PDA

Просмотр полной версии : Приказы юнитам при параллельных ходах



Peter
01.10.2012, 20:21
Много писали о том что как хорошо было б если юнитам давались приказы и они их выполняли в меру своего разумения.

Хотелось бы обсудить подробнее - что это за приказы должны быть, какие настройки, как выполняются.

Очевидное -

идти туда-то, можно с вэйпоинтами (сначала сюда, потом туда, потом еще вон туда)
подождать N тиков
защищать позицию (окопаться)
параметры поведения:

нападать на всех встречных
убегать при виде противника
завидев врага отступать на оборонительные позиции и окапываться
что еще?
ваши идеи..

iDesperado
02.10.2012, 18:46
прикольная фича, не привязанная к юнитам есть в galaxy plus, там приказ можно было слать на определенный ход. т.е. я куда-то уезжаю на неделю и высылаю 7 приказов, которые в нужный ход выполняются. по сути эта фича эффективно заменяет вайпоинты и подождать.
далее по юнитам, при одновременных ходах имхо без понятия армия не обойтись. например у меня стадо юнитов разной скорости, которые нужно что бы вступали в бой не кто когда добереться, а одновременно. соответсвенно вылазит туча команд менеджмента армии. как минимум добавить юнит, убрать, переместить.

в е-цив было два типа "параметров поведения" армии, один для тактического боя, другой общие.
для боя

DEFENCE - юниты армии в сражении стоят на своих позициях.
АDVANCE - юниты армии в сражении наступают на противника со скоростью армии (самого медленого юнита армии). Этот приказ используется по умолчанию.
ATTACK - юниты армии в сражении наступают на противника со скоростью юнита.

общие

OCCUPY - занять точку или оккупировать город.
PILLAGE - ограбить город, выполняется сразу при захвате города.
DESTROY - занять точку и разрушать город или внегородское сооружение. Приказ выполняется в конечной точке перемещения армии.
DEFENCE_CITY - оборонять город. Используется для указания армии не вступать в сражение с армиями противника при вступлении их в зону города. Армия сражается только при нападении на сам город. Этот приказ используется по умолчанию.

и кажется без армии юнит не существовал

Peter
02.10.2012, 20:32
а чем практически отличаются приказы на ходы от перечня приказов разбавленного ожиданиями? ожидания кажутся более гибкими т.к. можно задать промежуток как до конца хода, так и в середине хода или в начале. ожидания нужны для координации действий нескольких армий, например мы рассчитываем что вторая армия подойдет к такому-то моменту и с этого момента идем на штурм города. хотя конечно еще лучше задавать ожидание не фиксированным промежутком а триггером типа "ждать пока армия 2 не встанет на позицию Х", и может дополнительно задавать таймаут. тут уже видно что могут начаться ветвления - "если не подошла, отступаем на позицию Н".

насчет армий согласен, каждому юниту приказ задавать с ума сойдешь. по крайней мере можно оперировать подразделениями, к-рые объединяются в более крупные подразделения. и приказы более крупным по иерархии передавались бы более мелким - составным. что-то типа каскадных таблиц. а для более мелких можно было бы приказы переопределять.

чтобы все подразделения в составе армии двигались с равной скоростью можно назначить главный отряд, на к-рый равнялись бы остальные.

некоторые подразделения например кавалерия могли бы выполнять отдельные приказы. например армия идет своим курсом, а кавалерия отделяется от нее если завидит вражеских разведчиков или какие-то малые силы, атакует их а потом идет в сторону главного отряда, нагоняет его и далее движется вместе с ним. так же с обороной города - все сидят в нем а какие-то отряды делают вылазки.

iDesperado
02.10.2012, 21:01
разбавленные ожиданием наверно гибче. просто вейпоинты уже предполагают выдачу приказа далее чем на ход. и то и другое приятно, но можно и без них если что. а вот "отложенные" приказы очень выручали.
по главному отряду не понял идеи, если у меня в армии юниты имеют скорость 20, но один 50 и я делаю его главным вряд ли было бы правильно двигать армию со скоростью 50. думаю армия должна просто перемещаться со скоростью самого медленного юнита.

на счет тригеров выдел прикольную реализацию "адмирала". типа у армии есть адмирал, поведение которого можно скриптовать простеньким языком (для игрока гуем). вот ему можно было бы дать задание/скрипт - как встретил противника численность которого превышает N отправится в точку M, присоединить свободные юниты, отправиться в очку Z, окопаться. если численность не превышает N ...
для игрока это выглядит примерно так
5634

Peter
02.10.2012, 21:11
если главный отряд быстрее остальных, остальные будут его догонять. смысл в том что армия может не всегда занимать одну клетку, она может быть рассредоточена на местности, и каждое подразделение выполнять какие-то свои функции - прикрывать фланги, собирать фураж, ловить вражеских разведчиков и т.п., но по выполнении этих действий подразделения будут опять собираться в одну клетку. назначать главным отрядом будет естественно выгодно основные силы, а это будет пехота, артиллерия и обоз, которые всегда тащатся медленно. плюс, мы можем добавить к армии вновь построенный юнит например, находящийся за пару экранов от текущего положения армии, и он пойдет догонять армию, а не армия - его. если основные силы скажем конница и она идет быстрее обоза и пехоты смысл тут в том что она выполняет боевые задачи а остальные силы продвигаются по мере возможности, догоняя конницу на остановках.

табличка с первого взгляда вызывает ужас но при детальном рассмотрении оказывается достаточно простой. в любом случае нужно будет поработать над интерфейсом чтобы облегчить восприятие приказов, сделать группировки например или отображать графически по типу блок схемы.

Yorick
13.10.2012, 14:14
Очень интересная тема, жаль, что пропустил начало.

Прежде чем говорить конкретно, надо бы отталкиваться от каких-то моделей - юнита, временного режима и т.д. Судя по тому, что упоминаются тики - можно предположить как базу Э-цив.


если главный отряд быстрее остальных, остальные будут его догонять. смысл в том что армия может не всегда занимать одну клетку, она может быть рассредоточена на местности, и каждое подразделение выполнять какие-то свои функции - прикрывать фланги, собирать фураж, ловить вражеских разведчиков и т.п., но по выполнении этих действий подразделения будут опять собираться в одну клетку. назначать главным отрядом будет естественно выгодно основные силы, а это будет пехота, артиллерия и обоз, которые всегда тащатся медленно.
Очень правильный подход: Правитель не должен, и для реалистичности и не имеет права управлять каждым мелким юнитом: он должен прописать глобальные задачи генералам, ну может еще прописать общую тактику боя - так сказать, военную доктрину. А генерал уже может и рассредоточивать, расщеплять подчиненные ему силы - вплоть до, наверное, и (временной) передачи части своей армии другой армии, хоть последнее конечно надо хорошо обдумать.

Упоминание существования обоза всегда приветствую :)

табличка с первого взгляда вызывает ужас но при детальном рассмотрении оказывается достаточно простой. в любом случае нужно будет поработать над интерфейсом чтобы облегчить восприятие приказов, сделать группировки например или отображать графически по типу блок схемы.
Ну мы ж говорим о серьезной игре: кто захочет выиграть - врубится.

При этом надо предусмотреть естественную реакцию юнитов/армий на нештатные ситуации: напр. Правитель прописал собраться в точке М 3м армиям и пойти захватить город, но забыл прописать, что делать, если какая-то армия не придет - как поведут себя 2 пришедшие армии?

Или например такая ситуация: игрок прописал мощной армии защищать город, а тут мимо скачет малочисленный конный разъезд врага, что делать? Можно выделить из защитников превосходящий юнит и кокнуть врага - и приятно, и возможно это разведчики: если еще и распространение информации грамотно сделать, то кокнув вражеского разведчика - не дашь врагу узнать, что здесь есть город.

С другой стороны, выскочив на врага - есть шанс демаскировать, что город защищен - вдруг врагу это неизвестно? А может это отвлекающий маневр, призванный выманить из города часть защитников, чтоб ударить по ослабленному гарнизону?

Обязательно нужна разведка: в Циве были видны самые сильные защитники города, что неправильно. На разведку тратится время, теряется инициатива, возникает риск демаскировать свою атаку. И тогда результаты разведки можно вписывать в скрипт: "IF число врага (сила защиты?) < М THEN нападать ELSE ..."

Становится играть сложнее - но интереснее? Есть еще интерес к этой теме?

Peter
14.10.2012, 09:26
Очень интересная тема, жаль, что пропустил начало.
да, не похоже на тебя. я уж подумал не случилось ли чего с Йориком..


Прежде чем говорить конкретно, надо бы отталкиваться от каких-то моделей - юнита, временного режима и т.д. Судя по тому, что упоминаются тики - можно предположить как базу Э-цив.
база - "EC2 - начатки игры", одна из соседних тем. Ход разделен на 100 тиков, по карте ходят отряды юнитов (пока выглядят просто как юниты).


передачи части своей армии другой армии, хоть последнее конечно надо хорошо обдумать.
насчет передачи подразделений между армиями я думал уже. как я это представляю себе - две армии становятся на 1 клетку и выполняют команду передачи. наверное, одна армия может какие угодно приказы выполнять, а вторая должна иметь 2 приказа: 1) дойти до армии Х и 2) забрать подразделение Y. Армия Х может стоять или идти, значения не имеет.


Упоминание существования обоза всегда приветствую :)
не вижу смысла делать просто мочилово, таких игр тысячи. а логистики я нигде не видел (может в каких-то совсем задротских играх есть), хотя это главный аспект военных действий. Если мы сделаем игру с логистикой это будет большое конкурентное преимущество (при условии хорошей реализации конечно).


Ну мы ж говорим о серьезной игре: кто захочет выиграть - врубится.
это неправильный подход. интерфейс может быть сложным и простым. простой сделать сложно, сложный - просто. увидя сложный интерфейс большая часть юзеров развернется и уйдет, какими бы серьезными они ни были.


При этом надо предусмотреть естественную реакцию юнитов/армий на нештатные ситуации: напр. Правитель прописал собраться в точке М 3м армиям и пойти захватить город, но забыл прописать, что делать, если какая-то армия не придет - как поведут себя 2 пришедшие армии?
допустим каждая армия имеет 3 приказа: прийти в точку Х, ждать армию А, ждать армию Б, нападать на город. Если одна из армий не приходит, остальные две остаются ждать ее до конца хода. На следующий ход приказы можно изменить. В другом случае можно задать таймаут ожидания, например ждем не более 50 тиков. После того как армии подошли или истекло время ожидания - происходит переход к следующему приказу - нападение.

Что я не очень хочу делать это ветвления. Все таки это игра а не тренажер по программированию. Плюс длительность хода небольшая, а значит нет надобности в слишком детальных приказах, приказы могут уточняться между ходами по ситуации. В крайнем случае можно сделать ветвления но только первого уровня, т.е. никаких вложенных ветвлений.

Другой вариант - вместо ветвлений сделать переходы как в ассемблере (в общем то логически почти то же самое но гибче и легче для отображения).


Или например такая ситуация: игрок прописал мощной армии защищать город, а тут мимо скачет малочисленный конный разъезд врага, что делать? Можно выделить из защитников превосходящий юнит и кокнуть врага - и приятно, и возможно это разведчики: если еще и распространение информации грамотно сделать, то кокнув вражеского разведчика - не дашь врагу узнать, что здесь есть город.
компьютер не знает что такое "мощный", "малочисленный", "превосходящий" нужно как-то это формализовать. Юниты опять же в разных условиях и с разными противниками могут быть мощными и нет.

В простейшем случае можно анализировать численность и задавать как параметр поведения, например есть градация стилей поведения - убегать, обороняться, нападать, и каждому можно сопоставить приказом соотношение сил - 1:10, 1:3, 2:1... Но тут встает другая проблема - если по близости несколько подразделений вражеских шастает. Оценивать ситуацию становится слишком сложно. Скорее всего нужно будет просто дать игроку задавать подразделениям стиль поведения без всяких условий, игрок выбирает стиль в зависимости о том что он знает о силах противника в этом районе. А армия будет послушно выполнять приказ, и если большая армия будет убегать от маленького отряда или маленький отряд нападать на большую обороняющуюся армию - это будет на совести игрока.

Игрок получая ход видит то что видят или видели его подразделения в течение хода, так что если одно из них было уничтожено он соответствующую часть информации теряет. То что видят конкретные подразделения может зависеть от юнитов в них входящих, они могут иметь разную степень "глазастости". Размер вражеской армии будет соответственно отображаться примерный, с соответствующей точностью.


Становится играть сложнее - но интереснее? Есть еще интерес к этой теме?
я собираюсь сделать небольшой варгейм а потом посмотрим.

PS пока вырисовываются следующие виды приказов:
1. идти в клетку
2. идти к армии - своей или вражеской (при этом целевая армия также может двигаться)
3. ждать армию
4. сменить стиль поведения - убегающий, защитный, нападающий
все действия описываются комбинацией этих четырех.
по выполнении приказа может получаться какой-то результат, например, "вражеская армия разбита" или "время ожидания истекло", означающий завершение работы по приказу. этот результат может потом использоваться в условных переходах.

Yorick
14.10.2012, 13:14
база - "EC2 - начатки игры", одна из соседних тем.
Ты бы вставил ссылку на нее в подпись.

Ход разделен на 100 тиков, по карте ходят отряды юнитов (пока выглядят просто как юниты).
А подробнее, хоть общие детали? временнОй режим, управление? "Отряды юнитов" - это тавтология, "масло масляное". Ты имеешь в виду, что пока не заморачиваешься разделением армий на отряды-юниты?

насчет передачи подразделений между армиями я думал уже. как я это представляю себе - две армии становятся на 1 клетку и выполняют команду передачи. наверное, одна армия может какие угодно приказы выполнять, а вторая должна иметь 2 приказа: 1) дойти до армии Х и 2) забрать подразделение Y. Армия Х может стоять или идти, значения не имеет.
Сейчас может и не стОит заморачиваться о таких нюансах. Вон Генерал почти до цив-сервера (условно) дошел, но дело пока заглохло на шахматном сервере, в который циверы не играют и вряд ли заиграют, и на зачатках иерархического сервера (честь и хвала тем, кто что-то делает, в отличие от нас, бездельников; но если это "что-то" так до ума и не дойдет, то разницы между бездельниками и трудягами для Истории все равно не будет).

Если у тебя получится хотя бы просто база, solid ground как говорил Deimon, - работающий сервер с моделью мира - это уже будет хороший задел.

не вижу смысла делать просто мочилово, таких игр тысячи. а логистики я нигде не видел (может в каких-то совсем задротских играх есть), хотя это главный аспект военных действий. Если мы сделаем игру с логистикой это будет большое конкурентное преимущество (при условии хорошей реализации конечно).
Уже начинают проступать очертания твоего концепта :) Еще раз очень настойчиво напомню тебе о "The Ages of Man" там уже были обозы и разные затраты Общественных работ - напр. на восстановление юнитов. Сама концепция Общественных работ в КтП2 была очень интересной, единственно, мне не нравилось, что их можно было накапливать - в реале накапливать-то можно продукцию, а не работы.

И окружение насколько помню, было: если армию отрезали от дорог до своих и не было обозов - шли потери. И еще в Парадоксах интересное пополнение личсостава.

это неправильный подход. интерфейс может быть сложным и простым. простой сделать сложно, сложный - просто. увидя сложный интерфейс большая часть юзеров развернется и уйдет, какими бы серьезными они ни были.
Это логично, но сразу все хорошо сделать одним, ну пусть несколькими, любителями - нереально, чем-то надо жертвовать. На начальном этапе тестить игру должны фаны, они должны понимать "трудности роста".

допустим каждая армия имеет 3 приказа: прийти в точку Х, ждать армию А, ждать армию Б, нападать на город. Если одна из армий не приходит, остальные две остаются ждать ее до конца хода. На следующий ход приказы можно изменить. В другом случае можно задать таймаут ожидания, например ждем не более 50 тиков. После того как армии подошли или истекло время ожидания - происходит переход к следующему приказу - нападение.
Это понятно, я немного не то имел в виду: игрок - живой человек, какие-то ситуации он может забыть прописать, или про какие-то юниты просто забыть, особенно где-то в дальней глубинке - в Циве ж такое бывает, поставил на страже или в окоп юнит, и забыл? Я к тому, что может юнитам нужна какая-то самостоятельность, типа изначально вшитый таймаут - если про них забыли, они либо напоминают, либо что-то делают самостоятельно?

Что я не очень хочу делать это ветвления. Все таки это игра а не тренажер по программированию. Плюс длительность хода небольшая, а значит нет надобности в слишком детальных приказах, приказы могут уточняться между ходами по ситуации. В крайнем случае можно сделать ветвления но только первого уровня, т.е. никаких вложенных ветвлений.
Глубокие скрипты нужны, если предполагаются большИе скорости юнитов в течение хода, что было бы большИм прорывом по сравнению с Цивой. И тем более они нужны, если сделать еще шаг в сторону реализма - уйти от "режима Бога" как в Циве, чтоб игрок не узнавал моментально события в самой дальней точке океана еще в древние времена.

Потому-то я и спрашивал тебя о твоем наверное еще даже не концепте, а гейм-фокусе: в каких границах ты видишь игру, например то же управление - "режим Бога", или непрямое управление?

компьютер не знает что такое "мощный", "малочисленный", "превосходящий" нужно как-то это формализовать. Юниты опять же в разных условиях и с разными противниками могут быть мощными и нет.
Конечно надо формализировать. Ну, какой-нить примитивный "калькулятор боя" нужон - типа командир в уме прикидывает, какие шансы выиграть. Ну для этого для начала сама модель юнита и боя нужна. А для самого начала и модель э-цив+КтП2 подошла бы.

В простейшем случае можно анализировать численность и задавать как параметр поведения, например есть градация стилей поведения - убегать, обороняться, нападать, и каждому можно сопоставить приказом соотношение сил - 1:10, 1:3, 2:1... Но тут встает другая проблема - если по близости несколько подразделений вражеских шастает. Оценивать ситуацию становится слишком сложно. Скорее всего нужно будет просто дать игроку задавать подразделениям стиль поведения без всяких условий, игрок выбирает стиль в зависимости о том что он знает о силах противника в этом районе. А армия будет послушно выполнять приказ, и если большая армия будет убегать от маленького отряда или маленький отряд нападать на большую обороняющуюся армию - это будет на совести игрока.
Да, поломать голову есть о чем. Но это все равно будет интереснее, чем в Циве проходишь тупо мимо врага, максимум получаешь выстрел, или как в э-цив - по-любэ бой при встрече.

Игрок получая ход видит то что видят или видели его подразделения в течение хода, так что если одно из них было уничтожено он соответствующую часть информации теряет. То что видят конкретные подразделения может зависеть от юнитов в них входящих, они могут иметь разную степень "глазастости". Размер вражеской армии будет соответственно отображаться примерный, с соответствующей точностью.
А может тебе пора уже где-то в одном месте делать наброски концепта? Что-то забывается, я или кто другой будут спрашивать повторно, а так будем знать - где посмотреть текущий статус твоего вижна :)

Судя по предыдущему абзацу - режим Бога ты планируешь оставить. Но и этот режим, и даже пошаг Цивы можно улучшать - я уже предлагал варианты. Упомянутый тобой вариант - потеря инфы погибшего юнита - тоже неплохой костыль к "режиму Бога".

Разная "глазастость" - это радиус видимости, гут. Конники в армии увеличивают этот радиус. Хорошо бы взять из концепта "Clash of Civs" еще и радиусы действия: напр. армия с конниками и пехотой может слабо ударить на большем расстоянии (конники сделали вылазку) и сильно всей массой на ближнем расстоянии (с учетом комбинированного удара родов войск - пехота лупит по пехоте, а конники как рыцари в КтП2 заходят с флангов, лучники лупят из-за спины пехоты).

я собираюсь сделать небольшой варгейм а потом посмотрим.
Вполне вариант - ограничить задачи для выполнимости.

PS пока вырисовываются следующие виды приказов:
1. идти в клетку
Т.е. мир окончательно - клеточный?

2. идти к армии - своей или вражеской (при этом целевая армия также может двигаться)
Предполагая, что юниты видят то же, что и Правитель, а Правитель, без задержки, видит все - даже моментально открытие острова галерой в самом дальнем океане?

3. ждать армию
только армию, других условий никаких?

4. сменить стиль поведения - убегающий, защитный, нападающий
Как-то не совсем понятно само понятие "стиль". Не проще ли ввести приоритеты задач - напр. "бить врага 90%, спасать личный состав 10%" - вот тебе и спартанцы? "не сойти с места 90%, спасать личный состав 10%" - вот тебе и Фермопилы? И использовать эти коэффициенты при принятии решения командиром армии.

по выполнении приказа может получаться какой-то результат, например, "вражеская армия разбита" или "время ожидания истекло", означающий завершение работы по приказу. этот результат может потом использоваться в условных переходах.
Гут.

Peter
14.10.2012, 14:23
А подробнее, хоть общие детали? временнОй режим, управление? "Отряды юнитов" - это тавтология, "масло масляное". Ты имеешь в виду, что пока не заморачиваешься разделением армий на отряды-юниты?

под юнитом я подразумевал единичного человечка. да кстати, я буду делать отдельных юнитов-человечков, а не подразделения с численной характеристикой сколько там людей. можно назвать эту единицу воином. юнитом можно назвать собственно подразделение. условимся об этом чтобы дальше не было путаницы. юнит состоит из одного или нескольких солдат и помещается в одной клетке.
временной режим 1 ход - 100 тиков. управление - нажимаешь на юнита, показываешь куда идти, что делать и как. жмешь конец хода - приказы идут на сервер. жмешь получить рапорт - получаешь рапорт, смотришь что случилось за ход, раздаешь новые приказы.


Сейчас может и не стОит заморачиваться о таких нюансах.
общую картину я уже продумал, теперь время нюансов.
сервер у меня работает. модель мира какая в варгейме - юниты, территория - это есть.
ages of man - что это такое? не охота вникать, можешь в общем описать суть?


И окружение насколько помню, было: если армию отрезали от дорог до своих и не было обозов - шли потери. И еще в Парадоксах интересное пополнение личсостава.
у меня будет более мелкий масштаб, солдаты просто будут съедать какую-то часть еды из обоза и этот обоз должен быть большим чтобы хватило на весь период операции или постоянно пополняться.
да, игра состоит из операций, одна карта - одна операция. варгейм же.


юнитам нужна какая-то самостоятельность, типа изначально вшитый таймаут - если про них забыли, они либо напоминают, либо что-то делают самостоятельно?
можно сделать чтобы они дезертировали если долго на них не обращать внимания и скажем у них закончилась еда. разбредались по округе... напоминать конечно будут.


какой-нить примитивный "калькулятор боя" нужон - типа командир в уме прикидывает, какие шансы выиграть. Ну для этого для начала сама модель юнита и боя нужна. А для самого начала и модель э-цив+КтП2 подошла бы.
еще раз повторюсь, это работает для двух сферических отрядов в вакууме, а если отрядов больше двух, они движутся, об их намерениях неизвестно и все это на пересеченной местности - калькулятор будет или бесполезен или вреден или его писать будешь пару лет и он будет сжирать кучу ресурсов сервера. Я так думаю. Хотя посмотрим как пойдет, может и получится ввести какие-то элементы анализа ситуации. Сначала надо поиграть людям, чтобы стали понятны основные моменты.
модель юнита и боя у меня уже в общих чертах продумана.

А
может тебе пора уже где-то в одном месте делать наброски концепта? Что-то забывается, я или кто другой будут спрашивать повторно, а так будем знать - где посмотреть текущий статус твоего вижна :)
попозже может выложу. вообще все довольно просто т.к. задача ограниченная и в этой теме я практически все раскрыл.


напр. армия с конниками и пехотой может слабо ударить на большем расстоянии (конники сделали вылазку) и сильно всей массой на ближнем расстоянии (с учетом комбинированного удара родов войск - пехота лупит по пехоте, а конники как рыцари в КтП2 заходят с флангов, лучники лупят из-за спины пехоты).
у меня боевые действия будут не виртуальные (типа конница бьет на какой-то радиус) а явные, то есть конница подъезжает к противнику и нападает на него. несколько тиков идет бой, рассчитываются потери.


Т.е. мир окончательно - клеточный?
окончательно и бесповоротно) ну можно сделать гексы.


только армию, других условий никаких?
а кого еще можно ждать? армию - в смысле юнит.


Как-то не совсем понятно само понятие "стиль". Не проще ли ввести приоритеты задач - напр. "бить врага 90%, спасать личный состав 10%"
а что значат эти проценты? как они обрабатываются?

Yorick
14.10.2012, 15:18
под юнитом я подразумевал единичного человечка. да кстати, я буду делать отдельных юнитов-человечков, а не подразделения с численной характеристикой сколько там людей. можно назвать эту единицу воином. юнитом можно назвать собственно подразделение. условимся об этом чтобы дальше не было путаницы. юнит состоит из одного или нескольких солдат и помещается в одной клетке.
Так так и есть, ничего не надо выдумывать: воин - один человек; юнит=отряд, несколько человек.

временной режим 1 ход - 100 тиков. управление - нажимаешь на юнита, показываешь куда идти, что делать и как. жмешь конец хода - приказы идут на сервер. жмешь получить рапорт - получаешь рапорт, смотришь что случилось за ход, раздаешь новые приказы.
Понятно, все как в э-цив. Но чтоб это оценить - надо знать, какие скорости ты предполагаешь: как в Циве и э-цив, пехота проходит 1 клетку в ход?

ages of man - что это такое? не охота вникать, можешь в общем описать суть?
Это шикарнейшая вещь! Я о нем постоянно говорю, удивительно, что тебе еще не сказал :) КтП2 ж знаешь наверняка? А АоМ (IVя версия была последней) - это группа любителей КтП2 с Аполитона сделала глубокий мод на КтП2, пользуясь скрипт-языком из КтП2 - SLIC.

Вот темы NeverMindа о АоМ4 на форуме: "Ages of Man - Call to Power 2 1/2 (http://www.civfanatics.ru/threads/6586-Ages-of-Man-Call-to-Power-2-1-2?highlight=ages)", "Call to Power 2 - Ages of Man (http://www.civfanatics.ru/threads/1572-Call-to-Power-2-Ages-of-Man?highlight=ages)", сайт мода увы загнулся, как и "старый" Аполитон.

Мануал у меня сохранился, сам мод тоже. АоМ4 еще можно скачать на этом форуме отсюда (http://files.civfanatics.ru/mods/aom/).

Вот мое описание на Цивру (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=20&topic=5105):

Вот общие наброски этого мода под КтП2. Кому интересно - прочитайте, перевод выборочный (что мне было интересно) и небрежный, но главное - смысл.

"• для улучшения стабильности убрали вторжение ИИ с моря
• улучшена дипломатия: ??; для подкупа ИИ нужно много золота, и за раз можно подкупить только 1 ИИ
• престолонаследование: у ИИ есть Короли, и если вы их убьете (в бою или наемным убийцей), это повлияет на счастье и уровень сдачи их империй упадет, пока не придут новые короли. Король человека имеет много преимуществ и может порождать Принцессу, которую можно использовать для усиления счастья или получения чужих городов путем Королевского Брака. Могут порождаться Имперские Посланцы и они могут обращать малые ИИ в вассалов. Вражеские шпионы могут пытаться убить вашего Короля и Чудесных Юнитов.
• Вассальные государства. Когда вы достигнете уровня 5 к 1 в городах и юнитах относительно ИИ, успешная конверсионная атака Имперским Посланником даст вам опцию превратить ИИ в вассала, союзника, который будет посылать треть своего золота и общественных работ (ОР) каждый ход и даст 50 победных очков. Берегись, т.к. они могут отказаться от вассалитета, если ты будешь продолжать быть агрессивным
• больше картелей и больше счастья, если у тебя достаточно денежных и роскошных аванпостов или рыбацких флотов.
• Черная смерть более Черная, чтобы обеспечить разнообразие контрмер, доступных для человечества. Чем больше город, тем больше шанс бедствия и меньше шанс бонуса, требуемого большинством контрмер.

ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
• Временной масштаб. 5000 до н.э. – 2300 н.э., около 1300 туров.
 Новые измерения в торговле и исследованиях. Теоретически каждый товар м.б. использован для бонуса. Аванпост на товаре добавляет бонус торговле.
 Товар Класса 1 +20 золота и максимум до 5 могут добавить очко счастья всей империи (до максимум +3)
 Товары Класса 2 и 3 +20 ОР и 20 зол. в тур
 Класс4: золота до 40 в тур, если на драгкамне/металле
 Медицинские товары помогают бороться с Эпидемией, пищевые – с Голодом и повышают урожай
 Аванпосты создают распусканием Кочевников/Поселенцев на стратегическом товаре, может дать Достижение (Advance)
 5 Аванпостов на товаре того же типа могут дать Торговый Картель, который даст дальнейшие бонусы
 Рыбацкий Флот на морском товаре дает 20 золота и 20 ОР в тур
 Войска подстроены так, что важно не отставать от ИИ в военных технологиях, или будет трудно расширяться. Если атакуешь город и отстаешь в технологиях – последствия ужасны
 Введено снабжение. Теперь надо иметь ОР для восстановления юнитов. Атака без ОР (Снабжения) вызовет большие проблемы. Чтобы использовать Снабжение, юниты д.б. в городе или в стеке с обозом или Королем в начале тура. Юниты в укреплениях и крепостях лечатся как обычно без ОР.
 введены элитные юниты. При победе обычного фронт-лайн юнита шанс 1 к 15, что он будет повышен до элитного. При модернизации он сохраняет элитность. Элитный имеет 5 дополнительных атак-очков и 1-2 хит-очков. Элитные юниты все еще могут стать также Ветераном.
 проблема избыточных городов блокирована введением юнита Мигрант: его дешево построить, он забирает население из города, имеет минимальную боевую силу, но если его распустить в городе, добавляет население в город за 250 золота. Или создаст Приграничный Форт за 100 золота и 100-250 ОР, если его распустить в негородской клетке, принадлежащей игроку. Приграничный Форт расширяет границы как нормальная крепость и имеет расширенный диапазон видимости как Наблюдательная Башня, но без защитных бонусов. Приграничный Форт собирает 2 золота в тур.
 Когда вы захватываете город, получаете выбор – сохранить город, уничтожить (кровавая баня) за бонусный ресурс, но получить +4 очков Безумства или распределить население среди своих городов за -2 на 5 туров.
 Варвары не появляются до 50го тура, но многие из них сейчас есть. В дополнение появляются еще Варвары в туры 100, 200, 300 и 400 от очков порождения, представляемых Неподвижными Варварскими Лидерами. около 327го тура появится Орда Гуннов, а в следующем появится Аттила – Чудесный Юнит, который может брать рабов, пленных и повышает войска до ветеранов. После 300го тура варвары становятся еще активнее и идут на игрока-человека, часто сражаясь по пути с комп-игроками.
 Достижения при захвате города – 33%й шанс.
 Есть восстания.
 Грабеж. Если вы ограбили клетку – получаете 0-30% ОР клетки. Это представляет трофеи. Вы не можете грабить варваров. При грабеже комп-противника есть шанс получить 1 очко Безумия.
 Скорость дороги, железки и магнитки увеличена для равнин и уменьшена для гор.
 Для тонкой подстройки баланса:
 ИИ и Варвары более агрессивны и менее предсказуемы, чем в оригинальной КтП2
 Поднята коррупция для Республики, Халифата, Трибунальной Империи, Монархии, Олигархии, Теократии, Султаната, Теократической Монархии и Династической Империи. Городской взнос для правительств от Трибунальной Империи до Демократии немного понижен, но штраф за превышение взноса понижен, так что вы можете строить большую империю, но она станет менее эффективна.
 Особенности Цив: у каждой 2 особенности на первых 500 туров. Типы особенностей: +5% продуктивности, науки или торговли, +2 счастья, +1 хит-пойнт.
 Больше нет Особых для Правительств юнитов.
 Есть случайные счастья/несчастья.
 Следующие Улучшения клетки имеют 33% движения (как дороги): Пригороды, Аванпосты, Чудеса, Приграничные Форты, Сторожевые Башни, Укрепления и Крепости.
 Каждый раз, когда вы отдаете приказ на переход городов противника, есть маленький шанс успешного перехода, вы можете получить Достижение. Конверсия, выполненная Патриархом, Имперским Посланцем, Королевской Принцессой уменьшает уровень Безумства на 1.
 Каждые 100 туров появляется счет прогресса, как извещение вашей успешности как Великого Лидера. При захвате чужой столицы можно установить в ней монумент – Триумфальную Колонну. Уничтожь другую Циву – и сможешь получить Арку Победы вне своей столицы. Будет создан специальный юнит (Строитель арок или Строитель Колонн) в вашей столице и вы можете перемещать его в своих границах к месту и распустить его, получив ваш триумф.
 4 новых меню: текущий уровень Безумия, т.е. что ИИ думает о вашей агрессивности, отчет о ваших аванпостах и сколько богатства они генерируют, какой уровень мятежности и как долго ваш король будет у власти. Король не начинает стареть до 120го тура.
 Если щелкнете на столице, получите отчет, сколько городов имеют счастье 74 и ниже, и опцию потратить деньги на фестивали, что подымет счастье на 2 на 4 тура. Это также уменьшит уровень мятежности. Вы также можете получить проверку счета.
 В трудные времена приготовьтесь регулярно тратить деньги на поддержание счастья у народа. Несчастье быстро разрушит империю, т.е. это может начаться, если вы превысили оптимальное число городов и получили мятежи и гибель чудесных юнитов. Приготовьтесь регулярно использовать артистов, как до Темных Эпох, так и после. Внезапное падение счастья ниже 75 может вызвать падение производства еды, которое в свое очередь уменьшит счастье. Города в мятеже имеют дальнейший несчастливый «радиус» влияния."

у меня будет более мелкий масштаб, солдаты просто будут съедать какую-то часть еды из обоза и этот обоз должен быть большим чтобы хватило на весь период операции или постоянно пополняться.
В "группе Стефа" на ИхФанатиксе была интересная идея: солдаты могут "кормиться с клетки" - т.е. в лесу, на поле - свой объем еды; в нас. пункте - больше; в пустыне, море - нифига.

да, игра состоит из операций, одна карта - одна операция. варгейм же.
Жаль. Хотя может и оправданно для начала.

можно сделать чтобы они дезертировали если долго на них не обращать внимания и скажем у них закончилась еда. разбредались по округе...
Тоже идея не раз всплывала - в т.ч. и в той же "группе Стефа".

еще раз повторюсь, это работает для двух сферических отрядов в вакууме, а если отрядов больше двух, они движутся, об их намерениях неизвестно и все это на пересеченной местности - калькулятор будет или бесполезен или вреден или его писать будешь пару лет и он будет сжирать кучу ресурсов сервера.
Да при чем здесь "намерения"? Вот к примеру ты дал команду отряду А напасть на вражеский отряд Б, видя свое преимущество (еще вопрос, насколько игрок имеет право точно видеть состав армии врага?). Твой отряд А подходит к врагу Б и видит, что тот резко усилен подошедшей армией В. Командиру отряда А надо решить, что делать: выполнить приказ "нападать"? Тут и начинают работать "приоритеты": если приоритет поставлен на в основном на атаку - отряд А нападет по-любэ; если на сохранение людей - отряд скорее всего отступит, а то и убежит (я различаю организованное отступление - и неорганизованное бегство, когда бросают обозы, вооружение и т.д. и резко падает защита); если при этом был И приказ защищать эту клетку - отряд возможно встанет в глухую защиту.

модель юнита и боя у меня уже в общих чертах продумана.
Расскажешь?

у меня боевые действия будут не виртуальные (типа конница бьет на какой-то радиус) а явные, то есть конница подъезжает к противнику и нападает на него. несколько тиков идет бой, рассчитываются потери.
Годится. Неявные (в смысле управления игроком) хороши тем, что снимают часть нагрузки с игрока, и делают игру более реалистичной.

окончательно и бесповоротно) ну можно сделать гексы.
Я имел в виду не форму, а принцип: на Цивру была дискуссия, где некоторые пытались доказать, что программировать непрерывный мир легче, чем дискретный (клеточный). А форма клетки - какая удобнее. Если выбирать квадрат - то надо бы движение по диагонали считать с коэффициентом 1,4.

а кого еще можно ждать? армию - в смысле юнит.
Да разные могут быть условия. Напр. армии у вражеского города можно дать команду: "ждать пока город не оставит гарнизон, потом напасть".

а что значат эти проценты? как они обрабатываются?
В этом посте выше я уже начинал это объяснять: их надо вмонтировать в алгоритм принятия решения командиром отряда.

Peter
14.10.2012, 17:05
Понятно, все как в э-цив. Но чтоб это оценить - надо знать, какие скорости ты предполагаешь: как в Циве и э-цив, пехота проходит 1 клетку в ход?
какой смысл давать приказы если юнит на 1 клетку ходит? у меня будут ходить на несколько.

кормиться в поле и лесу солдаты не будут, но смогут делать реквизиции у населения.


Да при чем здесь "намерения"? Вот к примеру ты дал команду отряду А напасть на вражеский отряд Б, видя свое преимущество (еще вопрос, насколько игрок имеет право точно видеть состав армии врага?). Твой отряд А подходит к врагу Б и видит, что тот резко усилен подошедшей армией В.
ты описываешь опять простейшую ситуацию с двумя отрядами. один А+В и другой Б. И двигается только Б а А и В стоят. если бы А и В сами двигались, в условиях пересеченной местности, и находились не в одной клетке, и было бы неизвестно точно сколько в них воинов и каким приказам они подчиняются, задача была бы совершенно другая. аналогию можно провести с задачей N тел (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0_N_%D1%82%D0%B5%D0%BB) в физике. Если ты не понимаешь как это сложно то давай оставим лучше эту тему. Или ты должен давать более дельные предложения. А сейчас я просто пишу одно и то же уже на протяжении трех постов.




Если выбирать квадрат - то надо бы движение по диагонали считать с коэффициентом 1,4.
коэффициент везде будет одинаковый. это проще для восприятия.


Да разные могут быть условия. Напр. армии у вражеского города можно дать команду: "ждать пока город не оставит гарнизон, потом напасть".
это условие тоже связано с ожиданием армии. только она не приходит, а уходит.


В этом посте выше я уже начинал это объяснять: их надо вмонтировать в алгоритм принятия решения командиром отряда.
то есть это вероятности выбора тех или иных вариантов? тут два вопроса. во первых не понятно зачем в алгоритме принятия решения нужны вероятности, и во вторых зачем игорку может понадобиться чтобы его юниты вели себя непредсказуемо?

Yorick
14.10.2012, 17:40
какой смысл давать приказы если юнит на 1 клетку ходит? у меня будут ходить на несколько.
+1.

кормиться в поле и лесу солдаты не будут, но смогут делать реквизиции у населения.
+1.

ты описываешь опять простейшую ситуацию с двумя отрядами. один А+В и другой Б. И двигается только Б а А и В стоят. если бы А и В сами двигались, в условиях пересеченной местности, и находились не в одной клетке, и было бы неизвестно точно сколько в них воинов и каким приказам они подчиняются, задача была бы совершенно другая. аналогию можно провести с задачей N тел (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0_N_%D1%82%D0%B5%D0%BB) в физике. Если ты не понимаешь как это сложно то давай оставим лучше эту тему. Или ты должен давать более дельные предложения. А сейчас я просто пишу одно и то же уже на протяжении трех постов.
Я что, выгляжу настолько тупым, чтоб не понимать эту сложность? НАОБОРОТ, для простоты предлагаю ограничиться при принятии решения командиром хотя бы простейших факторов: не учитывать, кто там ходит вокруг да около, а взвесить только соотношение сил - своих и той армии, на которую игрок приказал напасть, или на которую приходится напасть, чтоб выполнить приказ.

Может, я и не понимаю, в чем у нас с тобой непонимание. Если тебя это раздражает - скажи, и тогда - что именно мне не пытаться дальше прояснять.

коэффициент везде будет одинаковый. это проще для восприятия.
-1 - именно из-за движений по диагоналям и вводят гексы, теряя 2 направления и усложняя моделирование.

то есть это вероятности выбора тех или иных вариантов? тут два вопроса. во первых не понятно зачем в алгоритме принятия решения нужны вероятности, и во вторых зачем игорку может понадобиться чтобы его юниты вели себя непредсказуемо?
Не вижу 2 вопроса, вижу 1: ответ - для реализма и логики. Вот если игрок приказал напасть армии А на врага Б, и на момент нападения его шансы на победу (примем для простоты, что у нас уже есть калькулятор боя) 60:40 - нападать? а если 49:51, 20:80? Если есть приоритеты приказа, то имея 90% приоритета на атаку, командир нападет даже при шансах условно говоря, 40:60.

Или ты предпочитаешь 100%й бой, как в э-цив? Т.е. если ты послал отряд по заданию, то он, НЕОЖИДАННО встретив намного превосходящего врага, всегда ввяжется в бой, и погибнет (особенно если применить крайне реалистичный "принцип подавления массой" Штурмана), но не выполнит твое задание?

Peter
14.10.2012, 19:13
не учитывать, кто там ходит вокруг да около, а взвесить только соотношение сил - своих и той армии, на которую игрок приказал напасть, или на которую приходится напасть, чтоб выполнить приказ.
ну, в таком ограниченном виде это может быть полезно.


именно из-за движений по диагоналям и вводят гексы, теряя 2 направления и усложняя моделирование.
гексы не усложняют моделирование чего бы то ни было, их вводят для красоты.


Вот если игрок приказал напасть армии А на врага Б, и на момент нападения его шансы на победу (примем для простоты, что у нас уже есть калькулятор боя) 60:40 - нападать? а если 49:51, 20:80?
игрок может задавать минимальное соотношение сил для атаки. например 50:50. т.о. при 49:51 нападать не надо. не понятно зачем ему задавать вероятности нападения? чтобы отряд напал при плохих шансах или не напал бы при хороших, благодаря случайности?


НЕОЖИДАННО встретив намного превосходящего врага
чтобы не было неожиданностей нужно проводить разведку

Yorick
14.10.2012, 19:25
ну, в таком ограниченном виде это может быть полезно.
Я что-то запутался в твоем вижне приказов :( - то ли ты за учет многих факторов, то ли против. Да, если б ты четко где-то записывал свои установки - было бы намного легче обсуждать.

гексы не усложняют моделирование чего бы то ни было, их вводят для красоты.
Ну ты даешь. Сколько уже объяснений было на эту тему: гексы вводят ни для какой ни красоты, а чтоб движение по диагонали занимало почти столько ходов, сколько и по горизонтали-вертикали.

игрок может задавать минимальное соотношение сил для атаки. например 50:50. т.о. при 49:51 нападать не надо. не понятно зачем ему задавать вероятности нападения? чтобы отряд напал при плохих шансах или не напал бы при хороших, благодаря случайности?
Даже в Циве при расчете результата боя нельзя точно сказать, кто победит - есть вероятность победы, как в реале. "Надо ли нападать" должно зависеть не только от шансов на победу, но еще и от установки игрока, чего он хочет - атаковать при любом случае или...

...Ну наверное ты прав, мы ходим по кругу: я не убежу тебя, ты меня. Но делать игру - тебе, так что как в том анекдоте про француженку - "это же твой сон" :) , так что ты выберешь то, что считаешь нужным.

чтобы не было неожиданностей нужно проводить разведку
Я всегда "за". И как я понимаю, команду на разведку нужно вводить в скрипты, вместе с параметром "инициативой", чтоб учесть, кто первый сможет атаковать, в случае возможной контратаки.

Peter
14.10.2012, 19:49
Я что-то запутался в твоем вижне приказов :( - то ли ты за учет многих факторов, то ли против. Да, если б ты четко где-то записывал свои установки - было бы намного легче обсуждать.
учет силы вражеской армии - это учет одного фактора. а учет многих факторов практически мало осуществим.
смысла особого в оценки силы вражеской армии (один фактор) перед атакой нет потому, что если противник вывел две армии - из одного солдата и из 2000, наша армия если имеет задание атаковать, с любым соотношением, например 1:10 - кинется на этого бедолагу и попадет в ловушку. т.е. по сути вступит в бой с большой армией. поэтому хотя у нас как-бы есть условия атаки, на деле никаких условий нет - или нападаем или защищаемся.
поэтому я думаю можно вообще никакие факторы армиям не учитывать а просто выполнять приказ игрока.


Ну ты даешь. Сколько уже объяснений было на эту тему: гексы вводят ни для какой ни красоты, а чтоб движение по диагонали занимало почти столько ходов, сколько и по горизонтали-вертикали.
так думают реалальтерциверы, в реальности же для игрового процесса нет никакой разницы гексами рисуется поле боя или квадратами.
так например ни в одной сколько либо популярной пошаговой игре с квадратными клетками, насколько я знаю, нет деления дальности хода на 1,4 при движении по диагонали.
а вот игры с такой реалистичной сеткой как на картинке справа я вообще ни разу в жизни не видел:
http://cf.geekdo-images.com/images/pic746470_md.jpg


как я понимаю, команду на разведку нужно вводить в скрипты, вместе с параметром "инициативой", чтоб учесть, кто первый сможет атаковать, в случае возможной контратаки.
команда на разведку это просто команда движения в какую-то точку с избегающим поведением. то есть идет армия, а вдоль линии ее движения еще пара маленьких отрядов разведчиков. как только они видят противника - отступают. т.о. игрок получая рапорт видит что таких-то юнитов засекли там-то на таком-то тике.

про инициативу и контратаку не понял, кто кого будет атаковать?

Yorick
14.10.2012, 20:47
учет силы вражеской армии - это учет одного фактора. а учет многих факторов практически мало осуществим.
смысла особого в оценки силы вражеской армии (один фактор) перед атакой нет потому, что если противник вывел две армии - из одного солдата и из 2000, наша армия если имеет задание атаковать, с любым соотношением, например 1:10 - кинется на этого бедолагу...
+1.

и попадет в ловушку. т.е. по сути вступит в бой с большой армией.
Это еще вопрос, зависит от приказа большой армии врага: она спокойно может пытаться атаковать ту клетку, откуда только что смылась наша армия. Да, тут куча тонкостей, как вести себя армиям, и еще раз соглашусь, что это правильное решение - сосредоточиться на варгейме, чтобы пощупать эти нюансы.

поэтому я думаю можно вообще никакие факторы армиям не учитывать а просто выполнять приказ игрока.
А вот твой вывод из вышеописаного я так и не понимаю/не принимаю: "раз трудно учесть все - давайте не учитывать ничего".

так думают реалальтерциверы, в реальности же для игрового процесса нет никакой разницы гексами рисуется поле боя или квадратами.
Не ДУМАЮТ, а СЧИТАЮТ: нарисуй небольшую карту из гексов и попытайся сходить по диагонали: если отбросить некоторую неровность хода (которая мне как раз и немного не нравится), то за то же число ходов по диагонали ты пойдешь на то же расстояние, чем по вертикали или горизонтали, а при квадрах - ты за то же число ходов пойдешь на полуторное расстояние. Я пробовал, это так.

так например ни в одной сколько либо популярной пошаговой игре с квадратными клетками, насколько я знаю, нет деления дальности хода на 1,4 при движении по диагонали.
Про все игры не скажу - во все не играл ни я, ни наверное никто. Но это я такое придумал (к=1,4) - чтоб и от квадров не уходить, но и диагональное движение учесть. Не вижу тут принципиальных невозможностей.

а вот игру с такой сеткой как на картинке справа я вообще ни разу в жизни не видел:
И я не видел - бредовая сетка, неравномерная. А к чему ты ее привел?

команда на разведку это просто команда движения в какую-то точку с избегающим поведением. то есть идет армия, а вдоль линии ее движения еще пара маленьких отрядов разведчиков. как только они видят противника - отступают. т.о. игрок получая рапорт видит что таких-то юнитов засекли там-то на таком-то тике.
Тоже годится, но для реализма нужно учесть нюансы:
1. разведчиков МОГУТ (вероятность!) кокнуть, и армия все равно нарвется на врага
2. надо уходить от привычной модели "подошел к соседней клетке - сразу видишь, кто на ней": если 2 вражеских друг другу разведчика зашли на одну клетку (в Циве, подсчитывали, подразумевалось 16х16 км), то среди "лесов, полей и рек" они друг друга вряд ли увидят. Т.е. вероятность 2х юнитов увидеть друг друга на клетке должна зависеть от нескольких факторов: размера юнита (меньший юнит имеет бОльшую вероятность увидеть больший юнит, чем больший меньшего), типа местности (в лесах вероятность увидеть друг друга меньше; с горы и на воде вероятность больше).

Эти твои разведчики - просто явная реализация неявной зоны видимости. И я кстати за явную реализацию. И тогда получается, что такая армия, как ты описал, но с моими нюансами (реалистичными!) - как и в реале, может не заметить разведчиков врага, но почти наверняка заметит большУю армию.

про инициативу и контратаку не понял, кто кого будет атаковать?
Еще в "Panzer General 1" был такой классный параметр - инициатива, который в каком-то виде начал появляться в Цив3, и частично появился в Цив4: если твой атакующий юнит имеет меньшую инициативу, чем юнит врага, то у врага больше шансов ударить первым в контратаке. Но в ПДж1, да и в Циве и в других стратегиях при атаке враг всегда наносит встречный удар - у тебя же, как я понимаю, у врага может быть приказ не вступать в бой - и он отступит без боя (или с боями), что порождает гораздо большее разнообразие в игре. и интереснее.

Из ПДж1 я кстати взял бы немало других вещей: там была прикрышка артиллерии с других клеток, патроны и горючее заканчивалось, юниты не обязательно гибли в результате боя, могли находиться на одной клетке с врагом.

Peter
14.10.2012, 21:26
А вот твой вывод из вышеописаного я так и не понимаю/не принимаю: "раз трудно учесть все - давайте не учитывать ничего".
смысл в том что вместо реализации относительно бесполезной фичи можно потратить свое время более эффективно.


Про все игры не скажу - во все не играл ни я, ни наверное никто. Но это я такое придумал (к=1,4) - чтоб и от квадров не уходить, но и диагональное движение учесть. Не вижу тут принципиальных невозможностей.
это не ты придумал, это придумал пифагор. а до него догадывались :)
коэффициент 1,4 упоминается в любом обсуждении [игроками] квадратных тайлов, и что надо бы его де вводить.


И я не видел - бредовая сетка, неравномерная. А к чему ты ее привел?
эта сетка гораздо равномернее чем гексовая. но она некрасивая, поэтому вызвала у тебя отторжение. ч.т.д.


вероятность 2х юнитов увидеть друг друга на клетке должна зависеть от нескольких факторов
мне кажется вероятности это лишнее. и тем более вставание вдвоем на одну клетку. интересности это особо не прибавит, только проблем.
хотя в принципе можно конечно сделать специальных невидимых юнитов для разветки или специальных операций. но я думаю это далеко не первоочередная задача.


если твой атакующий юнит имеет меньшую инициативу, чем юнит врага, то у врага больше шансов ударить первым в контратаке. Но в ПДж1, да и в Циве и в других стратегиях при атаке враг всегда наносит встречный удар
а какая разница кто ударяет первым? это имеет смысл если ониты обмениваются ударами по очереди, у меня оба юнита одновременно вступают в бой, который длится несколько раундов, и в каждом раунде ни у одной из сторон нет первенства.


у тебя же, как я понимаю, у врага может быть приказ не вступать в бой - и он отступит без боя (или с боями), что порождает гораздо большее разнообразие в игре. и интереснее.
да, может обороняться а может убегать(отступать).

Aku_Aku
15.10.2012, 11:03
Забили бы стрелку в Скайпе,да и поговорили.Чем здесь тему загромождать... не понятно ведь ничего. :(

Peter
18.10.2012, 12:57
А вот забавный вопрос. Что делать, если армия, на которую приказано нападать, разделилась на две?
Какую половинку выбрать?

MaiklIl
18.10.2012, 15:35
А вот забавный вопрос. Что делать, если армия, на которую приказано нападать, разделилась на две?
Какую половинку выбрать?По идее, на обе, но начинать надо с более слабой (если, конечно, можно будет определить автоматом, какая сильней).

Yorick
18.10.2012, 15:47
А вот забавный вопрос. Что делать, если армия, на которую приказано нападать, разделилась на две?
Какую половинку выбрать?
Вопрос не забавный, а самый что ни на есть актуальный: именно потому я и призываю делать хоть какой-то минимальный ИИ командира (на случай, если попадается внештатная ситуация) + дать возможность прописывать игроком какие-то общие шаблоны поведения армии.

Выбор может зависеть действительно от многих факторов: возле какой части армии может подоспеть подмога (а это зависит и от модели боя - напр. одномоментный ли он, т.е. могут ли успеть помочь защищаться свои юниты с соседней клетки); от текущей задачи; от территории (если она будет различаться по защитно-ударным свойствам).

Да можно когда и случайно выбрать - главное, помнить, что возможные недостатки в такой игре - все равно несравнимо лучше, чем сегодняшнее состояние в стратегии.

По идее, на обе, но начинать надо с более слабой (если, конечно, можно будет определить автоматом, какая сильней).
Тоже вариант, но опять таки - в реальной ситуации могут быть разные варианты.

Если у Петера пойдет дело с сервером - сможем реально пощупать, "как оно работает" :)

Peter
18.10.2012, 18:04
суть здесь в том, что разделение армии само по себе может иметь целью обмануть противника.
действительно вариантов может быть масса.
если атаковать меньшую часть - враг сможет отделить одного быстрого воина и отправить его неизвестно куда и наша армия погонится за ним к черту на куличики в то время как вражеская уйдет от преследования.
имхо логичнее атаковать большую часть
но таким образом враг тоже может схитрить, например он делит армию на большой конный отряд и небольшой отряд артиллерии. артиллерия может продолжать движение в выбранном направлении не боясь что ее грохнут, а конный отряд будет отвлекать вражескую армию.

Йорик, "ИИ" это слишком расплывчато, нужны алгоритмы действия этого ИИ.
Написать "должен быть ИИ" все равно что написать "проблема должна быть решена", т.е. ничего не написать.
как этот ии должен действовать?

Aku_Aku
18.10.2012, 18:33
Я тут уже приводил ссылку на (ИМХО) отличный,и очень редкий текст:http://www.gaslampgames.com/2012/09/25/an-industrial-logistics-simulation-for-everyone/Ведь это же практически полная 100%-я кухня геймдевелопера.Там отлично видно КАКИЕ решения выбираются для реализации,и КАКИЕ цели при этом преследуется,и КАК и ПОЧЕМУ именно в этом направлении.По сути, любая успешная игра -- это 2-3 (а больше и не нужно) подобных идей-решений,а не разработка какого-то мифического ИИ или прорвы объектов\ресурсов.

Peter
18.10.2012, 19:48
Я тут уже приводил ссылку на (ИМХО) отличный,и очень редкий текст:http://www.gaslampgames.com/2012/09/25/an-industrial-logistics-simulation-for-everyone/Ведь это же практически полная 100%-я кухня геймдевелопера.Там отлично видно КАКИЕ решения выбираются для реализации,и КАКИЕ цели при этом преследуется,и КАК и ПОЧЕМУ именно в этом направлении.По сути, любая успешная игра -- это 2-3 (а больше и не нужно) подобных идей-решений,а не разработка какого-то мифического ИИ или прорвы объектов\ресурсов.

и что ты предлагаешь?
эту статью мы уже читали, интересно как она может помочь в этом конкретном случае.

MaiklIl
18.10.2012, 19:51
Я тут уже приводил ссылку на (ИМХО) отличный,и очень редкий текст:http://www.gaslampgames.com/2012/09/25/an-industrial-logistics-simulation-for-everyone/Ведь это же практически полная 100%-я кухня геймдевелопера.Там отлично видно КАКИЕ решения выбираются для реализации,и КАКИЕ цели при этом преследуется,и КАК и ПОЧЕМУ именно в этом направлении.По сути, любая успешная игра -- это 2-3 (а больше и не нужно) подобных идей-решений,а не разработка какого-то мифического ИИ или прорвы объектов\ресурсов.
http://www.gaslampgames.com/2012/09/25/an-industrial-logistics-simulation-for-everyone - чуть-чуть урл подправил

Yorick
18.10.2012, 21:58
суть здесь в том, что разделение армии само по себе может иметь целью обмануть противника.
Тут я не совсем понял - ты за или против? Мне нравится, что появляется еще одна фича - обман противника. Тут сразу увеличивается число вариантов: если командиры принимают решения с какой-то вероятностью - то могут и погнаться, а могут и ударить по основной армии. И чем большее число солдат отделится от основной массы - тем вкуснее будет разбить отщепенцев. И тем легче будет разбить и основную массу - это ж интересно выбирать! А если еще не 100% видно состав и численность врага? Можно принять неправильное решение, или ты атакуешь клетку с врагом - а он ушел по своим делам :) - все как в реале.

Йорик, "ИИ" это слишком расплывчато, нужны алгоритмы действия этого ИИ.
Написать "должен быть ИИ" все равно что написать "проблема должна быть решена", т.е. ничего не написать.
как этот ии должен действовать?
Согласен, слишком общие слова. Конечно, если уже владеть теорией ИИ, можно правильно и мощно разрабатывать этот ИИ юнита, чтоб потом не переделывать, легко модифицировать, масштабировать или что там еще. А так остается просто в лоб писать логику по своему пониманию, наматывать логический ход за ходом.

Peter
19.10.2012, 07:09
Тут я не совсем понял - ты за или против? Мне нравится, что появляется еще одна фича - обман противника.

я указываю только на то что проблема не так проста. если разделить армию легко а адекватно отреагировать на это - сложно или вообще невозможно, возникает дисбалланс который может испортить игру.


Тут сразу увеличивается число вариантов: если командиры принимают решения с какой-то вероятностью - то могут и погнаться, а могут и ударить по основной армии. И чем большее число солдат отделится от основной массы - тем вкуснее будет разбить отщепенцев. И тем легче будет разбить и основную массу - это ж интересно выбирать! А если еще не 100% видно состав и численность врага?
то есть ты предлагаешь кидать монетку - за какой армией идти?
в таком случае опять же отделив последовательно 4 воина можно с вероятностью 93% сбросить хвост.


Согласен, слишком общие слова. Конечно, если уже владеть теорией ИИ, можно правильно и мощно разрабатывать этот ИИ юнита, чтоб потом не переделывать, легко модифицировать, масштабировать или что там еще. А так остается просто в лоб писать логику по своему пониманию, наматывать логический ход за ходом.
скажу тебе по секрету, нет никакой теории ИИ.
есть разные прикладные методы вроде нейронных сетей где надо быть хорошим специалистом чтобы вообще вышло что-то путное и которые не для всех задач применимы
а есть конечные автоматы и машины логического вывода которые и подразумевают что ты будешь "в лоб писать логику"

я хочу сделать чтобы юнит управлялся игроком а не ии, и для этого нужно придумать правила посредством которых игрок сможет доводить до юнита свою волю.

Aku_Aku
19.10.2012, 11:15
и что ты предлагаешь?эту статью мы уже читали, интересно как она может помочь в этом конкретном случае.
Ничем особенно.
Разве что поможет как-то структурировать, оценить...

Вот у тебя, есть подобная идея?
Чтобы было понятно о чем я, приведу в пример Генерала -- у него была такая идея
"а что если игрушка типа Риска (надеюсь знаеш такую), но с картами" + "прикольно было бы научится на Флешах".
То есть, идея,
только геймплейная, а не любо какая -- идея для игры.
Плюс.
Личное желание и интерес разбиратся с тем, что понадобится для её реализации.

Вот такое и может дать на выходе игру.

А если идей чуть побольше, хоть 2-3 (а больше и не надо), и чуточку упорства (на чистом интересе уже не выедеш),
то даже и игрушку побольше чем простую казуалку (тут пример с Эадором).

Вон у Реныча,не было такой, геймплейной идеи, а было только желание "разобратся во флешах"... оно и не выстрелило.

У меня тоже, было куча идей (не буду тут говорить о их качестве -- потому что ХЗ),
но не было особого интереса\желания разбиратся в нужном для их реализации.
А на силе воли только, на насилии над собой "это НАДО сделать"... далеко не уедеш.

Aku_Aku
19.10.2012, 11:20
Да че за ***** с этим гребаным редактором сообщения.Какого он переводы строки удаляет

iDesperado
19.10.2012, 11:58
имхо команду "преследовать" не нужно делать на уровне армии. армии стоило бы ограничить совсем базовыми командами, что были в е-цив, а навороты типа патрулировать, преследовать и прочие делать на уровне "генерала", цепляемого к армиям. причем на первом этапе забить эти команды (генералу) пустыми заглушками.

Peter
19.10.2012, 12:34
имхо команду "преследовать" не нужно делать на уровне армии. армии стоило бы ограничить совсем базовыми командами, что были в е-цив, а навороты типа патрулировать, преследовать и прочие делать на уровне "генерала", цепляемого к армиям. причем на первом этапе забить эти команды (генералу) пустыми заглушками.

в смысле, у генерала несколько юнитов может быть? и он если имеет команду преследовать - он сам будет выбирать какой юнит за врагом побежит?
так было в ециве? и что, хорошо работало?

Yorick
19.10.2012, 13:25
я указываю только на то что проблема не так проста. если разделить армию легко а адекватно отреагировать на это - сложно или вообще невозможно, возникает дисбалланс который может испортить игру.
Может испортить. Но может, не такой уж и дисбаланс? У меня задача - взять все интересное из реала - ясно, что не забывая и об играбельности. В реале разделение армии происходило постоянно, и так же постоянно чесали репу полевые командиры, которым штабные генералы приказывали одно, а на местности все выглядело совсем по-другому.

то есть ты предлагаешь кидать монетку - за какой армией идти?
в таком случае опять же отделив последовательно 4 воина можно с вероятностью 93% сбросить хвост.
Я предлагаю что-то оставлять И на волю случая, снова - как В РЕАЛЕ: командир может повестись и на небольшую группу отщепенцев, но если он плохой командир. В совсем отличной игре надо бы и уровни ИИ командиров юнитов вводить: плохо Правитель обучил, подготовил офицерье к войне - плохие решение оно и принимает в бою. Но в наших условиях хотя бы просто оставить НЕБОЛЬШУЮ вероятность принятия командиром не совсем правильного решения.

Для решения в т.ч. и этой проблемы я и предлагал вводить приоритеты приказов: если приоритет - убить как можно больше врагов, будет одно решение, юнит-смертник; чтоб очистить от врага клетку - другое; удержать клетку - третье и т.д.

Опять же сотрудничество родов войск: если отделились у врага конники - то и "наши" конники могут отделиться!, командир может расщепить свою армию, и ударить двумя юнитами, конниками по конникам, пешими по пешим.

И кстати вот вам и поле для применения элементов РПГ: игрок может ставить командиров армий, выбирая из имеющихся - напр. командарм А тупой служака, выполнит все что прикажут, но в нештатной ситуации не найдет интересного решения, будет тупо продолжать выполнять может уже ставшим неактуальным приказ; командир Б может и позволяет себе не всегда уместное своеволие, но в нештатной может действовать гибче.

скажу тебе по секрету, нет никакой теории ИИ.
Чем-то Аку напоминает :) , как вроде и не написано на эту тему тысячи книг и десятки теорий-подходов.

я хочу сделать чтобы юнит управлялся игроком а не ии, и для этого нужно придумать правила посредством которых игрок сможет доводить до юнита свою волю.
Вот смотри: в Цив1,2 юниты атакуемой стороны тупо стояли при атаке по ним - никакого ИИ, как ты и хочешь. Чтоб нельзя было прорваться вглубь вражьей терры, чтоб не было слишком большого перекоса в сторону атакующего, придумали "блокировку прохода", но это было нереалистично. В Цив3 пошли дальше - атакуемые конники могли отступить, при проходе мимо дальнобойщика МОЖНО (а можно и не!) было получить выстрел, при наличии авиации С СООТВЕТСТВУЮЩИМ заданием МОЖНО было получить и бомбу в рыло.

Ну можешь не считать это зачатками ИИ, но именно это и позволяет юниту В ОТСУТСТВИЕ управления игроком, т.е. в средине хода, вести себя более-менее осознанно, а не как истуканы.

имхо команду "преследовать" не нужно делать на уровне армии. армии стоило бы ограничить совсем базовыми командами, что были в е-цив, а навороты типа патрулировать, преследовать и прочие делать на уровне "генерала", цепляемого к армиям. причем на первом этапе забить эти команды (генералу) пустыми заглушками.
Рад тебя видеть, Дэсперадо :) Петер насколько понимаю, предлагает увеличить скорости юнитов, что я давно хотел и тоже предлагал. И тогда МЕЖДУ ПРИКАЗАМИ игрока возникает неопределенность у командарма - что делать, куда двигаться после выигрыша в бою? проигрыша? если игра будет еще реалистичней и мы точно не будем знать расположения врага - то что делать, если дали команду разбить армию в точке А, а придя туда, обнаруживаем, что врага там нет? И куча других РЕАЛИСТИЧНЫХ неопределенностей.

П.С. Я почему так заостряю внимание на нюансах? В Циве меня всегда возмущала дискретность: при атаке в самый критический момент твой может уникальный или крайне важный юнит либо выжил, либо нет - и может после его гибели захватывается опустевший ключевой город, и тут же откусывается терра, на ней замедляются твои юниты и пошло-поехало - слишком резкий перекос.

Тогда как в реале, видя что проигрывает командир МОЖЕТ решит отступить в укрепленный город, может даже отделить часть солдат и поставить их в смертельный заслон, дав другим возможность отступить; даже в отсутствие солдат на прикрытие города поднимается ополчение - что уже есть в э-цив (но и тут надо бы уреалистичнить - а что если жители, зная кровожадность нападающих при восстаниях жителей, побоятся? или их убедят, что никого трогать не будут? или подкупят знать?); терра не станвится менее проходимой при одномоментном захвате врагом твоего города; терра вообще присоединяется к чьей-то границе по другим правилам, не как в Циве.

Yorick
19.10.2012, 13:28
в смысле, у генерала несколько юнитов может быть? и он если имеет команду преследовать - он сам будет выбирать какой юнит за врагом побежит?
так было в ециве? и что, хорошо работало?
Конечно, Дэсперадо несравнимо лучший спец по э-цив чем я, но насколько помню, в э-цив юниты, встретившись на соседних клетках, тупо по-любэ вступали в бой, что может и лучше Цивы, но все равно не ахти.

И в модели боя были пробои: насколько я понял, каждый юнит при атаке двигался со своей скоростью, и конники получается должны были по-любэ вырываться вперед, что не всегда нужно.

И не дальнобои действовали лишь на этапе схождения (пусть поправит Дэсперадо если неправ, тут я плаваю), а не в рубке. И фланкеров не было, как в КтП2 нельзя было обойти конницей с фланга (а еще лучше - чтоб и с тыла).

А засады? - спрятать конницу в лесу и внезапно ударить? а еще различать фронт и фланги? ;)

iDesperado
19.10.2012, 15:27
в смысле, у генерала несколько юнитов может быть? и он если имеет команду преследовать - он сам будет выбирать какой юнит за врагом побежит?
так было в ециве? и что, хорошо работало?

нет, в е-цив было совсем не так. во первых там армия объединяла несколько юнитов в пределах одной клетки, соответственно перемещалась армия со скоростью самого медленного юнита. генералов там не было, у армии были только базовые команды - переместиться, разделится и погрузиться на корабль. кажется все, если не считать настроек поведения (во время автобоя: убегать, защищать, грабить и т.п.). армии/юниты вступали в схватку если оказывались на соседних клетках в один квант времени (насколько я помню обсчет хода на 20 квантов бился).
что касается "перехвата", то мне она не нравиться чего-то. во первых возможность убежать в "туман войны" от конника пехотой была полезна, а конником было интересно пытаться вычислить куда он спрятался. если фича будет реализована, то ИИ наверно пойдет на перехват текущего положения юнита, а в е-цив мне нужно было выставить свой юнит туда, куда придет чужак, а не пытаться идти туда, где чужак сейчас. своеобразный фан был. может в целях охраны, но опять же слишком важная задача, что бы доверять автомату. я скорее всего предпочту руками отлавливать засранца.
по поводу скорости, мне вот скорость е-цив на начальном этапе нравилась, когда карта обрастала дорогами и скорости резко увеличились, вечно ощущение хаоса присутствовало, потому, что предсказать где всплывет чужак уже становилось почти не реально. но скорость настроить не проблема, был бы движок ...

MaiklIl
19.10.2012, 15:47
еще в е-цив все команды, посылаемые на сервер в репорте, в зависимости от порядка их выполнения сервером, делились на три группы: premove, move, aftermove.

iDesperado
19.10.2012, 15:54
И в модели боя были пробои: насколько я понял, каждый юнит при атаке двигался со своей скоростью, и конники получается должны были по-любэ вырываться вперед, что не всегда нужно.

И не дальнобои действовали лишь на этапе схождения (пусть поправит Дэсперадо если неправ, тут я плаваю), а не в рубке. И фланкеров не было, как в КтП2 нельзя было обойти конницей с фланга (а еще лучше - чтоб и с тыла).

это уже на тактической карте во время автобоя было, на стратегической карте юниты объединялись в армии , а армии ходили со скоростью самого медленного юнита.

Yorick
19.10.2012, 16:19
еще в е-цив все команды, посылаемые на сервер в репорте, в зависимости от порядка их выполнения сервером, делились на три группы: premove, move, aftermove.
Ты знаток э-цив, как я погляжу? :)

это уже на тактической карте во время автобоя было, на стратегической карте юниты объединялись в армии , а армии ходили со скоростью самого медленного юнита.
Я ж вроде так и говорил - "модель БОЯ".

Peter
19.10.2012, 17:32
как вроде и не написано на эту тему тысячи книг и десятки теорий-подходов.
алхимики тоже кучу книг написали по превращению элементов


Ну можешь не считать это зачатками ИИ, но именно это и позволяет юниту В ОТСУТСТВИЕ управления игроком, т.е. в средине хода, вести себя более-менее осознанно, а не как истуканы.
как это отсутствие управления? эти действия игрок задает а не ии. дает самолету миссию "перехват", оставляет ходы у юнита чтобы он мог стрельнуть и т.п.


нет, в е-цив было совсем не так. во первых там армия объединяла несколько юнитов в пределах одной клетки, соответственно перемещалась армия со скоростью самого медленного юнита.
мы тут договорились "армии" называть юнитами а "юнитов" - солдатами/воинами :)


что касается "перехвата", то мне она не нравиться чего-то. во первых возможность убежать в "туман войны" от конника пехотой была полезна, а конником было интересно пытаться вычислить куда он спрятался. если фича будет реализована, то ИИ наверно пойдет на перехват текущего положения юнита, а в е-цив мне нужно было выставить свой юнит туда, куда придет чужак, а не пытаться идти туда, где чужак сейчас. своеобразный фан был. может в целях охраны, но опять же слишком важная задача, что бы доверять автомату. я скорее всего предпочту руками отлавливать засранца.
как это у меня задумано сейчас - ты можешь отправить юнита в некую точку в тумане войны, задать ему стиль "агрессивный" и радиус агрессии скажем 3 клетки. по пути в эту точку, если он увидит врага в радиусе трех клеток - начнет его преследование. то есть ты можешь предугадать куда пойдет враг и выслать туда своего юнита. также ты можешь дать приказ идти в какую-то точку а потом уже включать агрессивность. т.е. "вкл агрессивность" и "идти в точку" это два разных приказа к-рые можно расположить в разном порядке. если ты задашь радиус агрессии в 1 клетку и пункт назначения, то это будет насколько я понимаю то же самое что было в ециве.


еще в е-цив все команды, посылаемые на сервер в репорте, в зависимости от порядка их выполнения сервером, делились на три группы: premove, move, aftermove.
а в чем смысл был такого деления?
какие типовые варианты использования таких команд были?

Aku_Aku
19.10.2012, 17:47
Слов много, а какой-то концепции... цельной, понятной, геймплейной, реализуемой... и не видать :((

MaiklIl
20.10.2012, 07:08
Ты знаток э-цив, как я погляжу? :)БЫЛ знатоком :)
Все-таки в рейтинге четвертым стоял в свое время, в Зале Славы е-цив мой портрет висел как победителя одной из партий серии ПРО (самая сложная серия, всего семь партий было в этой серии, в таких партиях участвовали только сильнейшие) ;)
Сейчас уже мало что помню, столько лет и событий прошло с тех времен :(

а в чем смысл был такого деления?
какие типовые варианты использования таких команд были?
Сервер сначала просчитывал команды premove, поступившие от всех игроков (нюансов не помню, давно это было, но, вроде, все команды по экономике были premove).
Потом просчитывались все команды move (связанные с движением юнитов, эти команды учитывали временную длину хода, 20 тиков, и сервер просчитывал каждый тик каждой команды). Именно в этой группе команд определялись взаимодействия между юнитами разных игроков.
И в конце просчитывались все команды aftermove (в-основном, дипломатические, типа объявления войны или мира, или команды создания армий из воинов. Т.е. ты не мог за один ход "поднять" армию и начать ей ходить, ходить поднятая армия могла только на следующий ход).
А смысл в том, чтобы вдруг, из ниоткуда, не могли появиться армии (из лежащего на складах оружия и свободных людей города) и сразу в этот же ход могли пойти куда-нить и кого-нить захватить или убить, а потом, в этот же ход, вернуться обратно и расформироваться, и тишина, все шито-крыто :)

Peter
20.10.2012, 08:56
И в конце просчитывались все команды aftermove (в-основном, дипломатические, типа объявления войны или мира, или команды создания армий из воинов. Т.е. ты не мог за один ход "поднять" армию и начать ей ходить, ходить поднятая армия могла только на следующий ход).
А смысл в том, чтобы вдруг, из ниоткуда, не могли появиться армии (из лежащего на складах оружия и свободных людей города) и сразу в этот же ход могли пойти куда-нить и кого-нить захватить или убить, а потом, в этот же ход, вернуться обратно и расформироваться, и тишина, все шито-крыто :)
я думаю это правильно
можно разделение/слияние юнитов тоже записать в aftermove (у меня была такая идея, сделать чтобы это действие отнимало все время до конца хода).

MaiklIl
20.10.2012, 09:01
можно разделение/слияние юнитов тоже записать в aftermove (у меня была такая идея, сделать чтобы это действие отнимало все время до конца хода).да, это правильно! в е-цив так и было! только это будет не действие до конца хода, а действие после окончания хода, потому что сам ход - это, фактически, выполнение мув-команд
хотя это, конечно, больше нюансы терминологии :)

Peter
20.10.2012, 09:29
да, это правильно! в е-цив так и было! только это будет не действие до конца хода, а действие после окончания хода, потому что сам ход - это, фактически, выполнение мув-команд
хотя это, конечно, больше нюансы терминологии :)

верно
разделение/слияние будет проходить после окончания хода но до фазы отдачи приказов на следующий ход.

насчет динамической реакции на противников я придумал прикольную систему тяготения, типа как для электрических зарядов, пока не проработал до конца. игрок задает приоритет, как предложил Йорик, нападать или убегать - 100/0, 50/50, 0/100 и т.п., и порог срабатывания. числа означают соотношение сил. как при движении заряженной частицы в поле, создаваемом несколькими зарядами, юнит будет притягиваться слабыми противниками и отталкиваться сильными, соответственно будет меняться его траектория движения. учитывается также скорость сближения/отдаления.

MaiklIl
20.10.2012, 10:00
насчет динамической реакции на противников я придумал прикольную систему тяготения, типа как для электрических зарядов, пока не проработал до конца. игрок задает приоритет, как предложил Йорик, нападать или убегать - 100/0, 50/50, 0/100 и т.п., и порог срабатывания. числа означают соотношение сил. как при движении заряженной частицы в поле, создаваемом несколькими зарядами, юнит будет притягиваться слабыми противниками и отталкиваться сильными, соответственно будет меняться его траектория движения. учитывается также скорость сближения/отдаления.о, интересная идея! очень даже!!!
и отпрограммировать ее будет относительно несложно

Yorick
22.10.2012, 11:26
Но это предполагает а) знание о всех (многих) вражеских и своих объектах (ну для простоты наверное придется разрешить каждой армии видеть всю известную ее Правителю карту), и обсчет слишком многих объектов для каждого хода, или даже для каждого микродвижения?

Peter
22.10.2012, 11:55
Но это предполагает а) знание о всех (многих) вражеских и своих объектах (ну для простоты наверное придется разрешить каждой армии видеть всю известную ее Правителю карту),
это не обязательно.
хотя то что юнит видеть должен а что нет не так очевидно.
адъютанты (виртуальные) вполне могут не только распоряжения передавать но и сведения о диспозиции юнитов противника.


и обсчет слишком многих объектов для каждого хода, или даже для каждого микродвижения?

я б конечно хотел чтобы вычислений было поменьше, но мир жесток!
или обсчитываем или не учитываем.
к счастью формат игры позволяет немного расслабиться в смысле скорости обработки приказов.
можно хоть целый день один ход считать.

Yorick
22.10.2012, 12:03
это не обязательно.
хотя то что юнит видеть должен а что нет не так очевидно.
адъютанты (виртуальные) вполне могут не только распоряжения передавать но и сведения о диспозиции юнитов противника.
Я уже согласен - для начала, для простоты, пусть видят всю нашу карту. А там посмотрим.

я б конечно хотел чтобы вычислений было поменьше, но мир жесток!
или обсчитываем или не учитываем.
к счастью формат игры позволяет немного расслабиться в смысле скорости обработки приказов.
можно хоть целый день один ход считать.
Я только за - главное, чтоб это было реализуемо, а это тебе виднее.

Peter
23.10.2012, 16:19
сделал "преследование", пока без "тяготения": просто задаем юнита за которым нужно бежать.
что интересно бежать можно как за вражеским так и за своим. не знаю уж, пригодится ли это в игре но не вижу смысла специально убирать функционал.
щас начинаю кодировать тактический [авто]бой
доделаю - можно будет погонять солдатиков если будут желающие (провести тестирование на баги, юзабилити и общую играбельность)

Yorick
23.10.2012, 16:21
сделал "преследование", пока без "тяготения": просто задаем юнита за которым нужно бежать.
что интересно бежать можно как за вражеским так и за своим. не знаю уж, пригодится ли это в игре но не вижу смысла специально убирать функционал.
щас начинаю кодировать тактический [авто]бой
доделаю - можно будет погонять солдатиков если будут желающие (провести тестирование на баги, юзабилити и общую играбельность)
Конечно будут - вон у Реныча просто цивные юниты можно было погонять с боем, и то интересно было.

iDesperado
23.10.2012, 17:01
доделаю - можно будет погонять солдатиков если будут желающие (провести тестирование на баги, юзабилити и общую играбельность)

будут, будут. потестируем :D
на чем клиент будет, сильверлайт или как прошлый раз .Net ?



мы тут договорились "армии" называть юнитами а "юнитов" - солдатами/воинами :)


а юнит может состоять из разнотипных воинов (пеший, конный) разной скорости ? если может, то как там получиться, воины одного юнита могут быть в разных координатах в один момент времени ?

Peter
23.10.2012, 17:19
будут, будут. потестируем :D
на чем клиент будет, сильверлайт или как прошлый раз .Net ?
гут :)
клиент все еще винформс
сильверлайт пока не осилил


а юнит может состоять из разнотипных воинов (пеший, конный) разной скорости ? если может, то как там получиться, воины одного юнита могут быть в разных координатах в один момент времени ?
да, воины разнотипные могут быть.
пока будут идти со скоростью наиболее медленного воина.
насчет разных координат не уверен. в общем то можно сделать (я так и хотел сначала) чтобы во время хода от юнита могли отделяться какие-то части (например конница) и что-то делали (например атаковали вражеских разведчиков). другой вопрос что это достаточно сложно, точнее трудоемко, не знаю дойдут ли руки. во всяком случае в будущем можно будет делить юниты и сливать их в "ручном" режиме (конкретным приказом). а если будет такая функция то авторазделение кажется дублирует ее хотя это несколько другое. хотелось бы соблюсти простоту.

опять же выше договорились о том что деление юнитов будет происходить в aftermove, чтобы избежать неопределенностей которые не понятно как обрабатывать. так что я скорей склоняюсь что в составе юнита все воины будут идти с одной скоростью и занимать одну клетку.

iDesperado
23.10.2012, 17:40
пока будут идти со скоростью наиболее медленного воина.
ну и славненько


насчет разных координат не уверен. в общем то можно сделать (я так и хотел сначала) чтобы во время хода от юнита могли отделяться какие-то части (например конница) и что-то делали (например атаковали вражеских разведчиков). другой вопрос что это достаточно сложно, точнее трудоемко, не знаю дойдут ли руки. во всяком случае в будущем можно будет делить юниты и сливать их в "ручном" режиме (конкретным приказом). а если будет такая функция то авторазделение кажется дублирует ее хотя это несколько другое. хотелось бы соблюсти простоту.

ога, имхо этим нужно заниматься если "ручной" режим начинает превращать в скучный и нудный менеджмент.


да, это правильно! в е-цив так и было! только это будет не действие до конца хода, а действие после окончания хода, потому что сам ход - это, фактически, выполнение мув-команд
хотя это, конечно, больше нюансы терминологии

а вот тут мне кажется в е-цив не так было. имхо, армию можно было в любой квант времени разделить, вечером посмотрю дома (клиент сохранил). если сделать в after move то выходит мы даем преимущество тем, кто не объединяет воинов в армии, а занимается микроменеджментом, не теряя кванты времени на отщеплении воинов из юнита. а давать преимущество тем кто имеет просто больше времени не есть гуд.
может стоит продумать так, что бы потом можно было бы эту фишку передвинуть из aftermove в move.

Peter
23.10.2012, 17:47
а вот тут мне кажется в е-цив не так было. имхо, армию можно было в любой квант времени разделить, вечером посмотрю дома (клиент сохранил). если сделать в after move то выходим мы даем преимущество тем, кто не объединяет воинов в армии, а занимается микроменеджментом, не теряя кванты времени на отщеплении воинов из юнита. а давать преимущество тем кто имеет просто больше времени не есть гуд.
я хочу сделать так чтобы на приказы тратились некие очки, назовем их инициативой, т.о. кол-во отдаваемых приказов было бы ограничено.
плюс при нападении на клетку, если в ней "расщепленные" юниты стоят, они будут убиты по очереди (и это если я вобще не сделаю ОЮНТ)

кстати что вы думаете об ОЮНТ?

Yorick
23.10.2012, 18:17
я хочу сделать так чтобы на приказы тратились некие очки, назовем их инициативой, т.о. кол-во отдаваемых приказов было бы ограничено.
+1.

плюс при нападении на клетку, если в ней "расщепленные" юниты стоят, они будут убиты по очереди (и это если я вобще не сделаю ОЮНТ)
-1. С чего бы это? Раз юниты близко, должны помочь друг другу, ну может с некоторым опозданием.

кстати что вы думаете об ОЮНТ?
Я категорически против: ОЮНТ - хана стратегии, это уже тактика.

iDesperado
23.10.2012, 18:36
я хочу сделать так чтобы на приказы тратились некие очки, назовем их инициативой, т.о. кол-во отдаваемых приказов было бы ограничено.
в е-цив примерно так и было. там вроде это квантом времени называли и он тратился на перемещение, погрузку разгрузку на морской юнит, на грабеж и т.п.


кстати что вы думаете об ОЮНТ?

мне кажется, что на данном этапе, чем проще модель тем лучше. во первых не факт, что тот или иной наворот сработает как задумывалось, во вторых, чем сложнее модель - тем сложнее новичку воткнутся.
на мой взгляд ты сейчас должен сделать не игру, а играбельный прототип, достаточно простой, что бы продемонстрировать геймплей одновременных ходов е-цив стиля, что бы какой-нить паблишинг компании показать. если в модели будет миллион типов июнитов и иметь тучу нюансов, то человек от паблишира просто не воткнется и не поймет красоты модельки.

по фишкам мне в этом плане импонировала модель galaxy. там такие фишки шли как опция к партии, выставили партию с такими фишками, набрали игроков с такими - партия запускалась. в е-цив помниться были партии PRO за деньги с интересными дополнительными фишками (за одно вариант монетизации)

по ОЮНТ прочел тут
http://www.civfanatics.ru/threads/8542-%D0%9E%D0%AE%D0%9D%D0%A2-%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B


по мне это усложнение модели, которое может принесет больше фана, а может и больше неопределенности+неочевидности. выходит ты живешь, у тебя толпы юнитов туда сюда бегают и тут из тумана войны выскакивает не очень сильный юнит-террорист и творит большие беды. не потому, что он сильный, а потому, что так получилось, что в тот момент времени у тебя просто воины были в походном режиме, хотя в реальном мире конечно бы на своей территории врасплох бы их никто не застал.
можно конечно еще усложнить модель, выдумать какие-то бонусы для своей территории и т.п., но возвращаемся к вопросу о задачи. много проектов погибли внедряя навороты и потом отыскивая баланс, так и не достигнув главной цели.

Yorick
23.10.2012, 19:07
в е-цив примерно так и было. там вроде это квантом времени называли и он тратился на перемещение, погрузку разгрузку на морской юнит, на грабеж и т.п.
Петер говорил об ограниченности числа (объема) ПРИКАЗОВ, а не их выполнения, действий. И я это поддерживаю: чтоб игра не превращалась в задротство, и для реализма - не может Правитель управлять всем.

мне кажется, что на данном этапе, чем проще модель тем лучше. во первых не факт, что тот или иной наворот сработает как задумывалось, во вторых, чем сложнее модель - тем сложнее новичку воткнутся.
на мой взгляд ты сейчас должен сделать не игру, а играбельный прототип, достаточно простой, что бы продемонстрировать геймплей одновременных ходов е-цив стиля, что бы какой-нить паблишинг компании показать.
Не знаю, захочет ли Петер делиться с "какой-нить компанией" :) Но в общем я тоже за относительную простоту - ПКМ для начала, чтоб получилось. Петер как я понимаю, ограничился самым важным: проверкой играбельности одновременных ходов, без науки, экономики, мира-планты и т.д. И это правильно.

если в модели будет миллион типов июнитов и иметь тучу нюансов, то человек от паблишира просто не воткнется и не поймет красоты модельки.
+1. ИМХО на этом прокалывается Майкл - слишком сложная игра, чтоб в нее заиграли. И тем более сложно говорить об игровом балансе при такой сложности. А ведь Цива берет, или брала поначалу, относительной простотой. Наверное, из-за сложности не так много народу играют в Викторию, да и КтП2 возможно проиграла Циве И из-за большей сложности (хотя усложнения в КтП2 мне нравятся).

по ОЮНТ прочел тут
http://www.civfanatics.ru/threads/8542-%D0%9E%D0%AE%D0%9D%D0%A2-%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B


по мне это усложнение модели, которое может принесет больше фана, а может и больше неопределенности+неочевидности. выходит ты живешь, у тебя толпы юнитов туда сюда бегают и тут из тумана войны выскакивает не очень сильный юнит-террорист и творит большие беды. не потому, что он сильный, а потому, что так получилось, что в тот момент времени у тебя просто воины были в походном режиме, хотя в реальном мире конечно бы на своей территории врасплох бы их никто не застал.
можно конечно еще усложнить модель, выдумать какие-то бонусы для своей территории и т.п., но возвращаемся к вопросу о задачи. много проектов погибли внедряя навороты и потом отыскивая баланс, так и не достигнув главной цели.
ОЮНТ - это страшное прегрешение против стратегичности: основа стратегии - возможность накапливать силы на направлении главного удара, значит - стек. И даже Солвер, выступая против стека, часто оговаривался - он против безумного стека, как в Цив3.

Нужно просто сделать преимущества/минусы стека реалистичными: слишком большой стек уже не увеличивает пропорционально силу, за счет перенаселенности клетки, неизбежного бардака при скоплении войск; при внезапном ударе по стеку, особенно неготовому к защите, резко растет тот самый бардак - защита еще больше непропорциональна сумме защит; при ударе по стеку не все его юниты успевают вступить в бой, ПКМ в первой фазе (потом наверное подтягиваются); в дороге стек растягивается пропорционально транспортной проходимости пути; при артобстреле чклетки чем больше на ней стек - тем бОльшая часть снарядов попадает в цель и т.д. - можно еще идеи давать.

Yorick
23.10.2012, 19:19
Очень жалею, что Штурман не с нами - креативный товарищ, и часто я упоминаю "принцип подавления массой" его имени: 2 мечника зарубят одного не в пропорции 2:1, а гораздо чаще, т.к. трудно рубиться с одним противником, когда другой тебя колет (стреляет, бьет) сбоку или сзади. Это обязательно надо учесть, именно потому Наполеон... не, уже говорят, что Жак д'Эстамп дела Ферте говорил "Бог всегда на стороне больших батальонов".

Peter
23.10.2012, 21:30
я полностью согласен с тем что вы говорите про простоту, я и сам про нее всегда говорю.
насчет введения ОЮНТ всех возможных сложностей нельзя предугадать конечно но мне кажется между ОЮНТ и МЮНТ особой разницы в сложности реализации нет. есть разница в восприятии игроком где ОЮНТ кажется более естественным и наглядным, и легче управляется. сразу видно где кто стоит, нажали на карту - сразу выделили юнит, а не попали в меню стека, ну и т.п.


-1. С чего бы это? Раз юниты близко, должны помочь друг другу, ну может с некоторым опозданием.
а почему они должны помогать друг другу, если они имеют разные приказы и в клетке одной очутились вообще мимоходом - один на восток идет, другой на запад, у одного приказ убегать, у другого нападать и т.п.


по ОЮНТ прочел тут
http://www.civfanatics.ru/threads/85...B5%D0%BC%D1%8B
хех, это моя идея для мода цив5, забавно что я думал тогда что исходники вот-вот откроют.
конечно имеется ввиду другое, никаких походных порядков по началу по крайней мере я вводить не хочу.

просто добавить правило, чтоб на клетке мог единовременно находиться только один юнит. естественно что число воинов в разных юнитах может быть разным, от одного до не знаю скольки. около сотни может.


Петер говорил об ограниченности числа (объема) ПРИКАЗОВ, а не их выполнения, действий. И я это поддерживаю: чтоб игра не превращалась в задротство, и для реализма - не может Правитель управлять всем.
да, правильное уточнение. допустим у нас 10 юнитов, а инициативы хватает на 8 приказов. мы даем приказы 8 юнитам (по 1му), а еще 2 продолжают выполнять то что задано на прошлых ходах, или даем 3 одному, 4 другому и 1 третьему, ну или еще как-то.
тут двух зайцев убиваем, во первых от задротства избавляемся, когда каждому юниту каждый ход выписывается талмуд на все случаи жизни (если будут введены ветвления), во вторых привносим новый элемент стратегического планирования - действительно надо будет думать на пару ходов вперед, т.к. мгновенно реагировать на изменение ситуации уже не получится, по крайней мере не для каждого юнита.


основа стратегии - возможность накапливать силы на направлении главного удара
так эта возможность остается.

MaiklIl
23.10.2012, 22:18
а вот тут мне кажется в е-цив не так было. имхо, армию можно было в любой квант времени разделить, вечером посмотрю дома (клиент сохранил). Проблема была в том, что клиент, в котором делались ордера, не все афтемув команды воспринимал как таковые, и в частности, именно команду разделения армии!
А сервер просчитывал эту команду именно афтемув.
Об этом баге было написано во всех обучалках, но о нем иногда забывали, и не только новички, но даже и опытные игроки.
Поэтому часто бывало, что игрок разделял армию и ходил получившимися юнитами, нападал ими, защищался и.т.д (ведь клиент позволял это делать), а когда ордер с такими командами попадал на сервер, сервер, естественно, часть команд, сделанных уже после афтемув команды, не обрабатывал. Соответственно, срывались атаки, обороны, терялись города и начинался вой, почему это моя армия стоит в такой-то клетке, хотя она должна была прийти в другую и там разбить супостата.

iDesperado
23.10.2012, 22:37
Об этом баге было написано во всех обучалках, но о нем иногда забывали, и не только новички, но даже и опытные игроки.

чего-то не помню такого. можно показать такую обучалку тут ?
http://web.archive.org/web/20100328212934/http://e-civ.univer.kharkov.ua/

Yorick
23.10.2012, 23:19
я полностью согласен с тем что вы говорите про простоту, я и сам про нее всегда говорю.
насчет введения ОЮНТ всех возможных сложностей нельзя предугадать конечно но мне кажется между ОЮНТ и МЮНТ особой разницы в сложности реализации нет.
Как же ж нет, когда для варианта со стеком появляется куча дополнительных фич - разъединить/объединить стек; взаимная поддержка юнитов в стеке (это еще в КтП2 было); неодновременное вступление в бой юнитов (это уже мои мульки) и пр.

Вот тут пошло движение у еще одного конкурента - WarGex (http://www.civfanatics.ru/threads/9310-WarGex-пошаговая-онлайн-стратегия?p=397347&viewfull=1#post397347): читаю ФАК (http://assault-squad.com/faq), попадается знакомая проблема (аюшки, циверы5?)

Очень часто тактика требует поменять два юнита местами. Для этого введена рокировка.
- ну нахрена и с этой точки зрения вводить ОЮНТ, чтоб потом выеживаться, чтоб просто пройти по занятой своим же юнитом клетке?!..

есть разница в восприятии игроком где ОЮНТ кажется более естественным и наглядным, и легче управляется. сразу видно где кто стоит, нажали на карту - сразу выделили юнит, а не попали в меню стека, ну и т.п.
Не вижу проблем посмотреть стек - особенно учитывая, что стеки добавляют просто еще одно измерение в игру.

а почему они должны помогать друг другу, если они имеют разные приказы и в клетке одной очутились вообще мимоходом - один на восток идет, другой на запад, у одного приказ убегать, у другого нападать и т.п.
А потому что РЕАЛИЗМ: ты можешь в реале представить ситуацию, когда рядом убивают наш отряд, а командир мощной своей же рядом армии говорит "извиняйте, ребята, но у меня другой приказ"? Да, в редких случаях бывает - напр. когда рядом слабенький отряд, у которого жесткий приказ "не вступать ни в какой бой, сохранить людей и выполнить важную задачу" - напр. рвонуть ГЭС, типа диверсионная группа.

просто добавить правило, чтоб на клетке мог единовременно находиться только один юнит. естественно что число воинов в разных юнитах может быть разным, от одного до не знаю скольки. около сотни может.
Это уже словоблудие - "только один юнит, но разное число воинов." Тут конечно надо еще с терминологией определяться: юнит - это отряд, т.е. уже несколько воинов. Разницу между юнитом и армией обычно подразумевают в том, что юнит - это несколько одинаковых воинов, армия - уже комбинация разных типов воинов.

так эта возможность остается.
При ОЮНТ никак не остается.


Проблема была в том, что клиент, в котором делались ордера, не все афтемув команды воспринимал как таковые, и в частности, именно команду разделения армии!
А сервер просчитывал эту команду именно афтемув.
Об этом баге было написано во всех обучалках, но о нем иногда забывали, и не только новички, но даже и опытные игроки.
Поэтому часто бывало, что игрок разделял армию и ходил получившимися юнитами, нападал ими, защищался и.т.д (ведь клиент позволял это делать), а когда ордер с такими командами попадал на сервер, сервер, естественно, часть команд, сделанных уже после афтемув команды, не обрабатывал. Соответственно, срывались атаки, обороны, терялись города и начинался вой, почему это моя армия стоит в такой-то клетке, хотя она должна была прийти в другую и там разбить супостата.
Читаю Майкла, Дэсперадо - как вроде радиосигналы из давно погибшей внеземной цивилизации принимаешь. Интересно и немного печально :)

MaiklIl
23.10.2012, 23:38
чего-то не помню такого. можно показать такую обучалку тут ?
http://web.archive.org/web/20100328212934/http://e-civ.univer.kharkov.ua/
здесь не нашел :(
но вот здесь, в Курсе Молодого Бойца нашел упоминание об этом глюке
http://www.e-civ.net/modules.php-name=Content&pa=showpage&pid=4.htm
в частности вот что:


И ещё, старайся сохраняться как можно реже. Особенно опасно делать промежуточные записи после тренировки войск, апгрейда юнитов, найма шпионов и строительства городов и внешнегородских сооружений, таких как дорога и т.д (кстати, их ещё открыть надо). Это всё делай в конце хода. Иначе можешь потерять часть команд, каких - неизвестно. Это глюк, который вряд ли будет когда исправлен.апгрейд юнитов - это и есть изменение или разделение армии

Yorick
23.10.2012, 23:42
здесь не нашел :(
но вот здесь, в Курсе Молодого Бойца нашел упоминание об этом глюке
http://www.e-civ.net/modules.php-name=Content&pa=showpage&pid=4.htm
в частности вот что:

апгрейд юнитов - это и есть изменение или разделение армии
Да, все больше начинаю соглашаться с мнением то ли Дэсперадо, то ли Хоммера: главное, что убило е-цив - глюки, и после ухода из темы Измайлова - отсутствие перспективы их исправить.

MaiklIl
23.10.2012, 23:54
Да, все больше начинаю соглашаться с мнением то ли Дэсперадо, то ли Хоммера: главное, что убило е-цив - глюки, и после ухода из темы Измайлова - отсутствие перспективы их исправить.может, и так :(

Yorick
24.10.2012, 00:11
может, и так :(
...а из этого следует, что если Петер (сотоварищи?) сделает нормальную игру, без глюков, и не нужны будут гейм-мастеры чтоб запустить каждый ход - дело пойдет? ;)

MaiklIl
24.10.2012, 00:21
вот что нашел для Петера!
здесь: http://web.archive.org/web/20091104135427/http://e-civ.univer.kharkov.ua/help_r.htm
в разделе №4 - Команды е-цив, разбитые на группы премув, мув и афтемув!
Обнаружил, что разделение армии - мув-команда :o

Peter
24.10.2012, 06:41
Как же ж нет, когда для варианта со стеком появляется куча дополнительных фич
это не фичи а геморрой имхо


- ну нахрена и с этой точки зрения вводить ОЮНТ, чтоб потом выеживаться, чтоб просто пройти по занятой своим же юнитом клетке?!..
с мюнт надо будет выеживаться во многих других местах. кол-во выеживания примерно совпадает, но при этом оюнт более привлекателен наглядностью и в смысле удобства использования.


ты можешь в реале представить ситуацию, когда рядом убивают наш отряд, а командир мощной своей же рядом армии говорит "извиняйте, ребята, но у меня другой приказ"?
запросто. гораздо сложнее представить обратное.


Это уже словоблудие - "только один юнит, но разное число воинов."
это терминология. пару страниц назад условились армию называть юнитом а юнита (отдельного бойца) воином.



вот что нашел для Петера!
здесь: http://web.archive.org/web/20091104135427/http://e-civ.univer.kharkov.ua/help_r.htm
в разделе №4 - Команды е-цив, разбитые на группы премув, мув и афтемув!
Обнаружил, что разделение армии - мув-команда :o
спасибо за информацию
значит у меня будет афтермув)

iDesperado
24.10.2012, 10:01
здесь не нашел :(
но вот здесь, в Курсе Молодого Бойца нашел упоминание об этом глюке
http://www.e-civ.net/modules.php-name=Content&pa=showpage&pid=4.htm
в частности вот что:

апгрейд юнитов - это и есть изменение или разделение армии
исходники сервера Раш оставил, баги сервера худо, бедно правились харьковчанами. если бы разделение оказалось не там где у клиента они бы могли это поправить. на сколько я помню у меня разделение работало в любой квант времени, а я ушел через небольшой отрезок времени после того как Раш ушел. может там какие нюансы позже появились.

Yorick
24.10.2012, 12:37
Обнаружил, что разделение армии - мув-команда :o
Придерживаться принципов на каждом шагу - трудно, зато это помогает не зайти в принципиальный тупик. В свое время Птолемей выдумывал эпициклы и экванты, чтоб притянуть за уши геоцентрическую систему. Премувы и послемувы - эпициклы и экванты.

Другое дело - стоило бы ввести задержку (на тик?) выполнения команды, затраты времени на поступление команды.

с мюнт надо будет выеживаться во многих других местах.
Например?

кол-во выеживания примерно совпадает, но при этом оюнт более привлекателен наглядностью и в смысле удобства использования.
ОЮНТ и отсутствие мортранспортов - главное, почему я даже не стал пытаться играть в Цив5: они убили в Циве стратегию, а в тактику мне играть неинтересно.

это терминология. пару страниц назад условились армию называть юнитом а юнита (отдельного бойца) воином.

Давай чтоб не путаться, окончательно определимся:

Ю́нит (http://ru.wikipedia.org/wiki/Юнит_(игры)) — название боевой/рабочей единицы, предполагающей возможность управления в компьютерных играх жанра «Стратегия» и «RPG»
Т.е. юнит - минимальная единица УПРАВЛЕНИЯ, отряд. Возможно, ты предполагаешь и управление одним воином (в е-цив вроде минимум 5 воинов?). В Правилах е-цив не сказано, могут ли разнородные воины объединяться в юнит - уточните, знатоки.

Е-цив в теории очень продумана, стоило бы если не отталкиваться от ее моделей, то как минимум учитывать. Армия в е-цив - это ОБЪЕДИНЕНИЕ юнитов.

Петер, может не надо откладывать обрисовку модели на потом и гугль-доксы? Движок позволяет редактировать даже старые посты - может, ты в 1м посту записывал бы свои решения - как "за", так и "против". Никто лучше тебя их не сформулирует :)

(кстати, интересная деталь: твоя подпись со ссылкой на ЕС2 появляется не во всех твоих постах, как на других форумах, а только с поста от 18.10)

исходники сервера Раш оставил, баги сервера худо, бедно правились харьковчанами. если бы разделение оказалось не там где у клиента они бы могли это поправить. на сколько я помню у меня разделение работало в любой квант времени, а я ушел через небольшой отрезок времени после того как Раш ушел. может там какие нюансы позже появились.
Кванты времени при тех малых скоростях, что в Циве и е-цив, ИМХО давали не много толку. Другое дело - что Петер собирается увеличивать скорости - только для такого решения и имеют смысл наши тут споры о прописывании наперед поведения армий - если пехота как и раньше будет за ход ходить только на клетку - то зачем спорить, если игрок сможет поменять приказ каждый ход? Но тогда остается и один из главных минусов игры - микроменеджмент, управление тучей мелких юнитов, и как следствие - нереализм.

Peter
24.10.2012, 12:56
Например?
например нападаем на клетку где несколько юнитов стоит. тут надо какието хитрые правила придумывать какие юниты будут участвовать в битве, какие нет, если несколько вступают в бой - какую формацию вся эта куча воинов примет если у каждого юнита своя формация и т.п.
усложнение очень сильное выходит без особого смысла


Т.е. юнит - минимальная единица УПРАВЛЕНИЯ, отряд.
угу


Петер, может не надо откладывать обрисовку модели на потом и гугль-доксы? Движок позволяет редактировать даже старые посты - может, ты в 1м посту записывал бы свои решения - как "за", так и "против".
ну как время будет можт напишу


(кстати, интересная деталь: твоя подпись со ссылкой на ЕС2 появляется не во всех твоих постах, как на других форумах, а только с поста от 18.10)
ну я подпись только недавно сделал

Yorick
24.10.2012, 13:09
например нападаем на клетку где несколько юнитов стоит. тут надо какието хитрые правила придумывать какие юниты будут участвовать в битве, какие нет, если несколько вступают в бой - какую формацию вся эта куча воинов примет если у каждого юнита своя формация и т.п.
усложнение очень сильное выходит без особого смысла
Да где ж ты видишь усложнение?! Можно оставить как сейчас есть - принимают удар ВСЕ юниты на клетке, и все просто. И уже потом можно ДОБАВЛЯТЬ ВОЗМОЖНОСТЕЙ (что ж тут плохого?) - делать реакцию стека более реалистичной, и если надо - более управляемой игроком.

ну как время будет можт напишу
Да это не вопрос времени: написать пару строк - это минуты :) Это вопрос прояснения твоего вижна В 1Ю ОЧЕРЕДЬ ДЛЯ ТЕБЯ. И потом уже для нас - чтоб мы знали, в каком ключе дальше говорить, не нагружали ТЕБЯ ЖЕ тем, что ты и не собираешься делать или не собираешься даже обсуждать.

И не надо опасаться, что то что ты напишешь - уже навсегда и обязывает тебя к чему-то: твое слово - сам дал, сам и забрал :)

Конкретный пример: юнит-воин-армия. Напиши, как ты их понимаешь - станет легче тебе и нам, уверен.

ну я подпись только недавно сделал
Да я ж это знаю, я не об этом писал: на других форумах стоит только поменять подпись - она появляется под ВСЕМИ постами, и самыми старыми. Это очень удобно: читают люди твои старые посты - ты и им доносишь что хотел важного сказать СЕЙЧАС. А здесь ситуация уникальная - 1й раз такое вижу.

Peter
24.10.2012, 13:19
Да где ж ты видишь усложнение?! Можно оставить как сейчас есть - принимают удар ВСЕ юниты на клетке, и все просто.
сейчас никто удар не принимает потому что боя пока нет
ничего не просто, каждому юниту задается своя формация. если они все будут "принимать" то в какую формацию они встанут?


Конкретный пример: юнит-воин-армия. Напиши, как ты их понимаешь - станет легче тебе и нам, уверен.
а что ктото будет перечитывать первый пост?

Peter
24.10.2012, 13:34
вобще я примерно так и хотел, с нюансами. но это больше фантазии т.к. пока рано об этом думать.

а что полководец будет делать с деньгами которые ему правитель платит?

Yorick
24.10.2012, 13:48
ничего не просто, каждому юниту задается своя формация. если они все будут "принимать" то в какую формацию они встанут?
О, видишь, у тебя уже формация юнита есть - написал бы сначала, я б может и не задал этого вопроса. Пока дальше не спрашиваю, т.к. сначала надо знать ответ: что такое формация?

а что ктото будет перечитывать первый пост?
ВСЕ, кому действительно хочется разобраться.

5. правитель может "дать объявление" о найме полководца... полководец может делать всё тоже самое, но имеет меньше очков действий...
6. т.е... построив/наняв две три армии правитель будет вынужден нанять полководца... тем более для управления тактическими боями...
7. если правитель выходит из игры (перестает играть), его место занимает один из полководцев (кто раньше пришел например)...

8. приказы отдаются по очереди (сначала правитель, потом по очереди полководцы, чтобы не отдавали приказы одним и тем же)...
Еще раньше, в п.5 надо бы уточнить, что Полководцы - другие игроки, а не ИИ. Получаем иерархию игроков, компания разрастается, начинаются траблы с подчиненностью - что в сумме еще резко уменьшает и без того крайне малые шансы надолго играть одной компанией.

Похожую идею мы уже пытались обсудить: "Разрабатываем простую модель иерархической многопользовательской реалистичной стратегии (http://www.civfanatics.ru/threads/9896-Разрабатываем-простую-модель-иерархической-многопользовательской-реалистичной-стратегии)" - судя по тому, что тема заглохла, это не особо народ интересует.

Peter
24.10.2012, 14:06
что такое формация?
построение воинов.
т.к. воины разные плюсы и минусы имеют, важно в какой последовательности они будут друг друга мочить.
поэтому они строятся рядами в глубину. также есть задумка добавить фланги и резерв.

Yorick
24.10.2012, 14:19
Понимаешь, почему я призываю тебя и других излагать в 1м посту свой вижн: это беда всех современных... линейных что ли форумов - позиция каждого участника дискуссии "размазана" по теме, а то и не по одной. Чтоб понять, как твой оппонент смотрит на какую-то обсуждаемую деталь - надо перерывать его посты во всей теме, что согласись, народ нечасто делает :)

Для этого (вроде) были придуманы выкладывания своего вижна на Модиках и вставка ссылки на вижн в подписи - но что-то не прижилось. Тем более, что тогда надо активно работать с Модиками: в данном случае не просто свой "вижн вообще" выкладывать, а именно "под-вижн применительно к твоему проекту".

Peter
24.10.2012, 14:21
но что-то не прижилось.
требует много времени
и когда что-то меняется никто не замечает. проще на форуме написать "придумал то-то"

Yorick
24.10.2012, 14:28
требует много времени
и когда что-то меняется никто не замечает. проще на форуме написать "придумал то-то"
...а потом через пяток постов или парочку страниц тебя начинают спрашивать то же самое, особенно "вновь подключившиеся" - ты не замечал? ;)

Peter
24.10.2012, 14:34
...а потом через пяток постов или парочку страниц тебя начинают спрашивать то же самое, особенно "вновь подключившиеся" - ты не замечал? ;)
1 раз в этой теме было, а тут 82 поста

MaiklIl
24.10.2012, 19:49
Т.е. юнит - минимальная единица УПРАВЛЕНИЯ, отряд. Возможно, ты предполагаешь и управление одним воином (в е-цив вроде минимум 5 воинов?). В Правилах е-цив не сказано, могут ли разнородные воины объединяться в юнит - уточните, знатоки.
Е-цив в теории очень продумана, стоило бы если не отталкиваться от ее моделей, то как минимум учитывать. Армия в е-цив - это ОБЪЕДИНЕНИЕ юнитов.Юниты были только из однородных воинов. Армии были из юнитов с разными воинами.
В клетке могло находится несколько армий одного и того же игрока. В бою участвовали все армии игрока, находившиеся в клетке в тот квант времени, когда начался бой.
Если бой начался, например, на 5-м кванте времени, то твоя армия, подошедшая в клетку на 6-м кванте, участвовала уже в следующем бою этого хода, если у противника остались войска от боя в 5-м кванте.
Поэтому случалось, что за один ход в одной и той же клетке было несколько боев, причем не только разных армий двух игроков, но даже разные бои с разным составом игроков. Так часто случалось в командных играх (серия Тим)

Yorick
24.10.2012, 20:19
Спасибо :) Ну и жарко ж было в е-цив - жаль, Петер не хочет делать е-цив2, да и ты кинулся в совсем другую сторону :(

MaiklIl
25.10.2012, 00:19
жаль, Петер не хочет делать е-цив2базовые игровые механизмы схожи, и не важно, как называется игра, которую он делает, главное - игра делается, и делается на новом, более высоком уровне

Yorick
25.10.2012, 10:51
базовые игровые механизмы схожи, и не важно, как называется игра, которую он делает, главное - игра делается, и делается на новом, более высоком уровне
Я говорил ес-но не о названии, а о сути игры. У Петера она гораздо ближе к е-цив, чем у тебя (ну насколько о твоей можно судить, пока описалова нет), тем не менее его заявление что он передумал делать е-цив2 вызывает опасение, ждем разъяснений.

Peter
02.11.2012, 11:39
Всплыл опять вопрос протекания битв
Сейчас битва идет несколько раундов, а каждый раунд - несколько тиков.
При этом результат битвы вычисляется в момент ее начала (проходят все раунды) и далее юниты просто стоят и изображают что они дерутся.
Вопрос в том, как обрабатывать ситуацию когда к двум дерущимся подключается третий?

Интересно, как это разруливалось в Ециве?

Вообще я придумал четыре решения

1. Мгновенные битвы.
Самое простое. Битва происходит за 0 тиков, просто победивший юнит перемещается в клетку побежденного, а побежденный исчезает.
Минус в том что такое решение не соответствует концепции тиков где все события происходят в течение некоторого времени. В принципе можно принять что 1 ход это довольно длительный промежуток вроде месяца, а битва происходит в течение нескольких часов т.е. практически мгновенно.
Еще один минус тут в том что битвы становятся совсем неподконтрольны игроку. Если сражение больших армий занимало бы несколько ходов, игрок мог бы подводить подкрепления, или принять решение отступать, и т.п., что было бы по-моему интереснее. В принципе это может эмулироваться действиями нескольких юнитов, а не одного, но тогда на размер юнита должно быть наложено ограничение, чтобы нельзя было всех воинов засунуть в одного юнита и мгновенно слить его, но группы юнитов перемещались и сражались бы в течение некоторого времени.

2. Ограниченные битвы.
Смысл в том чтобы не позволять никому вступать в битву пока она не закончилась, т.е. всегда сражается не более двух юнитов. Остальные могут ходить вокруг да около но нападать не могут. Это решение мне ненравится.

3. Отложенные битвы.
Как и разделение юнитов, битва происходит в aftermove, а во время фазы передвижений определяется только, какие юниты будут в ней участвовать. Например, А напал на Б, а В на А, а потом еще Г на Б - все эти юниты после осуществления нападения останавливаются до конца хода а потом в "междуходье" происходит сражение. Этот вариант мне тоже не нравится. Он плох во всех отношениях, какое ни возьми.

4. Динамические битвы.
Смысл в том, что битва считается не целиком а каждый раунд отдельно, как отдельная битва. Есть юниты А и Б. Если их битва началась на тике 10, и длится 5 тиков, то если на 13м подошел еще один юнит В и напал на один из сражающихся юнитов Б, он будет драться с воинами оставшимися от битвы А и Б на тике 10. потом на 15м тике начнется следующая битва А с Б, в Б будут воины с вычетом погибших в битве с В на 13м тике.
На самом деле это не новое решение а всего лишь дробление битвы на более мелкие отрезки.
Сохраняется следующая проблема: если в битве на 10-15 тиках Б будет полностью уничтожен, то что будет делать В, подошедший на 13м тике? В принципе он может показывать, что он сражается с Б, до окончания битвы А и Б, т.е. до 15го тика. а затем действовать по ситуации.

пока я выбираю между 1 и 4.

Ваши идеи?

iDesperado
02.11.2012, 12:20
в е-цив битва длилась 0 тиков и юниты/армии после битвы оставались на месте. еще нюанс, в битву армии вступали находившись на соседних клетках, кстати у тебя как ?
по поводу 1-4, я бы выбрал 1й вариант, просто потому, что так очевидней для игрока. при четвертом варианте есть вариант, что игроки перестанут понимать, кто там когда подошел и начнут выть о мифических багов в игре. имхо на первое место нужно ставить геймплей, а он по моему не пострадает от 0 тиков на битву.

Aku_Aku
02.11.2012, 12:23
Мое ИМХО

Все из озвученых вариантов -- достаточно реалистичные.
Потому, интересно было бы увидеть\разработать модель, где бы они все были реализуемы...

Peter
02.11.2012, 12:51
в е-цив битва длилась 0 тиков и юниты/армии после битвы оставались на месте. еще нюанс, в битву армии вступали находившись на соседних клетках, кстати у тебя как ?
по поводу 1-4, я бы выбрал 1й вариант, просто потому, что так очевидней для игрока. при четвертом варианте есть вариант, что игроки перестанут понимать, кто там когда подошел и начнут выть о мифических багов в игре. имхо на первое место нужно ставить геймплей, а он по моему не пострадает от 0 тиков на битву.

у меня юнит если имеет приказ напасть на другого - подходит к нему (встает на соседнюю клетку) и начинает битву.
также если юнит шел и на пути оказался враг - тоже нападает, т.е. когда хочет войти в клетку в которой враг.
кто когда подошел вроде неплохо просматривается из рапорта. вобщем я пока сделаю (4) тем более что этот вариант уже реализован (только в виде "длинных" битв) а потом проведем тестирование и решим оставить его или переделать в (1).


Мое ИМХО

Все из озвученых вариантов -- достаточно реалистичные.
Потому, интересно было бы увидеть\разработать модель, где бы они все были реализуемы...

так они вроде противоречат друг другу?
как определять в каком случае какой вариант использовать)

Aku_Aku
02.11.2012, 13:26
\\так они вроде противоречат друг другу?\\ как определять в каком случае какой вариант использовать)Почему?Разные ситуации -- разные алгоритмы.В зависимости от количества, условий, местности... мало ли от чего еще...

Yorick
02.11.2012, 15:12
1. Мгновенные битвы.
Самое простое. Битва происходит за 0 тиков, просто победивший юнит перемещается в клетку побежденного, а побежденный исчезает.
Минус в том что такое решение не соответствует концепции тиков где все события происходят в течение некоторого времени. В принципе можно принять что 1 ход это довольно длительный промежуток вроде месяца, а битва происходит в течение нескольких часов т.е. практически мгновенно.
Еще один минус тут в том что битвы становятся совсем неподконтрольны игроку. Если сражение больших армий занимало бы несколько ходов, игрок мог бы подводить подкрепления, или принять решение отступать, и т.п., что было бы по-моему интереснее. В принципе это может эмулироваться действиями нескольких юнитов, а не одного, но тогда на размер юнита должно быть наложено ограничение, чтобы нельзя было всех воинов засунуть в одного юнита и мгновенно слить его, но группы юнитов перемещались и сражались бы в течение некоторого времени.
Битва - да, за 0 тиков, она мгновенно относительно длинного тура (призываю использовать слово "тур" вместо "хода": под ходом чаще всего подразумевают ход отряда, а тур - это когда поХОДили все желающие отряды).

(Кстати юнит - это единица управления, может быть и 1 воин, и отряд, и армия из отрядов как в э-цив вроде. Так что вполне подходящее и ПРИВЫЧНОЕ слово, я бы оставил.)

НО: в результате боя не обязательно 1 отряд должен погибнуть, надо как и местами в Циве и в Панцере1 - юнит может отступить. Нападающий в следующий тик может пытаться догнать недобитого, недобитый может пытаться спрятаться в своем укреплении, слиться со своей сильной армии, пытаться скрыться в лесу, бросить обозы и убежать/ускакать - это ж какой простор для стратегии!

2. Ограниченные битвы.
Смысл в том чтобы не позволять никому вступать в битву пока она не закончилась, т.е. всегда сражается не более двух юнитов. Остальные могут ходить вокруг да около но нападать не могут. Это решение мне ненравится.
Мне тоже категорически не нравится.

3. Отложенные битвы.
Как и разделение юнитов, битва происходит в aftermove, а во время фазы передвижений определяется только, какие юниты будут в ней участвовать. Например, А напал на Б, а В на А, а потом еще Г на Б - все эти юниты после осуществления нападения останавливаются до конца хода а потом в "междуходье" происходит сражение. Этот вариант мне тоже не нравится. Он плох во всех отношениях, какое ни возьми.
Согласен - плохо.

4. Динамические битвы.
Смысл в том, что битва считается не целиком а каждый раунд отдельно, как отдельная битва. Есть юниты А и Б. Если их битва началась на тике 10, и длится 5 тиков, то если на 13м подошел еще один юнит В и напал на один из сражающихся юнитов Б, он будет драться с воинами оставшимися от битвы А и Б на тике 10. потом на 15м тике начнется следующая битва А с Б, в Б будут воины с вычетом погибших в битве с В на 13м тике.
На самом деле это не новое решение а всего лишь дробление битвы на более мелкие отрезки.
Сохраняется следующая проблема: если в битве на 10-15 тиках Б будет полностью уничтожен, то что будет делать В, подошедший на 13м тике? В принципе он может показывать, что он сражается с Б, до окончания битвы А и Б, т.е. до 15го тика. а затем действовать по ситуации.
Отлично!!! Похожее я предлагал в 1м абзаце. Добавлю: еще больше интереса добавит
1. различение направления удара (фланги, фронт, тылы) - если подошедший бьет с направления тыла - получает большое дополнительное преимущество, с направления фланга - небольшое, но получает.

2. "принцип подавления массой" Штурмана, т.е. численное превосходство дает большее чем пропорциональное преимущество: т.е. выгодно стараться разбить вражеский отряд до подхода подкрепления, иначе у врага резко повышаются шансы.

Peter
02.11.2012, 16:09
Битва - да, за 0 тиков, она мгновенно относительно длинного тура (призываю использовать слово "тур" вместо "хода": под ходом чаще всего подразумевают ход отряда, а тур - это когда поХОДили все желающие отряды).

(Кстати юнит - это единица управления, может быть и 1 воин, и отряд, и армия из отрядов как в э-цив вроде. Так что вполне подходящее и ПРИВЫЧНОЕ слово, я бы оставил.)

НО: в результате боя не обязательно 1 отряд должен погибнуть, надо как и местами в Циве и в Панцере1 - юнит может отступить. Нападающий в следующий тик может пытаться догнать недобитого, недобитый может пытаться спрятаться в своем укреплении, слиться со своей сильной армии, пытаться скрыться в лесу, бросить обозы и убежать/ускакать - это ж какой простор для стратегии!
юнит будет нападать или отступать/убегать на оперативной карте, если же его поймали - то происходит бой. если он еще и в бою начинает убегать то это уже преумножение сущностей, выходит и в боевом и в оперативном режимах происходит дублирование. этого я б хотел избежать любой ценой. так что или весь юнит вырезается за 0 тиков, или за N подходов по M тиков, и между подходами юнит может думать, что делать - нападать, прекратить это дело или убегать вообще. Битвы за 0 тиков вообще говоря странно даже для длины хода в месяц, т.к. тиков сто то 1 день это 3 тика. А еще большую длинну хода брать было бы странно.. для варгейма.. такими промежутками большая стратегия оперирует разве что. В общем мне просто не нравится вариант 0 тиков, кажется противоестественным. Но если 4й вариант окажется реально плохим то придется использовать первый, если ничего не придумается конечно к тому времени нового.
тур - не согласен. туры - это в турцию когда летят на отдых)
ход устоявшееся понятие в пошаговых играх, не знаю чем он не угодил тебе. в английском языке он называется turn от чего происходит привычка называть ходы турами видимо, но turn означает переход хода, очередь следующего игрока, что в нашем случае просто неправильно, т.к. очереди никакой нет.
слово ход в играх означает движение фигур без явной привязки к последовательности действий. первый ход, второй ход и т.д.
термин отряд я ввел потому что люди путали воинов с юнитами. можно не отрядом назвать а подразделением, если отряд ненравится. и армия и рота - подразделения же.


Отлично!!! Похожее я предлагал в 1м абзаце. Добавлю: еще больше интереса добавит
1. различение направления удара (фланги, фронт, тылы) - если подошедший бьет с направления тыла - получает большое дополнительное преимущество, с направления фланга - небольшое, но получает.

2. "принцип подавления массой" Штурмана, т.е. численное превосходство дает большее чем пропорциональное преимущество: т.е. выгодно стараться разбить вражеский отряд до подхода подкрепления, иначе у врага резко повышаются шансы.
про первый пункт у меня мысли были уже, но тут следующая проблема возникает.
если отряд А атакован отрядом Б с востока, получается у А фронт смотрит на восток. Теперь отряд В нападает с запада, в то время как идет (на самом деле уже рассчитан) [мини]бой А с Б. получается, он ударил с тыла. И ему даются некие бонусы. Но если отряд Б в свою очередь опять нападает на А, выходит теперь он бьет в тыл, т.к. А повернулся к В? И Б с В после этого момента постоянно будут бить в тыл А, оба.

Aku_Aku
02.11.2012, 16:30
юнит будет нападать или отступать/убегать на оперативной карте, если же его поймали - то происходит бой.

Пока то что ты предлагаеш -- это идут обычные для геймдева попытки "придумать геймплей".
А я хотел бы предложить тебе подойти от реалистичности... не знаю правда как ты это воспримеш.

На самом деле, по истории войн, не было такого мельтешения как у тебя здесь описано.
Наоброт, с древних времен существовал "кодекс ведения воен" -- армии/отряды противника не занимались таким "детством" бегать друг за дружкой.
Если армии подходили близко друг к другу (близко в оперативном пространстве),
то никто никуда не бегал,
а начинали чинно выстраивать войска на каком-нибудь поле поблизости.
И, по хорошему, после того как все приготовились/построились, с утра как правило, все и начиналось.

Это кстати решило бы и эту проблему.


про первый пункт у меня мысли были уже, но тут следующая проблема возникает.
если отряд А атакован отрядом Б с востока, получается у А фронт смотрит на восток. Теперь отряд В нападает с запада, в то время как идет (на самом деле уже рассчитан) [мини]бой А с Б. получается, он ударил с тыла. И ему даются некие бонусы. Но если отряд Б в свою очередь опять нападает на А, выходит теперь он бьет в тыл, т.к. А повернулся к В? И Б с В после этого момента постоянно будут бить в тыл А, оба.

Peter
02.11.2012, 16:41
Зимой 229/228 годов до н. э. Гамилькар осадил город Гелику. Первоначально осада проходила благоприятно для карфагенян, и их командующий решил отправить большую часть своей армии и слонов на зимовку в Акра Левке. Но затем вождь племени оретанов (ориссов), бывший, как казалось, союзником карфагенян, неожиданно пришёл на помощь Гелике, и войска Ганнибала были вынуждены отступить. Для спасения Ганнибала и Гасдрубала, находившихся в войске, Гамилькар отвлёк на себя оретанов и отправил сыновей с другой частью армии по другой дороге. Преследуемый оретанами, он утонул в реке, а его сыновья невредимыми добрались до Акра Левки.
вот серьезно, как дети малые мельтешат
конечно в истории войн такого не было, брешет Диодор..

вот еще пара случаев:

Сципион в Сардинии, чтобы выманить защитников некоего города, прекратил начатую атаку и с частью солдат отступил для вида. Тогда горожане необдуманно стали их преследовать. Сципион обрушился на город с теми силами, которые он укрыл поблизости


Карфагенский лагерь защищал с одной стороны берег моря, с другой – болото. Между морем и болотом карфагеняне выстроили стену. Римская атака на лагерь потерпела неудачу. Атакующие отступили под ливнем дротиков. Карфагеняне попытались преследовать. Римляне развернулись, разгромили врага и нанесли ему огромный урон.

в общем обычное дело.

Aku_Aku
02.11.2012, 17:06
вот серьезно, как дети малые мельтешат
конечно в истории войн такого не было, брешет Диодор..

вот еще пара случаев:

в общем обычное дело.

Это уже другого плана действия.
"Законе ведения воен" он как "кодекс пиратов" ;)
не жесткое предписание, а предложение. :)

Потому, если хочется устраивать засады, подловить неприятеля неготовым и т.п.
Но... надо учитывать, что при этом теряются приимущества управляемости и отлажености тактики.
Получится подловить -- грудь в крестах, а не получится -- голова в кустах.

А скажем те же римляне -- не останавливались нигде лагерем, пока не делали ров с валом, а за ними еще и частокол.
Таких на арапа не возьмеш. ;)

Дык... тут весь вопрос в том,
на каком уровне ты его собираешся моделировать.
Чего хочеш добится.

Если вот такого мельтешения... то ты ведь автор/создатель, кто тебе перепрет.

Peter
02.11.2012, 17:24
Потому, если хочется устраивать засады, подловить неприятеля неготовым и т.п.
Но... надо учитывать, что при этом теряются приимущества управляемости и отлажености тактики.
Получится подловить -- грудь в крестах, а не получится -- голова в кустах.

ну если уверен в своих силах то действительно проще разбить чем обхитрить.
однако большая часть крупных побед ганнибала например это всякие хитрости.
да и любого великого полководца наверно
а посредственные конечно воевали "как положено"

конечно тут есть риск... нарваться на еще более хитрого.

Yorick
02.11.2012, 20:17
юнит будет нападать или отступать/убегать на оперативной карте, если же его поймали - то происходит бой. если он еще и в бою начинает убегать то это уже преумножение сущностей, выходит и в боевом и в оперативном режимах происходит дублирование.
Что-то я забыл - у тебя еще и оперативный режим? где-то это описано?

этого я б хотел избежать любой ценой. так что или весь юнит вырезается за 0 тиков, или за N подходов по M тиков, и между подходами юнит может думать, что делать - нападать, прекратить это дело или убегать вообще. Битвы за 0 тиков вообще говоря странно даже для длины хода в месяц, т.к. тиков сто то 1 день это 3 тика.
Ну если между подходами отряд может отступить или убежать, то и ладно, не надо 0 тиков.

тур - не согласен. туры - это в турцию когда летят на отдых)
ход устоявшееся понятие в пошаговых играх, не знаю чем он не угодил тебе. в английском языке он называется turn от чего происходит привычка называть ходы турами видимо, но turn означает переход хода, очередь следующего игрока, что в нашем случае просто неправильно, т.к. очереди никакой нет.
слово ход в играх означает движение фигур без явной привязки к последовательности действий. первый ход, второй ход и т.д.
термин отряд я ввел потому что люди путали воинов с юнитами. можно не отрядом назвать а подразделением, если отряд ненравится. и армия и рота - подразделения же.
Ну значит ход и отряд (короче ж чем "подразделение"?).

про первый пункт у меня мысли были уже, но тут следующая проблема возникает.
если отряд А атакован отрядом Б с востока, получается у А фронт смотрит на восток. Теперь отряд В нападает с запада, в то время как идет (на самом деле уже рассчитан) [мини]бой А с Б. получается, он ударил с тыла. И ему даются некие бонусы. Но если отряд Б в свою очередь опять нападает на А, выходит теперь он бьет в тыл, т.к. А повернулся к В? И Б с В после этого момента постоянно будут бить в тыл А, оба.
При первом "подходе" удар с тыла наносит большой вред, возможно захватывает обоз и/или штаб - без штаба резко падает защита юнита. На следующем подходе часть (какая?) войск разворачивается и принимает удар с тыла, но уже и на фронте соответственно отряд бьется слабее на эти ушедшие отряды.

Как тебе?

На самом деле, по истории войн, не было такого мельтешения как у тебя здесь описано.
Наоброт, с древних времен существовал "кодекс ведения воен" -- армии/отряды противника не занимались таким "детством" бегать друг за дружкой.
Если армии подходили близко друг к другу (близко в оперативном пространстве),
то никто никуда не бегал,
а начинали чинно выстраивать войска на каком-нибудь поле поблизости.
И, по хорошему, после того как все приготовились/построились, с утра как правило, все и начиналось.
По-разному было. Сначала - да, выстраивались, потом концепция менялась, но и раньше не всегда придерживались "правил", и потом, когда генералы поумнели, наверняка бывало, что кто-то тупо стоял на поле боя.

вот серьезно, как дети малые мельтешат
конечно в истории войн такого не было, брешет Диодор..
+1, но и частично согласен с Аку: на каком-то этапе бои были более статичны. Но можно и не учитывать такой нюанс, "не множить сучности" :)

Peter
02.11.2012, 23:15
Что-то я забыл - у тебя еще и оперативный режим? где-то это описано?
оперативный это карта, тактического нет точнее это автобой.
стратегический еще, не знаю буду ли делать. по задумке это типа мета игры.


На следующем подходе часть (какая?)
вот это и есть главный вопрос. какая часть будет отделяться для защиты с тыла.
опять же если с фронта нападает один воин а с тыла сто, может сразу стоило встать задом наперед)
сейчас тыла никакого нет, есть просто юнит на который нападают, то одни то другие, он вступает в битву со всеми по очереди на одинаковых условиях.
в принципе можно сделать чтобы у него падала мораль или типа того, если на него одновременно два противника нападают (то есть второй противник нападает в то время как он бьется с первым).

Yorick
03.11.2012, 00:55
вот это и есть главный вопрос. какая часть будет отделяться для защиты с тыла.
опять же если с фронта нападает один воин а с тыла сто, может сразу стоило встать задом наперед)
сейчас тыла никакого нет, есть просто юнит на который нападают, то одни то другие, он вступает в битву со всеми по очереди на одинаковых условиях.
в принципе можно сделать чтобы у него падала мораль или типа того, если на него одновременно два противника нападают (то есть второй противник нападает в то время как он бьется с первым).
Да, наверное ты прав - не надо усложнять, ПКМ для начала: просто если успело подойти 2 противника - ты бьешься как бы с большей армией. Особенно это будет интересно, если у тебя будет реализован "принцип подавления массой" - т.е. численный перевес будет давать еще больший эффект.

Насчет алгоритма боя: вот в "ветке Майкла о ТЦ" интересная тема "Игровая механика", меня как-то пробило на кучу сумбура, вдруг интересно - почитай (http://www.civfanatics.ru/threads/9956-Игровая-механика?p=403885&viewfull=1#post403885).

MaiklIl
03.11.2012, 11:20
в е-цив битва длилась 0 тиков и юниты/армии после битвы оставались на месте. еще нюанс, в битву армии вступали находившись на соседних клетках
Небольшое дополнение.
Сам turn (именно так назывался ход в е-цив, там же все наименования были на латинице) длился 20 тиков, поэтому в одном и том же месте за один ход могло быть несколько боев, в зависимости от тика, на котором юнит вошел в клетку, позволяющую начать бой.
На каком тике сошлись вражеские юниты, на таком и начинался бой, и длился он 0 тиков.