• Sullla: "Что не так в Цивилизации 5?"

    Итак, перевод раздела, посвященного ОЮНТ, из статьи Sullla "Что не так в Цивилизации 5?". Оригинал статьи находится здесь: http://www.garath.net/Sullla/Civ5/whatwentwrong.html

    Всем любителям ОЮНТ посвящается.



    Один юнит на тайл (ОЮНТ).



    Да, самое большое изменение в Цивилизации 5 является, в итоге, самым большим недостатком концепции игры. Это спорная точка зрения, и я знаю множество людей, которым нравится новая боевая система, но нужно сказать: ограничение ОЮНТ – это корень всех проблем игровой модели Цивилизации 5. Все основано на этом ограничении. Все. Оно определяет производительность городов, скорость научных открытий, объясняет, почему тайлы дают так мало продукции. Цивилизация была полностью переписана с нуля, чтобы использовать ограничение ОЮНТ в игре. Luddite великолепно обобщил, как и почему эта система не работает, поэтому далее, перед тем, как продолжить, я приведу его разъяснения:

    «Я полагаю, что эти проблемы следуют непосредственно из решения сделать в Цив5 ОЮНТ. ОЮНТ дает много гибкости в размещении вашей армии, однако это работает, только если ваша армия имеет свободное пространство для маневра. Поэтому необходимо, чтобы армия была значительно меньше, чем размер карты. Принцип ОЮНТ привел к маленьким по размеру армиям, что, в свою очередь, привело низкой производительности городов и быстрой науке, в результате, мы и получили примитивную экономическую систему, которую игра имеет сейчас. Боевая система в Цив5 основана на боевой системе из Panzer General (PG), но в цив-подобных играх это работает плохо. Я попытаюсь объяснить почему: (в PG Англия занимает примерно 500 клеток, то есть достаточно места для маневрирования больших армий (но даже при таких условиях довольно тесно, когда вы атакуете Лондон.)) В Цив5 Англия занимает всего 6 клеток! То есть, даже нет места, чтобы построить нормальный город! Английский канал (Ла-Манш) имеет длину 4 клетки и ширину - 1, так что ваш лучник может спокойно стрелять через него. У бедной Италии все еще хуже - только 2 клеточный полуостров. А Средиземное море имеет ширину в одну клетку. Все вышеописанное верно для карты Земли, но те же самые проблемы встречаются на любой карте. Тесное пространство, узкие места, совершенно нет места для маневра. Война в Цив5 – сплошной транспортный коллапс.

    Очевидно, что решение сделать ОЮНТ, было принято на ранней стадии разработки, так как это - очень важная часть игры. Одновременно разработчики хотели сохранить дух Цивилизации, то есть игры, где вы основываете новые города, строите улучшения и городские здания, заходите в город, чтобы переставлять жителей. То есть, это означает, что разработчики должны были ограничить общее количество тайлов в игре, и попытаться заставить игроков делать малые по размеру армии. Типичная армия Цив4 из 50 юнитов была бы невероятно неудобна для управления в Цив5, так что девелоперы захотели поощрить создание армии в 5-10 юнитов. Я надеюсь, что игра показала, насколько неповоротливыми и неудобными в Цив5 становятся бои большими по размеру армиями. (Я люблю ранние войны маленькими армиями.) АИ не может нормально управлять ими, и естественно, что игроку это не нравиться.

    Для того, чтобы сделать задуманное, разработчики должны были ограничить производство. Вы можете видеть, что производство молотков и пищи (выхлоп с тайла) было уменьшено, по сравнению с Цив4, в то время как количество пищи, необходимое для роста городов было сильно увеличено. Ранние юниты, такие как воины, строятся недолго, но стоимость следующих юнитов очень быстро возрастает. Очень высокая стоимость содержания юнитов, зданий и дорог также влияет на это. Я думаю, идея была в том, чтобы каждый новый военный юнит требовал 10-20 ходов на постройку, это достаточно, чтобы заменить погибшие войска, пока вы будете непрерывно апгрейдить свою первоначальную армию. В результате размер вашей армии останется постоянным в течении всей игры.

    Также стоит указать, что есть два способа эффективно уменьшить производство продукции. Либо уменьшить выхлоп молотков, при одновременном увеличении стоимости (что было сделано разработчиками), либо ускорить изучение наук (что также было сделано). Количество колб, нужное для получения науки, было уменьшено, великие ученые стали более мощными, также были добавлены научные соглашения. Все это ускорило научный прогресс, предоставляя меньше времени, чтобы строить юниты/здания для каждой технологии, что фактически также уменьшило производство.

    Итак, сейчас разработчики остановились на том, что сильно уменьшили производство продукции в игре. Это хорошо, за исключением одной вещи, – что делать в ранней игре? Создатели игры не могут ждать от нас, что мы будем кликать «next turn» 40 ходов подряд, ожидая пока построится рабочий или кликать 100 раз до завершения строительства библиотеки. Даже то, что первый рабочий строится 15 ходов - уже достаточно плохо. Поэтому, разработчики должны были сделать ранние юниты и здания немного дешевле. Вы можете построить воина за 6 ходов, построить всадника или библиотеку за 10 ходов. Даже колизей требует примерно 20 ходов. Идея была в том, чтобы маленький город был достаточно эффективным для производства ранних юнитов/зданий за разумное время, а как только город вырастет, ему следовало бы производить более поздние юниты/здания за тот же промежуток времени, тем самым сохраняя постоянный размер армии, пока бы города росли и строили инфраструктуру. То есть, суть в том, чтобы не было большого увеличения мощности города, с ростом его размера (как было сделано в цив4), потому что если город станет очень мощным, это позволит создать огромную армию, что разрушит систему ОЮНТ. А если большие города лишь немного мощнее малых, то размеры армии остаются небольшими. Я детально изучил это, когда пытался играть только 3 большими городами.

    Разработчики упустили из виду то, что мы не будем ограничивать себя несколькими большими городами, ведь можно построить так много маленьких городов, сколько мы захотим. Конечно, есть ограничение по счастью, но существует множество способов решить эту маленькую проблему (например, сохранить размер города малым). Так как маленькие города являются более эффективными при строительстве ранних юнитов/зданий, а большие города никогда не станут значительно более мощными, множество маленьких городов с их торговыми постами (даже без рынков, банков и т.д.) будут более производительными, чем несколько огромных городов и их mines, despite, forges и workshops.

    Получается, что игра находиться в довольно нелицеприятной ситуации, когда большие города не могут быть слишком хорошими по производительности, так как это приведет к дисбалансу в средней и поздней стадиях игры. Зато маленькие города должны быть в плане производительности достаточно хороши или ранняя стадия игры будет ужасно скучной. И, разумеется, так как наука распределена между всеми городами, то чем больше городов вы имеете, тем быстрее будете изучать новые науки, без какого-либо дополнительного увеличения городского производства. В результате мы и получили сейчас, что огромное количество маленьких, неразвитых городов могут производить коллосальное количество золота и науки, и это позволяет нам обогнать по технологиям даже большое государство АИ на сложности deity, производя при этом все, что мы пожелаем.

    Я знаю множество людей, которые могут предложить настройки баланса, чтобы решить эту проблему. Но я не думаю, что можно получить ее адекватное решение без определенного изменения системы ОЮНТ. Вы не можете поощрить игрока создавать большие, развитые города, потому что в поздней игре они не станут более мощными, чем сейчас. Вы также не можете ослабить маленькие, неразвитые города, так как это сделает начальную стадию игры более медленной и скучной.

    Итак, что мы имеем сейчас? «Благодаря» ОЮНТ, мы получили игру, в которой жестко ограничена производительность, потому что большие армии разрушают систему ОЮНТ. Чтобы ограничить производство продукции в процессе игры, большие города очень медленно увеличивают свою производительность, по сравнению с производством науки. Следовательно, маленькие города остаются конкурентными на протяжении всей игры. Это, совместно с множеством лазеек в системе счастья игры, позволяет государству из множества маленьких городов значительно обгонять по производству и технологиям империи, состоящие из нескольких больших городов, следовательно, ОЮНТ разрушится, в любом случае, толпой продвинутых юнитов. По моему мнению, это никак ни фиксится без серьезных изменений в игре, таких как возврат к стековой системе или значительного увеличения минимального расстояния между городами».


    Это настолько сокрушительная критика проблем Цив5, что я просто должен был привести ее здесь. Очень хорошо сказано luddite! Как он показал, Цив5 безусловно должна ограничить количество юнитов на карте, иначе они станут создавать затор, и многие из них станут бесполезны. Когда эта правило нарушается в поздней игре, или когда играют на высокой сложности, результатом является позорный сценарий "Carpet of Doom" (см. картинку вначале поста), с юнитами, буквально на каждом тайле, причем 90% из них некуда двигаться, и они совершенно бесполезны. Итак, игра должна ограничить производство продукции, поэтому уменьшена отдача с тайлов, по сравнению с Цив4, а юниты/здания стали значительно более дорогими, чем в предыдущих версиях игры. И это, в любом случае, не хорошо, потому что игроку понадобиться вечность, чтобы построить все, а любой, кто не собирается воевать, сойдет с ума от скуки. Также появляется проблема соотношения малых и больших городов, когда малые города слишком хороши по сравнению с большими, на что и указал luddite. Команда разработчиков пытается пофиксить это патчами, но у них ничего не получается, кроме небольших улучшений, потому что эти проблемы являются неотъемлемой частью концепции ОЮНТ.

    Разумеется, я также должен указать на самый очевидный и самый важный недостаток ОЮНТ: АИ в Цив5 не имеет совершенно никакого понятия, как нужно воевать. Подобный вид тактического боя требует больше вычислений в части АИ, для того, чтобы грамотно маневрировать, а боевой АИ Цив5 показал, что он совершенно на это не способен. Убийство юнитов АИ в соотношении 10:1 является совершенно обычным делом в Цив5, а я достиг соотношения 37:0 в одной из своих игр (и это на сложности Deity!). Очевидно, что когда АИ не в состоянии эффективно воевать и не представляет никакой угрозы игроку, это подрывает цели, которые пытается достичь Цив5. Игровой обозреватель Tom Chick (единственный профессиональный обозреватель, который имел смелость написать во время релиза, что Цив5 имеет значительные недостатки) указал на это, назвав Цив5 самым большим разочарованием года: «Это игра была разочарованием года, потому, что добавив в Цивилизацию действительно новую интересную фишку – тактические битвы, разработчики при этом полностью пренебрегли АИ, необходимым для того, чтобы все это работало. Поэтому игра провалилась. Представьте себе шутер, где враги не могут нацелить собственное оружие, или гонки, в которых соперники-водители не могут управлять своими машинами. Другие сомнительные решения – примитивная дипломатия, отсутствие религий, вымученное дерево политик – все это шаг назад, ясно показывающий, что Цив5 попросту не работает так, как это планировалось».

    И тут возникает очень хороший вопрос: «Почему АИ в этой тактической боевой системе не может быть лучше?» Да, это сложнее реализовать, чем в предыдущих версиях Цивилизации, но это не является чем-то совершенно невозможным. Я изучил множество алгоритмов АИ в Цив5, споря о том, что нам не следует ожидать от него слишком многого. Однако, это просто неправда! АИ для тактических варгеймов известен уже десятилетия, я помню некоторые PC игры на гексагональной карте, выпущенные еще в 1980-х, которые были основаны на старых настольных играх. Предполагается, что на этой системе базируются игры серии Panzer General, первая из которых была выпущена в 1994 г. Серьезно, это как надо запрограммировать АИ, чтобы он не мог просто передвинуть своего дистанционного юнита, не подставив его под удар? Я уже говорил, что лучший АИ в игре Advance Wars для приставки the Gameboy Advance, и я не шучу.

    Цивилизация должна была отказаться от очень многого, чтобы внести в игру систему ОЮНТ. Например, отказ от стека рабочих, который был фишкой ранней стадии игры и создавал много интересных решений (использовать ли оба рабочих вместе для более быстрого улучшения одного тайла, или использовать их раздельно для улучшения сразу двух разных городов). ОЮНТ убрал из игры вопрос о составе стека, то есть о достижении баланса между миллишниками, всадниками, осадными юнитами, чтобы получить их правильное соотношение для уничтожения вражеского города. (Какие юниты строить противник и могу ли я противостоять им? Достаточно ли копейщиков для борьбы с всадниками? И так далее.) Speaker утверждал, что битвы в Цив5 значительно менее интеллектуальные, чем в Цив 4, потому что все о чем вы должны беспокоиться в игре, так это о том, чтобы поместить юнит на каждый тайл. В поздней игре, со стеками, вы должны учитывать, как много юнитов и в каких комбинациях расположены на каждом тайле. Лично я не думаю, что Цив5 имеет улучшенную боевую систему, по сравнению с Цив4. Каждый, кто считает, что битвы в Цив4 состоят из «передвижения всех юнитов в одном огромном стеке» - глупец, который никогда не играл против других людей. Прочтите страницу о защите Индии в Pitboss #2 game, чтобы убедиться в этом.

    Цив5 отказалась от многого, чтобы получить ОЮНТ, а что приобрела взамен? АИ, который не может нормально воевать? Убогое производство и неприемлемо длинное время строительства? Транспортный коллапс и феномен Carpet of Doom. Бессмертные юниты под управлением человека. Особенно смешно, как разработчики попытались «решить» эти проблемы в патчах. Всадники очень мощные, и АИ не может ими эффективно управлять? Ослабим их. АИ не понимает, как использовать великих генералов? Их бонус также ослабим. АИ не в состоянии использовать фланговый бонус? Ослабим. АИ не может использовать Discipline combat bonus? Ослабим. АИ не умеет оборонять свои города? Значительно увеличим их защиту. При всех разговорах о том, что Цив5 собиралась представить нам классную тактическую боевую систему, очень похоже, что патчи делают все возможное, чтобы затушевать или удалить все эти тактические элементы. Да, ну-ка сделаем все для того, чтобы урезать возможности игрока, и тем самым компенсируем тот факт, что АИ нифига не понимает, как играть в эту игру. Хех, вам нравиться, как это звучит, не так ли?

