Тогда проще. Я вот думаю как-бы скооперировать усилия. Ряд идей у меня в моде очень похож на твой. Так что может потихоньку в SDK и часть XML твоего мода обновить с учетом моего.
Я например успешно сделал движущиеся шторма, сейчас вот доделываю систему климата, позволяющую смену времен года. Ну или в контексте цивы, периодов глобального потепления с соответственно похолоданием. Утащил часть кода из Орбиса. Надеюсь к Рождеству успею закончить первую играбельную версию своего мода. Ещё бы с Advanced Diplomacy скооперировать.
Единственно что может быть различным, это то что во первых я не использую модульную систему, она имеется, но я просто в моде не занимался её вообще.
Хотя если ты в моде использовал измененную мной версию RevDCM, значит она все таки работает.
Ну и некоторые мелочи, вроде фиксированного соотношения воды/суши. Клетки воды почти нельзя превращать в клетки суши в самой игре. Почти потому что на самом деле такую возможность я добавил. Нельзя потому что долго и могут подпортиться некоторые расчеты.
Вообще опиши, что бы ты хотел видеть в своем моде в будущем. Какие новые игровые возможности?
Начну описывать:
1. Наёмники // есть в Advanched Diplomaty
2. Больше юнитов, зданий и технологий
3. Мосты (чтобы сухопутные юниты могли передвигаться по морю)
4. Очки религии ( чтобы религия основывалась не при открытии технологии, а когда её купят за очки религии)
5. Охота на животных // есть в Food From Animals
Остальное напишу позже, когда вспомню.
1. Это надо посмотреть как там реализовано.
2. Ну это понятно.
3. С этим могут возникнуть сложности. AI для сухопутных юнитов использует при расчетах цели движения сухопутных юнитов только текущую Area (в смысле текущий участок суши, континент там или остров ). Как там у него с кораблями без понятия. Ещё не смотрел. Мосты для передвижения юнитов по морю, а конкретно само передвижение сделать нетрудно. А вот научить AI ими пользоваться, то ещё испытание.
4. Сам их запланировал сделать. В планах на среднее будущее.
5. А вот это у меня уже давно есть. Я этот Food From Animals изрядно переделал, он теперь и удобнее и эффективнее. Я вообще его ещё доделать собираюсь, чтобы можно было за убийство определенного типа врагов получить их трофейную технологию. Убил например 10 Морских драконов, узнал технологию "Знание морских драконов", или как её там. При этом никак иначе получить её нельзя. Ну разве что украв у соседа, но разрешать ли кражу, я ещё не уверен.
Ещё в начале декабря. Просто там пара хитростей была, выкладывать отдельно кодом, это указывать, что где изменять. А в чистый RevDCM изменения загонять несколько влом. Хотя, вот держи архив, закинул таки.
В основном изменения помечены тегом // Cansei GrownOnUpgrade
Без этого тега там пара совсем мелких правок, лучше совместить их тоже. В XML к слову тегом идет <!-- Cansei GrownOnUpgrade -->
Теги это <bUpgradeOutside>1</bUpgradeOutside> позволяет развиваться улучшению самому.
И как образец я поставил развитие для деревушек. Это чтобы показать как работает. Для нормальной игры сам придумаешь, что куда ставить.
<ImprovementGrowWhenUpgrade>IMPROVEMENT_GOODY_HUT</ImprovementGrowWhenUpgrade>
https://drive.google.com/file/d/0B-p...it?usp=sharing
Sea Bridge Mod - вот тут есть мосты. Только там получается, что когда рабочий зайдёт на мост, он может построить там дорогу. А дорог на воде не должно быть
Ну это как раз таки небольшая проблема, правится в SDK элементарной проверкой на возможность постройки пути, если plot isWater. Там в UnitAI придется кучу функций переделывать, чтобы AI мог правильно посылать туда сухопутные юниты. Не то чтобы это сложно было, но долго, муторно и не уверен осмысленно ли. Хотя есть и альтернативный вариант наверное даже лучший, когда соединенная суша станет частью старой. Тогда и проблемы с AI отойдут и на присоединенном острове будут действовать все бонусы, что действуют на основном. Но разрушение таких мостов в свою очередь будет крайне нерекомендованным, потому как придется пересчитывать территорию суши. Добавлю пожалуй этот компонент к себе, настрою там все.
Ты не собираешься делать эти мосты разрушаемыми я надеюсь?
Сделать их разрушаемыми это не проблема, проблема в том, что игра будет притормаживать при их разрушении. Если разрушаешь ты, или у тебя это ещё нормально. Но если их строят/рушат раз по десять в ход те кого ты даже не видишь, это весьма неприятно. И да, проблема нападения кораблей на сухопутные юниты, что стоят на мосту в компоненте уже решена? Равно как и обратная?
***
Игроки мода!
Поддержите автора мода в CFR Awards 2013!!!
Голосуем здесь >>>
***
Что я понял из скринов?
Это:
Текстуры местности надо менять.
Модель вулкана - отстой.
Автор наконец-то попытался реализовать идею с размерами юнитов. Меньше деревьев он конечно их не сделал, но и так классно.
Идя с замкам блеск. Но замок на последней картинке не понравился. Слишком яркий красный цвет.