+ Ответить в теме
Показано с 1 по 14 из 14

Тема: Много предложений по моду.

  1. #1

    Много предложений по моду.

    Сразу к делу:
    http://depositfiles.com/files/mzdrbzfee - здесь текстовый файл с предложениями и пояснениями по ним. Там порядка 130 пунктов на 15-ти стр., поэтому привожу отдельным файлом.
    Естественно, что все изменения предлагается вводить опционально.

    http://depositfiles.com/files/nxonho4pf - здесь непосредственно мод, в котором реализованы некоторые предложения (они выделены зелёным). Можно попробовать как оно в реальности. Плюс он не до конца оттестирован, хотя я и проигрывал его не раз в различных вариантах. Буду признателен тем, кто поможет найти какие-то косяки (главным образом, идеологические). Мод создавался на базе RedForse 1.4.0. под BtS 3.0.0.91 (2007 г.), если я правильно определил версию.

    Сразу новые предложения:
    1. Добавить опцию, позволяющую устанавливать тип и количество юнитов при старте по умолчанию.
    2. Добавить опции для корректировки скоростных режимов игры при генерации мода.
    Предложения:
    Скрытый текст
    • Разрешить прокачку сити рейдер Ганпаудерам, Убрать Сити Рейдер у танков
      Ибо именно пехота берёт города, и этот тип юнитов является наследником рукопашных войск в том числе. А вот танки в городах горят за милую душу. Их удел — поле, как и кавалерии.
    • Уменьшить прокачки гор. атаки и защиты
      гор. Атака — 15, 20, 25; гор. Защита — 15, 15, 20. А то возникает серьёзный дисбаланс прокачек. Юнит с прокачкой гор. Защиты почти на 100% будет использоваться для обороны города, гор. Атакер — в большинстве случаев, чего не скажешь о спец прокачках (против типа войск). Следовательно, и сила должна быть меньше.
    • Добавить вторые ступени специальным прокачкам и осовременить их
      Ибо обидно, задав прокачку в древности, потерять её в поздних эпохах. Поэтому: кавалерия — танки, рукопашники и лучники — огнестрельные.
    • Уменьшить прокачки против огнестрельных
      Просто огнестрельщиков большинство, они объединяют два класса из ранних эпох, поэтому и прокачка против них более эффективна.
    • У стрелков бонус против кавалерии только в обороне
      А то копейщикам сделали, а про стрелков забыли
    • Кавалерия апгрейдится в танки и мотопехоту (мотоциклисты)
      Всё-таки и стратегия применения у них подобная, да и ранние танковые соединения создавались на базе кавалерийских. Вертолёты же — это совершенно новый тип войск, который с кавалерией не имеет ничего общего.
      Мне вот, например, совершенно не интересно всю свою кавалерию переделывать в вертолёты.
    • Отрицательный бонус для кавалерии и танковпри атаке и защите города и леса
      -30%
    • Увеличить время строительства дорог
      Всё-таки это довольно серьёзная работа. Ну и чтоб не было соблазна фигачить их на каждую клетку.
      Я пробовал делать их ещё и платными (строительство), но ИИ всё равно строит их повсюду, а это подрывает его экономику.
      В идеале, конечно, добавить бы им содержание. Но тут и ИИ должен быть в курсе как с этим обходиться.
    • уменьшить скорость передвижения по дорогам/ передвижение только по дорогам/штраф вне дорог
      я лично остановился на варианте 1. Стало нормальнее. А то они по ЖД носятся, как самолёты.
      Дорога — 2, ЖД — 7, МД — 10
    • нет штрафа за передвижение по вражеской территории
      Я просто назначил баракам давать юнитам халявный Коммандо. Стало нормально. Не понимаю я этого торможения на вражеской территории. Но тут важно, чтобы дороги были помедленнее.
    • Транспорт "Эшелон" для Ж/Д (новый юнит)
      Как вариант, сделать передвижение по ЖД, как по обычным дорогам и Эшелон, который передвигается по ЖД быстро и перевозит много юнитов, но без ЖД не двигается.


    • Стены и замки отрубаются с изобретением "Артиллерии" и «Полёта», ранние огнестрельные их не игнорируют
      Это логичнее. Как человек с мушкетом может игнорировать стены? Да и для дульнозарядной артиллерии они представляют серьёзное препятствие.
    • убрать положительный бонус у леса, добавив отрицательные бонусы при его атаке и персональные бонусы при защите.
      Игра ведь не учитывает откуда идёт атака, а если пехота атакует из леса другую пехоту в лесу, почему она получает противника, который в 1,5 раза сильнее?
    • Егерь-3 - +20% атаки леса и джунглей
      Так-то эта тема компенсировала защитный бонус. А коли его нет, то и бонус атаки надо уменьшать или убрать вовсе.
    • Необнуляемый бонус обороны в городе и такой же в руинах
      Ну типа руины и порушенный город — это не чистое поле и там тоже есть, где укрыться. Процентов 10 думаю хватит.
    • вся артиллерия может вести обстрел, может только обороняться, использует все защитные бонусы убрать прокачку гор. атаки, увеличить стоимостьСтранно, когда артиллерия не умеет обороняться, да ещё и ходит в атаку. Я поднимал стоимость в 2 раза. Таким образом как бы учитываются боеприпасы.
      При этом важно пересмотреть показатели количества и силы сопутствующих разрушений (и у СЗО тоже).
    • Боевым клонам убрать военное содержание
      Иначе выходит, что сами-то они дешёвые, а содержать их дорого.
    • стреляющие войска - 100% выход из боя
      Первоначально была именно такая идея, но потом я пришёл к мысли, что близко к 100% целесообразно давать только современным войскам, которые не ходят в штыковую и т. п. И чисто стрелкам (лучники, конные лучники). Для остальных — промежуточные значения.
    • выращивание спец. рес. (импрувменты), удаление леса палом,фермы в пустыне
      думается, было бы интересно «выращивать» ресурсы, но только «живые»: растения, животные, морепродукты. Естественно, они не должны давать спец. ресурс, но добыча с клетки пойдёт, как с ресурсом. Разумеется, для их строительства требуется наличие такого ресурса, ну и время создания должно быть весьма солидным.


      Желательно добавить удаление лесов и джунглей палом, без всяких технологий. При этом в город не даются молотки, а на клетке остаётся плодородный слой золы. Со временем он иссякает и земля становится неплодородной.


      Добавить к науке Биология возможность строить фермы в пустыне (только с водой). Отдача либо как от оазиса, либо как от ферм на поймах.
    • тёплые теплицы в тундре
      Примерно с индустриальной эры можно и в тундре строить фермы с отоплением, при наличии нефти или газа, разумеется.
    • добавить моб. артиллерию в период ВМВ или расширить возможности противотанковой (дистанционный обстрел)
    • увеличить силу мотоциклистам
      Иначе в них практически нет смысла. А так — это обычная пехота, только моторизованная. Цену, конечно, надо поднять.
    • добавить конную артиллерию
      Хорошо бы в ранние эпохи для сопровождения кавалерии.
    • всем ганпаудерам после инфантри давать бонус против ганпаудеров
      иначе получается, что простая пехота имеет преимущество перед морпехами и парашютистами, хотя должно быть наоборот
    • мотопехота - транспорт
      Вся мотопехота, кроме мотоциклистов должна быть переделана в броню и перевозить пехоту с артиллерией. На то, что мотопехота ставится в глухую оборону можно и забить, это условности. Однако при новой системе становится возможной быстрая переброска любых пеших соединений, в том числе и морпехов с парашютистами, а так же артиллерии (она как бы буксируется). Это логичнее, интереснее и позволяет более пластично использовать войска.


      Конечно, хорошо бы для ИИ прописать соответствующие стратегии, чтобы он понимал, как использовать десантные танки и вертолёты.


      Линейка: Ранняя мотопехота (Сгорание+Конвейер) — Ран. Дес. Танк — Меч. Инф. (с изм.: 35с., +10% стоим., +Амфибия, -Марч) - Ус. Мотопехота (с изм.: 40с., +15% стоим., +Амфибия, -Марч).
    • Танк будущего: сила — 48
    • Юнитам на базе Холодного синтеза убрать требование бонусов Уран и НефтьКак-то не логично получается: они используют энергию холодного синтеза, а нафига ж тогда уран и тем более нефть? Там можно алюминий или ещё чего поставить, а можно и ничего.
    • А тем, что базируются на Расщеплении заменить Нефть на Уран
    • Добавить современную пехоту (новые юниты)
      Реализация предыдущего пункта предполагает создание альтернативных пехотных соединений для соответствующих эпох. Я предлагаю 2: автоматчики 2-й половины 20-го в. (Адв. Инфантри) и современная пехота конца 20-го — начала 21-го в.в. (Модерн Инфантри).
    • Вьетконговцы — Адв. Инфантри
    • Америкосам заменить уникальный юнит на В-52 (новый юнит)
      Больно уж они свою морскую пехоту превозносят. Было бы с чего. А вот бомбардировщик действительно был мощный.
    • Панцерам уменьшить бонус против брони до +25%
      50% — это, пожалуй, чересчур. А с чего? Советские танки были покруче.
    • больше зависимостей от ресурсов в производстве юнитов
      весьма не обязательный пункт, однако несколько странно, что для танка, например, требуется нефть, но не требуется железо, не из пластика же его делают.
    • в разы увеличить время выздоровления, а эффект от нескольких лекарей должен суммироваться или типа того
      я уменьшил в 5 раз от базового. Таким образом как бы имитируется восстановление частей путём пополнения, поскольку более нормальных вариантов структура игры не допускает. Более того, при наличии обстреливающих войск и способности многих выходить из боя с высокой вероятностью, при быстром восстановлении может возникнуть значительный дисбаланс.
      Что касается суммирования эффекта лекарей, то я лично не представляю как это сделать. Ясно только, что это не должна быть простая сумма или же необходимо устанавливать ограничения на максимальный эффект.
    • разные типы фортов
      на 25%, 50%, 75% и 100% защитного бонуса с соответствующим увеличением защиты от бомбардировки и времени возведения.
    • увеличить штраф за атаку через реку и с моря
      река — 50%, море — 75%. форсирование рек и десантирование с моря — очень сложные операции. При существующей же ситуации практически нет смысла в морпехах и соответствующей прокачке . Танком с корабля атаковать город эффективнее, чем профильной пехотой! Маразм!
    • здания для производства (потребляют ресурсы, создают новые); увеличить плотность ресурсов
      Даже просто их наличие может весьма дополнить игру, особенно если они будут стоить достаточно дорого, так что всюду не наставишь.
      В идеале же стоит к этому делу привязать ещё и потребление ресурсов. Концепция примерно такая (на примере):
      сталелитейный завод потребляет железо и уголь, давая сталь, потребляемую различными производствами.
      Оружейный завод потребляет сталь и производит оружие определённого типа (ресурс) необходимое для производства соответствующих войск. Этот ресурс можно продавать и обменивать. И именно его наличие, а не владение технологией позволяет производство определённых юнитов.
      Арсенал (военная база, неведомая фигня) потребляет оружейный ресурс, позволяя содержать определённое количество юнитов конкретного вида или категории. Естественно, что при этом имеет значение количество ресурсов. Возможно потребуется увеличить их плотность/отдачу с клетки.
      Возможны варианты, но идея примерно такая.
    • Уровни технологического, научного и т. д. развития
      Новая концепция. Рассмотрим на примере уровней технологического развития.


      Заключается она в том, что для производства не достаточно только научных знаний, но так же требуются и соответствующие производственные мощности, оборудование и квалифицированные рабочие.


      Итак, есть некие очки технологического развития. Каждый уровень требует определённого количества очков (аналогично культуре). Очки производятся определёнными зданиями (кузница, фабрика и т. п.) и специалистами-инженерами. В принципе они могут получаться от великого инженера (единовременно), от науки (дополнительные ветки производственных технологий) и т. п.


      Как это работает:
      Владение научной технологией позволяет принципиально создать некий класс юнита (например, танк).
      Но качество этого танка будет уже зависеть от уровня технологического (производственного) развития.
      Пусть мы имеем 5 внутренних уровней. Тогда для разных цивилизаций (в зависимости от развития их производства) одна и та же наука даёт один из следующих типов:
      Pz I
      Pz II
      Pz III
      Pz IV
      PzV
      Немецкие танки взяты просто для примера, поскольку их классификация более прозрачна и очевидна.
      Совершенно ясно, что это очень разные машины, хоть и базируются они на одних и тех же принципах.


      По идее уровни технологического (производственного) развития должны иметь сквозную нумерацию. Таким образом в данном примере это будут не 1-5, а где-то 140-145 или вроде того.


