PDA

Просмотр полной версии : EC2 - разработка



Страницы : [1] 2

Peter
15.09.2012, 13:03
в апреле я сделал прототип игры с параллельными ходами по типу E-Civ
потом решил что я не хочу делать второй ецив и щас думаю в другом ключе, плюс изучаю сильверлайт - мне как по работе пригодится, так и для создания игры.
кода мало, чуть больше тыщи строк. для сравнения у реныча было более 20 тыщ :D (не знаю что уж он там понаписал). так что кто захочет разобраться - это будет легко. можете сделать что-то свое на этой основе или просто посмотреть как у меня реализованы те или иные вещи.

как "играть": заходите в папку EC2serv\Bin\Release и запускаете экзешник (EC2serv.exe). Потом в EC2client\Bin\Release и 2 раза запускаете экзешник (это будет два клиентских окна). На клиентах вводите логины, скажем 1 и 2, пароли не надо. Сервер напишет что клиенты подключились, далее на клиентах в меню выбираете get report, загружается карта. Прокрутка карты через миникарту и стрелками (стрелками не у всех работает). Выделяете юнитов левой кнопкой, правой показываете куда идти. Потом в меню выбираете send orders. Когда оба клиента отправят приказы, можно опять делать get report - будут показаны новые положения войск. Внизу окна прокрутка истории хода - можно смотреть как они двигались. Игра работает и по сети, пробовали с Генералом :) Для этого у сервера должен быть статический айпи.

более подробная пошаговая инструкция:
1. запустил сервер
2. запустил клиент 1
3. нажал server -> get report
4. ввел логин "1"
5. запустил клиент 2
6. нажал server -> get report
7. ввел логин "2"
8. на клиенте 1 нажал get report - получил карту
9. отдал приказы
10. нажал server -> send orders
11. на клиенте 2 нажал get report - получил карту
12. отдал приказы
13. нажал server -> send orders
далее повторять с 8 по 13, пока не надоест.

PS: требует обновления .net framework до 4й или последней версии

PPS: исходники относятся к самой первой версии (апрель 2012)

Aku_Aku
15.09.2012, 14:26
в апреле я сделал прототип игры с параллельными ходами по типу E-Civ
потом решил что я не хочу делать второй ецив и щас думаю в другом ключе, плюс изучаю сильверлайт - мне как по работе пригодится, так и для создания игры.

Сильверлайт -- дохлая утка. :)
Сам мелкософт уже от него отказывается.
Даже такие технологии как ДиректХ уже не развиваются.
Так что, сейчас такой период -- ХЗ куда оно повернет ("чтоб тебе жить во время перемен" (С))



кода мало, чуть больше тыщи строк. для сравнения у реныча было более 20 тыщ :D (не знаю что уж он там понаписал).

А откуда такая инфа?
Если все так... то все очень печально... получается Реныч -- это просто второй суперрегистр.



так что кто захочет разобраться - это будет легко. можете сделать что-то свое на этой основе или просто посмотреть как у меня реализованы те или иные вещи.

Если выложиш в репозиторий, то можно будет и не только посмотреть.



Для этого у сервера должен быть статический айпи.

Да. Это какраз то, на чем я был стопнул.

Aku_Aku
15.09.2012, 14:33
Конечно, пилить все на последнем фреймворке и не делать инсталяху... ну, да не мне об этом говорить.
Сколько я сам отнекивался, прежде чем начал собирать его в пакет. :)

Peter
16.09.2012, 09:10
статический айпи стоит 100 рублей, неужели это остановило бы тебя)
фреймворк загрузить 10 минут :) вообще я думал он у всех есть уже
сильверлайт живее всех живых, пятая версия вышла в этом году, а ты говоришь на него забили? просто отдел маркетинга кофе пьет.

Реныч сам говорил что у него 20 тыщ строк, когда его уламывали дать исходники. Типа ну нафига вам? все равно черт ногу сломит в них. Ты невнимательно читал конфу)

Гость
16.09.2012, 11:11
статический айпи стоит 100 рублей
dyndns api

Aku_Aku
16.09.2012, 12:13
статический айпи стоит 100 рублей, неужели это остановило бы тебя)

Угу. :) Всем кто будет пробовать запускатся, да?



фреймворк загрузить 10 минут :) вообще я думал он у всех есть уже

пАчти... завтра буду на работе, попробую


сильверлайт живее всех живых, пятая версия вышла в этом году, а ты говоришь на него забили? просто отдел маркетинга кофе пьет.

А, не обращай внимания.
Все равно это дело глубоко личное. :)



Реныч сам говорил что у него 20 тыщ строк, когда его уламывали дать исходники. Типа ну нафига вам? все равно черт ногу сломит в них. Ты невнимательно читал конфу)

Вот-вот... это и напрягает.
Это ж сколько надо было набыдлокодить. :))

Peter
16.09.2012, 12:31
Угу. :) Всем кто будет пробовать запускатся, да?

запускаться можно на одном компе, по умолчанию клиент идет на 127.0.0.1
я ж написал - запускается сервер и 2 клиента, все на одном компе.
Чтоб по сети попробовать тебе нужен второй желающий а его гораздо сложней раздобыть чем статический айпи :)

Aku_Aku
16.09.2012, 12:33
А чего весной его не выложил?

Боялся заспойлить Реныча? :)

Peter
16.09.2012, 13:16
думал выложу как доделаю)

General
17.09.2012, 00:08
Утром ещё видел, вот только собрался отписаться.

Peter, здорово! Вот у того же Player.IO есть библиотека и для .NET клиентов

http://playerio.com/documentation/reference/dotnetclient/playerioclient.multiplayer

Peter
17.09.2012, 11:49
Спасибо, буду иметь ввиду.

iDesperado
27.09.2012, 22:49
запустил на вынь XP, работает. как я понял там еще кроме перемещений ничего не реализовано, неужели это уже на 10к строк тянет ? большая часть кода в клиенте ?

Peter
28.09.2012, 10:01
запустил на вынь XP, работает. как я понял там еще кроме перемещений ничего не реализовано, неужели это уже на 10к строк тянет ? большая часть кода в клиенте ?
моего кода чуть больше 1000 строк, остальное автосгенерированный код интерфейса клиента на winforms.
реализована карта, миникарта, перемещения с поиском кратчайшего пути, просмотр истории перемещений, обмен с сервером.
карта читается из картинки, можно нарисовать свою в пейнте, главное цвета соблюсти)

Aku_Aku
28.09.2012, 10:56
А выкладка в реп будет?Форум\чатовка на тему разработки?

Peter
28.09.2012, 11:06
А выкладка в реп будет?Форум\чатовка на тему разработки?

не вижу смысла)
а форум уже тут есть
если кому надо пусть делают реп и т.п., передаю исходники в общественное достояние :)

Yorick
14.10.2012, 12:15
Блин, и эту тему пропустил :(

Молодец, Петер :)

в апреле я сделал прототип игры с параллельными ходами по типу E-Civ
потом решил что я не хочу делать второй ецив и щас думаю в другом ключе
А в каком ключе?

Aku_Aku
14.10.2012, 13:12
Блин, и эту тему пропустил :(Ты главное пропустил -- "если кому надо пусть делают реп и т.п., передаю исходники в общественное достояние"Рыбу тебе набросали, спека (документация) по Е-Цив у тебя есть.Бери и пили... игру своей мЯчты. ;)

Peter
14.10.2012, 13:54
А в каком ключе?
пока рано об этом говорить, но в общем не такая масштабная игра как цивилизация, т.е. науки, эр и экономики особой там не будет. и упор на мультиплеер.

Yorick
14.10.2012, 14:07
Блин, давно заметил: движок форума с большИм опозданием присылает сообщения о новом посте :(

пока рано об этом говорить, но в общем не такая масштабная игра как цивилизация, т.е. науки, эр и экономики особой там не будет. и упор на мультиплеер.
А вся планета (лучше цилиндр как в Циве, для простоты), географические открытия будут?

Peter
14.10.2012, 14:29
Блин, давно заметил: движок форума с большИм опозданием присылает сообщения о новом посте :(

А вся планета (лучше цилиндр как в Циве, для простоты), географические открытия будут?
об этом не задумывался.

Yorick
24.10.2012, 13:36
В указанных тобой в 1м посту папках экзешники я не нашел, нашел глубже - в подпапках \obj\x86\release, но при запуске оттуда сервер на долю секунды лишь выбрасывает типа черное ДОС-окно, еле успеваю разобрать первые 2 слова "необработанное исключение", при запуске из такой же подпапки клиента - вообще никакой реакции, даже не запускается.

У меня ВыньХП СП3, .НЕТ подновил прямо с мелкомягкого сайта.

Peter
24.10.2012, 13:38
В указанных тобой в 1м посту папках экзешники я не нашел, нашел глубже - в подпапках \obj\x86\release, но при запуске оттуда сервер на долю секунды лишь выбрасывает типа черное ДОС-окно, еле успеваю разобрать первые 2 слова "необработанное исключение", при запуске из такой же подпапки клиента - вообще никакой реакции, даже не запускается.

У меня ВыньХП СП3, .НЕТ подновил прямо с мелкомягкого сайта.

ищи лучше, там всё есть - только что проверил архив :)
в obj не надо заходить

Yorick
24.10.2012, 13:56
ищи лучше, там всё есть - только что проверил архив :)
в obj не надо заходить
В подпапке \bin... - да, есть экзешник, но все равно - при запуске сервера висит только черное ДОС-окно без текста; клиент запускается, но только на сером фоне несколько пустых рамок и внизу ползунок.

Peter
24.10.2012, 14:11
В подпапке \bin... - да, есть экзешник, но все равно - при запуске сервера висит только черное ДОС-окно без текста; клиент запускается, но только на сером фоне несколько пустых рамок и внизу ползунок.

читай внимательно инструкцию из 1 поста..
клиента надо запустить 2, залогиниться обоими, и получить репорты.
потом даешь приказы, жмешь отправить приказы, получаешь репорт и т.д. по кругу
юниты движутся, ползунком смотреть историю

Yorick
24.10.2012, 14:16
читай внимательно инструкцию из 1 поста..
клиента надо запустить 2, залогиниться обоими, и получить репорты.
потом даешь приказы, жмешь отправить приказы, получаешь репорт и т.д. по кругу
юниты движутся, ползунком смотреть историю
Я так и делаю (ты бы тогда написал, что черный ДОС-экран без всяких сообщений - это и есть уже работающий сервер) - но клиенты ничего не спрашивают, в их меню доступно только "get report" - там да, можно ввести логины, но карта так и не появляется, а выпадает только сообщение "Report is not ready yet".

Peter
24.10.2012, 14:18
Я так и делаю (ты бы тогда написал, что черный ДОС-экран без всяких сообщений - это и есть уже работающий сервер) - но клиенты ничего не спрашивают, в их меню доступно только "get report" - там да, можно ввести логины, но карта так и не появляется, а выпадает только сообщение "Report is not ready yet".

после того как ты залогинился обоими клиентами сервер напишет что игра начата и тогда можно брать репорт, он будет ready.

Yorick
24.10.2012, 14:26
после того как ты залогинился обоими клиентами сервер напишет что игра начата и тогда можно брать репорт, он будет ready.
Логично было бы при запуске сервера выводить "успокаивающую" :) юзера надпись типа "Сервер игры запущен".

У меня при запуске клиентов - я уже писал - карта не появляется. Не появляются и какие-нибудь приглашения логиниться - я все пытаюсь у тебя именно это спросить, а ты не реагируешь: это нормально? Логиниться приходится через запуск меню "client - get report", что странно - ведь игра еще не только не началась, а даже карта не нарисовалась, а уже "подавай отчет".

Но и в результате всех этих действий (вроде ж по твоей инструкции, что я делаю не так?) даже карта с юнитами не появляется нигде.

Peter
24.10.2012, 14:30
На клиентах вводите логины, скажем 1 и 2, пароли не надо. Сервер напишет что клиенты подключились, далее на клиентах в меню выбираете get report, загружается карта.
т.е.
1. запустил сервер
2. запустил клиент 1
3. нажал get report
4. ввел логин "1"
5. запустил клиент 2
6. нажал get report
7. ввел логин "2"
8. на клиенте 1 нажал get report - получил карту
9. отдал приказы
10. нажал send orders
11. на клиенте 2 нажал get report - получил карту
12. отдал приказы
13. нажал send orders
далее повторять с 8 по 13, пока не надоест.

p.s.: юниты первого клиента с черным щитком, юниты второго - с белым.

Yorick
24.10.2012, 14:57
т.е.

1. запустил сервер
2. запустил клиент 1
3. нажал get report
4. ввел логин "1"
5. запустил клиент 2
6. нажал get report
7. ввел логин "2"
8. на клиенте 1 нажал get report - получил карту
9. отдал приказы
10. нажал send orders
11. на клиенте 2 нажал get report - получил карту
12. отдал приказы
13. нажал send orders
далее повторять с 8 по 13, пока не надоест.

p.s.: юниты первого клиента с черным щитком, юниты второго - с белым.
Ну ты видишь, сколько вопросов по ходу появляется? Ну может я не особо сообразительный, но ведь и другие могут не понять, особенно кто ридонли: "не получилось - и ладно, не буду региться-спрашивать ради этого".

Стрелками прокрутка карты не получается, только растягивается-сужается миникарта за счет основной. После хода куда-то делись третьи юниты на обоих клиентах.

Но в общем - очень интересно :) При прокладывании пути юниты страшно боятся гор - лучше 10 ходов в обход сделают. Но если нет выхода - все же хоть через 1 перевал да лезут. Так и задумано?

Peter
24.10.2012, 15:04
Ну ты видишь, сколько вопросов по ходу появляется? Ну может я не особо сообразительный, но ведь и другие могут не понять, особенно кто ридонли: "не получилось - и ладно, не буду региться-спрашивать ради этого".
при разработке не предусматривалось что я буду кому-то это показывать


Стрелками прокрутка карты не получается, только растягивается-сужается миникарта за счет основной.
известный глюк..


После хода куда-то делись третьи юниты на обоих клиентах.
наверное встали на одну клетку с другими юнитами..


Но в общем - очень интересно :) При прокладывании пути юниты страшно боятся гор - лучше 10 ходов в обход сделают. Но если нет выхода - все же хоть через 1 перевал да лезут. Так и задумано?
спасибо)
боятся гор правильно, гора проходится за 75 тиков, все остальное гораздо быстрее. поле 10, лес 15....

Yorick
24.10.2012, 15:25
при разработке не предусматривалось что я буду кому-то это показывать
Я это к тому, что раз процедура такая чувствительная - надо бы ее написать в 1м посту: думаю немало людей, скачав в 1м посту прогу, не будут шарить по теме в поисках процедуры запуска, а потыкаются как я - да и бросят.

И писать надо точнее: не "get report", "server - get report", т.к. в меню сначала "get report" не видно.

известный глюк..
Так ты бы сразу и поправил 1й пост - ведь он же воспринимается как инструкция.

Я надеюсь, ты правильно реагируешь на мои коменты - не как на "хотелки", а как на отчет "бета-тестера"?

наверное встали на одну клетку с другими юнитами..
Да, юниты сдваиваются, но когда уведешь "верхний" юнит - "нижний" снова доступен.

Все время путаюсь с "отправить приказы" - "получить результаты": как-то не всегда поймешь, где уже отправил, а где еще не "считал" уже новую ситуацию. Правда, если не считал - управление юнитами недоступно, так что понимаешь.

Peter
24.10.2012, 15:30
Так ты бы сразу и поправил 1й пост - ведь он же воспринимается как инструкция.
подправил


Все время путаюсь с "отправить приказы" - "получить результаты": как-то не всегда поймешь, где уже отправил, а где еще не "считал" уже новую ситуацию. Правда, если не считал - управление юнитами недоступно, так что понимаешь.
да, сам путаюсь при отладке. надо бы затенять карту например..

Yorick
24.10.2012, 18:43
потом решил что я не хочу делать второй ецив
А жаль - это могло быть Прорывом в стратегии.

Перед "инструкцией" я бы написал предостережение: "Выполняйте все в строгой последовательности, иначе может не заработать" - как не заработало сначала у меня.

как "играть": заходите в папку EC2serv\Bin\Release и запускаете экзешник (EC2serv.exe).
По своему опыту: важно, чтоб юзер был уверен, что делает правильно. Я например ожидал, что всплывет виндовз-окно. Потому стоило бы написать: типа "появится черное дос-окно без всяких надписей". И кстати, когда я несколько раз тыкался и забыв закрыть какое-то окно с предыдущей попытки, в этом черном окне появлялась фраза "необработанное исключение", можно в Хелп добавить: "если ДОСокно мелькнуло на долю секунды и вы увидели подобную фразу - скорее всего, вы не закрыли окна с предыдущей попытки".

Повторю: если несложно переделать, в ДОС-окне сервера надо бы сразу писать типа "ОК, сервер запущен"


далее на клиентах в меню выбираете "get report", загружается карта.
Повторю: "get report" (нужны кавычки вокруг фразы в инструкции) там сразу не видно, надо бы уточнить "server - get report".

Выделяете юнитов левой кнопкой, правой показываете куда идти.
Показываете - не четко: "кликаете правой кнопкой по точке назначения". И сразу ж у дотошных воникает вопрос - а насколько далеко можно кликать? Как я понял, то, что юнит не успел пройти за ход (лучше называть - тур), он запоминает и потом дохаживает (я сейчас на работе, не могу проверить).

Дальше надо бы до конца разобраться с "пропаданием" юнитов: есть подозрение, что пропадают они не только когда остановятся в одной точке, но и когда один проходит "сквозь" другого (цепляет он его что ли? типа "пошли пройдемся").

Потом в меню выбираете send orders.
Есть смысл советовать по этой версии - ты ж вроде делаешь совсем новую? Ну на всякий: после первого клика по карте я бы делал недоступным "get report" - пока не нажмешь "send orders". А сервер мог бы по приходу 2го ордера автоматом рассылать репорты по всем открытым клиентам, и не надо было бы нажимать "get report".

Когда оба клиента отправят приказы, можно опять делать get report - будут показаны новые положения войск. Внизу окна прокрутка истории хода - можно смотреть как они двигались.
О вот зачем ползунок! еще не успел попробовать. Да, крайне полезная фича.

Игра работает и по сети, пробовали с Генералом :)
Завидую :) Но если так и дальше будет дело идти, у меня еще "все спереди" :)

Итого: осталось добавить

- туман войны
- убрать видимость с карты всех юнитов, кроме своих
- увеличить число клиентов
- ввести флаг для игры "защити флаг"
- добавить юнитам параметр "число солдат"
- ввести простейшую модель боя
- ввести "таблицу рейтинга" на сайте

и можно играть толпой :)

Peter
24.10.2012, 19:24
Показываете - не четко: "кликаете правой кнопкой по точке назначения". И сразу ж у дотошных воникает вопрос - а насколько далеко можно кликать? Как я понял, то, что юнит не успел пройти за ход (лучше называть - тур), он запоминает и потом дохаживает (я сейчас на работе, не могу проверить).
да, это так. кликнуть можно в любую точку, юнит будет туда идти несколько ходов пока не придет или пока не поменяется приказ.
потом сделаю отсечки на маршруте с номерами ходов.


Дальше надо бы до конца разобраться с "пропаданием" юнитов: есть подозрение, что пропадают они не только когда остановятся в одной точке, но и когда один проходит "сквозь" другого (цепляет он его что ли? типа "пошли пройдемся").
хорошо бы.


Есть смысл советовать по этой версии - ты ж вроде делаешь совсем новую? Ну на всякий: после первого клика по карте я бы делал недоступным "get report" - пока не нажмешь "send orders". А сервер мог бы по приходу 2го ордера автоматом рассылать репорты по всем открытым клиентам, и не надо было бы нажимать "get report".
я пока вообще прототип делаю, то что в него будут играть не предполагалось и не предполагается. только тестить механику. естественно в послепрототипных версиях интерфейс будет более дружественный.


О вот зачем ползунок! еще не успел попробовать. Да, крайне полезная фича.
да, видно как юниты проходят все промежуточные точки пути.
потом хочу добавить "следы" на карте, т.е. чтобы точки через к-рые прошел юнит на прошлом ходу были как-то помечены (как в играх серии легион, тут спартанцы часто упоминаются а я играл в колесницы войны - см. тут (https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/507d21d24172aa861068c8c4/507d2622eee855bf31614851/b88f9020adb0ad94eaaf6c0b96d9f70e/56040018.jpg)). ну и когда нибудь надеюсь анимацию (иначе юниты рывками перемещаются, не наглядно).


Итого: осталось добавить

- туман войны
- убрать видимость с карты всех юнитов, кроме своих
- увеличить число клиентов
- ввести флаг для игры "защити флаг"
- добавить юнитам параметр "число солдат"
- ввести простейшую модель боя
- ввести "таблицу рейтинга" на сайте

и можно играть толпой :)
туман попозже приделаю, после битв.
поддержка более двух клиентов уже есть, прототип ограничен двумя для простоты.
вместо флага будут города наверное и какие нибудь еще места интересные
над битвами щас работаю
сайт и рейтинги дело десятое..

Yorick
25.10.2012, 19:28
Попробовал - юниты не "цепляют" друг друга, просто проходят поверх.

Допиши в "инструкции": "ползунок "история хода" управляется стрелками влево/вправо". Интересно посмотреть, но ты прав - следа юнитов немного не хватает, рывками двигаются. Но это нужно уже на этапе игры, пока и так понятно.

Peter
30.10.2012, 11:37
новости
сделал битвы
они просчитываются на сервере а клиент получает отчет.
пока отчет нигде не отображается, игрок видит только что юниты сражались, и если один из них был полностью уничтожен это тоже видно (он исчезает).

5696

перехожу к собсно визуализации отчета.

iDesperado
30.10.2012, 12:32
новости

перехожу к собсно визуализации отчета.
процесс радует.
а как сейчас выглядит алгоритм автобоя ? есть стреляющие юниты или пока только юниты ближнего боя прут друг на друга пока не встретятся ?

Peter
30.10.2012, 12:56
процесс радует.
а как сейчас выглядит алгоритм автобоя ? есть стреляющие юниты или пока только юниты ближнего боя прут друг на друга пока не встретятся ?

алгоритм абстрактный, никто ни на кого не прет
воины просто строятся рядами и первые ряды мочат друг друга.
лучники есть, они стреляют по первому ряду противника каждый раунд (если достают и если сами не в первом ряду - иначе их жестко месят)
есть также копейщики, к-рые достают через ряд, пикинеры - достают через 2 ряда (абилити reach).
разные всадники получают бонусы когда их ряд становится первым или когда меняется ряд у противника (абилити charge)
в битве участвуют параметры combat (ближний бой), power (сила удара), cover, armor, accuracy и rangedpower для лучников.
еще предусмотрен morale но он щас не задействован (все имеют одинаковую мораль).
также думаю позже добавить фланги и резерв.

Peter
01.11.2012, 18:51
просмотр лога битвы:

5701

нарисовал воинов.
воины используются в логе битвы (увеличенные в 3 раза) и для создания картинки юнита, так что по ней можно понять что за воины в нем (если все воины не умещаются на картинке то сначала рисуются самые многочисленные).

iDesperado
02.11.2012, 11:15
просмотр лога битвы:
нарисовал воинов.
воины используются в логе битвы (увеличенные в 3 раза) и для создания картинки юнита, так что по ней можно понять что за воины в нем (если все воины не умещаются на картинке то сначала рисуются самые многочисленные).

может стоит все таки однотипные юниты объединять в какие-то формирования перед битвой ? а то микроменеджмента прибавляется, перед битвой нужно будет сидеть и объединять, если поленишся, тебя меньшими силами побьют.

Peter
02.11.2012, 11:49
может стоит все таки однотипные юниты объединять в какие-то формирования перед битвой ? а то микроменеджмента прибавляется, перед битвой нужно будет сидеть и объединять, если поленишся, тебя меньшими силами побьют.

честно говоря не понял что имеется ввиду
наверное путаница воин-юнит опять. давайте вместо "юнит" говорить "отряд".
воины составляют отряды. отряды ходят по оперативной карте. в отряде могут быть воины разных типов и количеств.
когда отряды сражаются, происходит рассчет битвы их воинов. лог битвы можно посмотреть в рапорте.

iDesperado
02.11.2012, 12:06
честно говоря не понял что имеется ввиду
наверное путаница воин-юнит опять. давайте вместо "юнит" говорить "отряд".
воины составляют отряды. отряды ходят по оперативной карте. в отряде могут быть воины разных типов и количеств.
когда отряды сражаются, происходит рассчет битвы их воинов. лог битвы можно посмотреть в рапорте.
тогда можно перефразировать предложение так
перед началом битвы
1. все отряды расформировываются
2. однотипные воины объединяются в новый отряд
3. новые отряды вступают в автобой

суть в том, что бы я не был вынужден перед битвой перефоматировать свои отряды, что бы иметь преимущество крупного отряда в битве

Peter
02.11.2012, 12:45
тогда можно перефразировать предложение так
перед началом битвы
1. все отряды расформировываются
2. однотипные воины объединяются в новый отряд
3. новые отряды вступают в автобой

суть в том, что бы я не был вынужден перед битвой перефоматировать свои отряды, что бы иметь преимущество крупного отряда в битве

в автобое только два отряда сражаются, когда один отряд нападает на другой отряд.
на одной клтке может стоять только 1 отряд.
естественно чтобы получить более сильный отряд можно объединить отряды но объединение выполняется в междуходье т.е. в течение хода ты оперируешь теми отрядами что есть... точнее они сами оперируют собой посрдством твоих приказов.

iDesperado
02.11.2012, 12:52
в автобое только два отряда сражаются, когда один отряд нападает на другой отряд.
на одной клтке может стоять только 1 отряд.
естественно чтобы получить более сильный отряд можно объединить отряды но объединение выполняется в междуходье т.е. в течение хода ты оперируешь теми отрядами что есть... точнее они сами оперируют собой посрдством твоих приказов.
хм ... выходит если у меня по дороге идет крошечный пеший отряд, он создаст пробку в масштабах страны и не позволит по этой дороге обогнать себя конным отрядам ?

Peter
02.11.2012, 13:00
хм ... выходит если у меня по дороге идет крошечный пеший отряд, он создаст пробку в масштабах страны и не позволит по этой дороге обогнать себя конным отрядам ?
ну надо его сдвинуть, и конники проедут) а потом пусть дальше идет куда шел..
можно сделать чтобы конники или какие-то важные отряды сами сдвигали тормозов с дороги и проезжали, а те потом возвращались на дорогу, в автоматическом режиме.
вообще масштаб игры я задумал оперативный, т.е. не вся страна а какая-то область небольшая относительно.

iDesperado
02.11.2012, 13:08
ну надо его сдвинуть, и конники проедут) а потом пусть дальше идет куда шел..
можно сделать чтобы конники или какие-то важные отряды сами сдвигали тормозов с дороги и проезжали, а те потом возвращались на дорогу, в автоматическом режиме.
вообще масштаб игры я задумал оперативный, т.е. не вся страна а какая-то область небольшая относительно.
имхо один отряд на клетке создаст игроку тучу неудобств. а для чего такое ограничение задумано ? а как в городах, фортах и т.п. тоже только один отряд будет ?

Peter
02.11.2012, 13:21
имхо один отряд на клетке создаст игроку тучу неудобств. а для чего такое ограничение задумано ? а как в городах, фортах и т.п. тоже только один отряд будет ?

а какие неудобства например?

один отряд на клетку нагляднее и удобнее для автоматического режима, например есть проблема что делать если вражеский отряд нападает на клетку через которую идут несколько наших. подробней это обсуждалось тут (http://www.civfanatics.ru/threads/9924-Приказы-юнитам-при-параллельных-ходах?p=403600&viewfull=1#post403600).

iDesperado
02.11.2012, 13:43
а какие неудобства например?

проблему с пробками уже озвучил, еще явно в организации обороны будут неудобства. послать со всех сторон в нужную точку отряды будет не достаточно, они сгрудятся там на обширной площади и понадобиться куча ходов, что бы их слить в один отряд который будет перекрывать, перешеек например. погрузить на корабли, наверно тоже толчея начнется, которая добавит неудобств.
имхо такое ограничение добавляет не интересного микроменеджмента, простая задача погрузить армию превратит стратегию в банальный сокобан.



один отряд на клетку нагляднее и удобнее для автоматического режима, например есть проблема что делать если вражеский отряд нападает на клетку через которую идут несколько наших. подробней это обсуждалось тут (http://www.civfanatics.ru/threads/9924-Приказы-юнитам-при-параллельных-ходах?p=403600&viewfull=1#post403600)

да вроде нет проблем, два цикла, один по тикам, второй по отрядам. после перемещения отряда проверяем 8 соседних клеток, есть враги - стартуем автобой. т.е. идущий следом отряд может вступить в бой на этом же тике, но позже. думаю так было в е-цив, но если реализуется четвертый вариант (http://www.civfanatics.ru/threads/9924-%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D1%8B-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BC-%D0%BF%D1%80%D0%B8-%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D1%85?p=404128&viewfull=1#post404128), наверно могут быть нюансы.

Peter
02.11.2012, 14:13
проблему с пробками уже озвучил, еще явно в организации обороны будут неудобства. послать со всех сторон в нужную точку отряды будет не достаточно, они сгрудятся там на обширной площади и понадобиться куча ходов, что бы их слить в один отряд который будет перекрывать, перешеек например. погрузить на корабли, наверно тоже толчея начнется, которая добавит неудобств.
имхо такое ограничение добавляет не интересного микроменеджмента, простая задача погрузить армию превратит стратегию в банальный сокобан.
по идее игрок только дает команду к кому нужно присоединиться, и отряды сами идут и присоединяются. то есть они не сгрудятся а именно что присоединятся к главному отряду. на подходе конечно могут образоваться пробки.. но в этом случае можно командовать чтобы А присоединился к Б а Б к В, А догоняет Б и присоединяется, далее отряд АБ идет и присоединяется к В.
т.е. продумать более менее логистический вопрос
вообще я хочу больше внимания уделить логистике и в т.ч. любимую тему Йорика с дорогами реализовать - вытягивание армий вдоль дорог, пропускная способность дорог и т.п.
то есть должна достаточно хардкорная игра получиться, хотя я конечно не хочу искуственных трудностей создавать игроку, управление в идеале должно быть очень простым. пару кликов и готово. но перед этим хорошо подумать.


да вроде нет проблем, два цикла, один по тикам, второй по отрядам. после перемещения отряда проверяем 8 соседних клеток, есть враги - стартуем автобой. т.е. идущий следом отряд может вступить в бой на этом же тике, но позже. думаю так было в е-цив, но если реализуется четвертый вариант (http://www.civfanatics.ru/threads/9924-%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D1%8B-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BC-%D0%BF%D1%80%D0%B8-%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D1%85?p=404128&viewfull=1#post404128), наверно могут быть нюансы.
ну в ециве видно они всегда начинали бой когда рядом кто-то появлялся, а у меня более тонкая настройка задумана - обороняться, убегать, преследовать (и не кого попало а определенный отряд) так что.. нюансы самые что нинаесть.

Yorick
02.11.2012, 14:56
Сорри за перерыв - выборы у нас, просто пипец какой напряг.

по идее игрок только дает команду к кому нужно присоединиться, и отряды сами идут и присоединяются. то есть они не сгрудятся а именно что присоединятся к главному отряду. на подходе конечно могут образоваться пробки.. но в этом случае можно командовать чтобы А присоединился к Б а Б к В, А догоняет Б и присоединяется, далее отряд АБ идет и присоединяется к В.
т.е. продумать более менее логистический вопрос
В который раз присоединяюсь к Дэсперадо: ОЮНТ - гроб для стратегии. Ты ж вроде в выделенной фразе сам пытаешься обойти ОЮНТ, но только для прохода через перешейки - так зачем же снова выёживаться с эквантами и эпициклами?! Лучше сразу принципиально решить вопрос в сторону реализма: ОЮНТ как дебильный и антистратегический принцип - долой, величина армии в клетке ограничивается нарастанием реалистичных штрафов - падением управляемости, повреждаемости, транспортной проходимости клетки и т.д.

вообще я хочу больше внимания уделить логистике и в т.ч. любимую тему Йорика с дорогами реализовать - вытягивание армий вдоль дорог, пропускная способность дорог и т.п.
то есть должна достаточно хардкорная игра получиться, хотя я конечно не хочу искуственных трудностей создавать игроку, управление в идеале должно быть очень простым. пару кликов и готово. но перед этим хорошо подумать.
Спасибо за внимание - ценю :) Хардкорность в разумной степени тоже нужна - не очередной же Травиан делаешь, сколько народу на тамагочах погорело - вон боюсь, что у Майкла куча работы впустую пропадет :( Никак не могу уговорить их сначала подумать, возможно ли вообще сделать интересный СТРАТЕГИЧЕСКИЙ тамагочи - прежде чем угрохать кучу работы на очередной ФоН - красивый и неинтересный.

Что-то я не понял: Петер, ты говоришь о куче новых фич - но прототип вроде в теме лежит старый - я скачал, еще раз прогнал - никто ни с кем не воюет :(

Peter
02.11.2012, 15:10
В который раз присоединяюсь к Дэсперадо: ОЮНТ - гроб для стратегии. Ты ж вроде в выделенной фразе сам пытаешься обойти ОЮНТ
вовсе нет, в жизни тоже один отряд через другой не может пройти. первый должен пропустить второго или второй должен идти за первым, третьего не дано)
конечно могут они идти через одну клетку или нет зависит от того что мы будем считать за клетку
в одном случае это можно, в другом нет.
но игра чтобы оставаться играбельной должна отвечать на этот вопрос четко - да или нет. и мне удобнее выбрать оюнт.


прежде чем угрохать кучу работы на очередной ФоН - красивый и неинтересный.
ну вобще люди играют, и им нравится. об этом красноречиво свидетельствует само хотябы число клонов травиана (десятки наверно игр)


Что-то я не понял: Петер, ты говоришь о куче новых фич - но прототип вроде в теме лежит старый - я скачал, еще раз прогнал - никто ни с кем не воюет :(
да, исходники старые, и об этом написано даже в первом посте. выделил жирным дополнительно.
исходники я уже выкладывать не буду пожалуй
т.к. объем работы проделан с тех пор приличный. жаба душит в интернет выкладывать :D
я сейчас доделаю еще пару пунктов своего плана, вычищу баги и можно будет потестировать. в этом месяце думаю.

Yorick
02.11.2012, 15:18
вовсе нет, в жизни тоже один отряд через другой не может пройти. первый должен пропустить второго или второй должен идти за первым, третьего не дано)
У нас с тобой в этом вопросе очень разное представление о жизни :) И ты в отличие от меня - уж извини :) - возражаешь слишком абстрактно: "через отряд другой..." "Отряд" в твоем понимании непонятно что - 2 человека, 20002? Я же предлагаю ФУНКЦИЮ проходимости: чем больше людей в клетке - тем больше тиков проход сквозь них другого "отряда", тем больше проблем у игрока при атаке, защите, СНАБЖЕНИИ.

ну вобще люди играют, и им нравится. об этом красноречиво свидетельствует само хотябы число клонов травиана (десятки наверно игр)
Вряд ли много настоящих :) циверов играет - именно играет, а не просто попробовали. Так как в Циву играет - чтоб на месяцы затягивало.

да, исходники старые, и об этом написано даже в первом посте. выделил жирным дополнительно.
Сорри, не заметил - давно не заглядывал, с разгону картинку перелистал.

исходники я уже выкладывать не буду пожалуй
т.к. объем работы проделан с тех пор приличный. жаба душит в интернет выкладывать :D
Логично.

я сейчас доделаю еще пару пунктов своего плана, вычищу баги и можно будет потестировать. в этом месяце думаю.
Жду с нетерпением :)

Peter
02.11.2012, 15:38
У нас с тобой в этом вопросе очень разное представление о жизни :) И ты в отличие от меня - уж извини :) - возражаешь слишком абстрактно: "через отряд другой..." "Отряд" в твоем понимании непонятно что - 2 человека, 20002? Я же предлагаю ФУНКЦИЮ проходимости: чем больше людей в клетке - тем больше тиков проход сквозь них другого "отряда", тем больше проблем у игрока при атаке, защите, СНАБЖЕНИИ.
2 человека это что за отряд? если отряды нормальной величины то одному придется так или иначе уступить одну полосу движения для более быстрого второго. это означает что его хвост должен встать а голова вытянуться вперед и люди с левой половины дороги скажем перейти в правую. по большому счету это то же самое как если б юнит отошел с клетки на пол шажка и пропустил быстрого вперед, потом вернулся на дорогу и продолжил движение. это проще и понятнее чем прохождение юнитов друг через друга с замедлением скорости по какой-то хитрой формуле.

Yorick
02.11.2012, 15:50
2 человека это что за отряд? если отряды нормальной величины то одному придется так или иначе уступить одну полосу движения для более быстрого второго.
НЕТУ (!!) такого понятия - "нормальной величины"! В каждом случае, каждый игрок должен иметь право отрядить именно нужного размера и состава отряд!

это означает что его хвост должен встать а голова вытянуться вперед и люди с левой половины дороги скажем перейти в правую. по большому счету это то же самое как если б юнит отошел с клетки на пол шажка и пропустил быстрого вперед, потом вернулся на дорогу и продолжил движение. это проще и понятнее чем прохождение юнитов друг через друга с замедлением скорости по какой-то хитрой формуле.
Юниты не стоят на дорогах, а только двигаются по ним, и в этом вопросе - транспортная проходимость дорог - мы вроде с тобой начинаем приходить к консенсусу.

На клетке - условно исхожу из рассчитанной клетки в Циве 16х16 км - можно напихать огромное число войск, если стоять шеренгами и танк-к-танку. И при этом по дорогам можно более-менее двигаться другим юнитам, ну с меньшей скоростью - все же забитая войсками клетка как-то ограничивает движение.

Не знаю, кого больше - тех циверов, кому "проще и понятнее" твой вариант, или тех - кому мой.

А если в клетке нет дорог - то юнит идет толпой, медленно. Это же можно учитывать при нападении на такую толпу: особенно если бой идет 0 тиков, но за тур может быть несколько боев + если сделать гибче, удар принимает не вся рать в клетке, а в зависимости от строя: если походный, марш - то только передняя часть, но задние быстро подоспевают; если на стоянке/готовые к бою - то почти все; если армия разбрелась по клетке (чтоб бОльшую часть ее контролировать или еще зачем) - то принимает удар только часть - напавший компактный враг перемалывает армию по частям, как в 41м.

Peter
02.11.2012, 16:25
НЕТУ (!!) такого понятия - "нормальной величины"! В каждом случае, каждый игрок должен иметь право отрядить именно нужного размера и состава отряд!
в моем понимании нормальный отряд это у которого пара телег хотя бы в обозе едет, а значит просто так протолкаться "пропустите, извините" через другой отряд нельзя не остановив его и не расчистив дорогу.


Юниты не стоят на дорогах, а только двигаются по ним, и в этом вопросе - транспортная проходимость дорог - мы вроде с тобой начинаем приходить к консенсусу.
правильно, на дороге стоять не надо - отойди в соседнюю клетку и вставай там.


На клетке - условно исхожу из рассчитанной клетки в Циве 16х16 км - можно напихать огромное число войск, если стоять шеренгами и танк-к-танку. И при этом по дорогам можно более-менее двигаться другим юнитам, ну с меньшей скоростью - все же забитая войсками клетка как-то ограничивает движение.
это все понятно но слишком мелочно.

iDesperado
02.11.2012, 18:07
правильно, на дороге стоять не надо - отойди в соседнюю клетку и вставай там.

так на соседней клетке может быть горы, леса и прочее. может быть быстрее было бы дойти, чем карабкаться на скалы пропуская. опять же может тот, что уступает менее многочислен и скоростной, но более важен и его больше ждут на конечном пункте, а его подвинуться. имхо вариант с "подвинутся" не столь уж прост и понятен ...

Yorick
02.11.2012, 20:22
Дэспер, наверное проблема в том, что Петер мыслит масштабами варгейма - и тогда ЧАСТИЧНО с ним можно согласиться, маленькие клетки и маленькие отряды; мы же мыслим масштабами глобальной стратегии, и там действительно на клетке может многое уместиться и многое произойти за все тики. Но прогит он, и надо приспосабливаться :)

Знать бы хоть рамки приспособления - где и что Петер уже принял за аксиому.

Peter
02.11.2012, 22:44
так на соседней клетке может быть горы, леса и прочее. может быть быстрее было бы дойти, чем карабкаться на скалы пропуская. опять же может тот, что уступает менее многочислен и скоростной, но более важен и его больше ждут на конечном пункте, а его подвинуться. имхо вариант с "подвинутся" не столь уж прост и понятен ...
отходить можно не на целую клетку а на пол шага. технически он уже в другой клетке на первом тике перехода но ничего не мешает на второй тик или там пятый (смотря сколько времени идет пропускаемый отряд) вернуться назад.
можно ввести правила по которым будет определяться кто кого пропускает. например даем приказ чтобы вот этот отряд не беспокоили и его будут обходить а он спокойно идти.

Yorick
02.11.2012, 23:14
отходить можно не на целую клетку а на пол шага. технически он уже в другой клетке на первом тике перехода но ничего не мешает на второй тик или там пятый (смотря сколько времени идет пропускаемый отряд) вернуться назад.

Вот так? ;)

5703

Peter
03.11.2012, 13:39
нет

MaiklIl
04.11.2012, 07:08
Вот так? ;) :)
Нет, это только спецназ так сможет.

Peter
06.11.2012, 11:37
трое на одного:
http://gyazo.com/1fabfc4407f24437ef17897bfd57c6bd.png?1352187391
сделал ограничение - в 1 тик только в одной битве может юнит сражаться. т.е. если 3 юнита нападают на третьего одновременно (на тике 10 например) первый нападет на тике 10, второй на тике 11 (подождет 1 тик) третий на тик 12 (подождет 2 тика). Далее соответственно если противник еще жив первый нападет на 20м, второй на 21м, третий на 22м (продолжительность битвы взята 10 тиков)

PS: создал в скайпе группу EC2 (если кому удобней общаться в скайпе, или хочется обсудить вопросы не проходящие по теме топика).

iDesperado
06.11.2012, 17:13
трое на одного:
сделал ограничение - в 1 тик только в одной битве может юнит сражаться. т.е. если 3 юнита нападают на третьего одновременно (на тике 10 например) первый нападет на тике 10, второй на тике 11 (подождет 1 тик) третий на тик 12 (подождет 2 тика). Далее соответственно если противник еще жив первый нападет на 20м, второй на 21м, третий на 22м (продолжительность битвы взята 10 тиков)

а как тики с тактической картой связанны ? т.е. первый юнит напал на 10 тике, а второй (на 11 тике) как то подсаживается на тактическую карту в процессе битвы первого или как ? если подсаживается, то сколько движений успеет сделать первый юнит без второго на тактической карте ?

Peter
06.11.2012, 17:16
а как тики с тактической картой связанны ? т.е. первый юнит напал на 10 тике, а второй (на 11 тике) как то подсаживается на тактическую карту в процессе битвы первого или как ? если подсаживается, то сколько движений успеет сделать первый юнит без второго на тактической карте ?
тактической карты вообще нет, и два боя на разных тиках связаны только в том смысле что в более позднем бое у защищающегося юнита не будет воинов убитых в более раннем.

как выглядит бой можно посмотреть на скриншоте в посте 39 (http://www.civfanatics.ru/threads/9899-EC2-начатки-игры?p=404119&viewfull=1#post404119).

iDesperado
06.11.2012, 17:49
тактической карты вообще нет, и два боя на разных тиках связаны только в том смысле что в более позднем бое у защищающегося юнита не будет воинов убитых в более раннем.

как выглядит бой можно посмотреть на скриншоте в посте 39 (http://www.civfanatics.ru/threads/9899-EC2-начатки-игры?p=404119&viewfull=1#post404119).

ОК, ясно.
кстати, а как ты тогда называешь то, что в окошке Battle Log, если не тактической картой ?

Peter
06.11.2012, 18:06
ОК, ясно.
кстати, а как ты тогда называешь то, что в окошке Battle Log, если не тактической картой ?
ну карта подразумевает некое пространство, двумерное по крайней мере.
в окошке лога - пространство одномерное, есть передние ряды и есть задние ряды.
да.. порядковое место воина в ряду ни на что не влияет
порядок рядов можно будет задавать приказом (например: сначала копейщики, потом всадники)
разные типы местности где происходит бой будут влиять на параметры соответственно помогать воинам одних типов и мешать воинам других.

iDesperado
06.11.2012, 18:10
ну карта подразумевает некое пространство, двумерное по крайней мере.
в окошке лога - пространство одномерное, есть передние ряды и есть задние ряды.
да.. порядковое место воина в ряду ни на что не влияет
порядок рядов можно будет задавать приказом (например: сначала копейщики, потом всадники)
разные типы местности где происходит бой будут влиять на параметры соответственно помогать воинам одних типов и мешать воинам других.
т.е. они будут стоять на месте и просто наносить удары рандомному воину противника ?

Peter
06.11.2012, 18:16
т.е. они будут стоять на месте и просто наносить удары рандомному воину противника ?

не рандомному а специально выбранному
считается конечно что они не стоят а движутся както, просто абстракция.

superregistr
06.11.2012, 18:19
порядок рядов можно будет задавать приказом (например: сначала копейщики, потом всадники)
лучше конечно это производить автоматически.

Peter
06.11.2012, 18:20
лучше конечно это производить автоматически.

в смысле?

superregistr
06.11.2012, 18:25
в смысле, что перемешивание солдат туда-сюда, сюда- туда превратится в рутину и быстро надоест. причем правила расстановки в общем известны, так зачем напрягать игрока ненужными и со временем раздражающими действиями.

iDesperado
06.11.2012, 18:45
я больше боюсь, что в такой модели начнется, что-то напоминающее "оптимальный флот" из galaxy+. игроки начнут создавать юниты из сотен самых дешевых воинов, что бы те отвлекали удары тяжелых юнитов. типа один тяжелый и сотня крестьян, завалят десяток тяжелых юнитов противника потому, что этот десяток начнет отвлекаться на крестьян, а не реальную угрозу. наверно если лупить по "специально выбранному", а рандомно то будет лучше, но алгоритм может оказаться не таким уж простым. но вообще ладно, для прототипа механика автобоя не столь важна, главное продемонстрировать суть.

Peter
07.11.2012, 06:32
в смысле, что перемешивание солдат туда-сюда, сюда- туда превратится в рутину и быстро надоест. причем правила расстановки в общем известны, так зачем напрягать игрока ненужными и со временем раздражающими действиями.
для разных противников оптимальная расстановка будет разной


я больше боюсь, что в такой модели начнется, что-то напоминающее "оптимальный флот" из galaxy+. игроки начнут создавать юниты из сотен самых дешевых воинов, что бы те отвлекали удары тяжелых юнитов. типа один тяжелый и сотня крестьян, завалят десяток тяжелых юнитов противника потому, что этот десяток начнет отвлекаться на крестьян, а не реальную угрозу. наверно если лупить по "специально выбранному", а рандомно то будет лучше, но алгоритм может оказаться не таким уж простым. но вообще ладно, для прототипа механика автобоя не столь важна, главное продемонстрировать суть.
это в любой модели возможно, на самом деле. если она не сбалансирована.
у меня есть такая характеристика как приоритет удара, зависящий от случайного числа, морали и боевых качеств. и воины с бОльшим приоритетом бьют воинов с чуть менее большим (т.е. тех кто ударит следующим) а не с самым низким. конечно они могут пропускать "тяжелого" если его приоритет намного больше приоритета самых лучших наших юнитов, т.к. он ударил и на него в этом раунде больше обращать внимания не будут. в принципе можно добавить настройку, кого бить: а) тех кто будет бить следующим (по приоритету, default), б) сначала самого сильного, в) сначала самых слабых
в твоем примере, если бить будут случайным образом то шанс выбрать тяжелого воина будет 1 из 101.
опять же совершенно не очевидно что бить нужно сначала тяжелых. у них может быть хорошая защита но сравнительно слабая атака. а у легких юнитов соответственно наоборот. конечно тут нужно не абсолютные цифры учитывать а относительные. грубо говоря если крестьянин убивается в среднем с одного удара а нашего воина он убивает с трех, а тяжелый воин умирает с пяти ударов а нашего убивает с двух, то мочить крестьян выходит гораздо выгоднее.
также могут преследоваться в битве некие стратегические цели, не сводящиеся к причинению максимального ущерба юниту противника.

Yorick
07.11.2012, 14:49
трое на одного:
сделал ограничение - в 1 тик только в одной битве может юнит сражаться. т.е. если 3 юнита нападают на третьего одновременно (на тике 10 например) первый нападет на тике 10, второй на тике 11 (подождет 1 тик) третий на тик 12 (подождет 2 тика). Далее соответственно если противник еще жив первый нападет на 20м, второй на 21м, третий на 22м (продолжительность битвы взята 10 тиков)
Очень плохо: не только в стратегии, а даже в тактике численный перевес - сила, а ты заметно уменьшаешь его эффект. Да, несколько слабаков, ПО ОЧЕРЕДИ нападающих на силача, в конце концов его забьют, но поляжет слабаков море; тогда как даже небольшая группка слабаков, напавших ОДНОВРЕМЕННО, да еще и с разных сторон, забьют силача.

И если бы можно было "группой на одного" атаковать одновременно - добавились бы классные фичи, как-то: дождаться атакующим подхода своих и ударить гуртом; ударить в тик Х (рассчитывая, что с другой, невидимой стороны в то же время ударят наши); защитнику - видя, что враг ждет подкрепления, напасть первым и разбить врага до подхода подкреплений.

тактической карты вообще нет
Пока и не надо. Главное - чтоб и дальше не было управления боем игроком.

ОК, ясно.
кстати, а как ты тогда называешь то, что в окошке Battle Log, если не тактической картой ?
А что это за окошко? новая версия экзешника выложена?

я больше боюсь, что в такой модели начнется, что-то напоминающее "оптимальный флот" из galaxy+. игроки начнут создавать юниты из сотен самых дешевых воинов, что бы те отвлекали удары тяжелых юнитов. типа один тяжелый и сотня крестьян, завалят десяток тяжелых юнитов противника потому, что этот десяток начнет отвлекаться на крестьян, а не реальную угрозу. наверно если лупить по "специально выбранному", а рандомно то будет лучше, но алгоритм может оказаться не таким уж простым. но вообще ладно, для прототипа механика автобоя не столь важна, главное продемонстрировать суть.
Не "ладно", а ты совершенно прав. Придерживание Петером принципа ОЮНТ и как следствие "бой только 1-на-1" просто убьет реализм, а значит для многих и интерес, в игре.


для разных противников оптимальная расстановка будет разной
+1 - да здравствуют скрипты!

у меня есть такая характеристика как приоритет удара, зависящий от случайного числа, морали и боевых качеств.
и воины с бОльшим приоритетом бьют воинов с чуть менее большим (т.е. тех кто ударит следующим) а не с самым низким. конечно они могут пропускать "тяжелого" если его приоритет намного больше приоритета самых лучших наших юнитов, т.к. он ударил и на него в этом раунде больше обращать внимания не будут. в принципе можно добавить настройку, кого бить: а) тех кто будет бить следующим (по приоритету, default), б) сначала самого сильного, в) сначала самых слабых
Выглядит очень надуманно. В КтП2 была пусть и простейшая, но наглядная 2-мерная модель боя: рукопашники АВТОМАТОМ становились друг против друга, фланкеры сбоку, дальнобои сзади и каждый выполнял свою функцию; лишние правда тупо стояли в стороне от боя - что крайне минус. Когда падал рукопашник и не было другого рукопашника заменить - в первый ряд становился дальнобой или фланкер, но при том же параметре удара он "считался" чуть слабее - не понимаю этого выеживания, слабее - значит, так и надо обозначить. Если трудно сделать разницу при слишком дискретных перепадах 1-2, надо сделать бОльший масштаб - умножить силу рукопашника на 10, а дальнобоя/фланкера на 9 (ну это я о КтП2).

Это я к тому, что совсем без 2-мерной хотя бы модели боя не обойтись. И снова об э-цив: там бой делился на фазы наступления -сбос-но боя, здесь такое планируется?

опять же совершенно не очевидно что бить нужно сначала тяжелых. у них может быть хорошая защита но сравнительно слабая атака. а у легких юнитов соответственно наоборот.
О, снова прорисовывается необходимость в скриптах: каждый может прописать свою программу боя, причем в зависимости от разных противников и ИХ СКРИПТОВ (!!) конкретная программа может привести и к победе, и к поражению. Больше того, если размечтаться дальше и дать в скриптах возможность анализировать течение боя - вот вам и начнет прорисовываться ИИ юнита: игроки начнут его писать сами. Будет бой программ - прям Матрица :)

также могут преследоваться в битве некие стратегические цели, не сводящиеся к причинению максимального ущерба юниту противника.
Тоже +1: я всегда был за выставление игроком приоритетов. Помноженное на разумный рандом и скрипты поведения.

Peter
07.11.2012, 15:10
И если бы можно было "группой на одного" атаковать одновременно - добавились бы классные фичи, как-то: дождаться атакующим подхода своих и ударить гуртом; ударить в тик Х (рассчитывая, что с другой, невидимой стороны в то же время ударят наши); защитнику - видя, что враг ждет подкрепления, напасть первым и разбить врага до подхода подкреплений.
а в чем проблема? можно объединить юниты в один и напасть

нападать в тик Х не имеет смысла т.к. где кто будет в этот тик предугадать невозможно. разве что противник неподвижно будет стоять и ждать когда ж на него нападут. сдвинется на шаг - и уже нападения в тик Х не получится.


А что это за окошко? новая версия экзешника выложена?
нет, там скриншот на 2й странице.


Это я к тому, что совсем без 2-мерной хотя бы модели боя не обойтись. И снова об э-цив: там бой делился на фазы наступления -сбос-но боя, здесь такое планируется?
а что происходит в фазе наступления?


фланги и резерв у меня есть в плане
фланги дерутся с флангами, центр с центром (как бы три параллельных боя)
если наш фланг будет разбит на его место встает резерв
если резерва нет или он кончился то штрафуется наша мораль а войска с освободившегося фланга противника присоединяются к атаке на наш центр (добавляют со своей стороны, с центром не смешиваются).
если разбит центр (и резерв) его место занимает один из флангов (?) соответственно один фланг противника освобождается и падает наша мораль.
на фланге бонус приоритета идет коннице так что там ее будет выгодно ставить хотя впрочем можно и в центр.

Yorick
07.11.2012, 15:54
а в чем проблема? можно объединить юниты в один и напасть
Что-то я не пойму: у тебя можно объединять юниты или нет? Ты б где-то прописал, вон Майкл - немного :) уже начал прописывать на Модиках (пока правда только принятые и отвергнутые идеи, с описаловом что-то тоже не очень).

Объединить - это имеется в виду сначала 2м юнитам встать на 1 клетку, потом объединиться (тоже какой-нить тик займет?), а потом только нападать?

нападать в тик Х не имеет смысла т.к. где кто будет в этот тик предугадать невозможно. разве что противник неподвижно будет стоять и ждать когда ж на него нападут. сдвинется на шаг - и уже нападения в тик Х не получится.
Ну можно как-то и этот момент выкрутить в скриптах - типа если несколько наших юнитов "видят" (?), что одновременно окружили с разных сторон 1го врага - нападают одновременно, хорошо бы получая бонус за атаку с разных сторон. А у защищающегося появился бы выбор: тупо отбиваться от всех сразу, получая штраф в обороне, или пойти в контратаку на кого-то одного - ну и т.д., можно напридумать кучу вариантов продолжения боя :)

нет, там скриншот на 2й странице.
Блин, сорри - я пропустил выходит немало, попозже прочту все.

iDesperado
07.11.2012, 16:13
а что происходит в фазе наступления?

в е-цив было что-то на подобии героев. автобой проходил на тактической карте, где "воины" сначала подходили на дистанцию атаки, а потом стреляли/рубили. если интересно могу выложить batlesimulator от е-цив. у меня сохранился.





фланги дерутся с флангами, центр с центром (как бы три параллельных боя)
если наш фланг будет разбит на его место встает резерв
если резерва нет или он кончился то штрафуется наша мораль а войска с освободившегося фланга противника присоединяются к атаке на наш центр (добавляют со своей стороны, с центром не смешиваются).
если разбит центр (и резерв) его место занимает один из флангов (?) соответственно один фланг противника освобождается и падает наша мораль.
на фланге бонус приоритета идет коннице так что там ее будет выгодно ставить хотя впрочем можно и в центр.

похоже надо чего-то сложнее придумывать. 3-5 тяжелых юнитов получат штраф в морали за отсутствие резерва и флангов, а противник имеющий лишь одного тяжелого юнита, но согнавший толпы крестьян таких штрафов не получит и получит преимущество.

Peter
07.11.2012, 16:27
Что-то я не пойму: у тебя можно объединять юниты или нет?
можно (будет)
даешь приказ юниту - передать таких-то воинов в такой-то юнит, он идет и передает.


в е-цив было что-то на подобии героев. автобой проходил на тактической карте, где "воины" сначала подходили на дистанцию атаки, а потом стреляли/рубили. если интересно могу выложить batlesimulator от е-цив. у меня сохранился.
да я видал..
а в чем смысл то? медленных юнитов дольше обстреливают? при этом конница всегда первой нападает?


3-5 тяжелых юнитов получат штраф в морали за отсутствие резерва и флангов, а противник имеющий лишь одного тяжелого юнита, но согнавший толпы крестьян таких штрафов не получит и получит преимущество.
почему? поставь по одному воину на фланги, одного-двух в центр и одного-двух в резерв, и штрафов не будет
(в начале боя по крайней мере пока все живы)
еще на некоторых территориях можно сделать чтоб флангов не было - в горах например. или чтобы их могли занимать только некоторые войска (горцы какие нибудь).

Snake_B
07.11.2012, 16:27
О, снова прорисовывается необходимость в скриптах: каждый может прописать свою программу боя, причем в зависимости от разных противников и ИХ СКРИПТОВ (!!) конкретная программа может привести и к победе, и к поражению. Больше того, если размечтаться дальше и дать в скриптах возможность анализировать течение боя - вот вам и начнет прорисовываться ИИ юнита: игроки начнут его писать сами. Будет бой программ - прям Матрица :)

ммм.. ты за что агитируешь то... прикрутить к игре язык программирования?
много игроков начнет скрипты писать?
стратегия для программистов?
ну, ладно... один скрипт напишешь, десять... но рано или поздно это надоест...

