Концепт находится здесь (движок форума какой-то самопальный и ужасный). Концепт - довольно подробный, идеи - интересные, что-то даже услышал впервые, например администрирование.

Товарищ alexandrovis со С-ма утверждает, что в эту игру на базе Экселя вовсю играли, но сейчас делают браузерную реинкарнацию.

По лаконичности, стилю концепт похож на е-цив, что плюс. Но не хватает все же измайловской четкости и понятности.

Нет краткого описания концепта, какое было в е-цив, потому затрудняюсь выдернуть что-то главное. Ну вот разве самое интересное в стратегии - "Армии": вовсю используются зоны контроля, а это еще в SSS и Clash of Civs замышлялось. Есть снабжение, склады - что класс. Опыт падает со временем, и другие мульки - наталкивают на мысль, что многое все же бралось из е-цив.

10. АРМИЯ
__________
10.1. Рекруты.
Рекруты составляют мобилизационный потенциал державы. Число рекрутов отражает количество людей, которых власть способна перевести на военную службу. Максимальное число рекрутов, его верхнюю планку, могут увеличивать специальные постройки и законы. Число рекрутов со временем медленно растет, но быстро исчерпывается в интенсивных военных конфликтах.

10.2. Армия и зоны контроля.
Армия - группа отрядов под единым командованием со своей зоной контроля. Как правило, зона контроля является областью радиусом в 1-3 локации, вхождение в которую чужой армии прекращает ее движение и заставляет вступать в битву.

Радиус зоны контроля может увеличиваться с ростом опыта генеральского отряда. Если в армии нет генеральского отряда, то область зоны контроля всегда будет минимальной.

10.3. Снабжение и пополнение армии.
Каждая армия должна быть приписана к одному из регионов. Впредь обозначенный регион будет снабжать эту армию. Армия изначально базируется в столице региона.

В пределах своего региона армия может снабжаться без обоза, для этого с регионального склада берется необходимое количество продовольствия и оружия. Выходя за пределы своего региона, армия может взять с собой обоз припасов на 10 ходов. Для пополнения запасов также можно зайти в дружественный регион или ограбить вражеский, частично восполнив свои припасы. Помимо этого можно назначить автоматическую отправку обозов снабжения из региона, к которому приписана армия. В этом случае обозы будут двигаться автоматически к текущему местонахождению армии. Дороги могут способствовать значительному ускорению снабжения вооруженных сил.

У армии, оставленной без припасов, резко падает боеспособность, снижается скорость движения, сокращаются очки действий. Это также означает, что для победы над сильной армией необязательно побеждать ее в открытом сражении - достаточно обрезать линии коммуникации для ее снабжения.

Пополнение армии воинами также осуществляется через обозы, которые кроме припасов (продовольствия, оружия, лошадей) будут вести еще и новобранцев.

10.4. Отряды.
Отряд - основная боевая единица армии. Отряд имеет свои характеристики:
сила - отражает % численности отряда от изначальной численности;
мораль - готовность солдат воевать, меняется по ходу боя. Те отряды, что наносят больше потерь, чем теряют - повышают свою мораль;
усталость - способность солдат воевать. Растет по ходу боя. Чем с большим количеством вражеских отрядов наш отряд вел боестолкновение - тем выше усталость;
опыт - умение солдат воевать. Чем с большим количеством вражеских отрядов наш отряд вел боестолкновение - тем быстрее растет опыт;
позиция - чем меньше значение - тем дальше отряд уходит в тыл и его труднее достать;
скорость - чем выше скорость - тем труднее атаковать такой отряд, а ему наоборот легче атаковать тыловые отряды;
дальняя атака - сила атаки в фазе "Дальнего боя";
ближняя атака - сила атаки в фазе "Ближнего боя";
натиск - уменьшает мораль противника в случае успешной атаки;
защита - уровень противодействия атакам;
бонус против других типов отрядов - это могут быть бонусы как к атаки против таких отрядов, так и защиты от их атак;
штурм - способность к штурмовым действия;
прочие бонусы - могут касаться эффективность боя на различных ландшафтах, локациях с определенным уровнем инфраструктуры.
Характеристики во многом статичны - т.е. развитие технологий напрямую не влияет на них, хотя во время боя на них влияет сила, мораль, усталость и опыт отряда. Однако существенное значение имеет качество оружия. Если армия использует в основном медное оружие - это одно, если у нее появляется бронзовое оружие - характеристики отрядов растут прямо пропорционально проценту бронзового оружия от его общего числа. Таким образом, армия плавно увеличивает свою мощь переходом на более смертоносное и удобное оружие.

Скрытый текст
Важно помнить, что при пополнении отряда новобранцами - средний опыт отряда падает. Также опыт падает со временем, если не вести военных действий.

Для формирования отрядов помимо рекрутов требуется продовольствие, а также скот (условно туда включаются и лошади) для кавалерии и колесниц. Ежеходные траты на отряды включают продовольствие, скот и оружие.

10.5. Передвижения, военные действия и тактические схемы.
Каждая армия имеет на начало хода некоторое количество очков действий (ОД), которые можно потратить на передвижение, начало сражения, осаду столицы или смену состояния армии. Затраты ОД на передвижение зависят от местности, качества дорог и инфраструктуры. Скорость армии равна скорости самого медленного отряда. Армия может иметь четыре состояния:
- боевая готовность - стандартное состояние, не дает никаких определенных бонусов;
- марш - позволяет армии передвигаться в два раза быстрее, но в два раза снижаются характеристики защиты отрядов. Однако никто не мешает прям с марша напасть на другую армию;
- лагерь - рекомендуемое состояние для мирного времени. Позволяет не тратить на армию припасы, но в этом состоянии армия особенно уязвима - уменьшаются как характеристики атаки, так и защиты. Для перехода из этого состояния в другое требуется потратить все ОД;

При наличии генеральского отряда армия может адаптировать до трех (в зависимости от опыта генеральского отряда) различных тактических схем. Тактические схемы увеличивают боевые характеристики одних отрядов, но могут уменьшать боевые характеристики других. Или же усиливать одни боевые характеристики, но уменьшать другие. Например, тактическая схема "фаланга" увеличивает ближнюю атаку для копейщиков в целом и против кавалерии в частности, но уменьшает скорость передвижения отряда, его способность маневрировать. Поэтому при такой тактической схеме может потребовать дополнительное внимание к насыщению своей армии кавалерией.

Тактическая схема - это еще и привычный шаблон в ведении боя, образ мышления для ваших генералов, поэтому смена однажды принятой тактической схемы может быть весьма болезненной: она приводит к потере опыта для всей армии.

В игре ранние действия могут иметь преимущества. Тот игрок, который напал на армию другого игрока, блокирует для нее возможность передвижения. Однако игрок, подвергшийся нападению, всегда может направить корпус с подкреплением в гущу сражения. Впрочем, он может подойти слишком поздно - уже к завершению сражения. Для сервера, который обсчитывает сражения, данное обстоятельство зависит от разницы реального времени между началом сражения и отправкой подкрепления.

10.5.2. Сражения между армиями в чистом поле.
По завершению хода для вражеских армий, которые сошлись вместе в обычной локации (без крепости или столицы), рассчитывается сражение.
Сражение состоит из двух фаз.
Фаза "Дальнего боя".
В ней участвуют все отряды способные к дальней атаке - лучники, пращники и колесницы. Технически каждый отряд выбирает:
- Основную цель атаки - этот отряд противника получит максимальный урон;
- Дополнительные цели атаки - эти два отряда получат половинчатый урон;
Фаза "Ближнего боя".
В ней участвуют уже все отряды. Аналогично фазе "Дальнего боя" выбираются цели атаки, но теперь только основные (не более 1 отряда противника) - иначе говоря, при прочих равных условиях результат сражения определяет численность армии.

Напрямую в сражении может участвовать только ограниченное количество отрядов. Их число зависит от технологий и местности. Остальные отряды находятся в режиме ожидания. Т.е. в горах вполне можно остановить довольно большую армию.

Формальным победителем сражения является тот, кто оставляем за собой поле боя. Впрочем, намного большую роль играют полученный опыт отрядов и состояние армии после сражения.


10.5.3. Осада столиц и крепостей. Городские бои.
Взять крепость или укрепленную столицу без осадно-штурмовых орудий - нельзя. Также взятие крепости или укрепленной столицы всегда требует минимум 2 хода.
На первой стадии осаждающим надо прорвать укрепления и войти в осажденное поселение. Сражение на этой стадии состоит из двух фаз.
Фаза "Дальнего штурма".
В ней участвуют все отряды способные к дальней атаке - лучники, пращники и колесницы. А также со стороны нападающего - осадно-штурмовые орудия.
Технически каждый отряд выбирает:
- Основную цель атаки - этот отряд противника получит максимальный урон;
- Дополнительные цели атаки - эти два отряда получат половинчатый урон;

Фаза "Ближнего штурма".
Целью этой фазы для нападающих является захват стены поселения, а для защитников - отбитие атаки. Количество защитников на стенах зависит от их типа. Деревянные стены вмещают до 5 отрядов, а каменные - до 10. Количество атакующих в каждой волне атаки зависит от числа осадно-штурмовых орудий. Каждое такое универсальное орудие может перевозить к стене по 2 отряда. Эта фаза завершается, когда все волны атаки захлебнулись или когда атакующие захватили стены.

Если нападающим удалось захватить стены, то на следующем ходу начинается сражение за поселение по правилам сражения в чистом поле. Однако для окончательной победы нападающим надо уничтожить все отряды защитников, а не просто победить. Только тогда поселение будет полностью захвачено.

Таким образом, сражения за столицы, которые состоят из более чем одной локации, могут идти десятки ходов, поскольку каждую часть столицы надо будет захватывать отдельно.

10.5.4. Оккупация регионов.
Регион считается полностью оккупированным только тогда, когда захвачены все деревни и столица.