Результаты опроса: Добавить этот компонент в полную версию мода?

Голосовавшие
12. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • Да

    12 100.00%
  • Нет, напишу в теме почему

    0 0%
+ Ответить в теме
Страница 3 из 18 ПерваяПервая ... 23413 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 347

Тема: Обсуждение dll (SDK) компонента "ADV RevolutionDCM"

  1. #41
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    12,116
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Заодно спрошу, а другие текстуры местности не интересуют. Для своего основного мода ещё в августе сделал на основе сборника 200 текстур местности с ихфанатиков.
    выложи их архивом в теме компонента "ВДК Внешние изменения (изменения внешнего вида ландшафта)"
    в следующем патче добавлю (если vovan66 не добавит раньше)... ну или можешь попробовать сам добавить....

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Теперь город добавляет свои бонусы ресурсов к тем, что уже имелись на клетке, а не заменяет их. Теперь на городской клетке можно строить усовершенствования. Идея взята из Evolution of War. Таким образом город построенный на ресурсе не портит отдачу с него, а наоборот добавляет свой. Пример. Ресурс дает 3 молотка, с шахтой 5.
    Раньше если построить на нём город он давал свои 2 молотка по умолчанию.
    Сейчас он должен давать 5 молотков, с шахтой 7.
    ммм... ну.. вообще я планирую добавить это:
    "Там город не имеет фиксированной отдачи, а добавляет к отдаче тайла 1/1/1, теперь имеет значение где строить город и ресурс под городом не пропадает."
    это можно сделать и в xml...

    а строить там ещё и шахту... ладно... в принципе пусть будет (хотя может все таки лучше сделать опционально?)...
    один вопрос.. если я в xml добавлю фиксированную отдачу + эта dll... игра с ума не сойдет?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #42
    выложи их архивом в теме компонента "ВДК Внешние изменения (изменения внешнего вида ландшафта)"
    Выложу на днях, там правда иногда сочетания текстур выглядят немного коряво, но это видно только если вплотную камеру подводить и специально рассматривать.

    ммм... ну.. вообще я планирую добавить это:
    "Там город не имеет фиксированной отдачи, а добавляет к отдаче тайла 1/1/1, теперь имеет значение где строить город и ресурс под городом не пропадает."
    это можно сделать и в xml...
    А где? Мне попадалось в SDK аналогичное утверждение. Что мол это и так действует. Но вот на деле. А насчет шахт, как освою настройку через BUG тогда и сделаю опциональным. Просто меня всегда раздражало, построишь город на железе, не зная что оно там лежит. А потом бац и вместо крутого источника молотков+ресурс я получаю просто ресурс. Потому после Evolution of War и исправил.

    один вопрос.. если я в xml добавлю фиксированную отдачу + эта dll... игра с ума не сойдет?
    Вряд ли, скорее всего либо фиксированная отдача не включится, либо разницы не будет. Меня куда больше беспокоит приоритеты AI в выборе юнитов. Я в этой версии там все как следует перекурочил в целях уменьшения количества вычислений.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #43
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    12,116
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    А где? Мне попадалось в SDK аналогичное утверждение. Что мол это и так действует. Но вот на деле.
    не доверяешь?)
    это изменение работало в vas_mod'е ещё года три назад..
    Где-то здесь >>>
    с ходу не могу найти где именно... да пока оно мне и не надо...


    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    А насчет шахт, как освою настройку через BUG тогда и сделаю опциональным. Просто меня всегда раздражало, построишь город на железе, не зная что оно там лежит. А потом бац и вместо крутого источника молотков+ресурс я получаю просто ресурс. Потому после Evolution of War и исправил.
    спорное утверждение, про исправил... как оно отображается на клетке города хоть?

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Я в этой версии там все как следует перекурочил в целях уменьшения количества вычислений.
    лучше Вета попытай... он там в эволюции по поводу оптимизации вычислений многое наизменял... говорил на треть быстрее грузиться игра стала...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #44
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    не доверяешь?)
    это изменение работало в vas_mod'е ещё года три назад..
    Где-то здесь >>>
    с ходу не могу найти где именно... да пока оно мне и не надо...
    Да нет, доверяю, сейчас и сам начинаю вспоминать что-то наподобие.

    спорное утверждение, про исправил... как оно отображается на клетке города хоть?
    Можно и так сказать, просто уж очень мне старый вариант не нравился. А отображаться как, да никак не отображается. Просто дает бонус городу, а в случает коттеджей, они ещё и растут под ним. Внешний вид города не меняется. Не знаю уж хорошо это или плохо.