Yorick
08.11.2012, 17:08
алгоритм абстрактный, никто ни на кого не прет
А можешь написать подробно?

воины просто строятся рядами и первые ряды мочат друг друга.
А как распределяются воины на ряды, по сколько в ряд, равное ли число воинов в ряду у противников?

лучники есть, они стреляют по первому ряду противника каждый раунд (если достают и если сами не в первом ряду - иначе их жестко месят)
А если лучники не в 1м ряду стоят - урон получают?

есть также копейщики, к-рые достают через ряд, пикинеры - достают через 2 ряда (абилити reach).
А разве в реале копейщики и пикинёры - не то же самое? Википедия считает, что то же самое (http://ru.wikipedia.org/wiki/Пикинёры). А "абилити reach" как работает?

в битве участвуют параметры combat (ближний бой), power (сила удара), cover, armor, accuracy и rangedpower для лучников.
еще предусмотрен morale но он щас не задействован (все имеют одинаковую мораль).
также думаю позже добавить фланги и резерв.
Куча вкусных слов, но без алгоритма трудно оценить.

в автобое только два отряда сражаются, когда один отряд нападает на другой отряд.
на одной клтке может стоять только 1 отряд.
естественно чтобы получить более сильный отряд можно объединить отряды но объединение выполняется в междуходье т.е. в течение хода ты оперируешь теми отрядами что есть... точнее они сами оперируют собой посрдством твоих приказов.
Раз в один отряд можно объединять несколько отрядов - то в чем тогда вообще остается смысл твоего ограничения ОЮНТ? И как именно их объединять, если они не могут встать на 1 клетку - алгоритм?

а что происходит в фазе наступления?
Насколько помню, дальнобои безнаказанно обстреливают врага.

фланги и резерв у меня есть в плане
фланги дерутся с флангами, центр с центром (как бы три параллельных боя)
если наш фланг будет разбит на его место встает резерв
если резерва нет или он кончился то штрафуется наша мораль а войска с освободившегося фланга противника присоединяются к атаке на наш центр (добавляют со своей стороны, с центром не смешиваются).
если разбит центр (и резерв) его место занимает один из флангов (?) соответственно один фланг противника освобождается и падает наша мораль.
на фланге бонус приоритета идет коннице так что там ее будет выгодно ставить хотя впрочем можно и в центр.
Очень непросто выглядит, особенно без деталей - кто распределяет воинов на фланги, центры и резервы, когда подходят резервы - по одному, или когда разобьют весь центр, и др. вопросы. Снова - хорошо бы по конкретному алгоритму говорить.

ммм.. ты за что агитируешь то... прикрутить к игре язык программирования?
много игроков начнет скрипты писать?
стратегия для программистов?
ну, ладно... один скрипт напишешь, десять... но рано или поздно это надоест...
Кто не будет писать приказы - будет проигрывать, чем не мотивация? И главное - скрипты-приказы не тупое задротство "кто больше в игре просидит", а демонстрация силы стратегической мысли :)

Peter
09.11.2012, 09:30
А можешь написать подробно?
будем тестировать - увидишь)


А как распределяются воины на ряды, по сколько в ряд, равное ли число воинов в ряду у противников?
ряды все одинаковые, щас по 8 воинов но можно поменять конечно это число.
у противников число равное. распределяются следующим образом - сначала по типам, потом каждый тип по рядам. скажем у нас 12 копейщиков, 4 конника и 5 лучников. первый ряд будет 8 копейщиков, потом 4 копейщика, потом 4 конника, последний ряд - 5 лучников. в принципе можно сделать чтобы неполные ряды дополнялись воинами следующего типа (тогда во втором ряду было бы 4 конника и 4 копейщика) но это не всегда желательно т.к. скажем 8 конников в одном ряду произведут более мощное действие чем 4 в одном с 4 копейщиками и 4 в другом. а эти 4 копейщика лучше выкинуть чем разбавлять ими конников... к примеру.


А если лучники не в 1м ряду стоят - урон получают?
нет
урон получает только первый ряд всегда.


А разве в реале копейщики и пикинёры - не то же самое? А "абилити reach" как работает?
копье короче пики и его используют вместе со щитом. пика раза в два длиннее и ее приходится держать двумя руками, щита соответственно нет.
reach работает так что если копейщик во втором ряду даже стоит он может бить противника. бьют всегда первый ряд противника.
а пикинер может и из третьего ряда бить (reach=2)


Раз в один отряд можно объединять несколько отрядов - то в чем тогда вообще остается смысл твоего ограничения ОЮНТ? И как именно их объединять, если они не могут встать на 1 клетку - алгоритм?
смысл в том чтобы юниты не сбивались в кучи. это некрасиво, контр-интуитивно и отягощает логику игры.
чтобы объединить нужно дать команду юниту объединиться с другим юнитом, он подходит к цели и объединяется с ней. то есть вот они на соседних клетках стоят, а потом один исчезает и в другом появляются воины первого. также можно не всех воинов передать а часть.


Очень непросто выглядит, особенно без деталей - кто распределяет воинов на фланги, центры и резервы, когда подходят резервы - по одному, или когда разобьют весь центр, и др. вопросы. Снова - хорошо бы по конкретному алгоритму говорить.
это я еще и сам не решил.
в простейшем случае резерв это просто несколько рядов воинов которые встают все сразу вместо фланга или центра когда там все умерли.
в более сложном варианте воины из резерва могут добавляться по чуть-чуть туда где большие потери.
распределяет воинов между флангами, центром и резервом сам игрок.


Кто не будет писать приказы - будет проигрывать, чем не мотивация? И главное - скрипты-приказы не тупое задротство "кто больше в игре просидит", а демонстрация силы стратегической мысли :)
это только с виду прикольно. на самом деле будет жутко муторно, и писать их будет пара человек, а остальные найдут другую игру, или же приказы будут достаточно простыми чтобы можно их было в пару кликов задать. то есть значительно примитивнее чем то что ты представляешь.

Peter
09.11.2012, 14:20
сделал туман войны:

http://gyazo.com/ce29f3a31da604d0faa22953c10596d9.png?1352456390

но пока он довольно странный, нужно приложить некоторые усилия чтобы он работал более естественно:

http://gyazo.com/31387a59b22cdfc913bcb7a60a6f7de0.png?1352456708

Yorick
09.11.2012, 15:09
будем тестировать - увидишь)
Другими словами - пока и дальше будем обсуждать с помощью неопределенных понятий и алгоритмов, повторяясь в вопросах, ответах и непонятках?

ряды все одинаковые, щас по 8 воинов но можно поменять конечно это число.
у противников число равное. распределяются следующим образом - сначала по типам, потом каждый тип по рядам. скажем у нас 12 копейщиков, 4 конника и 5 лучников. первый ряд будет 8 копейщиков, потом 4 копейщика, потом 4 конника, последний ряд - 5 лучников. в принципе можно сделать чтобы неполные ряды дополнялись воинами следующего типа (тогда во втором ряду было бы 4 конника и 4 копейщика) но это не всегда желательно т.к. скажем 8 конников в одном ряду произведут более мощное действие чем 4 в одном с 4 копейщиками и 4 в другом. а эти 4 копейщика лучше выкинуть чем разбавлять ими конников... к примеру.
Т.е. ты уже определился, что это построение будет забито прогером, и игрок не сможет сам управлять построением?

нет
урон получает только первый ряд всегда.
Но ведь когда шмаляют вражеские лучники, они далеко не всегда попадают только в 1й ряд?

копье короче пики и его используют вместе со щитом. пика раза в два длиннее и ее приходится держать двумя руками, щита соответственно нет.
reach работает так что если копейщик во втором ряду даже стоит он может бить противника. бьют всегда первый ряд противника.
а пикинер может и из третьего ряда бить (reach=2)
Пика - разновидность копья, вот на Википедии очень интересная и обширная статья "Копье (http://ru.wikipedia.org/wiki/Копьё)", там не только о копьях (в т.ч. и о пиках), но и немало о тактике применения копейщиков (в т.ч. и пикинёров):

В случае, если копье предназначалось как для броска, так и для удара, воин обычно носил два копья, — чтобы, метнув одно, не остаться безоружным. Либо же ограничивался одним, но снабжал его кожаным ремнем длиной несколько метров, за который копье после броска можно было притянуть обратно.

Однако, при переходе к тактике боя в строю, стало ясно, что для метания требуется одно копье, а для ближнего боя, — другое. Дело было не в длине или весе, а в балансе. Метательное копье имело центр тяжести смещенный к наконечнику, а оружие удобнее всего держать вблизи центра тяжести, так что двухметровое копье приспособленное для метания при использовании в строю почти не выдавалось бы за линию щитов, зато цепляло бы по ногам три ряда сзади.
А вот о пикинёрах:

Наибольшую актуальность вопрос защиты пехоты от кавалерии приобрел в Европе средних веков. Пехота снова стала строиться плотной фалангой, но вооружалась уже не щитами и сариссами, полезными только от людей, а гигантскими рогатинами на боевых коней — пиками, — оружием, впрочем, почти столь же длинным, но ещё более неуклюжим, нежели сариссы. Пики, упоминающиеся в Европе, как минимум, с XII века, в отличие от сарисс, не имели противовесов, ибо при отражении атаки кавалерии их тупой конец упирался в землю.

За счет применения наконечника минимального размера и изготовления древка из сравнительно легкого дерева, вес пик удерживался на уровне 4,5 кг, однако, точка приложения этой силы имела рычаг порядка двух метров, что делало пику крайне неудобной для удержания.
А вот о пикинёрах и пехоте:

В бою с пехотой пикой не наносили ударов, — её просто направляли на врага и наступали. Конец пики при этом зажимался под мышкой, — только так её можно было удержать горизонтально. Либо, если пикинёры располагали кирасами (что стало обычным с конца XV века) тупой конец пики упирался в специальных держатель — «ток», приваренный к кирасе. Такой мерой удавалось достичь более жесткой фиксации пики (что было важно при продавливании ею вражеских доспехов) и несколько увеличить её эффективную длину.
А в статье "Пика (http://ru.wikipedia.org/wiki/Пика)":

Пика (фр. pique) — холодное колющее оружие, разновидность длинного копья (!!)
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d0/Pike_square_img_3645.jpg/220px-Pike_square_img_3645.jpg "Первая шеренга держит пики по направлению вверх, а вторая защищает по горизонтали."

Данный вид оружия широко применялся и в XVII веке. После повышения роли огнестрельного оружия пикинёры из атакующей силы превратились в устойчивую основу боевого порядка пехоты, предоставляя мушкетёрам защиту от кавалерии (атаку которой сами стрелки остановить огнем обычно не могли из-за низкой скорострельности своего оружия). [3] После появления подвижной артиллерии, с целью увеличения мобильности войск тяжёлая пика стала заменяться лёгкой — длиной всего 300 сантиметров и весом 2,5 килограмма.[2] С появлением на мушкетах штыков необходимость в пиках стала резко ослабевать, и войска такого рода постепенно исчезли.


смысл в том чтобы юниты не сбивались в кучи. это некрасиво, контр-интуитивно и отягощает логику игры.
Ну тут мы с тобой диаметрально расходимся: "красиво" в применении к стратегии я не понимаю, интуитивным я как раз считаю свой вариант МЮНТ, а ОЮНТ - контр-, как ты говоришь; логику тоже вижу ТОЛЬКО в МЮНТ и совсем не вижу в ОЮНТ. Но спорить об этом дальше не вижу смысла - просто отмечаем для себя это расхождение, тем более, что это

чтобы объединить нужно дать команду юниту объединиться с другим юнитом, он подходит к цели и объединяется с ней. то есть вот они на соседних клетках стоят, а потом один исчезает и в другом появляются воины первого. также можно не всех воинов передать а часть.

немного смягчает нереализм (для меня) ОЮНТ.

это только с виду прикольно. на самом деле будет жутко муторно, и писать их будет пара человек, а остальные найдут другую игру, или же приказы будут достаточно простыми чтобы можно их было в пару кликов задать. то есть значительно примитивнее чем то что ты представляешь.
Так пусть и будут простыми - ПКМ для начала, чтоб не просто нам тут разговоры разговаривать, а посмотреть в деле - будут ли пользоваться.

Я вполне допускаю, что скрипты могут стать чуть не главной фишкой игры, которая станет во многом войной программ. И т.о. мы потихоньку будем приходить к использованию локального ИИ - ИИ юнитов, мэров и т.д.

А что в тумане войны сложного? Клетки, которые юниты игрока не видели - черные; которые видели когда-то - тусклые; которые видят сейчас - яркие. Или в реализации это сложно?

Peter
09.11.2012, 16:58
Другими словами - пока и дальше будем обсуждать с помощью неопределенных понятий и алгоритмов, повторяясь в вопросах, ответах и непонятках?
даже если я распишу алгоритм все равно будет много вопросов, потому что лучше один раз увидеть чем много раз услышать.
(тем более что ты читаешь не очень внимательно)


Т.е. ты уже определился, что это построение будет забито прогером, и игрок не сможет сам управлять построением?
я выше писал уже - игрок будет определять порядок рядов. например сначала конники, потом копейщики.


Но ведь когда шмаляют вражеские лучники, они далеко не всегда попадают только в 1й ряд?
а что ты хочешь чтобы они случайным образом по всем рядам стреляли?
ряды и т.п. это абстракция. я делаю не тактический симулятор вроде тотал вар а авто-бой, две большие разницы.


А что в тумане войны сложного?
нужно решать в каких случаях клетку видно а в каких нет. правила видимости. то ли клетка видна если на линии соединяющей ее центр и центр клетки из которой смотрят нет препятствий, то ли не центр а один из углов, а может какой-то процент площади (а если так то не будет ли это больно долго вычисляться?); учитывать ли третье измерение при обзоре с гор/холмов или по упрощенному варианту считать, препятствие считать кубом или цилиндром и т.п.

Yorick
09.11.2012, 17:24
даже если я распишу алгоритм все равно будет много вопросов, потому что лучше один раз увидеть чем много раз услышать.
(тем более что ты читаешь не очень внимательно)
Именно потому, что я, а скорее всего не только я, не только читаем неидеально, но также и не все запоминаем, особенно если оно размазано по чайной ложке в разных постах.

Кроме того, есть такой эффект: когда начинаешь что-то четко расписывать - начинаешь лучше и сам замечать пробои в своей логике (надеюсь, ты не считаешь, что у тебя нет пробоев? ;) )

я выше писал уже - игрок будет определять порядок рядов. например сначала конники, потом копейщики.
Т.е. ряды только из одинаковых воинов?

А что если игрок хочет а) уметь определить, поставил ли враг часть войск на фланги (ослабив тем фронт), и б) ударить во фланг конницей? - реализуемо?

а что ты хочешь чтобы они случайным образом по всем рядам стреляли?
Хочу, чтоб игрок мог дать приказ по каким рядам стрелять - прямой наводкой по 1му ряду - или по задним рядам, напр. чтоб вызвать панику, особенно если там лошади. Или поджечь катапульты, обозы, или еще как-нибудь, побольше места для стратегической фантазии. А стрелы чтоб падали немного рандомно - пусть процентов 90 - в цель, а 10 - в молоко и другие случайные цели.

правила видимости. то ли клетка видна если на линии соединяющей ее центр и центр клетки из которой смотрят нет препятствий,
ты уходишь от атомарности клетки, начинаешь ее расмматривать по-разному в разных ситуациях? не перебор ли, как для клеточной модели карты?

то ли не центр а один из углов, а может какой-то процент площади (а если так то не будет ли это больно долго вычисляться?); учитывать ли третье измерение при обзоре с гор/холмов или по упрощенному варианту считать, препятствие считать кубом или цилиндром и т.п.
Что-то уж совсем мудрёно. Получается, что клетка не однородна, и юнит, рельеф и т.д. в ней может находиться в разных местах?

Peter
09.11.2012, 17:32
Т.е. ряды только из одинаковых воинов?
да
хотя в принципе можно сделать из разных но смысла не больно много в этом.


А что если игрок хочет а) уметь определить, поставил ли враг часть войск на фланги (ослабив тем фронт), и б) ударить во фланг конницей? - реализуемо?
ну если на одном ходу он увидел что построение такоето то на следующем он может сделать контр-построение однако не факт что у противника оно не поменяется.


Хочу, чтоб игрок мог дать приказ по каким рядам стрелять - прямой наводкой по 1му ряду - или по задним рядам, напр. чтоб вызвать панику, особенно если там лошади. Или поджечь катапульты, обозы, или еще как-нибудь, побольше места для стратегической фантазии. А стрелы чтоб падали немного рандомно - пусть процентов 90 - в цель, а 10 - в молоко и другие случайные цели.
обозы обычно в лагере стоят а не сразу сзади войска)
паника лошадей както странно, в атаке они значит не паникуют а в задних рядах взбесятся..


ты уходишь от атомарности клетки, начинаешь ее расмматривать по-разному в разных ситуациях? не перебор ли, как для клеточной модели карты?
я никуда не ухожу мне нужно просто решать как определять область видимости вот и все.
ты бы как сделал например?


Получается, что клетка не однородна, и юнит, рельеф и т.д. в ней может находиться в разных местах?
нет

Yorick
09.11.2012, 20:59
я никуда не ухожу мне нужно просто решать как определять область видимости вот и все.
ты бы как сделал например?
Частично уже писал, попробую устаканить как ты говоришь "ПРАВИЛА видимости":

- юниты замечают другие юниты (даже свои) с какой-то вероятностью пропорционально размерам юнитов: меньший юнит скорее заметит больший и МОЖЕТ (но не обязательно) смыться незаметно;

- на равнине заметность больше, в лесу, холмах, в горах - меньше; если 1 юнит заметил 2й первым, то не на равнине может попытаться спрятаться;

- 2 совсем маленьких отряда могут пройти по одной и той же клетке и не заметить друг друга, но это маловероятно; на соседних клетках не заметить - более вероятно.

Что касается собс-но ОБЛАСТИ видимости я выше писал:

Клетки, которые юниты игрока не видели - черные; которые видели когда-то - тусклые; которые видят сейчас - яркие.
- не знаю что добавить: если я ответил не то, или непонятно, и тебе интересно как я это вижу - напиши, что не так. Я твои слова

правила видимости. то ли клетка видна если на линии соединяющей ее центр и центр клетки из которой смотрят нет препятствий, то ли не центр а один из углов, а может какой-то процент площади (а если так то не будет ли это больно долго вычисляться?); учитывать ли третье измерение при обзоре с гор/холмов или по упрощенному варианту считать, препятствие считать кубом или цилиндром и т.п.
так и не понял.

AFro
10.11.2012, 09:09
Я твои слова ... так и не понял.

Yorick, извини, если не удачно задам вопрос - до боли интересно узнать, как ты себе представляешь функционирование компьютера и (если не секрет) какого рода деятельностью ты зарабатываешь на жизнь (хотя бы является ли твоя специальность технической или нет)?

Snake_B
10.11.2012, 16:49
Частично уже писал, попробую устаканить как ты говоришь "ПРАВИЛА видимости":

- юниты замечают другие юниты (даже свои) с какой-то вероятностью пропорционально размерам юнитов: меньший юнит скорее заметит больший и МОЖЕТ (но не обязательно) смыться незаметно;

Что касается собс-но ОБЛАСТИ видимости я выше писал:
Клетки, которые юниты игрока не видели - черные; которые видели когда-то - тусклые; которые видят сейчас - яркие.


и получается такая петрушка...
1. клетки которые юнит видит - яркие
2. даже на видимых клетках могут быть чужие юниты, которые ты не видишь...

как ты собираешься объяснять игрокам, что выскочившая перед городом армия, это войска которые незаметно прошли по лесу... лесу который на карте показан яркими клетками...
большинство игроков скажет, что это чит...

Yorick
10.11.2012, 23:35
Yorick, извини, если не удачно задам вопрос - до боли интересно узнать, как ты себе представляешь функционирование компьютера и (если не секрет) какого рода деятельностью ты зарабатываешь на жизнь (хотя бы является ли твоя специальность технической или нет)?
Сейчас я редактор (нетехнических текстов :) ). По специальности после института - разработчик ЭВМ. По жизни программировал не так много и не так удачно, как хотелось бы, но начинал как раз в поведенческом моделировании СБИС - если б большему научился и больше запомнил, сейчас для игры пригодилось бы :)

и получается такая петрушка...
1. клетки которые юнит видит - яркие
2. даже на видимых клетках могут быть чужие юниты, которые ты не видишь...

как ты собираешься объяснять игрокам, что выскочившая перед городом армия, это войска которые незаметно прошли по лесу... лесу который на карте показан яркими клетками...
большинство игроков скажет, что это чит...
Читаем внимательно: п.1

- юниты замечают другие юниты (даже свои) с какой-то вероятностью пропорционально размерам юнитов: меньший юнит скорее заметит больший и МОЖЕТ (но не обязательно) смыться незаметно;
Т.е. армия КРАЙНЕ МАЛОВЕРОЯТНО может "выскочить незаметно", даже из леса. А вообще от такой фичи я бы кайфовал - но признаЮ, что игроки разные.

Aku_Aku
11.11.2012, 11:40
Это просто означает что надо разрабатывать концепцию разведки...

Yorick
16.11.2012, 11:13
Как дела?

Peter
16.11.2012, 12:39
Как дела?

на этой неделе практически ничего не делал по игре, на выходных думаю сделать приказ передачи воинов и ожидания.
на следущей неделе буду делать взаимодействие с городами, сейчас продумываю этот аспект.
города будут не в абсолютной власти игрока а себе на уме. типа как ГГ в цив5 но более сложная механика.
после того как закончу с городами будем тестирование проводить. то есть последние числа ноября или начало декабря.

Yorick
16.11.2012, 12:46
города будут не в абсолютной власти игрока а себе на уме.
Отлично, я так понимаю - это непрямое управление. И хорошо бы не только города.

то есть последние числа ноября или начало декабря.
Ждем :)

Peter
16.11.2012, 12:51
Отлично, я так понимаю - это непрямое управление. И хорошо бы не только города.

Ждем :)

это скажем так внутренняя политика, между игроком и NPC (городами)
управления городами вообще не будет, ни прямого ни непрямого.
по крайней мере по началу.

Aku_Aku
16.11.2012, 13:02
на этой неделе практически ничего не делал по игре, на выходных думаю сделать приказ передачи воинов и ожидания.
на следущей неделе буду делать взаимодействие с городами, сейчас продумываю этот аспект.
города будут не в абсолютной власти игрока а себе на уме. типа как ГГ в цив5 но более сложная механика.
после того как закончу с городами будем тестирование проводить. то есть последние числа ноября или начало декабря.

На тему "тумана войны", а может ну его?
Обернуть всю систему наоборот -- ты видиш армии врага только если предпринимаеш меры,
а так, то только донесения типа "возле такого-то города видели неприятеля", и серую иконку армии.

Вообще, ты как-то прописываеш\продумываеш концепцию, или только так, по частям.
Потому что сейчас оно выглядит так... что это больше как симулятор действий военначальника, а не развития государства.

Yorick
16.11.2012, 13:10
это скажем так внутренняя политика, между игроком и NPC (городами)
управления городами вообще не будет, ни прямого ни непрямого.
по крайней мере по началу.
Судя по тому, что ты уже что-то программируешь - ты в общих чертах уже что-то представляешь. Но выдаешь в час по чайной ложке, и надо вытягивать :)

Можешь подробно написать, или это политика такая - напускать на разработку "туман войны"? ;)

Peter
16.11.2012, 13:33
На тему "тумана войны", а может ну его?
Обернуть всю систему наоборот -- ты видиш армии врага только если предпринимаеш меры,
а так, то только донесения типа "возле такого-то города видели неприятеля", и серую иконку армии.
а можно поподробнее? чем это будет отличаться от тумана войны по сути?
где мне рисовать серую иконку если юнит прошел из пункта А в пункт Б за прошлый ход?
вообще у меня уже вся программа построена с учетом того что игрок может просматривать события прошлого хода по тикам. вряд ли я буду что-то менять..


Вообще, ты как-то прописываеш\продумываеш концепцию, или только так, по частям
да, в общем все уже продумано.


Потому что сейчас оно выглядит так... что это больше как симулятор действий военначальника, а не развития государства.
так и есть. я об этом писал уже, делаю мол варгейм.
ну может симулятор не просто полководца а полководца-политика типа там ганнибала/тамерлана/святослава.


Судя по тому, что ты уже что-то программируешь - ты в общих чертах уже что-то представляешь. Но выдаешь в час по чайной ложке, и надо вытягивать :)
Можешь подробно написать, или это политика такая - напускать на разработку "туман войны"? ;)
частности пока не продуманы, так что писать нечего.
в общем - города можно грабить или наоборот защищать (не безвозмездно), и то и другое дает ресурсы для войны но вызывает разную реакцию.

Yorick
16.11.2012, 14:02
в общем - города можно грабить или наоборот защищать (не безвозмездно), и то и другое дает ресурсы для войны но вызывает разную реакцию.
Да, это уже даже не тактика, а "Пираты" выходят. А чем вызвано такое сужение игры?

iDesperado
16.11.2012, 14:13
города хоть строить там где хочется можно будет ?

Peter
16.11.2012, 14:31
Да, это уже даже не тактика, а "Пираты" выходят. А чем вызвано такое сужение игры?
ты что-то путаешь, тактика это управление отрядами на поле боя, города там разве что роль ландшафта выполнять могут
я делаю симулятор боевых действий на оперативном (http://en.wikipedia.org/wiki/Operational_level_of_war) уровне. не стратегия, не тактика, а посередине.


города хоть строить там где хочется можно будет ?
города строить нельзя будет
масштаб времени - кампания, т.е. несколько месяцев.
разве что потом добавлю, в "мета-игре".



ps в каком варгейме можно строить города и управлять ими?

Aku_Aku
16.11.2012, 21:12
а можно поподробнее? чем это будет отличаться от тумана войны по сути?
где мне рисовать серую иконку если юнит прошел из пункта А в пункт Б за прошлый ход?
вообще у меня уже вся программа построена с учетом того что игрок может просматривать события прошлого хода по тикам. вряд ли я буду что-то менять..

По ходу... ничего менять и не нужно будет, оно вполне ложится.
Просто показывать нужно будет не перемещения...
точнее, то что будет показыватся серым -- это не действительное положение войск, а только развединформация...
и тут уже (если не делать его как туман войны) будет простор для того чтобы играть параметрами, типа:
разведка качественная -- знаеш точно,
некачественная, или вообще слухи -- дает петуха. ;)
Показывать армию не совсем там где она идет, не указывать количество (или завышать\занижать), давать ложные сигналы.
И т.д.



да, в общем все уже продумано.

Ок



так и есть. я об этом писал уже, делаю мол варгейм.
ну может симулятор не просто полководца а полководца-политика типа там ганнибала/тамерлана/святослава.

Ну, так тем более интересно развивать такую важную часть оперативных действий как разведка. ;)

Yorick
16.11.2012, 21:58
ps в каком варгейме можно строить города и управлять ими?
Навскидку набрал в Гугле - сразу же выпало (http://stopgame.ru/print/warlock_master_of_the_arcane/review.html):

Варгейм в фэнтезийной вселенной Warlock: Master of the Arcane...
В Warlock: Master of the Arcane благодаря продвинутой ресурсной базе мы можем строить непохожие друг на друга города. В столице типичная застройка ремесленными кварталами, фермами, есть мельница и пекарня.

5735

Peter
16.11.2012, 23:19
Показывать армию не совсем там где она идет, не указывать количество (или завышать\занижать), давать ложные сигналы.

количество сейчас и так прямо не указывается
а показывать не там где идет - если она в прямой видимости, это как - зрительные галлюцинации?
а за радиусом обзора и так ничего не показывается.
в принципе можно сделать чтобы дружественные города говорили мол вот у нас тут.. ходют всякие.


Навскидку набрал в Гугле - сразу же выпало (http://stopgame.ru/print/warlock_master_of_the_arcane/review.html):


5735
это вобще ни разу не варгейм
это клон цивилизации

Aku_Aku
17.11.2012, 12:00
количество сейчас и так прямо не указывается
а показывать не там где идет - если она в прямой видимости, это как - зрительные галлюцинации?

А кто говорил про "в прямой видимости", хотя...
там тоже можно, например если враг решил применить военную хитрость (в истории воин такого полно)
например послал небольшой отряд демонстрировать из себя большое войско... или подход подкреплений.

ИМХО, это какраз то место, за счет которого можна добится (говоря по сиду) большего числа "интересных решений".



а за радиусом обзора и так ничего не показывается.
в принципе можно сделать чтобы дружественные города говорили мол вот у нас тут.. ходют всякие.

Да, так тоже.
Вообще, это добавило бы смысла советникам.
Так, в Циве, они практически играют какую-то роль только в начале игры, и для новичков,
потому что подсказывают очевидное.

Peter
17.11.2012, 13:00
А кто говорил про "в прямой видимости", хотя...
там тоже можно, например если враг решил применить военную хитрость (в истории воин такого полно)
например послал небольшой отряд демонстрировать из себя большое войско... или подход подкреплений.

я имел ввиду положение войска а не состав/численность. последнее у меня и сейчас отображается весьма условно, то есть тут надо придумать скорей какими способами игрок сможет уточнять состав/численность..

Aku_Aku
17.11.2012, 13:14
я имел ввиду положение войска а не состав/численность. последнее у меня и сейчас отображается весьма условно, то есть тут надо придумать скорей какими способами игрок сможет уточнять состав/численность..

Как скажеш... понятно, что то что я предлагаю, оно идет скорее в русле моих собственных концепций.
А у тебя ведь, свое видение.
Просто, я подумал, что и в твоей игре оно не помешает... но если че не в лад, то мы со своим назад. :)

Yorick
17.11.2012, 14:32
Просто показывать нужно будет не перемещения...
точнее, то что будет показыватся серым -- это не действительное положение войск, а только развединформация...
и тут уже (если не делать его как туман войны) будет простор для того чтобы играть параметрами, типа:
разведка качественная -- знаеш точно,
некачественная, или вообще слухи -- дает петуха. ;)
Показывать армию не совсем там где она идет, не указывать количество (или завышать\занижать), давать ложные сигналы.

Ну, так тем более интересно развивать такую важную часть оперативных действий как разведка. ;)
Поддерживаю Аку: если уж игра позиционируется как варгейм, и тогда относительно логично, что не надо влезать в стратегические дебри создания городов и управления экономикой, наукой и т.д. (принимаю это для сужения задачи на отработке одновременных ходов) - то можно и наверное нужно сделать упор на чисто военных фичах, в т.ч. на разведке.

Я бы серым показывал не только юниты, но и направление их ухода - этого очень не хватало в Циве.

Но вот ложные сигналы... Реалистично, но наверное уже перебор - ПКМ для 1й реализации.

количество сейчас и так прямо не указывается
+1.

в принципе можно сделать чтобы дружественные города говорили мол вот у нас тут.. ходют всякие.
+1.

В "Пиратах" были интересные логи событий - чтоб игроку не записывать на бумажке, особенно с учетом того, что в игру планируется играть игроку из разных мест. Еще в "Пиратах" при встрече с нейтралом или своим обменивались логами.

Peter
17.11.2012, 16:23
Поддерживаю Аку: если уж игра позиционируется как варгейм, и тогда относительно логично, что не надо влезать в стратегические дебри создания городов и управления экономикой, наукой и т.д. (принимаю это для сужения задачи на отработке одновременных ходов) - то можно и наверное нужно сделать упор на чисто военных фичах, в т.ч. на разведке.

Я бы серым показывал не только юниты, но и направление их ухода - этого очень не хватало в Циве.

у меня все юниты и их движения и так показываются, если они попадали в область видимости на прошлом ходу, в истории хода. т.е. ничего запоминать не надо. плюс к тому на тике 0 нового хода (равен сотому тику прошлого) для них будет показана трасса, как они шли (чтобы не лазить в историю каждый раз) и по которой можно составить предположение о направлении дальнейшего перемещения и цели пути.


В "Пиратах" были интересные логи событий - чтоб игроку не записывать на бумажке, особенно с учетом того, что в игру планируется играть игроку из разных мест. Еще в "Пиратах" при встрече с нейтралом или своим обменивались логами.
надо поиграть по ходу в "Пиратов"

Peter
21.11.2012, 15:10
сделал передачу воинов между юнитами:
http://s8.postimage.org/czg6wcjh1/transfer_units.jpg

города сделаю пока упрощенно - каждые N ходов город производит воина определенного типа, и они там накапливаются. заходишь в город юнитом - воины присоединяются к юниту. если юнит сидит в городе, новые воины присоединяются прямо к нему. (механика примерно как у "домиков" в героях - там можно было так гномов собирать на карте, хоббитов и т.п.)
"политику" попозже добавлю (после тестирования начну ее реализацию).

наброски политической системы:

Города не управляются игроком, но игрок может получать их ресурсы в награду или отбирать силой. Награда выдается за защиту города - заключается договор о защите, и за каждый ход в который город не терпел урона защитнику причитается некоторое вознаграждение. В ином случае игрок может захватить город и разграбить его, либо вытребовать себе дань. Город может не платить дань, если силы игрока малы и город считает что сможет отбиться. Силы игрока, их близость, а также близость врагов игрока определяют оценку опасности, в соответствие с которой город принимает решение о выплате дани.

С игроком также связаны два параметра - страх и доверие (вера словам, мера постоянства), определяемые историей его взаимоотношений с городами.
Доверие заставляет помогать слабому союзнику (взаимопомощь), страх заставляет нападать на слабого/ослабленного унетателя (чтобы предотвратить будущую угрозу), хотя в то же время повышает порог определения слабости. При требовании дани город может отказаться платить, даже если его силы слабее войска игрока, т.к. игрок может просто не захотеть связываться с городом, чтобы не терять время/воинов. На решение о выплате дани может влиять срах перед игроком. Страх может зависеть от того, как часто игрок разорял города в случае невыплаты дани. Если город отказывается платить, а игрок не может наказать его, это снижает репутацию игрока (страх) и одновременно увеличивает неприязнь к нему (уменьшает доверие), не только для этого города но и для остальных. С другой стороны если игрок склонен разрушать города, в союз с ним будут склонны вступать не многие, из опасения перед местью "страшного" игрока в случае измены. Если игрок будет прощать "грехи" это может расцениваться как слабость, и снижать страх перед ним (но повышать доверие?)

Возможные эффекты действий:
1. страх снижается, доверие повышается - добронравие (предоставление защиты)
2. страх повышается, доверие повышается - строгость (наказание за невыплату дани, измену)
3. страх снижается, доверие снижается - бессилие (отсутствие наказания после невыплаты дани/измены)
4. страх повышается, доверие снижается - предательство (напасть на союзника)

5. доверие увеличивается - верность (помощь союзнику)
6. доверие уменьшается - обман (не отдал кредит, не смог защитить)
7. страх уменьшается - милость (простить изменника, или взять небольшую компенсацию)
8. страх увеличивается - агрессия (требование дани, нападение)

После невыплаты дани страх и доверие могут снижаться до того момента как игрок получит требовавшуюся дань грабежом (после этого восстанавливаться на величину снижения, плюс увеличиваться за показанную строгость).

Yorick
21.11.2012, 16:46
сделал передачу воинов между юнитами:
Картинка такая реалистичная, что по кресту покликал, пытаясь закрыть :)

города сделаю пока упрощенно
т.е. этот элемент уже принят, и обсуждать его не надо?

- каждые N ходов город производит воина определенного типа, и они там накапливаются.
просто накапливаются, больше ничего не делают?

заходишь в город юнитом - воины присоединяются к юниту.
автоматом, без всякого желания присоединяются? какие-то мотивы неприсоединения у игрока могут быть? (напр. содержание войск есть?)

Награда выдается за защиту города - заключается договор о защите, и за каждый ход в который город не терпел урона защитнику причитается некоторое вознаграждение. В ином случае игрок может захватить город и разграбить его, либо вытребовать себе дань.
Что значит "в ином" - при заключении договора уже программа на дает напасть на город?

Силы игрока, их близость, а также близость врагов игрока определяют оценку опасности, в соответствие с которой город принимает решение о выплате дани.
+1. А "враги города" будут? их влияние учтется?

С игроком также связаны два параметра - страх и доверие (вера словам, мера постоянства), определяемые историей его взаимоотношений с городами.
Это параметры города, правильно? взаимоотношения с одними городами будут влиять на доверие других городов к игроку?

Доверие заставляет помогать слабому союзнику (взаимопомощь), страх заставляет нападать на слабого/ослабленного унетателя (чтобы предотвратить будущую угрозу), хотя в то же время повышает порог определения слабости.
Если это параметры города, то тогда вопросы - как это все может делать город. И тогда наверное появляется необходимость как-то запоминать "историю взаимоотношений", чтоб игроку не приходилось записывать на бумажках, какой город как, когда и почему к нему "относился" (пока в кавычках, так как пока не понимаю, что именно может делать город).

При требовании дани город может отказаться платить, даже если его силы слабее войска игрока, т.к. игрок может просто не захотеть связываться с городом, чтобы не терять время/воинов.
Непонятно, что такое "силы города", откуда берутся. Накопленные воины?

На решение о выплате дани может влиять срах перед игроком.
+1.

Страх может зависеть от того, как часто игрок разорял города в случае невыплаты дани
А зависит ли от того, как часто НАПАДАЛ, даже если не смог разорить? а просто от нападений, даже если не требовал дань (так нападать можно? выгода есть?)

Если город отказывается платить,
платить дань или за защиту?

, а игрок не может наказать его,
"не может" это не стал нападать при невыплате дани - или напал, но не смог захватить город?

это снижает репутацию игрока (страх)
репутация - это что? синоним "страха" или комплексная репа, из нескольких параметров?

и одновременно увеличивает неприязнь к нему (уменьшает доверие)
лучше пользоваться одним термином - чтоб не было разночтения. "доверие" (города) - это понятно. И тогда не соглашусь: если игрок не напал при отказе - да, это должно уменьшить страх, но доверие как-то вроде не при чем.

, не только для этого города но и для остальных. С другой стороны если игрок склонен разрушать города, в союз с ним будут склонны вступать не многие, из опасения перед местью "страшного" игрока в случае измены. Если игрок будет прощать "грехи" это может расцениваться как слабость, и снижать страх перед ним (но повышать доверие?)
Тут уже психология пошла :) - сложно отвечать, т.к. я пока не уверен, что правильно понял предыдущие термины.

После невыплаты дани страх и доверие могут снижаться до того момента как игрок получит требовавшуюся дань грабежом (после этого восстанавливаться на величину снижения, плюс увеличиваться за показанную строгость).
Без точных формулировок сложно спрашивать наперед - это я говорю в объяснение, почему задаю столько вопросов (что-то наверняка спрашиваю и от просто недопонимания :) ).

Страх и доверие могут снижаться неограниченно, до нуля? И снова: доверие должно падать сразу же и ощутимо после требования дани, как это происходит в реале и в Циве. И отдельно - доверие должно еще больше упасть после нападения на город.

И страх должен еще зависеть и от силы игрока: если подходит толпа даже с неизвестной тебе "историей взаимоотношений", ты уже где-то будешь напрягаться :)

P.S. Смотри сколько вопросов. И часть я еще удалил, несколько раз перечитав твой пост. А насколько легче НАМ было бы отлаживать ТВОЙ алгоритм, если бы ты его наконец написал где-то! :)

Peter
21.11.2012, 18:13
Картинка такая реалистичная, что по кресту покликал, пытаясь закрыть :)
ну я прям да винчи


т.е. этот элемент уже принят, и обсуждать его не надо?
можно обсуждать) к городам я не приступал пока.


просто накапливаются, больше ничего не делают?
автоматом, без всякого желания присоединяются? какие-то мотивы неприсоединения у игрока могут быть? (напр. содержание войск есть?)
да, просто воины будут накапливаться и ничего не делать. любой игрок может зайти и взять, но если там ваш гарнизон - он конечно не сможет это сделать.
еще раз повторю, это базовый вариант, к-рый будет развиваться в дальнейшем. город будет давать своих воинов в помощь игроку-союзнику, или сдавать в наем, или не давать воинов, и не пускать игрока в город, защищать город от него. а сможет напасть на идущий мимо отряд игрока из мстительности например. действия города будут зависеть от взаимоотношений с игроком.


Что значит "в ином" - при заключении договора уже программа на дает напасть на город?
в ином - в широком смысле, если он захочет не сотрудничества а вражды.
нет, запрета нападать на город не будет, но в этом случае (если уже подрядился защищать) игрок не просто будет считаться агрессором но и обманщиком вдобавок (о чем написано ниже).


+1. А "враги города" будут? их влияние учтется?
да, естественно. враги города- как минимум другие игроки, враждебные городу. как максимум можно будет добавить взаимоотношения между городами но это уже туманная перспектива, так далеко не будем заглядывать лучше.


Это параметры города, правильно? взаимоотношения с одними городами будут влиять на доверие других городов к игроку?
вообще я задумывал это как параметры игрока. наверно лучше назвать "устрашение" и "честь". то есть это некая репутация, к-рую заслужил игрок. типа кармы форумной.
в принципе можно сделать и параметрами города, это будет сложнее но интереснее. то есть разные города будут относиться к игроку по разному, в зависимости от того, как он с ними поступал
но в общм смысл в том, что если игрок обманывает один город, то в глазах других городов он тоже будет выглядеть обманщиком, и рейтинг доверия к игроку снизится у всех.
у пострадавшего возможно больше чем у других, а у союзников игрока - меньше чем у других. плюс тут могут учитываться предыдущие отношения. если игрок враждовал с городом, потом замирился а потом опять обманул - это одно, это может расцениваться как военная хитрость или типа того, и союзниками не особо порицаться. но если он жестко кинул своего давнего союзника, то остальные союзники должны отреагировать гораздо сильнее на это, доверие должно снизиться достаточно существенно.


Если это параметры города, то тогда вопросы - как это все может делать город. И тогда наверное появляется необходимость как-то запоминать "историю взаимоотношений", чтоб игроку не приходилось записывать на бумажках, какой город как, когда и почему к нему "относился" (пока в кавычках, так как пока не понимаю, что именно может делать город).
города могут давать воинов игроку, помогать ресурсами (пища, деньги), пускать его за городские стены в случае опасности и т.п.
в случае вражды города будут просто ничего этого не делать, ну плюс может какие вылазки на войска игрока, или помощь врагам игрока.
в принципе еще может быть такой вариант - если игрок сильно всех достанет, города попытаются собрать объединенную армию и разбить игрока (типа как с ассирийцами поступили, собрались все кто от них страдал и стерли с лица земли их столицу).


Непонятно, что такое "силы города", откуда берутся. Накопленные воины?
да.


А зависит ли от того, как часто НАПАДАЛ, даже если не смог разорить? а просто от нападений, даже если не требовал дань (так нападать можно? выгода есть?)
да, агрессия увеличивает страх. пункт 8.
нападать не требуя дань можно, смысл такой что если ты потребуешь а тебе не дадут и ты уйдешь, или нападешь но не сможешь причинить вреда особого (соразмерного запрашивавшейся дани) это повлечет потерю репутации (пункт 3, бессилие). а а если ты нападаешь без всяких разговоров то ты ничего не теряешь (кроме воинов).


платить дань или за защиту?
дань.
за защиту платить вперед будут.


"не может" это не стал нападать при невыплате дани - или напал, но не смог захватить город?
без разницы. не может причинить ущерба. например вытоптал огороды в пригороде, убил пару крестьян, но по сравнению с тем что требовал это ерунда.


репутация - это что? синоним "страха" или комплексная репа, из нескольких параметров?
лучше пользоваться одним термином - чтоб не было разночтения. "доверие" (города) - это понятно. И тогда не соглашусь: если игрок не напал при отказе - да, это должно уменьшить страх, но доверие как-то вроде не при чем.

да я там в скобках написал - страх. вообще я мысленно использую это слово как обозначение любого из двух параметров (страх, доверие) или обоих вместе )
доверие снижается потому что он не сделал что от него ожидалось: он же не побирался, а требовал - значит в случае отказа город должен был испытать на себе гнев игрока. то есть выходит игрок блефовал, а значит нет ему веры (доверия).


Страх и доверие могут снижаться неограниченно, до нуля? И снова: доверие должно падать сразу же и ощутимо после требования дани, как это происходит в реале и в Циве. И отдельно - доверие должно еще больше упасть после нападения на город.
да, требование дани и нападение это два варианта агрессивных действий, см. пункт 8. плюс, если игрок до этого был с городом в хороших отношениях - сюда добавляется еще предательство (п. 6), а если он еще и защищать подряжался этот город - то добавляется обман (п. 8).


И страх должен еще зависеть и от силы игрока: если подходит толпа даже с неизвестной тебе "историей взаимоотношений", ты уже где-то будешь напрягаться :)
да, город оценивает при принятии решений силу игрока. сила перемножается на страх. изначально страх равен единице. соответственно более или менее страшные игроки чтобы оказать такое же влияние должны располагать соответственно меньшими или большими силами. страшным игрок может быть не от того что у него большая армия, а от того что он злопамятный, и рано или поздно отомстит, когда подвернется случай, и отомстит жестко.
доверие и страх изначально равны единице, соответственно они могут расти/уменьшаться в пределах от 0 до 2.
страх меншье единицы - не страшный, безобидный игрок, доверие меньше единицы - от пустослова, пройдохи до подлеца и далее безумца (0). характеристики больше единицы - соответственно, опасный, ужасный и т.п.; честный, надежный, человек слова..


P.S. Смотри сколько вопросов. И часть я еще удалил, несколько раз перечитав твой пост. А насколько легче НАМ было бы отлаживать ТВОЙ алгоритм, если бы ты его наконец написал где-то! :)
алгоритма никакого нет - я ж написал, что это наброски

Aku_Aku
21.11.2012, 18:41
да, просто воины будут накапливаться и ничего не делать. любой игрок может зайти и взять, но если там ваш гарнизон - он конечно не сможет это сделать.
еще раз повторю, это базовый вариант, к-рый будет развиваться в дальнейшем. город будет давать своих воинов в помощь игроку-союзнику, или сдавать в наем, или не давать воинов, и не пускать игрока в город, защищать город от него. а сможет напасть на идущий мимо отряд игрока из мстительности например. действия города будут зависеть от взаимоотношений с игроком.


Ну это получается система как в Спартанцах. :)

Там не очень получилось,
система боя конечно интересная получилась,
но... ИИ все равно не дотягивает.
Я пробовал вон Генералу предложить поиграть его в мультиплеере.

Yorick
24.11.2012, 15:06
алгоритма никакого нет - я ж написал, что это наброски
А что мешает выложить наброски? это ж наброски АЛГОРИТМА. Я лично не могу удержать в голове все нюансы, которые мы обсудили, кто может удержать - респект ему. А каждый раз прошерстивать тему, чтоб вспомнить/уточнить твою позицию по каждому нюансу - не всегда есть "час та натхнэння".

Peter
27.11.2012, 09:40
А что мешает выложить наброски?
ээ.. я их и выложил
не понимаю тебя

Yorick
27.11.2012, 13:26
ээ.. я их и выложил
не понимаю тебя
А где? именно цельное описание, а не размазанное по темАМ?

iDesperado
21.12.2012, 16:00
на следущей неделе буду делать взаимодействие с городами, сейчас продумываю этот аспект.
города будут не в абсолютной власти игрока а себе на уме. типа как ГГ в цив5 но более сложная механика.
после того как закончу с городами будем тестирование проводить. то есть последние числа ноября или начало декабря.
как прогресс, есть какие новости ?

Peter
21.12.2012, 16:39
как прогресс, есть какие новости ?
в срок я не уложился но так обычно всегда бывает
времени маловато плюс многие вещи неочевидные с технической стороны когда начинаешь реализацию всплывают, что тормозит процесс.
концептуальные тоже. я посмотрел на свои битвы и боевые порядки (те крохи что уже щас есть и то что задумано) и решил что нужно переделывать. т.е. то что есть сейчас это некий черновой вариант. что будет потом - вопрос открытый. но для начала думаю сойдет и так. (в т.ч. поэтому у меня вышла задержка, энтузиазм падает когда видишь что все не так радужно как прдставлялось)
на этой неделе сделал дебаг и приказ передачи воинов наконец то работает нормально.
на выходных займусь городами. города будут сделаны для начала самым примитивным образом, никакой политики. захватываешь город - он тебе воинов штампует, набираешь в отряды идешь воюешь.

тестирование будет на следущей неделе, в понедельник или вторник. кто хочет принять участие - в скайпе я создал группу EC2, присоединяйтесь (или шлите мне свои логины и я вас добавлю к обсуждению).

смысл тестирования - показать во первых то что есть. будет представление что это такое, т.к. лучше один раз увидеть как известно. во вторых по результатам тестирования ожидаю фидбеков и критики. в третьих возможно вскроются какието баги.

General
23.12.2012, 00:08
Добавь меня, пожалуйста: generalcfr

Peter
24.12.2012, 08:49
Добавь меня, пожалуйста: generalcfr
добавил!
welcome

Предположительно тестирование будет происходить вечером вторника или среды.

iDesperado
24.12.2012, 13:26
я посмотрел на свои битвы и боевые порядки (те крохи что уже щас есть и то что задумано) и решил что нужно переделывать. т.е. то что есть сейчас это некий черновой вариант. что будет потом - вопрос открытый. но для начала думаю сойдет и так. (в т.ч. поэтому у меня вышла задержка, энтузиазм падает когда видишь что все не так радужно как прдставлялось)
вот именно по этому я так активно ратую за как можно близкую модель к е-цив. там все понятно и можно достаточно точно расчитать время. а вот с новыми прорывными идеями я уже несколько издохших проектов видел, когда программеры увязнув в нюансах теряли интерес.

Peter
24.12.2012, 14:12
вот именно по этому я так активно ратую за как можно близкую модель к е-цив. там все понятно и можно достаточно точно расчитать время. а вот с новыми прорывными идеями я уже несколько издохших проектов видел, когда программеры увязнув в нюансах теряли интерес.

к сожалению к модели сильно близкой к ецив у меня изначально интереса нет

Yorick
24.12.2012, 16:07
к сожалению к модели сильно близкой к ецив у меня изначально интереса нет
А до тестирования - где-то можно почитать, к какой модели у тебя "есть интерес"?

Peter
24.12.2012, 17:06
А до тестирования - где-то можно почитать, к какой модели у тебя "есть интерес"?
подробных структурированных записей я не веду.
битва в ециве была в духе ммо2 - людишки бегут друг на друга и умирают. мне такое не нравится, хочется более детерминированных сражений. хочется типа как в warlords3 но менее абстрактные, или как в ктп(2?) но более разнообразные.

Yorick
24.12.2012, 17:35
подробных структурированных записей я не веду.

назовем нашу операцию? - Ы !!! - Почему Ы? - Чтобы никто не догадался!
:)

битва в ециве была в духе ммо2 - людишки бегут друг на друга и умирают. мне такое не нравится, хочется более детерминированных сражений. хочется типа как в warlords3 но менее абстрактные, или как в ктп(2?) но более разнообразные.
За КтП2 я всегда "за", и "разнообразия" предлагал немало и еще могу напредлагать :)

Peter
24.12.2012, 18:16
у меня нет времени на ведение записей и поддержку их в актуальном состоянии. если я буду этим заниматься то самим проектом заниматься будет некогда.


За КтП2 я всегда "за", и "разнообразия" предлагал немало и еще могу напредлагать :)
предлагай

General
24.12.2012, 18:37
Yorick, кстати, а можешь описать бивы в КТП2 формулами и алгоритмом? Я его себе так и не проставил, с тех пор, как последний раз спрашивал.

Yorick
25.12.2012, 01:29
Yorick, кстати, а можешь описать бивы в КТП2 формулами и алгоритмом? Я его себе так и не проставил, с тех пор, как последний раз спрашивал.
Не знаю, каким пользоваться "языком" - я вроде не раз описывал, так что вряд ли скажу что-то особо новое, но постараюсь.

В КтП2 так: юниты делятся на 3 группы - а) рукопашники, б) дальнобойщики, в) фланкеры (атакующие сбоку). Атакующий игрок выбирает из своего стека те юниты, которыми он хочет атаковать и объединяет их в армию - в КтП2 это легко, одним движением, не надо никаких лидеров. Так же легко армия и переформировывается.

Защищающийся стек защищается весь сразу. Бой идет стенка-на-стенку: в переднем ряду выстраиваются рукопашники 2х сторон, но увы - лишние стоят сбоку, без дела, поку не погибнет свой рукопашник - тогда "лишний" занимает его место.

Если есть дальнобои - они становятся сзади линии рукопашников, за каждым рукопашником - 1 дальнобой (лучник, пушка и т.д.). Если есть и фланкеры - становятся сбоку от каждого рукопашника, тоже по 1му - сколько хватит.

Начинается бой: каждый рукопашник наносит поочередно удар и получает в ответ; дальнобои и фланкеры наносят в помощь "своему" рукопашнику дополнительный удар, при этом сами не получают в ответ - что не очень.

Если рукопашник погиб и нет лишнего рукопашника заменить его, но есть дальнобой или фланкер, то этот дальнобой или фланкер занимает место погибшего рукопашника. При этом даже при равных силах рукопашник чуть сильнее остальных.

Все это видно в анимации в окне боя. У атакующего есть кнопка "отступить": если он видит, что дела плохи, может дать эту команду, но противник при этом нанесет 1 безответный удар - отступить успеют не все.

Бой идет до полного разгрома одной стороны или отступления атакующего. В этом гораздо бОльший реализм: в Циве если бьешь по большому стеку, всегда подставляется самый сильный защитник, и бывает разобьешь об огромный цив-стек кучу юнитов, "надбил" почти до смерти кучу юнитов - а стек в окруженном малюсеньком городишке с казармой за ход восстановился - и начинай сначала. В КтП2 же бои гораздо более "кровопролитнее": в результате боя у проигравшего гибнут все, победитель же теряет большУю часть войск. А значит, бой гораздо реалистичнее.

В моде к КтП2 АоМ4 еще интереснее: на восстановление требуются свободные Общественные Работы (что тоже не ахти, но лучше чем бесплатное восстановление) + дорога к своей империи или обоз. Правда, затраты людей не учитываются - тут из Европы Универсалис уже модель надо брать.

В КтП2 кстати более сложный набор параметров:

Атака - вероятность попасть
Дистанционная атака - для дальнобоев
Защита - вероятность увернуться от атаки
Броня - способность пережить попадание
Сила - величина наносимых повреждений при попадании
Зона видимости - насколько юнит видит, конники видят больше
Стоимость - затраты на производство
Здоровье - ХП.

Есть еще боеготовность войск: чем выше ты задаешь боеготовность - тем больше ХП на щите, но при большей боеготовности и затраты на содержание войск больше. Понижается боеготовность моментально, повышается - за какое-то время.

у меня нет времени на ведение записей и поддержку их в актуальном состоянии. если я буду этим заниматься то самим проектом заниматься будет некогда.
Запись алгоритма дисциплинирует: если ты не можешь записать алгоритм - сомневаюсь, что прога будет работать стабильно и именно так, как ты задумал.

предлагай
Так вот именно - т.к. нет "записей", непонятно от чего отталкиваться, какими моделями оперировать. Тем более, что у тебя, кажется, что-то меняется, а я уже очень нерегулярно заглядываю на форум, и многое наверняка не помню.

Потому, извини, отвечу наверное слишком "в общем" - как бы я усовершенствовал алгоритм боя из КтП2:

1. Взял бы из э-цив 1мерную "карту" - для 1го приближения, потом можно подумать как усовершенствовать: т.е. между 2мя армиями случайно выбирается какое-то расстояние (в разумных и небольших пределах).

2. Не разделял бы воинов на типы - не люблю искусственных вещей. Но разделял бы вооружение: дальнобойный лук, среднебойное напр. копье, дротик (все обсуждаемо); рукопашный короткий меч, длинный, 2-ручный и т.д. Броня разных видов, щит (надо ли щит отдельно или достаточно общей брони)?

В результате комбинирования получаем разные параметры силы и точности удара, степень защиты.

Все же я ввел бы хоть простейшие скрипты - игроку надо дать возможность выбирать линию поведения в бою: вот встретилась армия А без лучников, Б - с лучниками. Допустим, для простоты обе хотят атаковать. Ясно, что А постарается как можно скорее добежать до противника, Б что лучше делать? Ясно, что сначала пострелять луками. А потом? Отступать, продолжая стрелять? Т.е. предусмотреть отступление с боем? А если лучник конный - он выходит может тупо убегать, постреливая стрелами назад, пока не перебьет всего врага или не закончатся стрелы (надо учитывать возимый на себе боезапас? или учитывать и обозы? и тогда и скорость обозов - обоз же не будет скакать перед конным лучником, "выдавая" ему кучу стрел?).

В общем, вопросов немало - в зависимости от твоей модели. Вот если в 2х армиях разное число лучников - тут и надо вводить скрипты, пусть для расчета победы учитывается тактика, пусть игроки могут с ней поиграться.

Дальше: сошлись 2 армии врукопашную. Если чисто рукопашники - то нужно усложнить модель КтП2: в бою должны участвовать ВСЕ бойцы - для простоты лучше взять (пока) бой линия-на-линию, не учитывать ограничение по 2му измерению, как напр. при Фермопилах узкое пространство могла держать небольшая линия прожженных ветеранов. При этом при разном числе рукопашников (сокращу - РП) во вражеских армиях на некоторых РП придется больше 1го врага.

Учитываем "принцип подавления массой" им. Штурмана: в реале 2 бойца замочат 1го такого же по силе врага не в 2 раза чаще, а ГОРАЗДО чаще: если ты один со штыком, а 2 врага сзади и спереди, или даже просто спереди и сбоку - то пока ты одного отобьешь или атакуешь - другой почти наверняка ударит в незащищенный бок. Это только в плохих китайских фильмах 10 врагов ждут, пока хорошиш убьет их одного за другим. Значит, вероятность победить должна увеличиваться быстрее чем линейно при численном превосходстве.

Теперь участие дальнобоев в бою: тут тоже нужны скрипты. Пока они стреляют до рукопашной - все ясно, но когда пошла свалка - что им делать? Что они делали в реале? - тут я не силен. Наверное, по-разному: могли стоять в стороне, постреливая в выбившегося из свалки врага - тогда сами дальнобои несли мало потерь. Могли активнее биться, лезть в свалку - но и сами легко могли получить в дыню - все же они не очень приспособлены к ближнему бою.

Могли тупо стрелять в толпу навесом - но тогда в своих попадали бы ненамного реже. Могли заниматься "контрбатарейной стрельбой": увидев, что лучники врага стоят в стороне от битвы - стараться попасть именно в лучников. Вот и простор для скриптов.

Кстати, и во время боя скриптами можно управлять дальнобоями, задавать цель: то ли шмалять по передним рядам (и кстати, вроде лучники в каких-то фазах боя могли выходить вперед за 1ю линию - тогда враг, увидев это, может выбирать - стрелять ли по рукопашникам или по лучникам...

...Ну короче, слишком сложно получается, да? Пока остановлюсь - жду ответа :)

Peter
25.12.2012, 07:07
да, это слишком сложно.

я собираюсь делать чтото вроде ктп но псевдо-двумерное. т.е. у нас есть центр, фланги, резерв и везде по нескольку рядов. почему псевдо? потому что второе измерение никак не учитывается кроме порядка рядов. можно считать ряд подразделением в к-ром N человечков, тогда пространство будет одномерным.

ширина ряда и очередность воинов разных типов (будет много типов рукопашников, конницы и т.д.) могут зависеть от типа местности. например в поле конница стоит на флангах и в центре, если нет тяжелой пехоты/копейщиков, а легкая пехота (застрельщики) - в авангарде; в болоте конница - в резерве, на флангах легкая пехота, в центре копейщики, тяжелая пехота сзади и т.п. соответственно разные воины получают разные бонусы на разных типах местности и в зависимости от того где они - на флангах или в центре. это будут стандартные правила но можно сделать чтобы игрок мог составлять свои. можно учитывать еще то какие воины имеются у врага но тут сложнее т.к. они могут иметься в разных количествах, наверное слишком заморочено выйдет такая настройка.


А если лучник конный - он выходит может тупо убегать, постреливая стрелами назад, пока не перебьет всего врага или не закончатся стрелы (надо учитывать возимый на себе боезапас? или учитывать и обозы? и тогда и скорость обозов - обоз же не будет скакать перед конным лучником, "выдавая" ему кучу стрел?).
см. битву при каррах
там как раз обоз "скакал" и выдавал лучникам стрелы.

вобще хочу сделать такую фишку. чтобы конных лучников в поле нельзя было тяжелой пехотой прибить. например пехота нападает, бой идет несколько раундов пока ее расстреливают, потом бой заканчивается, пехота занимает клетку лучников а лучники отходят на соседнюю.

лучники у меня стреляют щас по первому ряду противника всегда. можно сделать чтоб если в первом ряду - был плюс к меткости, но потом чтоб отходили назад когда враг приблизился.

Yorick
25.12.2012, 11:54
Раз Петер до сих пор не бросил свое дело, и даже потихоньку продвигается - есть надежда, что это пока самая успешная попытка в альтер-цивостроении (не считая e-civ - она уж точно состоялась, хоть и загнулась).

Прошу добавить меня в группу по тестированию ЕС2, ник - yorick-civer.

Yorick
25.12.2012, 12:05
да, это слишком сложно.

я собираюсь делать чтото вроде ктп но псевдо-двумерное. т.е. у нас есть центр, фланги, резерв и везде по нескольку рядов. почему псевдо? потому что второе измерение никак не учитывается кроме порядка рядов. можно считать ряд подразделением в к-ром N человечков, тогда пространство будет одномерным.
Сложно не сложно, но этот абзац почти тоже, что и в моем вижне по геометрии боя, и даже сложнее моего.

ширина ряда и очередность воинов разных типов (будет много типов рукопашников, конницы и т.д.) могут зависеть от типа местности. например в поле конница стоит на флангах и в центре, если нет тяжелой пехоты/копейщиков, а легкая пехота (застрельщики) - в авангарде; в болоте конница - в резерве, на флангах легкая пехота, в центре копейщики, тяжелая пехота сзади и т.п. соответственно разные воины получают разные бонусы на разных типах местности и в зависимости от того где они - на флангах или в центре. это будут стандартные правила но можно сделать чтобы игрок мог составлять свои.
А это еще сложнее моего, и отлично выглядит :) - дай бог, чтоб реализовалось.

можно учитывать еще то какие воины имеются у врага но тут сложнее т.к. они могут иметься в разных количествах, наверное слишком заморочено выйдет такая настройка.
Очень бы этого хотелось, но я приветствую твою линию на "минимизацию ради реализуемости" - потом можно подумать, надо ли и как именно.

см. битву при каррах
там как раз обоз "скакал" и выдавал лучникам стрелы.
Опа-ча - я ткнул пальцем в небо и попал :) Да, еще тачанка - обоз, набитый ящиками с патронами + пулемет.

вобще хочу сделать такую фишку. чтобы конных лучников в поле нельзя было тяжелой пехотой прибить. например пехота нападает, бой идет несколько раундов пока ее расстреливают, потом бой заканчивается, пехота занимает клетку лучников а лучники отходят на соседнюю.
Только хотелось бы поменьше дискретности, поменьше "нельзя" - лучше просто маленький % потерь, типа кто-то из конников замешкался и его рубанули.

лучники у меня стреляют щас по первому ряду противника всегда. можно сделать чтоб если в первом ряду - был плюс к меткости, но потом чтоб отходили назад когда враг приблизился.
Напомню - я не играл в э-цив, тем не менее, немного разобравшись в алгоритме ее боя, мне было непонятно/не очень нравилось, что конники АВТОМАТОМ выскакивали вперед ("каждый юнит двигается с его скоростью").

Не припомню - сам этап схождения армий ДО рукопашной у тебя есть?

Peter
25.12.2012, 12:42
Сложно не сложно, но этот абзац почти тоже, что и в моем вижне по геометрии боя, и даже сложнее моего.
я имею ввиду скрипты, условия по кому кто будет стрелять и когда, и все в таком духе.



Очень бы этого хотелось, но я приветствую твою линию на "минимизацию ради реализуемости" - потом можно подумать, надо ли и как именно.
ок оставим это пока.
для начала просто с местностью разобраться, чтобы автоматом строились сообразно с местностью и составом войска. там уже дальше может какие-то дополнительные правила можно будет дать игрокам вводить. а может и не надо это будет - функция игрока будет состоять в умном создании юнитов как комбинации типов войск и отправке их в те места и против тех противников где они будут эффективнее всего сражаться, и этого может быть вполне достаточно. в конце концов наполеон не давал распоряжений командирам полков как им строиться и маршалам тоже только обозначал задачу а они уже сами действовали по своему усмотрению.
почему вообще я это придумал, авторасстановку? изначально я хотел чтобы игрок сам задавал каждому юниту построение - кто будет на флангах, кто в центре, кто в резерве и порядок рядов соответственно для всех этих групп. но потом решил что это дико муторно будет задавать все эти порядки, плюс они будут терять смысл при переходе юнита на другую местность или при соединении двух юнитов, или после первого же боя в течение хода (снесли фланг к примеру). и в общем это может привести к тому что люди будут просто ставить какой-то универсальный порядок типа три равные кучки всегда и получится мертвая фича на которую при этом будет потрачено очень много сил.


Только хотелось бы поменьше дискретности, поменьше "нельзя" - лучше просто маленький % потерь, типа кто-то из конников замешкался и его рубанули.
конник должен очень сильно замешкаться чтобы пехотинец пробежал 40 метров (или какая там дальность обстрела) и рубанул его) мне кажется это уже перегиб. разве что конник свалится с коня вдруг. ну это можно сделать, типа случайные потери, от них всегда гибнет довольно много народу. барбаросса вон даже потонул на переправе.. но это уже дело десятое.


Напомню - я не играл в э-цив, тем не менее, немного разобравшись в алгоритме ее боя, мне было непонятно/не очень нравилось, что конники АВТОМАТОМ выскакивали вперед ("каждый юнит двигается с его скоростью").
вот это мне тоже не нравится, просто все бегут и умирают. халтура)


Не припомню - сам этап схождения армий ДО рукопашной у тебя есть?
щас нет такого.
в битве берутся два первых ряда противников и дерутся по общим правиламм, кто на кого напал (на карте) значения не имеет. предполагается что юнит на к-рого напали сам может атаковать.
например если у нас много конницы и на нас напали было б логично этой конницей скакать на врага а не стоять на месте.
то есть сражение это 1) все построились 2) пошли друг на друга
а не то что одни стоят а другие на них бегут.
хочу сделать стили поведения (не знаю как назвать получше) для юнитов - защитный, убегающий, наступательный, атакующий и т.п. в этом духе, чтобы например конница этого юнита ставилась не впереди а сзади (типа, спешенная) и тогда уже можно будет думать про фазу сближения - там будет понятно кто в обороне стоит а кто напирает и следовательно можно пострелять пока он подходит.

Yorick
25.12.2012, 13:17
почему вообще я это придумал, авторасстановку? изначально я хотел чтобы игрок сам задавал каждому юниту построение - кто будет на флангах, кто в центре, кто в резерве и порядок рядов соответственно для всех этих групп. но потом решил что это дико муторно будет задавать все эти порядки, плюс они будут терять смысл при переходе юнита на другую местность или при соединении двух юнитов, или после первого же боя в течение хода (снесли фланг к примеру). и в общем это может привести к тому что люди будут просто ставить какой-то универсальный порядок типа три равные кучки всегда и получится мертвая фича на которую при этом будет потрачено очень много сил.
Если пойдет серьезная рубка, и - что еще важнее! - будет какая-то "таблица рейтингов", то при возможности задавать наперед тактику боя побеждать будут лучшие генералы, а кто будет ставить на автомат - будет чаще проигрывать.

конник должен очень сильно замешкаться чтобы пехотинец пробежал 40 метров (или какая там дальность обстрела) и рубанул его) мне кажется это уже перегиб. разве что конник свалится с коня вдруг. ну это можно сделать, типа случайные потери, от них всегда гибнет довольно много народу. барбаросса вон даже потонул на переправе.. но это уже дело десятое.
+1.

в битве берутся два первых ряда противников и дерутся по общим правиламм, кто на кого напал (на карте) значения не имеет. предполагается что юнит на к-рого напали сам может атаковать.
Жаль. ИМХО в бою имеет значение, кто напал. И не всегда в плюс: напр. если противник в окопах с пулеметами и ты атакуешь - потеряешь кучу народа.

например если у нас много конницы и на нас напали было б логично этой конницей скакать на врага а не стоять на месте.
С конницей вопрос вообще непростой, куча нюансов: если напр. конница просто ехала и внезапно ударили из засады, да еще и дальнобои - скорее всего, в коннице начнется разброд и шатание. И если рукопашники ударят внезапно, конница не успеет разогнаться, ряды перемешаются - я конечно не спец, но ИМХО конница потеряет часть преимущества.

Эх, сюда бы знатоков тактики боя, истории!

то есть сражение это 1) все построились 2) пошли друг на друга
а не то что одни стоят а другие на них бегут.
А если отличные защитники сидят в окопе, или вообще в укреплении, а то и в крепости - зачем им бежать навстречу, если через бойницы можно пострелять кучу народа? И даже если враг добежит до стен крепости, то без спецоборудования типа лестниц (они вроде были в э-цив) он ничего не сможет сделать и станет лишь пушечным мясом.

хочу сделать стили поведения (не знаю как назвать получше) для юнитов - защитный, убегающий, наступательный, атакующий и т.п. в этом духе, чтобы например конница этого юнита ставилась не впереди а сзади (типа, спешенная) и тогда уже можно будет думать про фазу сближения - там будет понятно кто в обороне стоит а кто напирает и следовательно можно пострелять пока он подходит.
СКРИПТЫ! Эти вещи должен прописывать игрок - сразу 2 выгоды: 1. тебе проще прогить, 2. появляется дополнительный фактор управления, идет борьба обучения тактики ДО боя. Причем если ты предполагаешь дать игроку право самому комбинировать воинов (блин, как не хватает описалова твоей модели, на Модиках легко было бы выкладывать!) - то пусть он бы сам и решал, ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАЛ - как использовать тот или иной "род войск".

Peter
25.12.2012, 13:20
скрипты я делать не буду

upd по крайней мере не тактические

Yorick
25.12.2012, 13:46
скрипты я делать не буду
ОК. ПКМ это легко запомнить :)

General
26.12.2012, 13:06
Yorick, спасибо, в этот раз ты намного подробнее рассказал. Теперь мне понятно, что там основная модель - это модель боя кластеров "рукопашник+фланкер+стрелок". Т.е. мы имеем (в общем случае) тройку Р1, Ф1, С1, воюющую с тройкой Р2, Ф2, С2

А можешь теперь написать формулу, которая учитывает эти самые параметры:

Атака - вероятность попасть
Дистанционная атака - для дальнобоев
Защита - вероятность увернуться от атаки
Броня - способность пережить попадание
Сила - величина наносимых повреждений при попадании
Здоровье - ХП.

И по ним вычисляет, соклько останется здоровья у Р1 и Р2 в конце одного раунда боя?

Yorick
26.12.2012, 17:46
Так что - вчера вечером не было боев? Я весь вечер ждал приглашения, специально вечер освободил... :(


Yorick, спасибо, в этот раз ты намного подробнее рассказал. Теперь мне понятно, что там основная модель - это модель боя кластеров "рукопашник+фланкер+стрелок". Т.е. мы имеем (в общем случае) тройку Р1, Ф1, С1, воюющую с тройкой Р2, Ф2, С2
Ты посмотри фотки боев в КтП2 - их легко нагуглить. Да и анимацию боя интересно глянуть: саму игру легко поставить - РИП где-то 150М весит, особо инсталлировать не надо - развернул и пользуйся.

А можешь теперь написать формулу, которая учитывает эти самые параметры:

И по ним вычисляет, соклько останется здоровья у Р1 и Р2 в конце одного раунда боя?
Ну насколько я понимаю, там та же игромеханика, что и в Циве: в раундах обмениваются ударами атакер и защитник; соотношение вероятностей Атаки и Защиты определяет вероятность попасть; соотношение силы атакующего (в раунде) и брони защищающегося (в раунде) определяет величину повреждений (насколько - я как-то не задумывался).

Извини - отвечаю приблизительно, об абсолютно точном алгоритме я не задумывался, но в общем было и так понятно. А зачем тебе, насколько тебе нужна точность?

Aku_Aku
26.12.2012, 17:53
Сообщение от Aku_Aku
Ну, вот -- http://en.wikipedia.org/wiki/MUD

И простое в реализации (текстовый интерфейс),
и с кучей простора для гениальности (ничего не надо, никакого 3Д... только твой супер ИИ),
и соответствует полностью твоим идеям о непрямом управлении и т.п.

Не вижу сходства МУДов со стратегией.
Вернулся к выводу, с которым пришел на стратегические форумы: стратегический игрострой таки в тупике

Aku_Aku

Ну например первый стар трек
http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek_(text_game)

Peter
26.12.2012, 19:43
Так что - вчера вечером не было боев? Я весь вечер ждал приглашения, специально вечер освободил... :(

Йорик, ты должен написать свой логин в скайпе, и я тебя добавлю в группу. Потому что связь оперативная идет через скайп.
Тестирование назначено на сегодня, я щас буду настраивать роутер и в 9м часу наверное или может позже начнем если появятся люди.

Yorick
26.12.2012, 20:05
Йорик, ты должен написать свой логин в скайпе, и я тебя добавлю в группу. Потому что связь оперативная идет через скайп.
Тестирование назначено на сегодня, я щас буду настраивать роутер и в 9м часу наверное или может позже начнем если появятся люди.
Так я ж уже писал в 130м посте: yorick-civer.

Yorick
27.12.2012, 02:18
...А интересно потестились: канэш, что-то не понятно, что-то глюкает, но боевой раж все равно присутствует. А ведь это ж еще насколько заготовка - даже тумана войны нет.

То ли еще будет :)

Peter
27.12.2012, 06:50
...А интересно потестились: канэш, что-то не понятно, что-то глюкает, но боевой раж все равно присутствует. А ведь это ж еще насколько заготовка - даже тумана войны нет.

То ли еще будет :)

туман войны есть)


итак, участвовали Десперадо, Йорик, Генерал. Аку-Аку не смог по техническим причинам.
Было выявлено 3 бага (один из них ранее известный).
Непонимание вызвал приказ разделения юнитов.
Были приняты следующие пожелания по улучшению интерфейса:
- Автоскачивание репорта;
- Отображение номера хода и прогресса по приказам (кто отослал кто нет);
- Возможность смотреть карту и историю между отправкой приказов и получением репорта;
- Отображение состава юнита;
- Выделение цветом части пути, к-рую юнит сможет пройти в течение следующего хода.

Yorick
27.12.2012, 11:57
туман войны есть)
Сорри, судя по этому определению тумана войны из Вики (http://ru.wikipedia.org/wiki/Туман_войны):

В военно-стратегических компьютерных играх туман войны представляет собой, как правило, покрытое чёрным цветом игровое поле карты, ранее разведанной игроком, и используется для того, чтобы противники не смогли видеть действия друг друга. Во многих играх существуют юниты, позволяющие открывать туман войны на некоторое время для наблюдения за противником.

Как правило, когда участок карты разведан, его неизменные свойства (рельеф, неразрушаемые сооружения) остаются видны, но игрок не может видеть передвижение боевых единиц противника и возведение новых зданий. Иногда остаются и разрушаемые сооружения в последней известной (но необязательно актуальной) вариации. В некоторых играх туман войны можно отключить, в других его присутствие — неотъемлемая часть правил игры.
я ошибался, считая "туманом" черные, неоткрытые клетки. Хотя в определении какое-то противоречие: "чёрным цветом" - и "ранее разведанной игроком".

Зато в результате поисков прочитал классическое определение ТВ Клаузевица:

Война — область недостоверного: три четверти того, на чём строится действие на войне, лежит в тумане неизвестности, и следовательно, чтобы вскрыть истину, требуется прежде всего тонкий, гибкий, проницательный ум… Недостоверность известий и постоянное вмешательство случайности приводят к тому, что воюющий в действительности сталкивается с совершенно иным положением вещей, чем ожидал; это не может не отражаться на его плане или по крайней мере на тех представлениях об обстановке, которые легли в основу этого плана. Если влияние новых данных настолько сильно, что решительно отменяет все принятые предположения, то на место последних должны выступить другие, но для этого обычно не хватает данных, так как в потоке деятельности события обгоняют решение и не дают времени не только зрело обдумать новое положение, но даже хорошенько оглядеться. Впрочем, гораздо чаще исправление наших представлений об обстановке и ознакомление с встретившейся случайностью оказываются недостаточными, чтобы вовсе опрокинуть наши намерения, но могут все же их поколебать. Знакомство с обстановкой растёт, но наша неуверенность не уменьшается, а напротив — увеличивается. Причина этого заключается в том, что необходимые сведения получаются не сразу, а постепенно. Наши решения непрерывно подвергаются натиску новых данных, и наш дух всё время должен оставаться во всеоружии.
"Недостоверность известий и постоянное вмешательство случайности приводят к тому, что воюющий в действительности сталкивается с совершенно иным положением вещей" - как это реалистично и интересно, и как перекликается с ДМБ :)

Пока враг изучает наши карты, мы меняем ландшафт, причем вручную.
Враг теряется на незнакомой местности и переходит в полную небоеспособность.
В этом смысл. В этом наша стратегия.
Вот это и хочется видеть в настоящей стратегии.

И причину Клаузевиц классно подчеркнул: "необходимые сведения получаются не сразу, а постепенно" - это еще несостоявшиеся разрабы из "Clash of civs" хотели, но понимали что крайне сложно - небесконечная скорость распространения инфы. Чтоб игрок не мог напр. моментально узнавать об открытии острова в дальних морях своей галерой и сразу посылать туда экспедицию с поселенцами.

Были приняты следующие пожелания по улучшению интерфейса:
- Автоскачивание репорта;
- Отображение номера хода и прогресса по приказам (кто отослал кто нет);
- Возможность смотреть карту и историю между отправкой приказов и получением репорта;
- Отображение состава юнита;
- Выделение цветом части пути, к-рую юнит сможет пройти в течение следующего хода.
М-да, работы непочатый край... Ну бог в помощь :)

Aku_Aku
27.12.2012, 13:03
Всего-то, надо учесть эффекты релятивизма.
Вот, даже пример движка есть, где посмотреть -- http://gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light/

iDesperado
27.12.2012, 13:39
итак, участвовали Десперадо, Йорик, Генерал. Аку-Аку не смог по техническим причинам.
Было выявлено 3 бага (один из них ранее известный).
Непонимание вызвал приказ разделения юнитов.
Были приняты следующие пожелания по улучшению интерфейса:
- Автоскачивание репорта;
- Отображение номера хода и прогресса по приказам (кто отослал кто нет);
- Возможность смотреть карту и историю между отправкой приказов и получением репорта;
- Отображение состава юнита;
- Выделение цветом части пути, к-рую юнит сможет пройти в течение следующего хода.

еще с захватам города насколько я понял выяснился нюанс. как я понял задумывалось, что в случае победы юнит будет сам заходить в город и его захватывать, а не останавливаться на соседней клетке. еще подсветка захваченного города на миникарте (да и на большой карте можно было бы флажок какой рисовать), в тесте мне было не понятно я захватил город или нет, т.к. он оставался серым пока не выйдешь из него.

Peter
27.12.2012, 14:10
еще с захватам города насколько я понял выяснился нюанс. как я понял задумывалось, что в случае победы юнит будет сам заходить в город и его захватывать, а не останавливаться на соседней клетке. еще подсветка захваченного города на миникарте (да и на большой карте можно было бы флажок какой рисовать), в тесте мне было не понятно я захватил город или нет, т.к. он оставался серым пока не выйдешь из него.
сделаю чтобы атакующие вставали на клетку убитого противника. раньше так и было но потом стало по-другому когда что-то еще добавил
серый город - это из за сглаживания, черная обводка сливается с белым фоном и получается серый как-бы цвет у города.
на самом деле город захватывается сразу как войдешь в него.
флажки да, надо бы приделать.

Yorick
27.12.2012, 15:43
Всего-то, надо учесть эффекты релятивизма.
Вот, даже пример движка есть, где посмотреть -- http://gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light/
Это ты на что отвечаешь? Если на мое - немоментальное получение инфы об удаленных своих объектах (ПКМ до радио) в игре - то ИМХО релятивизм к этому имеет далекое отношение.

Peter
29.12.2012, 10:28
p.s. я кажется понял почему Йорика не слушались юниты. Возможно он смотрел историю хода и не перемещал трекбар в конечное положение после этого. Ели трекбар не на сотом тике - выделять юнитов нельзя. Нужно значит показывать игроку что он находится в режиме просмотра истории и что нужно выкрутить трекбар чтобы отдавать приказы. Или придумать какойто другой интерфейс. Идеи?

Yorick
29.12.2012, 12:13
p.s. я кажется понял почему Йорика не слушались юниты. Возможно он смотрел историю хода и не перемещал трекбар в конечное положение после этого. Ели трекбар не на сотом тике - выделять юнитов нельзя. Нужно значит показывать игроку что он находится в режиме просмотра истории и что нужно выкрутить трекбар чтобы отдавать приказы. Или придумать какойто другой интерфейс. Идеи?
Трекбар я вообще не трогал - как ни гляну, он все недоступен.

Peter
29.12.2012, 12:19
Трекбар я вообще не трогал - как ни гляну, он все недоступен.

тогда не знаю что там могло у тебя случиться. он недоступен только когда все остальное не доступно (после отправки приказов и до получения рапорта)

Yorick
29.12.2012, 13:11
тогда не знаю что там могло у тебя случиться. он недоступен только когда все остальное не доступно (после отправки приказов и до получения рапорта)
Возможно, он был недоступен после отсылки ордера и до прихода репорта, тогда и карту нельзя было подергать. А как только приходил репорт, я может и забывал проверить трекбар - такой раш был :)

Yorick
29.12.2012, 14:34
Были приняты следующие пожелания по улучшению интерфейса:
- Автоскачивание репорта;
- Отображение номера хода и прогресса по приказам (кто отослал кто нет);
- Возможность смотреть карту и историю между отправкой приказов и получением репорта;
- Отображение состава юнита;
- Выделение цветом части пути, к-рую юнит сможет пройти в течение следующего хода.
А как насчет этих пожеланий:

чтоб карта поначалу была полностью черная, как в Циве, и прорисовывалась только с ее исследованием юнитами
чтоб туман войны был тоже как в Циве - суммой зон видимости юнитов и своих городов (у конных юнитов можно радиус делать 2 клетки, у города можно тоже)
переделать пиктограмму юнитов - несколько воинов да еще разной формы разобрать нереально, лучше картинка+число воинов
автонападение юнитов, находящихся в соседних клетках

Хорошо бы ты выкладывал следующие версии сервера и клиента (ес-но без исходников) - чтоб можно было попрактиковаться и поискать баги в спокойной обстановке, без раша с живыми людьми.

То, что ты отказался от скриптов - это значит и что вообще от приказов и ИИ юнитов отказался, т.е. напр. при встрече с заметно превосходящим противником маленький юнит по-любэ будет идти в смертельную атаку? и отступлений не будет?

Peter
14.01.2013, 22:35
А как насчет этих пожеланий:

чтоб карта поначалу была полностью черная, как в Циве, и прорисовывалась только с ее исследованием юнитами
чтоб туман войны был тоже как в Циве - суммой зон видимости юнитов и своих городов (у конных юнитов можно радиус делать 2 клетки, у города можно тоже)
переделать пиктограмму юнитов - несколько воинов да еще разной формы разобрать нереально, лучше картинка+число воинов
автонападение юнитов, находящихся в соседних клетках

Хорошо бы ты выкладывал следующие версии сервера и клиента (ес-но без исходников) - чтоб можно было попрактиковаться и поискать баги в спокойной обстановке, без раша с живыми людьми.

То, что ты отказался от скриптов - это значит и что вообще от приказов и ИИ юнитов отказался, т.е. напр. при встрече с заметно превосходящим противником маленький юнит по-любэ будет идти в смертельную атаку? и отступлений не будет?

1. скрытую карту сделаю
2. туман и так сумма зон видимости, города только сами по себе не видят ничего, видят гарнизоны. радиус не две клетки а несколько (вроде 4), на холме и горе бонус к обзору. в городе тоже можно сделать (с башен).
3. картинка юнита и правда неразборчивая, наверно поменяю. вообще по юнитам и так не должно быть понятно что за воины в них.
4. автонападение я не буду делать. а буду (если дойдет до этого) делать реакции о которых раньше писал.
5. программы для теста может попозже выложу
6. от приказов я не отказался, они есть и их пока три с половиной разных (идти, преследовать, передать воинов / разделиться). насчет "встреч" см. п 4.

Peter
22.01.2013, 10:20
предлагаю обсудить ходы с учетом наличия мета-игры

мета-игра
игроки играют отдельные партии. каждая партия происходит на определенной конкретной карте. карта характеризуется ландшафтом, городами и прочими объектами на ней и называется землей. по завершении партии земля соответственно захватывается игроком-победителем. у игрока может быть множество земель и они могут приносить в какой-либо форме доход. соответственно чем лучше игрок, тем больше у него земель и тем более крутую армию он может держать.

какая форма будет удобнее?
сейчас у меня три варианта

1. ход раз в день. кто не успел тот опоздал, через 24 часа после последнего хода запускается расчет нового. но если оба игрока делают ходы чаще чем раз в день, игра идет быстрее. (+) некоторое кол-во дополнительного времени например 48 часов в неделю (будут приходиться на выходные обычно).

2. ходы по расписанию. игрок сам создает для себя расписание к-рого должен придерживаться (например ход раз в 2 дня, или ход раз в пол-дня). нападающие на его земли должны будут играть по этому расписанию. если игрок сам нападает - играет соответственно эту партию (на этой земле) по расписанию защищающегося. надо будет игроку дать видимо возможность менять свое расписание, но тут надо придумать ограничения чтобы он не злоупотреблял (например меняет расписание на супер-медленное, если на него нападают)

3. свободный режим. каждый делает ход когда захочет. при таком режиме партии конечно будут затягиваться. в этом случае для нападающих, если партия затягивается, наверное нужно предусмотреть возможность выхода из партии, при этом они должны получать какой-то бонус, а защитник - штраф.

4. некая комбинация?

5. ваши идеи

смысл этого всего - сделать игру комфортной
первый вариант например мне не нравится. может у меня настроения сегодня нет играть?
второй и третий вариант кажется более предпочтительны

Aku_Aku
22.01.2013, 13:15
какая форма будет удобнее?
сейчас у меня три варианта

У себя в диздоке я этот вопрос рассматривал.
Пришел к тому, что лучше всего,
наиболее удобная и интуитивная идея -- это тайм-бар.
Как в игре Арканум есть такой режим игры,
там можно как в обычной РПГшке, бегаеш, сражаешся.
А можно, более детальный пошаговый режим,
где у тебя сверху показывается линейка с доступным временем,
и ты последовательно, используя указаный лимит, раздаеш приказы, выполняеш действия.

Правда, это потребует хитрой реализации приказов и тонкого тюнинга.

Yorick
22.01.2013, 13:34
предлагаю обсудить ходы с учетом наличия мета-игры
Т.е. мета игра уже есть, базовые принципы меняться не будут и надо исходить из них?


мета-игра
игроки играют отдельные партии. каждая партия происходит на определенной конкретной карте. карта характеризуется ландшафтом, городами и прочими объектами на ней и называется землей. по завершении партии земля соответственно захватывается игроком-победителем. у игрока может быть множество земель и они могут приносить в какой-либо форме доход. соответственно чем лучше игрок, тем больше у него земель и тем более крутую армию он может держать.
1. Т.е. взаимное расположение земель - абстракция, и не учитывается, насколько сложно землям "держать" армию в дальних землях?

2. Откуда будут восполняться потери в армиях - только из захваченных городов "текущей" земли, или возможен переброс с других земель, или еще какие варианты?



какая форма будет удобнее?
Игра по-прежнему браузерка, т.е. можно и с работы играть? а что насчет планшета/ноута - у меня нет, но может кому так удобнее - потянут игру?


сейчас у меня три варианта
1. ход раз в день. кто не успел тот опоздал, через 24 часа после последнего хода запускается расчет нового. но если оба игрока делают ходы чаще чем раз в день, игра идет быстрее.
Насколько чаще - от чего зависит? Если совсем свободно (все прислали ордеры - идет автоматом следующий ход) - то нормально для начала, а там можно посмотреть. Но тогда проблема - как узнать что все отходили. Наладить рассылку СМС наверное сложно (вроде почтовики могут бесплатно СМС рассылать?)


(+) некоторое кол-во дополнительного времени например 48 часов в неделю (будут приходиться на выходные обычно).
Не совсем понятно - т.е. не будет обязательного конца тура?


смысл этого всего - сделать игру комфортной
первый вариант например мне не нравится. может у меня настроения сегодня нет играть?
второй и третий вариант кажется более предпочтительны
В общем, мне идея метаигры, извини, не нравится: если мне напр. неинтересно играть - значит мне неинтересно играть на всех землях.

Я по-прежнему считаю, что стимулом должны быть таблицы рейтингов (несколько - а) средний, б) рекорд, в) сумма сыгранного): пропустил ход - игра пошла дальше без твоих приказов, ты МОЖЕШЬ понизиться в таблице - а можешь и не понизиться, как повезет.

Peter
22.01.2013, 14:59
Т.е. мета игра уже есть, базовые принципы меняться не будут и надо исходить из них?
мета игры нет но принципы скорей всего не будут меняться


1. Т.е. взаимное расположение земель - абстракция, и не учитывается, насколько сложно землям "держать" армию в дальних землях?
да, я хотел сначала делать стратегическую карту но потом передумал. но абстракция не полная, между землями есть расстояние и правила перехода (не будем о них, это отдельная тема).
в дальних землях армия будет находиться на самообеспечении - за счет запасов в обозе/кораблях и реквизиций.


2. Откуда будут восполняться потери в армиях - только из захваченных городов "текущей" земли, или возможен переброс с других земель, или еще какие варианты?
и из городов текущей земли и перебросом.


Игра по-прежнему браузерка, т.е. можно и с работы играть? а что насчет планшета/ноута - у меня нет, но может кому так удобнее - потянут игру?
думаю потянет даже телефон но тут две проблемы
1. нужно будет ставить наверно плагин (первоначально думал silverlight но может и unity3d), так что с игрой с работы могут возникнуть проблемы
2. не знаю пока хватит ли у меня фантазии сделать удобный интерфейс под планшет/телефон


Насколько чаще - от чего зависит? Если совсем свободно (все прислали ордеры - идет автоматом следующий ход) - то нормально для начала, а там можно посмотреть. Но тогда проблема - как узнать что все отходили.
обычно в таких играх на почту присылают, можно мол ходить


Не совсем понятно - т.е. не будет обязательного конца тура?
да я сам не думал еще насчет отсрочек. то ли явно будет игрок активировать ее, в пятницу например - но тогда он может забыть ее включить. то ли автоматом она будет включаться если от игрока нет сигнала.


В общем, мне идея метаигры, извини, не нравится: если мне напр. неинтересно играть - значит мне неинтересно играть на всех землях.
или ты чтото не допонял.. или я тебя..
естественно если тебе не интересно то кол-во земель роли не играет


Я по-прежнему считаю, что стимулом должны быть таблицы рейтингов (несколько - а) средний, б) рекорд, в) сумма сыгранного): пропустил ход - игра пошла дальше без твоих приказов, ты МОЖЕШЬ понизиться в таблице - а можешь и не понизиться, как повезет.
а что мешает рейтинги вести, при любой организации игры

зы
каждая земля где ты воюешь - отдельная партия, и ходы идут независимо в разных землях

Snake_B
22.01.2013, 15:03
1. нужно будет ставить плагин (выбираю пока между unity3d и silverligh), так что с игрой с работы могут возникнуть проблемы

в 4-ой юнити вроде как допилили фичу одну... можно приложение запускать через flash-плеер...
подробностей не знаю, я пока до 4-ки не добрался...

Peter
22.01.2013, 15:09
У себя в диздоке я этот вопрос рассматривал.
Пришел к тому, что лучше всего,
наиболее удобная и интуитивная идея -- это тайм-бар.
Как в игре Арканум есть такой режим игры,
там можно как в обычной РПГшке, бегаеш, сражаешся.
А можно, более детальный пошаговый режим,
где у тебя сверху показывается линейка с доступным временем,
и ты последовательно, используя указаный лимит, раздаеш приказы, выполняеш действия.

Правда, это потребует хитрой реализации приказов и тонкого тюнинга.

в аркануме насколько я знаю можно выбирать то ли будет реалтайм то ли типа пошаг с экшн поинтами
не понятно как это относится к моему случаю

Peter
22.01.2013, 15:15
в 4-ой юнити вроде как допилили фичу одну... можно приложение запускать через flash-плеер...
подробностей не знаю, я пока до 4-ки не добрался...

флеш плеер вроде тоже не везде установлен
в общем расклад такой, что
1. unity3d работает на большем кол-ве платформ (ios, winrt, android), silverlight же только винда и макос
2. silverlight вроде бы, больше где стоит по дефолту (гдето видел цифру - 70% компов под виндовс или вроде того, не знаю насколько соответствует реальности) но юнити как ты говоришь сможет каким-то макаром через флеш плеер запускаться (вопрос нужны ли тут будут права админа), который больше где стоит чем сильверлайт.
3. юнити тяжелей изучать но можно найти знакомого с ней программера
4. под юнити дешевле делать графику (3д модели вместо спрайтов)

Snake_B
22.01.2013, 15:20
4. под юнити дешевле делать графику (3д модели вместо спрайтов)

ммм... сильверлайт для 2D?
а стоит учиться устаревшей технологии... по хорошему если...

Peter
22.01.2013, 15:30
ммм... сильверлайт для 2D?
а стоит учиться устаревшей технологии... по хорошему если...

на сильверлайте делают корпоративный софт, там 3д просто не востребовано (хотя при желании к нему можно подключить xna)
мне тоже 3д не особо сдалось, я рассматриваю юнити в основном из за кросплатформенности

Yorick
22.01.2013, 15:33
да, я хотел сначала делать стратегическую карту но потом передумал. но абстракция не полная, между землями есть расстояние и правила перехода (не будем о них, это отдельная тема).
в дальних землях армия будет находиться на самообеспечении - за счет запасов в обозе/кораблях и реквизиций.
Ого! Обозы, корабли, реквизиции - это уже интереснее :) А что расстояния есть - отлично.


и из городов текущей земли и перебросом.
+1.


думаю потянет даже телефон но тут две проблемы
ИМХО о телефоне даже и думать нечего - совсем же другое, недостаточное разрешение, и совсем другой интерфейс надо делать.


1. нужно будет ставить наверно плагин (первоначально думал silverlight но может и unity3d), так что с игрой с работы могут возникнуть проблемы
Растолковывай пжл для непосвященных: т.е. проблема именно в браузере играть, на рабочем десктопе?


2. не знаю пока хватит ли у меня фантазии сделать удобный интерфейс под планшет/телефон
Про телефон я уже говорил - явно лишнее. А у планшетов вроде ж достаточное разрешение - вон у 8-дюймовок 1024x768?


обычно в таких играх на почту присылают, можно мол ходить
Это я слышал, но ты или кто из наших потянете это сделать? (это был бы хороший прорыв по скорости игры).


да я сам не думал еще насчет отсрочек. то ли явно будет игрок активировать ее, в пятницу например - но тогда он может забыть ее включить. то ли автоматом она будет включаться если от игрока нет сигнала.
Забыл- не забыл - это его проблема, сила игрока и в том, чтоб не забывать об отсрочках.


или ты чтото не допонял.. или я тебя..
естественно если тебе не интересно то кол-во земель роли не играет
Мне кажется искусственным твое разделение на "свои" и "чужие" земли: в Циве чаще всего все (или несколько) на одной земле, все в равных условиях - нет нападающего, защищающегося. И во временнЫх режимах не вижу что это даст, в смысле стимула играть тоже. Ну может другие что-то найдут в твоих режимах и объяснят, посмотрим.


а что мешает рейтинги вести, при любой организации игры
Вопрос стОит немного не так: рейтинги именно СТИМУЛИРУЮТ к игре, а иначе действительно легче обломаться и забросить партию, особенно если у тебя там дела идут не очень. Т.е.рейтинг - это не необязательная фича, а стержень стимула. Продвижение в топы становится уже своей мета-мета :) игрой.


зы
каждая земля где ты воюешь - отдельная партия, и ходы идут независимо в разных землях
Еще раз перечитал - кажется я раньше недопонял: ты имел в виду, что число захваченных земель в ПРЕДЫДУЩИХ партиях дает игроку преимущество в текущей партии? Если так - то я категорически против, это уже не стратегия, а Травиан.

Peter
22.01.2013, 15:58
Растолковывай пжл для непосвященных: т.е. проблема именно в браузере играть, на рабочем десктопе?
да. если у тебя сильверлайт не будет установлен скажем на компе - играть не сможешь если нет прав админа для того чтоб его поставить.


А у планшетов вроде ж достаточное разрешение - вон у 8-дюймовок 1024x768?
там проблема в том что все управление надо под культяпку затачивать, никаких там средних кнопок мыши, шифтов, контролов, цифр...


Это я слышал, но ты или кто из наших потянете это сделать? (это был бы хороший прорыв по скорости игры).
в этом нет ничего сложного
у меня вон на сайте варлордс уведомления рассылаются..


Забыл- не забыл - это его проблема, сила игрока и в том, чтоб не забывать об отсрочках.
я забываю иногда конец хода нажать в warbarons что уж говорить про более казуальных игроков..


Мне кажется искусственным твое разделение на "свои" и "чужие" земли: в Циве чаще всего все (или несколько) на одной земле, все в равных условиях - нет нападающего, защищающегося.
в циве города/страны - считай что земли
и я не циву делаю все равно
сначала я хотел сделать просто отдельные партии с началом и концом.
потом решил сделать земли, имхо так интересней будет, во многих отношениях.


И во временнЫх режимах не вижу что это даст, в смысле стимула играть тоже. Ну может другие что-то найдут в твоих режимах и объяснят, посмотрим.
как ты представляешь себе игру в которой нет временного режима?


рейтинги именно СТИМУЛИРУЮТ к игре
во первых и в главных рейтинги действуют далеко не на всех, может на 10-20% игроков только.
во вторых еще некоторое кол-во людей наоборот дестимулируют.
в третьих озабоченных рейтингом могут как стимулировать к игре так и наоборот, когда чел не хочет начинать новых игр чтобы не проиграть ненароком и не потерять место свое


Еще раз перечитал - кажется я раньше недопонял: ты имел в виду, что число захваченных земель в ПРЕДЫДУЩИХ партиях дает игроку преимущество в текущей партии? Если так - то я категорически против, это уже не стратегия, а Травиан.
партия = битва за землю
при чем тут травиан?
в циве тоже по твоему захваченные ранее города дают несправедливое преимущество игроку?

iDesperado
22.01.2013, 16:14
предлагаю обсудить ходы с учетом наличия мета-игры

мета-игра
игроки играют отдельные партии. каждая партия происходит на определенной конкретной карте. карта характеризуется ландшафтом, городами и прочими объектами на ней и называется землей. по завершении партии земля соответственно захватывается игроком-победителем. у игрока может быть множество земель и они могут приносить в какой-либо форме доход. соответственно чем лучше игрок, тем больше у него земель и тем более крутую армию он может держать.


голосую за первый вариант.



1. ход раз в день. кто не успел тот опоздал, через 24 часа после последнего хода запускается расчет нового. но если оба игрока делают ходы чаще чем раз в день, игра идет быстрее. (+) некоторое кол-во дополнительного времени например 48 часов в неделю (будут приходиться на выходные обычно).


по чужому расписанию идея не нравится. нас трое, мы атакуем зажравшегося, он поставил 60 минут, а у нас троих такой возможности нет + мы не успеваем скоординировать наши действия.
на счет нет настроения, второй вариант более жесткий в этом плане.

Peter
22.01.2013, 16:29
голосую за первый вариант.

по чужому расписанию идея не нравится. нас трое, мы атакуем зажравшегося, он поставил 60 минут, а у нас троих такой возможности нет + мы не успеваем скоординировать наши действия.
на счет нет настроения, второй вариант более жесткий в этом плане.

как выход сделать минимум = 24 часа

помимо этого, чтобы зажраться - нужно много земель захватить, и управлять ими, а на это требуется время, т.е. должно быть весьма сложно зажратому "быстроходность" поддерживать.

вобще конечно да, с расписаниями идея сырая. подумать надо еще над ней..

а чем плох третий вариант?
например нападаете на зажратого, ему выхода два - или играть с вашей скоростью или вообще не играть (затаиться), но в этом случае он не только не будет развиваться но и будет ограблен (скажем за каждые пару дней простоя грабится какая-то небольшая часть ввп земли).

хотя тут другая проблема встает - что делать если тормозят нападающие?
да, в общем буду думать дальше

iDesperado
22.01.2013, 16:43
свободный режим я не очень понял. тут нужно учитывать, что 50% новичков в партии будут бросать игру не разобравшись/разочаровавшись. в e-civ уснувших по ходу игр серии Novice было под 70%. с этим "боролись" лигами. в серию PRO можно было войти только если ты сыграл пару партий в Novice.
кстати, еще не очень понял идею с землями. в e-civ, galaxy партии на 40-50 человек длились многие месяцы, часто более года. с середины партии у меня по несколько часов на ход уходило, без учета времени на дип. переписку. т.е. 2-3 партии одновременно (защищая свои земли) психически здоровый игрок просто не потянет.

Peter
22.01.2013, 17:09
свободный режим я не очень понял. тут нужно учитывать, что 50% новичков в партии будут бросать игру не разобравшись/разочаровавшись. в e-civ уснувших по ходу игр серии Novice было под 70%. с этим "боролись" лигами. в серию PRO можно было войти только если ты сыграл пару партий в Novice.
кстати, еще не очень понял идею с землями. в e-civ, galaxy партии на 40-50 человек длились многие месяцы, часто более года. с середины партии у меня по несколько часов на ход уходило, без учета времени на дип. переписку. т.е. 2-3 партии одновременно (защищая свои земли) психически здоровый игрок просто не потянет.

земли небольшие, аналог провинций. кампания (оборона или нападение на одну из земель) по идее от недели до месяца будет идти..
земли в т.ч. нужны какраз чтобы вводить новичков.. новичок стартует на своей земле, выполняет туториал - мочит варваров, города захватывает, и потом его в большой мир выпускают. окружающие видят - опа, появилась земля. можно нападать, союз заключать ну и т.п.; чтобы сразу не сожрали его думаю должна быть система такая, что вопервых лишняя земля тебе ничего не дает кроме головняка покуда ты не можешь уделять ей достаточно внимания. во вторых новичка можно завассалить, так что он будет эту землю окучивать, отбиваться от вражеских посягательств и отдавать тебе часть доходов. ну и если что ты можешь отправить войска на помощь ему, или наоборот его призвать в поход.

iDesperado
22.01.2013, 17:25
земли небольшие, аналог провинций. кампания (оборона или нападение на одну из земель) по идее от недели до месяца будет идти..
земли в т.ч. нужны какраз чтобы вводить новичков.. новичок стартует на своей земле, выполняет туториал - мочит варваров, города захватывает, и потом его в большой мир выпускают. окружающие видят - опа, появилась земля. можно нападать, союз заключать ну и т.п.; чтобы сразу не сожрали его думаю должна быть система такая, что вопервых лишняя земля тебе ничего не дает кроме головняка покуда ты не можешь уделять ей достаточно внимания. во вторых новичка можно завассалить, так что он будет эту землю окучивать, отбиваться от вражеских посягательств и отдавать тебе часть доходов. ну и если что ты можешь отправить войска на помощь ему, или наоборот его призвать в поход.
вот в вассальные навороты я тоже не верю. а е-цив, галакси в 70% случаев никто до конца не бьется. подозреваю и тут будут бросать игру и регистрировать новый аккаунт, что бы не сидеть под хозяином. почему то все себя мнят Императором, а не вассалом.
кстати а как в цив4(5) мультиплеере ? многие бьются до конца или бросают сразу как становится понятен исход ?

Peter
22.01.2013, 17:31
вот в вассальные навороты я тоже не верю. а е-цив, галакси в 70% случаев никто до конца не бьется. подозреваю и тут будут бросать игру и регистрировать новый аккаунт, что бы не сидеть под хозяином. почему то все себя мнят Императором, а не вассалом.
кстати а как в цив4(5) мультиплеере ? многие бьются до конца или бросают сразу как становится понятен исход ?
в цивилизацию я играю только в сингл
а в путях истории вполне люди в командах играют, при том годами. и на второстепенных ролях все равно интересно играть было, выполнять какието локальные задачи. главное чтобы командная игра была осмыслена. если есть задачи для вассалов и они могут почуствовать свою важность - тогда это будет интересно и они будут играть с удовольствием. в спортивных играх не все игроки капитаны команды тем не менее удовольствие получает не только капитан. и тем более если у любого есть принципиальная возможность самому стать им.

iDesperado
22.01.2013, 17:54
в цивилизацию я играю только в сингл
а в путях истории вполне люди в командах играют, при том годами. и на второстепенных ролях все равно интересно играть было, выполнять какието локальные задачи. главное чтобы командная игра была осмыслена. если есть задачи для вассалов и они могут почуствовать свою важность - тогда это будет интересно и они будут играть с удовольствием. в спортивных играх не все игроки капитаны команды тем не менее удовольствие получает не только капитан. и тем более если у любого есть принципиальная возможность самому стать им.
одно дело добровольная команда, другое дело когда у тебя ресурсы автоматом отстегиваются в пользу твоего врага, который отторг часть твоих территорий. не очень ясно какой может смысл платить врагу и "выполнять какието локальные задачи", если всегда есть возможность зарегистрировать новый аккаунт для решения глобальных задач ?
а командные да, должно быть прикольно. я не играл, но в галакси был вариант Team и Академия, где бились команды. в Академии командам давали в нагрузку новичков, на обучение.

Peter
22.01.2013, 18:15
одно дело добровольная команда, другое дело когда у тебя ресурсы автоматом отстегиваются в пользу твоего врага, который отторг часть твоих территорий. не очень ясно какой может смысл платить врагу и "выполнять какието локальные задачи", если всегда есть возможность зарегистрировать новый аккаунт для решения глобальных задач ?
а командные да, должно быть прикольно. я не играл, но в галакси был вариант Team и Академия, где бились команды. в Академии командам давали в нагрузку новичков, на обучение.
вассалитет это по сути не захват а покровительство. ты просишься в то королевство какое тебе нравится, могут не принять еще. тогда основываешь свое и пытаещься выжить. это стандартный геймплей в онлайн стратегиях типа путей истории.

если тебя захватили и вассализировали насильно - или начинаешь сначала, или стокгольмский синдром срабатывает, или ты продолжаешь свою землю развивать и ждешь удобного случая чтобы эмансипироваться - зависит от личных отношений; или сбегаешь от захватчика туда где тебя приютят, выделят землицу.

Aku_Aku
22.01.2013, 19:14
в аркануме насколько я знаю можно выбирать то ли будет реалтайм то ли типа пошаг с экшн поинтами
не понятно как это относится к моему случаю

Ты спрашивал на тему "что будет максимально комфортно", я и ответил. Из того что сам наработал.
Но оно, конечно же сильно сложно.

Потому, действительно лучше остановится на одном из перечисленных пунктов, только:
свободный и самомодерируемый графики -- не катят,
никто не будет заморачиватся.

Самое реалистичное -- фиксированное количество шагов (я играл в СпейсЦив, там это обычно 1 час),
но раз в сутки -- слишком мало,
да и, оно сильно зависит от плотности событий.

Peter
22.01.2013, 19:38
но раз в сутки -- слишком мало,
да и, оно сильно зависит от плотности событий.
зависит прежде всего от кол-ва времени на игру которое игрок считает целесообразным выделить.
например я играю в warbarons, и для меня раз в сутки - слишком много.
раз в час - не могу представить. это надо не работать и не спать, только играть с утра до утра. или пропускать события. все равно что реал тайм.
я хочу прежде всего сделать игру которая не заставляет тебя играть в нее.

General
22.01.2013, 19:43
3д модели дешевле спрайтов? Ого, не знал

Yorick
22.01.2013, 20:47
вот в вассальные навороты я тоже не верю. а е-цив, галакси в 70% случаев никто до конца не бьется. подозреваю и тут будут бросать игру и регистрировать новый аккаунт, что бы не сидеть под хозяином. почему то все себя мнят Императором, а не вассалом.
кстати а как в цив4(5) мультиплеере ? многие бьются до конца или бросают сразу как становится понятен исход ?
ИМХО рейтинги как раз здесь и помогают, если правильно формулу построить: если чел бросил игру - рейтинг должен хорошо проседать, и даже не важно - бросил или просто спецом быстро проиграл, слил: если по формуле человеку выгодно биться до последнего - это правильная формула рейтинга.

Peter
31.01.2013, 13:58
продолжаю разработку..

в январе отдыхал и занимался дизайном, в феврале-марте буду кодить (смотря насколько хватит свободного времени). весной, скорей всего в апреле, будет второй тест. будут переделаны битвы, добавлены формации и еще некоторые вещи, улучшен интерфейс (а точнее создан - сейчас его почти что нет). далее все продумано на год вперед (примерно за такое время планирую закончить игру).

кто программист и хочет помочь - есть две задачи
1) генерация карты
2) визуализация битвы
первое можно делать на .net или native (с++, delphi и т.п.) языке, т.к. оно будет работать на сервере.
второе - любой .net язык (но лучше c#), т.к. будет работать на клиенте.
так что обращайтесь

sweeper
31.01.2013, 14:04
кто программист и хочет помочь - есть две задачи
1) генерация карты

первое можно делать на .net или native (с++, delphi и т.п.) языке, т.к. оно будет работать на сервере.

так что обращайтесь
Спеки есть?

Peter
31.01.2013, 14:32
Спеки есть?

карта из тайлов, прямоугольная
(хотя может лучше сделать чтоб на вход подавался граф связей между тайлами? - т.о. можно отвязаться от формы тайлов, универсальный получится вариант)

местность характеризуется типом ландшафта - вода, равнина, холм, гора
и типом "покрытия" - луг, степь, пустыня, лес, болото

перед генерацией должна быть возможность задать представленность тех или иных ландшафтов (много - немного - мало - очень мало - нет).
например: много равнины, мало холмов, очень мало воды (реки/озера), нет гор, нет луга, много степи, мало пустыни, нет леса, нет болота
а также тип организации водных тайлов: побережье (вода с 1-2 краев карты), мыс (вода с 3 краев), остров (с 4х), суша (только реки и озера), бассейн реки (длинная река между двумя любыми краями карты)

ps: ладно.. пусть будет прямоугольная. с гексами нет времени заморачиваться
значит на входе ширина, высота, тип воды и набор параметров (массив) - представленность разных типов местности.

Yorick
31.01.2013, 14:38
карта из тайлов, прямоугольная
(хотя может лучше сделать чтоб на вход подавался граф связей между тайлами? - т.о. можно отвязаться от формы тайлов)
Надеюсь, ты не предполагаешь провинции в стиле Парадоксов?

Peter
31.01.2013, 14:43
Надеюсь, ты не предполагаешь провинции в стиле Парадоксов?

на оперативной карте - клетки, скорей всего квадратные (но может и гексы.. хотя вряд ли)
ты ж участвовал в тесте, видел все своими так сказать глазами

Yorick
31.01.2013, 14:45
на оперативной карте будут клетки, скорей всего квадратные (но может и гексы.. хотя вряд ли)
ты ж участвовал в тесте, видел все своими так сказать глазами
Да видел конечно, но тут же у вас обсуждение по изменениям уже идет, "оперативная карта" - значит и другие предполагаются, вот я и боюсь, что с самого начала охоту провинциями мне отобьете :)

sweeper
31.01.2013, 14:53
карта из тайлов, прямоугольная
(хотя может лучше сделать чтоб на вход подавался граф связей между тайлами? - т.о. можно отвязаться от формы тайлов, универсальный получится вариант)Если не принимать во внимание физические размеры тайлов на местности, должно работать.

местность характеризуется типом ландшафта - вода, равнина, холм, гора
и типом "покрытия" - луг, степь, пустыня, лес, болото
Процесс построения карты -- процесс выбора типа ландшафта для каждого тайла, и типа покрытия?


перед генерацией должна быть возможность задать представленность тех или иных ландшафтов (много - немного - мало - очень мало - нет).
например: много равнины, мало холмов, очень мало воды (реки/озера), нет гор, нет луга, много степи, мало пустыни, нет леса, нет болота
а также тип организации водных тайлов: побережье (вода с 1-2 краев карты), мыс (вода с 3 краев), остров (с 4х), суша (только реки и озера), бассейн реки (длинная река между двумя любыми краями карты)

ps: ладно.. пусть будет прямоугольная. с гексами нет времени заморачиватьсяНу и я хотел бы более конкретно по техническим вопросам. Формат входных данных, формат выходных данных; доступные ресурсы (логи?) Как это всё будет вызываться? Кстати, какая ОС на сервере? Можно через мыло.

Yorick
31.01.2013, 15:06
Процесс построения карты -- процесс выбора типа ландшафта для каждого тайла, и типа покрытия?
Ландшафт (http://ru.wikipedia.org/wiki/Географический_ландшафт) = геологический фундамент + рельеф (http://ru.wikipedia.org/wiki/Рельеф) (совокупность неровностей) + климат + поверхностные и подземные воды + типы почв + растительный покров + биоценоз (совокупность животных, растений, грибов и микроорганизмов).

Peter
31.01.2013, 15:07
Если не принимать во внимание физические размеры тайлов на местности, должно работать.
Процесс построения карты -- процесс выбора типа ландшафта для каждого тайла, и типа покрытия?
Ну и я хотел бы более конкретно по техническим вопросам. Формат входных данных, формат выходных данных; доступные ресурсы (логи?) Как это всё будет вызываться? Кстати, какая ОС на сервере? Можно через мыло.
зачем мыло, может еще кто заинтересуется
сервер - мой домашний комп, с 32х разрядной виндой

т.о. нужна 32-разрядная DLL под винду, с одной внешней функцией

на входе: ширина (int), высота (int), тип воды (int) и набор параметров (массив, int[9]) - представленность разных типов местности, задается числом 0..4 (нет..много).

на выходе, да, ландшафт и покрытие для каждого тайла: массив размера ширина*высота, структур формата { рельеф (int); покрытие (int) }

логи.. что за логи? можно без них

еще можно потом колбек добавить в параметры (просто указатель на функцию, параметры - текущая стадия работы генератора (int) и процент выполнения (int)).. к-рый будет моей программе сообщать как дела у библиотеки. но это не критично.

ps Йорик поправляет, заменил название ландшафт на рельеф.

Gromozeka
31.01.2013, 15:18
Ландшафт (http://ru.wikipedia.org/wiki/Географический_ландшафт) = геологический фундамент + рельеф (http://ru.wikipedia.org/wiki/Рельеф) (совокупность неровностей) + климат + поверхностные и подземные воды + типы почв + растительный покров + биоценоз (совокупность животных, растений, грибов и микроорганизмов).
Думаешь бактерии в 2Д на фоне леса тормозить графику не будут?:cool:

iDesperado
31.01.2013, 15:22
Peter (http://www.civfanatics.ru/members/946-Peter), мне казалось ты говорил, что карта в картинку генерится, где пиксель = рельеф поверхности. я чего-то путаю ?

Yorick
31.01.2013, 15:23
ps Йорик поправляет, заменил название ландшафт на рельеф.
Чем могу, хоть мелочами :) Надеюсь, понятно, что это я не в качестве придирок или выпендривания, а для пользы - ПКМ как я ее понимаю. Может это и неважно, а может и от удобства модели потом будет зависеть удобство программирования.

В "покрытие" что входит - почвы, вода, растительность, животные? Вот в Циве была "степь" и "луг", где переводили "равнина", где "поле": в оригинале было "plains" (равнины) и "grassland" (луг, пастбище). Что запутывает - тут смесь разных классификаций: луг - РАСТИТЕЛЬНОСТЬ во влажных условиях, не обязательно на равнине; пастбище - это когда уже живность пасется; степь - это уже описание ландшафта, т.е. КОМПЛЕКСА признаков: 1. равнина 2. бедная водой, но 3. КАК РЕЗУЛЬТАТ растет скудная трава, и может даже и живность пастись, но не в больших масштабах.

Т.е. применительно к игре: если планировать снабжение, то в степи немного коней может долго пастись; большая же конная армия все быстро сожрет и кони быстро передохнут без запасов фуража. На лугу получше.

Наверное, это и заставляло кочевников кочевать по степи.

Животные: в Циве это были ресурсы на клетке, а у вас как?

Peter
31.01.2013, 15:32
в покрытие входит тип покрытия. разница между лугом и степью - луг зеленый, степь желтоватая.. для хозяйственной деятельности разную ценность будут иметь эти тайлы.

кочевали да, выедали траву и передвигались на новое место. хотя в принципе они могли б и на одном месте находиться, но для этого стадо должно быть маленькое. если стадо огромное то на одном месте никак не прокормить его. я так думаю.

скорей всего животные будут типа юнитов, пастись. и можно будет их украсть.


Peter (http://www.civfanatics.ru/members/946-Peter), мне казалось ты говорил, что карта в картинку генерится, где пиксель = рельеф поверхности. я чего-то путаю ?
она пока вообще не генерится
с картинки карта считывается (сейчас, это временное решение), т.к. картинку легко в пейнте нарисовать от руки.

Yorick
31.01.2013, 15:41
Кстати, в КтП2 были полярные горы: гора - рельеф; полярная - покрытие снегом (и льдом?) КАК СЛЕДСТВИЕ КЛИМАТА. И отсюда - отсутствие растительности. Ну и почти отсутствие животных.


в покрытие входит тип покрытия. разница между лугом и степью - луг зеленый, степь желтоватая.. для хозяйственной деятельности разную ценность будут иметь эти тайлы.
Вода - важная часть жизни и игры. В Циве река то по клетке была, то между клетками. По идее на лугах колодцы можно строить. в степи вряд ли.


кочевали да, выедали траву и передвигались на новое место. хотя в принципе они могли б и на одном месте находиться, но для этого стадо должно быть маленькое. если стадо огромное то на одном месте никак не прокормить его. я так думаю.
Ну да, я ж об этом: чтоб поведение народов, КАК И В РЕАЛЕ, зависело от географии!


скорей всего животные будут типа юнитов, пастись. и можно будет их украсть.
А будешь различать диких и домашних? Угнать можно только домашнее стадо, на диких можно либо охотиться, либо приручать - приручать долго, и сразу стадо не приручишь; домашние - массовые стада.

P.S. а графику готовую ни откуда не хотите взять, хотя бы для начала, для макета - потом, если дело пойдет, можно уже будет и рисовать. Если с Цивой опасно связываться - то можно из КтП2 взять, она покрасивше даже, чем в Цив3:

6035

Aku_Aku
31.01.2013, 15:49
как вариант... не хочеш рассмотреть вариант не с тайлами, а с гридом?
по сути оно почти то же самое, но с гридом выглядит несколько лучше

iDesperado
31.01.2013, 16:21
кто программист и хочет помочь - есть две задачи
1) генерация карты
2) визуализация битвы

тут я врядли помошник, но через какое-то время думал взяться поизучать джаву. наверно мог бы какую-то вебную обвязку такой игры пробовать на джава сделать. например систему обмена дипломатической почтой, регистрация договоров между игроками, запись в партии. хотя если делать с прицелом на хостинг, наверно разумней на пхп

Yorick
31.01.2013, 16:31
например систему обмена дипломатической почтой,
С возможностью перехвата противником.

регистрация договоров между игроками,
Вот кстати да: что бы могло хоть как-то заставлять игрока выполнять условия договора? То, что нарушение публичного договора опустит репутацию; да и секретный договор должен иногда всплывать.

iDesperado
31.01.2013, 16:56
Вот кстати да: что бы могло хоть как-то заставлять игрока выполнять условия договора? То, что нарушение публичного договора опустит репутацию; да и секретный договор должен иногда всплывать.
в галакси мне нравиться система (на логику игры она не влияет, чисто информационная).




Пошлите серверу текст договора с первой строчкой следующего вида:
#treaty <GameName> <Password> <Race1> [<Race2> ... <RaceN>]
Сервер зарегистрирует договор, присвоит ему некоторый идентификатор (ID) и разошлет текст, всем упомянутым в первой строчке, расам, с просьбой ратифицировать этот договор.
Расы могут согласиться с текстом договора и послать в приказе строчку:
O TREATY SIGN <ID>
(ВАЖНО!!! Раса - автор договора, тоже должна его подписать)
или отклонить договор командой:
O TREATY REFUSE <ID>
при отказе от подписания рассылается уведомление немедленно, что мол такая-то раса отказалась подписывать, и договор уничтожается, а при подписании договора, уведомление рассылается только когда договор вступил в силу, т.е. с момента его подписания последним участником.
Уже подписанный договор может быть разорван в любой момент времени командой:
O TREATY BREAK <ID>
при этом всем участникам автоматически высылается уведомление о прекращении действия договора.
После подписания, или после разрыва (не путать с отказом от подписания), договор можно опубликовать на "стенке". Делается это командой:
O TREATY PUBLISH <ID>
договор выкладывается на всеобщее обозрение со всей историей подписания (и разрыва, если он имел место).
Список всех договоров в игре с участием Вашей расы, можно запросить через систему запросов (http://pbem.uplanet.ru/pbem/DGOsob.aspx#querysystem).
#query treaties <GameName> <Password>

стенка - е-майл рассылка, на которую подписаны участники партии.
зы. только облагородить веб интерфейсом, а то команды никто писать не будет ...

Yorick
31.01.2013, 17:04
Увидев ник Дэсперадо, вспомнил еще раз, что Раш Измайлов взял графику из Цив2 - во многом из-за этого, ИМХО, смог доделать e-civ - т.к. в результате этого смог сосредоточиться на главном - геймплее.

Peter
31.01.2013, 17:41
Вот кстати да: что бы могло хоть как-то заставлять игрока выполнять условия договора? То, что нарушение публичного договора опустит репутацию; да и секретный договор должен иногда всплывать.
да, дипломатию я хочу сделать продуманную. для многопользовательской игры это важно.


тут я врядли помошник, но через какое-то время думал взяться поизучать джаву. наверно мог бы какую-то вебную обвязку такой игры пробовать на джава сделать. например систему обмена дипломатической почтой, регистрация договоров между игроками, запись в партии. хотя если делать с прицелом на хостинг, наверно разумней на пхп
серверную обвязку писать надо будет в последнюю очередь (не раньше следующей зимы наверно), и она будет играть роль сугубо информационную. все действия типа дипломатии, партий и т.п. будут производиться прямо из игры.


как вариант... не хочеш рассмотреть вариант не с тайлами, а с гридом?
по сути оно почти то же самое, но с гридом выглядит несколько лучше
а в чем разница? что за грид?



А будешь различать диких и домашних? Угнать можно только домашнее стадо, на диких можно либо охотиться, либо приручать - приручать долго, и сразу стадо не приручишь; домашние - массовые стада.

P.S. а графику готовую ни откуда не хотите взять для начала, для макета
для начала мне хватает той графики что есть
дикие животные будут неявно присутствовать. если и будут как-то отображаться то только в виде украшения.

Peter
04.02.2013, 18:40
Для тех кто захочет помочь, еще одна задачка.
Визуализация параллельных ходов. Конечно, можно показывать движение каждого юнита, но тогда получится много избыточной информации. Например, два юнита движутся параллельно на близком расстоянии - выходит два раза игроку будет показано практически одно и то же, только с разной центровкой экрана. Выход здесь мне видится в том, чтобы улавливать такие моменты, когда несколько юнитов проходят поблизости друг от друга, и показывать их движения один раз. Центрироваться экран должен при этом по какому-то особому алгоритму, чтобы захватывать по возможности одновременные движения нескольких юнитов.

Для наглядности я нарисовал картинки. Три юнита движутся по карте (три трека из шариков). Два из них сливаются в один и продолжают движение, третий выруливает с юга и движется параллельно со "слитым". Разбить визуализацию можно на 5 "историй" (в одну историю движения не умещаются т.к. не влезают на один экран, но прямоугольники показывают истории а не экраны. можно представить что экран захватывает скажем 4 кружка в высоту и 4 в ширину): 1) первый юнит движется, 2) второй юнит движется, 3) оба движутся, сливаются и движутся дальше, 4) третий движется, 5) движутся 1-2 и 3 параллельно
http://s11.postimage.org/3w8yxzt3n/stories.png
Вообще тут есть всякие нюансы, например юниты могут двигаться в разных направлениях...
также время движения... например третий юнит мог пробежать свой маршрут до того как юнит 1-2 вообще дошел до этих мест.
в некоторых случаях нельзя перемещения юнитов изолировать друг от друга, т.е. какая-то часть пути юнита будет показана дважды.
http://s18.postimage.org/jgvsj9bll/stories2.png

будут какие идеи по алгоритму - высказывайте.
вообще идеально было бы если б кто-то его реализовал!
входные данные:

1) информация о движении юнитов (список юнитов, у каждого юнита список перемещений, перемещение характеризуется номером тика и координатами тайла. перемещения всегда делаются не далее чем на соседний тайл)

2) ширина и высота экрана в тайлах


p.s. кстати, как там ходы показывались в e-civ?

iDesperado
05.02.2013, 22:39
p.s. кстати, как там ходы показывались в e-civ?

никак. на клиент приходил отчет с финальным положением юнитов. прошедшие битвы разве, что указывались на карте.
по алгоритму как-то не понял связи с ec2, у тебя же как в е-цив показывался финальное положение юнитов и бегунок, которым можно было отматать назад. что-то коренным образом меняется ?

Peter
06.02.2013, 06:13
никак. на клиент приходил отчет с финальным положением юнитов. прошедшие битвы разве, что указывались на карте.
по алгоритму как-то не понял связи с ec2, у тебя же как в е-цив показывался финальное положение юнитов и бегунок, которым можно было отматать назад. что-то коренным образом меняется ?

крутить бегунок не совесм удобно, так можно что-то пропустить. не бдуешь же становиться в каждую точку карты и накручивать там бегунок, чтобы посмотреть что произошло. хоть положения вражеских юнитов и отображаются на миникарте, во время прокрутки, но они там в виде маленьких кружочков и какое-то мелкое движение можно пропустить. еслиб в начале нового хода можно было посмотреть "видео"-рапорт было бы гораздо лучше.

iDesperado
06.02.2013, 12:49
крутить бегунок не совесм удобно, так можно что-то пропустить. не бдуешь же становиться в каждую точку карты и накручивать там бегунок, чтобы посмотреть что произошло. хоть положения вражеских юнитов и отображаются на миникарте, во время прокрутки, но они там в виде маленьких кружочков и какое-то мелкое движение можно пропустить. еслиб в начале нового хода можно было посмотреть "видео"-рапорт было бы гораздо лучше.

имхо "видео" сложный и плохой вариант. наверняка это будет скучное занятие сидеть и смотреть передвижения союзников, народ начнет перематывать и все равно пропускать. может подумать в другую сторону, как-то на финальной карте отрисовывать пунктиром передвижения ? сделать галочку, отобразить перемещения противников/союзников. места которые покажутся интересными, я бегунком пристально поизучаю. наверно можно цветами пунктира силу противника обозначать и тоже как-то фильтровать, что бы не отвлекаться на слабых разведчиков, если нужно.

Snake_B
06.02.2013, 12:55
наверняка это будет скучное занятие сидеть и смотреть передвижения союзников, народ начнет перематывать и все равно пропускать.

ну, сделать как в циве... показывать/не показывать передвижения своих/союзников/врагов

Yorick
06.02.2013, 13:29
Или еще вариант, наверное более сложный в реализации:

1. дать возможность "выбрать" какой-то юнит и отслеживать именно его передвижение; т.е. тот же бегунок, но в "фокусе" один и тот же юнит

2. в фокусе - точка на карте (город).

Peter
06.02.2013, 13:47
Или еще вариант, наверное более сложный в реализации:

1. дать возможность "выбрать" какой-то юнит и отслеживать именно его передвижение; т.е. тот же бегунок, но в "фокусе" один и тот же юнит

2. в фокусе - точка на карте (город).
ну это как раз не сложно


имхо "видео" сложный и плохой вариант. наверняка это будет скучное занятие сидеть и смотреть передвижения союзников, народ начнет перематывать и все равно пропускать. может подумать в другую сторону, как-то на финальной карте отрисовывать пунктиром передвижения ? сделать галочку, отобразить перемещения противников/союзников. места которые покажутся интересными, я бегунком пристально поизучаю. наверно можно цветами пунктира силу противника обозначать и тоже как-то фильтровать, что бы не отвлекаться на слабых разведчиков, если нужно.

про "треки" (как я их называю) я уже думал, они у меня в плане
они были в игре "колесницы войны" (и в "спартанцах" о которых Аку все время пишет наверняка тоже)
перемещения отображаются линиями, начальная точка кругляшком, конечная - отрядом, над отрядом флаг размер к-рого отображает силу отряда.

https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/507d21d24172aa861068c8c4/507d2622eee855bf31614851/b88f9020adb0ad94eaaf6c0b96d9f70e/56040018.jpg

еще я думаю привязать ползунок к колесу мыши, чтобы не надо было лазить в низ окна.
как предлагает Йорик, сделаю также чтобы при нажатии на юнит на нем центрировался экран и при последующей прокрутке истории показывалось т.о. его перемещение.

видео-отчет не думаю что будет сильно скучным и долгим. ведь мы судим щас по цивилизации, где
1. между движениями юнитов комп задумывается
2. движения происходят последовательно
и действительно очень утомляло например во второй части игры наблюдать как корабли ИИ бессмысленно тасуются в акватории.
в игре этого не будет, все движения умещающиеся на экране показываются одновременно. т.о. будут показаны сначала несколько движений имевших место на периферии, а затем "гуща событий" (одно или два места интенсивных перемещений большого кол-ва юнитов).
главная проблема в том что алгоритм тут явно не тривиальный должен быть..

Yorick
06.02.2013, 13:58
про "треки" (как я их называю) я уже думал, они у меня в плане
они были в игре "колесницы войны" (и в "спартанцах" о которых Аку все время пишет наверняка тоже)
перемещения отображаются линиями, начальная точка кругляшком, конечная - отрядом, над отрядом флаг размер к-рого отображает силу отряда.

Хорошие треки. И вообще графика хорошая - живая, мелкая, разборчивая.

Aku_Aku
06.02.2013, 14:32
про "треки" (как я их называю) я уже думал, они у меня в плане
они были в игре "колесницы войны" (и в "спартанцах" о которых Аку все время пишет наверняка тоже)
перемещения отображаются линиями, начальная точка кругляшком, конечная - отрядом, над отрядом флаг размер к-рого отображает силу отряда.

Не удивительно, разработчик -- один и тот же. ;)
А на карте -- какраз те гриды о которых я говорил.
Видиш, карта получается более гладкой и детализированой,
и разметка более плотная.

Peter
06.02.2013, 14:37
Не удивительно, разработчик -- один и тот же. ;)
А на карте -- какраз те гриды о которых я говорил.
Видиш, карта получается более гладкой и детализированой,
и разметка более плотная.
так я о том и говорю.
у них как у парадоксов, одна в сущности игра которую под разными названиями выпускают.
а что за гриды то?

Peter
19.02.2013, 09:28
переделал битвы, теперь есть деление боевого порядка (battle order) на формации (formations): центр (core), фланги (flanks), застрельщиков (skirmishers) и стрелков (ranged)

skirmishers обстреливают наступающего противника, затем отходят назад. ranged обстреливают центр противника и во время наступления и во время битвы, фланги бьются друг с другом и затем победители атакуют вражеских стрелков, а как разделаются с ними - центр. изначально были еще shockers но я их убрал, т.к. их различия с core были несущественные.

юнит (unit) состоит из групп (groups) однотипных воинов, каждой группе задаются боевые роли (combat roles) - одна или несколько из перечня возможных (например для лучников - застрельщики, стрелки), соответственно воины группы делятся на отряды (troops) между соответствующими формациями в равной пропорции.

http://gyazo.com/1902531d949c514a01fd9c5a0a27c82f.png

Yorick
19.02.2013, 22:09
Нифига себе сложность! Не перестарался? :)

И ведь все жестко установлено, никакими же параметрами не поиграешься?

Peter
20.02.2013, 06:32
Нифига себе сложность! Не перестарался? :)

И ведь все жестко установлено, никакими же параметрами не поиграешься?
да не, сложности тут нет особой. просто для всего придуманы термины чтобы не было путаницы.
"поиграться" можно ролями. например конники могут выполнять роли flankers или core, соответственно ты можешь поставить их на фланги, или в центр, или и в центр и на фланги. можно добавить конников с дротиками - они смогут выступать до кучи застрельщиками например. Т.е. можно компоновать юниты различным образом, в зависимости от того какие группы есть и какие роли они могут играть.

Aku_Aku
20.02.2013, 08:48
да не, сложности тут нет особой. просто для всего придуманы термины чтобы не было путаницы.
"поиграться" можно ролями. например конники могут выполнять роли flankers или core, соответственно ты можешь поставить их на фланги, или в центр, или и в центр и на фланги. можно добавить конников с дротиками - они смогут выступать до кучи застрельщиками например. Т.е. можно компоновать юниты различным образом, в зависимости от того какие группы есть и какие роли они могут играть.

Я бы рекомендовал убрать строгую зависимость кто где может стоять.
Это и код сделает проще (не надо будет придумывать термины ;) ).
И избавит от проблем... потому что, например в МОО3 тоже есть похожая зависимость... и она, довольно неудобна.
Вообще, с точки зрения геймдизайна, нужно стремится избегать "особых случаев"...
их все равно можно потом прилепить, а проблем с балансом меньше.

Peter
20.02.2013, 08:57
Я бы рекомендовал убрать строгую зависимость кто где может стоять.
Это и код сделает проще (не надо будет придумывать термины ;) ).
И избавит от проблем... потому что, например в МОО3 тоже есть похожая зависимость... и она, довольно неудобна.
Вообще, с точки зрения геймдизайна, нужно стремится избегать "особых случаев"...
их все равно можно потом прилепить, а проблем с балансом меньше.
может и один тип юнита тогда сделать?
проблем с балансом вообще не будет)

а можно поподробней про MOO3?

Aku_Aku
20.02.2013, 10:06
может и один тип юнита тогда сделать?
проблем с балансом вообще не будет)

да, это еще лучше
один тип, но с настраиваемыми параметрами ;)
см. например цив-эво



а можно поподробней про MOO3?

ну,
у них там идея (вроде здравая на первый взгляд) с формированием армий/флотов, но...
как у тебя, жестко забиты позиции и количества/типы корабле в этих позициях
из-за чего случается эпик фейл -- ты, со всем напряжением сил промышленности,
построил несколько новых мощных кораблей,
хочеш собрать их в флот... а оно тебе не дает, потому что ты там с их типами что-то напутал
или наделал только наступательных, а скаутов (которых и надо-то 1-2 штуки, и которые все равно расстреляют в первом же сражении) забыл.

Peter
20.02.2013, 10:16
да, это еще лучше
один тип, но с настраиваемыми параметрами ;)
см. например цив-эво
в смысле, конструктор юнитов?
не видел ни одной интересной реализации
и в любом случае мне это не подходит



ну,
у них там идея (вроде здравая на первый взгляд) с формированием армий/флотов, но...
как у тебя, жестко забиты позиции и количества/типы корабле в этих позициях
из-за чего случается эпик фейл -- ты, со всем напряжением сил промышленности,
построил несколько новых мощных кораблей,
хочеш собрать их в флот... а оно тебе не дает, потому что ты там с их типами что-то напутал
или наделал только наступательных, а скаутов (которых и надо-то 1-2 штуки, и которые все равно расстреляют в первом же сражении) забыл.
у меня нет обязательных требований к наличию типов.
можешь хоть из одного воина армию создать.

Aku_Aku
20.02.2013, 10:59
в смысле, конструктор юнитов?
не видел ни одной интересной реализации
да мне и по сеттингу не подходит.

я этого и не предлагал,
а просто отреагировал на твой коментарий.



у меня нет обязательных требований к наличию типов.
можешь хоть из одного воина армию создать.

да, но зависимость тип-позиция все равно присутствует
что ограничивает
почему не может быть конников с удаленной атакой?
конные лучники или драгуны например?
или почему мечники не могут атаковать с фланга?
или, лучники, почему их нельзя в центра?
например если это ополчение, типа как английские лучники, где все население училось стрелять
тем более за барикадой или на стенах (или ты решил отказатся от осад?)

конечно, твоя игра -- твои правила,
если по твоей задумке оно именно так нужно
я просто делюсь опытом/размЫшлениями по поводу

Peter
20.02.2013, 11:24
да, но зависимость тип-позиция все равно присутствует
что ограничивает
почему не может быть конников с удаленной атакой?
конные лучники или драгуны например?
или почему мечники не могут атаковать с фланга?
или, лучники, почему их нельзя в центра?
например если это ополчение, типа как английские лучники, где все население училось стрелять
тем более за барикадой или на стенах (или ты решил отказатся от осад?)


почему не может? может
я про конников с дротиками и написал. также могут и конные лучники быть.
легкие какие нибудь мечники на флангах
и т.п.
суть в том что разные воины выполняют разные задачи.
если ты ставишь тяжелого мечника на фланг этот фланг тут же перестает быть флангом если у врага там конница - конница легко обойдет тяжелую пехоту.
можно конечно придумывать всякие хитрые системы где определялось бы кто кого обошел и т.п. (и так по всем аспектам боя)
но более целесообразно прямо определять кто и как может использоваться. это и проще и понятнее для игрока.

осады (штурмы ты имел ввиду?) будут. там другой battle order, две формации - ranged и все остальные. ну может, еще можно добавить для защитников формацию "вылазка" к-рая будет по какимто правилам действовать мешая штурму,а для атакующих соответственно "прикрытие".

Aku_Aku
20.02.2013, 11:40
Как я уже выше писал, твоя игра -- твои правила,
я просто делюсь видением какие могут быть проблемы.

Yorick
20.02.2013, 12:26
В очередной раз жалко, что форумы разделены: сейчас хорошо бы послушать знатоков именно тактического боя, а в этой теме пару человек всего отписывается, и я точно не знаток тактики :(

Вопросы: ты как-то планируешь разделять войска на 1ю линию, 2ю и т.д. (вроде у тебя было пространственное расположение войск, но ты ж так и не выкладываешь где-то уже принятые вещи)?

если будут линии - то физическая ширина фронта предполагается?

Вот когда фланги "рубятся друг с другом" - по сути это то же самое, что и воины "центра"? есть ли разница в ударе центра - и с фланга (по идее удар с фланга должен быть сильнее)?

будет ли тыл - т.е. могут ли фланкеры ударить по обозу? по командованию/штабу?

Планируешь ли ограничивать в бою число стрел (патронов, снарядов)?

будет ли артиллерия - и если да, то как?

можно ли давать указания дальнобоям - по какой части врага стрелять?

будет ли "принцип подавления массой"?

будет ли этап схождения, как в е-цив?

если в бою полегли центровики - фланкеры могут вместо них встать в 1ю линию? если да - то только после полной гибели центра, или при каких-то условиях?

Пока остановлюсь, после ответов будут виднее другие вопросы.

Aku_Aku
20.02.2013, 12:56
Вот взял бы, и начал думать/предлагать как его сделать.
А то... тупо грузить вопросами -- не сильно сложно дело-то. %)

Yorick
20.02.2013, 13:01
Вот взял бы, и начал думать/предлагать как его сделать.
А то... тупо грузить вопросами -- не сильно сложно дело-то. %)Чтоб предлагать - надо знать, от чего отталкиваться: что а) уже есть, б) точно не подходит, в) уже обдумывается. А этого от Петера я никак не могу добиться :) Т.е. частично он иногда отвечает, но это размазано по теме - я все не могу упомнить, тем более что не в одном таком разговоре участвую - в разное время и в разных местах.

Но у Петера самая серьезная попытка, потому хотелось бы обсуждать ее технологично.

Peter
20.02.2013, 13:57
Вопросы: ты как-то планируешь разделять войска на 1ю линию, 2ю и т.д. (вроде у тебя было пространственное расположение войск, но ты ж так и не выкладываешь где-то уже принятые вещи)?
на картинке показано что в центре например два отряда стоят, конники и мечники.
отряды располагаются друг за другом, каждый отряд в один или несколько рядов
ширина фронта 8 чел, с прошлого тестирования не менялась. возможно будет зависеть от местности.


Вот когда фланги "рубятся друг с другом" - по сути это то же самое, что и воины "центра"? есть ли разница в ударе центра - и с фланга (по идее удар с фланга должен быть сильнее)?
да, по сути то же самое. но на флангах более скоростным воинам дается бонус.
если фланги нападают на центр (когда вражеские фланги уничтожены) хочу тоже сделать какието эффекты.


будет ли тыл - т.е. могут ли фланкеры ударить по обозу? по командованию/штабу?
обозов пока вобще нет


Планируешь ли ограничивать в бою число стрел (патронов, снарядов)?
пока нет


будет ли артиллерия - и если да, то как?
не знаю будет ли но если будет - это просто ranged воин


можно ли давать указания дальнобоям - по какой части врага стрелять?
нет
стреляют всегда по первому отряду противника


будет ли "принцип подавления массой"?
этот "принцип" реализуется естественным образом


будет ли этап схождения, как в е-цив?
уже есть но не как в ецив
берется скорость наступающего отряда и дальность стрелков, делится второе на первое и получается число раундов обстрела


если в бою полегли центровики - фланкеры могут вместо них встать в 1ю линию? если да - то только после полной гибели центра, или при каких-то условиях?
если центр убили, фланкеры продолжают так же сражаться как раньше но получают штраф к морали плюс их бьет отряд вражеского центра.

Yorick
20.02.2013, 15:31
на картинке показано что в центре например два отряда стоят, конники и мечники.
отряды располагаются друг за другом, каждый отряд в один или несколько рядов
Кто за кем стоит - игрок решает? на что влияет, если отряд А стоит за отрядом Б: А участвует в бою? если да - то есть разница для отряда, из какого ряда он бьется?


ширина фронта 8 чел, с прошлого тестирования не менялась. возможно будет зависеть от местности.

А что значит у тебя "ширина фронта" - поподробней?


да, по сути то же самое. но на флангах более скоростным воинам дается бонус.
если фланги нападают на центр (когда вражеские фланги уничтожены) хочу тоже сделать какието эффекты.
Насколько понимаю, при атаке с фланга защищающиеся несут бОльший урон и наверное что важнее - быстро падает боевой дух, если он учитывается. Т.е. есть шанс, что защитник просто побежит с поля боя (или частично). Кроме того, часть центра должна развернуться для боя с фланкерами, получив за время разворота хорошо по рогам.


этот "принцип" реализуется естественным образом

Как именно? (реализуется подавление массой)


уже есть но не как в ецив
берется скорость наступающего отряда и дальность стрелков, делится второе на первое и получается число раундов обстрела

Почти то же самое. Хотелось бы деталей: вот напр. в е-цив каждый отряд двигается со своей скоростью, что не всегда хочет игрок - напр. легкая конница скачет вперед, получает хороших звездюлей по дороге, налетает напр. на пикинеров и полегает. А у тебя как? как двигаются атакеры - вместе или как? увеличивается ли вероятность попасть/убойная сила с приближением?


если центр убили, фланкеры продолжают так же сражаться как раньше но получают штраф к морали плюс их бьет отряд вражеского центра.
Тут бы сделать какую более сложную и реалистичную зависимость: если напр на флангах 100 воинов, в центре 10 (ну так получилось) - то сотня не особо и заметит потерю десятка, чё ж их штрафовать так же, как если наоборот - сотня в центре и 10 по флангам?

(задаю вопросы методом мозгоштурма - т.е. понимая, что часть дилетанские. Но поддерживаю разговор в надежде на подход Главных Сил - знатоков тактики :) Коими должны быть игроки в Цив5 по определению).

Peter
20.02.2013, 17:10
Кто за кем стоит - игрок решает?
да


отряд А стоит за отрядом Б: А участвует в бою?
нет


А что значит у тебя "ширина фронта" - поподробней?
значит что в одном раунде боя между двумя отрядами участвует до 16 воинов, по 8 с каждой стороны
но воины со способностью reach "достают" дальше так что теоретически может участвовать больше (например 48 - по три первых ряда из двух отрядов пикинеров, reach=2 )


Как именно? (реализуется подавление массой)
если во вражеском ряду больше воинов то больше вероятность что кто-то из них ударит первым и убьет одного из противников до того как он сам кого-то ударит


как двигаются атакеры - вместе или как?
вместе


увеличивается ли вероятность попасть/убойная сила с приближением?
нет


Тут бы сделать какую более сложную и реалистичную зависимость: если напр на флангах 100 воинов, в центре 10 (ну так получилось) - то сотня не особо и заметит потерю десятка, чё ж их штрафовать так же, как если наоборот - сотня в центре и 10 по флангам?
они не из-за потерь штрафуются а из-за разрушения боевого порядка

Yorick
20.02.2013, 17:25
если во вражеском ряду больше воинов то больше вероятность что кто-то из них ударит первым и убьет одного из противников до того как он сам кого-то
Т.о. ты каждый раз устраиваешь Фермопилы, что несправедливо: в реале при 2-кратном численном перевесе соотношение потерь будет больше чем 2-кратное. И только защищая узкий перешеек - в твоем случае в 8 человек - потери первой линии будут равны у обеих сторон.

Peter
20.02.2013, 17:27
Т.о. ты каждый раз устраиваешь Фермопилы, что несправедливо: в реале при 2-кратном численном перевесе соотношение потерь будет больше чем 2-кратное. И только защищая узкий перешеек - в твоем случае в 8 человек - потери первой линии будут равны у обеих сторон.

не понял этот коммент

Yorick
20.02.2013, 17:35
не понял этот коммент
Представь бой в чистом поле, для простоты - только рукопашников: они рассыпались по полю, пусть у А двойной перевес перед Б. Среднестатистически против каждого рубаки из Б стоит 2 рубаки из А.

Ес-но - рассматриваем "при прочих равных условиях". 1 против двоих - это не 1/3 вероятность выжить, это почти наверняка смерть одиночки: пока ты отражаешь удар одного - другой сбоку или сзади тебя добьет (конечно, тут вообще можно рассматривать сложную математическую модель, со взаимным влиянием "троек" типа "случайно увидел спину врага из соседней тройки и заколол его", но это к Генералу, я упрощаю). Т.е. потери Б условно говоря на порядок выше, чем А.

Теперь рассматриваем бой в узком перешейке, типа при Фермопилах: в переднем ряду по 8 бойцов, на каждого из А приходится по одному бойцу из Б: 1й раунд - полегает одинаковое число бойцов каждой стороны, их место занимает следующие из 2й линии, снова бой - и т.д.: потери равные, пока не закончатся бойцы у Б (ну небольшой краевой эффект, когда у Б осталось меньше 8 бойцов).

Совем другой результат, а? Это и есть "принцип подавления массой" Штурмана.

Peter
20.02.2013, 17:48
так воины не в куче-мале сражаются когда все перемешаны в пропорции соотношения сил а в боевых порядках
количественое преимущество может реализовать тот кто окружает противника т.е. побеждает на флангах или разбивает центр

http://www.civfanatics.ru/entries/481-Ближний-бой
почитай посты этого автора и твои иллюзии рассеются (я надеюсь)

более многочисленный противник кроме окружения может еще получать преимущество из замены раненых/усталых на свежих но у меня это не реализовано еще
может добавлю потом.

p.s. и 8 это не фермопилы, это среднее число бойцов на фронт (а фронта два - центр и фланги; впрочем я думаю сделать три - один на центр и два на фланги). естественно численность юнитов тоже в этом порядке должна быть, до 100-150 воинов максимум гдето

Yorick
20.02.2013, 18:06
так воины не в куче-мале сражаются когда все перемешаны в пропорции соотношения сил а в боевых порядках
количественое преимущество может реализовать тот кто окружает противника т.е. побеждает на флангах или разбивает центр
Так у тебя ж несколько искусственное разделение на фланги и центр. В реале края центра становятся флангами. И только если у фланговой единицы особые задачи - напр. конница обходит врага сбоку - тогда только появляются особые условия боя.

И ты уже в такие нюансы боя пытаешься вдаваться - тактические построения, потом захочется тактикой боя поуправлять, потом психологию добавить... Нет, все это классно, но далеко не 1-степенное: боюсь, как бы увлекшись этим, ты не потратил время и желание на непервостепенное - тогда как главное, ИМХО, - чтоб заработала игра в целом, от модели боя это мало зависит, бой можно вылизывать и потом.


http://www.civfanatics.ru/entries/481-Ближний-бой
почитай посты этого автора и твои иллюзии рассеются (я надеюсь)

Судя по твоей ссылке, у вас разговор был немного о другом - о влиянии опытности бойца на бой. А я говорил о влиянии численного перевеса ПРИ РАВНЫХ УСЛОВИЯХ, т.к. анализировать все сразу - численный перевес, различие в опытности, построение, тактику боя, психологию и т.д. - очень сложно.



более многочисленный противник кроме окружения может еще получать преимущество из замены раненых/усталых на свежих
+1.


p.s. и 8 это не фермопилы, это среднее число бойцов на фронт (а фронта два - центр и фланги; впрочем я думаю сделать три - один на центр и два на фланги).
Ну не надо цепляться к числам: я сравнивал в общем, свободный по ширине бой - и бой в узком проходе.

Peter
20.02.2013, 19:39
В реале края центра становятся флангами. И только если у фланговой единицы особые задачи - напр. конница обходит врага сбоку - тогда только появляются особые условия боя.
у фланговой единицы всегда стоит задача обхода, она не является "особой".
края центра не могут быть флангами, т.к. это края центра. а если они фланги- то они уже не центр :)
основные силы противников (core) строются вдоль фронта в линию и эта линия имеет одну длину для обеих армий при условии что у них достаточно людей чтобы эту линию прикрыть (в моем случае 8 воинов). длина линии определяется разными факторами в т.ч. скоростями войск, возможностями командования, местностью и т.п.
т.е. в моем случае ты можешь представить что если бы одна из армий (самая типа хитрая :)) построилась фронтом в 16 воинов то лишние 8 с боков не успели бы получить приказ, подойти, развернуться и атаковать противника до того как битва была бы решена (то есть было бы по сути две битвы - с фронтом 8 а потом еще раз с фронтом 8, с приплюхавшими тактическими мутантами "флангами-краями центра"). если все же имеет место более широкий фронт - значит идет не одна тактическая битва а больше, соответственно в этих битвах принимают участие более двух юнитов на оперативной карте.



Судя по твоей ссылке, у вас разговор был немного о другом - о влиянии опытности бойца на бой. А я говорил о влиянии численного перевеса ПРИ РАВНЫХ УСЛОВИЯХ, т.к. анализировать все сразу - численный перевес, различие в опытности, построение, тактику боя, психологию и т.д. - очень сложно.

почитай его журнал
при грамотном построении численный перевес особой роли не играет
в конце концов маленький отряд строится в каре, стену щитов и т.п. и ты по два на одного ну никак не нападешь, разве что разобьешь строй. и по моей ссылке об этом можно понять.. косвенно.


Ну не надо цепляться к числам: я сравнивал в общем, свободный по ширине бой - и бой в узком проходе.
свободного по ширине боя не существует в природе
а узкий и широкий фронт являются таковыми только по отношению к численности всего войска
если твое войско в 100 раз больше эффективной ширины фронта значит нужно его разбить на 10-20 подразделений.

Peter
20.02.2013, 21:36
добавил в интерфейс инфу по выбранному юниту
чекбоксами отмечаются роли
плашки можно таскать мышью и менять местами, задавая боевой порядок
под ними будет изображение построения
т.о. отмечая флажки / меняя местами плашки наглядно будем видеть результат

http://s17.postimage.org/53bahhcr3/unit_info.png

Yorick
20.02.2013, 22:51
добавил в интерфейс инфу по выбранному юниту
чекбоксами отмечаются роли
У тебя конники отмечены и в ядре, и на фланге - а как указать, сколько их будет в ядре, а сколько на фланге?

Peter
21.02.2013, 06:29
У тебя конники отмечены и в ядре, и на фланге - а как указать, сколько их будет в ядре, а сколько на фланге?
поровну.
т.е. по 5
можно конечно и более тонкую настройку сделать, чтобы задавать пропорцию какуюто.. но мне кажется смысла это не сильно прибавит а интерфейс усложнит. так что скорее всего не целесообразно.
тестирование покажет :)

Yorick
21.02.2013, 11:50
поровну.
т.е. по 5
можно конечно и более тонкую настройку сделать, чтобы задавать пропорцию какуюто.. но мне кажется смысла это не сильно прибавит а интерфейс усложнит. так что скорее всего не целесообразно.
тестирование покажет :)
А, а я еще было подумал, что одна и та же десятка конников может выполнять любую из двух функций, по обстоятельствам.

Вообще я все больше укрепляюсь в мысли, что прорывной фишкой игры будет именно такой как у тебя и е-цив режим, одновременный пошаг: все же одновременные ходы намного сложнее поочередных, и чтоб осталась в игре стратегичность, а значит возможность точно рассчитывать время, события должны четко привязываться к какой-то временнОй сетке. Другое дело, что наверное это не должны быть равномерные и большие туры, а лучше куча мелких тиков, и каждый игрок отдавал приказы тогда, когда возникла необходимость - но средний (условно) объем приказов у игроков должен быть приблизительно равным.

Тогда и ждать всем одного придется пореже, и справедливость по времени, а значит и реализм будет.

Peter
21.02.2013, 12:06
Вообще я все больше укрепляюсь в мысли, что прорывной фишкой игры будет именно такой как у тебя и е-цив режим, одновременный пошаг: все же одновременные ходы намного сложнее поочередных, и чтоб осталась в игре стратегичность, а значит возможность точно рассчитывать время, события должны четко привязываться к какой-то временнОй сетке. Другое дело, что наверное это не должны быть равномерные и большие туры, а лучше куча мелких тиков, и каждый игрок отдавал приказы тогда, когда возникла необходимость - но средний (условно) объем приказов у игроков должен быть приблизительно равным.

Тогда и ждать всем одного придется пореже, и справедливость по времени, а значит и реализм будет.
я б не сказал что так уж прям намного они сложнее.
что значит средний объем приказов?
сколько прикажут - такой и будет объем. плюс, он будет ограничен параметрами командиров.
а что за временная сетка? и куча мелких тиков? не понимаю

Aku_Aku
21.02.2013, 12:09
Ты опять пробуеш рассуждать о том, в чем ничерта не понимаеш.
Возьми накачай наконец какую-то книгу о программировании игр,
и хоть полистай.
Не проблема (не особо большая) сделать твои одноврменные ходы,
проблема -- как его сделать играбельным.

Yorick
21.02.2013, 12:26
я б не сказал что так уж прям намного они сложнее.
что значит средний объем приказов?
сколько прикажут - такой и будет объем. плюс, он будет ограничен параметрами командиров.
а что за временная сетка? и куча мелких тиков? не понимаю
Вот смотри: тамагочи предполагает, что игрок, который постоянно сидит в игре а значит точнее ею управляет, скорее выигрывал, чем тот, кто заглядывает редко. Но в тамагочи серьезным людям играть некогда - потому для справедливости, равных возможностей используется тур - т.е. все СИНХРОННО дают команды через равные промежутки времени (ну дают команды когда могут, но начинают они выполняться синхронно).

Значит, чтоб игра не была слишком медленной, за тур должно проходить достаточно много событий - т.е. скорости у юнитов должны быть заметно больше, чем в Циве. А значит могут быть такие накладки: напр. твой линкор не успел достроиться всего 1 тик и ждет отправки весь следующий тур, а за это время какая-нить эскадра проиграла Цусимский бой; открытие стратегически важного острова произошло на 1м тике, и ты послал экспедицию с поселенцем только в следующий тур, а соперник увидел остров в последний тик предыдущего тура и тебя опередил.

Т.е. получается слишком большАя дискретность. А если оторваться от равномерных туров - перейти к асинхронному режиму, и каждый игрок сможет послать приказ в любой тик - тогда снова возвращаемся практически к тамагочи. Значит, надо стимулировать игроков висеть в игре ОДИНАКОВОЕ ВРЕМЯ - в среднем ес-но.

Как - вопрос непростой, но надеюсь решаемый, главное - осознать (или решить), что другого пути нет. Напр. затратами из казны на выполнение каждой команды (админрасходы), причем чем сложнее команда - тем дороже; просто учетом суммарного объема команд (?), но тогда игрок будет пытаться накопить запас команд, а в критический момент выстрелить пачкой команд - что нарушение реализма.


Ты опять пробуеш рассуждать о том, в чем ничерта не понимаеш.
Что-то у меня появляется желание просто поставить тебя в черный список и уже не пытаться выискивать полезные зерна в куче...

Peter
21.02.2013, 13:16
Значит, чтоб игра не была слишком медленной, за тур должно проходить достаточно много событий - т.е. скорости у юнитов должны быть заметно больше, чем в Циве.
в циву я играю сейчас 1 ход в день - и на это уходит куча времени (обдумывание хода, рассчеты, дипломатическая переписка и т.п. - до пары часов на ход)
это слишком медленно или нет?
пожалуйста, озвучивай цифры :)


А значит могут быть такие накладки: напр. твой линкор не успел достроиться всего 1 тик и ждет отправки весь следующий тур, а за это время какая-нить эскадра проиграла Цусимский бой; открытие стратегически важного острова произошло на 1м тике, и ты послал экспедицию с поселенцем только в следующий тур, а соперник увидел остров в последний тик предыдущего тура и тебя опередил.
экономические дела будут происходить не по тикам а по ходам
или даже супер-ходам (период в несколько ходов)
то, что кто-то раньше другого успевает что-то сделать это не избежно, и в этом вообще говоря весь смысл игры


Т.е. получается слишком большАя дискретность. А если оторваться от равномерных туров - перейти к асинхронному режиму, и каждый игрок сможет послать приказ в любой тик - тогда снова возвращаемся практически к тамагочи. Значит, надо стимулировать игроков висеть в игре ОДИНАКОВОЕ ВРЕМЯ - в среднем ес-но.
извини, опять не понимаю. зачем висеть в игре? сделал ход - свободен.

Yorick
21.02.2013, 13:29
в циву я играю сейчас 1 ход в день - и на это уходит куча времени (обдумывание хода, рассчеты, дипломатическая переписка и т.п. - до пары часов на ход)
это слишком медленно или нет?
пожалуйста, озвучивай цифры :)
Цифры, предпочтения - штука субъективная. Но думаю, таких игроков найдутся единицы. В е-цив говорят тоже часы уходили на ход - но там концепция игры посерьезнее, чем у Цивы, + одновременные ходы - что еще на порядок усложняет расчеты.


экономические дела будут происходить не по тикам а по ходам
или даже супер-ходам (период в несколько ходов)
то, что кто-то раньше другого успевает что-то сделать это не избежно, и в этом вообще говоря весь смысл игры
Это не смысл игры, это ее огромный минус - ДИСКРЕТНОСТЬ, будь она неладна. Т.е. игрок, отставший от другого на какой-то микропромежуток времени, что в реале скорее всего было бы незаметно - пролетает на целый "супер-ход" :(


извини, опять не понимаю. зачем висеть в игре? сделал ход - свободен.
Вот именно - сделал СУПЕР-ход. И если он действительно супер (а не просто слова) - то за этот супер отрезок времени в игре должно пройти куча событий. И как я уже говорил - это доискретность, резко портящая справедливость, а значит и удовольствие от игры.

Peter
21.02.2013, 13:59
Цифры, предпочтения - штука субъективная. Но думаю, таких игроков найдутся единицы. В е-цив говорят тоже часы уходили на ход - но там концепция игры посерьезнее, чем у Цивы, + одновременные ходы - что еще на порядок усложняет расчеты.
ничего там не посерьезнее, просто кривой геймплей. я читал топик Гоббельса про эту игру и там все ясно как день.
параллельные ходы там особой сложности не вносили, какой уж "порядок". юниты-то ходили на пару шажков..

то есть, ты считаешь что должно быть более одного хода в день? или что?


Это не смысл игры, это ее огромный минус - ДИСКРЕТНОСТЬ, будь она неладна. Т.е. игрок, отставший от другого на какой-то микропромежуток времени, что в реале скорее всего было бы незаметно - пролетает на целый "супер-ход" :(
ты не прав
если ты опоздал на поезд на минуту - он все равно уехал
можешь догнать конечно и запрыгнуть если опаздываешь на несколько секунд но это уже настолько мелкий нюанс что им можно, даже нужно пренебречь.

Yorick
21.02.2013, 14:32
ничего там не посерьезнее, просто кривой геймплей. я читал топик Гоббельса про эту игру и там все ясно как день.
Ты не топик, ты почитай руководство по е-цив, тогда оценишь, насколько она серьезнее Цивы - я имею в виду базовые, концептуальные понятия - шелухи может в Циве и больше.


параллельные ходы там особой сложности не вносили, какой уж "порядок". юниты-то ходили на пару шажков..
Представь и сравни 2 картины: пусть всего десяток игроков, у каждого пусть всего по паре десятков юнитов; в поочередном ходе как в Циве ты рассчитываешь ход ТОЛЬКО ОДНОГО юнита среди неподвижных 200 юнитов (в т.ч. и твои неподвижны) - или в одновременном ходе, ты РАСПИСЫВАЕШЬ ПРИКАЗЫ 20-ти юнитам, но при этом перебираешь в голове возможные ходы 180-ти вражеских и дружеских юнитов (ну пусть не все видны) - представляешь эту тучу комбинаций?! и ты хочешь сказать, что параллельный ход не сложнее как минимум на порядок поочередного хода?!! Я крайне удивлен :o


то есть, ты считаешь что должно быть более одного хода в день? или что?
Вообще не должно быть четких туров: каждый отдает приказ тогда, когда именно у него возникла необходимость; игра останавливается и ждет приказов пусть не на порядок, но РЕЖЕ, чем при 1-2... ходе в день/неделю...; для этого в игре должны быть стимулы пореже задавать условия останова.


ты не прав
Я предпочитаю более толерантную формулировку - "не согласен" :) Кто в конечном итоге прав, покажет будущее.


если ты опоздал на поезд на минуту - он все равно уехал
можешь догнать конечно и запрыгнуть если опаздываешь на несколько секунд но это уже настолько мелкий нюанс что им можно, даже нужно пренебречь.
Здесь не поезд: опоздание на ту же условную секунду может привести к гораздо большим потерям времени - к условным годам, к потерям целых островов, флотов, провинций, а в конечном счете и империй.

Aku_Aku
21.02.2013, 15:00
Что-то у меня появляется желание просто поставить тебя в черный список и уже не пытаться выискивать полезные зерна в куче...

А я, просто уже не знаю как с тобой разговаривать.
Ты постоянно толчеш воду в ступе, а на аргументы не реагируеш.
Прям какая-то китайская пытка водой (только не смей шутить, что мол оно кого-то настолько в конец достанет, что прямо и убедит... не смешно :(( ).



Т.е. получается слишком большАя дискретность. А если оторваться от равномерных туров - перейти к асинхронному режиму, и каждый игрок сможет послать приказ в любой тик - тогда снова возвращаемся практически к тамагочи. Значит, надо стимулировать игроков висеть в игре ОДИНАКОВОЕ ВРЕМЯ - в среднем ес-но.

Как - вопрос непростой, но надеюсь решаемый, главное - осознать (или решить), что другого пути нет. Напр. затратами из казны на выполнение каждой команды (админрасходы), причем чем сложнее команда - тем дороже; просто учетом суммарного объема команд (?), но тогда игрок будет пытаться накопить запас команд, а в критический момент выстрелить пачкой команд - что нарушение реализма.

Обычные ошибки геймдизайна.
Обсуждавшиеся на куче форумов много раз.
Без единого примера реализованых подобным игр,
кроме никому не известных быдло-поделий.
Достаточно просто представить себе,
как играеш в игру, где присутствуют такие "хитрые" извращения,
чтобы понять что никто в такое играть не будет.

Yorick
21.02.2013, 15:06
Обычные ошибки геймдизайна.
Обсуждавшиеся на куче форумов много раз.
Без единого примера реализованых подобным игр,
кроме никому не известных быдло-поделий.
Как цив-разведчику, тебе наверное равных нет :) Можешь кинуть ссылки на такие обсуждения на "куче форумов" и "быдло-поделки"?


Достаточно просто представить себе,
как играеш в игру, где присутствуют такие "хитрые" извращения,
чтобы понять что никто в такое играть не будет.
Я давно представляю себе и с удовольствием играл бы, и уже частично это реализовано в прототипе Петера - и я уже с удовольствием играл.

Aku_Aku
21.02.2013, 15:10
Как цив-разведчику, тебе наверное равных нет :) Можешь кинуть ссылки на такие обсуждения на "куче форумов" и "быдло-поделки"?

Кой черт запоминать ссылки на подобное?



Я давно представляю себе и с удовольствием играл бы, и уже частично это реализовано в прототипе Петера - и я уже с удовольствием играл.

Что частично реализовано?
Насильное ограничение времени хода?
"Плата" за отдачу приказов?

Yorick
21.02.2013, 15:14
Кой черт запоминать ссылки на подобное?
М-да, перехвалил я тебя...

Что частично реализовано?
Насильное ограничение времени хода?
"Плата" за отдачу приказов?
Ну это я немного преувеличил: реализованы одновременные ходы - как первый шаг в направлении реализма. Может, я уговорю Петера сделать и остальные шаги. ПКМ про одновременные ходы (именно ходы, не РТС) в играх близких к Циве, со времен кончины е-цив я не слышал.

Peter
21.02.2013, 16:20
Ты не топик, ты почитай руководство по е-цив, тогда оценишь, насколько она серьезнее Цивы - я имею в виду базовые, концептуальные понятия - шелухи может в Циве и больше.
да я читал. как раз таки в ециве шелуха.
а в циве все к месту. ну или почти все.


Представь и сравни 2 картины: пусть всего десяток игроков, у каждого пусть всего по паре десятков юнитов; в поочередном ходе как в Циве ты рассчитываешь ход ТОЛЬКО ОДНОГО юнита среди неподвижных 200 юнитов (в т.ч. и твои неподвижны) - или в одновременном ходе, ты РАСПИСЫВАЕШЬ ПРИКАЗЫ 20-ти юнитам, но при этом перебираешь в голове возможные ходы 180-ти вражеских и дружеских юнитов
ничего подобного. т.к. дальность хода конечна, имеет смысл рассматривать не всех юнитов в совокупности а группы юнитов, находящихся в непосредственной близости. т.е. по паре-тройке юнитов за раз. и тут уже разницы большой нет параллельно движутся они или по очереди. при планировании перемещения своих юнитов в пошаговой игре комбинаций получается наоборот больше, за счет большей свободы юнитов т.к. их действия определяются не общим временем а индивидуальными очками хода, а также за счет больших возможностей к анализу ситуации за счет того что положение противника детерминировано (к тому же враги неподвижны только во время твоего хода, а в их ход неподвижен будешь уже ты, и это тоже надо учесть). пошаговый режим похож на шахматы, а параллельный - на покер. первый более рационален, второй - психологичен :)


Вообще не должно быть четких туров: каждый отдает приказ тогда, когда именно у него возникла необходимость; игра останавливается и ждет приказов

то есть игра идет в реальном времени? и игроки должны сидеть прилепившись к мониторам чтобы не пропустить момент когда "возникнет необходимость"?


ждет приказов пусть не на порядок, но РЕЖЕ, чем при 1-2... ходе в день/неделю...
то есть игрок будет отдавать приказы реже чем раз в неделю?


Здесь не поезд: опоздание на ту же условную секунду может привести к гораздо большим потерям времени - к условным годам, к потерям целых островов, флотов, провинций, а в конечном счете и империй.
для человека опоздание на поезд может значить гораздо больше чем для империи потеря островов, флотов и провинций

Peter
21.02.2013, 16:38
"Плата" за отдачу приказов?
плата за отдачу приказов была в стратегиях KOEI, из которых родом тотал вар
там у лидера были "силы" к-рые он мог тратить на управление. и управлять всем-всем он поэтому не мог, т.к. силы ограничены.
подробностей правда не помню

ps
в правом нижнем углу - body 15/15, это оно
http://games.mail.ru/pic/pc/game/picture/83/a35b0.jpeg

Yorick
21.02.2013, 16:43
да я читал. как раз таки в ециве шелуха.
а в циве все к месту. ну или почти все.
Ну об этом наверное нет смысла дальше спорить: мы оба остаемся при своем мнении.


ничего подобного. т.к. дальность хода конечна, имеет смысл рассматривать не всех юнитов в совокупности а группы юнитов, находящихся в непосредственной близости. т.е. по паре-тройке юнитов за раз. и тут уже разницы большой нет параллельно движутся они или по очереди. при планировании перемещения своих юнитов в пошаговой игре комбинаций получается наоборот больше, за счет большей свободы юнитов т.к. их действия определяются не общим временем а индивидуальными очками хода, а также за счет больших возможностей к анализу ситуации за счет того что положение противника детерминировано.

Что-то я читал-читал, да так и не понял, почему у нас с тобой выводы диаметрально противоположные :( Вспомни Циву: когда на тебя прут несколько соперников - тебе приходится прогнозировать ходы далеко-о не 2-3х юнитов, а намного больше - а ведь еще движется экономика, наука, производство...

При чем здесь конечная дальность хода? Конечно, игрок видит (а заначит и анализирует) не все юниты противника - я это и говорил. Конечно, при анализе позиции каждого своего юнита ты рассматриваешь еще меньшее подмножество юнитов противника из того что видишь - но ведь это надо прикинуть для КАЖДОГО ИЗ ВСЕХ своих юнитов ОДНОВРЕМЕННО, учитывая всякие возможные неожиданности типа "армия А должна была соединиться с армией Б и ударить по врагу В, но армию А по дороге разбила внезапно появившаяся армия Г" - это ж комбинаторика, ФАКТОРИАЛЫ!

Что меня удивляет - у тебя ж в руках уже есть твой работающий прототип, попробуй сам серьезно поиграть в него, вспомни СОПОСТАВИМУЮ по числу юнитов ситуацию из Цивы - неужели ты скажешь, что твой прототип (режим е-цив) не будет намного сложнее Цивы?! А если все же скажешь (почему-то ты это все так же упорно повторяешь, как Аку что в играх нет ИИ, и что Цива не сложнее шахмат) - то давай дадим прототип циверам и соберем статистику - "что скажут джунгли"?

то есть игра идет в реальном времени? и игроки должны сидеть прилепившись к мониторам чтобы не пропустить момент когда "возникнет необходимость"?

Да шо ж ты делаешь противоположные выводы из моих слов?! НАОБОРОТ, игроки будут заглядывать в игру только тогда, когда там случилось только что-то требующее команд!


то есть игрок будет отдавать приказы реже чем раз в неделю?

Точно не скажу, но уж точно не раз в неделю: в такую игру будет скучно играть. Ну когда может понадобится его команда раз в день, но если пойдет жара - то может и раз в час, а когда и чаще - напр. ранняя эпоха, городов и юнитов мало, а пошла войнуха.

Но пока двое воюют - остальные могут и не замечать задержки: если их стоп-условия не выполняются - моделирование продолжается без запроса их команд!


для человека опоздание на поезд может значить гораздо больше чем для империи потеря островов, флотов и провинций
О, ну вот ты сам себя и опроверг: у нас же не Симсы, моделируем именно не человека а империи.


плата за отдачу приказов была в стратегиях KOEI, из которых родом тотал вар
там у лидера были "силы" к-рые он мог тратить на управление. и управлять всем-всем он поэтому не мог, т.к. силы ограничены.
подробностей правда не помню
Молодцы. А KOEI - это эти (http://ru.wikipedia.org/wiki/Koei)?

Peter
21.02.2013, 17:02
Что меня удивляет - у тебя ж в руках уже есть твой работающий прототип, попробуй сам серьезно поиграть в него, вспомни СОПОСТАВИМУЮ по числу юнитов ситуацию из Цивы - неужели ты скажешь, что твой прототип (режим е-цив) не будет намного сложнее Цивы?!
На тестировании я играл серьезно. И Генерал тоже кажется серьезно играл, оказал сопротивление :) Я бы не сказал что тут какаято особая сложность. Прикидываются не все возможные перемещения а только их характер - типа, будет ли этот юнит отступать, или нападать, или стоять на месте, или на соединение пойдет с другим. Хотя может это из-за неразвитости приказов. Но в общем я не вижу почему параллельные ходы должны быть сложнее.

может ты судишь по цивам до пятой, где у игрока считай один юнит был - stack of doom :)


игроки будут заглядывать в игру только тогда, когда там случилось только что-то требующее команд
понятно.


Ну когда может понадобится его команда раз в день, но если пойдет жара - то может и раз в час, а когда и чаще - напр. ранняя эпоха, городов и юнитов мало, а пошла войнуха.
если у двух игроков началась война а у остальных ничего не происходит - они будут очень долго ждать пока эта война кончится, будет эффект замедления времени.


моделируем именно не человека а империи
так и ход/тик не секунду, не минуту и не час представляет а гораздо больше

так например император Феодосий велел "наказать" население одного города, потом правда передумал - но было поздно, гонец уже уехал. В результате варварские наемники разорили Фессалонику и убили до 15 тысяч человек.


Молодцы. А KOEI - это эти (http://ru.wikipedia.org/wiki/Koei)?
да

Peter
21.02.2013, 17:25
Йорик, извини, я стер твое сообщение.
Нажимаю вместо "ответить" на "редактировать" - кнопки то рядом
не первый раз уже такое :(
но в общем может и не один стек в циве был а два - один для нападения, один для защиты.
в очень редких случаях больше.

Yorick
21.02.2013, 17:54
Йорик, извини, я стер твое сообщение.
Да фиг с ним.

Давай разберемся с главным. Мне всегда оппоненты возражали, что одновременные ходы (я их еще называл моделью бильярдного стола) СЛИШКОМ сложны для игрока, ты же чуть не единственный говоришь что они одинаковы или даже поочередный ход сложнее. Если б это говорил не ты, я б только посмеялся, один раз переспросил "почему" и даже не стал бы дальше спорить. Но ты и игрок в Циву, и создал достаточно интересный прототип - чего до тебя еще никто кроме Рашида Измайлова не делал.

Потому я действительно хочу попытаться разобраться в твоих аргументах. Но не знаю как: мне мои доводы кажутся простыми и железобетонными, но тебе ж они такими не кажутся? Давай попробуем разобраться. Жду твоих более подробных объяснений - почему ты не считаешь одновременные хода более сложными, чем поочередные.

Peter
21.02.2013, 18:02
Давай разберемся с главным. Мне всегда оппоненты возражали, что одновременные ходы (я их еще называл моделью бильярдного стола) СЛИШКОМ сложны для игрока
в master of orion были одновременные ходы (на стратегической карте) и кажется этого никто даже не заметил)
сложной считали эту идею наверно потому что ты говорил что там будут скрипты, ИИ и все такое.

в общем сложность зависит не столько от режима сколько от того что на нем "надстроено". в простейшем слчае можно сравнить крестики нолики и камень-ножницы-бумагу. крестики нолики, кажется, несколько сложнее :)