого технологии. Полученная руда и сделанные открытия к середине эпохи Трансчеловек дают доступ к новому технологическому древу, которое вам даст доступ вырваться за пределы Солнечной системы и полететь к ближайшим звездам. Для достижения этой благородной цели требуются минимум орбитальных верфей и фабрик, где как бы будет строиться исполинский корабль с "взрывным" или пульсационным двигателем (в оригинале это Shockwave Starship). Он должен доставить к ближайшим экзопланетам, где можно также как и на Луне и Марсе строить базы по добыче ресурсов, которые опять же станут открывать доступ к еще более продвинутым версиям звездолётов и хай-тек юнитам. Так, ближе к середине эпохи Трансчеловек у вас должны появиться "солнечные парусники" и орбитальные батареи, турели прямого луча (видимо для защиты орбитальных верфей и др. обьектов от разграбления враждебными цивилизациями).

    На рубеже эпохи Трансчеловек и Галактической эры должна открыться новая ветка, которая вам даст возможность строить ионный (фотонный) двигатель для 4-го поколения звездолётов. По идее, это позволит вам колонизировать весь близлежащий сектор Галактики и создавать там свою инфраструктуру и колонии. Во второй половине Галактической эры откроется еще одна технологическая ветка звездолётов 5-го поколения с варп-двигателями (в оригинале - Wormhole Starship), позволяющая вашей цивилизации взять под контроль всю Галактику и стать таким образом "Галактической Империей" почти как в Звездных войнах. То есть технологии и здания меняются в ходе трех последних эпох, но общий принцип остается неизменным: строим звездолеты и базы на Луне, затем добываем там некий уникальный ресурс, затем эстафета передается более продвинутому кораблю для еще более дальних полетов и так далее.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #28
    О путях технологического развития в поздних эпохах после обновления v.33.

    Нововведения разработчиков не сводятся к одной лишь имитации освоения космоса и симулятору "Галактической империи". Авторы предприняли попытку несколько разнообразить геймплей в последние две эпохи, задумав разделить пути цивилизаций на несколько социальных и технологических альтернатив, зачастую антагонистичных друг другу. Если судить по тому, что пишут в забугорных CivFanatics, в подфоруме разработчиков, они хотят сделать эпоху Трансчеловек уникальной, ничем не похожей на предыдущие эры. Именно здесь должно открыться своеобразное "окно Овертона", где будет определен
    дальнейший путь трансформации вашей цивилизации и ее населения. Концептуально можно выделить следующие условные пути развития:
    1) Проект "Парадиз" (или "Рай", или же "Гайя");
    2) Проект "Технотрон";
    3) Проект "Сверхчеловек" (он же "Синапсис");
    4) Нейтральный путь развития (вышеописанная "Галактическая империя");
    Начнем по порядку, снизу вверх. Проект "Сверхчеловек" требует упор на изучение технологий, связанных с медициной, кибернетикой, средствами связи и нужно непременно изучить технологию "Улучшенный человек" и парадигму "Сверхчеловечность". В итоге к началу Галактической эры ваша цивилизация должна чем-то напоминать нечто среднее между классическим киберпанком, планетой Торманс из ефремовского "Часа Быка" и будущим из произведений Оруэлла. Это означает, что общество разделится на элиту долгоживущих сверхчеловеков со сверхвозможностями и париев-пролетариев, которые будут недолговечны и будут прислуживать "высшей расе". В геймплее это должно отразиться приростом науки, здоровья, отсутствием загрязнений от перенаселения и прибавку к производству. При этом упадет уровень культуры и вырастет недовольство ваших граждан. Воевать к этому времени вы будете преимущественно роботами и клонами, хотя можно ограничиться и спецназом во главе с Героями, либо Генералами. Словом, получается мрачноватая антиутопия, отдающая чем-то вроде "Матрицы", Империум из Warhammer 40000 или развесистой клюквы про Третий Рейх далекого будущего.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #29

    [B]Продолжение. О путях технологического развития в поздних эпохах после обновления v.33.[/B]