    Все дело в том, что Цив5 пытается выдать себя за тактическую стратегию. Но она не является таковой. Цивилизация – это игра, в которой создаются империи, а битвы никогда не были более, чем одним из многих элементов игры. Разработчики Цив5 попытались изменить игру в том, в чем она не должна меняться, и при этом разрушили саму концепцию игры. В результате, мы получили очень посредственный варгейм в куче с недоделанным симулятором строительства империи. Я воздаю должное разработчикам за то, что у них были хорошие намерения, и за то, что они пытались привнести в игру что-то совершенно новое. Но у них ничего не получилось, и мы получили довольно не интересную и скучную игру. Разработчикам следовало бы лучше переделать стековую систему, чем создавать уродливые иконки юнитов.

    ***
    Эта статья изначально была опубликована в теме форума: Здесь дружно начинаем ругать пятерку автор темы Godfather Посмотреть оригинальное сообщение
    Комментарии 5 Комментарии
    1. Аватар для Peter
      Peter -
      мне кажется, выходом было бы введение армий, создаваемых великими генералами, как это было в цив3.
      и чтобы какой-то более примитивный скажем аналог великого генерала (обычный генерал, офицер) мог быть построен в городе имеющем военную академию например, который также позволял бы создавать армию, но без достоинств армии ВГ.

      представим:
      один юнит имеет силу 10. на карте отображается 4мя человечками.
      производим 2х юнитов и офицера.
      офицер заходит на клетку одного из юнитов и создает армию.
      второй юнит подходит к армии и присоединяется к ней.
      имеем в итоге юнит с силой скажем 12, и в 2 раза большим числом хитпоинтов. отображается в виде 8 человечков и офицера.

      максимальная величина армии может определяться имеющимися технологиями. например такие технологии как музыка, эстетика (сигналы флагами и барабанами), телеграф, радио, компьютеры - могли бы повышать максимальный размер стека.
    1. Аватар для Ziohekx
      Ziohekx -
      Идея ОНЮТ очень классная. А вот реализация как всегда. Главную ошибку разработчиков в стать описали в самом начале. Очень маленький мир игры и естественно поле сражений. Нужно увеличивать масштаб карты в разы 10-30 раз больше чем сейчас.

      Некоторым может показаться..

      - что партии станут долгими и нудными пока юниты дойдут до противника. = это легко решается увеличением скорости юнитов. ( с ростом технологий масштабы вон будут увеличиваться за счет прироста скорости юнитов)

      - Маленькие города - ну кто сказал что город должен занимать одну клетку? почему не 1 для маленькой деревеньки и не 14 для мегаполиса?


      Я считаю, что разработчики пошли не верно сокращая размер армии. Наоборот размер армии должен быть большим, и скорость производства армии также бы хорошо повысить (вообще с делать параллельный с инфраструктурными постройками) дабы игроков нечего не ограничивало в желании вести войны.
    1. Аватар для Yorick
      Yorick -
      Цитата Сообщение от Ziohekx Посмотреть сообщение
      Идея ОНЮТ очень классная. А вот реализация как всегда. Главную ошибку разработчиков в стать описали в самом начале. Очень маленький мир игры и естественно поле сражений. Нужно увеличивать масштаб карты в разы 10-30 раз больше чем сейчас.

      Некоторым может показаться..

      - что партии станут долгими и нудными пока юниты дойдут до противника. = это легко решается увеличением скорости юнитов. ( с ростом технологий масштабы вон будут увеличиваться за счет прироста скорости юнитов)
      ... Наоборот размер армии должен быть большим.
      Увеличением скоростей компенсировать увеличение числа клеток можно, но снова - микроменеджмент нарастать будет лавинно, игрок задолбается.
    1. Аватар для Gromozeka
      Gromozeka -
      Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
      Увеличением скоростей компенсировать увеличение числа клеток можно, но снова - микроменеджмент нарастать будет лавинно, игрок задолбается.
      А уж как задолбается компьютер ...
    1. Аватар для Yorick
      Yorick -
      Цитата Сообщение от Gromozeka Посмотреть сообщение
      А уж как задолбается компьютер ...
      Ну я напр. готов чтоб ради реализма (ОЮНТ не в счет, он враг реализма) тур обсчитывался заметно дольше; но я совсем не готов вместо и так надоедливого мкМнджмта, чтоб стеки рассыпались еще на кучу юнитов-тараканов, да еще с запретом занимать 2м юнитам занимать общую клетку - не люблю в пятнашки играть, вместо стратегии.
Рейтинг@Mail.ru

free counters