MaiklIl
25.10.2012, 22:04
Обсуждение, вопросы и предложения по ней.
Механика боя.
В ТЦ единственными юнитами, непосредственно участвующими в бою, являются Военные Подразделения, обладающие набором параметров, определяемых Боевыми Единицами, входящими в Подразделение.
Боевая Единица - либо Воин, либо Комбинация (образцы их создаются в Лаборатории), либо Боевая Машина ( еще созданы условия для ввода, но пока не введены Корабли и Летательные Машины).
Каждая Боевая Единица, в зависимости от используемого вооружения, может быть Стрелком, Метателем, Рукопашником или сочетать в себе эти качества в различных вариантах.
На примере рукопашного Подразделения покажем, как предполагается воевать.
У рукопашных Подразделений есть такие параметры, как Убойная Сила рукопашная и Частота удара рукопашная, определяемые видом используемого рукопашного оружия и количеством Боевых Единиц в Подразделении.
Возьмем воина, имеющегося у аккаунта при создании - Дубинщика в шкуре.
У дубины, имеющейся у Дубинщика, Убойная сила=1, Частота удара=2 (т.е. в каждой части каждого раунда боя Дубиной можно звездануть два раза с силой, равной 1).
Если в Подразделении 10 Дубинщиков, то это Подразделение имеет Убойную рукопашную силу=1, а Частоту рукопашного удара=20 (2, умноженная на 10 воинов).
Каждый раунд боя разбит по времени на две части (как в шахматах, ход белых - ход черных): первая часть - первый игрок атакует, второй защищается, вторая часть - второй атакует, первый защищается.
Что есть атака и что есть защита?
Атака - выбранный твой юнит нападает на выбранный чужой юнит (нападает - это стреляет, если стрелок, метает, если метатель, бьет, если рукопашник.)
На примере Дубинщика значит, что Подразделение Дубинщиков может дубасить чужое Подразделение (если находится с ним в одной клетке на поле боя) 20 раз с силой 1, нанеся тому урон в 20 единиц.
Защита - это оставшиеся в живых после атаки воины чужого Подразделения нападают на напавшее на них Ваше подразделение.
Разберем бой между Подразделениями Дубинщиков, состоящих из 10 воинов каждое (кстати, воин может пробить защиту другого воина только в том случае, если защита превышает убойную силу не более чем в 5 раз, число 5 обсуждается, оно введено эмпирически как раз для того, чтобы 1000 почтибезоружных дубинщиков не могла затоптать танк).
На нашем примере видно, что Защита-фронт ближняя (которая будет использоваться в нашем примере, мы не будем сейчас разбирать варианты с заходом Подразделения во фланг или в тыл к противнику, когда у него параметр защиты меняется) равна 4. 4 меньше 5, значит два Дубинщика могут друг друга убить.
Первый раунд, первая часть, атака:10 Дубинщиков (игрок А) бьют 10 других Дубинщиков (игрок Б), нанеся тем урон в 1*(2*10)=20 единиц.
У атакуемых (Б) погибает 20/4=5 чел (4 - это параметр защиты). Остается 10-5=5 чел.
Первый раунд, первая часть, защита: оставшиеся 5 чел (Б) бьют 10 чел (А), нанеся им урон в 1*(2*5)=10 единиц.
У атакующих (А) погибает 10/4=3 чел (при дробном числе округляется до ближайшего целого, т.е. при ранении в половину защиты и более воин погибает, если менее половины защиты - остается в строю и воюет дальше).
Остается 10-3=7 чел.(А). Первая часть первого раунда закончена.
Первый раунд, вторая часть, атака (теперь атакует Б, защищается А): 5(Б) бьют 7(А) Урон 1*(2*5)=10.
Погибает 10/4=3. Остается 7-3=4 чел (А)
Первый раунд, вторая часть, защита: 4(А) бьют 5(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибает 8/4=2 чел. Остается 5-2=3 чел (Б).
Первый раунд закончен. У игрока А осталось 4 Дубинщика, у игрока Б - 3 Дубинщика (разница за счет того, что игрок А первым напал на игрока Б).
Второй раунд, первая часть, атака: 4 (А) бьют 3(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибло 8/4=2. Осталось 3-2=1(Б).
Второй раунд, первая часть, защита: 1(Б) бьет 4(А). Урон 1*(2*1)=2. Погибло 2/4=1. Осталось 4-1=3 (А).
Второй раунд, вторая часть, атака: 1(Б) бьет 3 (А). Урон = 2. Погибло 1. Осталось 2(А).
Второй раунд, вторая часть, защита: 2(А) бьют 1(Б). Урон 4, Погибло 1. Осталось 0(Б). Бой закончен, победил игрок А, у него осталось 2 воина.
Если один игрок напал, а второй игрок в оффлайне, это значит, что воины второго игрока не смогут вести второую часть раунда, а смогут только защищаться в первой части раунда.
Поэтому вторая часть каждого раунда будет в этом случае без боевых действий.
Конечно, можно добавить, чтобы они нападали автоматом, но только рукопашники и только в том случае, если они находятся в одной и той же клетке на поле боя с подразделением соперника.
Хотя можно попробовать и зачатки ИИ написать, чтобы оффовые подразделения пытались как-нить сами воевать.
ПОЛЕ БОЯ
Размер - 7 - по вертикали (корды В - от 0 до 6, в обозначении клетки - первая цифра), 10 по горизонтали (корды Г - от 0 до 9, в обозначении клетки - вторая цифра).
Пример - клетка 54 (5 по вертикали, 4 по горизонтали).
Слева располагается игрок А, объявивший бой, т.е. атакующий первым в каждом раунде, справа - его соперник, игрок Б.
Первые 4 столбика (корды В от 0 до 3) - зона игрока А, 5-я и 6-я столбы (корды 4 и 5) - нейтральная зона, последние 4 столба (корды от 6 до 9) - зона игрока Б.
У каждого игрока в своей зоне есть клетка "Лагерь" - средняя клетка крайнего столбца.
Т.е. у игрока А Лагерь - клетка с кордами 30, у игрока Б - клетка с кордами 39.
Что такое Лагерь? Лагерь - это та клетка, в которую если зайдет подразделение соперника и уничтожит находящееся там подразделение (типа охрана лагеря), то бой заканчивается победой соперника (типа, командование войсками врага взято в плен).
Соответственно, в этом случае, все войска проигравшей стороны, находившиеся на этот момент на поле боя, попадают в плен и разоружаются.
Вооружение грузится на обозы и караваны (сколько есть свободных каров) и везется победителю.
Поэтому, задача боя не только в том, чтобы уничтожить войска противника, а больше в том, чтобы захватить Лагерь соперника.
В начале боя идет нулевой раунд (сколько он будет по времени, можно обсуждать, например, сутки, чтобы убрать возможность нападений ьез предупреждения, когда противник в оффе. Если он за эти сутки не зашел в онлайн, что ж, это его проблемы.).
Во время нулевого раунда игроки размещают свои подразделения, участвующие в бою, по клеткам своей зоны.
Если игрок защиты в оффе, подразделения располагаются рэндомно, с некоторыми условиями (типа, сначала ближе к лагерю располагаются стрелки, потом рукопашники, и т.д.).
В клетке может находится одновременно не больше одного подразделения КАЖДОГО игрока.
Если в одной клетке с Вашим стрелковым или метательным подразделением находится подразделение противника, Ваше подразделение стрелять или метать НЕ МОЖЕТ, может вести только рукопашный бой, если у него соответствующий параметр "Убойная сила рукопашная" больше нуля.
В течение боя можно как вводить новые подразделения на Поле боя, так и выводить из боя старые, уже участвующие в бою.
Вводятся и выводятся подразделения только на крайнем дальнем от противника столбце своей зоны и через крайние боковые клетки своей зоны.
Каждое подразделение, по команде игрока может передвигаться на соседнюю клетку (если в ней нет еще своего подразделения) в четырех направлениях: вперед (это значит двигаться по горизонтали в сторону лагеря соперника), назад (двигаться по горизонтали в сторону своего лагеря), влево и вправо (на карте это по вертикали вверх и вниз).
Продвигаться ВПЕРЕД, ВЛЕВО и ВПРАВО подразделение может только в том случае, если в клетке старта (клетка, где подразделение находится сейчас) нет подразделения соперника.
Т.е. если в клетке старта есть подразделение соперника, то ваше подразделение может только остаться в этой клетке или отступить.
Отступать(т.е. продвигаться НАЗАД) подразделение может, если клетка финиша (клетка, куда подразделение приходит) не занята своим подразделением.
Двигаться подразделение может только в том случае, если у него есть запас хода.
Запас хода - количество клеток, на которое может передвинуться подразделение в зависимости от его параметра "скорость в бою".
В нашем примере с Дубинщиками "скорость в бою" равна 3, значит, Подразделение Дубинщиков в течение каждого раунда может три раза передвинуться по одной клетке в любом разрешенном направлении.
Передвинулся раз на соседнюю клетку - запас хода стал равен 2, еще раз передвинулся - стал 1 и т.д. до ноля. Если ноль - подразделение двигаться уже не может.
В первой части каждого раунда двигаются войска игрока А, во второй части каждого раунда двигаются войска игрока Б.
Механика боя.
В ТЦ единственными юнитами, непосредственно участвующими в бою, являются Военные Подразделения, обладающие набором параметров, определяемых Боевыми Единицами, входящими в Подразделение.
Боевая Единица - либо Воин, либо Комбинация (образцы их создаются в Лаборатории), либо Боевая Машина ( еще созданы условия для ввода, но пока не введены Корабли и Летательные Машины).
Каждая Боевая Единица, в зависимости от используемого вооружения, может быть Стрелком, Метателем, Рукопашником или сочетать в себе эти качества в различных вариантах.
На примере рукопашного Подразделения покажем, как предполагается воевать.
У рукопашных Подразделений есть такие параметры, как Убойная Сила рукопашная и Частота удара рукопашная, определяемые видом используемого рукопашного оружия и количеством Боевых Единиц в Подразделении.
Возьмем воина, имеющегося у аккаунта при создании - Дубинщика в шкуре.
У дубины, имеющейся у Дубинщика, Убойная сила=1, Частота удара=2 (т.е. в каждой части каждого раунда боя Дубиной можно звездануть два раза с силой, равной 1).
Если в Подразделении 10 Дубинщиков, то это Подразделение имеет Убойную рукопашную силу=1, а Частоту рукопашного удара=20 (2, умноженная на 10 воинов).
Каждый раунд боя разбит по времени на две части (как в шахматах, ход белых - ход черных): первая часть - первый игрок атакует, второй защищается, вторая часть - второй атакует, первый защищается.
Что есть атака и что есть защита?
Атака - выбранный твой юнит нападает на выбранный чужой юнит (нападает - это стреляет, если стрелок, метает, если метатель, бьет, если рукопашник.)
На примере Дубинщика значит, что Подразделение Дубинщиков может дубасить чужое Подразделение (если находится с ним в одной клетке на поле боя) 20 раз с силой 1, нанеся тому урон в 20 единиц.
Защита - это оставшиеся в живых после атаки воины чужого Подразделения нападают на напавшее на них Ваше подразделение.
Разберем бой между Подразделениями Дубинщиков, состоящих из 10 воинов каждое (кстати, воин может пробить защиту другого воина только в том случае, если защита превышает убойную силу не более чем в 5 раз, число 5 обсуждается, оно введено эмпирически как раз для того, чтобы 1000 почтибезоружных дубинщиков не могла затоптать танк).
На нашем примере видно, что Защита-фронт ближняя (которая будет использоваться в нашем примере, мы не будем сейчас разбирать варианты с заходом Подразделения во фланг или в тыл к противнику, когда у него параметр защиты меняется) равна 4. 4 меньше 5, значит два Дубинщика могут друг друга убить.
Первый раунд, первая часть, атака:10 Дубинщиков (игрок А) бьют 10 других Дубинщиков (игрок Б), нанеся тем урон в 1*(2*10)=20 единиц.
У атакуемых (Б) погибает 20/4=5 чел (4 - это параметр защиты). Остается 10-5=5 чел.
Первый раунд, первая часть, защита: оставшиеся 5 чел (Б) бьют 10 чел (А), нанеся им урон в 1*(2*5)=10 единиц.
У атакующих (А) погибает 10/4=3 чел (при дробном числе округляется до ближайшего целого, т.е. при ранении в половину защиты и более воин погибает, если менее половины защиты - остается в строю и воюет дальше).
Остается 10-3=7 чел.(А). Первая часть первого раунда закончена.
Первый раунд, вторая часть, атака (теперь атакует Б, защищается А): 5(Б) бьют 7(А) Урон 1*(2*5)=10.
Погибает 10/4=3. Остается 7-3=4 чел (А)
Первый раунд, вторая часть, защита: 4(А) бьют 5(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибает 8/4=2 чел. Остается 5-2=3 чел (Б).
Первый раунд закончен. У игрока А осталось 4 Дубинщика, у игрока Б - 3 Дубинщика (разница за счет того, что игрок А первым напал на игрока Б).
Второй раунд, первая часть, атака: 4 (А) бьют 3(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибло 8/4=2. Осталось 3-2=1(Б).
Второй раунд, первая часть, защита: 1(Б) бьет 4(А). Урон 1*(2*1)=2. Погибло 2/4=1. Осталось 4-1=3 (А).
Второй раунд, вторая часть, атака: 1(Б) бьет 3 (А). Урон = 2. Погибло 1. Осталось 2(А).
Второй раунд, вторая часть, защита: 2(А) бьют 1(Б). Урон 4, Погибло 1. Осталось 0(Б). Бой закончен, победил игрок А, у него осталось 2 воина.
Если один игрок напал, а второй игрок в оффлайне, это значит, что воины второго игрока не смогут вести второую часть раунда, а смогут только защищаться в первой части раунда.
Поэтому вторая часть каждого раунда будет в этом случае без боевых действий.
Конечно, можно добавить, чтобы они нападали автоматом, но только рукопашники и только в том случае, если они находятся в одной и той же клетке на поле боя с подразделением соперника.
Хотя можно попробовать и зачатки ИИ написать, чтобы оффовые подразделения пытались как-нить сами воевать.
ПОЛЕ БОЯ
Размер - 7 - по вертикали (корды В - от 0 до 6, в обозначении клетки - первая цифра), 10 по горизонтали (корды Г - от 0 до 9, в обозначении клетки - вторая цифра).
Пример - клетка 54 (5 по вертикали, 4 по горизонтали).
Слева располагается игрок А, объявивший бой, т.е. атакующий первым в каждом раунде, справа - его соперник, игрок Б.
Первые 4 столбика (корды В от 0 до 3) - зона игрока А, 5-я и 6-я столбы (корды 4 и 5) - нейтральная зона, последние 4 столба (корды от 6 до 9) - зона игрока Б.
У каждого игрока в своей зоне есть клетка "Лагерь" - средняя клетка крайнего столбца.
Т.е. у игрока А Лагерь - клетка с кордами 30, у игрока Б - клетка с кордами 39.
Что такое Лагерь? Лагерь - это та клетка, в которую если зайдет подразделение соперника и уничтожит находящееся там подразделение (типа охрана лагеря), то бой заканчивается победой соперника (типа, командование войсками врага взято в плен).
Соответственно, в этом случае, все войска проигравшей стороны, находившиеся на этот момент на поле боя, попадают в плен и разоружаются.
Вооружение грузится на обозы и караваны (сколько есть свободных каров) и везется победителю.
Поэтому, задача боя не только в том, чтобы уничтожить войска противника, а больше в том, чтобы захватить Лагерь соперника.
В начале боя идет нулевой раунд (сколько он будет по времени, можно обсуждать, например, сутки, чтобы убрать возможность нападений ьез предупреждения, когда противник в оффе. Если он за эти сутки не зашел в онлайн, что ж, это его проблемы.).
Во время нулевого раунда игроки размещают свои подразделения, участвующие в бою, по клеткам своей зоны.
Если игрок защиты в оффе, подразделения располагаются рэндомно, с некоторыми условиями (типа, сначала ближе к лагерю располагаются стрелки, потом рукопашники, и т.д.).
В клетке может находится одновременно не больше одного подразделения КАЖДОГО игрока.
Если в одной клетке с Вашим стрелковым или метательным подразделением находится подразделение противника, Ваше подразделение стрелять или метать НЕ МОЖЕТ, может вести только рукопашный бой, если у него соответствующий параметр "Убойная сила рукопашная" больше нуля.
В течение боя можно как вводить новые подразделения на Поле боя, так и выводить из боя старые, уже участвующие в бою.
Вводятся и выводятся подразделения только на крайнем дальнем от противника столбце своей зоны и через крайние боковые клетки своей зоны.
Каждое подразделение, по команде игрока может передвигаться на соседнюю клетку (если в ней нет еще своего подразделения) в четырех направлениях: вперед (это значит двигаться по горизонтали в сторону лагеря соперника), назад (двигаться по горизонтали в сторону своего лагеря), влево и вправо (на карте это по вертикали вверх и вниз).
Продвигаться ВПЕРЕД, ВЛЕВО и ВПРАВО подразделение может только в том случае, если в клетке старта (клетка, где подразделение находится сейчас) нет подразделения соперника.
Т.е. если в клетке старта есть подразделение соперника, то ваше подразделение может только остаться в этой клетке или отступить.
Отступать(т.е. продвигаться НАЗАД) подразделение может, если клетка финиша (клетка, куда подразделение приходит) не занята своим подразделением.
Двигаться подразделение может только в том случае, если у него есть запас хода.
Запас хода - количество клеток, на которое может передвинуться подразделение в зависимости от его параметра "скорость в бою".
В нашем примере с Дубинщиками "скорость в бою" равна 3, значит, Подразделение Дубинщиков в течение каждого раунда может три раза передвинуться по одной клетке в любом разрешенном направлении.
Передвинулся раз на соседнюю клетку - запас хода стал равен 2, еще раз передвинулся - стал 1 и т.д. до ноля. Если ноль - подразделение двигаться уже не может.
В первой части каждого раунда двигаются войска игрока А, во второй части каждого раунда двигаются войска игрока Б.