    Далее идет Проект "Технотрон". Здесь уже идет больший акцент на промышленные и кибертехнологии по сравнению с остальными. Из социальных парадигм ставим "Роботизацию", из военных "Беспилотные войска", из правительственных выбираем "Сеть" или "Контроль разума". Активно строим агитационные спутники, фабрику зеленого сойлента, радиовышки (привет "зомбо-лучам" и Большому Брату!), активно заселяем города "специалистами"-андроидами, хватаем все технологии связанные с роботизацией и чипизацией. Остальное можно и игнорировать. В результате где-то в середине эпохи Транчеловек получаем сверхкомпьютеризированную цивилизацию, население которой состоит из роботов, андроидов и киборгов, а правительство контролирует граждан через Глобальную Сеть, почти как в "Матрице". В общем, тоже получается безрадостное будущее для человечества, а вот для роботов и терминаторов там будет самое раздолье.
    Наиболее интересным выглядит Проект "Парадиз", поскольку он предполагает несколько различных вариаций в зависимости от избранных парадигм и изученных технологий. В целом предпочтение должно отдаваться технологиям, связанными с экологией, биологией и генетикой, новой физикой и химией, в меньшей степени - с медициной. Из парадигм, разумеется, юзаем "Благодать", "Зеленая экономика" и "Зеленые фермы", позже берем и технологию "Улучшенный человек". Особенность этого пути развития состоит в том, что он растянут в строительстве по времени до середины Галактической эры, а не к ее началу, как у предыдущих. Из базовых технологий непременно нужны "Генная инженерия", "Быстрая регенерация", "Умные лекарства" и "Омоложение". Дальше опционально. Либо берем "Искусственную эволюцию", "Искусственные бактерии", "Управление погодой", "Органические компьютеры", "Искусственный фотосинтез" и "Планетарный разум". На выходе получается нечто вроде экологического рая с утопическим обществом как туземцы из фильма "Аватар", живущим в гармонии с дикой природой и планетой Землей, которая на деле является одним большим живым организмом (концепция "Гайи"). В геймплее это выражается в отсутствии загрязнений, преступности, болезней, минимуме несчастных граждан и их хорошем здоровье. При этом мы жертвуем бонусами к производству и коммерции, получаем утроенную усталость и недовольство от войны и наличия в городах рабов (если вы еще их оттуда не вычистили). Никакой, разумеется, роботизации и киберпанка при выборе этого пути не ждите.

    Если же вы делаете упор на технологии связанные с псионикой, новой физикой и химией, то можно уйти на другую колею развития. В первую очередь нужны: "Мифологические животные", "Магические растения" и "Трансмутация человека". Авторы подразумевают, если читать описание, что при таком развитии будто бы через манипуляции генной инженерии можно создать искусственные организмы с заранее заданными характеристиками, типа всяких "грифонов", "драконов", "мандрагор", "птиц-фениксов" и т.д. Соответственно они пишут, что "Трансмутация человека" даст возможность создать новые расы, вроде Homo Aerialis (люди с крыльями как у ангелов), Homo Aquaris (русалки) Homo Plutonis ("железные" и "медные" люди, "гномы") и т.д. В описании, конечно у них звучит интригующе, но чем это обернется в игре, я если честно, пока не понял. Будут ли это новые юниты, вроде описанных выше драконов, эльфов и ангелов, какие это даст бонусы в геймплее, насколько реализованы уже сейчас упомянутые фишки - эти вопросы остаются пока открытыми. Окажется ли эта ветка развития
    реализацией псевдо-фэнтезийного будущего "мира Полудня" или это обернется очередным Биопанком? Как говорится, практика покажет. В целом, если судить весь замысел разрабов, он не выглядит чем-то раз и навсегда закостеневшим и безальтернативным. Парадигмы можно менять свободно, технологии также никто не запрещает изучать "не по списку". Речь идет лишь об избранных приоритетах, которые в сумме должны дать мощный мультипликативный эффект в одной или нескольких областях, но при этом накладывая серьезные ограничения/штрафы в других моментах. Чем дольше ты идешь по избранному пути развития, тем тебе сложнее по идее с него соскочить, переключившись на другую альтернативу. Резко развернув вектор, сменив ключевые парадигмы, ты получишь длительную анархию, ощутимые провалы в развитии, производстве, финансах - так что планировать лучше заранее и не метаться из одной крайности в
    другую в игре на поздних эпохах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #30
    спасибо за столько разъяснений, особенно про грамотность интересно, теперь понятно, почему наценка на науку подымалась, при изучении некоторых наук
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #31

