то то и оно, что проверять надо каждый сценарий...
вот список (настройки: dll - revolutionDCM (50), дополнительные цивилизации - включены (эти настройки влияют на количество доступных карт)):
1. Bro Europe + Asia + Africa v1.0 - 50 цив на своих исторических местах
2. BroEarth v1.0 - 50 цив на своих исторических местах
3. Duuks Earth - 18 цив на своих исторических местах (только в "старом свете")
4. Duuks Europe + Asia + Africa - 18 цив на своих исторических местах (только в "старом свете")
п.с. есть ещё несколько карт со случайным расположением цив... но ты же сам писал, что в "Earth34Civs" вносил изменения в редакторе, вот можешь и их сам изменить под цивы на исторических местах...
Создана новая тема с голосованием по вариантам изображений для версии 1.5.0 (в том числе есть ссылка на голосование в группе ВКонтакте)
Всем привет. Перевожу отображение того, кому принадлежит юнит, в положение "имя лидера" (выделено красным на скриншоте), но каждый раз, когда вхожу в игру, оно автоматически переводится в первоначальное положение с иконками лидера и страны (второй скриншот). Можно ли как-нибудь заставить игру запомнить это, чтобы не пришлось при каждом новом входе в игру переводить вручную? Возможно, в каком-нибудь файле что-то поменять, или еще как-то. Заранее спасибо.
470x398(548.86 k
471x400(553.18 k
в папке игры (\Civilization 4\Beyond the Sword) должен быть файл VET_ScreenOptions.txt, по идее эти настройки храняться в нём...
а вот какой именно пункт изменить... это уже методом тыка... или подождать пока появится NeseryozniyVET...
а если изменяешь другие пункты, они тоже сбрасываются?
Здравия, братья!
Во-первых строках хотелось бы сказать большое спасибо всем мододелам и особенно товарищу Snake_B за столь чудесный модогенератор. Ещё в те давние времена, когда я прогуливал школу, зарубаясь в первую Циву, я очень страдал от невозможности исправить некоторые несуразности этой игры. Теперь же я вижу, что не далёк тот день, когда я смогу воскликнуть: "Вот она! Вот она Цива моей мечты!".
Теперь к делу.
http://depositfiles.com/files/mzdrbzfee - здесь текстовый файл с предложениями и пояснениями по ним. Там порядка 130 пунктов на 15-ти стр., поэтому привожу отдельным файлом.
Естественно, что все изменения предлагается вводить опционально.
http://depositfiles.com/files/nxonho4pf - здесь непосредственно мод, в котором реализованы некоторые предложения (они выделены зелёным). Можно попробовать как оно в реальности. Плюс он не до конца оттестирован, хотя я и проигрывал его не раз в различных вариантах. Буду признателен тем, кто поможет найти какие-то косяки (главным образом, идеологические). Мод создавался на базе RedForse 1.4.0. под BtS 3.0.0.91 (2007 г.), если я правильно определил версию.
Сразу новое предложение:
Добавить опцию, позволяющую устанавливать тип и количество юнитов при старте по умолчанию.
В процессе подготовки к разработке версии 1.5.0, с внешними дополнительными компонентами, была произведена оптимизация работы версии 1.4.2...
У меня на компьютере время генерации (всё включено) сократилось с 26 минут до 5-10 (т.е. в 2,5 - 5 раз)...
Также на игровом нетбуке (два ядра, вин 7, всё такое) время упало с нескольких часов (кроме шуток, скорее всего глюк который тут уже описывали) до тех же 5-10 минут...
Также просьба ко всем (особенно к тем, у кого время генерации занимало час и более) отписываться в этой теме об изменении времени генерации...
самому интересно... может Вет выйдет сюда, расскажет... подождем...
Прототип версии 1.5.0 и его обсуждение...
У меня такое предложение мододелам: ввести корабль, который будет идентичен каперу, но не являться пиратским. А то сейчас как-то глупо получается. Если у державы нет железа, чтобы строить фрегаты, но есть медь, то она может строить сильные пиратские каперы, а из "официальных" кораблей способна делать только слабые галеасы. А назвать корабль можно, к примеру, бриг. Или еще как-нибудь, на вкус мододелов.
Столкнулся с серьезной проблемой. Включил в моде пункт "Юниты могут отступать даже когда обороняются". Через некоторое время после этого произошло следующее: вражеский юнит оборонял свой город. Других юнитов в городе не было. Юнит проиграл бой, но сработала вероятность отступления. Появилось сообщение, что враг отступил, но мои войска все равно почему-то зашли в город, после чего игра вылетела, выдав ошибку. Надо бы устранить эту проблему, или исключить этот пункт из мода.
Это проблема в dll-комопненте Evolution of war... его давно бы пора обновить, но так как операция довольно трудоемкая... пока руки не доходят...
но надо ещё написать Вету, исправлял он такое или нет...
в общем пока рекомендую загрузить сохраняловку и переиграть... ошибку буду иметь ввиду...
Нашел про воздушный бой. Но только на английском, к сожалению. На русском найти не удалось. http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=280434
P.S. Английский знаю не особо хорошо, потому качественно перевести не могу. Но в двух словах, как я понял, тут все дело в том, что победа в раунде в воздушном бою рассчитывается точно так же, как и в наземном, но вот нанесенный урон рассчитывается совсем иначе, а именно как 50 * процент перехвата. При этом урон не может быть меньше 10. То есть если рассматривать бой истребителя с бомбардировщиком, у каждого из которых 100% ХП, то у истребителя будет 12/(12+16)=43% шанс победить в каждом раунде и нанести 50*100%=50 урона. А у бомбардировщика будет 16/(12+16)=57% шанс победить в каждом раунде, но нанести лишь 10 урона. То есть минимально возможный, так как шанс его перехвата равен 0%, соответственно, 50*0%=0. Но урон не может быть ниже 10. Этим и объясняется преимущество истребителя. Хотя шанс на победу в каждом раунде у него меньше (43%), но он наносит в 5 раз больше урона (50), то есть ему надо победить всего в двух раундах, чтобы уничтожить бомбардировщик. А бомбардировщику надо победить в 10 раундах, так как наносит он лишь 10 урона.
P.P.S. В достоверности информации не уверен, так как у меня бомбардировщик отнимал у истребителя 24% ХП, а из написанного выше следует, что бомбардировщик может отнимать только по 10% ХП за раунд, то есть в сумме он мог отнять либо 20% ХП, либо 30%, но никак не 24%. Вполне возможно, я что-то неправильно понял, так как английский знаю не очень хорошо, как уже сказал.
Кстати, такой вопрос: в игре значение силы авиации в воздушном бою и значение силы авиации при нападении на наземные юниты - это 2 разных характеристики. Но в файле CIV4UnitInfos.xml обе эти величины прописаны одним параметром <iAirCombat>, и при его редактировании меняются они обе. Потому я не знаю, как сделать их различными. Если подскажете как, буду благодарен.
Для наглядности:
Вот эти две характеристики (выделены красным) у меня никак не получается сделать различными. А хотелось бы