Я тут заметил что у пары юнитов нет анимации атаки. В частности у противотанковой пехоты (которая в конце самом игры появляется) и у спецназа.
Вот интересно им можно прикрутить анимации от других юнитов, и если да то насколько это сложно.
ПТ пехоте пошла бы анимация от базуки ну а спецназовцам - от любых автоматчиков.
Если кто знает как это поправить - отпишитесь плз!
Я тут запилил мини сабмод с балансировкой юнитов и исправлением некоторых ошибок.
пока ТОЛЬКО для DLC версии
По поводу поста выше сам спросил - сам отвечаю )
Как прикрутить анимацию парням с ПТУРом я не знаю. Зато я добавил в стек к ним пару базук. Базуки стреляют, парни с ПТУР стоят для красоты конечно.
Зато в бою видно откуда в тебя дамаг прилетел, если атакуют с закрытых позиций.
Изменения зашиты в файл CIV5Units.xml, который и прикладываю ниже.
Что более важно, я поэкспериментировал с настройками, и попытался сделать так, чтобы ИИ нанимал более сбалансированные армии. В частности - больше пехоты (пехтура рулит!), бронетехники, артиллерии (без нее города не взять) и авиации. Меньше юнитов поддержки, в частности зениток, пулеметов, базук.
Основные изменения:
- все "специальные" юниты, то есть НЕ пехота теперь требуют для производства какой-либо ресурс будь то сталь, дизель или керосин.
Это сделано намеренно, чтобы ИИ не плодил зенитки, пулеметы, базуки и корветы пачками, как он это делал до этого(в атаке от них никакого проку).
- для юнитов "спецназ" и "морпех" напротив убрано требование керосина и дизеля соответственно. Все таки это пехота, а пехота это в первую очередь живая сила.
Это привело к ожидаемым результатам - эти юниты появились в армиях ИИ, хотя раньше я их практически не встречал.
При этом для производства парашютистов по прежнему нужен керосин. Кроме того спецназовцы сделаны чуть сильнее. Увеличен радиус сброса спецназа и парашютистов с 9 до 12 тайлов. (больше сюрпризов от ИИ в игре - один раз он почти взял спецназом мой город, вынырнув из ниоткуда). Баланс это не нарушает, поскольку спецназа может быть не более 3 юнитов но добавляет фана.
- в целом для ИИ, использующих атакующую (OFFENSE) стратегию выставлен больший приоритет(параметр FLAVOR) для строительства зданий, обеспечивающих империю дизелем, керосином и сталью. Иначе как они без танков воевать то будут.
мелкие изменения:
- трипланы и бомбардировщики времен WWI теперь не требуют дерева. Это сделано для баланса. ИИ строил их крайне редко. Терялось ощущение эпохи первой мировой. ) Дерево - дефицитный ресурс. Понятно что в реале они были деревянными. Но на производство триплана уходило в десятки (если не сотни) раз меньше дерева, чем на постройку скажем фрегата,не говоря уже о линейных кораблях. Так что раз на фрегат идет 1 дерева, то на триплан 0,01 дерева. Округляем до нуля. ))
- ГЭС теперь можно построить при открытии урбанизации а не пластмасс. Так логичнее. Но главное - меньше проблем у ИИ с нехваткой света (и веерными отключениями, понижающими счастье )
НО ГЭС теперь стоит 2 ед. стали. Опять же, стали на ГЭС нужно в разы больше чем на один танк.
- Кирасиры появляются позже (нужна металлургия) но стоят дороже и стали чуть сильнее. Они были имбой в своем временном отрезке, поэтому я переместил их "в будущее" ))
Все исторически достоверно - кирасиры блистали (кирасами) на полях сражений вплоть до начала 19 века (наполеоновские войны)
-рейтарам увеличена скорость с 3 до 4. Увеличен приоритет для найма этого юнита ИИ, который раньше его игнорил. Благодаря скорости 4 ИИ сможет использовать его более эффективно.
Юнит интересный и было грустно что его никто не использует.
- спецназ и современный спецназ, у которых были потеряны анимации атаки теперь просто состоят их других юнитов.
Спецназ времен WWII сделан из бразильских прасинья. Выглядит аутентично. Лор не портит. )
Спецназ современный состоит из сборной солянки юнитов - 8 морпехов, 2 базуки, 2 снайпера. Имхо вполне логично. На все руки мастера.
CivilizationV_DX11 2019-03-07 14-51-31.jpg
- визуальные правки юнитов "механизированная пехота" и "современная механизированная пехота". Во первых увеличены модели БПМ, чтобы солдаты не выглядели великанами на их фоне.
Теперь механизированная пехота использует ту же формацию - 2 БМП, 4 пехотинца. (а не 3 БМП как в ванилле)
современная механизированная пехота использует более симпатичную модель БПМ Bradley, которая была в файлах мода, но не использовалась почему-то.
CivilizationV_DX11 2019-03-11 02-37-56.jpg
Скачать с ЯД - https://yadi.sk/d/M1MeLs47Si9WKg
Как играть - для DLC версии мода, скопируйте с заменой файла в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override
Огромная просьба к тем кто попробует эти изменения в игре - пишите сюда свои замечания и предложения.
Параметров зашитых в CIV5Units.xml куча, отредактировать можно очень многое.
Всегда интересовал один вопрос - можно ли сделать карту больше 186X94 и увеличить максимальное количество наций? Допустим 400X200 и 128 наций. Знаю что ограничение в движку, но есть же исходный код, может удастся его подправить? А то уж больно понравился мод к 4 части Rhye's and fall, но для изготовления что-то подобного в 5 части карта мала. Готов даже выучить язык программирования Lua для создания мода.
Я, к сожалению, пока программировать не умею, разве что делать моды к играм Paradox. А у них язык программирования очень простой. Хотя уже начинаю смотреть видео-уроки программирования на разных языках программирования.
За Realism mod следил со самого начала. Даже как-то жалею что не помог автору. Мод очень нравится, но часто вылетает, подозреваю что это через включенные города варваром(вылетает на ходу именно варваров).
Так. Я глянул - структура файлов в MOD версии отличается.
Там есть целый набор файлов вида CIV5UnitsLand.xml, CIV5UnitsAir.xml, CIV5UnitsRanged.xml. CIV5Buildings.xml и так далее.
А в DLC версии все в одном файле, в котором я более или менее научился ориентироваться.
Уж не обессудьте, но переносить все что сделано и распихивать по разным файлам та еще задачка.
Я пожалуй сконцентрируюсь на допиливании DLC версии. Делается то все под себя, но я посчитал что не поделится с народом будет свинством ))
DLC версия удобнее, запустил игру и сразу играешь а не подключаешь мод. Ачивки стим опять же.
Если прям очень хочется что-то поменять "под себя" я могу попробовать подсказать что изменить в XML.
Ну самое простое - если вы хотите чтобы юнит Х требовал сталь или дизель
просто вставьте в XML строки вида
<Row>
<UnitType>UNIT_WWI_TANK</UnitType>
<ResourceType>RESOURCE_DIESEL</ResourceType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_WWI_TANK</UnitType>
<ResourceType>RESOURCE_STEEL</ResourceType>
</Row>
Где вместо UNIT_WWI_TANK будет ID нужного юнита.
Шас будет еще апдейт, посвященный балансу морских юнитов.
Тоже вылетает на ходах варваров, но редко. Перезагрузка всегда помогает. Как починить на знаю, да и автор думаю не знает, иначе починил бы в версии 1.00
Лично у меня больше проблем всегда создавала опция "случайные события". Я их отключил и вылетов стало меньше на порядок.
Есть мысль что и вассальная система добавляет проблем. В общем и целом - чем больше скриптов - тем больше вылетов.
Но вассальную систему отключать жалко.
Итак, поиграл я тут на карте архипелаги, и теперь готов выкатить балансировку морских юнитов.
касается она в основном современных кораблей, начиная с паровых фрегатов/крейсеров.
Что сделано:
В первую очередь у меня вызывало диссонанс, что некоторые корабли из условно эпохи Х слабее чем некоторые корабли из эпохи предыдущей.
В реале такого не было(были исключения, подтверждающие правило) ну и вообще это противоречит логике игры. Любой, даже далеко не передовой броненосец всегда раскатает под орех деревянный парусник, будь у него хоть 100 пушек.
Несколько эсминцев времен WWII (условно 30-40 гг.) раскатают (торпедами, пушки то у них меньшего калибра) паровой линкор/дредноут (1890-1900 гг. постройки), пусть даже они принадлежат к разным классам, и в судовой иерархии эсминцы стоят гораздо ниже.
Ну и так далее.
Что сделано:
- визуально увеличена модель фрегата, а то он мало чем отличался от галеаса, а это непорядок.
(при этом Капер, использовавший модель фрегата, оставлен как есть. Ну негоже корсарам плавать на таких же больших кораблях что и регулярный флот)
- линейный корабль (100 пушечный) мало отличался по силе от фрегата. Нелогично. Сделан сильнее. Учитывая сколько на него надо ресурсов, это вполне оправдано. Визуально увеличена его модель.
изменения на скрине https://yadi.sk/d/z9HCCQM8aDjKlw
Дальше идут паровые фрегат и линкор. Их я особо не правил. Мне не нравятся их модели в игре, но я нигде не нашел на что их можно было бы заменить.
Если кто-то видел моды, в которых есть красивые модели таких кораблей - отпишитесь плз.
фрегат http://images.vfl.ru/ii/1443123196/542b6f54/9983522.jpg
линкор https://upload.wikimedia.org/wikiped...yLauvergne.jpg
Так уж выходит что паровой фрегат чуть-чуть слабее линейного корабля(не парового).
Поразмылив и погуглив, я решил что это норм. Во первых паровые фрегаты (1830-1840 гг.) технологически были обычными парусниками, которые в штиль могли идти под парами.
Никаких улучшений по части вооружения у них не было. Так что линейным кораблям они уступали во всем, кроме скорости, что и отражено в статах (6 против 4).
Историческая справка - в синопском сражении, фактически последнем крупном сражении парусного века, наряду с традиционными парусниками участвовали и пароходофрегаты, однако решающего воздействия на ход сражения они не оказали.
Следующей вехой в судостроении стало появление броненосцев. Поначалу это были деревянные суда, обшитые снаружи листами железа. Чуть позже стали делать целиком металлические.
Вернее даже те и другие существовали параллельно. Дебют броненосцев состоялся в 1862 г.
Автор мода поместил броненосец в технологию "стальные корабли" рядом с паровым крейсером и дредноутом. Но это совсем разное время. Дредноуты появились лишь в 1906 г. (Дредноут - имя собственное, название корабля, положившее начало стрительству кораблей данного класса.)
Посему броненосец был отправлен в прошлое, появляется теперь при открытии парового двигателя.
Первые броненосцы обшивались железом а не сталью. Стальные корабли появились примерно в 1880-х.
Поэтому броненосец (как и монитор) теперь требует не сталь а железо 2 шт. и 2 угля. Это в том числе поможет ИИ строить их побольше. Вариант для тех у кого нет дерева.
Сила оставлена на уровне 42 а дальнобойная мощь снижена с 36 до 34.
В целом броненосец сделан дорогим, медленным (скор. 4 ) зато очень хорошо защищенным как оно и было исторически.
(первое сражение двух броненосцев после трех часов обстрела закончилось ничьей. Это как поединок танков в ММОRPG =)) )
Паровой линкор - сила 36/36 вместо 34/36 (он все равно уступает броненосцу по HP но зато гораздо более маневренный и чуть выше боевая мощь).
Стоит 2-2-2 (уголь-железо дерево) вместо 2-2-3. 3 это жестоко. Дерева вечно в обрез. И у игрока и у ИИ.
Далее у нас идут стальные корабли.
С паровым крейсером все окей, но дредноут имхо ОЧЕНЬ крут, посему статы были изменены с 50/56 (ближ. дальн. бой) до 48/52.
Визуально увеличена модель дредноута, настолько насколько можно, чтобы не задевал соседние тайлы.
Появляющиеся уже в следующую эпоху эсминцы (дизельные) усилены с 45/44 до 50/48. Их стоимость соответственно увеличена.
При этом они все равно гораздо слабее линкоров с их статами 60/70. Так что тут все норм.
Эсминец получил новую 3D модельку, более высокополигональную.
Эсминцев в стеке теперь 2 шт., что отражает тот факт, что они действуют соединениями а не поодиночке. Поодиночке плавают крейсера и линкоры (хотя это плохая идея и линкор Бисмарк тому подтверждение).
К тому же теперь эсминцы будет удобнее на карте отличать от кораблей других типов (которых в стеке 1 или 3).
Корветы по статам без изменений, но получили новую модельку. Оригинальная была сплошное мыло(если что это не наезд на автора мода, я понимаю что он не художник, взял ту которая была).
На скрине - дредноут, диз. эсминец и корвет.
https://yadi.sk/d/8id4LePEK2hB0A
Соответственно эсминец не дизельный также усилен и теперь имеет статы 55-60.
До кораблей современности я еще не доиграл, они в след. апдейте. ))
Скачать: https://yadi.sk/d/lOFrOQdVBcHyRA
(CIV5Units.xml помимо баланса кораблей содержит все предыдущие изменения)
Установка: CIV5Units.xml распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override
модельки юнитов (все остальные файлы) распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Mods\Realism Mod (v 1)
UPD! с усилением дизельных эсминцев в невыгодное положение попали диз. подлодки.
Их также решено прокачать с 32/46 до 38/52.
С такими статами они становятся реально опасны для всех кораблей ДО появления эсминцев, как оно в общем и должно быть.
UPD2! Взглянув на ситуацию в эпоху WWII я понял что существует большой разрыв между кораблями паровой эпохи (технология стальные корабли, условно 1890-е гг.)
и линкором/крейсером появляющимся при открытии радара (условно конец 30-х , начало 40-х гг.) Да, есть пресловутый дизельный эсминец, появляющийся чуть раньше, но это не решает проблему.
Крейсера и линкоры никуда не девались все это время, они постоянно совершенствовались. Корабли условно 1930 гг. были гораздо совершеннее кораблей года 1915. Время такое было.
Ситуацию надо бы исправлять введением промежуточных юнитов, и я попробую это сделать позже.
Но пока я просто переместил крейсер из технологии радар в криогенику, то есть он появляется вместе с эсминцем и подлодкой.
Но при этом у них разные функции. Эсминец это корабль прикрытия для борьбы с подлодками и авиацией. Крейсер - универсальный корабль, который
например подходит для бомбардировки городов с моря, поскольку имеет радиус атаки - 3 (эсминец - 2).
При этом крейсер имеет шанс словить ваншот от прокачанной подлодки (с 3-4 повышениями).
Продолжаем мелкие правки.
Я только щас въехал что Ранней РСЗО (она же "Катюша") оказывается требуется алюминий.
Как-то нелогично. Для ракет/РСЗО/ЗРПК в 60-70 гг. и дальше - это понятное дело. Я не знаю, если честно, использовался ли алюминий в реактивных снарядах для Катюши.
Если и да то в мизерных количествах по идее.
Да и в игре все юниты, требующие алюминий, появляются позже.
А я думаю, чего ИИ их не строит. А у него алюминия нет, по крайней мере в этом временном отрезке.
Переделал требования к ресурсам с 1 дизель 1 алюминий на 1 дизель 1 керосин 1 сталь.
+в архиве еще модельки. Заменил модельку крейсера(который теперь появляется при открытии криогеники). Взята от британского HMS Hood 1921 г. постройки. https://yadi.sk/i/4YLfYcRpCIpYiA
Это вроде как линейный крейсер, что-то среднее между крейсером и линкором. Но это не суть важно на данном этапе.(хотя есть идея ввести линейный крейсер как отдельный юнит)
Установка: CIV5Units.xml распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override
модельки юнитов (все остальные файлы) распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Mods\Realism Mod (v 1)
https://yadi.sk/d/lOFrOQdVBcHyRA
Итак, первая проба пера с добавлением нового юнита, а точнее даже класса юнитов.
Тааа-дам! Встречайте тяжелые танки.
Всего планируется сделать 2 юнита - текущий, и эпохи WWI (тогда их называли - "пехотный танк")
Разработчики игры пошли по пути упрощения, и не стали делить танки на подвиды, слепив их все в один юнит, с моделькой очень похожей на Т-34.
Но блин, боевое назначение легких и тяжелых танков принципиально отличалось.
Я решил что это непорядок, и вуаля.
Тяжелые танки (ТТ) появляются вместе с "обычными" при открытии общевойсковой бригады.
Имеют силу 72 вместо 64. Но что более важно имеют бонус против всей пехоты и другой бронетехники - 50%.
То есть атаковать ТТ в лоб в чистом поле - очень плохая идея. Правильной стратегией будет артобстрел, использование ПТ-орудий или (оптимально) - авиации.
ТТ имеют скорость 3, вместо 4 у обычных танков. Думаю с этим все ясно.
ТТ требуют 1 дизель и 2 стали.
Ну и наконец ТТ имеют крутую модельку от Тигра II - лучшего танка WWII, из принимавших участие в боевых действиях. (у тигра были и недостатки, собственно его огромная масса и недостаточная мощность движка, именно поэтому скорость - 3).
Скрины
https://yadi.sk/d/IDvlc4l1mLkIJg
https://yadi.sk/d/YkezDp-fwV2tgA
Как видно на скрине, ПТ орудия вполне способны противостоять ТТ, если не на равных, то по крайней мере не сильно уступая.
Бонусом - заменена модель "основного танка", которая мне не очень нравилась на более детализированную модель танка Т-72.
Скачать https://yadi.sk/d/lOFrOQdVBcHyRA
(для тех кто читает последнее сообщение темы - данный архив включает все предыдущие изменения и правки)
Установка: CIV5Units.xml и внимание CIV5Units_Mongol.xml распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override
модельки юнитов (все остальные файлы) распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Mods\Realism Mod (v 1)
P.S. Вопрос - стоит ли сделать для ТТ в стеке 2 танка вместо 3 ? Логика в том что тяжелых танков на полях сражений
было в разы меньше чем легких и средних. Ну и второе - чтобы отличать их легче на карте.
Создал отдельную ветку для сабмода.
Готовы 2 тяжелых танка - для WW I и WW II.
http://www.civfanatics.ru/threads/13...82%D0%BE%D0%B2
хм.. А что именно с ним было не так ? У вас версия 1.00 мода ?
P.S. сейчас тестируется добавление в мод нового страт. ресурса - селитры, по аналогии с CIV 6. Он будет необходим для производства огнестрельных юнитов
от возрождения до эпохи пара включительно (позже черный порох, изготавливаемый из селитры уступил место другим взрывчатым веществам).
Ещё, кстати, идея в голову пришла, хотя может она уже в игре, но я не видел. В общем: думаю автор брал идеи в том числе с Diplomatic Features (Это не было укором или замечанием), а там после открытия научной теории у тебя все пытались выпросить технологии. И так не столько с наукой - бывает, ты просто не хочешь это предложение принимать, а тебе все державы его всучивают.
Думаю, было бы круто добавить что-то типо блокировки предложения по желанию, что-бы не тратить время. Вот не хочешь ты, например, границы открывать. Публично объявил бы, что твои границы никому открыты не будут, и от тебя отстанут. И так не только с границами.
Вот идея, не знаю, понравится ли))