    Готова альфа-версия перевода

    Итак, все текстовики и сабмоды для Caveman2Cosmos v.35 были благополучно переведены на русский язык. Не переведенной по сути остается только большая часть Цивилопедии, около 3/4 её объема.

    Дело осталось за малым: отловить баги и опечатки, сделанные при русификации. Предварительное экспресс-тестирование показало, что старый перевод из v.32 выполненным Stalin и мой перевод v.33-35 где-то на 85-90% встал нормально и корректно отображается. Пара критических ошибок, приводивших к вылетам при загрузке мода была успешно исправлена. Осталось несколько несмертельных косяков, которые игра выдает при загрузке в виде сообщений такого рода:
    XML parsing SAX error: Assets\xml\GameInfo\README_Civ4PlayerOptionInfos.xml : Invalid document structure at line 8. Load XML call failed for: Assets\xml\GameInfo\README_Civ4PlayerOptionInfos.xml
    или такое:
    XML parsing SAX error: Assets\xml\text\afforess_gametexts.xml : element 'Text' is of simple type and cannot have elements in its content at line 17. Load XML call failed for: Assets\xml\text\afforess_gametexts.xml. Current XML files is: xml\text\frenchupdate_civ4gametext_misc1.xml

    Однако эти ошибки некритичны и не мешают загрузке мода и возможности играть. Предварительный анализ показал, что прочтение текстов интерфейса, ландшафта, экрана города, практически всех советников, технологического древа и большей части Цивилопедии отображается нормально. Тем не менее, несмотря на ювелирную работу с переводом, к сожалению, не удалось полностью избежать ошибок. Чаще всего - это пропущенные или неверные тэги. Таковых обнаружилось несколько десятков. Хотя их не так много, но строки подобные представленным ниже, сильно раздражают:
    TXT_KEY_BUILDING_REQUIRES_POPULAIONS, TXT_KEY_BUILDING_REQUIRES_POWER, TXT_KEY_BUILDING_ARCHIMEDES_WORKSHOP, TEXT_KEY_FEATURES_DEAD_SEA, TXT_KEY_CIVIC_RAPID_EDUCATION.

    Для комфортной игры в этот замечательный мод необходимо теперь разобраться с проблемой тэгов и глючных гиперссылок, благо что их терпимое количество. Это основные ошибки. К сожалению в половине случаев здесь я пас, так как не могу знать досконально, в каком конкретно текстовике засела упомянутая проблема. Тем, кто хорошо шарит в этой проблеме, хотелось бы обратиться, чтобы они помогли проанализировать и вычислить "больные места", т.к. мне одному для этого пока не хватает практики. Остальные проблемы уже гораздо проще решаются.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #32
    Здорово! Когда ждать русик в открытом доступе?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #33
    Цитата Сообщение от Ignatow Посмотреть сообщение
    Здорово! Когда ждать русик в открытом доступе?
    Все зависит от того, как будут быстро отловлены и выпилены баги и ошибки в переводе. Пока ориентируйтесь на последние числа октября - начало ноября.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #34
    ruevan, скидывай ссылку на альфу, посмотрю твои ошибки
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #35
    ArhatPerm, лови ссылку: https://yadi.sk/d/R3br9fgojxPrt

    З.Ы.: наиболее грубые ошибки, вроде SAX error в xml уже успел вылечить. Просмотри по Цивилопедии, особенно Парадигмы (Civics), Чудеса Природы, Здания и Национальные Чудеса. Там осталось с десяток пропусков неверных тэгов и глючных ссылок, которые я не могу никак вычислить. Все остальное - норм, мод с переводом вполне себе играбелен.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #36
    Цитата Сообщение от ruevan Посмотреть сообщение
    ArhatPerm, лови ссылку: https://yadi.sk/d/R3br9fgojxPrt

    З.Ы.: наиболее грубые ошибки, вроде SAX error в xml уже успел вылечить. Просмотри по Цивилопедии, особенно Парадигмы (Civics), Чудеса Природы, Здания и Национальные Чудеса. Там осталось с десяток пропусков неверных тэгов и глючных ссылок, которые я не могу никак вычислить. Все остальное - норм, мод с переводом вполне себе играбелен.
    Тестируй пока игровой текст. Я пробегусь по Цивилопедии пофиксю битые имена и допереведу по мелочи
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #37
    Ладно, что я смог найти, то и починил. Сегодня-завтра буду заниматься опциями в интерфейсе и проверю игровой текст на орфографию.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #38
    Юниты всё. https://yadi.sk/d/kX-b369ljxeFd
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #39
    Цитата Сообщение от ArhatPerm Посмотреть сообщение
    О, спасибо, все работает в игре. Food Merchant я еще вчера поправил, а остальных не смог отыскать. Значит, я могу пока сосредоточиться на опечатках и интерфейсе.

    Кстати, TXT_KEY_BUILDING_PRETRIBEMAINT можешь тоже не искать, как и "Квалификации" (Promotions) - я их еще вчера до отправления письма успел подправить.

    З.Ы.: в списке Построек проклюнулся битый тэг "Дизельпанка", которого, по-моему раньше не было. И да, еще один момент, файлы CIV4TechInfos.xml и CIV4UnitInfos.xml
    в патче ведь оказались не случайно? Ты, вроде как, ранее в этой теме говорил, что там переводить/чинить ничего не нужно?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #40


    Цитата Сообщение от ruevan Посмотреть сообщение
    О, спасибо, все работает в игре. Food Merchant я еще вчера поправил, а остальных не смог отыскать. Значит, я могу пока сосредоточиться на опечатках и интерфейсе.

    Кстати, TXT_KEY_BUILDING_PRETRIBEMAINT можешь тоже не искать, как и "Квалификации" (Promotions) - я их еще вчера до отправления письма успел подправить.

    З.Ы.: в списке Построек проклюнулся битый тэг "Дизельпанка", которого, по-моему раньше не было. И да, еще один момент, файлы CIV4TechInfos.xml и CIV4UnitInfos.xml
    в патче ведь оказались не случайно? Ты, вроде как, ранее в этой теме говорил, что там переводить/чинить ничего не нужно?
    В Цивилопедии пока не исправляй ничего - я доделаю, потом посмотришь, а то мы параллельно одну работу делаем. До построек дойду - починю тег. По поводу Info файлов: в идеале в них переводить ничего не надо, но если в игровых файлах есть объект, а соответствующего ему текстового тега нет, то информация берется из Info файлов. Я так два объекта выловил. Если обратишь внимание, в самом низу списка технологий и юнитов есть по одному объекту, расположенному не по алфавиту. Это они и есть, расположенны так из-за разницы в кодировке. В принципе, и это можно исправить, добавив для них текстовые теги, но сначала с более серьезными косяками разберемся.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 2 из 44 ПерваяПервая 12312 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Проблема с Caveman2cosmos
    от йцуке в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 3
    Новое: 14.07.2016, 22:59
  2. Руссификация для СIV 4 v 1.00
    от kteterkina в разделе Русификация Civilization IV
    Ответов: 15
    Новое: 18.02.2007, 19:20
  3. Руссификация к CIVIV - 1.61
    от mcdemon в разделе Русификация Civilization IV
    Ответов: 63
    Новое: 01.05.2006, 02:21
  4. Linux + Руссификация
    от Vatson в разделе Civ4 - Технические вопросы
    Ответов: 3
    Новое: 21.02.2006, 01:07

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters