PDA

Просмотр полной версии : Твоя Цивилизация - браузерная RTS. Попытка создания



Страницы : [1] 2

MaiklIl
28.06.2012, 02:54
Привет всем Фанатикам Цивы! Меня звать Майкл, я - новичек на вашем сайте.
Обращаюсь к вам за помощью советами по реализации браузерной реалтайм-стратегии.
Начав играть в самые разные компьютерные игры уже почти два десятка лет назад
(самое яркое впечатление тех лет, конечно, это Цив1),
поиграв даже в известную некоторым из вас ПБЕМ e-civ, пока она была жива,
и в более современные браузерки, пришел к мысли, что в каждой игре чего-то не хватает.
А основное, имхо, было в ограниченности вариантов развития аккаунтов.
Малое количество наук - все изучают одни и те же.
Малое количество зданий и сооружений - все строят одни и те же.
Малое количество разновидностей войск - все делают одни и те же.
Людей много разных, каждый со своими предпочтениями игровыми, а вариантов развития обычно 5, ну 10, ну 50, не более.
Ну, и решил попробовать сам написать такую игру, в которой может быть огромное количество этих самых вариантов.
Вот, выношу на ваш суд идеи, как такого разнообразия достичь.

Первое.
Нужно ОГРОМНОЕ количество наук не очень сильно между собой завязанных.
И нужно усложнение возможности изучить много наук одним аккаунтом.
Тогда у разных игроков будет разный набор наук, тогда и будет многовариантность развития.
И каждый игрок будет отстаивать правильность именно ЕГО пути развития.
Такое усложнение можно сделать, введя условие: для изучения каждой последующей науки требуется на 10% больше научных баллов (с округлением до ближайшего целого),
чем на изучение предыдущей, какими бы они не были.
Например, для изучения первой науки надо 5 научных баллов, второй - 6 и т.д.
Примерные прикидки показывают, что одним акком можно изучить наук 200-250, из них сотня базовых, а всего в игре, например, 1000 наук, или еще больше.
Вот многовариантность развития по видам изученных наук.

Второе.
Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
Каждое построенное здание занимает какое-то количество квадратов площади.
И каждый населенный пункт имеет какую-то максимальную площадь.
И сумма площадей построек не может быть больше площади населенного пункта.
А если площадь позволяет, строй любые изученные здания в любом количестве.
Вот и еще многовариантность развития по разнообазной застройке своих городов.

Третье.
В игре не будет готовых воинов (мечник, или лучник, или всадник, и т.д.).
Есть огромный выбор разного оружия, брони, боеприпасов, снаряжения.
И каждого воина можно будет оснастить разным набором всех этих вооружений.
Вот и многовариантность в создании вооруженных сил.

Пишу игру я сам, и даже уже добился в этом небольших успехов, желающие могут оценить
http://yourciv.ru

Здесь у вас много описано интересных идей, правда, еще не все страницы прочитаны, много уж очень написано.
Некоторые идеи можно реализовать относительно просто, некоторые - посложней, а есть и которые вряд ли мне потянуть ((

Готов принять на себя первые порции помидоров ))

General
28.06.2012, 09:22
Посмотрел - впечатляет!!!

Peter
28.06.2012, 09:44
игра слишком хардорная, во первых совершенно не понятно что нужно делать, куда нажимать.
во вторых если бы даже было понятно, 1000 технологий/зданий это наверное перебор. Хотя если они называются еда-1 ... еда-10 то нормально.

AFro
28.06.2012, 10:03
Распараллеливание развития между несколькими аккаунтами предусматривается? Если "нет", то как-то контролируется? Торговля между аккаунтами, ятп не предусмотрена?

MaiklIl
28.06.2012, 10:26
Посмотрел - впечатляет!!!Спасибо! Надеюсь, благодаря вашим советам и замечаниям игра будет еще лучше.

игра слишком хардорная, во первых совершенно не понятно что нужно делать, куда нажимать.

там есть зачатки ФАКа, слева иконка с вопросительным знаком, в ней первые шаги описаны.
Если и после прочтения первых советов ФАКа вопросы останутся, сформулируйте их, плиз, и я постараюсь на них подробно ответить в дополнительных разделах ФАКа
Ну, и, конечно, ФАК будет разрастаться постепенно.


во вторых если бы даже было понятно, 1000 технологий/зданий это наверное перебор. Хотя если они называются еда-1 ... еда-10 то нормально.какая-то часть наук действительно 7-уровневая, с 1-го по 7-й, но есть и обычные.
каждая уровневая наука открывает соответствующее продвинутое здание этого уровня

MaiklIl
28.06.2012, 10:35
Распараллеливание развития между несколькими аккаунтами предусматривается?
Если "нет", то как-то контролируется?Не совсем понял, что такое "распараллеливание"?
Вы мульты имеете ввиду? Если мульты, то, считаю, что они в этой игре должны быть разрешены.
На начальном этапе они помогут освоиться и развиться, но по мере развития надобность в некоторых из них будет отпадать.

Торговля между аккаунтами, ятп не предусмотрена?Не просто предусмотрена, но и уже возможна. Прописана очень подробно, попробуйте, предварительно изучив Торговлю-1 и построив торговое здание.

Aku_Aku
28.06.2012, 14:07
А можно какие-то скрины?
Чтобы не заходить в игру, не регистрироватся.
Или какой анонимный демо-режим.

Aku_Aku
28.06.2012, 14:07
Ты регистрировался и заходил в саму игру? Или просто поглядел хелп?

MaiklIl
28.06.2012, 14:58
А можно какие-то скрины?
Чтобы не заходить в игру, не регистрироватся.
Или какой анонимный демо-режим.
Нет, пока нет демо-режима, а скрины есть в ФАКе.
Да и регистрация самая простая, элементарная.
Почему бы не зарегиться и не зайти?

Ты регистрировался и заходил в саму игру? Или просто поглядел хелп?Извиняюсь, это Вы к кому обращались?

Aku_Aku
28.06.2012, 15:25
А в чем РТСность?
Как я вижу, так там обычный ХТМЛ... даже без АЯКСа???

Aku_Aku
28.06.2012, 15:26
А чем оно на серверной стороне обрабатыватеся?
Какое количество текущих пользователей (кстати, почему на сайте подобная инфа не указывается?) и на скольких рассчитано?

MaiklIl
28.06.2012, 15:47
А в чем РТСность?
RTS расшифровывается как real-time strategy, или, если по-русски, стратегия в реальном времени.

Как я вижу, так там обычный ХТМЛ... даже без АЯКСа???
Ну, почему же только обычный HTML. Там есть еще и PHP, и MySQL, и JavaScript.
Если нужно будет, применим и AJAX, эту технологию я применяю в другой проге, написанной для своего бизнеса.
Готов выслушать конкретные предложения по использованию аякса в этой игре.

А чем оно на серверной стороне обрабатыватеся?
PHP и MySQL

Какое количество текущих пользователей (кстати, почему на сайте подобная инфа не указывается?) и на скольких рассчитано?Игра еще не готова полностью, некоторые функции еще не дописаны. Но она пишется, а играть в нее можно уже сейчас )) правда, дизайн хромает, дизайнер из меня никакой ((

Aku_Aku
28.06.2012, 18:14
RTS расшифровывается как real-time strategy, или, если по-русски, стратегия в реальном времени.

Здесь все свои. ;)
Потому, незачем вдаватся в такие банальные объяснения.
Вопрос был вполне конкретный -- в чем рилтаймовость данной игры.


Ну, почему же только обычный HTML. Там есть еще и PHP, и MySQL, и JavaScript.
Если нужно будет, применим и AJAX, эту технологию я применяю в другой проге, написанной для своего бизнеса.
Готов выслушать конкретные предложения по использованию аякса в этой игре.

Предложения будут, когда будет ясно:
1) о чем эта игра
2) будет ли у неё открытый код
3) есть ли перспектива



Игра еще не готова полностью, некоторые функции еще не дописаны. Но она пишется, а играть в нее можно уже сейчас )) правда, дизайн хромает, дизайнер из меня никакой ((

Потому и не понятно до конца -- какова цель объявления на форуме?
Похвалится недоделкой?
Насти сподвижников?
Прорекламировать что типа можно уже играть?
Что?

Папа
29.06.2012, 02:02
Потому и не понятно до конца -- какова цель объявления на форуме?
Похвалится недоделкой?
Насти сподвижников?
Прорекламировать что типа можно уже играть?
Что?
Первый пост, вторая строка с верху:

Обращаюсь к вам за помощью советами по реализации браузерной реалтайм-стратегии.
Аку, ты об этом?

MaiklIl
29.06.2012, 02:32
Вопрос был вполне конкретный -- в чем рилтаймовость данной игры.
В том, что игра идет все время, в отличие от пошаговых стратегий, которые идут ходами.

1) о чем эта играОписание выложу в ближайшее время.


2) будет ли у неё открытый кодЕсли это будет необходимо, предоставлю его заинтересованным лицам.

3) есть ли перспективаэто зависит и от качества Ваших советов, уважаемый Аку_Аку, после их реализации в этой игре

Потому и не понятно до конца -- какова цель объявления на форуме?
Похвалится недоделкой?Если не считать недоработок по дизайну (к сожалению, это моя существенная проблема), то задуманный изначально функционал игры прописан примерно на 90%, поэтому сейчас в нее можно играть почти полностью.
Другое дело, что в нее без проблем можно добавлять всякие "вкусности", что и будет делаться в следующих версиях.
Это может считаться недоделкой?
Тогда может ли считаться недоделкой Цив1, если потом были выпущены Цив2,3 и т.д.?

Насти сподвижников?Да, и не только сподвижников, но и критиков тоже, конструктивных ;)

Прорекламировать что типа можно уже играть?Ну, не без этого.

MaiklIl
29.06.2012, 04:28
Краткое описание игры. Первая часть.

КАРТА.
100х100 тороидального типа (из клетки с координатой 99 можно попасть в клетку с координатой 0, как по горизонтали, так и по вертикали.
Состоит из 6-ти материков, разделенных проливами.
11 видов территории - вода, тундра, болото, лес, луг, степь, горы, холмы, лесохолмы, пустыня, джунгли.
Каждая терра имеет свои параметры наличия и производительности базовых и потребительских ресурсов и сложности постройки внегородских сооружений.

РЕСУРСЫ.
4 базовых: пища, глина, древесина, камень.
Они нужны для постройки зданий и сооружений.
Из каждого базового ресурса делается два вида продукции, которая нужна для постройки продвинутых зданий выше 4-го уровня.

8 потребительских: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики.
Добываются на конкретной территории: мед - на лугах, специи - в джунглях и т.д.
Потребляются в населенных пунктах выше первого уровня.
Их отсутствие приводит к остановке производства.

10 стратегических: золото, медь, олово, уголь, железо, селитра, сера, нефть, алюминий, уран.
Нужны для производства продвинутых вооружений.
Располагаются в клетках редко, на случайной основе. Где располагаются и какие, заранее неизвестно.
Для их обнаружения введена возможность георазведки, производимой Геологами.

НАУКА.
В игре более 1000 наук.
Для изучения науки требуются научные баллы, производимые Образовательными зданиями.
На изучение каждой последующей науки тратится на 10% больше научных баллов, чем на изучение предыдущей.
При накоплении количества научных баллов, достаточных для изучения следующей науки, эту науку можно изучить мгновенно.

НАСЕЛЕННЫЕ ПУНКТЫ (НП).
Их 7 типов.
Один универсальный - Город, и 6 специализированных - Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь.
В них идет вся производственная деятельность.
В Городе можно строить ВСЕ здания, известные в игре.
В специализированных НП - только здания, соответствующие профилю НП.
Каждый НП имеет 7уровней развития, от которого зависит площадь застройки НП.
НП основываются соответствующими юнитами - Основателями.

ЗДАНИЯ.
В НП можно строить здания.
Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей.
Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП.

НАСЕЛЕНИЕ.
Производится в Медицинских зданиях, которые можно строить ТОЛЬКО в Городах.
В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается (ПС. Переделано. Теперь не прекращается, а замедляется).

Папа
29.06.2012, 04:51
НАСЕЛЕНИЕ.
Производится в Медицинских зданиях,...
... При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается.
:biglol: Это нЕчто!

MaiklIl
29.06.2012, 05:20
:biglol: Это нЕчто! Бомжи нам не нужны :)

MaiklIl
29.06.2012, 06:21
Краткое описание игры. Вторая часть.

ТРАНСПОРТ.
Для перевозки ресурсов между НП одного и того же государства нужно строить Транспортные сооружения.

ТОРГОВЛЯ.
Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.

КАРАВАНЫ и ОБОЗЫ.
Для перевозки вооружения, боеприпасов и снаряжения нужны Караваны или Обозы.
Караваны состоят из вьючных животных. Обозы состоят из животных с повозками.
Передвигаются от клетки к клетке (в отличие от транспортников и торговцев, которым конечная точка передвижения задается сразу).
Различаются проходимостью, грузоподъемностью и скоростью передвижения.
При вступлении в контакт с противником могут быть им захвачены ("можно грабить корованы" :) ).

ДОРОГИ.
Внегородские сооружения, позволяющие двигаться по непроходимой территории, а также ускорять движение Полевых юнитов (это караваны, обозы и военные подразделения).
Строятся Дорожниками.

ЗАСТАВА.
Внегородское сооружение, регулирующее передвижение по клетке Полевых юнитов других игроков.
Чужие Полевые юниты не могут передвигаться по клетке, если владельцем Заставы не дано разрешение на проход.
Военное подразделение игрока, находящегося в состоянии войны с владельцем Заставы, не может выйти из клетки, пока не захватит Заставу.

ДИПЛОМАТИЯ.
Можно создавать Альянсы.
Внутри Альянса можно обмениваться научными баллами, монетами и данными георазведки.
Лидеры Альянса имеют возможность руководить боевыми подразделениями соаловца, если он в оффлайне.

ВОЙСКА.
В игре нет готовых типов воинов.
Каждый тип воинов создается игроком самостоятельно, путем оснащения бойца различным вооружением, боеприпасами, снаряжением, животными и повозками.

ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (ВП).
Виды ВП: Отделение, Взвод, Рота, Батальон, Полк, Дивизия, Армия.
ВП создаются из ОДНОТИПНЫХ воинов при наличии соответствующих Командиров (Сержант, Лейтенант, Капитан, Майор, Полковник, Генерал, Маршал).
Отделение может быть численностью до 10 чел.
Каждое ВП следующего вида состоит из 4-х ВП (с однотипными воинами) предыдущего вида.
Т.е. Взвод состоит из 4-х Отделений. Рота - из 4-х Взводов и т.д.

sweeper
29.06.2012, 06:33
Бомжи нам не нужны :)Йорик будет протестовать. Это шаг в сторону от реализма, причем в противоположную. Впрочем... Что гадать. Геймплей -- отдельно, реализм -- отдельно.

MaiklIl
29.06.2012, 06:56
Йорик будет протестовать. Это шаг в сторону от реализма, причем в противоположную. Впрочем... Что гадать. Геймплей -- отдельно, реализм -- отдельно.Согласен, что реализм должен иметь место.
Но, имхо, нельзя делать из реализма фетиш.
Игра должна привлекать игрока не только реализмом, но и другими параметрами, и чем точней будет найдено "золотое сечение", тем интересней будет играть. Имхо :)

Sungirl
29.06.2012, 07:51
Привет, MaiklIl :bye:
Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа ;) По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation (http://fatenation.com/) :yes: Да и здесь есть соответствующая тема (http://www.civfanatics.ru/threads/9225-The-Fate-of-Nation-%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB-%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BC-%D0%A6%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F) :rolleyes: И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют :yes: Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation? ;)


в каждой игре чего-то не хватает
Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх? ;)
Первым делом не хватает сильного ИИ :yes: И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру :confused: Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело :bang:


А основное, имхо, было в ограниченности вариантов развития аккаунтов
Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да :yes:


вариантов развития обычно 5, ну 10, ну 50
MaiklIl, 5-10, говоришь? Да ты оптимист :)
Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение :( ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный :rifle: Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того :( По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны :no:

И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре :win:


Нужно ОГРОМНОЕ количество наук не очень сильно между собой завязанных
Ну да, согласна, надо давать игроку возможность специализироваться :yes: Но, ты главное, следи, чтобы развитие науки не шло исключительно в сторону усиления военной мощи с последующим "выносом" всех и вся :rifle:
Но всегда думай о том, что противопоставить "дуболомству" ;)

Сейчас, еще немного времени ;) Я сейчас внимательно проанализирую тобой написанное и изложу свои мысли ;) А интересных мыслей у меня возникает много :p

А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему :yes: Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей :D

sweeper
29.06.2012, 08:13
Sungirl: Да, правильно.
MaiklIl: А можно немного информации по тому, как это сделано? То есть, понятно, что PHP/Mysql/HTML. Меня в данном случае интересует, как команды юзера доходят до сервера.

Peter
29.06.2012, 08:34
То, что перечислено в описании, уже есть и можно с этим играть?

Sungirl
29.06.2012, 09:21
нужно ограничение возможности изучить много наук одним аккаунтом
Ну нет, я против каких-либо искусственных ограничений :nono: Если игрок прокачивает свою науку, затрачивает усилия на строительство библиотек, школ, университетов, на содержание ученых - почему какая-то внешняя сила должна его искусственно ограничивать? :mat:


для изучения каждой последующей науки требуется на 10% больше научных баллов (с округлением до ближайшего целого), чем на изучение предыдущей, какими бы они не были
Нет, с этим я категорически не согласна :nono: Это что же получается, я изучила 10 торговых и 10 "научных" наук, а для изучения первой науки военного уровня мне потребуется гораздо больше колб, чем какому-то "варвару", который изучил эту науку первой :shock: Это и нереалистично и несправедливо :mat:
Каждая наука должна строить заранее определенное фиксированное количество колб :yes:
Как вариант, возможно снижение цены науки в колбах в зависимости от числа цивилизаций, знающих эту науку, но мне этот вариант не нравится :mellow:


Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
Каждое построенное здание занимает какое-то количество квадратов площади.
И каждый населенный пункт имеет какую-то максимальную площадь.
И сумма площадей построек не может быть больше площади населенного пункта.
А если площадь позволяет, строй любые изученные здания в любом количестве.
Вот и еще многовариантность развития по разнообазной застройке своих городов
Я так поняла, это для того, чтобы ограничить число построек в городе, да? На карте-то все равно город будет занимать одну клетку ;) Очень хорошая идея, которой очень не хватало в Циве :punk: Там или неограниченное число построек можно строить в городе, или количество Национальных Чудес искусственно ограничивалось двумя :(

И дополнительную площадь городу должны приносить в основном новые специальные цивики, науки, здания, ну и немножко рост населения :yes:
Так что введение понятие площади здания и города несомненно мудрая идея, до которой не додумался сам Сид! :good:


В игре не будет готовых воинов (мечник, или лучник, или всадник, и т.д.).
Есть огромный выбор разного оружия, брони, боеприпасов, снаряжения.
И каждого воина можно будет оснастить разным набором всех этих вооружений.
Вот и многовариантность в создании вооруженных сил
Это очень хорошо, но здесь очень важна грамотная реализация :yes:
Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города. Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда. Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита :yes: В Циве это тоже не реализовано, и очень жаль :no: Ну в принципе, отряд можно комплектовать и разными воинами, например, мечниками, копейщиками и всадниками, соответственно, это влияет на характеристики юнита :rolleyes: Формирование юнита очень важно, в двух словах о нем не расскажешь, я, наверное, посвящу отдельное сообщение этому важному моменту :)


Здесь у вас много описано интересных идей, правда, еще не все страницы прочитаны, много уж очень написано.
Некоторые идеи можно реализовать относительно просто, некоторые - посложней, а есть и которые вряд ли мне потянуть
Вот кстати, MaiklIl, скажи пожалуйста, как по-твоему, какие именно идеи реализовать относительно просто, какие - посложней, а какие тебе вряд ли потянуть? ;)

Продолжение следует ;)

Filon
29.06.2012, 09:50
Йорик будет протестовать. Это шаг в сторону от реализма, причем в противоположную. Впрочем... Что гадать. Геймплей -- отдельно, реализм -- отдельно.

Там бомжей кидают в пропасть - вот такой суровый реализм :(

Sungirl
29.06.2012, 10:35
игра идет все время, в отличие от пошаговых стратегий, которые идут ходами
Ну тогда, тебе следует победить так называемую "проблему тамагочи" ;) На этом форуме много уже говорилось о ней ;) Кратко можно ее охарактеризовать так - выигрывает тот игрок, кто проводит за игрой больше времени, а не тот, кто действительно хорошо играет в стратегические игры :nono: Все "реалтайм" стратегии грешат этой "тамагочистостью" :no:
Я думаю, например, тот же Йорик может раскрыть проблему "тамагочи" более глубоко.
MaiklIl, как будешь с "тамагочи" бороться? ;)


это зависит и от качества Ваших советов
Я так поняла, ты свою игру как онлайнку без ИИ позиционируешь? Ну вот, опять онлайнка... :(
Главный совет - борьба с "дуболомством" :rifle:
Второе - чтобы все игроки были в равных условиях - не должно быть преимущества у тех, кто раньше начал игру (об особенностях высаживания игроков на карту подробно скажу несколько позже).


Это может считаться недоделкой?
Недоделкой будет то, если ты перекосишь игру в сторону боевых действий, в ущерб мирному развитию :rifle: Вот это будет серьезной недоделкой :p
Ну, коль уж у тебя нет ИИ, то баланс, баланс, и еще раз баланс :yes:
Можешь даже сделать небольшой перекос в сторону мирного развития (уверена, что у тебя это не получится) :harhar:

Sungirl
29.06.2012, 12:51
КАРТА.
100х100 тороидального типа (из клетки с координатой 99 можно попасть в клетку с координатой 0, как по горизонтали, так и по вертикали.
Забавная карточка :) Это что, получается если я пойду вниз направо из правого нижнего угла, то окажусь в левом верхнем? :rolleyes: Немного непривычно :huh: Все-таки, по-моему, карта типа цилиндра была бы более привычной :cool: А в чем преимущества твоей карты против цилиндрической с точки зрения геймплея? ;)
Кстати, форма клетки - квадрат, да? :unsure:


Состоит из 6-ти материков, разделенных проливами
То есть карта как бы одна, она не генерится каждый раз случайным образом?


11 видов территории - вода, тундра, болото, лес, луг, степь, горы, холмы, лесохолмы, пустыня, джунгли.
Каждая терра имеет свои параметры наличия и производительности базовых и потребительских ресурсов и сложности постройки внегородских сооружений.

Ну примерно как в Циве, понятно :) Только воду надо на соленую и пресную разделить и ввести понятия озера, побережья, моря и океана ;) Ой, а где же реки? :p


РЕСУРСЫ.
4 базовых: пища, глина, древесина, камень.
Они нужны для постройки зданий и сооружений.
Из каждого базового ресурса делается два вида продукции, которая нужна для постройки продвинутых зданий выше 4-го уровня.