      Для науки такие уровни будут означать, что наука с индексом научного развития 130 не может быть изучена цивилизацией с уровнем 129 и ниже.
      Остальные — аналогично.
    • мараторий в N ходов на перепродажу технологий
      смысл в том, что купленную технологию можно перепродать только спустя некоторое количество ходов. Думаю 5-10 ходов для марафона будет вполне.
    • ИИ должен легче расставаться с технологиями
      вот прямо вымораживает меня как этот урод держится за свои технологии, даже перед угрозой полного уничтожения, да и друзья не спешат делиться, хотя сами то и дело выпрашивают что-нибудь стратегическое и очень дорогое
      С этим надо что-то делать.
    • равная скорость распространения религий при поздних стартах (при установке альтернативных религий)
      а то появляются они одновременно, а распространяются по-разному
    • мараторий на атаку при объявлении войны, нападение без объявления - минус в отношении всех лидеров (кроме союзников) и недовольство населения
      т. е. Если война официально объявлена, то включается перемирие на несколько ходов, а затем автоматически делается война, а если напал без предъявы, то — штрафы.
    • Новые корпорации
      в связи с большим количеством не задействованных ресурсов и бурной фантазией предлагаю (названия рабочие):


      Макдональдс (чисто для прикола) — потребляет зерно, коров, свиней и нефть; даёт много еды и большой минус к здоровью


      Медифарм — потребляет некоторые морепродукты и тому подобное; даёт плюс к здоровью или ресурс, дающий плюс к здоровью


      СызраньМясПром — потребляет коров, свиней, овец, лошадей; даёт пищу


      Мир кожи и меха — потребляет пушнину, оленей, коров, овец; даёт деньги, культуру и радость (можно и без денег)


      Сеть ресторанов «Гурман» - потребляет креветок, икру, китов, устриц, оленей, вино; даёт примерно то же, что и кожемех


      возможно, какие-то ресурсы я просто забыл.
    • Великий медик (новый юнит)
      Строит Медифарм, Реабилитационный центр (бонусы здоровья), может достроить великий госпиталь и на время поднять здоровье во всех городах, ну и специалист с золотым веком не отменяются.
    • ресурс Бивни мамонтов
      появляется при отключении слонов, только в тундре и льдах, бонус - радость
    • Добавить корпорациям ресурсы
      некоторые ресурсы явно выпали из логического ряда:
      Ювелиры — платина и жемчуг
      Шахтёры — платина, самоцветы, уран, алюминий
      а вот уголь лучше убрать, дабы из-за такой ерунды они не конкурировали с Алюминиум Ко.
      Суши — креветки, возможно икра
      Этанол - пшеница
    • минные заграждения
      на суше и особенно на море, в качестве пассивной защиты (желательно, невидимые для противника)
    • ресурс корабельный лес
      может находиться в лесах и джунглях, позволяет строить деревянные корабли или ускоряет их производство.
    • Абордаж
      захват кораблей сухопутными войсками на море
    • торговля юнитами
      Концептуально мне это представляется следующим образом:


      два лидера договариваются о поставке одной стороной для другой некоторого количества юнитов определённых типов с оговорёнными прокачками или количеством неиспользованного опыта


      у покупателя под этот договор снимается и резервируется соотв. Сумма, а сам договор отражается в «Текущих делах»


      товар передаётся покупателю как подарок, но специальной кнопкой, при этом продажа может быть осуществлена только в отношении юнитов оговорённых в договоре


      когда поставщик выполнит свои обязательства в полном объёме, он может активировать договор и получить оплату.
    • взаимные уступки при мирном договоре
      к сожалению в настоящий момент игра не позволяет при заключении мирного договора так или иначе компенсировать чрезмерные требования, а это не удобно, поскольку зачастую война ведётся как раз для того, чтобы склонить противника к сделке; в то же время довоёвывать до состояния, когда противник согласится на предъявляемые требования бывает крайне неудобно и проще пойти на взаимные уступки, что является нормой в международных переговорах.
    • торговля без ограничений по категориям, договоры на N ходов
      Хотелось бы иметь возможность торговать несколько более пластично, нежели это возможно сейчас: менять, например, технологии не только на их аналоги и деньги, но и на города, ресурсы и пр. Заодно (в том числе и для реализации этого пункта) стоит добавить договора на фиксированное количество ходов. Это позволит при отсутствии денег единовременную выплату растянуть по времени и таким образом в принципе её осуществить, плюс возможность менять ресурсы и деньги/ход на штучные товары и услуги.
    • денег/ход вне зависимости от поступления
      Дополнительно при торговле было бы неплохо сделать так, чтобы ИИ мог договориться на регулярную выплату, превышающую его настоящий доход. Штука в том, что человек может при необходимости поиграть с ползунками науки и культуры, а так же иными путями компенсировать расход, а вот Железный до этого не додумывается, что весьма ограничивает торговые отношения.
    • высокий уровень отношений для запроса дружеской помощи и очень хороший отклик на неё (в 5 раз)
      Учитывая с какой лёгкостью эти нахалы просят дорогостоящие стратегические технологии, считаю необходимым поднять порог отношений при котором такой запрос возможен, причём, поднять значительно.
    • поднять уровень лояльности от торговли прим. До 30-50 (предельное значение)
      К сожалению, в игре наблюдается явный перекос в идеологии политических отношений в сторону абстрактной теории: гос. истройство и религия — именно они являются определяющими. В то же время в реальной политике определяющими являются экономический и геополитический фактор, а религиозный и гос. Строевой аспект используется как повод и объяснение/мотивация для плебеев.


      Крайне неприятно, когда после заваливания союзника ресурсами и технологиями, которые перебрасывают его в другую эру и делают на порядок сильнее, видеть, что ваши отношения далеки от идеала, потому что у вас, видите ли, не та религия. И потом на просьбу о передаче какой-нибудь второсортной технологии в ответ он делает такой вид, будто у него жену на ночь попросили.


      Ну и в продолжение предыдущего пункта: готовность помочь в трудную минуту — крайне ценное качество, а значит и отклик на него должен быть весьма значительным.
    • Лимит ухудшения отношений от войны — 15.
    • Реакция на отмену торговли и согласие на неё — в 3 раза.
    • Реакция на торговлю технологиями — в 25 раз.
    • Лучникам и осадным (кроме башен и таранов) - дальний выстрел, осадные аналогичны артиллерии
      Очень долго сомневался насчёт этого пункта, даже когда уже приступил к внесению изменений в свой мод, но потом пришёл к выводу, что так логичнее. Дело в том, что лучники в свои эпохи были в значительной степени сродни полевой артиллерии (хотя прямою аналогию провести и нельзя), катапульты же больше использовались как осадная артиллерия.
      Защита города и холмов — это, конечно, хорошо, но и в поле лучники — большое подспорье, а эта сторона их применения осталась за кадром.


      Экспериментально я пришёл к тому, что сила дист. выстрела должна составлять примерно 1/3 от номинала силы (для конных лучников — до 1/9 или единицу). При этом стоимость поднял в 1,5 раза. Появился смысл ставить в оборону рукопашников.


      Для того, чтобы ИИ тоже не забывал пользоваться обстрелом, требуется указать ему соответствующую стратегию применения. В этом случае он херачит по вражеским войскам очень не слабо. Правда в некоторых случаях логика использования возможностей юнитов остаётся для меня загадкой.
      Определённым недостатком является то, что ИИ обстреливает только те войска, которые уже находятся в зоне поражения. Если же они за пределами зоны, то стреляющий юнит атакует контактно. Просто у него нет такой тратегии — подойти и обстрелять и тут надо копаться глубже, чем позволяет .xml.


      Есть ещё один косяк: лучники могут обстреливать, а огнестрельная пехота и кавалерия — нет.
      Но игра полна условностей. Я бы вообще иначе всё это сделал.
      С другой стороны есть определённая логика: лучники могут вести навесной «огонь», а ружьям это не под силу.
      В определённой степени я компенсировал этот перекос за счёт первых выстрелов: +1 ф. с. для огнестрельных юнитов на каждую эпоху (мушкетёры — 1, стрелки и гренадеры — 2, инфантри — 3 и т. д.), артиллерия и танки — +1 относительно пехоты, кавалерия — экстра ф. с.


      Что касается осадных машин (стреляющих), то их стоит сделать только обороняющимися (ибо где ж это видано, чтобы катапульты в атаку ходили, а требуше и подавно) с возможностью обстрела и бомбардировки города. Желательно дать приличные отрицательные бонусы против ударных юнитов, поскольку прислуга метательных машин в схватках не слишком хороша, а метание тяжёлых камней в атакующих не слишком эффективно.


      По-хорошему, было бы здорово забацать для артиллерии и лучников/осадных концепции по аналогии с авиацией, но так, чтобы там оговаривались войска именно этих типов, тогда на перехватах можно создать систему при которой будет происходить перестрелка между защитниками и атакующими, а не тупо расстрел неподвижных войск игроком имеющим в данный момент право хода. Но тут, конечно, придётся ещё и новые теги прописывать.
    • Лучникам увеличить защиту холмов и города на 25%
      Так они слабоваты. В то время, как реально лучники, бьющие с господствующих позиций — это полный абзац.
    • стены и замки уменьшают поврежд. от обстрела
      Логическое следствие из предыдущего пункта. определённо лучники на стенах должны быть эффективнее, а войска за стенами — менее уязвимы.
      Примерно так: дер. стены - -20%; стены - -50%, выс. стены - -25%, замок - -20% = -95%
    • уменьшить стоимость ранних лекарей, сделать так, чтобы ИИ не строил их огромными стеками
      стоимость явно завышена, поскольку медик-1 без труда можно всучить любому юниту более широкого применения
      ну и комп их как-то уж очень много строит, а зачем не ясно


    • В. Л., миссионеры, менеджеры, поселенцы и медики; корабли и самолёты с ракетами захватываются (без изменений)
      ну это просто логично; не станем же мы убивать Великого или уничтожать корабли и самолёты, которыми можно воспользоваться
      что касается поселенцев, то тут возможны возражения, мол это другая нация и т. п.
      Однако, во-первых, захваченный город тоже населяет другая нация, во-вторых, поселенцы — это в значительной степени набор материалов и инструментов для постройки города. Вот они-то и захватываются.
      И хорошо бы сделать так, чтобы при захвате и передаче уникальные юниты оставались собой, а не превращались в базовые.


    • убрать осадным прокачки соп. Разруш. Городская бомбардировка после дрилл1
      если осадные юниты перестают атаковать, то и такая прокачка им не нужна, и её стоит отменить, ну а бомбардировку города дать после дрилла, дабы она была доступна в принципе.
    • Арбалетчикам — бонусы защиты города и холмов, бонус против рыцарей
      В принципе, арбалетчик — это тот же лучник, только более бронебойный и менее скорострельный.
      Можно и цену им уменьшить (увеличить не так значительно), учитывая, что подготовить арбалетчика намного проще, чем лучника.
    • Рыцарям заменить иммунитет к ф. с. и конным лучникам с разбойниками тоже
      Наличие этого бонуса вообще не логично. Почему рыцари игнорируют первый выстрел? Тем более, при дополнительных ф. с. для огнестрельных, такой бонус создаст серьёзный перекос.
      Предлагаю заменить его на хорошие бонусы против рукопашников и кавалерии.


      Последний аргумент применим и к конным лучникам. Разумнее дать им ф. с.
    • убрать бонус мелководья
      Абсолютно идиотский бонус. Как корабль может обороняться? Сплошное искажение логики.


    • джунгли дают +1 к еде, вырубаются раньше, лесопилки в джунглях
      Во-первых, при собирательстве джунгли очень даже плодородны и существующее положение вещей просто не логично.
      Во-вторых, с учётом поздней возможности их вырубки, у тех, кто появляется в джунглях, шансов практически нет.
      И лучше бы иметь возможность их вырубать с бронзой, но раза в 2-3 дольше, чем с железом.
      Или они просто вырубаются дольше, а железо увеличивает выход продукции при вырубке на 20%.
      Ну не стоит забывать, что в джунглях произрастает немало высококачественной древисины, так что там есть, что попилить.
    • Планер и Десантная капсула (новые юниты)
      Требует Полёт и Радио
      стоит не много
      имеет малую силу (легко сбить), не уклоняется от перехвата
      «десантируется» на дальность парашютиста
      не может передвигаться по территории вообще (одноразовый) или перевозится спец. юнитами только по Ж/Д
      перевозит пехоту, кавалерию, артиллерию (кроме самоходной)


      Опять же, желательна соотв. стратегия для ИИ.
    • Национальный парк
      Товарищи! Надо что-то делать с национальным парком! Какой-то он не логичный. С одной стороны — убирает загрязнения от населения, с другой — даёт свободного специалиста на заповедник. Но городу, при котором оставлено много лесов, нет необходимости так удалять загрязнения: там просто нет столько народу. А специалиста легко обеспечит простая ферма. Если учесть, что он ещё и уголь из города убирает, то «чудная» природа данного строения начинает вызывать большие сомнения.


      Потому предлагаю такие варианты:
      НП дополнительно даёт 2-х свободных специалистов сам по себе (или более, но конкретных);
      НП даёт 2 свободных специалиста на заповедник;
      можно строить несколько НП (3 — 5 шт.).
    • доп. прокачку агрессивным лидерам (сити рейдер например) или распространить Схватку на кавалерию и осадные, а можно — и на корабли с аиацией
      А то у дефенсивных 2 халявных прокачки, а у агрессивных только одна — не порядок.
    • увеличить стоимость миссий отравления воды и несчастья в городе, сделав последнюю дороже
      При существующей ситуации можно довольно недорого обрушить экономику солидной империи. Учитывая то, что ИИ вообще почти не применяет такой тактики, подобное положение дел вносит дисбаланс в игру и делает её малоинтересной.
      Опять же эффективность миссии Несчастья явно выше, чем Отравления, а значит и стоить они должны по-разному.
      Скажем, Отравление — в 2 раза, Несчастье — в 2,5; плюс снизить вероятность на успешное проведение процентов на 30.
    • диверсионные группы и заградотряды, антиспецназ (новые юниты)
      Дитверсионная группа (спецназ)
      имеет малую номинальную силу (группа относительно малочисленная), например, 10 и значительные бонусы при атаке — 50% (подходит скрытно, атакует неожиданно), плюс бонусы на пересечённой местности и в населённых пунктах
      Невидим, может быть обнаружен другим спецназом или заградотрядом
      Имеет фланговую атаку против артиллерии, МРУ, ракет и самолётов или выборочную атаку
      Преимущественная атака против спецназа
      Может десантироваться (а может и не)
      Может проводить некоторые шпионские операции
      Снижает защиту города на 2 (3)% в ход
      Не требует открытых границ
      Стартует с Мобилити, Амфибия и Марч
      Имеет 2 хода движения
      Выход из боя — 100%
      Перевозится подлодками
      Количество единиц в отряде — 1
      Требует Военную науку, Полёт, Радио, Фашизм


      Заградотряд
      Сила тоже прим. 10, плюс бонус обороны против спецназа % 25
      Может обнаруживать диверсионные группы
      Имеет тот же тип невидимости
      Не может разрушать улучшения
      Стартует с Мобилити и Медик-1 (собирает дезертиров)
      Имеет 2 хода движения
      Выход из боя как у обычной пехоты
      Количество единиц в отряде — 1
      Требует Райфлинг, Конвейер и Военную науку


      В конечном итоге я сделал ранние спецназы и продвинутые спецназы, в том числе и не парашютные (они дешевле), заградотряды же встроились в новую линейку: Королевский следопыт — Егерь — Заградотряд — Разведгруппа.


      Антиспецназ
      Аналогичен разведгруппе, кроме того, что всегда находится в состоянии войны (для истребления чужих спецов)
    • Дес. Танк перевозит Спец. Юнитов (для спецназа и разведгрупп)
    • Юниты, требующие для производства Нефть, требуют и Сгорание, а требующие Уран— Расщепление
      А то ведь ресурсы можно и прикупить. Но если вы не владеете технологией создания ДВС, то нефть вам вряд ли поможет.
    • Отделить Атомные юниты от юнитов с ДВС
      Следствие из предыдущего пункта.
      Проще было бы добавить требование соответствующих технологий, но ИЛИ для технологий не предусмотрено.
    • Подправить проект Интернет
      Слишком большой бонус даёт. Получается, кто построил, тот может на науку особо не тратиться. Это как-то не кошерно.
      Предлагаю:
      создание проекта делает создателя владельцем Сети и позволяет строительство «здания» Сервер
      С каждого сервера владелец сети получает деньги
      А вот сами сервера помогают в изучении технологий: чем больше серверов у вас и у цивилизаций владеющих данной технологией, тем быстрее вы её изучаете.
      По-моему, так гораздо логичнее.


      Как вариант, добавить опцию изменения количества цивилизаций, знающих теху для её получения через Сеть. Я ориентируюсь на 40-50%
    • ранние парашютисты
      Моё мнение: парашютисты должны иметь дальность десантирования не меньше, чем дальность полёта бомбардировщика. Но поскольку появляются они с Полётом и хронологически соответствуют бипланам, то разумно ввести дополнительных парашютистов. В целом они практически идентичны и даже имеют одинаковое название. Отличие заключается лишь во внутреннем имени (в коде), базовой технологии и дальности десантирования.
    • Отделить механизированные системы
      Категории артиллерии, противотанковых и зенитных систем считаю разумным разделить на 2 линейки каждую: механизированные и обычные, а не апгрейдить одних в других.
      И тут явно не хватает ранних мобильных зениток.


    • Антитанк — бонус против брони только в обороне.
      А то странно как-то: выскакивает пехота из города и глушит танки на марше.
    • Штурмовые отряды (новый юнит)
      Сила — 18
      +20% при атаке города (и фортов)
      +50% против осадных
      могут снижать защиту города на 2% в ход
      Стоят несколько дороже Инфантри
      Требуют Фашизм, Райфлинг и Конвейер
    • Зениткам бонус против танков
      Как известно, большая начальная скорость снаряда делала зенитные орудия эффективным средством борьбы с танками противника. Речь, разумеется, идёт о зенитках эпохи ВМВ.
    • Артиллерии бонус против танков
      В том смысле, что против танков она эффективнее, чем против пехоты.
    • демонтаж зданий
      Хорошо бы иметь возможность демонтировать здания в городе. Получаемые средства по-любому не должны превышать 10 — 20% от базовой стоимости, дабы избежать торговли строениями.
    • порабощение населения и доп. доход при разрушении города
      Примерно как в Rome Total War
    • возможность разрушать свои города, призывать поселенцев и заселять их в существующие города (как в 1-й Циве)
    • морские города в будущем
      Как в Альфа Центавре
    • дистанционная добыча ресурсов
      Аналогично
    • укрепления в городе
      Типа как здание (временное). Даёт приличный бонус к обороне и минусует науку, культуру, деньги, добычу (или выборочно).
    • Чудеса, которые ничем не отменяются, доступны при поздних стартах
      Странно: их ничто не отменяет, но строить в поздних эпохах почему-то нельзя. Получается, что если начать игру в древности, то в индустриальную эпоху можешь иметь и Пирамиды, и Великую стену, а если начал в Ренессансе, то уже — нет.
    • пехотинцы строят дороги
      Раз уж они строят форты, то пусть и дороги прокладывают. В конце концов, основная масса римских дорог была создана легионерами.
    • убрать сити каунтер у копейщиков и вообще поработать со стратегиями
      Это к тому, что при смене существенных параметров, следует не забывать и про стратегии для ИИ. Иначе мы получим полнейший бред.
      Например:
      Кавалерии можно дать Сити каунтер
      Артиллерии, лучникам и т. п. - Эйр аттак (основная)
      Рукопашникам добавить Сити дефенс
      Огнестрельным — Аттак сити


      Танкам и кавалерии добавить в запрещённые стратегии Аттак сити,
      а лучникам - Аттак
      и т. д.
    • Добавить современную кавалерию (новый юнит)
      Эпоха ВМВ. В качестве некоторого утешения для тех, кому не досталось Нефти. В целом аналогично мотоциклистам (кроме скорости и Нефти).
    • + ЕХР для бараков и ВП
      Мне больше нравится, когда бараки дают 4 ЕХР, а ВП — 5. В смысле добавить возможность менять эти параметры.
    • Дать прокачки Егерь — арчерам, а Партизан — рукопашникам и артиллерии.
    • Вывести прокачки против лучников, рукопашников и кавалерии в современность
      При условии, что они осовременены, т. е. Дают бонусы против Огнестрельных и Брони
    • Уменьшить плотность стратегических ресурсов, изменив плотность размещения для нефти и угля
      При условии, что они не потребляются.
      На мой взгляд слишком уж много в игре алюминия, нефти и урана. Камень и мрамор оказываются намного более стратегическими, поскольку их крайне мало. А вот, чтобы кто-то остался без нефти (да и без других перечисленных ресурсов) — это большая редкость. И это даже при небольших площадях империй на крупных картах.
      Но лучше, конечно, сделать их потребляемыми.
    • Добавить противотанковую артиллерию (новый юнит)
      Она будет развитием Антитанка.
      апгрейдится в Модерновую артиллерию (новый юнит) и Ранний ГаншипАпгрейд артиллерии в вертолёт на первый взгляд является маразмом, однако с точки зрения применения они аналогичны, т. е. Боевые вертолёты являются развитием ранних противотанковых систем
    • Всем машинам и вертолётам (кроме реакт. Мин. И Тополя) увеличить стоимость в 1,5
      Ибо крайне дороги они как в производстве, так и в содержании. В игре же, что пехота, что танки — всё едино (по цене) и от того мало получается стратегии: тупо — нефть-танки-вынес_всех_нахер, не говоря уже про бомбардировщики.


      Для артиллерии увеличение стоимости обозначает расход боеприпасов, для авиации — топливо. Ну а у бомбардировщиков ещё и бомбы, но они учтены в базовой стоимости. В целом техника дороже живой силы и это должно быть отражено в игре. Тогда не будет такого перекоса в силе при некотором технологическом отрыве.
    • Все зенитки — осадные; прокачку Перехват — осадным.
    • Моб. Зен. И РобоПВО увеличить дальность перехвата до 2-х.
    • Артиллерии — бонус защиты холмов, а дульнозарядной — ещё и защиту города (огонь со стен)
    • Увеличить стоимость парашютистам и морпехам
      морпехи — 210; 263
      парашютисты — 245; 306


      База — 140 (Инфантри).
      Для морпехов повышающие коэффициенты: 25% за отборность войск и 25% за силу (они на 25% сильнее)
      Для парашютистов всё так же, плюс 25% на авиатопливо.
      Усовершенствованные в 1,5 раза сильнее, стоимость в 1,25 раза больше с учётом усовершенствования технологий.
    • Ещё я заметил, что некоторые морпехи не апгрейдятся в ус. Морпехов.
    • Истребители сопровождения (новые юниты)Дальность и стоимость(+25%) больше, чем у обычных
      Не уклоняются от перехвата
      Не патрулируют воздушное пространство
      В первую очередь атакуют юниты ПВО
      Добивают на 100%
      бонусы при атаке ПВО (50%)
      фл. ат. ПВО (10%)
    • Увеличение стоимости только для надводных боевых кораблей
    • Противолодочным кораблям — +50% атака подлодок
      Чтобы при своей высокой стоимости они оставались эффективным противолодочным средством
    • Подлодкам добавить Галеон, Авианосцы и ремонтники в первичную атаку
    • Сделать возможным строительство Деревень, Посёлков и Городов при продвинутом старте и поднять отдачу от разграбления до 10-20-40-80
    • доп. изменения по юнитам
      мушкетёр — атакер (+1 ф. с., +10% против мелее, рыцарей и кирасир)
      ранняя мотопехота — тех. Конвейер + Сгорание
      Ранний танк - -50% при атаке холмов, +30% против огнестрельных
    • Вертолётам отриц. Бонус при атаке леса и фланговую атаку против всей артиллерии.
    • Ударным вертолётам — первичную атаку против танков и ПВО.
    • Дополнительные виды робопехоты, как развитие линий Морпехов и Парашютистов.
    • «Коммандо» доступна с начала игры (без технологий)
    • Клонам прокачки Коммандо и Сити рейдер, перевозка вертолётами.
      Их, конечно, много. Но клоны — ребята неприхотливые, могут и штабелями в вертолёте полежать.
    • СЗО вертолётонепереносимы
    • СЗО — отриц. Бонус против брони и убрать бомбардировку города
      А то уж больно мощными они выходят, а в обычной артиллерии и смысла нет. Для борьбы с танками нужны противотанковые снаряды, для разрушения крупных построек — бетонобойные или тяжёлые фугасные. А такого в СЗО не очень.
    • Добавить десантную мобильную артиллерию (Нона) в ХХ-й век
      Шибко не хватает десантникам артиллерийской поддержки
    • Добавить экранопланы и экранолёты
      Думается, это было бы интересно. Правда я пока не придумал, как сделать их не супер-юнитами, заменяющими и авиацию, и флот, и наземные войска.
    • Добавить разбойников в Ренессанс и Средневековье
    • Добавить бандитские СЗО, ПВО, крылатые ракеты
      В данном случае я рассматриваю диверсантов, как формально независимые, но снабжаемые конкретным государством войсковые подразделения. Как это делается, все знают, за примерами далеко ходить не надо.
      В этой связи совершенно логично обеспечить подобные войска некоторыми средствами усиления (обратимся к современной истории локальных войн). Тем более, что в игре Диверсант является довольно ущербным юнитом: сам по себе он слаб, против него вся армия противника, да и союзники не прочь вломить, спрятаться ему негде.
      А вот в сочетании с реактивными системами и ПВО они уже представляют вполне вменяемую силу, представляющую угрозу малым и ослабленным государствам.
      Учитывая всё вышесказанное считаю так же необходимым
      позволить разбойникам и диверсантам захватывать города.
      Кстати, разумно иметь
      возможность создавать как диверсантов-парашютистов, так и простых, а по цене приравнять их к Парашютистам и Морпехам.
    • Продолжить линейку пиратских кораблей в современности и будущем
      Подлодки и ракетные крейсеры (для перевозки бандитских ракет), возможно МРК.
    • Пиратские транспорты
      Это чисто для перевозки всех диверсионных войск. Их, конечно, можно возить и на простых транспортах, но есть одна проблема: если через такой транспорт пройдёт чужой корабль, всем пассажирам каюк.

    • Убрать у магнитных дорог +1монетку для городов
      Эта фишка ведёт к неизменному строительству дорог на каждой клетке, что ломает всю стратегию.
    • Добавить тэг «Категория юнита» (подводные лодки, истребители, ПВО и т. д.) + аналогичные существующим (атака против категории, защита против категории и т. д.) на его базе.Для самого мода это не нужно, но может значительно упростить его редактирование в будущем. Например, нам тогда не надо будет прописывать перехватчикам бонус против каждого бомбардировщик и добавлять туда каждый новый бомберный юнит, а просто прописать +50% против Бомбардировщиков.
      Не помешали бы и атака/защита к боевой категории юнита (кавалерия, огнестрельные, лучники...).
    • Изменения по апгрейдам юнитов
      конные лучники - кирасиры
      вся пехота средневековья — райфлмены + гренадеры
      ранние лучники — тяжёлые лучники + арбалетчики (сохраняем доступ к дешёвым стрелкам)
      длиннолучники и арбалетчики — райфлмены + гренадеры
      инфантри — адв. Инфантри вместо ранней мотопехоты + парашютисты + морпехи+мотоциклисты
      кавалерия — мотоциклисты + танки
      адв. Инфантри - + ул. Параш. + ул. Морпехи
      пулемётчик - +адв. Инфантри
      Штурм-артиллерия - +ранний ганшип


      Некоторые мелкие изменения по юнитам я не регистрировал, но они есть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 02.11.2012 в 17:18.

  2. #2
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    Сразу к делу:
    http://depositfiles.com/files/mzdrbzfee - здесь текстовый файл с предложениями и пояснениями по ним. Там порядка 130 пунктов на 15-ти стр., поэтому привожу отдельным файлом.
    так... во первых я писал написать предложения в новой теме, а не дать ссылку на файл...
    во вторых это что за формат такой "odt" и чем он должен открываться? если уж ложишь файл, то ложи в формате в котором все просмотреть могут...
    я вот не могу...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    Сразу новые предложения:
    1. Добавить опцию, позволяющую устанавливать тип и количество юнитов при старте по умолчанию.
    2. Добавить опции для корректировки скоростных режимов игры при генерации мода.
    1. это хорошая идея... думаю сделаю...
    2. в каком смысле скоростных режимов... регулировать количество ходов? что-то ещё негулировать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Файл "odt" открывается программой OpenOffice.
    Поддерживаю идею лишения танков прокачки "атака на город" и увеличения штрафа за атаку через реку - я давно сделал 95%, Раньше было 70 и 80, но часто атакующий побеждал равного противника. Теперь на равнинах можно строить оборону по берегам рек и ИИ не прёт в лобовую, а ищет обход.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Добавил в первый пост список предложений...
    Завтра напишу ответ... что можно, что не нужно... и так далее...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    2. в каком смысле скоростных режимов... регулировать количество ходов? что-то ещё негулировать?
    В смысле параметров, задаваемых в файле CIV4GameSpeedInfo.xml.
    Мне-то в принципе пофиг. Я могу и скрипт подправить. Я ж для людей... Ну и удобнее так.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    Добавил в первый пост список предложений...
    Э-э-э... Первый пост это где?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Можно сделать как внешний дополнительный компонент (т.е. я делаю такой функционал в версии 1.5.0, вы делаете компоненты):
    Скрытый текст
    • Разрешить прокачку сити рейдер Ганпаудерам, Убрать Сити Рейдер у танков
      Ибо именно пехота берёт города, и этот тип юнитов является наследником рукопашных войск в том числе. А вот танки в городах горят за милую душу. Их удел — поле, как и кавалерии.
      А в поле танки не горят что ле? Почему то американцы в багдад на танках заезжали... да и всю вторую мировую танки успешно города брали...
    • Уменьшить прокачки гор. атаки и защиты
      гор. Атака — 15, 20, 25; гор. Защита — 15, 15, 20. А то возникает серьёзный дисбаланс прокачек. Юнит с прокачкой гор. Защиты почти на 100% будет использоваться для обороны города, гор. Атакер — в большинстве случаев, чего не скажешь о спец прокачках (против типа войск). Следовательно, и сила должна быть меньше.
    • Добавить вторые ступени специальным прокачкам и осовременить их
      Ибо обидно, задав прокачку в древности, потерять её в поздних эпохах. Поэтому: кавалерия — танки, рукопашники и лучники — огнестрельные.
    • Уменьшить прокачки против огнестрельных
      Просто огнестрельщиков большинство, они объединяют два класса из ранних эпох, поэтому и прокачка против них более эффективна.
    • У стрелков бонус против кавалерии только в обороне
      А то копейщикам сделали, а про стрелков забыли
    • Кавалерия апгрейдится в танки и мотопехоту (мотоциклисты)
      Всё-таки и стратегия применения у них подобная, да и ранние танковые соединения создавались на базе кавалерийских. Вертолёты же — это совершенно новый тип войск, который с кавалерией не имеет ничего общего.
      Мне вот, например, совершенно не интересно всю свою кавалерию переделывать в вертолёты.
    • Отрицательный бонус для кавалерии и танков при атаке и защите города и леса -30%
    • Увеличить время строительства дорог
      Всё-таки это довольно серьёзная работа. Ну и чтоб не было соблазна фигачить их на каждую клетку.
      Я пробовал делать их ещё и платными (строительство), но ИИ всё равно строит их повсюду, а это подрывает его экономику.
      В идеале, конечно, добавить бы им содержание. Но тут и ИИ должен быть в курсе как с этим обходиться.
    • уменьшить скорость передвижения по дорогам/ передвижение только по дорогам/штраф вне дорог
      я лично остановился на варианте 1. Стало нормальнее. А то они по ЖД носятся, как самолёты.
      Дорога — 2, ЖД — 7, МД — 10
    • Стены и замки отрубаются с изобретением "Артиллерии" и «Полёта», ранние огнестрельные их не игнорируют
      Это логичнее. Как человек с мушкетом может игнорировать стены? Да и для дульнозарядной артиллерии они представляют серьёзное препятствие.
    • нет штрафа за передвижение по вражеской территории
      Я просто назначил баракам давать юнитам халявный Коммандо. Стало нормально. Не понимаю я этого торможения на вражеской территории. Но тут важно, чтобы дороги были помедленнее.
      таким образом обыгрывается поддержка своего населения... упрощение снабжение... те же партизаны
    • убрать положительный бонус у леса, добавив отрицательные бонусы при его атаке и персональные бонусы при защите.
      Игра ведь не учитывает откуда идёт атака, а если пехота атакует из леса другую пехоту в лесу, почему она получает противника, который в 1,5 раза сильнее?
      да... они нападают из леса... но из другого леса... а те кто обороняются, в этом лесе, уже занали позиции, кто под кустиком спрятался, кто за деревом...
    • Егерь-3 - +20% атаки леса и джунглей
      Так-то эта тема компенсировала защитный бонус. А коли его нет, то и бонус атаки надо уменьшать или убрать вовсе.
    • Необнуляемый бонус обороны в городе и такой же в руинах
      Ну типа руины и порушенный город — это не чистое поле и там тоже есть, где укрыться. Процентов 10 думаю хватит.
    • вся артиллерия может вести обстрел, может только обороняться, использует все защитные бонусы убрать прокачку гор. атаки, увеличить стоимость Странно, когда артиллерия не умеет обороняться, да ещё и ходит в атаку. Я поднимал стоимость в 2 раза. Таким образом как бы учитываются боеприпасы.
      При этом важно пересмотреть показатели количества и силы сопутствующих разрушений (и у СЗО тоже).
      Слишком сильно заточено под RevolutionDCM + дистанционная атака... а далеко не все её включают... да и с RevDCM вообще не все играют...
    • Боевым клонам убрать военное содержание
      Иначе выходит, что сами-то они дешёвые, а содержать их дорого.
    • стреляющие войска - 100% выход из боя
      Первоначально была именно такая идея, но потом я пришёл к мысли, что близко к 100% целесообразно давать только современным войскам, которые не ходят в штыковую и т. п. И чисто стрелкам (лучники, конные лучники). Для остальных — промежуточные значения.
    • увеличить силу мотоциклистам
      Иначе в них практически нет смысла. А так — это обычная пехота, только моторизованная. Цену, конечно, надо поднять.
      Их смысл - поднять возможности кавалерии до того как она сможет вертолетами становиться...
    • добавить конную артиллерию
      Хорошо бы в ранние эпохи для сопровождения кавалерии.
      убер-юнит получится... не стоит
    • всем ганпаудерам после инфантри давать бонус против ганпаудеров
      иначе получается, что простая пехота имеет преимущество перед морпехами и парашютистами, хотя должно быть наоборот
    • в разы увеличить время выздоровления, а эффект от нескольких лекарей должен суммироваться или типа того
      я уменьшил в 5 раз от базового. Таким образом как бы имитируется восстановление частей путём пополнения, поскольку более нормальных вариантов структура игры не допускает. Более того, при наличии обстреливающих войск и способности многих выходить из боя с высокой вероятностью, при быстром восстановлении может возникнуть значительный дисбаланс.
      Что касается суммирования эффекта лекарей, то я лично не представляю как это сделать. Ясно только, что это не должна быть простая сумма или же необходимо устанавливать ограничения на максимальный эффект.
      суммирование сделать вряд ли получится вообще... замедление в 2 раза уже есть...
    • разные типы фортов
      на 25%, 50%, 75% и 100% защитного бонуса с соответствующим увеличением защиты от бомбардировки и времени возведения.
    • увеличить штраф за атаку через реку и с моря
      река — 50%, море — 75%. форсирование рек и десантирование с моря — очень сложные операции. При существующей же ситуации практически нет смысла в морпехах и соответствующей прокачке . Танком с корабля атаковать город эффективнее, чем профильной пехотой! Маразм!
    • Новые корпорации
      в связи с большим количеством не задействованных ресурсов и бурной фантазией предлагаю (названия рабочие):
      Макдональдс (чисто для прикола) — потребляет зерно, коров, свиней и нефть; даёт много еды и большой минус к здоровью
      Медифарм — потребляет некоторые морепродукты и тому подобное; даёт плюс к здоровью или ресурс, дающий плюс к здоровью
      СызраньМясПром — потребляет коров, свиней, овец, лошадей; даёт пищу
      Мир кожи и меха — потребляет пушнину, оленей, коров, овец; даёт деньги, культуру и радость (можно и без денег)
      Сеть ресторанов «Гурман» - потребляет креветок, икру, китов, устриц, оленей, вино; даёт примерно то же, что и кожемех
      возможно, какие-то ресурсы я просто забыл.
    • Великий медик (новый юнит)
      Строит Медифарм, Реабилитационный центр (бонусы здоровья), может достроить великий госпиталь и на время поднять здоровье во всех городах, ну и специалист с золотым веком не отменяются.
    • ресурс Бивни мамонтов
      появляется при отключении слонов, только в тундре и льдах, бонус - радость
    • Добавить корпорациям ресурсы
      некоторые ресурсы явно выпали из логического ряда:
      Ювелиры — платина и жемчуг
      Шахтёры — платина, самоцветы, уран, алюминий
      а вот уголь лучше убрать, дабы из-за такой ерунды они не конкурировали с Алюминиум Ко.
      Суши — креветки, возможно икра
      Этанол - пшеница
      уголь убирать не надо... конкуренция как раз нужна...
    • поднять уровень лояльности от торговли прим. До 30-50 (предельное значение)
      К сожалению, в игре наблюдается явный перекос в идеологии политических отношений в сторону абстрактной теории: гос. истройство и религия — именно они являются определяющими. В то же время в реальной политике определяющими являются экономический и геополитический фактор, а религиозный и гос. Строевой аспект используется как повод и объяснение/мотивация для плебеев.
      Крайне неприятно, когда после заваливания союзника ресурсами и технологиями, которые перебрасывают его в другую эру и делают на порядок сильнее, видеть, что ваши отношения далеки от идеала, потому что у вас, видите ли, не та религия. И потом на просьбу о передаче какой-нибудь второсортной технологии в ответ он делает такой вид, будто у него жену на ночь попросили.
      Ну и в продолжение предыдущего пункта: готовность помочь в трудную минуту — крайне ценное качество, а значит и отклик на него должен быть весьма значительным.
    • Реакция на отмену торговли и согласие на неё — в 3 раза.
    • Реакция на торговлю технологиями — в 25 раз.
    • Лучникам и осадным (кроме башен и таранов) - дальний выстрел, осадные аналогичны артиллерии
      Очень долго сомневался насчёт этого пункта, даже когда уже приступил к внесению изменений в свой мод, но потом пришёл к выводу, что так логичнее. Дело в том, что лучники в свои эпохи были в значительной степени сродни полевой артиллерии (хотя прямою аналогию провести и нельзя), катапульты же больше использовались как осадная артиллерия.
      Защита города и холмов — это, конечно, хорошо, но и в поле лучники — большое подспорье, а эта сторона их применения осталась за кадром.
      Экспериментально я пришёл к тому, что сила дист. выстрела должна составлять примерно 1/3 от номинала силы (для конных лучников — до 1/9 или единицу). При этом стоимость поднял в 1,5 раза. Появился смысл ставить в оборону рукопашников.
      Для того, чтобы ИИ тоже не забывал пользоваться обстрелом, требуется указать ему соответствующую стратегию применения. В этом случае он херачит по вражеским войскам очень не слабо. Правда в некоторых случаях логика использования возможностей юнитов остаётся для меня загадкой.
      Определённым недостатком является то, что ИИ обстреливает только те войска, которые уже находятся в зоне поражения. Если же они за пределами зоны, то стреляющий юнит атакует контактно. Просто у него нет такой тратегии — подойти и обстрелять и тут надо копаться глубже, чем позволяет .xml.
      Есть ещё один косяк: лучники могут обстреливать, а огнестрельная пехота и кавалерия — нет.
      Но игра полна условностей. Я бы вообще иначе всё это сделал.
      С другой стороны есть определённая логика: лучники могут вести навесной «огонь», а ружьям это не под силу.
      В определённой степени я компенсировал этот перекос за счёт первых выстрелов: +1 ф. с. для огнестрельных юнитов на каждую эпоху (мушкетёры — 1, стрелки и гренадеры — 2, инфантри — 3 и т. д.), артиллерия и танки — +1 относительно пехоты, кавалерия — экстра ф. с.
      Что касается осадных машин (стреляющих), то их стоит сделать только обороняющимися (ибо где ж это видано, чтобы катапульты в атаку ходили, а требуше и подавно) с возможностью обстрела и бомбардировки города. Желательно дать приличные отрицательные бонусы против ударных юнитов, поскольку прислуга метательных машин в схватках не слишком хороша, а метание тяжёлых камней в атакующих не слишком эффективно.
      По-хорошему, было бы здорово забацать для артиллерии и лучников/осадных концепции по аналогии с авиацией, но так, чтобы там оговаривались войска именно этих типов, тогда на перехватах можно создать систему при которой будет происходить перестрелка между защитниками и атакующими, а не тупо расстрел неподвижных войск игроком имеющим в данный момент право хода. Но тут, конечно, придётся ещё и новые теги прописывать.
      >> Слишком сильно заточено под RevolutionDCM + дистанционная атака... а далеко не все её включают... да и с RevDCM вообще не все играют...
    • убрать осадным прокачки соп. Разруш. Городская бомбардировка после дрилл1
      если осадные юниты перестают атаковать, то и такая прокачка им не нужна, и её стоит отменить, ну а бомбардировку города дать после дрилла, дабы она была доступна в принципе.
      >> Слишком сильно заточено под RevolutionDCM + дистанционная атака... а далеко не все её включают... да и с RevDCM вообще не все играют...
    • Лучникам увеличить защиту холмов и города на 25%
      Так они слабоваты. В то время, как реально лучники, бьющие с господствующих позиций — это полный абзац.
    • стены и замки уменьшают поврежд. от обстрела
      Логическое следствие из предыдущего пункта. определённо лучники на стенах должны быть эффективнее, а войска за стенами — менее уязвимы.
      Примерно так: дер. стены - -20%; стены - -50%, выс. стены - -25%, замок - -20% = -95%
    • В. Л., миссионеры, менеджеры, поселенцы и медики; корабли и самолёты с ракетами захватываются (без изменений)
      ну это просто логично; не станем же мы убивать Великого или уничтожать корабли и самолёты, которыми можно воспользоваться
      что касается поселенцев, то тут возможны возражения, мол это другая нация и т. п.
      Однако, во-первых, захваченный город тоже населяет другая нация, во-вторых, поселенцы — это в значительной степени набор материалов и инструментов для постройки города. Вот они-то и захватываются.
      И хорошо бы сделать так, чтобы при захвате и передаче уникальные юниты оставались собой, а не превращались в базовые.
      Корабли и самолеты... читаем историю... учим матчасть...
      1. самоубийство германского флота после ПМВ...
      2. действия французского флота при подходе немецких войск к французской военно-морской базе... ВМВ..
      В идеале я бы хотел сделать так:
      Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов:
      33% - уничтожены
      33% - выкинуты из города
      33% - захвачены.
      но ни кто так и не подсказал, как такое сделать... понятно что питон... но как конкретно...
    • Арбалетчикам — бонусы защиты города и холмов, бонус против рыцарей
      В принципе, арбалетчик — это тот же лучник, только более бронебойный и менее скорострельный.
      Можно и цену им уменьшить (увеличить не так значительно), учитывая, что подготовить арбалетчика намного проще, чем лучника.
    • Рыцарям заменить иммунитет к ф. с. и конным лучникам с разбойниками тоже
      Наличие этого бонуса вообще не логично. Почему рыцари игнорируют первый выстрел? Тем более, при дополнительных ф. с. для огнестрельных, такой бонус создаст серьёзный перекос.
      Предлагаю заменить его на хорошие бонусы против рукопашников и кавалерии.
      Последний аргумент применим и к конным лучникам. Разумнее дать им ф. с.
    • убрать бонус мелководья
      Абсолютно идиотский бонус. Как корабль может обороняться? Сплошное искажение логики.
      Нужен для баланса скорее... проще оборонять свои берега...
    • джунгли дают +1 к еде, вырубаются раньше, лесопилки в джунглях
      Во-первых, при собирательстве джунгли очень даже плодородны и существующее положение вещей просто не логично.
      Во-вторых, с учётом поздней возможности их вырубки, у тех, кто появляется в джунглях, шансов практически нет.
      И лучше бы иметь возможность их вырубать с бронзой, но раза в 2-3 дольше, чем с железом.
      Или они просто вырубаются дольше, а железо увеличивает выход продукции при вырубке на 20%.
      Ну не стоит забывать, что в джунглях произрастает немало высококачественной древисины, так что там есть, что попилить.
    • Национальный парк
      Товарищи! Надо что-то делать с национальным парком! Какой-то он не логичный. С одной стороны — убирает загрязнения от населения, с другой — даёт свободного специалиста на заповедник. Но городу, при котором оставлено много лесов, нет необходимости так удалять загрязнения: там просто нет столько народу. А специалиста легко обеспечит простая ферма. Если учесть, что он ещё и уголь из города убирает, то «чудная» природа данного строения начинает вызывать большие сомнения.
      Потому предлагаю такие варианты:
      НП дополнительно даёт 2-х свободных специалистов сам по себе (или более, но конкретных);
      НП даёт 2 свободных специалиста на заповедник;
      можно строить несколько НП (3 — 5 шт.).
    • доп. прокачку агрессивным лидерам (сити рейдер например) или распространить Схватку на кавалерию и осадные, а можно — и на корабли с аиацией
      А то у дефенсивных 2 халявных прокачки, а у агрессивных только одна — не порядок.
    • увеличить стоимость миссий отравления воды и несчастья в городе, сделав последнюю дороже
      При существующей ситуации можно довольно недорого обрушить экономику солидной империи. Учитывая то, что ИИ вообще почти не применяет такой тактики, подобное положение дел вносит дисбаланс в игру и делает её малоинтересной.
      Опять же эффективность миссии Несчастья явно выше, чем Отравления, а значит и стоить они должны по-разному.
      Скажем, Отравление — в 2 раза, Несчастье — в 2,5; плюс снизить вероятность на успешное проведение процентов на 30.
    • диверсионные группы и заградотряды, антиспецназ (новые юниты)
      Дитверсионная группа (спецназ)
      имеет малую номинальную силу (группа относительно малочисленная), например, 10 и значительные бонусы при атаке — 50% (подходит скрытно, атакует неожиданно), плюс бонусы на пересечённой местности и в населённых пунктах
      Невидим, может быть обнаружен другим спецназом или заградотрядом
      Имеет фланговую атаку против артиллерии, МРУ, ракет и самолётов или выборочную атаку
      Преимущественная атака против спецназа
      Может десантироваться (а может и не)
      Может проводить некоторые шпионские операции
      Снижает защиту города на 2 (3)% в ход
      Не требует открытых границ
      Стартует с Мобилити, Амфибия и Марч
      Имеет 2 хода движения
      Выход из боя — 100%
      Перевозится подлодками
      Количество единиц в отряде — 1
      Требует Военную науку, Полёт, Радио, Фашизм
      Заградотряд
      Сила тоже прим. 10, плюс бонус обороны против спецназа % 25
      Может обнаруживать диверсионные группы
      Имеет тот же тип невидимости
      Не может разрушать улучшения
      Стартует с Мобилити и Медик-1 (собирает дезертиров)
      Имеет 2 хода движения
      Выход из боя как у обычной пехоты
      Количество единиц в отряде — 1
      Требует Райфлинг, Конвейер и Военную науку
      В конечном итоге я сделал ранние спецназы и продвинутые спецназы, в том числе и не парашютные (они дешевле), заградотряды же встроились в новую линейку: Королевский следопыт — Егерь — Заградотряд — Разведгруппа.
      Антиспецназ
      Аналогичен разведгруппе, кроме того, что всегда находится в состоянии войны (для истребления чужих спецов)
      Не думаю, что хорошая идея сделать из глобальной стратегии тактическую игру...
    • ранние парашютисты
      Моё мнение: парашютисты должны иметь дальность десантирования не меньше, чем дальность полёта бомбардировщика. Но поскольку появляются они с Полётом и хронологически соответствуют бипланам, то разумно ввести дополнительных парашютистов. В целом они практически идентичны и даже имеют одинаковое название. Отличие заключается лишь во внутреннем имени (в коде), базовой технологии и дальности десантирования.
    • Антитанк — бонус против брони только в обороне.
      А то странно как-то: выскакивает пехота из города и глушит танки на марше.
    • Зениткам бонус против танков
      Как известно, большая начальная скорость снаряда делала зенитные орудия эффективным средством борьбы с танками противника. Речь, разумеется, идёт о зенитках эпохи ВМВ.
    • Артиллерии бонус против танков
      В том смысле, что против танков она эффективнее, чем против пехоты.
    • Чудеса, которые ничем не отменяются, доступны при поздних стартах
      Странно: их ничто не отменяет, но строить в поздних эпохах почему-то нельзя. Получается, что если начать игру в древности, то в индустриальную эпоху можешь иметь и Пирамиды, и Великую стену, а если начал в Ренессансе, то уже — нет.
    • пехотинцы строят дороги
      Раз уж они строят форты, то пусть и дороги прокладывают. В конце концов, основная масса римских дорог была создана легионерами.
      Кроме рима такое особо ни где и не практиковалось...
    • убрать сити каунтер у копейщиков и вообще поработать со стратегиями
      Это к тому, что при смене существенных параметров, следует не забывать и про стратегии для ИИ. Иначе мы получим полнейший бред.
      Например:
      Кавалерии можно дать Сити каунтер
      Артиллерии, лучникам и т. п. - Эйр аттак (основная)
      Рукопашникам добавить Сити дефенс
      Огнестрельным — Аттак сити
      Танкам и кавалерии добавить в запрещённые стратегии Аттак сити,
      а лучникам - Аттак
      и т. д.
    • + ЕХР для бараков и ВП
      Мне больше нравится, когда бараки дают 4 ЕХР, а ВП — 5. В смысле добавить возможность менять эти параметры.
    • Дать прокачки Егерь — арчерам, а Партизан — рукопашникам и артиллерии.
    • Вывести прокачки против лучников, рукопашников и кавалерии в современность
      При условии, что они осовременены, т. е. Дают бонусы против Огнестрельных и Брони
    • Всем машинам и вертолётам (кроме реакт. Мин. И Тополя) увеличить стоимость в 1,5
      Ибо крайне дороги они как в производстве, так и в содержании. В игре же, что пехота, что танки — всё едино (по цене) и от того мало получается стратегии: тупо — нефть-танки-вынес_всех_нахер, не говоря уже про бомбардировщики.
      Для артиллерии увеличение стоимости обозначает расход боеприпасов, для авиации — топливо. Ну а у бомбардировщиков ещё и бомбы, но они учтены в базовой стоимости. В целом техника дороже живой силы и это должно быть отражено в игре. Тогда не будет такого перекоса в силе при некотором технологическом отрыве.
    • Все зенитки — осадные; прокачку Перехват — осадным.
    • Моб. Зен. И РобоПВО увеличить дальность перехвата до 2-х.
    • Артиллерии — бонус защиты холмов, а дульнозарядной — ещё и защиту города (огонь со стен)
    • Увеличить стоимость парашютистам и морпехам
      морпехи — 210; 263
      парашютисты — 245; 306
      База — 140 (Инфантри).
      Для морпехов повышающие коэффициенты: 25% за отборность войск и 25% за силу (они на 25% сильнее)
      Для парашютистов всё так же, плюс 25% на авиатопливо.
      Усовершенствованные в 1,5 раза сильнее, стоимость в 1,25 раза больше с учётом усовершенствования технологий.
    • Увеличение стоимости только для надводных боевых кораблей
    • Противолодочным кораблям — +50% атака подлодок
      Чтобы при своей высокой стоимости они оставались эффективным противолодочным средством
    • Подлодкам добавить Галеон, Авианосцы и ремонтники в первичную атаку
    • Сделать возможным строительство Деревень, Посёлков и Городов при продвинутом старте и поднять отдачу от разграбления до 10-20-40-80
    • доп. изменения по юнитам
      мушкетёр — атакер (+1 ф. с., +10% против мелее, рыцарей и кирасир)
      ранняя мотопехота — тех. Конвейер + Сгорание
      Ранний танк - -50% при атаке холмов, +30% против огнестрельных
    • Вертолётам отриц. Бонус при атаке леса и фланговую атаку против всей артиллерии.
    • Ударным вертолётам — первичную атаку против танков и ПВО.
    • Дополнительные виды робопехоты, как развитие линий Морпехов и Парашютистов.
    • «Коммандо» доступна с начала игры (без технологий)
    • Клонам прокачки Коммандо и Сити рейдер, перевозка вертолётами.
      Их, конечно, много. Но клоны — ребята неприхотливые, могут и штабелями в вертолёте полежать.
    • СЗО вертолётонепереносимы
    • СЗО — отриц. Бонус против брони и убрать бомбардировку города
      А то уж больно мощными они выходят, а в обычной артиллерии и смысла нет. Для борьбы с танками нужны противотанковые снаряды, для разрушения крупных построек — бетонобойные или тяжёлые фугасные. А такого в СЗО не очень.
    • Добавить десантную мобильную артиллерию (Нона) в ХХ-й век
      Шибко не хватает десантникам артиллерийской поддержки
    • Добавить разбойников в Ренессанс и Средневековье
    • Убрать у магнитных дорог +1монетку для городов
      Эта фишка ведёт к неизменному строительству дорог на каждой клетке, что ломает всю стратегию.


    Нельзя (ИИ не будет использовать... вариант переписавания ИИ не предлогать... я это делать не умею и не собираюсь учиться... переделывать EoW и RevDCM не кому):
    Скрытый текст
    • Транспорт "Эшелон" для Ж/Д (новый юнит)
      Как вариант, сделать передвижение по ЖД, как по обычным дорогам и Эшелон, который передвигается по ЖД быстро и перевозит много юнитов, но без ЖД не двигается.
    • выращивание спец. рес. (импрувменты), удаление леса палом, фермы в пустыне
      думается, было бы интересно «выращивать» ресурсы, но только «живые»: растения, животные, морепродукты. Естественно, они не должны давать спец. ресурс, но добыча с клетки пойдёт, как с ресурсом. Разумеется, для их строительства требуется наличие такого ресурса, ну и время создания должно быть весьма солидным.
      Желательно добавить удаление лесов и джунглей палом, без всяких технологий. При этом в город не даются молотки, а на клетке остаётся плодородный слой золы. Со временем он иссякает и земля становится неплодородной.
      Добавить к науке Биология возможность строить фермы в пустыне (только с водой). Отдача либо как от оазиса, либо как от ферм на поймах.
      спец.ресурсы - будут в таком случае дублировать обычные фермы... не зачем так делать...
      сжигать леса и плодородность - такое только если через питон делать... в общем скорее нет...
      в пустыне фермы (да ещё и как на пойме - слишком жирно...
    • тёплые теплицы в тундре
      Примерно с индустриальной эры можно и в тундре строить фермы с отоплением, при наличии нефти или газа, разумеется.
      и много в реальности теплиц в тундре?
      цену этих продуктов представляете?
      есть на камчатке поселок термальный... там огурцы вырашивают в теплицах... круглый год... но там то обогрев от термальных источников...
    • мотопехота - транспорт
      Вся мотопехота, кроме мотоциклистов должна быть переделана в броню и перевозить пехоту с артиллерией. На то, что мотопехота ставится в глухую оборону можно и забить, это условности. Однако при новой системе становится возможной быстрая переброска любых пеших соединений, в том числе и морпехов с парашютистами, а так же артиллерии (она как бы буксируется). Это логичнее, интереснее и позволяет более пластично использовать войска.
      Конечно, хорошо бы для ИИ прописать соответствующие стратегии, чтобы он понимал, как использовать десантные танки и вертолёты.
      Линейка: Ранняя мотопехота (Сгорание+Конвейер) — Ран. Дес. Танк — Меч. Инф. (с изм.: 35с., +10% стоим., +Амфибия, -Марч) - Ус. Мотопехота (с изм.: 40с., +15% стоим., +Амфибия, -Марч).
      во первых этим не сможет пользоваться ИИ...
      во вторых в реале пехоту даже официально именуют мотопехотой... наверно не просто так?
      в третьих - для пластичности есть транспортные вертолеты...
      четвертое - линейка мотопехот и десантных танков меняться не будет... по крайней мере так...
    • Планер и Десантная капсула (новые юниты)
      Требует Полёт и Радио
      стоит не много
      имеет малую силу (легко сбить), не уклоняется от перехвата
      «десантируется» на дальность парашютиста
      не может передвигаться по территории вообще (одноразовый) или перевозится спец. юнитами только по Ж/Д
      перевозит пехоту, кавалерию, артиллерию (кроме самоходной)
      Опять же, желательна соотв. стратегия для ИИ.


    Не нужно
    Скрытый текст
    • добавить моб. артиллерию в период ВМВ или расширить возможности противотанковой (дистанционный обстрел)
      не было во ВМВ САУ с дальностями как у артиллерии... механизированные арт.установки скоростью от обычных если и отличались, то в худщую сторону...
    • Танк будущего: сила — 48
      с чего вдруг?
    • Юнитам на базе Холодного синтеза убрать требование бонусов Уран и Нефть
      Как-то не логично получается: они используют энергию холодного синтеза, а нафига ж тогда уран и тем более нефть? Там можно алюминий или ещё чего поставить, а можно и ничего.
      какой то ресурс им всё равно нужен... а аллюминий и так слишком важный ресурс...
    • А тем, что базируются на Расщеплении заменить Нефть на Уран
      авианосцы могут быть с ЯЭУ, могут быть на жидком топливе... аналогично с крейсерами (петр великий, тикандероги)
    • Добавить современную пехоту (новые юниты)
      Реализация предыдущего пункта предполагает создание альтернативных пехотных соединений для соответствующих эпох. Я предлагаю 2: автоматчики 2-й половины 20-го в. (Адв. Инфантри) и современная пехота конца 20-го — начала 21-го в.в. (Модерн Инфантри).
      реальность против...
    • Америкосам заменить уникальный юнит на В-52 (новый юнит)
      Больно уж они свою морскую пехоту превозносят. Было бы с чего. А вот бомбардировщик действительно был мощный.
      пусть превозносят, ни чего страшного... б-52 конечно мощный... но чем он уникальный? ту-95 и М-4 не менее мощные...
    • Панцерам уменьшить бонус против брони до +25%
      50% — это, пожалуй, чересчур. А с чего? Советские танки были покруче.
      если советские были круче, то зачем оставлять 25%?
      во первых это баланс... не надо туда лезть...
      во вторых пантеры и тигры были круче... у них другие недостатки были... например.. пантера стоила в 4 раза больше, чем T-IV (хотя не намного его превосходила)...
    • больше зависимостей от ресурсов в производстве юнитов
      весьма не обязательный пункт, однако несколько странно, что для танка, например, требуется нефть, но не требуется железо, не из пластика же его делают.
      опять же баланс... так то и у пехоты ружья не из дерева...
    • здания для производства (потребляют ресурсы, создают новые); увеличить плотность ресурсов
      Даже просто их наличие может весьма дополнить игру, особенно если они будут стоить достаточно дорого, так что всюду не наставишь.
      В идеале же стоит к этому делу привязать ещё и потребление ресурсов. Концепция примерно такая (на примере):
      сталелитейный завод потребляет железо и уголь, давая сталь, потребляемую различными производствами.
      Оружейный завод потребляет сталь и производит оружие определённого типа (ресурс) необходимое для производства соответствующих войск. Этот ресурс можно продавать и обменивать. И именно его наличие, а не владение технологией позволяет производство определённых юнитов.
      Арсенал (военная база, неведомая фигня) потребляет оружейный ресурс, позволяя содержать определённое количество юнитов конкретного вида или категории. Естественно, что при этом имеет значение количество ресурсов. Возможно потребуется увеличить их плотность/отдачу с клетки.
      Возможны варианты, но идея примерно такая.
      слишком усложнит... хотя... если как внешний дополнительный компонент... да и с переводом описания возможностей на английский... можете делать))
    • ресурс корабельный лес
      может находиться в лесах и джунглях, позволяет строить деревянные корабли или ускоряет их производство.
      думаю не стоит... прорабатывается концепция бонусных ресурсов.. например титан... если он у тебя есть, то ПЛ при постройке получат силу +1...
      если утебя есть 2 месторождения титана, то и самолеты получат бонус (тут под вопросом, ИИ не поймет)...
      вот туда можно корабельный лес и прикрутить...
    • Лимит ухудшения отношений от войны — 15.
      почему.. зачем...
    • уменьшить стоимость ранних лекарей, сделать так, чтобы ИИ не строил их огромными стеками
      стоимость явно завышена, поскольку медик-1 без труда можно всучить любому юниту более широкого применения
      ну и комп их как-то уж очень много строит, а зачем не ясно
      у меня строит не много... какой размер карты... очень много это сколько... сколько у компа всего юнитов...??
    • Дес. Танк перевозит Спец. Юнитов (для спецназа и разведгрупп)
      Нет... десантный он потому что может с самолетов десантироваться... и с десантных кораблей/судов... а не для перевозки юнитов
    • Юниты, требующие для производства Нефть, требуют и Сгорание, а требующие Уран— Расщепление
      А то ведь ресурсы можно и прикупить. Но если вы не владеете технологией создания ДВС, то нефть вам вряд ли поможет.
      А двигатель купить не судьба?
      У сомалийских пиратов есть технология Сгорание? а моторные лодки есть...
    • Отделить Атомные юниты от юнитов с ДВС
      Следствие из предыдущего пункта.
      Проще было бы добавить требование соответствующих технологий, но ИЛИ для технологий не предусмотрено.
      >> авианосцы могут быть с ЯЭУ, могут быть на жидком топливе... аналогично с крейсерами (петр великий, тикандероги)
    • Отделить механизированные системы
      Категории артиллерии, противотанковых и зенитных систем считаю разумным разделить на 2 линейки каждую: механизированные и обычные, а не апгрейдить одних в других.
      И тут явно не хватает ранних мобильных зениток.
      Реальность против...
    • Штурмовые отряды (новый юнит)
      Сила — 18
      +20% при атаке города (и фортов)
      +50% против осадных
      могут снижать защиту города на 2% в ход
      Стоят несколько дороже Инфантри
      Требуют Фашизм, Райфлинг и Конвейер
      Сначала вы предлагаете обрезать танки... а потом придумываете новый юнит, чтобы их заменить...
      Во ВМВ советские танки вполне себе города брали...
      В ираке американцы в багдад танки вводили..
      Чечню в пример не приводить... там в грозный ввели танки без динамической защиты (в ней не было взрывчатки) и не прикрытые пехотой...
    • Добавить современную кавалерию (новый юнит)
      Эпоха ВМВ. В качестве некоторого утешения для тех, кому не досталось Нефти. В целом аналогично мотоциклистам (кроме скорости и Нефти).
      В эпоха ВМВ современной кавалерии не было... была пехота на лошадях...
    • Уменьшить плотность стратегических ресурсов, изменив плотность размещения для нефти и угля
      При условии, что они не потребляются.
      На мой взгляд слишком уж много в игре алюминия, нефти и урана. Камень и мрамор оказываются намного более стратегическими, поскольку их крайне мало. А вот, чтобы кто-то остался без нефти (да и без других перечисленных ресурсов) — это большая редкость. И это даже при небольших площадях империй на крупных картах.
      Но лучше, конечно, сделать их потребляемыми.
      у меня... вторая по размеру карта из стандартных... частенько нет на территории или аллюминия или нефти... при том что размер империи к тому времени не маленький...
    • Добавить противотанковую артиллерию (новый юнит)
      Она будет развитием Антитанка.
      апгрейдится в Модерновую артиллерию (новый юнит) и Ранний ГаншипАпгрейд артиллерии в вертолёт на первый взгляд является маразмом, однако с точки зрения применения они аналогичны, т. е. Боевые вертолёты являются развитием ранних противотанковых систем
      Есть противотанковые САУ
    • Истребители сопровождения (новые юниты)Дальность и стоимость(+25%) больше, чем у обычных
      Не уклоняются от перехвата
      Не патрулируют воздушное пространство
      В первую очередь атакуют юниты ПВО
      Добивают на 100%
      бонусы при атаке ПВО (50%)
      фл. ат. ПВО (10%)
      Истребители сопровождения ПВО не атакавали...
    • Добавить бандитские СЗО, ПВО, крылатые ракеты
      В данном случае я рассматриваю диверсантов, как формально независимые, но снабжаемые конкретным государством войсковые подразделения. Как это делается, все знают, за примерами далеко ходить не надо.
      В этой связи совершенно логично обеспечить подобные войска некоторыми средствами усиления (обратимся к современной истории локальных войн). Тем более, что в игре Диверсант является довольно ущербным юнитом: сам по себе он слаб, против него вся армия противника, да и союзники не прочь вломить, спрятаться ему негде.
      А вот в сочетании с реактивными системами и ПВО они уже представляют вполне вменяемую силу, представляющую угрозу малым и ослабленным государствам.
      Учитывая всё вышесказанное считаю так же необходимым
      позволить разбойникам и диверсантам захватывать города.
      Кстати, разумно иметь
      возможность создавать как диверсантов-парашютистов, так и простых, а по цене приравнять их к Парашютистам и Морпехам.
      Это лишнее..
    • Продолжить линейку пиратских кораблей в современности и будущем
      Подлодки и ракетные крейсеры (для перевозки бандитских ракет), возможно МРК.
      > Это лишнее..
    • Пиратские транспорты
      Это чисто для перевозки всех диверсионных войск. Их, конечно, можно возить и на простых транспортах, но есть одна проблема: если через такой транспорт пройдёт чужой корабль, всем пассажирам каюк.

      >> Это лишнее..
    • Изменения по апгрейдам юнитов
      конные лучники - кирасиры
      вся пехота средневековья — райфлмены + гренадеры
      ранние лучники — тяжёлые лучники + арбалетчики (сохраняем доступ к дешёвым стрелкам)
      длиннолучники и арбалетчики — райфлмены + гренадеры
      инфантри — адв. Инфантри вместо ранней мотопехоты + парашютисты + морпехи+мотоциклисты
      кавалерия — мотоциклисты + танки
      адв. Инфантри - + ул. Параш. + ул. Морпехи
      пулемётчик - +адв. Инфантри
      Штурм-артиллерия - +ранний ганшип
      Слишком заточено под RevolutionDCM... предложенные юниты (новые) не прошли...Остальное можно как внешний доп.компонент...


    Нельзя (не понятно как реализовать):
    Скрытый текст
    • Уровни технологического, научного и т. д. развития
      Новая концепция. Рассмотрим на примере уровней технологического развития.
      Заключается она в том, что для производства не достаточно только научных знаний, но так же требуются и соответствующие производственные мощности, оборудование и квалифицированные рабочие.
      Итак, есть некие очки технологического развития. Каждый уровень требует определённого количества очков (аналогично культуре). Очки производятся определёнными зданиями (кузница, фабрика и т. п.) и специалистами-инженерами. В принципе они могут получаться от великого инженера (единовременно), от науки (дополнительные ветки производственных технологий) и т. п.
      Как это работает:
      Владение научной технологией позволяет принципиально создать некий класс юнита (например, танк).
      Но качество этого танка будет уже зависеть от уровня технологического (производственного) развития.
      Пусть мы имеем 5 внутренних уровней. Тогда для разных цивилизаций (в зависимости от развития их производства) одна и та же наука даёт один из следующих типов:
      Pz I / Pz II / Pz III / Pz IV / PzV
      Немецкие танки взяты просто для примера, поскольку их классификация более прозрачна и очевидна.
      Совершенно ясно, что это очень разные машины, хоть и базируются они на одних и тех же принципах.
      По идее уровни технологического (производственного) развития должны иметь сквозную нумерацию. Таким образом в данном примере это будут не 1-5, а где-то 140-145 или вроде того.
      Для науки такие уровни будут означать, что наука с индексом научного развития 130 не может быть изучена цивилизацией с уровнем 129 и ниже.
      Остальные — аналогично.
    • мараторий в N ходов на перепродажу технологий
      смысл в том, что купленную технологию можно перепродать только спустя некоторое количество ходов. Думаю 5-10 ходов для марафона будет вполне.
    • ИИ должен легче расставаться с технологиями
      вот прямо вымораживает меня как этот урод держится за свои технологии, даже перед угрозой полного уничтожения, да и друзья не спешат делиться, хотя сами то и дело выпрашивают что-нибудь стратегическое и очень дорогое
      С этим надо что-то делать.
    • равная скорость распространения религий при поздних стартах (при установке альтернативных религий)
      а то появляются они одновременно, а распространяются по-разному
    • мараторий на атаку при объявлении войны, нападение без объявления - минус в отношении всех лидеров (кроме союзников) и недовольство населения
      т. е. Если война официально объявлена, то включается перемирие на несколько ходов, а затем автоматически делается война, а если напал без предъявы, то — штрафы.
    • минные заграждения
      на суше и особенно на море, в качестве пассивной защиты (желательно, невидимые для противника)
    • Абордаж
      захват кораблей сухопутными войсками на море
    • торговля юнитами
      Концептуально мне это представляется следующим образом:
      два лидера договариваются о поставке одной стороной для другой некоторого количества юнитов определённых типов с оговорёнными прокачками или количеством неиспользованного опыта
      у покупателя под этот договор снимается и резервируется соотв. Сумма, а сам договор отражается в «Текущих делах»
      товар передаётся покупателю как подарок, но специальной кнопкой, при этом продажа может быть осуществлена только в отношении юнитов оговорённых в договоре
      когда поставщик выполнит свои обязательства в полном объёме, он может активировать договор и получить оплату.
    • взаимные уступки при мирном договоре
      к сожалению в настоящий момент игра не позволяет при заключении мирного договора так или иначе компенсировать чрезмерные требования, а это не удобно, поскольку зачастую война ведётся как раз для того, чтобы склонить противника к сделке; в то же время довоёвывать до состояния, когда противник согласится на предъявляемые требования бывает крайне неудобно и проще пойти на взаимные уступки, что является нормой в международных переговорах.
    • торговля без ограничений по категориям, договоры на N ходов
      Хотелось бы иметь возможность торговать несколько более пластично, нежели это возможно сейчас: менять, например, технологии не только на их аналоги и деньги, но и на города, ресурсы и пр. Заодно (в том числе и для реализации этого пункта) стоит добавить договора на фиксированное количество ходов. Это позволит при отсутствии денег единовременную выплату растянуть по времени и таким образом в принципе её осуществить, плюс возможность менять ресурсы и деньги/ход на штучные товары и услуги.
    • денег/ход вне зависимости от поступления
      Дополнительно при торговле было бы неплохо сделать так, чтобы ИИ мог договориться на регулярную выплату, превышающую его настоящий доход. Штука в том, что человек может при необходимости поиграть с ползунками науки и культуры, а так же иными путями компенсировать расход, а вот Железный до этого не додумывается, что весьма ограничивает торговые отношения.
    • высокий уровень отношений для запроса дружеской помощи и очень хороший отклик на неё (в 5 раз)
      Учитывая с какой лёгкостью эти нахалы просят дорогостоящие стратегические технологии, считаю необходимым поднять порог отношений при котором такой запрос возможен, причём, поднять значительно.
    • Подправить проект Интернет
      Слишком большой бонус даёт. Получается, кто построил, тот может на науку особо не тратиться. Это как-то не кошерно.
      Предлагаю:
      создание проекта делает создателя владельцем Сети и позволяет строительство «здания» Сервер
      С каждого сервера владелец сети получает деньги
      А вот сами сервера помогают в изучении технологий: чем больше серверов у вас и у цивилизаций владеющих данной технологией, тем быстрее вы её изучаете.
      По-моему, так гораздо логичнее.
      Как вариант, добавить опцию изменения количества цивилизаций, знающих теху для её получения через Сеть. Я ориентируюсь на 40-50%
    • демонтаж зданий
      Хорошо бы иметь возможность демонтировать здания в городе. Получаемые средства по-любому не должны превышать 10 — 20% от базовой стоимости, дабы избежать торговли строениями.
    • порабощение населения и доп. доход при разрушении города
      Примерно как в Rome Total War
    • возможность разрушать свои города, призывать поселенцев и заселять их в существующие города (как в 1-й Циве)
    • морские города в будущем
      Как в Альфа Центавре
    • дистанционная добыча ресурсов
      Аналогично
    • укрепления в городе
      Типа как здание (временное). Даёт приличный бонус к обороне и минусует науку, культуру, деньги, добычу (или выборочно).
    • Добавить экранопланы и экранолёты
      Думается, это было бы интересно. Правда я пока не придумал, как сделать их не супер-юнитами, заменяющими и авиацию, и флот, и наземные войска.
      Вот сначала лучше придумать..


    Другое:
    Скрытый текст
    • Ещё я заметил, что некоторые морпехи не апгрейдятся в ус. Морпехов.
      В смысле?
    • Добавить тэг «Категория юнита» (подводные лодки, истребители, ПВО и т. д.) + аналогичные существующим (атака против категории, защита против категории и т. д.) на его базе.Для самого мода это не нужно, но может значительно упростить его редактирование в будущем. Например, нам тогда не надо будет прописывать перехватчикам бонус против каждого бомбардировщик и добавлять туда каждый новый бомберный юнит, а просто прописать +50% против Бомбардировщиков.
      Не помешали бы и атака/защита к боевой категории юнита (кавалерия, огнестрельные, лучники...).
      Идея хорошая... если бы до неё ещё руки дошли..


    По "не понятно как реализовать" и "ИИ не будет использовать"... если кто-нибудь распишет как реализовать... или если можно научить ИИ используя стандартные теги... можно и сделать как внешние дополнительные компоненты...
    по "не нужно"... собственно я не буду запрещать делать и такие внешние доп.компоненты...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    Э-э-э... Первый пост это где?
    твой первый пост в этой теме...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    В смысле параметров, задаваемых в файле CIV4GameSpeedInfo.xml.
    Мне-то в принципе пофиг. Я могу и скрипт подправить. Я ж для людей... Ну и удобнее так.
    я просто уточнил, что имеется ввиду...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    [QUOTE=Snake_B;404208]я просто уточнил, что имеется ввиду...[/QUOT]

    я просто пояснил

    И что значит "реальность против"?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Сальвадор; 03.11.2012 в 19:35.

  10. #10
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    И что значит "реальность против"?
    >> Добавить современную пехоту (новые юниты)
    > реальность против...

    в современных армиях нет пехоты... есть мотопехота...

    >> Отделить механизированные системы
    >> Категории артиллерии, противотанковых и зенитных систем считаю разумным разделить на 2 линейки каждую:
    >> механизированные и обычные, а не апгрейдить одних в других.
    > Реальность против...

    не вижу препятствий в модернизации одних в другие...

    >> И тут явно не хватает ранних мобильных зениток.

    не было их и в реальности... не хватало...

    п.с. рекомендую прочитать тему "Внешние дополнительные компоненты для мода RedForce.SB"... тем более если уже вносились изменения в мод, не должно быть особых сложностей с разработкой компонентов... а так может какие предложения будут по улучшению этой системы компонентов...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Несколько ответных комментариев. Не для полемики, но для разъяснения своих позиций.

    «Можно.»
    А в поле танки не горят что ле? Почему то американцы в багдад на танках заезжали... да и всю вторую мировую танки успешно города брали...
    Танки часто используют для поддержки пехоты при штурмах. Но в такой ситуации они используются неэффективно и сугубо тактически, а мы говорим о стратегии. И танки города не берут, их берёт пехота.

    таким образом обыгрывается поддержка своего населения... упрощение снабжение... те же партизаны
    Реальность против. Дороги всегда были палкой о двух концах: их может использовать кто угодно, соответственно и снабжение ничем не отличается. Поддержка населения довольно эфемерная категория для хорошей армии и это редкое явление. Партизан ещё организовать надо.
    Ладно бы атакующие немного замедлялись, но когда атакующий делает один шаг, а обороняющийся — 10, это уже перебор. При том, что у атакующего должно быть преимущество стратегической инициативы, а в Циве она никак не реализована, даже наоборот.

    да... они нападают из леса... но из другого леса... а те кто обороняются, в этом лесе, уже занали позиции, кто под кустиком спрятался, кто за деревом...
    При первых выстрелах (или ещё до них) атакующие тоже укрываются за кустиками и деревьями — шансы уровнялись. И я не завидую артиллерии, которая обороняется в лесу против пехоты.

    Слишком сильно заточено под RevolutionDCM + дистанционная атака... а далеко не все её включают... да и с RevDCM вообще не все играют...
    Я ни под что не затачивал. Просто считаю, что так лучше. Можно и отдельно сделать.

    Их смысл - поднять возможности кавалерии до того как она сможет вертолетами становиться...

    Всё равно нет смысла. От них толку никакого. А комп, строя мотоциклистов, только ослабляет свои позиции.

    убер-юнит получится... не стоит

    Отчего же? Верный баланс силы, стоимости и отрицательных бонусов решит «проблему». Реальность против — конная артиллерия никогда не господствовала в истории войн.

    суммирование сделать вряд ли получится вообще... замедление в 2 раза уже есть...

    хотелось бы большего замедления

    уголь убирать не надо... конкуренция как раз нужна...
    А нафига? Любой откажется от одного ресурса ради дополнительной корпорации. Только игра такого не позволяет. В натуре-то можно ресурсы просто распределить.

    Корабли и самолеты... читаем историю... учим матчасть...
    Спасибо, я хорошо знаю историю. Только речь идёт о действиях при захвате (свершившемся), а не о завоевании господства или превентивном самоуничтожении. При захвате никто ничего не уничтожает (ну только если деть совсем некуда).
    33% - уничтожены
    33% - выкинуты из города
    33% - захвачены.

    Так наверное было бы лучше, но тут приходится выбирать между Хочу и Могу.

    Нужен для баланса скорее... проще оборонять свои берега...
    Реально — полнейший дисбаланс: моя галера охраняет своё побережье, пиратская галера подходит и блокирует прибрежную зону, если я её атакую, то у неё +10%. Где тут защита своего побережья?

    Не думаю, что хорошая идея сделать из глобальной стратегии тактическую игру...

    Во-первых, стратегия без тактики — это просто теория.
    Во-вторых, какой тогда смысл дополнять оригинальную Циву? Там всё крайне обобщённо — очень стратегично.
    В-третьих, я с этим играл. Всё нормально. Там всё построено на специализированных и контр-юнитах.

    Кроме рима такое особо ни где и не практиковалось...

    Да и фиг с ним. Если они форты строят, могут и дороги строить.

    «Нельзя.»
    спец.ресурсы - будут в таком случае дублировать обычные фермы... не зачем так делать...
    сжигать леса и плодородность - такое только если через питон делать... в общем скорее нет...

    Наверное так.
    в пустыне фермы (да ещё и как на пойме - слишком жирно...
    Отчего же? При большом времени возведения, да ести ещё и за деньги. Я пробовал — нормально.
    Арабские эмираты в пустыне стоят.

    и много в реальности теплиц в тундре?
    цену этих продуктов представляете?

    Так я и боевых роботов с клонами пока не встречал. Но может это и лишнее.

    во первых этим не сможет пользоваться ИИ...

    А транспортными вертолётами он может воспользоваться? В чём разница?
    во вторых в реале пехоту даже официально именуют мотопехотой... наверно не просто так?
    Разумеется, не просто так, а потому что она моторизована. Но в бою она используется как пехота. А к чему это?
    в третьих - для пластичности есть транспортные вертолеты...
    вертолёты — это не танки
    четвертое - линейка мотопехот и десантных танков меняться не будет... по крайней мере так...
    Убедительный аргумент.

    «Не нужно.»
    не было во ВМВ САУ с дальностями как у артиллерии... механизированные арт.установки скоростью от обычных если и отличались, то в худщую сторону...
    Дальность не принципиальна, главное — артиллерия. Насчёт скорости — это как-то слишком. САУ изначально создавались для поддержки механизированных и танковых (скоростных) соединений.

    какой то ресурс им всё равно нужен... а аллюминий и так слишком важный ресурс...
    А зачем? Механоид так без ресурсов обходится. В любом случае должна быть логика.

    авианосцы могут быть с ЯЭУ, могут быть на жидком топливе... аналогично с крейсерами (петр великий, тикандероги)
    Никто не спорит, что могут. Речь идёт о соответствии производственной технологии используемому топливу.

    в современных армиях нет пехоты... есть мотопехота...

    Сразу представляется этакий кентавр с шасси от БТР и телом и головой человека. Ну насчёт разделения мотопехоты на пехоту и транспорт я уже всё писал.

    если советские были круче, то зачем оставлять 25%?
    во первых это баланс... не надо туда лезть...
    во вторых пантеры и тигры были круче... у них другие недостатки были... например.. пантера стоила в 4 раза больше, чем T-IV (хотя не намного его превосходила)...

    Опустив лирику, посчитаем: 28*1,5=42 — сила современного танка. Ну никак немецкие танки не были равны по силе современным. Тем более, что надо говорить не о лучшей модели, а о некотором усреднённом танке с учётом объёмов выпуска. Идея и возникла именно потому, что 50% даёт явный дисбаланс.

    опять же баланс... так то и у пехоты ружья не из дерева...

    Объёмы не те.

    слишком усложнит... хотя... если как внешний дополнительный компонент... да и с переводом описания возможностей на английский... можете делать))

    Это один из тех пунктов, которые я не знаю как реализовать. И про перевод не понял.

    думаю не стоит... прорабатывается концепция бонусных ресурсов.. например титан... если он у тебя есть, то ПЛ при постройке получат силу +1...
    если утебя есть 2 месторождения титана, то и самолеты получат бонус (тут под вопросом, ИИ не поймет)...
    вот туда можно корабельный лес и прикрутить...

    Ну я не в теме, так что ничего сказать не могу. Вроде идея интересная.

    Лимит ухудшения отношений от войны — 15.
    почему.. зачем...
    Общий смысл я описывал.
    К сожалению, в игре наблюдается явный перекос в идеологии политических отношений в сторону абстрактной теории: гос. истройство и религия — именно они являются определяющими. В то же время в реальной политике определяющими являются экономический и геополитический фактор, а религиозный и гос. Строевой аспект используется как повод и объяснение/мотивация для плебеев.
    Война — это тоже реальный экономический фактор.

    у меня строит не много... какой размер карты... очень много это сколько... сколько у компа всего юнитов...??
    Я играю на больших и очень больших. Стеки по 15-20 штук. Боевые стеки сопоставимы.

    Нет... десантный он потому что может с самолетов десантироваться... и с десантных кораблей/судов... а не для перевозки юнитов
    Я понимаю. Там своя идея была. Вероятно я не очень корректно её пояснил.

    А двигатель купить не судьба?
    У сомалийских пиратов есть технология Сгорание? а моторные лодки есть...

    Сомалийские пираты покупают готовые товарные единицы. В игре это может быть выражено продажей юнитов. Наличие бензина или нефти не даёт им возможности строить эти лодки.
    Реализация п.37 разрешила бы эту непонятку.(...Оружейный завод потребляет сталь и производит оружие определённого типа (ресурс) необходимое для производства соответствующих войск. Этот ресурс можно продавать и обменивать. И именно его наличие, а не владение технологией позволяет производство определённых юнитов....)

    И тут явно не хватает ранних мобильных зениток.
    не было их и в реальности... не хватало...
    Как же не было, когда они всё-таки были? Не хватало — другое дело. Но мы же не исторической реставрацией занимаемся, у нас вроде бы игра. Тут уж как игрок решит/сможет.

    Сначала вы предлагаете обрезать танки... а потом придумываете новый юнит, чтобы их заменить...

    Ну положем, что пехота с силой 18 и скоростью 1 это никак не танк с силой 28 и скоростью 2. Тем более, что для танков нужна нефть, а для пехоты — нет. Танки никогда стратегически не применялись для штурма долговременных укреплений, а если применялись, то заканчивалось это большими потерями. А вот германская штурмовая пехота показала себя в этом деле весьма неплохо.

    В эпоха ВМВ современной кавалерии не было... была пехота на лошадях...

    Ну я это и имел ввиду.

    у меня... вторая по размеру карта из стандартных... частенько нет на территории или аллюминия или нефти... при том что размер империи к тому времени не маленький...
    Видимо такая фигня существует только на больших картах.

    Добавить противотанковую артиллерию (новый юнит)
    Есть противотанковые САУ
    мобильные и немобильные раздельно имелись ввиду.

    Истребители сопровождения ПВО не атакавали...
    Ну типа истребители-штурмовики, да и надо некоторую играбельность соблюдать, а не только историческую достоверность.

    Это лишнее..

    У меня всегда было ощющение, что диверсанты — это лишнее. Они слишком бесполезны сами по себе.

    "Нельзя (не понятно как реализовать)"
    высокий уровень отношений для запроса дружеской помощи и очень хороший отклик на неё (в 5 раз)
    я сделал


    Как вариант, добавить опцию изменения количества цивилизаций, знающих теху для её получения через Сеть. Я ориентируюсь на 40-50%
    в чём проблема сделать?

    демонтаж зданий, возможность разрушать свои города
    Вроде это уже реализовано в каком-то моде. Я вроде такое встречал на форуме.

    укрепления в городе
    при возможности демонтажа не вызовет проблем


    Про компоненты я прочитал, но как-то не совсем понял, как их делать. То есть принцип понятен вроде, но в деталях я не уверен. Как это должно выглядеть и что надо делать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Сальвадор; 04.11.2012 в 17:09.

  12. #12
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    Слишком сильно заточено под RevolutionDCM + дистанционная атака... а далеко не все её включают... да и с RevDCM вообще не все играют... Я ни под что не затачивал. Просто считаю, что так лучше. Можно и отдельно сделать.
    ещё раз... эти предложения подходят только если устанавливается dll-компонент RervolutionDCM... и там включается дистанционная атака для осадных юнитов... ты может и не затачивал, но с другой dll это работать не будет... да и с этой не будет, если отключена дистанционная атака...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    уголь убирать не надо... конкуренция как раз нужна...
    А нафига? Любой откажется от одного ресурса ради дополнительной корпорации. Только игра такого не позволяет. В натуре-то можно ресурсы просто распределить.
    любой откажется, если у любого все корпорации свои... если все свои - повышайте сложность...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    Корабли и самолеты... читаем историю... учим матчасть...
    Спасибо, я хорошо знаю историю. Только речь идёт о действиях при захвате (свершившемся), а не о завоевании господства или превентивном самоуничтожении. При захвате никто ничего не уничтожает (ну только если деть совсем некуда).
    33% - уничтожены
    33% - выкинуты из города
    33% - захвачены.

    Так наверное было бы лучше, но тут приходится выбирать между Хочу и Могу.
    ещё раз... это предложение НЕТ...
    1. примеры свершившихся захватов... как раз немецкий флот после ПМВ и французский во ВМВ не захватились...
    захватились только итальянцы после ВМВ... но там капитуляция, а не захват в порту...
    2. технологически такой захват реализовать нельзя (только в питоне, но тогда проще сделать 33%) иначе будут захватываться даже после битвы в море... при чем у того кто захватил они будут новые (без повреждений)...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    во первых этим не сможет пользоваться ИИ...
    А транспортными вертолётами он может воспользоваться? В чём разница?
    транспортные вертолеты нужны по скольку по стольку... а перевод всей мотопехоты в транспортники и введение новых видов пехоты... это слишком сильный удар по ИИ... и ради чего? чтобы можно было пехотинцев в машинки сажать?

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    четвертое - линейка мотопехот и десантных танков меняться не будет... по крайней мере так...
    Убедительный аргумент.
    аргумент - этим не сможет пользоваться ИИ... всё, дальше не обсуждается...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    какой то ресурс им всё равно нужен... а аллюминий и так слишком важный ресурс...
    А зачем? Механоид так без ресурсов обходится. В любом случае должна быть логика.
    логика в том, что все мощные юниты требуют ресурсы... это баланс..

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    авианосцы могут быть с ЯЭУ, могут быть на жидком топливе... аналогично с крейсерами (петр великий, тикандероги)
    Никто не спорит, что могут. Речь идёт о соответствии производственной технологии используемому топливу.
    я не вижу где там идёт такая речь...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    в современных армиях нет пехоты... есть мотопехота...
    Сразу представляется этакий кентавр с шасси от БТР и телом и головой человека. Ну насчёт разделения мотопехоты на пехоту и транспорт я уже всё писал.
    я уже тоже... нет...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    если советские были круче, то зачем оставлять 25%?
    во первых это баланс... не надо туда лезть...
    во вторых пантеры и тигры были круче... у них другие недостатки были... например.. пантера стоила в 4 раза больше, чем T-IV (хотя не намного его превосходила)...

    Опустив лирику, посчитаем: 28*1,5=42 — сила современного танка. Ну никак немецкие танки не были равны по силе современным. Тем более, что надо говорить не о лучшей модели, а о некотором усреднённом танке с учётом объёмов выпуска. Идея и возникла именно потому, что 50% даёт явный дисбаланс.
    были ли казаки в 1,5 раза сильнее другой кавалерии?

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    Сначала вы предлагаете обрезать танки... а потом придумываете новый юнит, чтобы их заменить...
    Ну положем, что пехота с силой 18 и скоростью 1 это никак не танк с силой 28 и скоростью 2. Тем более, что для танков нужна нефть, а для пехоты — нет. Танки никогда стратегически не применялись для штурма долговременных укреплений, а если применялись, то заканчивалось это большими потерями. А вот германская штурмовая пехота показала себя в этом деле весьма неплохо.
    и много германская штурмовая пехота взяла городов? при всей своей пехоте сталинград они так и не взяли... и в сталинграде танки вполне себе воевали...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    Добавить противотанковую артиллерию (новый юнит)
    Есть противотанковые САУ
    мобильные и немобильные раздельно имелись ввиду.
    не вижу смысла в разделении на мобильные и не мобильные... тем более как потом это объяснять ИИ... вот эту пушку в атаку надо, а вот это в оборону...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    Истребители сопровождения ПВО не атакавали...
    Ну типа истребители-штурмовики, да и надо некоторую играбельность соблюдать, а не только историческую достоверность.
    думается того разнообразия самолетов что есть, достаточно...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    демонтаж зданий, возможность разрушать свои города
    Вроде это уже реализовано в каком-то моде. Я вроде такое встречал на форуме.
    хорошо... ты программируешь? сможешь скачать visual studio, внести изменения в dll-ки Evolution of war и RevolutionDCM и скомпилировать это всё?
    а то я тоже много чего встречал...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    Про компоненты я прочитал, но как-то не совсем понял, как их делать. То есть принцип понятен вроде, но в деталях я не уверен. Как это должно выглядеть и что надо делать?
    собственно пока ни как... когда выпущу версию 1.5.0... вот тогда можно будет...
    что оно из себя будет представлять:
    создается файл в котором прописывается в какую XML какие изменения нужно внести...
    создается файл с настройками для программы...
    после установки дополнения в мод на отдельной вкладке появятся управляющие элементы с названием, описанием и т.п..
    (т.е. например галочка (х) - демонтаж зданий, разрушение городов)... игрок может этими галочками включить то, что захочет..
    ну а дальше генерация...
    и ещё раз... в принципе внешним дополнительным компонентом можно сделать все что угодно... запрещать я ни чего не буду...
    хочется мотопехоту как транспорта - делайте...

    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    у меня строит не много... какой размер карты... очень много это сколько... сколько у компа всего юнитов...??
    Я играю на больших и очень больших. Стеки по 15-20 штук. Боевые стеки сопоставимы.
    у кого-нибудь ещё есть такое?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Насчёт захвата кораблей я вообще просто забыл удалить. С ними я уже понял, что не получится. Кстати, захватываются они насколько я помню, с повреждениями. А вот с самолётами такой бодяги нет. В смысле захвата в воздушном бою. А на аэродроме их вполне можно взять.

    При генерации мода я не устанавливал EoW, тем не менее у меня распрекрасно работает дистанционная атака. Видимо мы немного разными путями это делали.

    Очень многое ИИ можно объяснить путём прописывания соответствующих стратегий.

    Не надо на "Вы". Все мы - братья во Циве.


    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    хорошо... ты программируешь? сможешь скачать visual studio, внести изменения в dll-ки Evolution of war и RevolutionDCM и скомпилировать это всё?
    а то я тоже много чего встречал...
    Прям такое ощущение, что я тут влез нагло и действую на нервы. Был клич "предлагайте" - я предложил. И не просто тупо напридумывал, но и сделал и в основном оттестировал. так что я понимаю о чём пишу. И мне-то это всё не настолько уж и надо, оно у меня уже есть. Я всего лишь хотел внести свой огромный вклад в развитие игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Сальвадор; 04.11.2012 в 22:39.

  14. #14
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314


    Цитата Сообщение от Сальвадор Посмотреть сообщение
    Прям такое ощущение, что я тут влез нагло и действую на нервы. Был клич "предлагайте" - я предложил. И не просто тупо напридумывал, но и сделал и в основном оттестировал. так что я понимаю о чём пишу. И мне-то это всё не настолько уж и надо, оно у меня уже есть. Я всего лишь хотел внести свой огромный вклад в развитие игры.
    да я счас не в настроении, мне через неделю в море, а я не успеваю сделать не неотложные дела....
    но это не по теме... по теме, если я говорю, что уничтожение зданий сделать нельзя, то принимаются аргументы типа "я могу такое сделать", а не "я где-то видел"...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Отчеты об ошибках по моду RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 1281
    Новое: 07.12.2020, 04:29
  2. Системные требования к моду
    от GroM@BoY в разделе Rise of Mankind
    Ответов: 15
    Новое: 14.08.2012, 21:24
  3. Создание сценариев к моду
    от Sylexz в разделе Civilization Universalis
    Ответов: 5
    Новое: 31.12.2009, 17:36
  4. Первое дополнение к моду
    от Sylexz в разделе Civilization Universalis
    Ответов: 6
    Новое: 15.09.2009, 11:04
  5. Сетевая игра по моду NEXT WAR
    от RECRUIT в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 0
    Новое: 20.11.2008, 22:50

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters