Закрытая тема
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 34

Тема: ДЛЛмод 1.4.

  1. #1
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  2. #2
    Версия 1,1
    1) Заметно улучшил быстродействие по сровнению с прошлой версией.
    2) Доработал алгоритм вычисляющий лучший участок для постройки города ИИ.
    3) Город может строить несколько юнитов за ход (ограничение на количество юнитов учитывается)
    4) Вместимость форта для авиаюнитов регулируется отдельно от города
    5) Сделал отдачу для недовольных жителей. Теперь можно сделать чтоб недовольные устраивали не голодовку, а забастовки: уменьшали производство молотков и монет

    Более детально в заголовке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  3. #3
    NeseryozniyVET, а в РоМ этот мод можно без проблем импортировать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Думаю не очень просто. Надо совмещать исходники, а потом
    комплиировать новую ДЛЛ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Модеры! Помните, что власть разваращает!
    Админы! Помните, что абсолютная власть разваращает абсолютно!

  5. #5
    ну а хотя бы городской радиус в 3 клеточки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(GroM[на]BoY * 11.4.2010, 9:27) [snapback]332472[/snapback]</div>
    NeseryozniyVET, а в РоМ этот мод можно без проблем импортировать?[/b]
    Нужен SDK от ROMа.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  7. #7
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 11.4.2010, 2:51) [snapback]332462[/snapback]</div>
    Версия 1,1
    1) Заметно улучшил быстродействие по сровнению с прошлой версией.
    2) Доработал алгоритм вычисляющий лучший участок для постройки города ИИ.
    3) Город может строить несколько юнитов за ход (ограничение на количество юнитов учитывается)
    4) Вместимость форта для авиаюнитов регулируется отдельно от города
    5) Сделал отдачу для недовольных жителей. Теперь можно сделать чтоб недовольные устраивали не голодовку, а забастовки: уменьшали производство молотков и монет

    Более детально в заголовке.
    [/b]
    а можно сделать чтобы регулировалось макс. количество крылатых ракет в городе/форте?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    <div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 11.4.2010, 15:49) [snapback]332514[/snapback]</div>
    а можно сделать чтобы регулировалось макс. количество крылатых ракет в городе/форте?[/b]
    Это в XML делается Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml - - <iAirUnitCap> - Габарит (размер) авиаюнита.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  9. #9
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 11.4.2010, 16:01) [snapback]332518[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 11.4.2010, 15:49) [snapback]332514[/snapback]
    а можно сделать чтобы регулировалось макс. количество крылатых ракет в городе/форте?[/b]
    Это в XML делается Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml - - <iAirUnitCap> - Габарит (размер) авиаюнита.
    [/b][/quote]

    блин точно... а в "вопросах к мододелам" так ни кто об этом и не подсказал...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Версия 1.2

    1) Правилная прорисовка траиктории движения для MEMORIZE_SURPLUS_MOVEMENT

    2) Возможность передвигатся по непроходимым участкам, если там есть дорога.

    3) Ограниченая дальность перебазировки. Авиаюниты могут менять место базирования только в пределах двойного радиуса действия. Рекомендуется использовать вместе с MEMORIZE_SURPLUS_MOVEMENT и MAX_MISSION_MOVES
    LIMIT_REBASE Если больше нуля то включено

    4) Многоразовость мисий. Если авиаюнит выполнил мисию на растоянии меньшем чем радиус действия, то он может выполнить мисию еще раз. Рекомендуется использовать вместе с MEMORIZE_SURPLUS_MOVEMENT
    MAX_MISSION_MOVES Максисальное количество очков движений (iMoves в XML) затрачиваемых на одну мисию. Если у юнита iMoves болше этого значения то он может выполнять мисии на максимальном растоянии несколько раз. При 0 используется стандартный алгоритм.

    5) Блокировка движения. Юниты не могут двигатся в направлении 45* к вражескому отряду. Надо или нападать (0*), или уходить в сторону (90*), или отступать (135* и 180*). Исключения составляют случаи когда юнит невидим, на тайле присутствует свой боеспособный юнит или дружественный город.
    BLOCADE_UNIT Если больше 0 то включено. Влючение этого режима сильно меняет стратегию игры, так как теперь можно без проблем перекрывать проход вражеской армии (стек окружается всего 3 стеками), а форты становятся намного полезнее.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    5) Блокировка движения. Юниты не могут двигатся в направлении 45* к вражескому отряду. Надо или нападать (0*), или уходить в сторону (90*), или отступать (135* и 180*). Исключения составляют случаи когда юнит невидим, на тайле присутствует свой боеспособный юнит или дружественный город.
    BLOCADE_UNIT Если больше 0 то включено. Влючение этого режима сильно меняет стратегию игры, так как теперь можно без проблем перекрывать проход вражеской армии (стек окружается всего 3 стеками), а форты становятся намного полезнее.[/b]
    А ты научил ИИ этим пользоваться? Или создал очередной крутой чит?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 16.4.2010, 2:19) [snapback]333081[/snapback]</div>
    А ты научил ИИ этим пользоваться? Или создал очередной крутой чит? [/b]
    У меня под аватором написано "Создатели модов", а не "Создатели читов"!! Это во-первых. А во-вторых там и учить нечему, просто во время войны стекам будет трудно вглубь вражеской територии заходить.

    P.S. Компонент сыроват и нуждается в доработке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  13. #13
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    У меня под аватором написано "Создатели модов", а не "Создатели читов"!![/b]
    Одно другому не мешает

    Просто может возникнуть ситуация, когда АИ может просчитаться и решить, что на узком перешейке нет прохода, чем создастся очень нехороший чит.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 18.4.2010, 6:35) [snapback]333336[/snapback]</div>
    Просто может возникнуть ситуация, когда АИ может просчитаться и решить, что на узком перешейке нет прохода, чем создастся очень нехороший чит.[/b]
    Такая ситуация не возникнет. ИИ посчитает что проход есть, а когда подойдет вплотную - облом: или атакуй, или отступай.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  15. #15
    Просто толи в тройке толи в двойке - уже не помню был баг с долговременным стратегическим АИ, который просчитывая путь армии для вторжения натыкался на поставленного на перешейке юнита и считал его препятствиев в результате чего вместо сухопутного вторжения стеком из пары десятков юнитов по суше начиналось курсирование нескольких транспортников, перевозящих по паре юнитов
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Версия 1,3
    Подправил реалистичное передвижение и блокировку юнитов.

    Добавил модкомпы от Peter
    1) Отступление при защите. Юниты могут отступать даже когда защищаются.
    DEFENDER_WITHDRAWAL если больше 0 то включено.
    2) Автопрокачивание. Юниты автоматически получают звания. Тип звания зависит от условий боя и местности.
    OCCASIONAL_PROMOTIONS если больше 0 то включено.
    3) Игрок получает денежную компенсацию за роспуск юнита в пределах своих культурных границ.
    GOLD_FOR_DISBANDING если больше 0 то включено. Количество золота равно стоимости юнита в молотках деленное на это число.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  17. #17
    Версия 1,4
    Исправил баг в блокировке юнитов и ...
    ... покусился на святая святых - РЭНДОМ БОЯ !! Да простит меня Сид !!
    Теперь вы сами можете управлять непредсказуемостью исхода битвы.
    RANDOM_COEFICIENT если меньше 0 используется стандартный алгоритм. Чем больше это число, тем непредсказуемый исход боя. Коэффициент непредсказуемости равен:
    (100 + (случайное число от 0 до RANDOM_COEFICIENT)) / 100. Урон, получаемый юнитом в бою равен: текущее здоровье * на вероятность проиграть * 2.
    Далее вычесленый урон умножается или делится (зависит от того как повезет) на коэффициент непредсказуемости. Например: Ваш шанс проиграть битву равен 40% (шанс выиграть 60%), коэффициент непредсказуемости равен 5 и вам повезло (ваш урон умножается на коэффициент, а противника делится). В бою вы получите урон 2 * 40% / 1,05 = 76,2% и у вас останется 23,8% жизни.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  18. #18
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 30.4.2010, 0:06) [snapback]334726[/snapback]</div>
    Версия 1,4
    Исправил баг в блокировке юнитов и ...
    ... покусился на святая святых - РЭНДОМ БОЯ !! Да простит меня Сид !!
    Теперь вы сами можете управлять непредсказуемостью исхода битвы.
    RANDOM_COEFICIENT если меньше 0 используется стандартный алгоритм. Чем больше это число, тем непредсказуемый исход боя. Коэффициент непредсказуемости равен:
    (100 + (случайное число от 0 до RANDOM_COEFICIENT)) / 100. Урон, получаемый юнитом в бою равен: текущее здоровье * на вероятность проиграть * 2.
    Далее вычесленый урон умножается или делится (зависит от того как повезет) на коэффициент непредсказуемости. Например: Ваш шанс проиграть битву равен 40% (шанс выиграть 60%), коэффициент непредсказуемости равен 10 и вам повезло (ваш урон умножается на коэффициент, а противника делится). В бою вы получите урон 2 * 40% / 1,05 = 76,2% и у вас останется 23,8% жизни.
    [/b]
    Вет.... а DCM ты в этот мод включать не собираешься?

    тут меня просили в RF добавить better ai... я наверно этот твой мод и добавлю...
    ещё бы DCM туда...

    все эти элементы нормально работают в сетевой игре?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    <div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 30.4.2010, 0:23) [snapback]334727[/snapback]</div>
    Вет.... а DCM ты в этот мод включать не собираешься?[/b]
    Трудно сказать -- исходников нету.
    <div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 30.4.2010, 0:23) [snapback]334727[/snapback]</div>
    все эти элементы нормально работают в сетевой игре?[/b]
    Если у игроков будет одинаковая версия DLL, думаю, проблем небудет.

    Версия 1.4.1
    Теперь в логах битвы полный отчет о сражении.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  20. #20
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314


    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 30.4.2010, 18:48) [snapback]334810[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 30.4.2010, 0:23) [snapback]334727[/snapback]
    Вет.... а DCM ты в этот мод включать не собираешься?[/b]
    Трудно сказать -- исходников нету.
    [/b][/quote]

    а этот... а если RevDCM?
    или там до кучи и bug-мод...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

Закрытая тема
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters