• Новости RSS лента

    Опубликовано 28.01.2011 15:08     Число просмотров: 2946 
    Категории:
    1. Новости играла

    Не сочтите за рекламу сущностей, которые здесь описаны.

    1. Некоторое время назад я обнаружил существование эмуляторов древних игровых приставок/консолей. Заинтересовавшись этим феноменом, я заказал по почте Defender Multimix Magic. http://www.thg.ru/technews/20101116_182500.html

    2. Из статьи Суллы http://www.civfanatics.ru/content/15...s-in-game-civ5 мы узнаем о том, что "лучший АИ в игре Advance Wars для приставки the Gameboy Advance".

    3. Осталось только соединить эти два факта путем скачивания из Интернета образа игры http://www.coolrom.com/roms/gba/14446/Advanced_Wars.php

    4. И -- о, чудо! -- оно заработало.

    5. Правила боевки описаны здесь: http://awbw.amarriner.com/wiki/index..._Wars_Training

    6. Что касается эмуляторов этих игрушек под Windows и Linux -- наверное, они существуют. Но я пока этим не занимался. Если кто освоит -- поделитесь опытом.

    7. Впечатления -- сильно положительные, несмотря на ОЮНТ и квадратную сетку.

    ***
    Опубликовано 26.01.2011 16:19     Число просмотров: 6087 
    Категории:
    1. Новости реала,
    2. Новости играла



    Ура! Наконец-то моя игра выходит в большой интернет. Сейчас в неё можно поиграть на сайте спонсора, Elite-Games, а через неделю пойдём покорять флеш-порталы.

    Update:
    Итак, подал игру на конкурс на двух крупных порталах. Организаторы конкурса советуют разработчикам просить друзей о поддержке, что я, собственно, и делаю

    Вот две ссылки:
    Sky Control на Kongregate.com
    Sky Control на Newgrounds.com

    Если игра понравилась, зайдите, пожалуйста, на них и поддержите своими голосами (голосовалки немного ниже экрана с игрой). На первой ссылке голосовалка в виде звёздочек, на второй - в виде рожиц. Может понадобиться регистрация.

    Вместе мы прорвёмся!
    ***
    Опубликовано 20.01.2011 21:30     Число просмотров: 6803 
    Категории:
    1. Техподдержка Civ5,
    2. Техподдержка Steam

    Цитата Сообщение от Стратегос Посмотреть сообщение
    Ха! Начал вчера игру с новым патчем, стимовкая версия, сам закачал без проблем. Игра на стандартной карте, железо хорошее, вылет на 150 ом ходу о_O
    Тоже самое. Как только 151 ход - вылет. До патча 167-го нормально работало.

    ***
    Опубликовано 16.01.2011 16:42     Число просмотров: 23930 
    Категории:
    1. Техподдержка Civ5
    Предпросмотр статьи

    Оригинал статьи

    Перевод: Arandelix



    Слишком много штрафов: это довольно широкое понятие, так что сейчас я всё объясню. Самая главная вещь, которую нужно держать в уме при разработке игры, это тот факт, что игра должна быть интересной и захватывающей для игроков. Конечно, вы можете рассуждать на эту тему, и прийти к выводу, что это особая игра, полная философских мыслей о месте человека во Вселенной... но в неё скучно играть, и она никому не будет интересна. В целом, слишком сильно ограничивать игроков - не самая лучшая идея. Когда игрок должен делать выбор, лучше предложить ему выбрать из двух хороших вариантов, чем заставлять выбирать меньшее из двух зол. Вы можете предложить игроку выбор между мечом (большая атака) или щитом (больше защиты), но не позволяйте ему выбрать оба варианта одновременно. Главное - это осмысленные, сбалансированные решения, где игрок выбирает один из хороших вариантов. Например, в «Цивилизации», вы можете выбрать Монтесуму и его армию кровожадных ацтекских воинов, или же играть за Ганди и идти к духовному просветлению. Оба варианта хороши, и если игра действительно интересна, игроки будут играть снова и снова чтобы испытать различные пути к победе. (Это и есть одна из главных причин популярности «Цивилизации».)

    Необходимо избегать любых ограничений в игре в строительство империй. Вам нужно наградить игрока за правильную игру, но не наказывать за неудачи. Именно поэтому в «Цивилизации» есть Золотой Век, но нет Тёмных Веков – последнее может не понравиться большинству игроков. (Команда разработчиков «Цивилизации 3» реализовала концепцию Тёмных Веков на стадии тестирования, но в конце убрала её, так как это не понравилось тестерам.) Самые худшие штрафы это те, что начисляются игрокам случайно, независимо от ситуации. Я имею в виду вас, болезни и чума из «Цивилизации 3»! Возможно, нескольким игрокам это нравится, но большинству такое вряд ли покажется забавным. Вещей этого рода следует избегать в процессе разработки игры. (Обратите внимание, что штрафы отличаются от трудностей; нет ничего плохого в том, чтобы в игре были вещи, бросающие игроку вызов. Игра Ninja Gaiden чрезвычайно сложная, но это не проблема гейм-дизайна. Вы просто должны быть очень, очень умелым, чтобы пройти её.)

    «Цивилизация 5» сильно страдает из-за слишком большого количества штрафов, которые наносят игроку ущерб даже за что-то полезное. Классический пример – плата за содержание дорог, новинка игровой серии. В прошлых частях расходы игрока никак не зависели от наличия дорожной сети. И так было понятно, что "стоимость" строительства дорог поселенцем/рабочим уже была заложена в игру, так как рабочий мог строить ферму, шахту или что-нибудь другое, более полезное для экономики, чем дороги. В «Цивилизации 4», например, строительство множества дорог в ранней игре не оправдывало себя, так как дороги всего лишь увеличивают скорость передвижения бойцов, но не увеличивают производство на клетке. Решение «Цивилизации 5» наказывать игроков за строительство дорог просто непонятно, тем более что города всё ещё обязаны быть связанными торговыми путями. Игра как будто насмехается над вами: ...
    Опубликовано 16.01.2011 09:01     Число просмотров: 15592 
    Категории:
    1. Техподдержка Civ5
    Предпросмотр статьи

    Оригинал статьи взят отсюда: http://www.garath.net/Sullla/Civ5/whatwentwrong.html
    Перевод sccs.



    Дипломатическая сторона игры в Цив5 была полностью переделана, но не далеко самым лучшим образом. В первых трех частях Цивилизации, лидеры АИ произвольно объявляли войну игроку из-за периодического срабатывания генератора случайных чисел. В Цив1 и Цив2 АИ был специально запрограммирован нападать на игрока, что было некоторой разновидностью необходимого читерства, компенсирующего слабость компьютерного оппонента в этих играх. В Цив3 игрок уже не был непосредственной целью АИ, вместо этого все воевали со всеми. В большинстве случаев вы могли предотвратить конфликт, давая АИ то, что он требует, но иногда компьютерные противники атаковали вас несмотря ни на что. Было невозможно создать крепкий союз ни с одним из конкурирующих государств. Они могли всадить вам нож в спину в любой момент, независимо от ваших прошлых взаимоотношений. Поэтому одна из главных целей, при разработке Цив4, состояла в изменении системы дипломатии, для того чтобы сделать ее более логичной. Идеалом было бы создание возможности сформировать длительные союзы на всю игру с другими цивилизациями, с которыми есть общие интересы. И хотя дипломатия в Цив4 имела множество собственных недостатков, тем не менее, поставленная цель была достигнута: появилась возможность создавать прочные союзы с государствами, с которыми у вас общие религия, цивики, открытые границы и т.д. Возможно даже, что игра сделала очень легким сам процесс приобретения новых союзников, позволяя игроку создать косяк армии и достаточно долго развиваться, ни с кем не воюя. Но тем не менее, эта система была значительным улучшением, выдвигая на первый план, появившиеся дипломатические плюсы(+) и минусы(-), которые объясняли логику поступков АИ. Может быть, новая дипломатия и была несколько манипулятивной, но, по крайней мере, игроки никогда не блуждали в потемках и всегда имели информацию для принятия осмысленных дипломатических решений.

    Если говорить о дипломатии в Цив5, то тут, при создании игры, разработчики поставили перед собой совершенно другую цель. Они, в частности, заявили, что не хотят делать дипломатическую информацию доступной для игрока, желая вместо этого, чтобы дипломатия была полна сюрпризов и таинственности. Вот что сказал об этом Джон Шейфер ...
    Опубликовано 15.01.2011 19:33     Число просмотров: 12041 
    Категории:
    1. Техподдержка Civ5,
    2. Техподдержка Steam

    SDK для Civilization V можно загрузить через свой steam (меню Игры- Библиотека-Инструменты), дополнительно потребуется установить "Распространяемый пакет оболочки Microsoft Visual Studio 2010 (изолированный режим)".

    Сейчас в меню SDK вот что:

    ModBuddy (IDE for Mods)

    WordBuilder (Map/Scenario Editor)

    Nexus (Suite of art importers and previewers)

    FireTuner (Runtime Lua Console)



    ***
    Опубликовано 14.01.2011 09:34     Число просмотров: 6830 
    Категории:
    1. Техподдержка Civ5

    В играх серии Civilization культура всегда была как-то с боку-припеку, вторичный механизм по типу шпионажа. Хотя без шпионажа вообще можно было легко обойтись и не вспоминать про него ни разу за игру, совсем без культуры вроде как уже нельзя. Однако какова природа этой культурной необходимости? Культура нужна для расширения границ (и это важно), однако для расширения достаточно одного единственного здания - монумента, или, лучше, библиотеки - и дело в шляпе, о культуре можно забыть: когда нибудь она расползется и включит в оборот города все тайлы до которых его жители могут дотянуться (большой жирный крест). То есть, по сути, можно было бы ввести параметр - скорость расползания границ, а всю культуру из игры убрать, и ничего особо не потерять. В этом состоит отличие культуры от таких ресурсов как деньги, наука, молотки - плотно вплетенных в игровой процесс, без них как говорится ни туды и ни сюды, они нужны для очень многих вещей. Культура же необходима только для культурной победы и чисто формально - для расширения границ. На что она влияет в игре помимо этого - на ассимиляцию, с ней тоже ерунда - проще уничтожить полностью врага, чем дождаться пока ента ассимиляция произойдет. Т.о. культура выступает больше в роли помехи для игрока нежели чем как интересный элемент игры добавляющий динамизма (чего хотелось бы в идеале от нее как и любой другой игровой фичи).

    Культурная победа представляет собой примитивнейший набор очков культуры, наверное самый скучный вид победы. Слоновая победа, для которой нужно было бы захватить или купить все месторождения слонов, была бы не намного скучнее имхо.

    С культурой такая же история как и со шпионажем - вокруг нее прыгают, и так и эдак вертят, но все равно получается что-то невразумительное и инородное по отношению вообще к игре.

    В пятерке предприняли еще одну попытку - Policies. В общем то идея хорошая но реализация не очень. Policies довольно слабенькие чтобы ради них жертвовать экспансией, а экспансия культурный прогресс отменяет практически. Получилась имхо очередная "мертвому припарка". Ну разве что игрок заперт на острове, тогда построив пару городов и музеи в них он может получить "утешительный приз" в виде Policies . Никто не будет ради политик ограничивать экспансию, и строить все эти супердорогие музеи и оперы, по крайней мере я о такой стратегии не слыхал, т.е. опять это всё завязано на культурную победу - культура ради культуры.

    Это было предисловие. Теперь собственно мои идеи. ...
    Опубликовано 11.01.2011 21:56     Число просмотров: 2140 
    Категории:
    1. Новости реала,
    2. Новости сайта

    Друзья мои, вот и закончились новогодние каникулы! Подождите открывать эксели и прочие программы для подсчета прибылей и убытков, начните рабочий день с приятного – чашечки кофе (чаю, кока-колы, рассолу) и голосования в CFR-AWARDS 2010.

    Приятного вам волеизъявления!

    МОДОДЕЛ ГОДА

    ЮМОРИСТ ГОДА

    НОВИЧОК ГОДА

    ДОБРЫЙ САМАРИТЯНИН

    ИГРОВОЕ СОБЫТИЕ ГОДА

    ЛИТЕРАТОР ГОДА

    ПРОЕКТ ГОДА

    НЕИГРОВОЕ СОБЫТИЕ

    ТУРНИР ГОДА

    ***
    Опубликовано 10.01.2011 22:17     Число просмотров: 19675 
    Категории:
    1. Техподдержка Civ5,
    2. Техподдержка Steam

    Я часто слышу вопросы по поводу Питбоссов, многих это слово отпугивает, считают, наверное, что оно связано с каким-то Pit Boss'ом из дьяблы2, с которым до определенного уровня лучше не связываться. Многие также находят в папке цивы файл pitboss.exe, кликают в него, но также не доходят до развязки на этом нелегком поприще познания.

    Итак, Питбосс - это особый тип игры в цивилизацию, нечто среднее между почтовкой и онлайном. Особенное отличие его заключается в том, что сервер игры работает перманентно и игроки могут заходить и выходить из игры в любое время. Игрокам не обязательно одновременно быть в игре хоть сколько-нибудь, они могут ходить по очереди и игра не прекращается, когда вы покидаете сервер. Сервером питбосса является независимая машина, которая может не принимать участия в игре непосредственно.
    Существует также возможность отображать текущее состояние игры на специальной страничке "civstat", на которой можно узнать, чей сейчас ход, сколько времени осталось, у кого сколько очков.
    Время на ход как правило ограничивается таймером большого размера: сутки, двое суток и тп. Отличается Питбосс от почтовки тем, что в любой момент времени игрок может посмотреть как идут дела, а также тем, что можно играть так называемый "одновременный ход". Одновременный ход порождает существенные нюансы, влияющие на игровой баланс, что заставляет игроков, в целом, изучать кучу мелочей, а главное - заставляет сидеть на таймере в конце хода, чтобы не упустить инициативу. Поэтому часто используется режим, назовем его "псевдо одновременным ходом", то есть в мирное время все ходят как хотят, но не используют двойные ходы, когда речь идет о войне и некоторых околовоенных аспектов. Чаще всего регламентировать строго этот момент либо очень сложно, либо невозможно. Можно исписать страницы правил, в которых можно все равно будет найти лазейки. Поэтому большая роль отводится fair play, по которому игрок сам должен следить, чтобы не совершать двойные ходы, относительно другого игрока. Правило это официальное и можно требовать судейских разбирательств, но настоятельно рекомендуется до них не доводить. Иначе, никто друг с другом вскоре играть и не захочет.

    Играть можно командно, то есть несколько человек думают и осуществляют ход за одну цивилизацию, вырабатывая стратегию, обсуждая игровые моменты и тп.

    Чтобы начать Питбосс игру нужно понимать, что она продлится значительное время: от полугода до нескольких лет. Ходить приходится регулярно, соответственно, те, у кого нет регулярного доступа к циве не могут играть самостоятельно. Также тот, кто начинает Питбосс берет на себя некоторую ответственность и обязательства перед другими игроками. Помните, на игру выделяется специальный сервер, на чьи-то средства, люди тратят колоссальное время, поэтому если игра не пошла, то ее все равно нужно продолжать причем с максимальной отдачей. Если вы, например, оставите города пустыми и выйдите - это создаст диспропорцию в игровой ситуации и испортит игру другим. Поэтому, если победа, а не участие является для вас важнейшей целью, то лучше отказаться от участия в Питбоссе. Для этого есть онлайн игры, где можно прервать участие в любой момент, когда игра потеряла для вас интерес, а обязательства игроков друг перед другом меньше, ровно как и затраченное время и ресурсы.
    Питбосс - это волевая игра и только усилиями всех игроков можно получить интересную эпическую игру. К сожалению, даже бездействия хотя бы одного из игровом может быть достаточно, чтобы превратить ее в бессмысленную трату времени.

    ***
    Опубликовано 09.01.2011 16:46     Число просмотров: 8572 
    Категории:
    1. Техподдержка Civ5,
    2. Техподдержка Steam,
    3. Новости реала,
    4. Новости играла,
    5. Новости сайта

    Для участия в альфа-тестировании новой фейсбучной игры Civilization World (Civ World)
    требуются ушибленные на всю голову фанатики,
    способные выдержать сто двадцать пять баговылетов в сутки и суметь после этого выразить свои мысли.

    Приглашение к тестированию от Сида Мейера http://www.facebook.com/notes/civili...50091587224561,
    обязательными условиями тестирования является участие в какой-либо КОМАНДЕ от 5 до 50 игроков и способность держать язык за зубами.

    Кто не зарегистрирован в фейсбуке - самое время это сделать, нажав кнопочку f-connect вверху страницы.
    Затем пройти регистрацию кандидата в альфатестеры на сайте http://www.2kgames.com/civworld/alpha/

    Желающие могут включиться в команду сообщества CFR, для этого при регистрации укажите
    Team Name:CFR
    Team Captain's Name: Oleg Joughin

    Тянуть не надо, ведь начало альфа-тестирования 12 января 2011. Чемодан, вокзал, фейсбук!

    ***
    Опубликовано 09.01.2011 14:23     Число просмотров: 4251 
    Категории:
    1. Техподдержка Civ5

    Оригинал статьи взят отсюда: http://www.garath.net/Sullla/Civ5/whatwentwrong.html
    ***
    Перевод sccs.
    ***


    (Оригинал скриншота на http://www.garath.net/Sullla/Civ5/La.../happiness.jpg)

    Во всех играх из серии Цивилизация существует некоторый механизм, который ограничивает экспансию. В первых трех частях Цивилизации это была коррупция, в следствии которой каждый город терял часть своих продукции и коммерции из-за удаленности от столицы. Уровень коррупции варьировался от нулевого (в оригинальной Цивилизации не было коррупции при демократии, что, с одно стороны, было очень круто, а с другой - весело) и скромной (в финальной версии Цив3), до катастрофической (в оригинальной версии Цив3, сразу после релиза). Весь смысл коррупции был в том, что в определенный момент игры, множество городов перестают быть полезными, так как они тотально коррумпированы. Но в целом эта концепция не работала, потому что, даже если новые города давали всего 1 щит и 1 золото, как правило все равно лучше было их основать, а поселенцы в Цив1,2,3 всегда были дешевыми. В первых двух частях Цивилизации, АИ плохо проводил экспансию, и поэтому было достаточно легко выиграть даже на высоких уровнях сложности, просто построив значительно больше городов, чем компьютерный оппонент. В Цив3 АИ был запрограммирован на быструю экспансию, в результате чего начальная стадия игры всегда превращалась в безумную гонку: кто больше захватит территории. И хотя, это было даже здорово, концепция игры, без вариантов, подразумевала: чем больше городов – тем лучше.

    В Цив4 все изменилось. Коррупция была убрана из игры, а вместо нее появились затраты на содержание. Взамен бесплатных городов с их, требующей денег, инфраструктурой, Цив4, перевернув все с ног на голову, сделала дорогие по содержанию города с бесплатными постройками. Когда в Цив4 город только-только построен, он еще очень слаб, чтобы окупать сам себя и ему требуется поддержка от остальной вашей империи. Другими словами, каждый новый город является, по существу, инвестицией – вначале из-за него вы терпите убытки, а потом, как только город вырос и отстроил свою собственную инфраструктуру, он начинает приносить вам прибыль, и может, в свою очередь, поддерживать другие города. Таким образом, в Цив4 много городов, по-прежнему в целом, лучше для вашей империи, разве что нельзя строить города быстро или в слишком плохих местах, иначе ваше государство может впасть в экономическую стагнацию. В нашей игре Pitboss №2 команда Inca наглядно продемонстрировала это, пострадав от чрезмерной экспансии, из-за строительства за короткий промежуток времени слишком большого числа городов без надлежащей защиты и проиграв, в результате этого, в экономическом и военном плане. Концепция содержания городов была действительно хорошей системой, побуждающей выбирать хорошие места для строительства городов, но при этом позволяющей, все-таки, создавать большие империи, но только лишь в поздней игре. Таким образом, в Цив4 проблема ICS (бесконечного спама городов) была эффективно решена.

    В Цив5 содержание городов, ограничивающее неконтролируемую экспансию, было заменено глобальным счастьем. Взамен того, чтобы каждый город имел свой собственный уровень счастья, в игру был введен один общий рейтинг счастья. Если этот рейтинг падает слишком низко, то города перестают расти и не могут производить сеттлеров. Идея была в том, чтобы заставить игрока соблюдать баланс между вертикальным ростом нескольких высокоразвитых городов и горизонтальным ростом многих маленьких городов. Разработчики явно стремились к тому, чтобы игрок строил немного городов (примерно 5-10 на карте стандартного размера), поэтому и создали механизм счастья исходя из этого предположения.

    Но есть одна проблема: глобальное счастье в Цив5 совершенно не способно остановить экспансию. Оно просто не работает. Цив5 вернулась к старой системе управления империей, при которой, чем более многочисленнее ваши города, тем лучше для вашего государства. Вспомним, что ползунков, регулирующих науку, золото, культуру, в Цив5 больше нет. Наука зависит, главным образом, от количества населения, с исходной формулой 1 житель = 1 колба/ход. Денежный доход также, в основном, базируется на популяции; значительная часть золота поступает от внутренних торговых путей между городами, и зависит исключительно от населения городов (золото/ход с торговых путей = 1.25*население_города). Большая часть остальных доходов поступает с обрабатываемых торговых постов, а чем больше населения, тем больше горожан работают на этих тайлах. Другими словами, в отличии от Цив4, где строительство новых городов увеличивало ваши затраты и замедляло науку (по крайней мере в начале), в Цив5 имеет место нечто совершенно противоположное. Ваши коммерция и наука, благодаря дополнительным городам, только возрастут, независимо от качества заселяемой территории. Нет смысла искать компромисс между экспансией, войной и наукой. Экспансия и война только УВЕЛИЧАТ количество производимых колб. Дополнительные города всегда скажутся положительно на ваших доходах и научном прогрессе.

    Единственные издержки из-за дополнительных городов – это уменьшение счастья. Но, в действительности, никакое это не ограничение; управлять счастьем в Цив5 довольно просто, когда у вас есть некоторая практика игры. До патча, политика меритократия + чудо Запретный Дворец + колизей сделали бы любой город, с населением до 4 жителей, нейтральным по счастью, даже без учета других зданий, дающих счастье, или природных чудес и т.д. После большого патча, стало немного сложнее обеспечить ваше население счастьем (бонусы от меритократии и Запретного Дворца были порезаны вдвое). Но только лишь чуть-чуть сложнее. Политика теократия из ветки Благочестие сокращает несчастье от населения на 1/4, предоставляя игроку огромный бонус счастья, хотя при этом и приходится пропустить очень хорошую ветку - Рационализм. Бонус счастья от ветки Свобода остался нетронутым, хотя и был прекрасной возможностью сыграть множество ICS игр, вообще не беря больше никаких политик. Поверьте мне, управлять счастьем в Цив5 не сложно, а экспансия совершенно неостановима.

    Проблемы усугубляются тем, что в Цив5 существует много бонусов, которые даются каждому городу. Пища от морских городов-государств (ГГ) – просто читерство, когда тонны бесплатной еды вдруг каким-то магическим образом появляются во всех городах, но, дело в том, что многие политики работают по тому же самому принципу, так же как и национальная особенность Франции. Когда обычный тайл в Цив5 производит 2 пищи и 1 молоток, а вы можете добиться того, чтобы центральная клетка в каждом городе давала, скажем, 6 пищи и 7 молотков, то тут не надо быть гением для осознания того, что спам МНОЖЕСТВА городов – это классная вещь. Производительность обработанного тайла может быть и выше, но при этом нельзя не отметить, что каждый город имеет от общих бонусов прибыль без каких-либо затрат, кроме того, близко расположенные города могут обстреливать общие тайлы, очень сильно затрудняя АИ захват ваших городов. И надо ли указывать, как ICS экономит вам золото, потому что нет нужды покупать новые тайлы? Нет необходимости строить какие-либо здания дающие культуру, так как вы и так захватите все эти тайлы, просто, размещая города рядом друг с другом.

    Предполагалось, что глобальное счастье поощрит игрока к созданию империй, состоящих из небольшого числа крупных городов. Но вместо этого произошло нечто совершенно противоположное: игроков подтолкнули к массовому строительству городов где угодно, хоть в ледяной тундре. А почему бы и нет? Ведь это выгодно для вашей империи, так как все что вам нужно в городе – это только колизей. Разработчики и сами поняли, как они облажались и попытались исправить ситуацию в патче, поменяв правила, так что теперь город не может производить счастья больше, чем размер его населения. То есть, если у вас есть колизей в городе с населением 2, то он даст только +2 счастья вместо +4. Но это незначительно изменило ситуацию (так как легко вырастить город размера 4, а потом ограничить его рост и получить при этом полную отдачу от колизея), сделав саму концепцию гораздо более запутанной. Несчастье – глобально, так как оно генерируется населением империи, а здания, которые убирают несчастье, работают локально. Кроме того, в то время как, колизей ограничен отдельным городом в плане того, сколько счастья он может дать, чудеса не затронуты этим правилом, так же как и ресурсы роскоши. Когда вы вынуждены изменять правила подобным образом, пряча ошибки, я бы сказал, что все это признак отвратительной дизайнерской работы. Глобальное счастье – это провальная концепция игры.

    ***
    Опубликовано 05.01.2011 06:00  Число просмотров: 7756 
    Категории:
    1. Новости играла
    Предпросмотр статьи

    На форуме стартовала новая игра-сосиска по Civilization 5

    Нация: Ацтеки. В самой первой сосиске ацтеков нам дал Великий ...
    Опубликовано 28.12.2010 21:19     Число просмотров: 18519 
    Категории:
    1. Техподдержка Civ5,
    2. Новости реала

    Все написанное Суллой это конечно хорошо и нужно, но... нужно это только таким же как он сам - ненормальным фанатам цивилизационщикам, которые рассчитывают стеки, бред то какой, заставляют в пятерке весь континент войсками, идиотизм чистой воды, ноют об отсутствии стеков у рабочих, да и хрен с ними, и играют в цивилизацию по переписке. Интересно сколько таких на планете? 100 человек? Нет! Я думаю их тыщ 5.

    Сила.
    С большой буквы.
    Легион.

    Именно они ругаются на форумах, доказывают друг дружке приемущества стеков и ни как не смирятся, что игра, давно, изо всех сил пытается уменьшить количество юнитов и городов в игре. Именно потому что это не варгейм с его тучей танчиков и солдатиков и полным отсутствием экономической части. Именно потому что это симулятор построения империи. Но они никак не могут принять этот факт. Они заполоняют все игровое пространство юнитами, заполоняют поверхность городами. На резонный вопрос "зачем?" Ответ - ему "виднее". Разработчики уже две серии игры пытаются от этого отучить но ему опять виднее...

    Теперь о том, зачем я все это вообще пишу. Товарисчь Сулла пытается доказать ...
    Опубликовано 28.12.2010 16:29     Число просмотров: 20991 
    Категории:
    1. Техподдержка Civ5
    Предпросмотр статьи

    Итак, перевод раздела, посвященного ОЮНТ, из статьи Sullla "Что не так в Цивилизации 5?". Оригинал статьи находится здесь: http://www.garath.net/Sullla/Civ5/whatwentwrong.html

    Всем любителям ОЮНТ посвящается.



    Один юнит на тайл (ОЮНТ).



    Да, самое большое изменение в Цивилизации 5 является, в итоге, самым большим недостатком концепции игры. Это спорная точка зрения, и я знаю множество людей, которым нравится новая боевая система, но нужно сказать: ограничение ОЮНТ – это корень всех проблем игровой модели Цивилизации 5. Все основано на этом ограничении. Все. Оно определяет ...
    Опубликовано 26.12.2010 18:00     Число просмотров: 4861 
    Категории:
    1. Новости реала


    Итак, я сделал это! В игре Air Traffic Control Arcade теперь 30 уровней, 7 типов самолётов, 8 бонусов, 6 апгрейдов, грозы, птицы, НЛО, ветер и озвучка событий.

    Хотя с опозданием почти на неделю относительно заявленного в прошлом посте срока, я-таки подготовил версию 1.0. Сейчас она на аукционе в поиске портала, который захочет стать спонсором.



    Как верно писал Peter про управление временем, при большом объёме задач некоторыми приходится жертвовать. Сначала я откладывал финальные штрихи в разработке ATCA, т.к. делал отчёт по гранту для работы. Пару дней отняло доведение одного учебного проекта на движке Andorra2D, у которого есть перспективы стать вполне рабочим. Ещё день - запуск новой математической олимпиады на своём сайте.

    Зато потом, чтобы довести игру, пришлось несколько приостановить публикации в математических блогах, за что даже служба виджетов Яндекса меня поругала. А вчера я отказался от участия в турнире Эйлера на сайте diofant.ru. Решил только одну задачу, что позволило попасть на 7-16 места, а над остальными серьёзно не думал - весь день звуки подбирал и обрабатывал игру напильником.

    В общем, дела идут, следующий большой проект в ближней перспективе - это новая версия КардВарз, в отдалённой - есть пара идей для флеш-игр, ну и диссертацию буду дорабатывать в фоне.

    Спасибо всем, кто поддерживает меня! Постараюсь держать в курсе событий!

    ***

Рейтинг@Mail.ru

free counters