PDA

Просмотр полной версии : Ресурсы и георазведка



MaiklIl
26.10.2012, 14:12
С помощью георазведки Вы можете определить, есть ли в выбранной клетке интересующий Вас стратегический ресурс.
Георазведка производится с помощью Геолога, которого надо предварительно обучить в Школе Геолога.
Скорость обучения пропорциональна количеству построенных Школ Геолога.
Школы Геолога строятся только в Городах и Академгородках.
При получении задания на поиск интересующего Вас ресурса в заданной клетке Геолог доходит до клетки, в течение часа исследует клетку, возвращается обратно и сообщает результаты поиска.
Результаты поиска можно посмотреть на соответствующей ресурсу Карте георазведки.

Yorick
26.10.2012, 14:35
С помощью георазведки Вы можете определить, есть ли в выбранной клетке интересующий Вас стратегический ресурс.
Георазведка производится с помощью Геолога, которого надо предварительно обучить в Школе Геолога.
Скорость обучения пропорциональна количеству построенных Школ Геолога.
Школы Геолога строятся только в Городах и Академгородках.
При получении задания на поиск интересующего Вас ресурса в заданной клетке Геолог доходит до клетки, в течение часа исследует клетку, возвращается обратно и сообщает результаты поиска.
Результаты поиска можно посмотреть на соответствующей ресурсу Карте георазведки.
Правильно я понял: георазведка - используется как синоним геоЛОГОразведки?

Надо ли заводить отдельные школы - геолога, фармаколога и т.д.? Может, разных специалистов должны просто выпускать институты-университеты - не только ж им науку двигать? Ведь в Циве ж нет специализаций заводов - что кстати, минус: авиационный завод лучше делает самолеты, чем танки :)

Общее пожелание: чтоб сразу, при проходе клетки были видны только простейшие месторождения - камня там, нефтяные озера и т.д. А все серьезное - руда, уголь - только после разведки. И чтоб карты залежей противник не видел моментально.

Да, и выходит - убили геолога на пути возвращения - пропала работа? или можно захватить его результаты? и тогда его желательно прикрывать солдатами, если он действует в стремных местах? Если да, то я - за.

MaiklIl
26.10.2012, 16:07
Правильно я понял: георазведка - используется как синоним геоЛОГОразведки?
А это принципиальная разница, георазведка или геологоразведка? Если принципиальная, то тогда георазведка (т.е. разведка земли), ведь, если вводить различные эпохи, то в древних не должно быть названия геологов, они должны называться как-нить типа лозоходцев-ведунов-шаманов и т.п. :)

Надо ли заводить отдельные школы - геолога, фармаколога и т.д.? Может, разных специалистов должны просто выпускать институты-университеты - не только ж им науку двигать? Ведь в Циве ж нет специализаций заводов - что кстати, минус: авиационный завод лучше делает самолеты, чем танки :)Вот именно. К тому же специализация более реальна, в реале нет университетов, выпускающих и инженеров, строящих дороги, и геологов, и проповедников ;)

Общее пожелание: чтоб сразу, при проходе клетки были видны только простейшие месторождения - камня там, нефтяные озера и т.д. А все серьезное - руда, уголь - только после разведки. Нефть - это тоже серьезно ;)

И чтоб карты залежей противник не видел моментально.Противник не будет знать, что и где ты нашел.

Да, и выходит - убили геолога на пути возвращения - пропала работа? или можно захватить его результаты? и тогда его желательно прикрывать солдатами, если он действует в стремных местах? Если да, то я - за.В планах не было. Это существенно усложняет процесс георазведки и добавляет микроменеджмента, тогда мало кто будет ею заниматься.
Сейчас реализовано проще: дается задание геологу, он уходит и возвращается с информацией, а как он ее добыл, никто не знает :)

Yorick
26.10.2012, 19:53
А это принципиальная разница, георазведка или геологоразведка? Если принципиальная, то тогда георазведка (т.е. разведка земли), ведь, если вводить различные эпохи, то в древних не должно быть названия геологов, они должны называться как-нить типа лозоходцев-ведунов-шаманов и т.п. :)
Непринципиальное, просто уточнил - вдруг это разные понятия, т.к. в гугле то так пишут, то этак.

Нефть - это тоже серьезно ;)
Конечно серьезно, я немного не это имел в виду: без георазведки можно видеть только то, что на поверхности. Вот идут к примеру караваны соседней нации мимо наших нефтяных озер - и доносят своему правителю, что у нас есть такие озера. Но по мере исчерпания озер (я надеюсь, месторождения будут исчерпаемые, и скорость исчерпывания - пропорциональна тому, как быстро черпаем?) понадобятся глубокие залежи нефти, вот их и должны обнаруживать геологи, и их карты должны быть секретными.

В планах не было. Это существенно усложняет процесс георазведки и добавляет микроменеджмента, тогда мало кто будет ею заниматься.
Сейчас реализовано проще: дается задание геологу, он уходит и возвращается с информацией, а как он ее добыл, никто не знает :)
Имелось в виду: геологи будут явными юнитами, или статистическими, как в Цив3 разведчики стали неявными? И если явными - то тогда если их убьют/захватят, то вроде и результаты разведки докладывать некому.

MaiklIl
26.10.2012, 22:54
без георазведки можно видеть только то, что на поверхности. Вот идут к примеру караваны соседней нации мимо наших нефтяных озер - и доносят своему правителю, что у нас есть такие озера.Об этом не думалось, честно говоря. Если их вводить, то это будет дополнительный функционал.

Но по мере исчерпания озер (я надеюсь, месторождения будут исчерпаемые, и скорость исчерпывания - пропорциональна тому, как быстро черпаем?) понадобятся глубокие залежи нефти, вот их и должны обнаруживать геологи, и их карты должны быть секретными.вообще-то не планировалось делать месторождения исчерпаемыми :( считаешь, что должны быть исчерпаемыми?

Имелось в виду: геологи будут явными юнитами, или статистическими, как в Цив3 разведчики стали неявными? И если явными - то тогда если их убьют/захватят, то вроде и результаты разведки докладывать некому.нет, неявными

Yorick
26.10.2012, 23:04
Об этом не думалось, честно говоря. Если их вводить, то это будет дополнительный функционал.
вообще-то не планировалось делать месторождения исчерпаемыми :( считаешь, что должны быть исчерпаемыми?
нет, неявными
Ну логичнее исчерпаемыми - чтоб надо было искать новые. Причем чем дальше в новое время - тем реже должны попадаться неглубокие залежи, тем больше надо тратиться на поиск более глубоких, и тем дороже добыча из них.

MaiklIl
27.10.2012, 01:59
Ну логичнее исчерпаемыми - чтоб надо было искать новые. Причем чем дальше в новое время - тем реже должны попадаться неглубокие залежи, тем больше надо тратиться на поиск более глубоких, и тем дороже добыча из них.Глубина залегания стратегического ресурса - такой параметр в игре не используется.

Yorick
27.10.2012, 13:48
Глубина залегания стратегического ресурса - такой параметр в игре не используется.
После твоего ответа "не используется" (что-то) я продолжаю отстаивать свое мнение; после "НЕ БУДЕТ использоваться" - перестаю отстаивать, считаю эту ветку разговора заблокированной.

А почему не используется? Конечно, разговор об этом стоит вести после определения с отправной точкой: будет ли рес исчерпаемым. В реале ресы исчерпаемы, и в Циве это придавало интерес: только у тебя исчезал рес - ты вынужден был крутиться вплоть до войны.

Я в "Технологической" теме уже предложил расширить эту тему - до "Ресурсов". Т.к. разговор о георазведке затрагивает и остальные свойства ресурсов: если ресурс исчерпаемый - то георазведка нужна не разово, для поиска первого ресурса - а чаще. Если еще интереснее сделать - ввести мощность добычи месторождения (идея из "группы Стефа с Ихфанатиков", честно признаю, я там насобирал кучу интересных идей), тогда не будет этой глупости из Цивы: нашел 1 рес - и хватает на всю империю, причем пофиг где находится рес. А так как я предлагаю - гораздо интереснее.

И стоимость реса должна зависеть от расстояний, транспортной достижимости. Народная мудрость вроде за меня: "за морем телушка - полушка, да рупь перевоз".

MaiklIl
28.10.2012, 19:00
После твоего ответа "не используется" (что-то) я продолжаю отстаивать свое мнение; после "НЕ БУДЕТ использоваться" - перестаю отстаивать, считаю эту ветку разговора заблокированной.ну здрасте :)
Не используется, потому что нет сейчас такого функционала, а не потому, что не будет использоваться ни при каких обстоятельствах :)
Решим использовать, значит, придумаем, как.
Это же не принципиальный вопрос, коих за полгода обсуждения возникло аж целых ДВА: создание ИИ и запрет мультоводства.
Потому что ИИ сложно создать, а мультов сложно контролировать. А нам такие сложные сложности не нужны, нам и простых сложностей хватает :)

А почему не используется? Да как-то не подумалось об этом :(

Конечно, разговор об этом стоит вести после определения с отправной точкой: будет ли рес исчерпаемым. В реале ресы исчерпаемы, и в Циве это придавало интерес: только у тебя исчезал рес - ты вынужден был крутиться вплоть до войны.Да без проблем, если так решим, значит, будут исчерпаемые.

Т.к. разговор о георазведке затрагивает и остальные свойства ресурсов: если ресурс исчерпаемый - то георазведка нужна не разово, для поиска первого ресурса - а чаще.Т.е. периодически обновлять карту, вводя еще месторождения?

Если еще интереснее сделать - ввести мощность добычи месторождения (идея из "группы Стефа с Ихфанатиков", честно признаю, я там насобирал кучу интересных идей),Выкладывай, готовы их всех обсуждать!

тогда не будет этой глупости из Цивы: нашел 1 рес - и хватает на всю империю, причем пофиг где находится рес. А так как я предлагаю - гораздо интереснее.Сейчас мощность месторождения не учитывается, а учитывается мощность добычи, как и у любого реса: построил на клетке с месторождением Город или Промзону, и сколько построишь в нем шахт по добыче этого реса, столько и будет его у тебя.
Но только у тебя, а чтобы и у других этот рес появился, ты им можешь его продавать, уже добытый (а можешь и не продать ;)).

И стоимость реса должна зависеть от расстояний, транспортной достижимости. Народная мудрость вроде за меня: "за морем телушка - полушка, да рупь перевоз".О, правильно, хорошую идею ты подкинул, сделать транспортные перевозки платными, и стоимость их должна зависить от расстояния, и, возможно, от самого реса, а то сейчас транспортные перевозки между городами одного игрока бесплатны.

Егор Шатров
29.10.2012, 04:54
Нужны только разведчики исследующие Всё вокруг, не до геологов.

Больше разных ресурсов - орехи, газ, цветы, особые реки - Енисей, Стикс, родники, грибы, артефакты, пещеры, платина, особые горы - Голгофа, Олимп, Эверест, Арарат, Парнас, наркотики, места контакта с внеземной цивилизацией, осьминоги, атолл, тёплые течения, дом гения, пламя особое, попугаи, динозавры, стерхи, места изменяющейся геологии дающие особые руды, места Працивилизаций, озон/очищающий воздух, сокровищницы, природные аномалии, этносы (эльфы, шумеры, этруски, гномы), молоко, икра, сакральные места, лечебный климат, трофеи сильного оружия (попадающие в единственном экземпляре), песенные места (высшая культура и патриотизм), живописные места, картины (очень дорого можно продать), алкоголь, спорт, праздник; и др.

Saruman
29.10.2012, 08:39
и стоимость их должна зависить от расстояния, и, возможно, от самого реса, а то сейчас транспортные перевозки между городами одного игрока бесплатны.
Думаю за долгий перевоз - больше 15 клеток назначать цену в 5 золотых и по 1 золотому за каждые следующие 5 но не более 50.

Возможно стоит объединить потребресы и ресурсы роскоши (которых еще нет но задумка их есть)? Ресурсы роскоши нужны для увеличения лояльности населения и для торговли с НПС варварами и племенами. В таком случае потребресы стоит преименовать в ресурсы роскоши и переименовать их названия в кофе, чай, табак, шоколад, сыр.



Больше разных ресурсов - орехи, газ, цветы, особые реки - Енисей, Стикс, родники, грибы, артефакты, пещеры, платина, особые горы - Голгофа, Олимп, Эверест, Арарат, Парнас, наркотики, места контакта с внеземной цивилизацией, осьминоги, атолл, тёплые течения, дом гения, пламя особое, попугаи, динозавры. места изменяющейся геологии дающие особые руды, места Працивилизаций, озон/очищающий воздух, сокровищницы, природные аномалии, этносы (эльфы, шумеры, этруски, гномы), молоко, икра, сакральные места, лечебный климат, попугаи, динозавры, стерхи, трофеи сильного оружия (попадающие в единственном экземпляре), песенные места (высшая культура и патриотизм), живописные места, картины (очень дорого можно продать), алкоголь, спорт, праздник; и др.
А теперь все это подробно))


Голгофа, Олимп, Эверест, Арарат, Парнас,
Будут природные Чудеса Света.


пламя особое
это что?


песенные места (высшая культура и патриотизм)
караоке что ли?:D


грибы
;)

MaiklIl
29.10.2012, 16:05
Нужны только разведчики исследующие Всё вокруг, не до геологов.Как-то слишком обыденно :(

Больше разных ресурсов - орехи, газ, цветы, особые реки - Енисей, Стикс, родники, грибы, артефакты, пещеры, платина, особые горы - Голгофа, Олимп, Эверест, Арарат, Парнас, наркотики, места контакта с внеземной цивилизацией, осьминоги, атолл, тёплые течения, дом гения, пламя особое, попугаи, динозавры, стерхи, места изменяющейся геологии дающие особые руды, места Працивилизаций, озон/очищающий воздух, сокровищницы, природные аномалии, этносы (эльфы, шумеры, этруски, гномы), молоко, икра, сакральные места, лечебный климат, трофеи сильного оружия (попадающие в единственном экземпляре), песенные места (высшая культура и патриотизм), живописные места, картины (очень дорого можно продать), алкоголь, спорт, праздник; и др.Вот! Сразу чувствуется рука Мастера!
Если бы Егор хотя бы чуточку своего писательского потенциала выделил на написание текстов для нашей игры, вот было бы здорово.

Saruman
29.10.2012, 16:16
Егор напоминает мне Василия с дф2:D

Егор Шатров
30.10.2012, 03:24
Артефакты и драгоценности любые можно взять с моего романа - там их море есть и ещё будет. Горы - точно сделать как чудеса природы, особые реки - Енисей даёт много энергии, Стикс - обновление или смерть врагу, Рубикон - мощная граница, Нил - небывалая житница, Волга - дружба народов, Амазонка - джунгли, животные, этносы, напомните мифологические реки - и их всех зафункционалим.

Песенные места (среднее чудо света) - собирая туда народ, там он задерживается на некоторое время, "ПОЁТ", потом выходит оттуда - воины и трудяги на 100-200% сильней, нация сплочённа как никогда - можно начинать победоносную войну!!

Грибы - как известно суперпродукт (напр. белые, трюфели, неизвестные и др.) - кроме того ими грибами можно заселять болота, пустыни, скалы и они там прорастая дают жрачку!! Кроме того грибы своей огромной грибницей проникают и открывают раскопки, захоронения, артефакты, подводные места, пещеры и т.п. - что даёт разные бонусы. Грибы - экспериментальный продукт выживания, экстрима, исследований, ими можно травануть врага на новой территории заселив там такой гриб и т.д.

Дом Гения - гении цивилизации живут в нём и творят. Дома могут быть очень разные, построены и в городах и вне городов, фактически они заменяют фигурку самого гения. Гении (Томазо Мазаччо, Карл Маркс, Пётр Чайковский, Роберт Оппенгеймер, Александр Пушкин, Муслим Магомаев, Моисей) влияют и при жизни и после, поэтому Дома Гениев остаются в цивилизации.

P.S. Все мои предложения для Вашей растущей Игры в моём сочинении - можно брать всё что пригодится. Кстати надо дать суперназвание Вашей разрабатываемой создаваемой Игре!

MaiklIl
30.10.2012, 09:17
Все мои предложения для Вашей растущей Игры в моём сочинении - можно брать всё что пригодится.Отлично! Большое спасибо за предложение! Обязательно воспользуемся.

Кстати надо дать суперназвание Вашей разрабатываемой создаваемой Игре!Да, уже придумали. Может, и не супер :) но по рекомендациям пиар-технологов, поэтому надеемся, что название будет легко восприниматься и запоминаться.
Название простое - МираТрон.

Saruman
30.10.2012, 12:25
Муслим Магомаев
Оо


Все мои предложения для Вашей растущей Игры в моём сочинении - можно брать всё что пригодится.
Хорошо, покреативь дальше!

Peter
30.10.2012, 13:13
Да, уже придумали. Может, и не супер :) но по рекомендациям пиар-технологов, поэтому надеемся, что название будет легко восприниматься и запоминаться.
Название простое - МираТрон.
а почему не "трон мира"?
миратрон звучит как какой-то прибор..

MaiklIl
30.10.2012, 14:09
а почему не "трон мира"?
миратрон звучит как какой-то прибор..
по пиар-технологиям миратрон легче произносится и легче запоминается, чем трон мира

Saruman
30.10.2012, 14:27
Хм, честно говоря трон мира мне тоже больше нравится.
Хотя это возможно потому что мы стилистику не выработали полностью...

Егор Шатров
31.10.2012, 05:32
Миратрон сильно напоминает позитрон или прибор, а такие варианты:

Умиратрон, Мираятрон, Троник Мира/Троникмира, Тронзамира, Трон Мираэсс/Трон Эссмира, Миражи Трон, Мигмира-трон/Трон Мигмира.

MaiklIl
31.10.2012, 08:00
Миратрон сильно напоминает позитрон или прибор, а такие варианты:
Умиратрон, Мираятрон, Троник Мира/Троникмира, Тронзамира, Трон Мираэсс/Трон Эссмира, Миражи Трон, Мигмира-трон/Трон Мигмира.Название игры должно не только передавать смысл игры, но и быть запоминаемо и узнаваемо, причем второе гораздо важней.
Предложенные Вами названия интересны, но сложно проговариваемы, а следовательно, и запоминаемы.
Возможно, мы их используем внутри игры, для обозначения каких-нибудь игровых сущностей, но не как название игры.
Кстати, в название игры мы будем выделять заглавную Т - МираТрон, а в таком написании понятно, что это никакой не прибор :)

Егор Шатров
31.10.2012, 11:06
Всё передаю окончательный вариант названия - Мира Трон Ц / МиратронЦ - читается одним словом как миратронц, "Ц" - обозначает Цивилизация или же трон мира с символом "Ц" СОПЕРНИЧАЮЩИМ с Троном этого же мира с другим символом.


p.s. Хотя Трон Мигмира самому понравился..

Peter
31.10.2012, 11:17
Всё передаю окончательный вариант названия - Мира Трон Ц / МиратронЦ - читается одним словом как миратронц, "Ц" - обозначает Цивилизация или же трон мира с символом "Ц" СОПЕРНИЧАЮЩИМ с Троном этого же мира с другим символом.


p.s. Хотя Трон Мигмира самому понравился..

а что значит символ ц на троне и кто такой мигмир?

Егор Шатров
31.10.2012, 12:15
Версия Е. Ш.:

МираТронЦ, "Ц" - может обозначать Цивилизация или что это Мир Трона чувака с именем на "Ц" ( а такой есть). Оставляет возможность существования в этом же /разрабатываемом/ мире другого Трона. Мигмир (мигающий Мир) вероятно второй основатель этого МираТрона. Эти образы могут быть персонифицированы, например MaiklIl - он же МираТронЦ и Егор Шатров - он же МигМир из этого же МираТрона.

MaiklIl
31.10.2012, 13:08
МираТронЦ, "Ц" - может обозначать Цивилизация или что это Мир Трона чувака с именем на "Ц" ( а такой есть). Оставляет возможность существования в этом же /разрабатываемом/ мире другого Трона. Мигмир (мигающий Мир) вероятно второй основатель этого МираТрона. Эти образы могут быть персонифицированы, например MaiklIl - он же МираТронЦ и Егор Шатров - он же МигМир из этого же МираТрона.
МираТронЦ - да, это название можно обсудить, оно тоже легко на языке лежит, но чуть посложней, чем просто МираТрон. :)

Yorick
02.11.2012, 22:16
Блин, как трудно отвечать без вложенных цитат :( если много постов написали после цитируемого - сложно прыгать, чтоб посмотреть на что именно отвечали. Придумал вот что: в другой закладке открываю цитируемый пост и посматриваю. Если кто придумал лучше поделИтесь.

Да как-то не подумалось об этом :(
(опа-ча, здесь уже и тройное вложение надо, чтоб понять о чем речь :) о глубине залегания реса.)
Глубина залегания нужна чтобы как в реале, рес после исчерпания не появлялся во многих клетках - его частота появления должна быть какая-то реальная. Но на каком-то этапе весь "легкий" тот же уголь исчерпывается, и тогда его добыча становится более дорогой и требует бОльших затрат. И это стратегический прием - как тот же СССР (читай - Россия) выбрала легкий уголь в украинском Донбассе, и "давай, досвиданья" - теперь нам добывать его гораздо дороже, вообще на грани рентабельности.

Да без проблем, если так решим, значит, будут исчерпаемые.
А когда и как решим? ;)

Т.е. периодически обновлять карту, вводя еще месторождения?
Я не понял вопроса - что значит "периодически обновлять"? Месторождения и так изначально есть, каждое на своей глубине. Видны становятся после георазведки, чем глубже рес - тем труднее найти его; чем мощнее техника разведки - тем легче находят глубокий рес.

Но в 1м приближении можно и отказаться от глубины реса, главное - чтоб он был а) исчерпаемым, б) с ограниченной скоростью добычи - чтоб один рес не обеспечивал всю империю.

Выкладывай, готовы их всех обсуждать!
Я и выкладываю :) Или ты имеешь в виду выкладывать все идеи "группы Стефа"? Так я и их выкладываю - напр., что дорога в клетке должна соединять клетку только с одной соседней, а не со всеми. И ты ж вроде тоже на этих позициях? я тут параллельно еще в проекте Peter'а дровишек подбрасываю, а память не очень - что-то могу и перепутать, заранее сорри.

Сейчас мощность месторождения не учитывается, а учитывается мощность добычи, как и у любого реса: построил на клетке с месторождением Город или Промзону, и сколько построишь в нем шахт по добыче этого реса, столько и будет его у тебя.
Так у месторождения скорее не мощность, а объем. А мощность - у добычи: надо много реса - построили мощную добычу - быстрее выбрали рес - надо снова искать месторождение.

О, правильно, хорошую идею ты подкинул, сделать транспортные перевозки платными, и стоимость их должна зависить от расстояния, и, возможно, от самого реса, а то сейчас транспортные перевозки между городами одного игрока бесплатны.
Вот сразу же и записать - хотя бы в концепт.

MaiklIl
03.11.2012, 09:24
Глубина залегания нужна чтобы как в реале, рес после исчерпания не появлялся во многих клетках - его частота появления должна быть какая-то реальная. Но на каком-то этапе весь "легкий" тот же уголь исчерпывается, и тогда его добыча становится более дорогой и требует бОльших затрат. И это стратегический прием
Надо будет подумать, как это должно выглядеть в игре.

А когда и как решим? ;)Да, вот здесь, в этом обсуждении и решим.

Я не понял вопроса - что значит "периодически обновлять"? Месторождения и так изначально есть, каждое на своей глубине. Видны становятся после георазведки, чем глубже рес - тем труднее найти его; чем мощнее техника разведки - тем легче находят глубокий рес.Т.е. ты предлагаешь уровень подготовки геологов изменять?

Но в 1м приближении можно и отказаться от глубины реса, главное - чтоб он был а) исчерпаемым, б) с ограниченной скоростью добычи - чтоб один рес не обеспечивал всю империю.Скорость добычи и сейчас ограничена - количеством и уровнем построенных в НП добывающих зданий.

Так я и их выкладываю - напр., что дорога в клетке должна соединять клетку только с одной соседней, а не со всеми. И ты ж вроде тоже на этих позициях?Да, сейчас так и прописано. Каждая периферийная дорога в клетке соединяется с соответствующей периферийной дорогой соседней клетки.
И только дорога в центре клетки соединяет противоположные периферийные дороги.

Так у месторождения скорее не мощность, а объем. А мощность - у добычи: надо много реса - построили мощную добычу - быстрее выбрали рес - надо снова искать месторождение.Ну да, правильно.

Вот сразу же и записать - хотя бы в концепт.Ок. Вписываю в Модиках.

Yorick
03.11.2012, 17:06
Т.е. ты предлагаешь уровень подготовки геологов изменять?
Конечно. Как и в Цив2 - инженеры сменяют рабочих.

Скорость добычи и сейчас ограничена - количеством и уровнем построенных в НП добывающих зданий.
+1.

Ок. Вписываю в Модиках.
http://s15.rimg.info/e325d5243176908d29ebe873e89ec23d.gif (http://smayliki.ru/smilie-903092583.html)

k239
03.11.2012, 20:36
Скорость добычи и сейчас ограничена - количеством и уровнем построенных в НП добывающих зданий.
А зачем много шахт?
Может одну ,прикрутить к ней ползунок. Не нужен ресурс- ползунок на 0(типа консервация),ресурс потребовался (для постройки юнитов,зданий или выгодной торговли или еще куда) поставил ползунок на нужную цифру и качай .Максимум добычи определяется уровнем развития технологий на данный момент.
Конечно во время войны шахту могут и разрушить ,ну тут уже без складов ,с заранее добытым ресурсом ,не обойтись.

Yorick
03.11.2012, 21:06
Конечно во время войны шахту могут и разрушить ,ну тут уже без складов ,с заранее добытым ресурсом ,не обойтись.
Так в том и весь фокус, весь интерес: если у тебя 1 месторождение, то его захват слишком резко изменит ситуацию. Конечно, если у тебя 101 месторождение, то захват одного уже становится слишком неважным, тут нужно искать золотую середину - может, штук 5.

MaiklIl
04.11.2012, 06:35
Конечно. Как и в Цив2 - инженеры сменяют рабочих.Кстати, да. Примерно так и будет. Не может же геолог называться геологом в каком-нить бронзовом веке.

MaiklIl
04.11.2012, 06:44
А зачем много шахт?
Может одну ,прикрутить к ней ползунок. Не нужен ресурс- ползунок на 0(типа консервация),ресурс потребовался (для постройки юнитов,зданий или выгодной торговли или еще куда) поставил ползунок на нужную цифру и качай .Максимум добычи определяется уровнем развития технологий на данный момент.Проблема в том, что в игре реализован такой параметр, как площадь.
Площадь города, площадь здания. И сумма площадей построенных зданий не может превышать площадь города.
Поэтому, не пойдет одна шахта, но с изменяющимся объемом добычи.

Конечно во время войны шахту могут и разрушить ,ну тут уже без складов ,с заранее добытым ресурсом ,не обойтись.Вот-вот, совершенно верно.
При осаде и захвате города часть зданий может быть разрушена. В том числе, и какие-то из шахт.

Yorick
04.11.2012, 19:07
Проблема в том, что в игре реализован такой параметр, как площадь.
Площадь города, площадь здания. И сумма площадей построенных зданий не может превышать площадь города.
Поэтому, не пойдет одна шахта, но с изменяющимся объемом добычи.
Не могу понять, почему из фиксированной суммы площадей следует ограничение на объем добычи. И ты вроде уже соглашался с этим - что мощность зависит от числа добывающих зданий - что, невозможно изменить прогу, чтоб управлять объемом добычи?

Больше того, я бы вообще поменял ПРИНЦИП: ВСЕ производительные постройки (заводы, фабрики, кузницы, НИИ и т.д.) имеют МАКСИМАЛЬНУЮ мощность, а ТЕКУЩАЯ зависит от того, сколько в них народу поставили (Правитель? непрямое управление? то и другое?) - как в э-циве.

Вот-вот, совершенно верно.
При осаде и захвате города часть зданий может быть разрушена. В том числе, и какие-то из шахт.
Ты не ответил к239 про склады - будут?

MaiklIl
05.11.2012, 04:03
Не могу понять, почему из фиксированной суммы площадей следует ограничение на объем добычи.Например, самая производительная шахта имеет производительность 500 ед. в час. и имеет площадь 1000 кв.
А город имеет площадь, например, 10 000 кв.
Значит, даже если весь город застроить этими шахтами, в нем поместиться не более 10000/1000=10 шахт. Тогда максимум добычи в городе будет 10*500=5000 ед. ресурса в час.

И ты вроде уже соглашался с этим - что мощность зависит от числа добывающих зданий - что, невозможно изменить прогу, чтоб управлять объемом добычи?
Больше того, я бы вообще поменял ПРИНЦИП: ВСЕ производительные постройки (заводы, фабрики, кузницы, НИИ и т.д.) имеют МАКСИМАЛЬНУЮ мощность, а ТЕКУЩАЯ зависит от того, сколько в них народу поставили (Правитель? непрямое управление? то и другое?) - как в э-циве.
Да, это возможно.
Только тогда надо учитывать, что в городе могут быть построены здания с РАЗНОЙ производительностью, от зданий 1-го до зданий 7-го уровней производительность увеличивается в 1000 раз.

Ты не ответил к239 про склады - будут?Извиняюсь, как-то пропустил этот вопрос.
Склады не только будут, но они уже и есть, 2 вида для хранения ресурсов (продукты питания отдельно и непищевые ресурсы отдельно) и 4 вида для хранения вооружения (Арсенал, Парк, Порт, Аэродром).
В Арсенале хранятся: Оружие, Броня, Снаряжение, Боеприпасы.
В Парке стоят: Боевые машины, Животные, Повозки, Автомашины.
В Порту стоят Корабли.
На Аэродроме стоят Летательные машины.

Видимо, для освещения хранения надо сделать отдельную тему, выпустил из виду этот вопрос :(

Yorick
05.11.2012, 13:56
Например, самая производительная шахта имеет производительность 500 ед. в час. и имеет площадь 1000 кв.
А город имеет площадь, например, 10 000 кв.
Значит, даже если весь город застроить этими шахтами, в нем поместиться не более 10000/1000=10 шахт. Тогда максимум добычи в городе будет 10*500=5000 ед. ресурса в час.
Да это и так понятно, не про то был вопрос.

Да, это возможно.
Только тогда надо учитывать, что в городе могут быть построены здания с РАЗНОЙ производительностью, от зданий 1-го до зданий 7-го уровней производительность увеличивается в 1000 раз.
Вопрос был об этом: можно ли игроку снижать каким-то ползунком производительность меньше максимальной. Ты вроде ответил - можно. И это правильно: не нужно сейчас много угля - вывел часть людей из шахт и кинул на приоритетные направления.

Saruman
06.11.2012, 14:05
Вопрос был об этом: можно ли игроку снижать каким-то ползунком производительность меньше максимальной. Ты вроде ответил - можно. И это правильно: не нужно сейчас много угля - вывел часть людей из шахт и кинул на приоритетные направления.

Да такое, насколько я знаю есть. Так же будут аналоги колоний в Цивилизации 3, к примеру скорняк который строится на клетке со шкурами и поставляет эти шкуры в город.

Yorick
06.11.2012, 19:24
Да такое, насколько я знаю есть. Так же будут аналоги колоний в Цивилизации 3, к примеру скорняк который строится на клетке со шкурами и поставляет эти шкуры в город.
Колонии в Циве - бред. Это то же самое, что села-домики, те же рабочие поселки о которых я говорил и т.д. Т.е. нужно как можно меньше фактов и больше принципов.

Принцип один: если где-то далеко за городом требуются рабочие руки - туда переселяется часть народа, и там начинает расти НП - УНИВЕРСАЛЬНЫЙ, т.е. из него может вырасти что угодно, в т.ч. и породивший его город может перебраться в тот поселок - напр. если возникнет золотая лихорадка возле поселка; а сам город захиреть до какой-то фавелы.

MaiklIl
07.11.2012, 03:05
Колонии в Циве - бред. Это то же самое, что села-домики, те же рабочие поселки о которых я говорил и т.д. Т.е. нужно как можно меньше фактов и больше принципов.

Принцип один: если где-то далеко за городом требуются рабочие руки - туда переселяется часть народа, и там начинает расти НП - УНИВЕРСАЛЬНЫЙ, т.е. из него может вырасти что угодно, в т.ч. и породивший его город может перебраться в тот поселок - напр. если возникнет золотая лихорадка возле поселка; а сам город захиреть до какой-то фавелы.Пока такого нет, изначально основывается конкретный тип НП.
Но было интересное предложение от SunGirl - сделать возможность менять тип уже основанного НП. И это предложение занесено в Модики, будем его реализовывать.
Можно добавить его еще возможностью - расформировать НП (с преобразованием его в несколько соответствующих Основателей)

Yorick
09.11.2012, 15:23
Но было интересное предложение от SunGirl - сделать возможность менять тип уже основанного НП. И это предложение занесено в Модики, будем его реализовывать.
Можно добавить его еще возможностью - расформировать НП (с преобразованием его в несколько соответствующих Основателей)
Хорошая идея. Но где добавлено? я не нашел. Может, раз идей стало немало - пора уже как-то список структурировать, разбивать на идеи напр. по НП, юнитам, экономике (хотя конечно они переплетаются...)

MaiklIl
09.11.2012, 15:52
Хорошая идея. Но где добавлено? я не нашел. На Модиках, в разделе "Посложней, но можно", п1 и п.2

Может, раз идей стало немало - пора уже как-то список структурировать, разбивать на идеи напр. по НП, юнитам, экономике (хотя конечно они переплетаются...)Ну, пока , как бы и не очень много для такого структурирования.