    лучше Вета попытай... он там в эволюции по поводу оптимизации вычислений многое наизменял... говорил на треть быстрее грузиться игра стала...
    Да он чуть ли не половину кода переписал, я ведь в самом начале хотел совместить его dll с RevDCM, потом понял что быстрее будет самому разобраться и все переделать. Посматривать на варианты решения Вета я буду конечно. Для поиска того, что оптимизировать я дебаг(это важно)-версию dll профилировщиком проверяю. Тем же Very Sleepy, он мне по функциям выдает какая сколько ресурсов сжирает. Я его поначалу на релез-dll натравливал, вот он мне и выдавал всякую фигню.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #45
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    12,116
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Можно и так сказать, просто уж очень мне старый вариант не нравился. А отображаться как, да никак не отображается. Просто дает бонус городу, а в случает коттеджей, они ещё и растут под ним. Внешний вид города не меняется. Не знаю уж хорошо это или плохо.
    во всплывающей подсказке к городу написать сможешь?
    надо бы дать пользователю как-то увидеть, что там построено то под городом...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #46
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    во всплывающей подсказке к городу написать сможешь?
    надо бы дать пользователю как-то увидеть, что там построено то под городом...
    А оно и так отображается. Вот скрин дам.



    Но это ладно. Хоть пока и на раннем этапе, но хе-хе. Будет опцией в следующей версии.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #47
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    12,116
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Но это ладно. Хоть пока и на раннем этапе, но хе-хе. Будет опцией в следующей версии.

    ммм...
    опцией что? там вроде все стандартно... или я что-то не заметил?


    кидай скрины сюда Место для хранения модов, так надежнее)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #48
    ммм...
    опцией что? там вроде все стандартно... или я что-то не заметил?
    Статистика по бою. Теперь там нет вероятности победы. Потому что сейчас перевожу 4-ю циву на другой вариант боя. Теперь вместо старого умер/убил врага/отступил будет новая система боя. Классическая, будет здоровье у юнитов которое HP, каждый удар будет уменьшать его количество, смерть когда кончится здоровье, контратаки и прочее веселье. В 5-й циве кажется такое. Буду делать опцией, чтобы окончательно баланс не порушить.

    Вот две полоски например. Зеленая - текущее здоровье, желтая - урон в случае атаки (по врагу и его контратака), красная уже потерянное здоровье.
    Темп игры конечно снизится, но зато возможности игры резко вырастут. Можно будет сделать крепких бойцов, но со слабой атакой, или наоборот. Впрочем это уже в будущее. Там XML настраивать придется. А пока здоровье будет напрямую от силы вычисляться. Это ради совместимости, чтобы кроме нового dll ничего не потребовалось вставлять.

    кидай скрины сюда Место для хранения модов, так надежнее)
    Надо будет освоить, а то совсем забыл, что такое есть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #49
    Продолжаю свои мероприятия по переводу боевой системы цивы на новые рельсы.

    Нужен совет. Вот таким будет новое отображение подсказки по бою. Первым параметром идет здоровье, вторым урон. Внизу в главном интерфейсе я поменял местами надписи, потому что большие цифры туда не влезали. Как изменить расстояние между ними через питон не знаю. Вообще вид слева направо понятный?

    Количество движений переименовал в AP (Очки действий). Очки опыта теперь видны лишь в общей подсказке.

    В скобочках (+50FS) так обозначается урон от "Первых выстрелов". Наносится атакующему перед боем, если он не иммунен.





    Ах да.
    to Snake_B

    Пробовал заливать в хранилище. Не заливает и выводит какую-то кракозябру вместо ника.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #50
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Вообще вид слева направо понятный?
    Справа налево лучше.

  11. #51
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    12,116
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Пробовал заливать в хранилище. Не заливает и выводит какую-то кракозябру вместо ника.
    кириллица небось...?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #52
    Цитата Сообщение от www555 Посмотреть сообщение
    Справа налево лучше.
    Значит буду разбираться с интервалами. А пока выбор будет между слева направо и тем что половина цифр не видна.


    кириллица небось...?
    Да нет, у меня ник на латинице, хотя вот насчет первой буквы не знаю. Может она и виновата.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #53
    Эх. Пусть даже и сидел без света, но довел опцию до играбельного состояния, так что даже AI более менее к ней приспособился. Провел пару тестовых игр на автоплее и столкнулся с куда более серьезной проблемой. А как это все балансировать? Текущий вариант довольно отлажен, за столько-то лет. А вариант с HP и уроном он посложнее будет, если делать общее вычисление от старой силы и здоровья и урона то ерунда получается. То что раньше занимало меньше хода, теперь растягивается на несколько. Бой скаута с варварским воином занимает несколько ходов, и то скаут может убежать. Звери теперь также отступают, сволочи.

    Можно конечно ввести модификаторы здоровья/урона для разных классов, но без дополнительных ограничений, вроде 1юнит/тайл это мало чем поможет. Я если постараюсь могу и это ввести. Но вот AI под это подгонять, да у меня мозги сломаются, это сколько же времени потребует. И двигаться я хочу в направлении Fall from Heaven, а не 5-й цивы, она и так уже давно есть. Может кто какие игры подскажет, где это также реализовано? Именно стеки юнитов, урон и здоровье у каждого и без специального окна боя, как в героях.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #54
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    12,116
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Эх. Пусть даже и сидел без света, но довел опцию до играбельного состояния, так что даже AI более менее к ней приспособился. Провел пару тестовых игр на автоплее и столкнулся с куда более серьезной проблемой. А как это все балансировать? Текущий вариант довольно отлажен, за столько-то лет. А вариант с HP и уроном он посложнее будет, если делать общее вычисление от старой силы и здоровья и урона то ерунда получается. То что раньше занимало меньше хода, теперь растягивается на несколько. Бой скаута с варварским воином занимает несколько ходов, и то скаут может убежать. Звери теперь также отступают, сволочи.
    я там прорабатываю уменьшение количества юнитов... возможно, если юнитов будет меньше, то и не страшно, что несколько ходов?


    ещё... была интересна попытка у Tompson'а в вас_моде 0.60 сделать ограничение количества юнитов в стеке... но он уперся в то, что юнит это не понимал... но он делал в питоне, без изменения dll...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #55
    я там прорабатываю уменьшение количества юнитов... возможно, если юнитов будет меньше, то и не страшно, что несколько ходов?
    Может быть. Время хода если что не меняет. Просто бои получаются так. Подошел воин с 200 хп (Сила*100), 50 атаки(ХП/4) к скауту 100 хп и 25 атаки. А скаут стоит в лесу, бонус защиты +50%. По моим текущим правилам, коэффициент изменяет силу атаки нападающего. Соответственно он бьет скаута на 25 урона. И чтобы его убить требуется 4 хода, плюс тот ещё и лечится. Вот и выходит 5-6 ходов боя. Тут следующие пути:
    1. Вручную прописывать урон и здоровье каждого юнита. Муторно и малоэффективно.
    2. Увеличить общий урон и/или ввести зависимость здоровья от класса. Лучше но все равно много возни с xml.
    3. Изменить расчет коэффициента боя. Так что если выше нуля увеличивал силу нападающего, если ниже увеличивал бы урон защитника. Наверное стоит опробовать ещё и этот вариант.

    ещё... была интересна попытка у Tompson'а в вас_моде 0.60 сделать ограничение количества юнитов в стеке... но он уперся в то, что юнит это не понимал... но он делал в питоне, без изменения dll...
    Это можно если попытаться, но вот научить их правильно передвигаться по новым правилам. Это же почти часть 5-й цивы написать вручную. Хотя если использовать достаточно большие стеки юнитов в 15 может и получится.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #56
    Хм. А ведь можно сделать ближе к изначальной системе. Не один удар/ход - контратака. А три удара, после каждого контратака. Чтобы не было выноса с одного удара. Хе-хе. А ведь может получиться.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #57
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    привет привет... напиши в теме Cansei'я... может он что и придумает...
    хотя он опять пропал куда-то...
    Я снова здесь, долго был без интернета, месяц без живого и не очень общения с людьми. Скиллы повышаются конечно, но восприятие мира меняется. Как-то здесь почти ничего и не изменилось за месяц. Надо оживить раздел немного, версии обновить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 31.12.2013 в 21:31.

  18. #58
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    12,116
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Как-то здесь почти ничего и не изменилось за месяц. Надо оживить раздел немного, версии обновить.
    так практически ничего и не обновлялось же... я пока другим занят был...
    вот:
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    Бета версия карты мира сверх большого размера:



    Страница карты >>>
    сейчас начинаю заниматься патчем 1.5.2... патч довольно не маленький планируется... три четыре недели в лучшем случае (хотя боюсь, что энто дело все таки затянется)... было бы неплохо в нем и dll обновить...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #59
    так практически ничего и не обновлялось же... я пока другим занят был...
    Зато я немало свое основное dll переделал, часть функций заменил на свои упрощенные. Ибо ну совершенно необязательно AI каждый ход подробно высчитывать для каждого тайла, подходит ли он для города с функцией длиной в тысячу строк, а то и полторы. Достаточно учитывать ресурсы рядом и побережье ли. Все остальное проще плюшками компенсировать. Итоговая разница минимальна, а скорость выше. Или там выбор лучшего места в городе, куда посадить горожанина. Я добавил свою, упрощенную функцию, для обычных тайлов работает прилично. А вот специалистов AI невзлюбил. Поначалу даже, пока не поправил, он свободного специалиста на поля выгонял, вместе с обычными горожанами. Добавил в итоге к уровням сложности показатель свободных специалистов на население. На Божестве теперь за каждых пять рыл народа, AI бесплатно такого получает. Специально чтобы Великие люди и у AI рождались. Поправил баг с артиллерией из прошлой версии, когда AI не брал с собой пушки на штурм города.
    Теперь куча всяких значений кэшируется при загрузке главного меню, а не высчитывается каждый ход.

    И самое главное, я свой файлик с Defines завел. В нем можно все это настраивать. Использовать ли старые, но оптимизированные функции, или новые упрощенные. Можно включать и отключать дополнительных специалистов, ну и отдачу от городского тайла настраивать.

    Заодно хотел спросить, а виды территорий, особенностей местности, и ресурсов RedForce меняет? А то мог бы и шторма прикрутить и смены климата.

    Бета версия карты мира сверх большого размера:
    Круто, поначалу было за циву принял, потом прочитал описание.

    три четыре недели в лучшем случае (хотя боюсь, что энто дело все таки затянется)... было бы неплохо в нем и dll обновить...
    Если никуда не пропаду в ближайшие дни, в течение недели выложу. Если не пропаду.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #60
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    12,116


    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Зато я немало свое основное dll переделал
    ммм... в смысле которое в RedForce используется?
    а то как-то основное... не понятно...)

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Теперь куча всяких значений кэшируется при загрузке главного меню, а не высчитывается каждый ход.
    ммм... я любитель статистики... точных значений... какие-нибудь тесты делал? быстрее работает, меньше памяти жрет. что-нибудь такое... хотя бы примерно...

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    И самое главное, я свой файлик с Defines завел. В нем можно все это настраивать. Использовать ли старые, но оптимизированные функции, или новые упрощенные. Можно включать и отключать дополнительных специалистов, ну и отдачу от городского тайла настраивать.
    ну... включение/отключение при старте игры было все таки лучше... хотя места там не так много...
    а файл... тогда надо бы в RedForce добавить галочки для настройки...
    ладно... посмотрим что за файл... а там буду думать...

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Заодно хотел спросить, а виды территорий, особенностей местности, и ресурсов RedForce меняет? А то мог бы и шторма прикрутить и смены климата.
    территории нет... ну, кроме текстур...
    особенности местности... энто леса. джунгли, льды и т.п.? если да, они... то нет, не меняет... только для льдов можно включить динамическое появление-исчезание во время игры...
    ресурсы - добавляется штук 8 вроде новых...

    а это все влияет как-то на шторма и смены климата?

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Если никуда не пропаду в ближайшие дни, в течение недели выложу. Если не пропаду.
    а если пропадешь... когда выложишь?)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 3 из 18 ПерваяПервая ... 23413 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Революция (RevolutionDCM 2.90- русский перевод)
    от Snake_B в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 93
    Новое: 10.01.2019, 07:42
  2. Ответов: 2
    Новое: 14.09.2009, 14:27
  3. Как избавиться от кракозябров в RevolutionDCM моде?
    от Guest01 в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 9
    Новое: 10.08.2009, 23:35
  4. Тестовые Игры
    от Mahler в разделе Civ4 - Технические вопросы сетевой игры
    Ответов: 3
    Новое: 04.07.2004, 15:20

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Настольные игры стратегии: Цивилизация Сида Мейера. Продажа в Украине. Сайт об играх серии Game-paradox К.О.Д. — браузерная массовая многопользовательская игра, сочетание стратегии и RPG (role-playing game)

Рейтинг@Mail.ru

free counters