А какой-нибудь аналог коммерции планируется? ;) А кстати, будут ли деньги и за счет чего добываются колбы для науки?


8 потребительских: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики
А чем принципиально отличаются эти ресурсы между собой? ;) По-моему, хватило бы 3 ресурсов - пшеница повышает пищу, камень (ой, камень уже есть, пусть тогда мрамор) повышает молотки (производственную мощь), серебро - коммерцию (если она будет) ;)


10 стратегических: золото, медь, олово, уголь, железо, селитра, сера, нефть, алюминий, уран.
Нужны для производства продвинутых вооружений.
Располагаются в клетках редко, на случайной основе. Где располагаются и какие, заранее неизвестно

Кстати, MaiklIl, будь поосторожнее с ресурсами - представь, что игроку не повезло и он высадился в месте, где нет древесины и камня, а лишь мед и икра :) Что такой игрок построит? :box: Или что, воевать за ресурсы, но чем? :rifle:

По-моему, ресурсы должны давать лишь производственный бонус к постройке, отсутствие ресурса не должно приводить к принципиальной невозможности постройки того или иного здания :nono:
Вот в Циве мне тоже не нравится - нет угля - нет фабрик :( По-моему, это не есть очень хорошо, лучше было бы, чтоб с углем фабрика строилась вдвое быстрее ;)
Ну для юнитов, возможно, пусть юниты с ресурсом будут чуть сильнее и строятся чуть быстрее.
Наличие ресурса не должно давать сильного преимущества в развитии ;) Но еще раз скажу, здесь важен баланс :) Должна быть налажена активная торговля ресурсами :yes:
Да еще хорошо, чтоб ресурс, например, призводился каким-либо зданием в аналогии с алюминием в Цив5 ;)
В общем, следует сглаживать последствия "несчастного случая" отсутствия ресурсов :)


Для их обнаружения введена возможность георазведки, производимой Геологами
Насчет геологоразведки - это очень хорошо :applau3: По-хорошему, без геологоразведки - НИКАКИХ стратегических ресурсов! :punk:
Кстати, если геологоразведка будет хорошо реализована, я сниму претензии по обязательной необходимости ресурсов :yes:

И еще. Вот именно эта геологоразведка и может быть одной из фишек вашей игры при условии грамотной реализации (ну там, затраты на нее из бюджета, постройка соответствующих зданий и юнитов-геологов, которые могут соврешенствовать свое мастерство) :yes: По крайней мере, в Циве геологоразведка в явном виде не реализована (случайное нахождение ресурса в шахте в Цив4 не в счет ;) )

Ой, что-то геологоразведка мне очень понравилась :punk:

AFro
29.06.2012, 13:47
Sungirl, в четверке тороидальная карта была реализована, если мне не изменяет память. Ничего непривычного в ней нет... Преимущество с точки зрения геймплея несомненное - на цилиндре возле полюсов нужно контролировать меньше потенциально опасных направлений, чем вблизи экватора. На торе - все равны.

Yorick
30.06.2012, 01:37
Йорик будет протестовать. Это шаг в сторону от реализма, причем в противоположную. Впрочем... Что гадать. Геймплей -- отдельно, реализм -- отдельно.
Йорик пока внимательно присматривается: он не любит тамагочи, но уважает чужой энтузиазм и труд. И надеется, что люди, в отличие от Йорика, умеющие делать и делающие игры, помогут энтузиасту Майклу :)

MaiklIl
30.06.2012, 05:02
Привет, MaiklIl :bye:Привет, Sungirl :bye:


Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа ;) По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation (http://fatenation.com/) :yes: Да и здесь есть соответствующая тема (http://www.civfanatics.ru/threads/9225-The-Fate-of-Nation-%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB-%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BC-%D0%A6%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F) :rolleyes: И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют :yes: Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation? ;)
Согласен, реалтаймовых игр много.
И они все - разные. И моя игра будет не хуже и не лучше Fate of Nation, она будет просто другая.


Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх? ;)
Первым делом не хватает сильного ИИ :yes: И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру :confused: Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело :bang:
Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да :yes:
Да, ТЦ - браузерная онлайн-игра, а в такие игры люди играют, имхо, чтобы посостязаться не с ИИ, а с другими людьми.


MaiklIl, 5-10, говоришь? Да ты оптимист :)
Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение :( ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный :rifle: Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того :( По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны :no:
И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре :win:

Надеюсь на это. Потому что здесь ты подошла к самой главной предпосылке, которая взята за основу создания ТЦ - многовариантность развития аккаунтов.
Как она реализована и выполнена ли основная задача - судить игрокам.


Ну да, согласна, надо давать игроку возможность специализироваться :yes: Но, ты главное, следи, чтобы развитие науки не шло исключительно в сторону усиления военной мощи с последующим "выносом" всех и вся :rifle:
Но всегда думай о том, что противопоставить "дуболомству" ;)
Конечно. Да и в военке, по возможности, реализую принцип игры "камень-ножницы-бумага".
Если выяснится какой-нить перекос, будем вместе думать, как его нейтрализовать.


Сейчас, еще немного времени ;) Я сейчас внимательно проанализирую тобой написанное и изложу свои мысли ;) А интересных мыслей у меня возникает много :p

Рад буду с ними познакомиться.


А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему :yes: Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей :D

Хорошо, не исчезну :). Да и как тут исчезнешь, если здесь такие интересные собеседники.

MaiklIl
30.06.2012, 05:22
А можно немного информации по тому, как это сделано? То есть, понятно, что PHP/Mysql/HTML. Меня в данном случае интересует, как команды юзера доходят до сервера.Самый простой и распространенный способ передачи команд от юзера к серверу в PHP - это передача переменных из HTML-формы в браузере в указанный в форме файл на сервере с помощью методов GET и POST.
Сервер получает эти переменные, вставляет в указанный файл, обрабатывает его, генерирует новые команды и отправляет их юзеру в браузер.

MaiklIl
30.06.2012, 05:41
То, что перечислено в описании, уже есть и можно с этим играть?
Да. Это уже есть и в это уже можно играть.
Пока не сделана до конца только одна, но очень важная, увы, тема - игровые бои.
В симуляторе, который есть в игре, уже прописаны два вида боя - Одиночный (игрок может воевать сам с собой) и Дуэльный (между собой могут биться два игрока).
Основное отличие игрового боя от симуляторного - в игровом бою учитывается расход боеприпасов (например, стрел у лучников, камней у требушетов и т.д.), а в симуляторе - нет, считается что боеприпасов неограниченное количество. Задумка была такая (в угоду реализму :)) - если в течение боя боеприпасы закончились, все, стрелять нечем. Вот это дополнение и усложнило написание кода боя. Но эту проблему я решу, обещаю.

MaiklIl
30.06.2012, 06:22
Ну нет, я против каких-либо искусственных ограничений :nono:
Если игрок прокачивает свою науку, затрачивает усилия на строительство библиотек, школ, университетов, на содержание ученых - почему какая-то внешняя сила должна его искусственно ограничивать? :mat:
Нет, это не ограничение. Это недостаточная возможность.
Например, перед тобой стоит вагон вкуснейших, самых любимых тобой пирожных. И тебе разрешили их все съесть.
Ты съешь их все? Нет. Вот это и есть недостаточная возможность, а не ограничение.
Так и в игре. Тебе никто не запрещает изучить ВСЕ науки, но физически (если играть одним аккаунтом) ты этого сделать не сможешь.


Нет, с этим я категорически не согласна :nono: Это что же получается, я изучила 10 торговых и 10 "научных" наук, а для изучения первой науки военного уровня мне потребуется гораздо больше колб, чем какому-то "варвару", который изучил эту науку первой :shock: Это и нереалистично и несправедливо :mat:
Согласен, что нереалистично. Но именно таким образом создается многовариантность развития.
Если ты сперва решила изучить торговые и "научные" науки, значит, ты выбрала именно этот вариант развития и на изучение военных наук ты потратишь больше усилий и времени.
А у "варвара" - наоборот, быстро изучатся военные науки, а на изучение других потребуется гораздо больше времени, что отрицательно повлияет на развитие его цивилизации.

Каждая наука должна строить заранее определенное фиксированное количество колб :yes:
Как вариант, возможно снижение цены науки в колбах в зависимости от числа цивилизаций, знающих эту науку, но мне этот вариант не нравится :mellow:
Тогда не будет индивидуальных путей изучения, у всех будет примерно одинаковый набор изученных наук.

Я так поняла, это для того, чтобы ограничить число построек в городе, да? На карте-то все равно город будет занимать одну клетку ;)
Да, именно так.

Очень хорошая идея
Спасибо!

Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города.
Да, так и есть.

Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда.
Да, так и сделано.

Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита :yes:
Не совсем так. При наборе воинов на обучение население города уменьшается на это количество человек, но город не приносит от этого меньше продукции, потому что воины набираются из БЕЗРАБОТНОГО населения.

Ну в принципе, отряд можно комплектовать и разными воинами, например, мечниками, копейщиками и всадниками, соответственно, это влияет на характеристики юнита :rolleyes:
К сожалению, в каждом конкретном отряде должны быть ТОЛЬКО однотипные воины. Но нет ограничений на количество РАЗНЫХ отрядов.

Вот кстати, MaiklIl, скажи пожалуйста, как по-твоему, какие именно идеи реализовать относительно просто, какие - посложней, а какие тебе вряд ли потянуть? ;)
Это очень объемный вопрос. Предлагаю для его обсуждения, если он для тебя важен, открыть другую тему. Ок?

MaiklIl
30.06.2012, 07:16
Ну тогда, тебе следует победить так называемую "проблему тамагочи" ;)
На этом форуме много уже говорилось о ней ;)
Кратко можно ее охарактеризовать так - выигрывает тот игрок, кто проводит за игрой больше времени, а не тот, кто действительно хорошо играет в стратегические игры :nono:
Все "реалтайм" стратегии грешат этой "тамагочистостью" :no:
Я думаю, например, тот же Йорик может раскрыть проблему "тамагочи" более глубоко.
MaiklIl, как будешь с "тамагочи" бороться? ;)
Да, мы с Йориком эту проблему обсуждали.
Очень серьезная проблема. И вряд ли в "реалках" ее можно полностью изжить.
Это можно сделать только в пошаговых.
Но побороться с ней можно.
Йорик предложил (и это несложно реализовать) как первый этап этой борьбы ввести возможность выставления стопов.
Т.е. если ты выходишь из игры, выставляешь стоп, и в это время на тебя никто не может напасть.
Вкупе с другими возможностями этой игры эта может быть очень полезной.
Надо только обсудить нюансы как с двигающимися во время выставления стопов юнитами, так и с юнитами, находящимися в контакте с юнитами других игроков.
А также решить, будет ли продолжаться производство в зданиях на время стопа или производство останавливается.
Ну, и еще кое с чем по мелочи определиться.

Второе - чтобы все игроки были в равных условиях - не должно быть преимущества у тех, кто раньше начал игру (об особенностях высаживания игроков на карту подробно скажу несколько позже).
И какие предложения?
В уже идущей долго игре вряд ли можно как-то это сделать :(
Может, надо будет просто почаще запускать новые серверы, с новыми картами и дополнениями?
Тогда появление игроков в них будет примерно одновременное.

Недоделкой будет то, если ты перекосишь игру в сторону боевых действий, в ущерб мирному развитию :rifle: Вот это будет серьезной недоделкой :p
Можешь даже сделать небольшой перекос в сторону мирного развития (уверена, что у тебя это не получится) :harhar:
Нет, в ТЦ (имхо) нет перекоса ни в одну, ни в другую сторону.
А есть многовариантность развития.
Если ты любишь воевать, ты создашь боевую цивилизацию и будешь постоянно воевать с соседями.
Но если сосед не любит воевать, а любит просто строить домики, то этим ему можно будет и заниматься.
Только в этом случае ему придется позаботится о собственной безопасности, чтобы оградить себя от воинственного соседа.
Для этого в ТЦ есть такое внегородское сооружение, как Застава.
Если в клетке построена Застава, враг через клетку дальше не пройдет, пока не захватит Заставу.
В зависимости от ее уровня (их 7), Застава имеет защитный бонус, а также вместимость, которая определяет, какое количество войск вмещается в нее.
И эти войска вступают в бой с противником, который нападет на Заставу.
Ряд таких застав, выстроенных на границе твоей территории и наполненных войсками (либо построив развитую сеть дорог для быстрого перемещения войск между заставами), не позволят соседу так свободно нападать на города владельца застав.

sweeper
30.06.2012, 08:54
... GET и POST...Я так понимаю, что обсчет мира идет на сервере? Можно описать весь цикл запросов? Существует ли механизм обновления картинки в броузере в случае возникновения событий в игровом мире, требующих внимания юзера?

MaiklIl
30.06.2012, 09:42
Кстати, MaiklIl, будь поосторожнее с ресурсами - представь, что игроку не повезло и он высадился в месте, где нет древесины и камня, а лишь мед и икра :)
Что такой игрок построит? :box: Или что, воевать за ресурсы, но чем? :rifle:
Да, такое возможно.
Но выход из такой ситуации есть - торговля с теми, у кого есть то, чего нет у вас.
Вдруг у них есть древесина и камень, а меда и икры нет? А у вас - наоборот.
Но по мере развития игрока у него появится возможность основывать города там, где есть то, чего ему не хватает.

По-моему, ресурсы должны давать лишь производственный бонус к постройке, отсутствие ресурса не должно приводить к принципиальной невозможности постройки того или иного здания :nono:
Вот в Циве мне тоже не нравится - нет угля - нет фабрик :( По-моему, это не есть очень хорошо, лучше было бы, чтоб с углем фабрика строилась вдвое быстрее ;)
Ну для юнитов, возможно, пусть юниты с ресурсом будут чуть сильнее и строятся чуть быстрее.
Почему? А как же реализм?
В реале же так: нет ресурсов - строить не из чего. И это правильно, имхо.

Наличие ресурса не должно давать сильного преимущества в развитии ;)
Но еще раз скажу, здесь важен баланс :) Должна быть налажена активная торговля ресурсами :yes:
Вот именно.
Ты сама пришла к тому, как это и реализовано в ТЦ.

Да еще хорошо, чтоб ресурс, например, призводился каким-либо зданием в аналогии с алюминием в Цив5 ;)
В общем, следует сглаживать последствия "несчастного случая" отсутствия ресурсов :)
Стратегические ресурсы можно добывать только там, где они есть. А есть они очень мало где.
И из-за этого в игре будет идти борьба за ресурсы.
Это распространенный в играх прием.
К тому же, в реале точно так же ;)

Насчет геологоразведки - это очень хорошо :applau3: По-хорошему, без геологоразведки - НИКАКИХ стратегических ресурсов! :punk:
Кстати, если геологоразведка будет хорошо реализована, я сниму претензии по обязательной необходимости ресурсов :yes:
И еще. Вот именно эта геологоразведка и может быть одной из фишек вашей игры при условии грамотной реализации (ну там, затраты на нее из бюджета, постройка соответствующих зданий и юнитов-геологов, которые могут соврешенствовать свое мастерство) :yes: По крайней мере, в Циве геологоразведка в явном виде не реализована (случайное нахождение ресурса в шахте в Цив4 не в счет ;) )

Она уже реализована. Попробуй.
Для этого надо изучить науки "Геолог" и "Школа Геолога", построить эту школу, обучить в этой школе Геолога и отправить его на георазведку заданного стратегического ресурса.
Да, надо будет еще предварительно изучить науку, открывающую этот ресурс. Иначе геолог не будет знать, что же ему искать :)
И денежек из казны на это выделить, георазведка - штука небесплатная. А при разведке продвинутых стратегических ресов - довольно дорогая. Самая дорогая - георазведка урана.

Ой, что-то геологоразведка мне очень понравилась :punk:Отлично! Мне тоже она нравится. Эту идею я подчерпнул в игре РиВ (Разделяй и Властвуй).

MaiklIl
30.06.2012, 10:33
Я так понимаю, что обсчет мира идет на сервере?Да, на сервере.
В момент поступления на него запроса от юзера.

Можно описать весь цикл запросов?Конечно. В PHP это реализовано очень просто.
HTML-формы.
Введи в поисковик это название и вывалится куча очень простых объяснений, как это сделать.

Существует ли механизм обновления картинки в броузере в случае возникновения событий в игровом мире, требующих внимания юзера?Нет. Сервер сам не может обновить картинку твоего браузера.
Он может только ответить на твой запрос к нему и тогда картинка обновится.

sweeper
30.06.2012, 11:16
Сервер сам не может обновить картинку твоего браузера.
Он может только ответить на твой запрос к нему и тогда картинка обновится.А тогда где здесь реалтаймовость? Сервер предоставляет картинку на момент запроса? То есть юзер должен постоянно обновлять экран (посылать запрос на обновление) для слежения за тем, что изменилось?

MaiklIl
30.06.2012, 11:34
А тогда где здесь реалтаймовость? Сервер предоставляет картинку на момент запроса? То есть юзер должен постоянно обновлять экран (посылать запрос на обновление) для слежения за тем, что изменилось?
Реалтаймовость в том, что посылает юзер запросы или нет, находится он в игре или нет - игра все равно идет все это время, ресы добываются, воины обучаются, народ размножается и т.д.

Aku_Aku
30.06.2012, 12:46
А тогда где здесь реалтаймовость? Сервер предоставляет картинку на момент запроса? То есть юзер должен постоянно обновлять экран (посылать запрос на обновление) для слежения за тем, что изменилось?

Решил потроллить нуба? ;)

sweeper
30.06.2012, 15:22
Решил потроллить нуба? ;)Нет, хочу понять -- может, я чего-то не понимаю в сетевых технологиях.

Yorick
30.06.2012, 17:03
Дошли у меня наконец руки поразбираться в проекте Майкла. Еще раз подчеркну - как я понял, игра предполагается в режиме тамагочи, как Травиан и ФоН, а многие идеи зависят от временнОго режима игры - в одни типы игр идеи могут лепиться, в другие - нет. Но раз многим интересно поиграться в тамагочи - чё ж и мне не потусоваться среди своих? ;)

Начав играть в самые разные компьютерные игры уже почти два десятка лет назад
(самое яркое впечатление тех лет, конечно, это Цив1),
поиграв даже в известную некоторым из вас ПБЕМ e-civ, пока она была жива,
и в более современные браузерки, пришел к мысли, что в каждой игре чего-то не хватает.
А основное, имхо, было в ограниченности вариантов развития аккаунтов
С этим трудно бороться: если даже ты напишешь игру с кучей видов армий, наук, элементов экономики и т.д., но если в твою игру заиграет куча умных игроков, которые будут обмениваться мыслями на форуме - они все равно могут нащупать те несколько веток развития, которыми будут бить любого игрока :)

Малое количество наук - все изучают одни и те же.
Но и "наука будущего 1" ... "наука будущего Н" - тоже не выход. Есть другие пути. На Цивру вообще кто-то (Фантакт?) предлагал какой-то "волан наук", я так и не врубился толком. В Цив4 уже реализовали подидею, которую я раньше предлагал - наука может происходить не жестко от одной предшественницы, а от нескольких. Тут можно наращивать еще кучу идей - разбивать науки на теоретические и прикладные/изобретения; делать их изобретения вероятностными и иногда мгновенными (открытия); наука может начинать работать до полного открытия, и ее можно постоянно усовершенствовать - напр. физика открывается в ранней истории и постоянно улучшается, как город, терра.

Т.е. мне больше нравится играться не числом наук-видов-вооружений-зданий-цивилизаций, а ПАРАМЕТРАМИ. Вот пример - сравнение в акустике графического и параметрического эквалайзера: ты можешь в графическом сделать и 50 полос регулировки, но это будет не так интересно, как в параметрическом иметь десяток полос, но в каждой полосе играться частотой, избирательностью и усилением.

Малое количество зданий и сооружений - все строят одни и те же.
Возвращаюсь к своему любимому параметрическому эквалайзеру (ПЭ) и выступаю против всегда ненавистной мне ДИСКРЕТНОСТИ: а что если пойти смелее - применить принцип ПЭ к зданиям? Т.е. не вводить отдельные типы зданий, а комбинируем ПАРАМЕТРЫ здания? Вот например обычный дом: в нем можно жить, можно защищаться при атаке - но защита неважная; можно сделать блокгауз - он защищен и с амбразурами, но в нем может жить и гарнизон.

Конечно, идея еще туманная (только что в голову пришла :) ), но ведь принцип ПЭ уже давно работает в передовых играх - это та же Мастерская юнитов, которая неявно уже работала в э-цив: армии собираются из выбираемого числа людей, вооружения, защиты. А к этому хорошо бы прицепить выбор игроком размера подразделения (легион в разное время был разным по численности), тактик (переход от сомкнутого строя к рассыпному при появлении автоматического оружия), доктрин (может и не так был неправ Дуэ, когда хотел выиграть войну массированным ударом стратегических бомбардировщиков?).

Подытоживаю: просто увеличение числа наук и т.д. не обязательно добавит интереса.


Второе.
Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
Каждое построенное здание занимает какое-то количество квадратов площади.
И каждый населенный пункт имеет какую-то максимальную площадь.
И сумма площадей построек не может быть больше площади населенного пункта.
А если площадь позволяет, строй любые изученные здания в любом количестве.
Вот и еще многовариантность развития по разнообазной застройке своих городов.

Гут. Что немного обидно: именно об этом мы говорили в т.ч. и с известным мастером э-цив Hommer'ом несколько лет назад в Мозгоштурме. История развивается по спирали? и всегда ли по восходящей?


Третье.
В игре не будет готовых воинов (мечник, или лучник, или всадник, и т.д.).
Есть огромный выбор разного оружия, брони, боеприпасов, снаряжения.
И каждого воина можно будет оснастить разным набором всех этих вооружений.
Вот и многовариантность в создании вооруженных сил.
Ну да, по сути как уже говорил - Мастерская юнитов. О которой мы в свое время в том же Мозгоштурме говорили с легендарным Сигизмундом :)

Здесь у вас много описано интересных идей, правда, еще не все страницы прочитаны, много уж очень написано.

Да, если где-то не выкладывать "дайджест" обсуждений (что обсуждено-отвергнуто-отложено-принято) - то легко запутаться и самим мозгоштурмовцам, не говоря уже о "вновь прибывших".

Готов принять на себя первые порции помидоров ))
Ну с этим у нас не заржавеет - я заглянул немного вперед, уже ребята постарались :) Но без минусов не оценишь и плюсы, правда?

Yorick
30.06.2012, 17:40
какая-то часть наук действительно 7-уровневая, с 1-го по 7-й, но есть и обычные.
каждая уровневая наука открывает соответствующее продвинутое здание этого уровня
Ага, по сути близко к тому, что я предлагал - "наука начинает работать до окончательного открытия".

Распараллеливание развития между несколькими аккаунтами предусматривается? Если "нет", то как-то контролируется? Торговля между аккаунтами, ятп не предусмотрена?
А что такое "ятп"?

Вы мульты имеете ввиду? Если мульты, то, считаю, что они в этой игре должны быть разрешены.
На начальном этапе они помогут освоиться и развиться, но по мере развития надобность в некоторых из них будет отпадать.
У нас тут такое небольшое и теплое сообщество, что все сразу переходят на ты (надеюсь, я не ошибаюсь и не выгляжу неотесаным, переходя сразу на ты? ;)

Если мульты - это возможность сразу играть за несколько игроков, то ИМХО это категорически плохо и должно караться, человек себе так солидную фору дает перед другими.

Нет, пока нет демо-режима, а скрины есть в ФАКе.
Я искал - не нашел. Можно конкретнее, где?

Игра еще не готова полностью, некоторые функции еще не дописаны. Но она пишется, а играть в нее можно уже сейчас )) правда, дизайн хромает, дизайнер из меня никакой ((
Я например так и не нашел нормального описания временнОго режима игры, не нашел карты, или как она выглядит. Вообще меня немного беспокоит твоя... "гигантомания" :) - вроде всего много, но оно как-то бессистемно. Или я это пока не нашел времени или желания разобраться...

Другое дело, что в нее без проблем можно добавлять всякие "вкусности", что и будет делаться в следующих версиях.
Это может считаться недоделкой?
Тогда может ли считаться недоделкой Цив1, если потом были выпущены Цив2,3 и т.д.?
Логичный и неожиданный ответ :)

Yorick
30.06.2012, 18:40
КАРТА.
100х100 тороидального типа (из клетки с координатой 99 можно попасть в клетку с координатой 0, как по горизонтали, так и по вертикали
Такая карта в КтП2 называлась "пончик" :)

Значит, мир - клеточный. В Мозгоштурме на Цивру некий Hell сотоварищи доказывали, что непрерывный мир моделировать даже проще, чем клеточный. Дискуссия осталась там, не помню деталей, вот сохранилась картинка с "доказательствами":
5484



Состоит из 6-ти материков, разделенных проливами.

Т.е. карта постоянная или на каждую игру генерируется с одним и тем же числом материков? Мне Цива нравится в т.ч. непредсказуемостью географии, в т.ч. и числа материков. Я бы еще принудительно при генерации карты добавлял "типичные ситуации" как то пролив Гибралтар, за который идут бои; тонкий перешеек между материками, через который удобно, но дорого прорыть канал типа панамского; стратегически важный остров типа Мальты ("непотопляемый авианосец") и т.д.


11 видов территории - вода, тундра, болото, лес, луг, степь, горы, холмы, лесохолмы, пустыня, джунгли.
Каждая терра имеет свои параметры наличия и производительности базовых и потребительских ресурсов и сложности постройки внегородских сооружений.
А если плавно менять параметры, чтоб уйти от дискретности? (тот же параметрический эквалайзер; лес плавно переходит в лесостепь, а она в степь; заменить один параметр "тип местности" на несколько "равнинность"+"влажность"+"температура"+"высота"+"гористость"+ что там еще) Но не особо нужно.


РЕСУРСЫ.
4 базовых: пища, глина, древесина, камень.
Они нужны для постройки зданий и сооружений.
Из каждого базового ресурса делается два вида продукции, которая нужна для постройки продвинутых зданий выше 4-го уровня.

8 потребительских: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики.
Добываются на конкретной территории: мед - на лугах, специи - в джунглях и т.д.
Потребляются в населенных пунктах выше первого уровня.
Их отсутствие приводит к остановке производства.

10 стратегических: золото, медь, олово, уголь, железо, селитра, сера, нефть, алюминий, уран.
Нужны для производства продвинутых вооружений.

Снова - не люблю дискретности и предопределенности: в разных ситуациях разные ресы могут быть стратегическими. Если есть уран, но нет глины, то глина - стратегический рес.

Располагаются в клетках редко, на случайной основе. Где располагаются и какие, заранее неизвестно.
Для их обнаружения введена возможность георазведки, производимой Геологами.

+1. Терпеть не могу, когда в Циве только изобрел науку - моментально и бесплатно видишь ресы. А что видишь все ресы у соседа - полный бред, я еще понимаю открытые и большие ресы типа нефтяных озер, но урановая руда?

НАУКА.
Отдельный большой разговор, частично я высказался выше.

НАСЕЛЕННЫЕ ПУНКТЫ (НП).
Их 7 типов.
Один универсальный - Город, и 6 специализированных - Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь.
В них идет вся производственная деятельность.
В Городе можно строить ВСЕ здания, известные в игре.
В специализированных НП - только здания, соответствующие профилю НП.

Тоже дискретность и предопределенность. Известный уже всему миру город Донецк (украинская Сицилия, даже гугль одно время так переводил) заложили казаки, потом это был рабочий поселок ПРИ металлургическом заводе, а выросло в огромный пром- и облцентр.

Я бы не делил НП изначально на классы, а заложил бы довольно сложную модель развития каждого НП, и если бы менялись условия - он бы рос или наоборот. Например, пошел Великий шелковый путь через этот НП - он начал расти, туда потянулись селяне - стал городом; началась война - перестали возить шелк, или секрет шелка раскрыли - ВШП потерял стратегическое значение, город стал спадать.

Многие города начинались с дальних крепостей, фортов. вообще расширение границ в Циве не очень логично: обычно или сначала поселенцы сами куда-то перебирались, а потом просили поддержки (как русские на аляске), либо империя планомерно покоряла какие-то "малые народы", создавая там крепости, которые потом перерастали в города (как Россия на Кавказе).

ЗДАНИЯ.
В НП можно строить здания.
Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей.
Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП.

В свое время Hommer, описывая свой концепт, отталкивался от описания э-цив, там довольно толково Измайлов написал. ИМХО в твоем хелпе на сайте немного не хватает структурированности, вложенности: здания - это ж часть НП? Хотя наверное может быть и внеНП-ное здание?

НАСЕЛЕНИЕ.
Производится в Медицинских зданиях, которые можно строить ТОЛЬКО в Городах.

Ну да, а бабы в поле не рожают? ;)

В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
Вообще конечно модель роста населения должна быть непростой, ПКМ модель Цивы "накопил еды - город вырос" не подходит. В э-цив уже гораздо интереснее. Интересна была модель миграции, предложенной Fantakt'ом на Цивру - ведь население города растет не только естественным приростом, но и миграцией, причем как внутренней (из сел), так и внешней (как варяги пришли править Киевом; а почему им не сиделось у себя? слишком много детей у князей? но в Африке они тупо помирали или воевали между собой, а викинги шли завоевывать других, открывали Америку - уловить бы закономерность, да в игру вставить).

При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается.
Нереалистично :) Слишком примитивно. Лучше: "при приближении числа населения к условно-максимальному растет недовольство (как в Циве), смертность, эмиграция, и это наложить на менталитет (одни народы больше склонны к миграции как ирландцы, другие более оседлые как украинцы - им Сталин Голодомор устроил, они детей ели, но с места мало кто двигался; правда, была такая госполитика - окружали села заградотрядами и не давали выезжать; а перед этим большевики постреляли самых активных и свободолюбивых, изменили менталитет - вот бы такие нюансы в игру!)

Peter
30.06.2012, 19:05
Йорик, это тред об игре Майкла а не о твоих фантазиях и мечтах, держи себя в руках :) То есть, не слишком отдаляйся от темы. Предполагается что отвечающие в этот тред будут высказываться об игре автора а не о своей воображаемой игре.


Про мультов - есть ли какой-то надежный способ борьбы с ними?

Мне кажется нужно думать как использовать мультов а не как бороться с ними. Это же прекрасно что человеку не хватает одного аккаунта и он хочет играть несколькими.

Yorick
30.06.2012, 19:15
ТРАНСПОРТ.
Для перевозки ресурсов между НП одного и того же государства нужно строить Транспортные сооружения
Это что - дороги, или еще что? порты, вокзалы? Надо бы уточнить - тогда можно дальше обсуждать.

ТОРГОВЛЯ.
Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.
Не обязательно, просто торгздания должны усиливать эффект.

КАРАВАНЫ и ОБОЗЫ.
Для перевозки вооружения, боеприпасов и снаряжения нужны Караваны или Обозы.
Караваны состоят из вьючных животных. Обозы состоят из животных с повозками.
Передвигаются от клетки к клетке (в отличие от транспортников и торговцев, которым конечная точка передвижения задается сразу).
Различаются проходимостью, грузоподъемностью и скоростью передвижения.
Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии. Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.

При вступлении в контакт с противником могут быть им захвачены ("можно грабить корованы" :) ).
+1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики. Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2. И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации). И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.

ДОРОГИ.
Внегородские сооружения, позволяющие двигаться по непроходимой территории, а также ускорять движение Полевых юнитов (это караваны, обозы и военные подразделения).
Строятся Дорожниками.
Тоже нереалистичное ограничение: в Древнем Риме иногда дороги строили легионеры когда не было боев. Больше того - было, что им специально давали работы, чтоб от безделья не безобразничали. Ну как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу? А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают. Опять же принцип э-цив надо применять - есть люди и вооружение, оборудование: что дал - то и делают. Вот в Циве надо было только войсками разрушать постройки - а что, мужики не могут с лопатами простую дорогу разрушить? Ну да, чтоб шоссе или железку разрушить - нужен динамит и подрывники. Чтоб форт разрушить - нужно много динамита и подрывников - т.е. у процесса разрушения должны быть свои ресы и свои трудозатраты, а у отрядов МОЖЕТ БЫТЬ своя специализация: и мужики могут дорогу перекопать, но долго; и мужики могут динамитом подрывать - но не так эффективно и возможны самоподрывы; а подрывники с динамитом разнесут все быстрее; опытные подрывники - еще быстрее.

Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом, они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает - дать им прокачку по взрывным работам или по икебане. И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.

ЗАСТАВА.
Внегородское сооружение, регулирующее передвижение по клетке Полевых юнитов других игроков.
Чужие Полевые юниты не могут передвигаться по клетке, если владельцем Заставы не дано разрешение на проход.
Военное подразделение игрока, находящегося в состоянии войны с владельцем Заставы, не может выйти из клетки, пока не захватит Заставу.
Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей: одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично. В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.

А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений? Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве, а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию, появляется риск разрушения дамбы - вон в Киевском море миллионы радиационного ила, а дамба вся потрескалась, властям пофиг, но что удивительно - населению тоже пофиг! А В.Суворов утверждает, что несколько ГЭС по Днепру специально еще властями Советской империи спроектированы так, что стОит взорвать Киевскую дамбу, возникает лавинный эфект, волна выбивает следующую и так до моря, и вместо Днепра возникает полоса из километров грязи, неделями непроходимая для танков (миллионы погибшего населения коммуняки в расчет никогда не брали).

ДИПЛОМАТИЯ.
Можно создавать Альянсы.
Внутри Альянса можно обмениваться научными баллами, монетами и данными георазведки.
Лидеры Альянса имеют возможность руководить боевыми подразделениями соаловца, если он в оффлайне.
Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?! Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.

ВОЙСКА.
В игре нет готовых типов воинов.
Каждый тип воинов создается игроком самостоятельно, путем оснащения бойца различным вооружением, боеприпасами, снаряжением, животными и повозками.

ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (ВП).
Виды ВП: Отделение, Взвод, Рота, Батальон, Полк, Дивизия, Армия.
ВП создаются из ОДНОТИПНЫХ воинов при наличии соответствующих Командиров (Сержант, Лейтенант, Капитан, Майор, Полковник, Генерал, Маршал).
Отделение может быть численностью до 10 чел.
Каждое ВП следующего вида состоит из 4-х ВП (с однотипными воинами) предыдущего вида.
Т.е. Взвод состоит из 4-х Отделений. Рота - из 4-х Взводов и т.д.
Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск? Снова структурности, вложенности описания не хватат.

Боевка в игре - один из самых сложных, но и ИМХО самое интересное. В 2х словах трудно обсуждать. Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки. И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной, кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию, но чтоб и эффект был реалистичный - неприкрытые танковые монстры-корпуса сжирали кучу топлива, замечались издалека и легко разбомбливались авиацией, особенно без прикрышки своим ПВО.

Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.

Yorick
30.06.2012, 19:45
Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа ;) По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation (http://fatenation.com/) :yes: Да и здесь есть соответствующая тема (http://www.civfanatics.ru/threads/9225-The-Fate-of-Nation-%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB-%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BC-%D0%A6%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F) :rolleyes: И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют :yes: Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation?
+1 - это я Майклу уже говорил.

Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх? ;)
Первым делом не хватает сильного ИИ :yes: И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру
Тоже самое.

Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело. Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да
А это забыл/не успел сказать. Но совсем без ИИ наверное игры - серьезной - не может быть. Даже в Циве не мешало бы коннику при отступлении думать, куда смываться.

Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение :( ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный :rifle: Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того :( По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны :no:

И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре :win:
С женщинами вообще трудно спорить, а с логически убедительными - тем более :)


А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему :yes: Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей :D
Надо же, как текут параллельно мысли! И ЭТО я говорил Майклу! :)
Дальше нет смысла коментить Солнышко - ППКС. Но на этом хочу налечь особо:


Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города. Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда. Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита :yes: В Циве это тоже не реализовано, и очень жаль :no:
Уже в 3й Циве это было, но частично - некоторые юниты забирали население, некоторые нет. Я делал себе мод, в котором все юниты выше какого-то порога забирали население, но ИИ этого не понимал, тупо клепал юниты и в его стране наступала разруха :( Плюс слишком грубая дискретность выходила: сделал юнит - и население сразу спало на 1 единицу, причем в Циве эта единица была кажется нелинейной, это вам не КтП2 и не э-цив, Цива в этом плане гораздо хуже. Тут меня и Solver не переубедит.

Забавная карточка :) Это что, получается если я пойду вниз направо из правого нижнего угла, то окажусь в левом верхнем? :rolleyes: Немного непривычно :huh: Все-таки, по-моему, карта типа цилиндра была бы более привычной :cool: А в чем преимущества твоей карты против цилиндрической с точки зрения геймплея?
Тор - нормально. Представь цилиндр Цивы гибким, мы его сгибаем и плоскости склеиваем - вот тебе и тор. Не шар конечно, но даже Deimon с Цивру, и иже с ним, обломали зубы о шар: наклепали что-то и исчезли, а кто дальше прогить будет в таком непривычном "мире"? а еще кто-то предлагал в сферических координатах писать, горы удобнее от марианских впадин отличать :)

Блин, как неудобно отвечать без вложенного цитирования - сразу не поймешь, что Солнышко цитировала :(

Ну примерно как в Циве, понятно :) Только воду надо на соленую и пресную разделить и ввести понятия озера, побережья, моря и океана ;) Ой, а где же реки? :p
+1.


Кстати, MaiklIl, будь поосторожнее с ресурсами - представь, что игроку не повезло и он высадился в месте, где нет древесины и камня, а лишь мед и икра :) Что такой игрок построит? :box: Или что, воевать за ресурсы, но чем? :rifle:
Базовые ресы должны быть более распространены. Но неравенство, заложенное природой, никуда не деть - если придерживаться реализма: если родился чукчей - не разовьешься; если родился в России - у тебя куча ресов, но зато и штраф - медленное цивилизационное развитие - зачем развиваться, если ресы есть? Кто-то пошутил - Бог специально вывел евреев в единственное место, где в пустыне нефти не было, чтоб не оту... расслаблялись.

Чтобы не было такого неравенства, насколько понимаю - профи-игроки играют на симметричных картах. А обычные игроки в Циве-сингле "хорошо выбирают" место "рождения".

...Поймал себя на мысли, что на бедного Майкла я (мы?) выливаю все накопившиеся "хотелки" к Циве :) Наверное, это перебор?

Ой, что-то геологоразведка мне очень понравилась :punk:
Я давно ее предлагал. Причем украсть карту ресов может быть ценнее, чем даже карту гарнизонов. Причем геологоразведка может вестись непрерывно: выбрали легкий верхний уголь, как СССР в украинском Донбассе - можно потом искать более глубокие залежи, но и добыча там должна обходиться дороже. И это должно зависеть от международной конъюнктуры: стал уголь невыгодным - позакрывали шахты, как Тэтчер в Британии - и потратили на закрытие какие-то деньги! (а то народ недовольный будет).

Ресы должны быть исчерпаемыми, но не случайно, как в Циве, а пропорционально выработке ресов.

Yorick
30.06.2012, 20:06
Это очень объемный вопрос. Предлагаю для его обсуждения, если он для тебя важен, открыть другую тему. Ок?
Может, для Майкла пора подфорум открывать, чтоб его подтемы с другими темами не перемешивались?


Йорик предложил (и это несложно реализовать) как первый этап этой борьбы ввести возможность выставления стопов.
Т.е. если ты выходишь из игры, выставляешь стоп, и в это время на тебя никто не может напасть.
Вкупе с другими возможностями этой игры эта может быть очень полезной.
Надо только обсудить нюансы как с двигающимися во время выставления стопов юнитами, так и с юнитами, находящимися в контакте с юнитами других игроков.
А также решить, будет ли продолжаться производство в зданиях на время стопа или производство останавливается.
Ну, и еще кое с чем по мелочи определиться
Что-то я никак не могу донести мысль: у меня стопы - это не возможность игроку сказать "чик-чирик я в домике, меня не трогайте". Стоп-условие - это если ОБЩЕЕ моделирование игры выполнило условие, заданное игроком для остановки - ВСЕ моделирование, вся игра останавливается, чтобы игрок, задавший стоп, смог дать следующие приказы - например как ответить на агрессию соседа.

И только как вариант ускорения игры (а при таких стопах игра будет неимоверно затягиваться, а стратегия - если не тамагочи - в онлайн режиме и так на порядок медленнее сингла, да и тамагочи тоже медленнее) я предлагал при стопе ПРОДОЛЖАТЬ моделировать ту часть игры, которая не зависит от этого стопа. Например, подрались 2 игрока на этом материке - а на другом продолжается медленное мирное развитие остальных. Но я понимаю: определить независимость процессов - крайне сложно.

И еще "средство от стопов" - брать штрафы за стопы, например деньги из казны за "осуществление админфункций". А игрокам дать возможность писать "скрипты-приказы", т.е. поведение игрообъектов без стопов при определенных условиях.

Трудно, неопределенно? Да, не говорю что моя идея классная, понятная, полностью логичная.. Но лучшие есть? - чтоб и глобальность сохранилась, и реалистичность, и написать реально было любителям?

И какие предложения?
Не вижу тут интересных вариантов: защищать "подселенных" игроков, селить их "за тридевять земель" как в э-цив - все полумеры. Немного решает вопрос Общая таблица достижений: если каждый ход, даже в ослабленном состоянии, с последним городом, влияет на твой Рейтинг - ты будешь биться как в реале, до конца. Разве что придумать такую формулу Рейтинга, что "подселяться" все равно будет выгоднее, чем не играть?

Нет, в ТЦ (имхо) нет перекоса ни в одну, ни в другую сторону.
А История долго и была историей войн, так что все нормально.

Йорик, это тред об игре Майкла а не о твоих фантазиях и мечтах, держи себя в руках :) То есть, не слишком отдаляйся от темы. Предполагается что отвечающие в этот тред будут высказываться об игре автора а не о своей воображаемой игре.
Эх блин, что ж ты раньше не сказал, а то я тут расходился... :) А как определить - что нужно в игре Майкла, а что нет? Кто будет определять? Снова надо "правила Мозгоштурма" вырабатывать? ;)

Гость
30.06.2012, 20:52
...мне больше нравится играться не числом наук-видов-вооружений-зданий-цивилизаций, а ПАРАМЕТРАМИ. Вот пример - сравнение в акустике графического и параметрического эквалайзера: ты можешь в графическом сделать и 50 полос регулировки, но это будет не так интересно, как в параметрическом иметь десяток полос, но в каждой полосе играться частотой, избирательностью и усилением.

Возвращаюсь к своему любимому параметрическому эквалайзеру (ПЭ) и выступаю против всегда ненавистной мне ДИСКРЕТНОСТИ: а что если пойти смелее - применить принцип ПЭ к зданиям? Т.е. не вводить отдельные типы зданий, а комбинируем ПАРАМЕТРЫ здания? Вот например обычный дом: в нем можно жить, можно защищаться при атаке - но защита неважная; можно сделать блокгауз - он защищен и с амбразурами, но в нем может жить и гарнизон.

Конечно, идея еще туманная (только что в голову пришла :) ), но ведь принцип ПЭ уже давно работает в передовых играх - это та же Мастерская юнитов, которая неявно уже работала в э-цив: армии собираются из выбираемого числа людей, вооружения, защиты. А к этому хорошо бы прицепить выбор игроком размера подразделения (легион в разное время был разным по численности), тактик (переход от сомкнутого строя к рассыпному при появлении автоматического оружия), доктрин (может и не так был неправ Дуэ, когда хотел выиграть войну массированным ударом стратегических бомбардировщиков?).

// чтобы не потерялось

Гость
30.06.2012, 20:54
Нет, хочу понять -- может, я чего-то не понимаю в сетевых технологиях.
просто разная терминология

MaiklIl
01.07.2012, 04:53
А основное, имхо, было в ограниченности вариантов развития аккаунтов
С этим трудно бороться: если даже ты напишешь игру с кучей видов армий, наук, элементов экономики и т.д.,
но если в твою игру заиграет куча умных игроков, которые будут обмениваться мыслями на форуме -
они все равно могут нащупать те несколько веток развития, которыми будут бить любого игрока :)
Конечно, так и будет.
Но чем больше вариантов, тем сложней нащупать и тем больше вероятность, что и на найденный выигрышный путь найдется другой, еще более выигрышный.

В Цив4 уже реализовали подидею, которую я раньше предлагал - наука может происходить не жестко от одной предшественницы, а от нескольких.
В ТЦ - три варианта: 1)наука может быть начальной,2)иметь одну предшественницу, 3)иметь две предшественницы.
Технически не сложно сделать и больше предшественниц, просто дополнительная суета с написанием кода, зависимость объема его написания от количества предшественников - не линейная, а геометрическая.

Тут можно наращивать еще кучу идей - разбивать науки на теоретические и прикладные/изобретения;
делать их изобретения вероятностными и иногда мгновенными (открытия);
наука может начинать работать до полного открытия, и ее можно постоянно усовершенствовать -
напр. физика открывается в ранней истории и постоянно улучшается, как город, терра.
Способ изучения наук в ТЦ можно объяснить так: вырабатываемые научно-образовательными зданиями и накапливаемые научные баллы - это (условно) теоретические разработки.
Поскольку они теоретические - то неизвестно, где они выстрелят в прикладных науках.
В реале было неоднократно, что теор.исследования, например, в астрономии приводили к открытию, например, в биологии.
Так и здесь - баллы (т.е. теоретические наработки) накопились и опа, произошло открытие в прикладной науке - изобрели порох.

Т.е. мне больше нравится играться не числом наук-видов-вооружений-зданий-цивилизаций, а ПАРАМЕТРАМИ.
Вот пример - сравнение в акустике графического и параметрического эквалайзера:
ты можешь в графическом сделать и 50 полос регулировки, но это будет не так интересно,
как в параметрическом иметь десяток полос, но в каждой полосе играться частотой, избирательностью и усилением.
Да, такой принцип я встречал в некоторых играх.
Например, возможность тратить усилия нации (всего 100%) на науку, производство и с/хозяйство можно варьировать между этими видами.
И если ты делаешь упор на науку (например, 70%), то на остальные два остается только 30%, которые тоже, в свою очередь, можно разделить произвольно.

Возвращаюсь к своему любимому параметрическому эквалайзеру (ПЭ) и выступаю против всегда ненавистной мне ДИСКРЕТНОСТИ:
а что если пойти смелее - применить принцип ПЭ к зданиям?
Т.е. не вводить отдельные типы зданий, а комбинируем ПАРАМЕТРЫ здания?
Вот например обычный дом: в нем можно жить, можно защищаться при атаке - но защита неважная; можно сделать блокгауз -
он защищен и с амбразурами, но в нем может жить и гарнизон.
А как же реализм? Не может у маленькой хижины СУММА параметров быть такая же, как и у большого завода.

армии собираются из выбираемого числа людей, вооружения, защиты.
В ТЦ так и есть.
Сначала в Лаборатории создается Образец Воина, т.е. навешивая на воина различное вооружение, броню, снаряжение, придавая ему животное и повозку, определяются параметры получаемой боевой единицы.
Потом по этому Образцу в Казармах обучаются бойцы и они после обучения имеют такое же вооружение и боевые параметры, как у Образца.
Потом обученные воины могут объединяться в самое простое Военное Подразделение(ВП) в ТЦ - Отделение, имеющее численность от 1 до 10 бойцов.
Только здесь есть ограничение - в ВП могут войти воины только одного и того же Образца.

А к этому хорошо бы прицепить выбор игроком размера подразделения (легион в разное время был разным по численности),
В ТЦ игрок сам выбирает, сколько воинов вставить в Отделение (можно от 1 до 10), а также из скольких Отделений сделать Взвод (можно от 1 до 4).

тактик (переход от сомкнутого строя к рассыпному при появлении автоматического оружия),
Возможно, в ТЦ бой излишне сложен, каюсь.
Идея была в том, что во время боя игрок должен сам рулить своими ВП, которые принимают участие в бою.
Тогда есть борьба игроков в тактиках ведения боя, а также в боевых стратегиях, какие войска лучше делать, если готовишся воевать с конкретным противником.
Также во время боя можно как вводить дополнительные войска (типа, резерв, засада и т.п.), так и выводить с поля боя наиболее пострадавшие ВП, чтобы не потерять их полностью.

доктрин (может и не так был неправ Дуэ, когда хотел выиграть войну массированным ударом стратегических бомбардировщиков?).
И это тоже есть.
Например, кулак из боевых машин типа Катапульт. Они снесут все на своем пути.
Но если противник заранее будет знать, что ты готовишь такой кулак и подготовит очень мобильных, быстрых воинов с саблями на лошадях,
которые смогут зайти в тыл этому отряду из Катапульт, перерубать обслугу и разрушить катапульты, ты проиграешь.
Тогда ты должен придумать, как не пропустить в тыл к катапультам чужих сабельщиков.
Ага, придумал, сделал легких лучников, которые будут стрелять по чужим всадникам, поставил их рядом с катапультами.
Тогда противник должен предвидеть, чем ты будешь поддерживать катапульты.
И так далее, в этом и заключается борьба тактик и доктрин.


Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
Гут. Что немного обидно: именно об этом мы говорили в т.ч. и с известным мастером э-цив Hommer'ом несколько лет назад в Мозгоштурме. История развивается по спирали? и всегда ли по восходящей?
Время покажет :)

MaiklIl
01.07.2012, 06:08
..ятп
А что такое "ятп"?
Я так полагаю, что ятп - аббревиатура от "я так полагаю" :)

Если мульты - это возможность сразу играть за несколько игроков, то ИМХО это категорически плохо и должно караться, человек себе так солидную фору дает перед другими.
Спорный вопрос. И очень сложный.
В какой бы онлайн игре с запретом мультов я не играл, везде поднимался вопрос, что какой-нить игрок пользуется мультами.
Причем доказать это было очень сложно, должны быть специальные люди в достаточном количестве, которые занимаются тем, что, анализируя косвенные признаки, выявляют мультоводов.
И то не всегда удавалось выявить. Гемор, короче.
В ТЦ предлагается пойти по другому пути.
Здесь нет таких проблем, которые игрок не мог бы решить одним аккаунтом.
Для чего обычно нужны мульты? Обычно с них таскают дополнительные ресурсы.
Но если тебе не хватает ресов, построй еще одну добывалку или построй вместо имеющейся более высокоуровневую.
Нет возможности добывать ресурс? Торгуй с соседями.
Причем соседу, если ты с ним в хороших отношениях, нет смысла зажиливать рес и не продавать тебе, потому что в ТЦ ресы хранятся в хранилищах, имеющих максимальную вместимость.
Хранилище заполнилось? Все, добыча этого реса прекращается, добывалка простаивает.
Еще можно войти в Альянс, и в Альянсе наверняка найдется игрок, у которого есть избыток того реса, которого тебе сейчас недостает.
И в то же время для играбельности иногда мульты выполняют положительную роль.
Имхо, в ТЦ именно такой случай.
Здесь мульты нужны, чтобы попробовать различные варианты развития.
Например, у новичка рэндомно первый город на лугу. А ему хочется узнать, а каково развиваться, например, в джунглях? или в тундре?
Да не вопрос, сделай мульт, высаживаемый не рэндомно, а в интересующей тебя клетке, и в добрый путь.
Или попробовать разные варианты научного развития.
А какие возможности дает мультоводство для внедрения шпионов в Альянсы-противники.
О, это отдельная и очень интрижная тема, дающая огромный простор для деятельности и творчества.


скрины есть в ФАКе.
Я искал - не нашел. Можно конкретнее, где?
Если ты не регился, то на странице, открываемой по ссылке, слева, есть ссылки: Описание и FAQ.
Нажимаешь на ФАК и выбираешь там. Конечно, там пока мало скринов, руки не доходят расширить.
Но если зарегишься, и войдешь в игру, то там в ФАКе инфы уже чуть больше.
В игре ФАК можно найти так: слева в интерфейсе есть иконка, сине-голубенькая такая, вопросик в круге.
На нее нажимаешь, выпадет набор тем ФАКа. Нажимаешь на интересующую, она раскроется в набор вопросов.

Я например так и не нашел нормального описания временнОго режима игры,
Согласен, это недоработка.
Просто не знаю, как это правильно описывать :(

не нашел карты, или как она выглядит.
Для этого надо зарегиться и войти в игру.
В левом интерфейсе есть иконка, большой прямоугольник с изображением на ней карты.
Нажми на нее, выпадет 7 других иконок.
Это и есть ссылки, через них можно зайти на соответствующие карты.
Сейчас в ТЦ карты такие:
1) мира
2) рельефа и культурного влияния
3) культурного влияния
4) религиозного влияния
5) дорог
6) застав
7) георазведки

Вообще меня немного беспокоит твоя... "гигантомания" :) - вроде всего много, но оно как-то бессистемно. Или я это пока не нашел времени или желания разобраться...
Да, согласен, что бессистемно. И это плохо :(
Но много. И это хорошо :)
Потому что главная задумка - сделать игру с многовариантным развитием, чтобы КАЖДЫЙ игрок нашел в ней что-то, что ему ближе, для души.

MaiklIl
01.07.2012, 07:27
Т.е. карта постоянная или на каждую игру генерируется с одним и тем же числом материков?
Карты могут быть самые разнообразные, как по размерам, так и по виду.
Для начала выбрал 100х100 как оптимальную по размерам.

Мне Цива нравится в т.ч. непредсказуемостью географии, в т.ч. и числа материков.
Я бы еще принудительно при генерации карты добавлял "типичные ситуации" как то пролив Гибралтар,
за который идут бои; тонкий перешеек между материками, через который удобно,
но дорого прорыть канал типа панамского; стратегически важный остров типа Мальты ("непотопляемый авианосец") и т.д.
Без проблем. Правда, генератор карт еще не делал, только наработки при создании первой карты.
Но, думаю, сложностей не будет. И еще, если нужны будут фишки карты, типа Гибралтара, придется, наверное, их добавлять вручную.

А если плавно менять параметры, чтоб уйти от дискретности? (тот же параметрический эквалайзер; лес плавно переходит в лесостепь, а она в степь;
А на карте так примерно и есть.

заменить один параметр "тип местности" на несколько "равнинность"+"влажность"+"температура"+"высота"+"гористость"+ что там еще) Но не особо нужно.
Вот это уже принципиально другой подход к созданию карты, над этим надо работать, если будет нужно.

Снова - не люблю дискретности и предопределенности: в разных ситуациях разные ресы могут быть стратегическими.
Если есть уран, но нет глины, то глина - стратегический рес.
Стратегические - это условное название. Можно придумать другое.
Но предназначение остается одно - такие ресы в ТЦ используются только при производстве вооружения.

Я бы не делил НП изначально на классы, а заложил бы довольно сложную модель развития каждого НП, и если бы менялись условия - он бы рос или наоборот.
Например, пошел Великий шелковый путь через этот НП - он начал расти, туда потянулись селяне - стал городом;
началась война - перестали возить шелк, или секрет шелка раскрыли - ВШП потерял стратегическое значение, город стал спадать.
Многие города начинались с дальних крепостей, фортов.
Интересная идея. Надо будет подумать, как ее можно реализовать.

здания - это ж часть НП? Хотя наверное может быть и внеНП-ное здание?
Да. Здание - часть НП. А для внеНП-ных зданий (как и в е-цив) выбрал название - Внегородское сооружение.
Таких в ТЦ два вида - Дороги и Заставы.

Вообще конечно модель роста населения должна быть непростой,
Согласен. Каюсь, в этом вопросе пошел по пути наименьшего сопротивления :(
Как проще, так и реализовал.

Интересна была модель миграции, предложенной Fantakt'ом на Цивру - ведь население города растет не только естественным приростом,
но и миграцией, причем как внутренней (из сел), так и внешней (как варяги пришли править Киевом;
а почему им не сиделось у себя? слишком много детей у князей? но в Африке они тупо помирали или воевали между собой,
а викинги шли завоевывать других, открывали Америку - уловить бы закономерность, да в игру вставить).
Можно ввести какой-нить дополнительный параметр. Типа, уровень оседлости.

Нереалистично :) Слишком примитивно. Лучше: "при приближении числа населения к условно-максимальному растет недовольство (как в Циве),
Согласен. В ТЦ несложно сделать так, чтобы, например, рождаемость при нехватки жилых мест не резко прекращалась, а спадала по какой-нить экспоненте.

MaiklIl
01.07.2012, 07:37
Про мультов - есть ли какой-то надежный способ борьбы с ними?
Надежного и безошибочного - нет. Есть способы, которые усложняют, и сильно, возможность игры мультами. И они довольно времязатратные.
Но полностью убрать мульты, имхо, не удается ни в одной игре.

Мне кажется нужно думать как использовать мультов а не как бороться с ними. Это же прекрасно что человеку не хватает одного аккаунта и он хочет играть несколькими.Вот-вот. И у меня такое же мнение.
Peter, нас уже двое в этом вопросе против Йорика ;)

MaiklIl
01.07.2012, 08:57
Это что - дороги, или еще что? порты, вокзалы? Надо бы уточнить - тогда можно дальше обсуждать.
Нет, транспортники - это такие существа, перевозящие ресурсы между НП одного акка,
и они такие пронырливые, что передвигаются без дорог, могут преодолевать горные и водные преграды,
и даже проникать в осажденный врагом город.
Кстати, торговцы - тоже такие же, даже еще круче, чем транспортники, потому что они передвигаются между городами разных игроков.

Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии.
Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.
Это опять проблема с названием. Можно назвать по-разному.
В ТЦ отличие караванов и обозов в том, что караваны состоят только из животных, а обозы - из животных с повозками.
Из-за этого караваны менее грузоподъемны, чем обозы, но более проходимы, для них меньше непроходимых территорий.
Например, яки могут переносить груз по горам, а слоны - по джунглям.
А есть в ТЦ, например, такое животное, как осел. Он может по любому бездорожью передвигаться. Но груза несет меньше. А с телегой осел по горам не пройдет, да и по лесу тоже :) Вот и разница в проходимости.

+1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики.Да, так и есть. Они могут сообщить, есть ли в клетке войска врага или нет.
Правда, это будет их последнее сообщение, потому что враг их захватит :)

Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2.Нет, такого нет. В ТЦ нет ограничений на количество юнитов, находящихся в одной клетке.

И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации).
Увы, я не знаю, как от этого уберечься. Это же игра, а не реал. Если караван захвачен, а ты ему собираешься дать приказ, куда идти, ты же должен видеть, что ты им уже не командуешь.

И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
В ТЦ эта функция вообще не реализована.

Ну как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу?
А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают.
Ага, в России, похоже, дороги как раз селяне и делают, что они рушатся, еще будучи не сданными в эксплуатацию, как у нас во Владивостоке недавно произошло, обрушилась дорога за 29 милиардов рублей :)
Этому же надо учиться, чтобы знать, а как же эту дорогу правильно сделать, чтобы она не порушилась после первого сильного тумана ;)

Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом,
они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает -
дать им прокачку по взрывным работам или по икебане.
И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
Увы, прокачка, или опыт, в ТЦ вообще не учитывается.
А ведь это важный показатель. Да-а, маху я дал, каюсь :( Есть, куда расти


Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей:
одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично.
В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.
А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений?
Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве,
а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию,
В ТЦ вообще нет понятия размера клетки, поэтому уживаемость имеет другие ограничения.
Например, Застава может быть только одна. А дорог - несколько.

Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?!
Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.
Забыл написать, что войска соаловцев могут беспрепятственно передвигаться по территории друг друга.
Также могут принимать участие в общих битвах с врагом. Участвовать в защите Застав и НП соаловца.

Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск? Да, это непосредственно и есть войска, которыми можно управлять.
Отдельным воином, обученным в Казарме, управлять нельзя, пока он не входит в состав какого-нить ВП.

Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки.
И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной,
кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию,
В разномастных частях очень сложно учесть боевые параметры во время боя, ведь их очень большое количество.
Например, у стрелкового оружия в ТЦ - 16 параметров, а у боевых машин - 19 параметров, и часть из них различается у разных видов.
И как это все учесть, ведь компоновка может быть самая разная, игрок сам создает разные виды воинов.
Как там у Пушкина - в одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань :)

Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.
Не могу найти свое описание боевки, помню, что как-то делал, но где оно, не могу найти.
Может, дома найду? Через несколько дней.
Боевка действительно очень сложно здесь реализована.
Поле боя 10х7, каждая клетка - из двух половинок, для ВП каждого игрока - своя половинка.
Есть клетки штаба, вход в которую противника означает поражение в бою.
Различные фазы боя: фаза расстановки войск, фаза атаки, фаза защиты.
Есть раунды боя, есть передвижения по полю боя.
Есть так называемые ДУП (действия по уничтожению противника), а они разные у разных видов войск.
Видов тоже много - рукопашники, метатели, стрелки. И их сочетание - рукопашники-стрелки, стрелки-метатели и т.д.
Поэтому даже описание занимает много места, а как бы еще в этом разобраться ))))

Yorick
01.07.2012, 11:24
Я так полагаю, что ятп - аббревиатура от "я так полагаю"
Я тоже так подумал, но обычно аббры пишут большими - ЯТП. И стараются придерживаться какого-то стандартного набора - кстати, где-то это есть? на Лурке что-то не нашел.

Здесь нет таких проблем, которые игрок не мог бы решить одним аккаунтом.
Практически любую проблему в несколько акков решать легче, чем в один, что и порождает неравенство.

В какой бы онлайн игре с запретом мультов я не играл, везде поднимался вопрос, что какой-нить игрок пользуется мультами.
Причем доказать это было очень сложно, должны быть специальные люди в достаточном количестве, которые занимаются тем, что, анализируя косвенные признаки, выявляют мультоводов.
Если будет общий настрой на презрение к мультоводам, общая Таблица рейтингов, в которой трудно добиться высокой ступени, но легко моментально потерять все, поймавшись на мультоводстве - может, это поможет?

Если ты не регился, то на странице, открываемой по ссылке, слева, есть ссылки: Описание и FAQ.
Нажимаешь на ФАК и выбираешь там. Конечно, там пока мало скринов, руки не доходят расширить.
Но если зарегишься, и войдешь в игру, то там в ФАКе инфы уже чуть больше.
Есть ли смысл держать 2 разных ФАКа, синхронизация и всякое такое? Не проще из обеих мест выводить на 1 ФАК?

Согласен, это недоработка.
ИМХО (ЯТП? ;) ) - это слишком базовый вопрос, чтоб делать остальное, не сделав это. Игрок первым делом задается вопросом - а какого жанра игра?

Просто не знаю, как это правильно описывать
Как душа просит :) Можешь посмотреть описание близких по жанру игр (если я правильно понимаю твой жанр) - Симсити, Цезарь, Травиан, ФоН.

Для этого надо зарегиться и войти в игру.
Таким подходом ИМХО ты отсекаешь часть игроков: прежде чем взять на себя "ответственность" :) , зарегиться, они хотят увидеть, во что ввязываются. Повесь хоть по 1му скрину на каждую карту, экран или что там.

Да, согласен, что бессистемно. И это плохо :(
Но много. И это хорошо :)

Может я такой нестандартный, но мне больше нравится немного, но логически стройное и понятное. Был к Цив3 такой мод - "Путь атлантов". Там напихали МАССУ юнитов, зданий и т.д., как это все запомнить? и зачем? Тогда как ПРИНЦИПОВ новых не добавили. Мне лично играть в ПА было неинтересно.

MaiklIl
01.07.2012, 15:17
Если будет общий настрой на презрение к мультоводам, общая Таблица рейтингов, в которой трудно добиться высокой ступени, но легко моментально потерять все, поймавшись на мультоводстве - может, это поможет?
Преступники, совершая преступление, тоже знают, что если их поймают, то накажут. Но все равно совершают.

Есть ли смысл держать 2 разных ФАКа, синхронизация и всякое такое? Не проще из обеих мест выводить на 1 ФАК?
ФАК один, ссылки разные.

ИМХО (ЯТП? ;) ) - это слишком базовый вопрос, чтоб делать остальное, не сделав это. Игрок первым делом задается вопросом - а какого жанра игра?
Согласен. Сделать надо. Сделаю.

Таким подходом ИМХО ты отсекаешь часть игроков: прежде чем взять на себя "ответственность" :) , зарегиться, они хотят увидеть, во что ввязываются.
Повесь хоть по 1му скрину на каждую карту, экран или что там.
Да, тоже сделаю.

Sungirl
02.07.2012, 11:57
В игре более 1000 наук
А не многовато ли? :shock:
Надо, чтобы не было "пустых" наук - каждая наука должна реально что-то давать ;)
Кстати, где можно подробнее прочитать об этой тысяче наук, что конкретно дает каждая из них? ;)


Для изучения науки требуются научные баллы, производимые Образовательными зданиями
Ну ладно, я буду называть "научные баллы" "колбами" ;)
Как именно работают Образовательные здания? Дают ли они фиксированное количество колб или на проценты увеличивают "базовое производство" колб? ;) В последнем случае, что такое "базовое производство колб"? ;)
А если нет ни одного образовательного здания, за счет чего добываются колбы?


На изучение каждой последующей науки тратится на 10% больше научных баллов, чем на изучение предыдущей
Ну уж если ты никак не хочешь дать каждой науке фиксированную цену в колбах :nono: , то надо внимательно проработать вопрос обмена/торговли/кражи технологий :p
Возможность обмена/торговли технологиями предусмотрена ли? ;)


НАСЕЛЕННЫЕ ПУНКТЫ (НП).
Их 7 типов.
Один универсальный - Город, и 6 специализированных - Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь
То есть я так поняла, Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь это не "улучшения клетки", а отдельные "города" на карте в терминах Цивы, да? ;) Уж не знаю, а какова необходимость такой детализации? В чем преимущество специализированных НП перед Универсальным Городом? ;)


НП основываются соответствующими юнитами - Основателями
Какой именно тип НП основывает Основатель? ;)
Кстати, если я основала Торгпост, могу ли я в будущем переделать его в Промзону? ;)


Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей
А если у меня нет безработных жителей, могу ли их "снять с работы" для постройки здания? Кстати, какими такими "работами" занимаются жители? ;)


Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП
Ну, оно и понятно :) А за счет чего растет площадь НП?


НАСЕЛЕНИЕ.
Производится в Медицинских зданиях, которые можно строить ТОЛЬКО в Городах.
В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается.
Ну, насчет населения надо бы поподробнее (может, даже в отдельной теме) :)
А если нет Медицинских зданий, население не растет, да?

Sungirl
02.07.2012, 12:39
Вот кстати, MaiklIl, скажи пожалуйста, как по-твоему, какие именно идеи реализовать относительно просто, какие - посложней, а какие тебе вряд ли потянуть?
Это очень объемный вопрос. Предлагаю для его обсуждения, если он для тебя важен, открыть другую тему. Ок?
Уже открыла (http://www.civfanatics.ru/threads/9783-%D0%9E-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85-%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B9) ;) Очень жду от тебя ответов в той теме ;)


Согласен, реалтаймовых игр много.
И они все - разные
Ну, первым делом, главное, чтобы твоя игра БЫЛА :yes: Все ли уже реализовано из описанного выше? :p


И моя игра будет не хуже и не лучше Fate of Nation, она будет просто другая
Нет, твоя игра хоть в чем-то должна быть лучше, чем Fate of Nation :umnik: Иначе, почему игроки должны играть именно в твою игру? ;)

Кроме того, Fate of Nation уже активно функционирует ;)
А кстати, сколько игроков УЖЕ играют в твою игру?


в военке, по возможности, реализую принцип игры "камень-ножницы-бумага"
Я так поняла, военные юниты еще не реализованы, что ли? :shock: Это ведь очень важный вопрос, в принципе достойный отдельной темы.


В симуляторе, который есть в игре, уже прописаны два вида боя - Одиночный (игрок может воевать сам с собой) и Дуэльный (между собой могут биться два игрока).
Основное отличие игрового боя от симуляторного - в игровом бою учитывается расход боеприпасов (например, стрел у лучников, камней у требушетов и т.д.), а в симуляторе - нет, считается что боеприпасов неограниченное количество. Задумка была такая (в угоду реализму ) - если в течение боя боеприпасы закончились, все, стрелять нечем. Вот это дополнение и усложнило написание кода боя. Но эту проблему я решу, обещаю
Ой, по-моему, слишком сложно :eek: Ведь твоя игра это ведь не только варгейм :rifle:

Sungirl
02.07.2012, 13:20
Второе - чтобы все игроки были в равных условиях - не должно быть преимущества у тех, кто раньше начал игру
И какие предложения?
По поводу высадки игроков на карту.
Предложение простое -

1. Открывается регистрация на данную карту.
2. После того, как зарегистрировалось, например, 20 человек, регистрация на данную карту закрывается.
3. Эти 20 человек одновременно высаживаются на данную карту (как именно, рандомно или нет, это уже другой вопрос).
4. Открывается регистрация уже на новую карту, и т.д.

И всё.
После начала игры на данной карте никто уже больше на нее не высаживается! :umnik:

Таким образом, решается проблема и защиты "опоздавших" и проблема возможного их научного отставания.
Считаю, что игроки должны высаживаться на карту именно так :yes: А как уж будет реализовано у тебя - это твое право :bye: Напиши, обсудим.


Может, надо будет просто почаще запускать новые серверы, с новыми картами и дополнениями?
Ну, хотя бы так :unsure: Но принцип "невысаживаемости" новых игроков на карту после того, как игра на ней УЖЕ началась, должен оставаться неизменным :bruce:




сосед не любит воевать, а любит просто строить домики, то этим ему можно будет и заниматься
Ну, если ему дадут этим заниматься :rocket: Ты ведь знаешь, чем там народ в том же Травиане в основном занимается? ;)


Только в этом случае ему придется позаботится о собственной безопасности, чтобы оградить себя от воинственного соседа
Вот-вот :p Но чтобы все не свелось к банальному "дуболомству", по-моему, все-таки следует предоставить защищающимся определенные преимущества перед нападающими (ой знаю, что "любители тотальной войны" со мной не согласятся, но если ты хочешь иных эффективных путей, помимо военного, это придется делать) :yes: Чуть позже я опишу это более детально.


Для этого в ТЦ есть такое внегородское сооружение, как Застава.
Если в клетке построена Застава, враг через клетку дальше не пройдет, пока не захватит Заставу.
В зависимости от ее уровня (их 7), Застава имеет защитный бонус, а также вместимость, которая определяет, какое количество войск вмещается в нее.
И эти войска вступают в бой с противником, который нападет на Заставу.
Ряд таких застав, выстроенных на границе твоей территории и наполненных войсками (либо построив развитую сеть дорог для быстрого перемещения войск между заставами), не позволят соседу так свободно нападать на города владельца застав
А проскочить мимо заставы нельзя, что ли? ;) Зачем я полезу на клетку с заставой, если смогу обойти эту клетку?
Да еще ряд застав выстраивать... :nono: Пока их построю, мои города уже будут захвачены :rifle: Но еще раз скажу - боевая система требует отдельного большого обсуждения ;)

Sungirl
02.07.2012, 14:10
Но выход из такой ситуации есть - торговля с теми, у кого есть то, чего нет у вас.
Вдруг у них есть древесина и камень, а меда и икры нет?
Ну это если мне кто-то захочет продать эти ресурсы :p Есть ведь и более важные ресурсы, есть и менее важные :harhar: Например ресурс№1 позволяет строить мощные боевые юниты, а ресурс№2 просто улучшает настроение граждан. И я уверена, никто мне продаст ресурс№1 ни за какие коврижки :nono:
И кстати, что конкретно дает тот или иной ресурс?


Но по мере развития игрока у него появится возможность основывать города там, где есть то, чего ему не хватает
Вот-вот. Ну не повезло мне - высадилась я далеко от ресурсов, дающих мощных юнитов, а кто-то высадился рядом с ними :rifle: Надо сглаживать последствия такого рандома :umnik:
Цива тоже, к сожалению, грешит этим :( Есть у тебя в начале игры железо - строй мечников и покоряй мир, нет железа - придется проигрывать под напором чужих мечников :rifle: Ну ладно, у ИИ можно еще иногда это железо купить - уверена, что игрок-человек в сети не продаст тебе это железо ни за что - к тебе придут его мечники :rocket:


В реале же так: нет ресурсов - строить не из чего
Не бывает такого, чтобы совсем ничего не было :nono: Ту же библиотеку можно и из тростника и из ледяных блоков, наконец, строить ;)
И насчет юнитов - пусть нет железной руды, но есть какие-нибудь ядовитые растения - лучники с ядом кураре даже более опасны, чем мечники :nep: Ну если уж кто живет совсем в каких-то снегах и льдах, могут и боевых белых медведей выставлять на войну :D
В общем, каждый народ по максимуму использует возможности той территории, на которой живет :yes: И отсутствие какого-либо определенного ресурса (того же железа) фатально не влияет на выживание такой цивилизации :box:


Стратегические ресурсы можно добывать только там, где они есть. А есть они очень мало где.
И из-за этого в игре будет идти борьба за ресурсы.
Это распространенный в играх прием
А вот тут в полный рост должен вставать вопрос геологоразведки ;)
И я против борьбы за определенную клетку с ресурсом. В Циве сейчас уж слишком дискретно сделано в плане ресурсов :nono:


Для этого надо изучить науки "Геолог" и "Школа Геолога", построить эту школу, обучить в этой школе Геолога и отправить его на георазведку заданного стратегического ресурса.
Да, надо будет еще предварительно изучить науку, открывающую этот ресурс. Иначе геолог не будет знать, что же ему искать :)
И денежек из казны на это выделить, георазведка - штука небесплатная. А при разведке продвинутых стратегических ресов - довольно дорогая. Самая дорогая - георазведка урана
Вопрос геологоразведки требует глубокой проработки. Я подумаю над ним.
Кстати, MaiklIl, есть ли подробное описание твоей игры, что-то типа игровой Цивилопедии? По-моему, в твоем FAQ описано далеко не все ;)

Yorick
02.07.2012, 18:18
Стратегические - это условное название. Можно придумать другое.
Но предназначение остается одно - такие ресы в ТЦ используются только при производстве вооружения
Важно не название, а роль в алгоритме: в Циве без стратегических ресурсов В ЛЮБОЙ ситуации нельзя было строить какой-то объект. И часто были перекосы: напр. для постройки мушкетера нужна селитра, изобрел стрелков - моментально (!) пропала необходимость в ресе, что бред.

Чем меньше искусственной предопределенности - тем реалистичней игра. Пусть ресы просто будут нужны как в реале, а обстановка в игре определяет, насколько СЕГОДНЯ они стратегические (а завтра ты например захватываешь лесную страну, и лес перестает для тебя быть стратегическим - клепай сколько хошь шпал и опор для шахт).


Нет, транспортники - это такие существа, перевозящие ресурсы между НП одного акка,
и они такие пронырливые, что передвигаются без дорог, могут преодолевать горные и водные преграды,
и даже проникать в осажденный врагом город
Нереалистично: уменьшается эффект осады.

В ТЦ отличие караванов и обозов в том, что караваны состоят только из животных, а обозы - из животных с повозками.
Из-за этого караваны менее грузоподъемны, чем обозы, но более проходимы, для них меньше непроходимых территорий.
Например, яки могут переносить груз по горам, а слоны - по джунглям.
А есть в ТЦ, например, такое животное, как осел. Он может по любому бездорожью передвигаться. Но груза несет меньше. А с телегой осел по горам не пройдет, да и по лесу тоже :) Вот и разница в проходимости.
Кажется тоже каким-то искусственным различием: не логичнее ли вообще не делить на обозы и караваны, как вроде и было в э-цив? Дал отряду ослов - поперли по болотам (правда, с трудом представляю осла на болоте :) ); дал слонов - по джунглям; дал телеги - повезли больше, чем вьючные.

Да, так и есть. Они могут сообщить, есть ли в клетке войска врага или нет.
Ты пока не решился учитывать если не время на распространение информации, то хотя бы возможность ее получения? Ведь в реале Марко Поло мог рассказать о своих путешествиях только вернувшись. Ну или передав материалы со встречным свои/союзным юнитом. А то и рискуя, что инфа потеряется/исказится/попадет к врагу.

В ТЦ нет ограничений на количество юнитов, находящихся в одной клетке.
+1.

Увы, я не знаю, как от этого уберечься. Это же игра, а не реал. Если караван захвачен, а ты ему собираешься дать приказ, куда идти, ты же должен видеть, что ты им уже не командуешь.

А мой концепт как раз и дает ответ: у каравана только приказы, куда идти и что делать. Если караван захвачен - возможны варианты: кто-то из караванщиков смылся и доложил; никто не выжил - ты так и не узнал; если выжил где-то в пустыне - пока добрался до ближайшего... чего? ямщика, телеграфа? Встает вопрос о затратах на поддержание информационной сети.

И вообще, управление игроком отдельными караванами - может перебор, минусы режима "от бога"? В реале-то Правитель просто приказывает - надо организовать перевозку стратегического груза туда-то - штабы организовывают. И то - только стратегического: куча перевозок организовывается самим народом, Правитель лишь влияет на это, открывая/закрывая границы, вводя пошлины, прикрывая торговцев крейсерами/войсками по поимке всяких пиратов.

В великой КтП2 игрок лишь строил достаточное для длины торгового пути число караванов, а дальше устанавливался торгпуть, его можно было грабить (правда, увы часть караванов при этом не пропадала) - хороший уровень абстракции.


И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.В ТЦ эта функция вообще не реализована.
Очень плохо: в любой нормальной экономике города помогают друг другу, и когда в Цив3 это исчезло, это просто бесило.


Ага, в России, похоже, дороги как раз селяне и делают, что они рушатся, еще будучи не сданными в эксплуатацию, как у нас во Владивостоке недавно произошло, обрушилась дорога за 29 милиардов рублей :)
Этому же надо учиться, чтобы знать, а как же эту дорогу правильно сделать, чтобы она не порушилась после первого сильного тумана ;)
Ключевое слово было - "простейшую" дорогу: неужели в древности специальные дорожные строители были? Сомневаюсь. Для шоссе, железки - конечно нужны спецы + техника + материалы.

Увы, прокачка, или опыт, в ТЦ вообще не учитывается.
Согласен - увы. Появление опыта в Цив2 очень продвинуло игру, да и прокачки в Цив4 я тоже не отвергаю, просто сделано тупо.

В ТЦ вообще нет понятия размера клетки, поэтому уживаемость имеет другие ограничения.
Например, Застава может быть только одна. А дорог - несколько.

Непонятно: площадь города есть, а площади клетки - нет? Застава одна - на клетке? или вообще одна? ;) Дорог несколько - как это отображать? понимать?

В разномастных частях очень сложно учесть боевые параметры во время боя, ведь их очень большое количество.
Да, модель боя - сложнейшая - но и важнейшая часть концепта.

Например, у стрелкового оружия в ТЦ - 16 параметров
Опа-ча! А не перебор? Где-то я встречал деривацию пули - так то в стрелялке, а тут стратегия.

Боевка действительно очень сложно здесь реализована.
Поле боя 10х7, каждая клетка - из двух половинок, для ВП каждого игрока - своя половинка.
Есть клетки штаба, вход в которую противника означает поражение в бою.
Различные фазы боя: фаза расстановки войск, фаза атаки, фаза защиты.
Есть раунды боя, есть передвижения по полю боя.
Есть так называемые ДУП (действия по уничтожению противника), а они разные у разных видов войск.
Видов тоже много - рукопашники, метатели, стрелки. И их сочетание - рукопашники-стрелки, стрелки-метатели и т.д.
Поэтому даже описание занимает много места, а как бы еще в этом разобраться ))))
Хорошо звучит "здесь" - ведь это твоя игра :) Ты разберись как-нибудь да опиши: ИМХО бой больше всего привлекает игроков.

Ты разбирался в раундах боя у Парадоксов - как у них бой растягивается во времени, армии отступают, авиация автоматом влияет на результат, пополнения в людях поступают и т.д.? Я тебе мануал вроде посылал?

Yorick
02.07.2012, 19:36
Какой именно тип НП основывает Основатель? ;)
Кстати, если я основала Торгпост, могу ли я в будущем переделать его в Промзону?
Мне (вроде тоже?) не нравится эта искусственность - почему нужны основатели? В реале Правитель дал команду - "основать там-то город", чиновники засуетились - никто не ищет каких-то основателей, просто берутся бабки, поднимается народ с вещами (насильно или за подъемные-колесные, вот вам и варианты) - и основывается город. А дальше - если город выгодный, туда тянутся САМИ люди; если не выгодный, но Правитель считает что город ему крайне нужный - Правитель вкладывает в город уймищу ресурсов.


Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НПНу, оно и понятно :) А за счет чего растет площадь НП?
Как-то кажется, что попутана причина и следствие: вроде площадь НП - это СУММА площадей зданий?


В симуляторе, который есть в игре, уже прописаны два вида боя - Одиночный (игрок может воевать сам с собой) и Дуэльный (между собой могут биться два игрока).
Основное отличие игрового боя от симуляторного - в игровом бою учитывается расход боеприпасов (например, стрел у лучников, камней у требушетов и т.д.), а в симуляторе - нет, считается что боеприпасов неограниченное количество. Задумка была такая (в угоду реализму ) - если в течение боя боеприпасы закончились, все, стрелять нечем. Вот это дополнение и усложнило написание кода боя. Но эту проблему я решу, обещаюОй, по-моему, слишком сложно Ведь твоя игра это ведь не только варгейм
ИМХО хоть и сложно, но нужно: стратеги выигрывали не только умением, но и наличием хорошей экономики, которая могла обеспечить аммуницией, вооружением.

По поводу высадки игроков на карту.
3. Эти 20 человек одновременно высаживаются на данную карту (как именно, рандомно или нет, это уже другой вопрос).
4. Открывается регистрация уже на новую карту, и т.д
ЯТП проблема именно в том, что не все игроки захотят доигрывать, особенно когда у них пойдут плохо дела, ну или в реале со временем станет плохо. А если еще будет по нескольку игр одновременно идти - то тем более будет соблазн "бросить все в неудавшейся "жизни" и попробовать себя в новой.

Но в чем я с тобой согласен: вступать в игру со средины - мало кому покажется интересным из-за неравенства условий, это не РПГ.


Только в этом случае ему придется позаботится о собственной безопасности, чтобы оградить себя от воинственного соседаНу, если ему дадут этим заниматься :rocket: Ты ведь знаешь, чем там народ в том же Травиане в основном занимается? Народ в реале всегда занимался безопасностью - "хочешь мира - готовься к войне". Ну а баланс между мирным и военным развитием конечно трудно удержать, да и понимают баланс игроки наверное по-разному - кто-то действительно за "тотал вар", кто-то считает, что как и в реале, нападающий должен терять втрое солдат по сравнению с защищающимся.


Для этого в ТЦ есть такое внегородское сооружение, как Застава.
Если в клетке построена Застава, враг через клетку дальше не пройдет, пока не захватит Заставу.
В зависимости от ее уровня (их 7), Застава имеет защитный бонус, а также вместимость, которая определяет, какое количество войск вмещается в нее.
И эти войска вступают в бой с противником, который нападет на Заставу.
Ряд таких застав, выстроенных на границе твоей территории и наполненных войсками (либо построив развитую сеть дорог для быстрого перемещения войск между заставами), не позволят соседу так свободно нападать на города владельца заставА проскочить мимо заставы нельзя, что ли? ;) Зачем я полезу на клетку с заставой, если смогу обойти эту клетку?
Это уже не заставы получаются, а "линия Мажино" :) Вообще, непонятно принципиальное различие заставы и форта, особенно если у заставы есть 7 уровней и защитный бонус.

Да еще ряд застав выстраивать... :nono: Пока их построю, мои города уже будут захвачены :rifle: Но еще раз скажу - боевая система требует отдельного большого обсуждения ;)
Стоимость постройки заставы должна быть намного меньше, чем у форта и прочих бОльших сооружений, задача заставы в основном сигнальная, пограничная: враг напал - застава успела дать 3 зеленых свистка о нападении, ну какое-то время продержаться, погибнув или отступив.

Ну это если мне кто-то захочет продать эти ресурсы :p Есть ведь и более важные ресурсы, есть и менее важные :harhar: Например ресурс№1 позволяет строить мощные боевые юниты, а ресурс№2 просто улучшает настроение граждан. И я уверена, никто мне продаст ресурс№1 ни за какие коврижки
Не факт что не продаст, это ж конкуренция: кто-то продаст за большИе деньги, побоявшись что все равно продаст кто-то другой; другой продаст, рассчитывая что ты пойдешь топтать общего врага.

Yorick
02.07.2012, 19:40
Майкл, вот мы говорим-говорим в теме, а какой результат?

Тебе не кажется, что пора уже выстраивать технологию обсуждения, типа: обсудили - принял/отверг/отложил/предложил другой вариант - ЗАПИСАЛ КУДА-ТО - пошли дальше?

Peter
02.07.2012, 22:01
Йорик, во первых поточно конвейерным методом сложные проекты не разрабатывают. Фичи нельзя добавлять по одной т.к. в игре все взаимозависимо. Во вторых то что ты тут говоришь-говоришь это исключительно твое личное дело, и я прошу тебя воздержаться от употребления оборотов вроде "тебе не кажется", имхо бестактных. Человек пришел показать свои наработки а ты говоришь ему что он должен делать. Я думаю он разберется без твоих указаний, в конце концов у него уже есть работающая игра.

Yorick
02.07.2012, 22:12
Йорик, во первых поточно конвейерным методом сложные проекты не разрабатывают. Фичи нельзя добавлять по одной т.к. в игре все взаимозависимо.
Ясно что взаимосвязано,я ж не предлагаю каждую лепить независимо друг от друга. Я лишь предлагаю переходить от "разговоров вообще" к конкретной работе над концептом. В т.ч. и к сужению рамок разговора, т.е. выставлению границ, о чем уже не стОит говорить - чтоб не тратить лишние слова.

Во вторых то что ты тут говоришь-говоришь это исключительно твое личное дело, и я прошу тебя воздержаться от употребления оборотов вроде "тебе не кажется", имхо бестактных. Человек пришел показать свои наработки а ты говоришь ему что он должен делать. Я думаю он разберется без твоих указаний, в конце концов у него уже есть работающая игра.
Так же как и твои слова - твое личное дело, и их тоже кто-то может посчитать бестактными :) Я не считаю слова "тебе не кажется" бестактными - это лишь синоним слов "мне кажется", ну может чуть резче. Мы ж не в благородном собрании, суть-то понятна - что "МНЕ кажется (ясно, что не обязательно кажется другим), что пора поконкретней - хотя бы обсуждать, если даже пока не делать".

Человек пришел не просто показать - он четко сказал, что пришел и за советами. Я советую как умею :)

MaiklIl
03.07.2012, 09:07
А не многовато ли? :shock:Будет еще больше.

Надо, чтобы не было "пустых" наук - каждая наука должна реально что-то давать ;)
Кстати, где можно подробнее прочитать об этой тысяче наук, что конкретно дает каждая из них? ;)
"Пустых", как бы "теоретических" наук в ТЦ нет. КАЖДАЯ наука - прикладная, т .е. что-то открывает при ее изучении.
Это либо новое здание, либо новый юнит, либо новое вооружение, либо новый ресурс, либо новая игровая функция и т.д.
Чтобы посмотреть, что дает конкретная наука, нужно зайти в игру, навести мышку на иконку "Дерева наук" (это такой зелененький квадратик с нарисованным схематичным деревом наук вверху страницы), и в выпавшем списке выбрать интересующую. Нажать на нее - откроется таблица с описание предшествующих и последующих наук (если они есть), а также что эта наука открывает при ее изучении.
А также на этой странице открывается ВСЯ ветка предшествующих наук.
Как изучить науку, есть объяснение в ФАКе.

Ну ладно, я буду называть "научные баллы" "колбами" ;)Без проблем. Это не принципиально. Пусть будут "колбы".

Как именно работают Образовательные здания? Дают ли они фиксированное количество колб или на проценты увеличивают "базовое производство" колб? ;)
Каждое здание имеет производительность (в час). Поэтому общее производство "колб" в час определяется как сумма производительностей каждого образовательного здания в час.

В последнем случае, что такое "базовое производство колб"? ;)Если я где-то писал про "базовое производство колб", то извини, я ошибся, в ТЦ такого нет.
Есть производство БАЗОВЫХ ресурсов, может быть, оно было описано?

А если нет ни одного образовательного здания, за счет чего добываются колбы?Если нет ни одного образовательного здания,колбы не добываются вообще.

Ну уж если ты никак не хочешь дать каждой науке фиксированную цену в колбах :nono: , то надо внимательно проработать вопрос обмена/торговли/кражи технологий :p
Возможность обмена/торговли технологиями предусмотрена ли? ;)
Возможность торговли и кражи технологии не предусмотрены.
Но в игре есть возможность войти в Альянс, и внутри Альянса есть возможность передавать научные баллы,(колбы в твоей терминологии) между соальянсниками. Т.е. передавать не конкретные технологии, а возможности для их изучения, как бы "теоретические разработки" для изучения прикладных наук.

То есть я так поняла, Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь это не "улучшения клетки", а отдельные "города" на карте в терминах Цивы, да? ;)Да, именно так.

Уж не знаю, а какова необходимость такой детализации? В чем преимущество специализированных НП перед Универсальным Городом? ;)Наоборот, Город как универсальный НП, имеет преимущество перед остальными, спецНП. Преимущество в том, что в Городе можно строить ЛЮБОЕ здание, а в других НП, не любое.
Это введено опять же для реализации Концепции Многовариантности Развития (сократим, КМР).
Как наличие нескольких типов НП связано с КМР? Очень просто.
В ТЦ есть условие безудержного расширения каждого аккаунта: на основание каждого НП нужно число основателей, равное квадрату номера этого НП.
Поясню на примере. При создании аккаунта у игрока есть один Город. Поэтому для основания второго Города нужно (2*2=4) четыре Поселенца (Поселенец - это вид Основателя, который основывает Город).
Для основание 3-го Города нужно уже 3*3=9 Поселенцев.
Если игрок, например, любит "шахтерить", т.е. спокойно добывать ресурсы, он вместо основания второго Города (помнишь, что для этого нужно 4 поселенца), может основать первую Промзону (Промзона - это специализированный промышленный НП). Для основания первой Промзоны нужен всего один (1*1=1) но, другой Основатель, называется Инженер.
Его и делать проще, чем Поселенца, и нужен он только один, а не 4.
Понятен замысел?
Любишь торговать? Будешь основывать больше Торгпостов.
Хочешь сделать свою Цивилизацию научнопродвинутой? Будешь основывать больше Академгородков.
Собираешься расширять свою Цивилизацию за счет Религиозных Захватов (т.е. присоединения к тебе чужих НП, в ТЦ и такая возможность реализована), основывай больше Монастырей.
Нравится военный путь развития - делай больше Фортов. И т.д.

Какой именно тип НП основывает Основатель? ;)Для каждого типа НП есть СВОЙ вид основателя.
Города основывает Поселенец.
Торгпосты - Купец.
Промзоны - Инженер и т.д.

Кстати, если я основала Торгпост, могу ли я в будущем переделать его в Промзону? ;)Нет. Увы, такой возможности я не предусмотрел :( Но, если это важно, давай сделаем, это несложно :)

А если у меня нет безработных жителей, могу ли их "снять с работы" для постройки здания?Нет, снять с работы уже работающих жителей ты не можешь.

Кстати, какими такими "работами" занимаются жители? ;)У КАЖДОГО здания есть несколько параметров. В том числе и количество работающих в нем жителей.
При постройке здания это количество жителей вычитается из числа безработных жителей и прибавляется к числу работающих.

А за счет чего растет площадь НП?В каждом НП есть так называемое Административное здание, Администрация.
От уровня административного здания и зависит площадь НП. Сейчас в ТЦ административное здание первого уровня (называется Кресло Вождя ;)) позволяет НП быть площадью не более 1500 квадратов.
Административное здание второго уровня (Детинец) позволяет НП иметь 3000 квадратов, и т.д. до 7-го уровня (Магистрат) - 100 кил квадратов.
Но с увеличением уровня администрации НП добавляются сложности с потребительскими ресами, так что не имеет смысла так просто резко увеличть уровень администрации и "будет тебе щастье". Нифига.
Но об этом лучше поговорить в теме про потребительские ресурсы.


Ну, насчет населения надо бы поподробнее (может, даже в отдельной теме) :)
А если нет Медицинских зданий, население не растет, да?Да, не растет.

MaiklIl
03.07.2012, 10:57
Уже открыла ;) Очень жду от тебя ответов в той теме ;)Да, обязательно буду отвечать.



Ну, первым делом, главное, чтобы твоя игра БЫЛА :yes: Все ли уже реализовано из описанного выше? :pДа, все реализовано.
Если что-то не реализовано, я так и пишу.
Из нереализованного, но важного в игре - это только игровые бои.
Бои реализованы только в симуляторе. Бой в симуляторе и бой игровой отличаются использованием боеприпасов, поэтому пока загвоздка.
Поскольку ты воевать не любишь, для тебя это временное отсутствие игровых боев - плюс ;).



Нет, твоя игра хоть в чем-то должна быть лучше, чем Fate of Nation :umnik: Иначе, почему игроки должны играть именно в твою игру? ;)
Кроме того, Fate of Nation уже активно функционирует ;)
Да почему она должна быть лучше или хуже? Эти игры - разные. У Fate of Nation свои плюсы и минусы, у ТЦ - свои.
Только то, что и та и та - стратегии, не дает возможность их сравнивать.
Например, что лучше - морковка или капуста? Как сравнить? Ведь и то, и другое - еда. И даже оба - овощи. Но морковка лучше для одного применения, а капуста - для другого.
Так и с играми. Надеюсь, что кому-то понравиться основная концепция ТЦ - многовариантность развития. У Fate of Nation такого многообразия нет, у нее - другие плюсы.


А кстати, сколько игроков УЖЕ играют в твою игру?К сожалению, я этот вопрос не отслеживаю. Кто-то заходит, регистрируется, играет.
И я сам периодически регистрирую аккаунты для проверки какой-нить доработки.



Я так поняла, военные юниты еще не реализованы, что ли? :shock: Это ведь очень важный вопрос, в принципе достойный отдельной темы.Нет, создание военных юнитов реализовано, и очень подробно.
Не реализованы пока только игровые бои между ними.
Военные юниты делаются так. Строится здание, называемое Лаборатория. В ней создаются Образцы воинов. Потом по этим Образцам в Казармах обучаются воины.

Ой, по-моему, слишком сложно :eek: Ведь твоя игра это ведь не только варгейм :rifle:Конечно, не варгейм. Ведь, кроме боев, в ТЦ еще ОЧЕНЬ много другого.

MaiklIl
03.07.2012, 11:54
По поводу высадки игроков на карту.
Предложение простое -

1. Открывается регистрация на данную карту.
2. После того, как зарегистрировалось, например, 20 человек, регистрация на данную карту закрывается.
3. Эти 20 человек одновременно высаживаются на данную карту (как именно, рандомно или нет, это уже другой вопрос).
4. Открывается регистрация уже на новую карту, и т.д.

И всё.
После начала игры на данной карте никто уже больше на нее не высаживается! :umnik:
Согласен.Такие серверы нужны. И при раскрученной игре будут пользоваться популярностью.
Но, имхо, серверы нужны не только такие, но и с возможностью постоянного подселения нубов. У них будут другие плюсы, которых не будет у тех, что ты предлагаешь, а именно - полноценной командной игры, с альянсами, состоящими из многих десятков игроков каждый.

Вот-вот :p Но чтобы все не свелось к банальному "дуболомству", по-моему, все-таки следует предоставить защищающимся определенные преимущества перед нападающими
В ТЦ эти преимущества защищающимся реализованы. Это строительство Защитных сооружений в НП. Эти Защитные сооружения дают бонус защиты.
Просто это пока в игре никак не проверить, потому что самого боя еще нет.

А проскочить мимо заставы нельзя, что ли? ;) Зачем я полезу на клетку с заставой, если смогу обойти эту клетку?Можешь обойти. Если в соседней клетке не будет заставы. А если и там будет? И в соседней соседней тоже?
Про линии укреплений (Мажино, Маннергейма и т.д) слышала?

Да еще ряд застав выстраивать... :nono: Пока их построю, мои города уже будут захвачены :rifle:Строить город ГОРАЗДО дольше и сложней, чем несколько Застав.

Но еще раз скажу - боевая система требует отдельного большого обсуждения ;)Согласен.

MaiklIl
03.07.2012, 13:27
Ну это если мне кто-то захочет продать эти ресурсы :pЗахотят. Смысла нет НЕ продавать ресы, если они у тебя добываются.
Потому что ресы хранятся в хранилищах, имеющих максимальный объем хранения.
Достигнут максимум? Все! Больше ресы не добываются, негде хранить. В таком случае можно часть продать, все равно они еще добудутся.


Есть ведь и более важные ресурсы, есть и менее важные :harhar: Например ресурс№1 позволяет строить мощные боевые юниты,Да, такие ресы в ТЦ называются Стратегическими. Они дают возможность делать более продвинутое оружие.
Правда, в ТЦ пока такое оружие не введено, имеется только оружие добронзового века, но добавить бронзовое, железное, огнестрельное оружие несложно, технические возможности для этого созданы.

а ресурс№2 просто улучшает настроение граждан.
Ресурса, улучшающего настроение граждан в ТЦ впрямую нет. Но есть потребительские ресурсы, отстутствие которых заставляет бастовать жителям в продвинутых городах. Можно так считать, что потребресы улучшают настроение, поэтому жители не бастуют, если этих ресов много.

И кстати, что конкретно дает тот или иной ресурс?
В ТЦ три группы ресов: базовые, стратегические и потребительские. И каждая группа отвечает за совершенно разные функции игры.
Базовые нужны, чтобы строить здания и делать самые простейшие вооружения.
Стратегические - чтобы делать продвинутые вооружения.
Потребительские - чтобы жители развитых НП работали, а не бастовали.

Ну не повезло мне - высадилась я далеко от ресурсов, дающих мощных юнитов, а кто-то высадился рядом с ними :rifle: Надо сглаживать последствия такого рандома :umnik:
Конечно. Быстрей изучай георазведку, открывай ресурс и ставь на этой клетке город. Застолбишь.
Если не успеешь, придется либо дружить с соседом, либо воевать, выносить его, пока он не развился и не начал добывать эти ресы.

Не бывает такого, чтобы совсем ничего не было :nono: Ту же библиотеку можно и из тростника и из ледяных блоков, наконец, строить ;)
В ТЦ тоже не бывает такого. Для строительства зданий первого уровня нужны только пища и глина, а эти ресы есть в КАЖДОЙ клетке (кроме водной).

И насчет юнитов - пусть нет железной руды, но есть какие-нибудь ядовитые растения - лучники с ядом кураре даже более опасны, чем мечники :nep:Про лучников с ядом кураре не подумал, увы :(

Ну если уж кто живет совсем в каких-то снегах и льдах, могут и боевых белых медведей выставлять на войну :DТундра - есть такая терра в ТЦ, там водятся олени. Воина можно посадить на оленя или на повозку, которую тянет олень.

В общем, каждый народ по максимуму использует возможности той территории, на которой живет :yes: И отсутствие какого-либо определенного ресурса (того же железа) фатально не влияет на выживание такой цивилизации :box:Да, и в ТЦ так и реализовано.



А вот тут в полный рост должен вставать вопрос геологоразведки ;) И я против борьбы за определенную клетку с ресурсом.
Как так? Занял клетку с ресурсом - он твой. Это же справедливо.
Или ты считаешь, как Мадлен Олбрайт, которой приписывают фразу о том, что несправедливо, что ресурсы Сибири принадлежат одной России, надо их поставить под международный контроль. ;)

Кстати, MaiklIl, есть ли подробное описание твоей игры, что-то типа игровой Цивилопедии? По-моему, в твоем FAQ описано далеко не все ;)Да, согласен, это - недоработка. Подробной цивилопедии нет. И ФАК еще не подробный. Но в Мануале описано относительно много, в самой игре.

Aku_Aku
03.07.2012, 13:53
В этой теме меня заботят не все эти околичности про геодезию и все такое,
а -- получится ли из этого всего что-то толковое, когда задачи станут посложнее.

Делов том, просто так что набросать макетик игрушки -- совсем не сложно (вон даже есть всякие движки, генераторы игр для этого),
а вот что сложно -- это когда понадобится внедрить в игру/реализовать какой-то более сложный алгоритм.
Тот же патчфайдинг или еще что.
Вот тогда и видно будет, игра это, или просто поделка.

Нк и, отдельный большой вопрос это играбельность. Просто игр, даже тех что нормально до конца нормально сделаны,
во много раз больше чем тех игр, в которые люди реально играют.

MaiklIl
03.07.2012, 15:33
И часто были перекосы: напр. для постройки мушкетера нужна селитра, изобрел стрелков - моментально (!) пропала необходимость в ресе, что бред.
Нет, в ТЦ такого нет - если для создания бронзового меча нужна медь и олово, то с открытием железа и возможности делать железные мечи возможность делать бронзовые мечи не пропадает.
Другое дело, что по параметрам железные мечи будут превосходить бронзовые.

Пусть ресы просто будут нужны как в реале, а обстановка в игре определяет, насколько СЕГОДНЯ они стратегические (а завтра ты например захватываешь лесную страну, и лес перестает для тебя быть стратегическим - клепай сколько хошь шпал и опор для шахт).
Опять идет подмена понятий.
Давай тогда уберем понятие "стратегический ресурс" а добавим понятие "оружейный ресурс".
Пусть будет так: Оружейные ресурсы - те, из которых делается продвинутое вооружение. А никаких стратегических ресурсов в игре не будет.
Будут только базовые, оружейные и потребительские.


транспортники и торговцы проникают в осажденные городаНереалистично: уменьшается эффект осады.Согласен, недоработка.
Кстати, ты подал хорошую идею, которую несложно реализовать: если ввести режим "Осада" для НП (например, если враг уже захватил Заставу, а Город еще не захватил, то он может ввести режим - осада), то в этот НП нельзя будет отправить ни транспортников, ни торговцев.

Кажется тоже каким-то искусственным различием: не логичнее ли вообще не делить на обозы и караваны, как вроде и было в э-цив? Дал отряду ослов - поперли по болотам (правда, с трудом представляю осла на болоте :) ); дал слонов - по джунглям; дал телеги - повезли больше, чем вьючные.
Хорошо. Назовем эти юниты карообозами :)

Ты пока не решился учитывать если не время на распространение информации, то хотя бы возможность ее получения? Ведь в реале Марко Поло мог рассказать о своих путешествиях только вернувшись. Ну или передав материалы со встречным свои/союзным юнитом. А то и рискуя, что инфа потеряется/исказится/попадет к врагу.Тут должно быть какое-то игровое изменение.
В том виде, как это сейчас реализовано в ТЦ, время получения инфы замедлить невозможно.

А мой концепт как раз и дает ответ: у каравана только приказы, куда идти и что делать.
Если караван захвачен - возможны варианты: кто-то из караванщиков смылся и доложил; никто не выжил - ты так и не узнал; если выжил где-то в пустыне - пока добрался до ближайшего... чего? ямщика, телеграфа?
Встает вопрос о затратах на поддержание информационной сети.А, теперь понял твою мысль.
Сейчас в ТЦ карообозы идут по приказу игрока от одной соседней клетки к другой.
Если задать приказ на движение сразу на несколько клеток (путь движения), прописав координаты каждой клетки, то если в какой-нить промежуточной клетке карообоз захвачен противником, то инфа, что он захвачен, может появиться только тогда, когда пришло время карообозу появиться в конце пути, а его все еще нет.

Очень плохо: в любой нормальной экономике города помогают друг другу, и когда в Цив3 это исчезло, это просто бесило.
В ТЦ города помогают друг другу, это сделано с помощью транспортников. Игрок посылает транспорт с ресами из одного города в другой.
Кстати, твои советы натолкнули на еще одну идею, которую несложно реализовать: регулярные транспортные поставки.
Чтобы игрок мог дать задание, такое, например: каждые А часов из города Б в город В отправляется транспорт с Г-ресурсом в количестве Д единиц.
И такой транспорт уходит, если на момент отправки хватает ресурсов и свободных транспортников.

Согласен - увы. Появление опыта в Цив2 очень продвинуло игру, да и прокачки в Цив4 я тоже не отвергаю, просто сделано тупо.
Да. Совсем об этом забыл. В следующих версиях надо будет обязательно ввести возможность прокачки.
А вот с опытом сложней, не представляю, как его определять, учитывая сложность боевки в ТЦ.

Застава одна - на клетке? или вообще одна? ;)В каждой клетке может быть только одна застава.

Дорог несколько - как это отображать? понимать?Максимум - 9 дорог в клетке. Клетка делится на 9 равных частей (3х3). 8 из них - по направлениям сторон света (юг, юго-запад, северо-восток и т.д. и одна - центральная часть).
Чтобы через клетку построить дорогу, идущую из правого верха клетки в ее левый низ, надо построить дорогу в северо-востоке клетки, в центре клетки и в юго-западе клетки.
А чтобы дорога шла по другой диагонали клетки, то северо-запад, центр, юго-восток. А также дорога через клетку может быть по горизонтали, например, т.е. запад, центр, восток.
А если надо чтобы дорога в клетке меняла направление, строим, застраиваем, например, юг, центр, северо-запад. Т.е. дорога входит в клетку снизу, а выходит по диагонали наверх влево.
в каждой из 9 частей клетки может быть только одна дорога. Каждая дорога может быть одного из 5 уровней: грунтовая, каменная, бетонная, шоссе, автострада.


Да, модель боя - сложнейшая - но и важнейшая часть концепта.Да, я постарался уделить этому ОЧЕНЬ большое внимание.


Опа-ча! А не перебор? Где-то я встречал деривацию пули - так то в стрелялке, а тут стратегия.нет-нет, такого нет, все только самое необходимое :)
Например, у простого лука (потому что есть еще и композитный лук, турецкий лук, длинный лук и все они отличаются параметрами друг от друга) есть такие параметры, как дальность стрельбы, точность стрельбы, частота стрельбы. А также используемый боеприпас, время изготовления, сложность обучения, вес, расположение на теле, ресурсы изготовления и т.д.
Одни параметры нужны для изготовления оружия, другие учитываются при создании Образца, некоторые - уже непосредственно в бою.

Yorick
03.07.2012, 19:29
Майкл, ОЧЕНЬ ХОЧЕТСЯ услышать твой ответ на это:

Тебе не кажется, что пора уже выстраивать технологию обсуждения, типа: обсудили - принял/отверг/отложил/предложил другой вариант - ЗАПИСАЛ КУДА-ТО - пошли дальше?

То что я обломаюсь ходить по кругу (а я уже за годы находился) - не беда, а вот если циверы выдохнутся, их и сейчас реагирует не много?

MaiklIl
03.07.2012, 21:49
Мне (вроде тоже?) не нравится эта искусственность - почему нужны основатели?
В реале Правитель дал команду - "основать там-то город", чиновники засуетились - никто не ищет каких-то основателей, просто берутся бабки, поднимается народ с вещами (насильно или за подъемные-колесные, вот вам и варианты) - и основывается город.
А дальше - если город выгодный, туда тянутся САМИ люди; если не выгодный, но Правитель считает что город ему крайне нужный - Правитель вкладывает в город уймищу ресурсов.
Тогда считай, что основатели - это чиновники. Им Правитель дал приказ - собрать желающих переехать, и выделил на это деньги и ресурсы. Вот они и собирают народ. Собрали? Значит, готовы к переезду и основанию другого города :)

Как-то кажется, что попутана причина и следствие: вроде площадь НП - это СУММА площадей зданий?Нет. Площадь НП - это типа участок земли вокруг Административного здания, который можно застраивать зданиями. За границу этого участка заступать нельзя, вроде как здесь будет строиться защитное сооружение по периметру и если построил за периметром - администрация не обещает защиту от врагов )))

Но в чем я с тобой согласен: вступать в игру со средины - мало кому покажется интересным из-за неравенства условий, это не РПГ.
Десятки действующих онлайн-игр говорят об обратном: в них постоянно идет приток новых игроков в уже давно идущие версии.


Это уже не заставы получаются, а "линия Мажино" :)Так и планировалось. Вообще в долгосрочной игре предполагалось, что ВСЕ клетки своей территории игрок должен постепенно застроить заставами.
И потом мериться, у кого государство больше по территории (рейтинг такой можно сделать).

Вообще, непонятно принципиальное различие заставы и форта, особенно если у заставы есть 7 уровней и защитный бонус.
Стоимость постройки заставы должна быть намного меньше, чем у форта и прочих бОльших сооружений, задача заставы в основном сигнальная, пограничная: враг напал - застава успела дать 3 зеленых свистка о нападении, ну какое-то время продержаться, погибнув или отступив.
Именно так и есть. С единственным ограничением (не очень согласующимся с реализмом): враг не может уйти из клетки с заставой, пока не захватит заставу. Это условие введено для того, чтобы враг не шибался по твоей территории, несмотря на наличие застав.

MaiklIl
03.07.2012, 21:57
Майкл, вот мы говорим-говорим в теме, а какой результат?

Тебе не кажется, что пора уже выстраивать технологию обсуждения, типа: обсудили - принял/отверг/отложил/предложил другой вариант - ЗАПИСАЛ КУДА-ТО - пошли дальше?
Именно так: практически на каждое обсуждаемое предложение даю ответ - либо можно применить, либо нельзя, либо можно, но частично.
И все эти предложения себе на листок выписываю. Как дойдет до них очередь, буду вносить изменения.
В списке на сейчас - 18 добавлений и исправлений, которые можно сделать.
А также 5 тех, которые сложно реализуемые или против которых - я сам :)

MaiklIl
03.07.2012, 22:05
Фичи нельзя добавлять по одной т.к. в игре все взаимозависимо.
Да, так и есть. Поэтому каждому предложению я пытаюсь уделить внимание и проанализировать, можно ли относительно бескровно внедрить это предложение в уже написанное.

Человек пришел показать свои наработки а ты говоришь ему что он должен делать. Наоборот, мне важны ВСЕ ваши мнения, и не только положительные, но и критические тоже.

Yorick
03.07.2012, 22:19
Именно так: практически на каждое обсуждаемое предложение даю ответ - либо можно применить, либо нельзя, либо можно, но частично.
И все эти предложения себе на листок выписываю. Как дойдет до них очередь, буду вносить изменения.
А выкладывать где-то планируешь - чтоб нам было легче обсуждать? Ес-но, если только я считаю это удобным - то из-за одного меня не стОит это делать.

Кстати, обрати внимание на здешний движок - это что-то выше просто форума, здесь и блоги, и группы, и статьи и еще что - наверняка где-то ты сможешь вести "мозгоштурм". Это нужно не мне лично, просто представь психологию среднего юзера/цивера, который замечает активную тему: многие не будут вчитываться, о чем уже говорено, а с ходу сказанут что-то свое (пусть это и будет в 1001й раз в теме), и скорее всего скоро отвалят.

Тогда как если они увидят страничку - дайджест дискуссии, то и повторяться будут реже, и интерес может быть больший - если увидят перспективу в разговоре.

Не воспринимай(те) мои слова как требования, я хочу как лучше: если раздражает, мешает - могу не говорить :)

MaiklIl
04.07.2012, 07:17
В этой теме меня заботят не все эти околичности про геодезию и все такое,
а -- получится ли из этого всего что-то толковое, когда задачи станут посложнее.
Готов к обучению, если поставленные задачи будут выходить за рамки моих возможностей.
В планах - освоить Unity3D и боевку сделать в этой технологии.

Делов том, просто так что набросать макетик игрушки -- совсем не сложно (вон даже есть всякие движки, генераторы игр для этого),
ТЦ в том виде, что сейчас - уже не макетик, а полноценная игра.
И у меня еще куча желания сделать ее лучше.В том числе, и с Вашей помощью.

а вот что сложно -- это когда понадобится внедрить в игру/реализовать какой-то более сложный алгоритм.
Смотря что. Конечно, возможности не безграничны.

Тот же патчфайдинг
Имхо, патчфайдинг больше в РПГ-ках используется, но, в принципе, можно и здесь сделать, особенно тогда, когда будет внедрена идея Йорика о путях движения караванов для замедления прохождения информации.

Нк и, отдельный большой вопрос это играбельность. Просто игр, даже тех что нормально до конца нормально сделаны,
во много раз больше чем тех игр, в которые люди реально играют.
Согласен. Но играбельность можно определить, только если немного поиграть в нее, так же?

MaiklIl
04.07.2012, 07:29
А выкладывать где-то планируешь - чтоб нам было легче обсуждать? Ес-но, если только я считаю это удобным - то из-за одного меня не стОит это делать.
Нет, это - важно. Посоветуй, как это лучше сделать?

Кстати, обрати внимание на здешний движок - это что-то выше просто форума, здесь и блоги, и группы, и статьи и еще что - наверняка где-то ты сможешь вести "мозгоштурм".
Это нужно не мне лично, просто представь психологию среднего юзера/цивера, который замечает активную тему: многие не будут вчитываться, о чем уже говорено, а с ходу сказанут что-то свое (пусть это и будет в 1001й раз в теме), и скорее всего скоро отвалят.
Тогда как если они увидят страничку - дайджест дискуссии, то и повторяться будут реже, и интерес может быть больший - если увидят перспективу в разговоре.
Согласен, ты прав. Я еще не очень ориентируюсь в возможностях вашего форума, поэтому и прошу помощи советом - что и как надо сделать, чтобы идеи, обсуждаемые в этой теме, можно было выкладывать, например, дайджестом, или в какой-нить другой сжатой форме.

Не воспринимай(те) мои слова как требования, я хочу как лучше: если раздражает, мешает - могу не говорить :)Наоборот. Конструктивная критика очень важна и нужна.

Aku_Aku
04.07.2012, 10:40
Нет, это - важно. Посоветуй, как это лучше сделать?

Ну вот, на Циврукоме была такая идея -- http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=10729 :))

MaiklIl
04.07.2012, 11:38
Ну вот, на Циврукоме была такая идея -- http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=10729 :))Спасибо! Это то, что надо.
Правда, я просил рыбу, а мне дали удочку ;)

Aku_Aku
04.07.2012, 11:57
Спасибо! Это то, что надо.
Правда, я просил рыбу, а мне дали удочку ;)

Рыба тоже есть, только -- по вкусу ли? ;)

Вот адресс моего диздока -- http://sourceforge.net/projects/alterciv/files/preplanned%20staff/design%20document/

MaiklIl
04.07.2012, 12:11
Вот адресс моего диздока -- http://sourceforge.net/projects/alterciv/files/preplanned%20staff/design%20document/Глобальная работа. И на какой стадии реализация?
Есть очень интересные идеи, о которых я, например, даже не задумывался. Респект.

Aku_Aku
04.07.2012, 14:21
Глобальная работа. И на какой стадии реализация?
Есть очень интересные идеи, о которых я, например, даже не задумывался. Респект.

Стадия. Ну, там все видно. :(
Я для того и привел -- не повторять мой пример.
Гигантизм -- до добра на доводит (типа идеи про 1000 наук)

Лучше брать пример с Генерала, вот у него уже готово -- http://www.civfanatics.ru/threads/9786-Cards-Wars-%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F

И еще... не слушать Йорика. ;)

Yorick
04.07.2012, 16:34
Посоветуй, как это лучше сделать?
Может Аку в чем-то прав и я больше собью с толку, чем посоветую, тем не менее.

Тебе нужно какое-то место, где можно постоянно править инфу - в дневниках вроде править нельзя. Вообще о возможностях форума лучше расспросить Гостя - он здесь главный.

Желательно, чтоб можно было представлять инфу структурно. Лучше всего это делать наверное в Ворде в режиме структуры. Но можно и просто в виде 1го поста в отдельной теме, который - пост - ты будешь править.

Есть еще вариант - Вики-движок, причем далеко ходить не надо - Вики-страничка именно "своей игры" есть прямо при этом форуме: вот (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Своя_игра), ты мог бы вполне туду вписаться, тем более, что править Вики легко, даже я научился, и какая-то примитивная структуризация там есть.

О наполнении: либо то, что ты меняешь в игре, тебе надо описывать на своем сайте; либо, если боишься зацепить работающее, правь описание в отдельной теме на форуме. Тему наверное можно закрыть - это Гость решит - и ты можешь в разных постах выкладывать разные разделы описания.

И отдельно в технологической теме, как я уже предлагал, ты ведешь несколько групп вопросов:

1. отвергнутые тобой предложения (чтоб не тратить попусту усилия)
2. отложенные идеи (может, в какое время, при каких условиях, на каком этапе к ним вернуться).
3. принятые идеи, которые пока не успел внести в описание.

Понятно, что я не смогу толково описать как лучше вести обсуждение; наверняка реальные разрабы, работавшие в реальном, особенно распределенном в Сети коллективе, знающие всякие багзиллы, посоветовали бы больше и лучше, но увы - они пока не проявляют к этому интереса :(

Отвечу и в стиле Аку - относись очень осторожно к его советам :) , но возможно, в них и что-то толковое попадается.

И 1е, что тебе стоило бы сделать - перепахать введение: это 1е, что человек смотрит знакомясь с игрой, ожидает увидеть общее описание, режимы ходопроизводства, сравнение с похожими играми, какую-то обнадеживающую :) картинку, может даже фотку автора - сейчас даже журналисты вывешивают свои фотки на статьях, чтоб создавалось ощущение персонализации что ли.

А там с ходу - "Кратко об интерфейсе. Верх..." :( ИМХО интерфейс - далеко не 1е, что интересует при первом знакомстве с игрой.

MaiklIl
04.07.2012, 18:20
Тебе нужно какое-то место, где можно постоянно править инфу - в дневниках вроде править нельзя.
Есть еще вариант - Вики-движок, причем далеко ходить не надо - Вики-страничка именно "своей игры" есть прямо при этом форуме:
вот (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Своя_игра)
Возможно, это то, что надо, можно попробовать.

О наполнении: либо то, что ты меняешь в игре, тебе надо описывать на своем сайте; либо, если боишься зацепить работающее, правь описание в отдельной теме на форуме.
Тему наверное можно закрыть - это Гость решит - и ты можешь в разных постах выкладывать разные разделы описания.
Закрывать тему, наверное, не желательно. Лучше обсуждать в ней, а выжимки, саму суть обсуждения, так сказать, уже переносить в Вики, создавая там разные статьи с перекрестными ссылками.
А лучшее из них выбирать и вкладывать уже непосредственно в описание игры или в функционал.

И отдельно в технологической теме, как я уже предлагал, ты ведешь несколько групп вопросов:
1. отвергнутые тобой предложения (чтоб не тратить попусту усилия)Можно назвать эту группу так: Баба Яга - против :)

2. отложенные идеи (может, в какое время, при каких условиях, на каком этапе к ним вернуться).Сюда можно вносить идеи, по которым еще не пришли к консенсусу, а также те, реализация которых существенно меняет уже существующую концепцию игры, а следовательно, в данной редакции не подходит, их готовить к другой игре.

3. принятые идеи, которые пока не успел внести в описание.По сложности вживления эту группу можно разделить на две части: 1)легкореализуемые, 2)сложнореализуемые.

И 1е, что тебе стоило бы сделать - перепахать введение: это 1е, что человек смотрит знакомясь с игрой, ожидает увидеть общее описание, режимы ходопроизводства, сравнение с похожими играми, какую-то обнадеживающую :) картинку, может даже фотку автора - сейчас даже журналисты вывешивают свои фотки на статьях, чтоб создавалось ощущение персонализации что ли.
Да, ты прав - в введении написано совсем не то, что нужно :(

MaiklIl
05.07.2012, 08:52
И отдельно в технологической теме, как я уже предлагал, ты ведешь несколько групп вопросов:

1. отвергнутые тобой предложения (чтоб не тратить попусту усилия)
2. отложенные идеи (может, в какое время, при каких условиях, на каком этапе к ним вернуться).
3. принятые идеи, которые пока не успел внести в описание.
Сделал:
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Принятие_идей#.D0.9B.D0.B5.D0.B3.D0.BA.D0.BE.D1.80.D0.B5.D0.B0.D0.BB.D0.B8.D0.B7.D1.83.D0.B5.D0.BC.D1.8B.D0.B5

А здесь будет описание:
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Твоя_Цивилизация

MaiklIl
05.07.2012, 19:26
Симулятор боя.

Вход в симулятор - в левой части интерфейса, иконка "мишень".
Постарался сделать интуитивно понятным, "дружелюбным", но, поскольку всяких разных параметров - куча, без подсказок там разобраться сложно. Задавайте вопросы, из ответов на которые и будем делать мануал симулятора.
Симулятор нужен для понимания процессов боя, для определения, какие войска тебе нужны и в каких количествах, как ими лучше управлять на поле боя, чтобы не проиграть бой более слабому по вооружению, но более искушенному в тактике противнику.
Симулятор позволяет создавать разнообразные сочетания оружия, брони, животных, повозок и опробовать эти компоновки в боях с другими вариантами компоновок.
Одно и то же подразделение можно поставить с обоих сторон одновременно, чтобы выяснить, как будут между собой биться одинаковые ВП, как соотносится их атака и защита.

Основные пункты:

1. Создать бой, выбрав территорию.
2.Ввести в бой Военное Подразделение (ВП) (одно или несколько на каждой стороне воюющих).
3.Разместить выбранные ВП на поле боя.
4. Двигать ВП по полю боя.
5. Совершать ДУП (Действия по уничтожению противника).

ДУП может быть трех видов: а) удар рукопашного оружия, б) бросок метательного оружия, в) выстрел стрелкового оружия.
ДУП Боевых Машин подразделяется в зависимости от их типа: у осадных БМ - удар, у катапульт - выстрел.

После каждого действия внизу выкладывается лог, где кратко описано действие и его результат.
Ввести в бой можно как готовое ВП, так и создать ВП самому. Создавать ВП можно как из готовых образцов воинов или комбинаций, так и самому создать образцы воинов или комбинаций, а потом из них создать подразделения.

Уже созданные образцы и подразделения остаются в базе, и их можно потом выбрать для участия в других боях. Поиск образцов и ВП производится с помощью фильтров:
Воинов либо по оружию в руках и/или броне, либо по типу воинов (рукопашник, стрелок, метатель, осадник или смешаные типы, всего 11 видов).
Комбинации - либо по оружию у воинов, либо по животным, либо по повозкам, либо по типу воинов.
ВП - также, как и комбинации.

После создания ВП его надо УВЕЛИЧИТЬ, т.е. добавить ему командиров и воинов, потому что ВП создается кадрированным. т.е. с одним сержантом и одной Боевой Единицей (Б.Е.). Б.Е. - это воин или комбинация или боевая машина, в зависимости от выбранного образца.

Расстановка ВП в начале боя - 30 минут, каждая фаза боя - 10 минут. Каждую расстановку или фазу можно ускоренно закончить, нажав соответствующую кнопку.
Каждый раунд боя состоит из двух частей, каждая часть - из двух фаз. Итого, каждый раунд - это 4 фазы боя. Если не ускорять, то раунд - 40 мин.
1-я фаза - напавший атакует, обороняющийся отвечает, 2-я фаза - обороняющийся атакует, нападавший отвечает - это первая часть раунда. Во второй части наоборот: 3-я фаза - как 2-я фаза первой части, 4-я фаза - как первая фаза первой части.

Что такое "отвечает" - это значит, что оставшиеся в живых воины ВП, подвергшегосяся атаке противника, делают ответную атаку сами (если смогут, конечно, потому что если ВП рукопашников попало под атаку стрелков, стрелявших на расстоянии, то рукопашники ответить стрелкам не могут).

Пока в симуляторе можно вести два вида боя - Одиночный полевой (воюешь сам с собой), и Дуэльный полевой - воюешь с другим игроком.
При Дуэльном бое на странице боя появляется чат, в котором можно общаться с противником.

MaiklIl
05.07.2012, 19:43
Механика боя.

В ТЦ единственными юнитами, непосредственно участвующими в бою, являются Военные Подразделения, обладающие набором параметров, определяемых Боевыми Единицами, входящими в Подразделение.
Боевая Единица - либо Воин, либо Комбинация (образцы их создаются в Лаборатории), либо Боевая Машина ( еще созданы условия для ввода, но пока не введены Корабли и Летательные Машины).
Каждая Боевая Единица, в зависимости от используемого вооружения, может быть Стрелком, Метателем, Рукопашником или сочетать в себе эти качества в различных вариантах.

На примере рукопашного Подразделения покажу, как предполагается воевать.
У рукопашных Подразделений есть такие параметры, как Убойная Сила рукопашная и Частота удара рукопашная, определяемые видом используемого рукопашного оружия и количеством Боевых Единиц в Подразделении.
Возьмем воина, имеющегося у аккаунта при создании - Дубинщика в шкуре.
У дубины, имеющейся у Дубинщика, Убойная сила=1, Частота удара=2 (т.е. в каждой части каждого раунда боя Дубиной можно звездануть два раза с силой, равной 1).
Если в Подразделении 10 Дубинщиков, то это Подразделение имеет Убойную рукопашную силу=1, а Частоту рукопашного удара=20 (2, умноженная на 10 воинов).

Каждый раунд боя разбит по времени на две части (как в шахматах, ход белых - ход черных): первая часть - первый игрок атакует, второй защищается, вторая часть - второй атакует, первый защищается.

Что есть атака и что есть защита?
Атака - выбранный твой юнит нападает на выбранный чужой юнит (нападает - это стреляет, если стрелок, метает, если метатель, бьет, если рукопашник.)
На примере Дубинщика значит, что Подразделение Дубинщиков может дубасить чужое Подразделение (если находится с ним в одной клетке на поле боя) 20 раз с силой 1, нанеся тому урон в 20 единиц.
Защита - это оставшиеся в живых после атаки воины чужого Подразделения нападают на напавшее на них твое подразделение.

Разберем бой между Подразделениями Дубинщиков, состоящих из 10 воинов каждое (кстати, я забыл вам сказать, что воин может пробить защиту другого воина только в том случае, если защита превышает убойную силу не более чем в 5 раз, число 5 обсуждается, оно введено мной эмпирически как раз для того, чтобы 1000 почтибезоружных дубинщиков не могла затоптать танк).
На нашем примере видно, что Защита-фронт ближняя (которая будет использоваться в нашем примере, мы не будем сейчас разбирать варианты с заходом Подразделения во фланг или в тыл к противнику, когда у него параметр защиты меняется) равна 4. 4 меньше 5, значит два Дубинщика могут друг друга убить.


Первый раунд, первая часть, атака:10 Дубинщиков (игрок А) бьют 10 других Дубинщиков (игрок Б), нанеся тем урон в 1*(2*10)=20 единиц.
У атакуемых (Б) погибает 20/4=5 чел (4 - это параметр защиты). Остается 10-5=5 чел.

Первый раунд, первая часть, защита: оставшиеся 5 чел (Б) бьют 10 чел (А), нанеся им урон в 1*(2*5)=10 единиц.
У атакующих (А) погибает 10/4=3 чел (при дробном числе округляется до ближайшего целого, т.е. при ранении в половину защиты и более воин погибает, если менее половины защиты - остается в строю и воюет дальше).
Остается 10-3=7 чел.(А). Первая часть первого раунда закончена.

Первый раунд, вторая часть, атака (теперь атакует Б, защищается А): 5(Б) бьют 7(А) Урон 1*(2*5)=10.
Погибает 10/4=3. Остается 7-3=4 чел (А)

Первый раунд, вторая часть, защита: 4(А) бьют 5(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибает 8/4=2 чел. Остается 5-2=3 чел (Б).
Первый раунд закончен. У игрока А осталось 4 Дубинщика, у игрока Б - 3 Дубинщика (разница за счет того, что игрок А первым напал на игрока Б).

Второй раунд, первая часть, атака: 4 (А) бьют 3(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибло 8/4=2. Осталось 3-2=1(Б).
Второй раунд, первая часть, защита: 1(Б) бьет 4(А). Урон 1*(2*1)=2. Погибло 2/4=1. Осталось 4-1=3 (А).

Второй раунд, вторая часть, атака: 1(Б) бьет 3 (А). Урон = 2. Погибло 1. Осталось 2(А).
Второй раунд, вторая часть, защита: 2(А) бьют 1(Б). Урон 4, Погибло 1. Осталось 0(Б). Бой закончен, победил игрок А, у него осталось 2 воина.

Если один игрок напал, а второй игрок в оффлайне, это значит, что воины второго игрока не смогут вести второую часть раунда, а смогут только защищаться в первой части раунда.
Поэтому вторая часть каждого раунда будет в этом случае без боевых действий.
Конечно, можно добавить, чтобы они нападали автоматом, но только рукопашники и только в том случае, если они находятся в одной и той же клетке на поле боя с подразделением соперника.
Хотя можно попробовать и зачатки ИИ написать, чтобы оффовые подразделения пытались как-нить сами воевать.

MaiklIl
05.07.2012, 19:47
Поле боя!

Размер - 7 - по вертикали (корды В - от 0 до 6, в обозначении клетки - первая цифра), 10 по горизонтали (корды Г - от 0 до 9, в обозначении клетки - вторая цифра).
Пример - клетка 54 (5 по вертикали, 4 по горизонтали).
Слева располагается игрок А, объявивший бой, т.е. атакующий первым в каждом раунде, справа - его соперник, игрок Б.
Первые 4 столбика (корды В от 0 до 3) - зона игрока А, 5-я и 6-я столбы (корды 4 и 5) - нейтральная зона, последние 4 столба (корды от 6 до 9) - зона игрока Б.

У каждого игрока в своей зоне есть клетка "Лагерь" - средняя клетка крайнего столбца.
Т.е. у игрока А Лагерь - клетка с кордами 30, у игрока Б - клетка с кордами 39.

Что такое Лагерь? Лагерь - это та клетка, в которую если зайдет подразделение соперника и уничтожит находящееся там подразделение (типа охрана лагеря), то бой заканчивается победой соперника (типа, командование войсками врага взято в плен).
Соответственно, в этом случае, все войска проигравшей стороны, находившиеся на этот момент на поле боя, попадают в плен и разоружаются.
Вооружение грузится на обозы и караваны (сколько есть свободных каров) и везется победителю.
Поэтому, задача боя не только в том, чтобы уничтожить войска противника, а больше в том, чтобы захватить Лагерь соперника.

В начале боя идет нулевой раунд (сколько он будет по времени, можно обсуждать, например 20 минут).
Во время нулевого раунда игроки размещают свои подразделения, участвующие в бою, по клеткам своей зоны.
Если игрок защиты в оффе, подразделения располагаются рэндомно, с некоторыми условиями (типа, сначала ближе к лагерю располагаются стрелки, потом рукопашники, и т.д.).

В клетке может находится одновременно не больше одного подразделения КАЖДОГО игрока.

Если в одной клетке с вашим стрелковым или метательным подразделением находится подразделение противника, ваше подразделение стрелять или метать НЕ МОЖЕТ, может вести только рукопашный бой, если у него соответствующий параметр "Убойная сила рукопашная" больше нуля.

В течение боя можно как вводить новые подразделения на Поле боя, так и выводить из боя старые, уже участвующие в бою.
Вводятся и выводятся подразделения только на крайнем дальнем от противника столбце своей зоны (подумал на досуге, пришла мысль, что для организации засад можно сделать ввод новых подразделений еще и через крайние боковые клетки своей зоны).

Каждое подразделение, по команде игрока может передвигаться на соседнюю клетку (если в ней нет еще своего подразделения) в четырех направлениях: вперед (это значит двигаться по горизонтали в сторону лагеря соперника), назад (двигаться по горизонтали в сторону своего лагеря), влево и вправо (на карте это по вертикали вверх и вниз).
Продвигаться ВПЕРЕД, ВЛЕВО и ВПРАВО подразделение может только в том случае, если в клетке старта (клетка, где подразделение находится сейчас) нет подразделения соперника.
Т.е. если в клетке старта есть подразделение соперника, то ваше подразделение может только остаться в этой клетке или отступить.
Отступать(т.е. продвигаться НАЗАД) подразделение может, если клетка финиша (клетка, куда подразделение приходит) не занята своим подразделением.

Двигаться подразделение может только в том случае, если у него есть запас хода.
Запас хода - количество клеток, на которое может передвинуться подразделение в зависимости от его параметра "скорость в бою".
В нашем примере с Дубинщиками "скорость в бою" равна 3, значит, Подразделение Дубинщиков в течение каждого раунда может три раза передвинуться по одной клетке в любом разрешенном направлении.
Передвинулся раз на соседнюю клетку - запас хода стал равен 2, еще раз передвинулся - стал 1 и т.д. до ноля. Если ноль - подразделение двигаться уже не может.

В первой части каждого раунда двигаются войска игрока А, во второй части каждого раунда двигаются войска игрока Б.

Peter
05.07.2012, 20:04
Йорик, учись! Вот что с Аку мы имели ввиду, когда говорили что свои концепции следует излагать формализованно :D

Майкл отличная работа
А сколько времени ушло на то чтобы придумать и запрограммировать все это? Можешь написать немного о том как шел процесс разработки, и как идет сейчас?

MaiklIl
05.07.2012, 23:00
Майкл отличная работаСпасибо!

А сколько времени ушло на то чтобы придумать и запрограммировать все это?Два с половиной года назад решился и прочитал первую строчку по программированию. Полгода учил, одновременно продумывал концепцию игры. Два года назад начал понемногу писать коды. Почти все, что сейчас есть, написал за год.
Год назад у меня начались проблемы по моему бизнесу (у меня небольшая фирма), пришлось забросить игру и все время уделить работе.
Но программирование не бросил, а наоборот, за последний год улучшил и расширил свои познания, потому что пришлось самому написать кое-какие нужные для работы проги. Примерно с месяц назад ситуация на работе нормализовалась и позволила мне опять уделять время написанию игры.

Можешь написать немного о том как шел процесс разработки, и как идет сейчас?Конечно, начинать с нуля сложно. Знаний не хватало. Сейчас и знаний больше, и пишется быстрей. Если бы сейчас начал писать игру заново, кое-что писал бы по-другому ((

Aku_Aku
05.07.2012, 23:17
А какова цель?

MaiklIl
06.07.2012, 00:16
А какова цель?Цель чего? Цель написания игры?
Сначала была цель просто написать игру. А сейчас уже хочется, чтобы она была интересной ;)

MaiklIl
06.07.2012, 07:16
Изменил Главную страницу, вставил в нее Скриншоты.
Совет: щелчок мыши по скрину - скрин увеличивается для удобства просмотра. Еще щелчок - скрин возвращается к прежним размерам.

Aku_Aku
06.07.2012, 08:24
Цель чего? Цель написания игры?

А чего же еще?



Сначала была цель просто написать игру. А сейчас уже хочется, чтобы она была интересной ;)

Имеется в виду наверное -- успешной.
То есть -- что хочется поиметь от такого проекта? Опыт? Коммерческий успех?

Потому что, из того что есть, пока видно что успех покамест, скажем так, не очень близко.
Хотя, то что проявлено такое упорство и целенаправленность -- это уже большой плюс.
Здесь уже много таких было, которым абы поговорить, а как до дела, то сплошные отмазки (я не умею, не могу, не знаю)
(не наезд... я тоже в этом списке)
Но этого... несколько маловато, если хочется большего.
Вот я и спрашиваю об этом -- чего же таки хочется достичь? Чтобы было понятнее что предлагать.

MaiklIl
06.07.2012, 09:50
Имеется в виду наверное -- успешной.
То есть -- что хочется поиметь от такого проекта? Опыт? Коммерческий успех?
Коммерческий успех - дело важное и желательное, и для этого в эту игру вставлена возможность ускорять НЕКОТОРЫЕ (не все, принципиально, не самые важные) игровые процессы за символическую плату в один экю (в реале - рубль).
Но коммерция для меня в этой игре - не главное, финансами меня обеспечивает небольшой личный бизнес.
Опыт - дело наживное, и не только игра его добавляет. Более того, когда писал проги для своего бизнеса, пришлось усвоить и применить больше знаний, чем использовал при программировании игры (кстати, часть этих знаний собираюсь применить и для улучшения ТЦ).
Поэтому, и опыт, получается, не главное, я же не собираюсь работать программистом.
А теперь подхожу к главному.
Что это для меня - главное, понял только недавно.
Тогда, когда из-за возникших проблем в бизнесе (кризис, сам понимаешь) пришлось гораздо меньше времени уделять программированию, а больше - делам фирмы.
Понял, что сейчас для меня программирование - ХОББИ. Любимое хобби, без которого уже не представляю свою жизнь. Которого очень не хватает, просто зуд начинается, если по какой-то причине не заниматься этим несколько дней.
И жалею о том, что занялся им только два года назад, а не раньше :(


Потому что, из того что есть, пока видно что успех покамест, скажем так, не очень близко.
Хотя, то что проявлено такое упорство и целенаправленность -- это уже большой плюс.
Здесь уже много таких было, которым абы поговорить, а как до дела, то сплошные отмазки (я не умею, не могу, не знаю)
(не наезд... я тоже в этом списке)
Но этого... несколько маловато, если хочется большего.
Вот я и спрашиваю об этом -- чего же таки хочется достичь? Чтобы было понятнее что предлагать.
Успех придет обязательно. Постепенно, ведь я не тороплюсь. Изучаю и осваиваю новые технологии, языки. И буду применять их в этой игре.
По аналогии с сексом, где одним нравится процесс, а другим - результат, при написании игры успех - это результат. Мне же более важен процесс :)

ПС. Кстати, Аку, ты посмотрел обновление главной страницы в ТЦ? Вот, для увеличения скриншотов освоил новую для себя бибилиотеку :) Highslide называется.

Aku_Aku
06.07.2012, 10:18
Коммерческий успех - дело важное и желательное, и для этого в эту игру вставлена возможность ускорять НЕКОТОРЫЕ (не все, принципиально, не самые важные) игровые процессы за символическую плату в один экю (в реале - рубль).

Ок. Значит главным направлением всетаки выбран коммерческий.
Что же, будем наблюдать и желать всяческой удачи.



Понял, что сейчас для меня программирование - ХОББИ. Любимое хобби, без которого уже не представляю свою жизнь. Которого очень не хватает, просто зуд начинается, если по какой-то причине не заниматься этим несколько дней.
И жалею о том, что занялся им только два года назад, а не раньше :(

Супер!



Успех придет обязательно. Постепенно, ведь я не тороплюсь. Изучаю и осваиваю новые технологии, языки. И буду применять их в этой игре.
По аналогии с сексом, где одним нравится процесс, а другим - результат, при написании игры успех - это результат. Мне же более важен процесс :)

Ну, мои туманные намеки были к тому, что разработка игр -- это довольно сложная технология на сегодня.
Не для умельцев-одиночек по большему счету.
Но, при такой постановке вопроса, я вижу что просто неправ... лезу в чужой монастырь со своим самоваром.
В общем... желаю всяческой удачи.



ПС. Кстати, Аку, ты посмотрел обновление главной страницы в ТЦ? Вот, для увеличения скриншотов освоил новую для себя бибилиотеку :) Highslide называется.

Скажу честно и прямо... на данный момент лично меня, ни концепция игры, ни реализация особо не впечатляет.
Но это как бы не проблема -- не для меня ведь делается.
Потому, желаю удачи, и скорейшего обретения группы стойких поклонников (помощников?).

MaiklIl
06.07.2012, 10:59
Потому, желаю удачи, и скорейшего обретения группы стойких поклонников (помощников?).Спасибо!

Yorick
07.07.2012, 00:19
Закрывать тему, наверное, не желательно. Лучше обсуждать в ней, а выжимки, саму суть обсуждения, так сказать, уже переносить в Вики, создавая там разные статьи с перекрестными ссылками.
Я не так выразился: я имел в виду, что тебе есть смысл вести "отчет" в теме, закрытой ДЛЯ ДРУГИХ - чтоб не было мусора.[/QUOTE]

Сделал:
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Принятие_идей#.D0.9B.D0.B5.D0.B3.D0.BA.D0.BE.D1.80.D0.B5.D0.B0.D0.BB.D0.B8.D0.B7.D1.83.D0.B5.D0.BC.D1.8B.D0.B5
Отлично: пацан сказал - пацан сделал. Не могу понять, куда ты эту страницу втулил, может ли ее найти случайный посетитель - вроде, на главной странице ссылка не светится? и в "Своей игре" ссылка "Майкл" пустая?

Симулятор боя
Даже само существование такого симулятора - это круто :) Надо посмотреть.


Одно и то же подразделение можно поставить с обоих сторон одновременно, чтобы выяснить, как будут между собой биться одинаковые ВП, как соотносится их атака и защита.

Основные пункты:

1. Создать бой, выбрав территорию.

т.е. выходит - управление игроком боем? Если да - то мне не нравится: реальный Правитель не может управлять всеми боями. И отмазка типа "не нравится - поставь бой на автомат" не убеждает: преимущество получает задрот-тактик, копающийся в каждом бое.

Но все равно: сделать такой сложный симулятор - кусок работы.

Расстановка ВП в начале боя - 30 минут, каждая фаза боя - 10 минут. Каждую расстановку или фазу можно ускоренно закончить, нажав соответствующую кнопку.
Каждый раунд боя состоит из двух частей, каждая часть - из двух фаз. Итого, каждый раунд - это 4 фазы боя. Если не ускорять, то раунд - 40 мин.

Если я правильно понял, речь идет о реальных минутах. Не много ли - на каждый бой? И почему обязательное число фаз? а если полк стрелков встречает горстку отсталых напр. мечников? один залп - и все кончено.

1-я фаза - напавший атакует, обороняющийся отвечает, 2-я фаза - обороняющийся атакует, нападавший отвечает - это первая часть раунда.

Мелочь, но все же: ИМХО ты повторяешь минус Цивы - ВСЕ юниты (в твоем случае - воины) одной стороны наносят удар, потом ВСЕ другой стороны отвечают. Логичнее выбирать случайным образом - как и моделируются одновременные процессы. особенно это важно, если учитывать "принцип подавления массой Штурмана".

Что такое "отвечает" - это значит, что оставшиеся в живых воины ВП, подвергшегосяся атаке противника, делают ответную атаку сами (если смогут, конечно, потому что если ВП рукопашников попало под атаку стрелков, стрелявших на расстоянии, то рукопашники ответить стрелкам не могут).

Но рукопашники могут приблизиться (у тебя ж вроде расстояние учитывается?), могут залечь, могут отступить/убежать?
(только с дачи приперся, спать, завтра продолжу :) )

General
07.07.2012, 00:50
Логичнее выбирать случайным образом - как и моделируются одновременные процессы.

Я моделирую одновременные процессы так: при выстреле одной стороны записываю их параметры атаки в отдельную переменную, при выстреле второй - в другую переменную, а затем, исходя из этих переменных и параметров защиты сторон вычисляю потери.

Aku_Aku
07.07.2012, 12:37
Я моделирую одновременные процессы так: при выстреле одной стороны записываю их параметры атаки в отдельную переменную, при выстреле второй - в другую переменную, а затем, исходя из этих переменных и параметров защиты сторон вычисляю потери.

У меня в прототипе именно так и сделано. ;)

MaiklIl
07.07.2012, 17:21
Не могу понять, куда ты эту страницу втулил, может ли ее найти случайный посетитель - вроде, на главной странице ссылка не светится? и в "Своей игре" ссылка "Майкл" пустая?
Я пока сам не очень разобрался во всех этих сложностях. Предлагаю пока заходить туда через ссылку в моей подписи.

Даже само существование такого симулятора - это круто :) Надо посмотреть.Спасибо! Конечно, пока разобраться сложно, но постепенно буду улучшать симулятор в направлении упрощения его рулежкой.

т.е. выходит - управление игроком боем? Если да - то мне не нравится: реальный Правитель не может управлять всеми боями.
И отмазка типа "не нравится - поставь бой на автомат" не убеждает: преимущество получает задрот-тактик, копающийся в каждом бое.
Согласен, это сложно. Но зато какой большой арсенал тактических возможностей. Засады, обходы, отвлечения, прорывы, атаки с фланга и тыла.
Засылки диверсионных групп для захвата штаба, ввод подкрепления, подвоз боеприпасов нуждающимся, вывод с поля боя подразделений, оставшихся без боеприпасов.
Вот навскидку тактические ходы во время боя. Наверняка, в процессе игры обнаружатся еще. Такое разнообразие практически невозможно добиться обычными методами реализации боя, который имеется в сотнях существующих сейчас игр.

Если я правильно понял, речь идет о реальных минутах. Не много ли - на каждый бой?
В самый раз. Настоящий бой должен идти долго, несколько часов. В шахматы люди, вон по полдня играют, а здесь вариантов поболее будет ;)
Это введено как раз для того, чтобы не было молниеносных боев, пока ты в оффе (это я про слова Хоммера о голове в тумбочке).
Но, если ОБА игрока в онлайне и хотят бой ускорить, такая возможность предусмотрена, каждую СВОЮ фазу можно закончить досрочно.
Т.е. на фазу тебе дается 10 мин, а ты походил всеми своими юнитами за минуту. Тогда нажимаешь кнопку "закончить фазу досрочно" и ход переходит к сопернику, включается его таймер.

И почему обязательное число фаз? а если полк стрелков встречает горстку отсталых напр. мечников? один залп - и все кончено.
Да, с мечниками кончено. Но бой здесь выигран только тогда, когда захвачена специальная вражья клетка (лагерь, или штаб, не важно как его назвать).
И пока твой стрелковый полк подходит к этой клетке, чтобы занять ее и завершить бой, из засады выскакивает дивизия других стрелков, и все, твои стрелки погибли.
И если у тебя нет больше подкрепа, бой тобой проигран.


Мелочь, но все же: ИМХО ты повторяешь минус Цивы - ВСЕ юниты (в твоем случае - воины) одной стороны наносят удар, потом ВСЕ другой стороны отвечают.
Нет, ты не понял одного нюанса. После каждого действия твоего атакующего юнита идет автоматическое (без моего участия) ответное действие моего юнита, которого ты ударил, по твоему юниту, который ударил моего.

Логичнее выбирать случайным образом - как и моделируются одновременные процессы. особенно это важно, если учитывать "принцип подавления массой Штурмана".
Случайным образом - это рэндомно. А я против рэндома, это уже не тактика боя, а игра в кости, а мне больше нравятся шахматы :)

Но рукопашники могут приблизиться (у тебя ж вроде расстояние учитывается?), могут залечь, могут отступить/убежать?Конечно, могут. Так и сделают, когда их очередь хода будет, если живы останутся.

MaiklIl
07.07.2012, 17:37
Я моделирую одновременные процессы так: при выстреле одной стороны записываю их параметры атаки в отдельную переменную, при выстреле второй - в другую переменную, а затем, исходя из этих переменных и параметров защиты сторон вычисляю потери.

У меня в прототипе именно так и сделано. ;)
Согласен. Такой подход к просчету боя имеет место быть. И он более распространен.
Но, имхо, он не совсем правилен с точки зрения реализма.
Если ты подходишь ко мне со злыми намерениями и внезапно бьешь меня битой по голове, я валюсь с ног, несмотря на то, что у меня в руке пистолет. Причем валюсь один, а не мы оба, я же не успел выстрелить.
Или, например, сколько бы длилась при таком подходе Великая Отечественная Война, если бы 22-го июня одновременно стреляли и бомбили бы не только тысячи германских орудий, танков и самолетов, но и ДЕСЯТКИ ТЫСЯЧ советских орудий, танков и самолетов (они же были у Советской России на момент нападения).

Aku_Aku
07.07.2012, 18:15
Согласен. Такой подход к просчету боя имеет место быть. И он более распространен.
Но, имхо, он не совсем правилен с точки зрения реализма.
Если ты подходишь ко мне со злыми намерениями и внезапно бьешь меня битой по голове, я валюсь с ног, несмотря на то, что у меня в руке пистолет. Причем валюсь один, а не мы оба, я же не успел выстрелить.

Ну, это все зависит от той концепции что ты исповедуеш у себя в игре.

Я например, у себя в игре хотел добится историчности, сохраняя при этом простоту игры,
потому у меня сразу заложены отряды из тысячи солдат и стандартный способ их построения (центр, фланги, резервы), потому и алгоритм боя такой что учитывает этот момент.
Потом есть подход тоталвора или вторых казаков, он хоть вроде и более реалистичных, с их прощетом действий каждого отдельного солдата.

А можно пойти и совсем по-другому, по-казуальному -- путем подбора интересных сеттингов... как сейчас в основном и делается в игршках... в той же цив5
потому и не интересно в них играть.

Хороше всетаки, когда у игры есть что-то задушей, что-то большее чем просто случайные придумки и перешитые с других "успешных" игр идеи.
Я так думаю, по крайней мере.



Или, например, сколько бы длилась при таком подходе Великая Отечественная Война, если бы 22-го июня одновременно стреляли и бомбили бы не только тысячи германских орудий, танков и самолетов, но и ДЕСЯТКИ ТЫСЯЧ советских орудий, танков и самолетов (они же были у Советской России на момент нападения).

Ну, это тема отдельного холивара. :))
Могу вот дать ссылку, если не брезгуеш "резунистами" -- http://vpk-news.ru/authors/1066?page=7

MaiklIl
07.07.2012, 19:36
Я например, у себя в игре хотел добится историчности, сохраняя при этом простоту игры,
Увы, у меня, конечно, сложностей наворочено многовато :(

потому у меня сразу заложены отряды из тысячи солдат и стандартный способ их построения (центр, фланги, резервы), потому и алгоритм боя такой что учитывает этот момент.
Потом есть подход тоталвора или вторых казаков, он хоть вроде и более реалистичных, с их прощетом действий каждого отдельного солдата.
У меня получилось что-то объединенное - если хочешь, можно воевать как отдельными солдатами (игровое понятие "кадрированное Отделение", оно состоит из одного воина и может выполнять все функции, как и полное Отделение, до 10 воинов), так и тысячами сразу (максимальная численность самого крупного Военного Подразделения игры, Армии, 40960 чел). Надо будет уделить внимание упрощению создания таких крупных ВП.



Ну, это тема отдельного холивара. :))
Могу вот дать ссылку, если не брезгуеш "резунистами"
Не только не брезгую, но и прочитал все произведения Суворова.
Даже прослушал радиопередачи с его участием на Севаобороте.

Гость
07.07.2012, 20:16
ко мне
меня
я
один, а не мы оба, я же не успел
осторожнее, "на себе не показывают"

MaiklIl
07.07.2012, 20:23
осторожнее, "на себе не показывают"
Хорошо, будем мы :)

MaiklIl
08.07.2012, 00:17
Уезжаю, до 19-го июля меня в инете не будет. Извиняюсь.

Yorick
15.07.2012, 20:29
А вы видели как преобразилась главная страница на сайте "Твоей Цивилизации"? Стало ярко, красочно, фотки соседствуют со скриншотами. К каждому скриншоту прикручен слоган - типа такого:

Почему игра - военная?

Потому что на вооружении воинов может быть более 700 видов различного оружия, брони, боевых машин и снаряжения, начиная от простых дубин с пращами и заканчивая современными танками и ракетами.
или

Почему игра - экономическая?

Потому что выбор из более 300 видов зданий и сооружений и 30 видов ресурсов и продуктов их переработки дает возможность создания мощной экономики Твоей Цивилизации.
- хороший рекламный ход.

И я не особо запоминал графику, но показалось, что улучшилась и графика в разделах - иконки, бойцы и т.д.

Но еще раз о гигантомании Майкла: жаль, что в профессиональных играх сейчас 2 полюса в уровне моделирования: Цива, где Правитель управляет каждой построечкой в каждом из десятков, а то и сотен городов; и Парадоксы - где вообще городов, инфраструктуры в явном виде нет.

А хочется разумного компромисса: тот же Сталин ведь не думал о каждом селе или городке, а мерил глобально - типа там крупный нефтедобывающий центр, а там танковый или авиационный завод, а там крупный транспортный узел, северная столица и т.д. Т.е. хорошо бы, чтоб мелкие нас. пункты были явными, но не засоряли карту, пока не выросли бы во что-то крупное, но учитывались бы в модели - в сборе урожая, собирании подати, пополнении лич. состава и т.д.

У Майкла же и без того слишком низкоуровневое моделирование Цивы становится еще более утомительным: число юнитов, наук, строений и т.д. резко растет, умную автоматизацию любителю явно не потянуть - тут бы больше подошел путь игры "Генерал", правда, это уже на Парадоксы смахивает, другая крайность.

Конечно, Майкл выглядит очень целеустремленным и трудолюбивым, тем не менее, даже если очень мощный бульдозер попытается снимать слишком толстый слой грунта, он неизбежно застрянет.

Вот кусок описания самого вкусного - боевки:

Военное подразделение в клетке может находится в населенном пункте, в Заставе или в Поле (территория вне населенного пункта и Заставы) и легко переходить с Поля в населенный пункт или Заставу и наоборот. Но в Заставу оно может зайти только если в Заставе есть свободное место для такого количества Боевых Единиц Подразделения.

Если Военное подразделение находится в Поле, то при наличии противника и объявлении начала боя будет Полевой бой.
Если Военное подразделение находится в населенном пункте или в Заставе, то будет Осадный бой.
Это что - Правителю помнить о заполненности какой-то маленькой дальней заставы?!.. :o Ну, наличие осады конечно приятно, но тут тоже хотелось бы деталей: напр. если маленькая кучка наглецов нападает на армию в городе - та автоматом считается в осаде, вместо того чтобы даже небольшим отрядом выйти из города и накостылять "интрудерам"?

MaiklIl
19.07.2012, 17:34
тот же Сталин ведь не думал о каждом селе или городке, а мерил глобально - типа там крупный нефтедобывающий центр,
а там танковый или авиационный завод, а там крупный транспортный узел, северная столица и т.д.ну, в ТЦ приметно так и задумано: Промзоны - это добывающие ресурсы, перерабатывающие и производящие вооружение промышленные центры, Торгпосты - узлы по торговле с другими странами, Форты - центры создания военных подразделений.
Т.е. каждый спец. н.п. имеет узконаправленную деятельность.
И универсальные Города, вокруг которых эти спец.н.п. кучкуются.

Т.е. хорошо бы, чтоб мелкие нас. пункты были явными, но не засоряли карту, пока не выросли бы во что-то крупное,
но учитывались бы в модели - в сборе урожая, собирании подати, пополнении лич. состава и т.д.
Нас. пунктов не будет много, потому что каждый последующий основать сложней, чем предыдущий, поэтому они не будут засорять карту.
Другое дело, что развивать их, конечно, придется с нуля.
А если "не царское это дело", то нужно придумывать и прописывать различные мульки для автоматического развития н.п.
Давайте, предлагайте концепты, будем обсуждать варианты.
Например, можно сделать очереди: построек зданий, промышленных заказов на производство, создания образцов и обучения воинов. И еще что-нить подобное.
Тогда можно будет реже контролировать каждый н.п.

У Майкла же и без того слишком низкоуровневое моделирование Цивы становится еще более утомительным:
число юнитов, наук, строений и т.д. резко растет, умную автоматизацию любителю явно не потянуть - тут бы больше подошел путь игры "Генерал",
правда, это уже на Парадоксы смахивает, другая крайность.
Согласен, в ТЦ слишком много микроменеджмента, надо его уменьшать.
Кое-что уже было предложено (возможность создания транспортных и торговых путей, караванных маршрутов и т.д.).
Их реализация уменьшит микроменеджмент.
В процессе освоения игры начнут вылезать еще сложности и узкие места, их тоже будем решать и расширять. Главное - было бы над чем работать :)

Это что - Правителю помнить о заполненности какой-то маленькой дальней заставы?!..
Можно сделать типа Помощника, или Советника, который будет выдавать полную инфу по ВСЕМ твоим заставам, где, чего и сколько.
И не только по самим заставам, но и по количеству войск в н.п. в этой же клетке с заставой, и по воинам, находящимся в Поле рядом с заставой. И по вражеским воинам в этой клетке.
А ты уже смотришь аналитику и решаешь, что делать дальше.

:o Ну, наличие осады конечно приятно, но тут тоже хотелось бы деталей: напр. если маленькая кучка наглецов нападает на армию в городе - та автоматом считается в осаде, вместо того чтобы даже небольшим отрядом выйти из города и накостылять "интрудерам"?
Это же АРМИЯ, а не сборище людей с оружием, она же должна действовать только после получения приказа командира ;)

Yorick
19.07.2012, 18:58
С приездом :)

MaiklIl
19.07.2012, 19:12
С приездом :)Спасибо!

Peter
20.07.2012, 16:46
я честно попробовал поиграть но очень уж дикий интерфейс. имхо нужно в этом направлении улучшать игру прежде всего.

Yorick
20.07.2012, 17:56
я честно попробовал поиграть
Первая ласточка :)

MaiklIl
21.07.2012, 10:52
но очень уж дикий интерфейс. имхо нужно в этом направлении улучшать игру прежде всего.а можешь поконкретней сформулировать сложности, встретившиеся в игре? чтобы было понятней, в какую сторону идти, чтобы интерфейс улучшить

Sungirl
22.07.2012, 12:06
Ой, что-то так много написано, я уже запуталась :shy: Явно необходим отдельный подфорум, ну или хотя бы в этом подфоруме несколько отдельных тем по Твоей Цивилизации :yes: А то в одной теме все как-то смешивается в кучу :nerves:
MaiklIl, ты бы создал отдельные темы для тех или иных аспектов Твоей Цивилизации (ну не мне же эти темы создавать, правда? :shy2: )

Ну ладно, давай по порядку.
Наука

Если ты сперва решила изучить торговые и "научные" науки, значит, ты выбрала именно этот вариант развития и на изучение военных наук ты потратишь больше усилий и времени.
А у "варвара" - наоборот, быстро изучатся военные науки, а на изучение других потребуется гораздо больше времени, что отрицательно повлияет на развитие его цивилизации
Ну не знаю :shy: Будет ли мне выгодно изучать торговые и "научные" науки в ущерб военным :unsure: Здесь очень важен баланс :yes: Раз уж ты за многовариантность, сделай, чтобы путь "варвара" не был единственно значительно выгодным :rifle:


Тогда не будет индивидуальных путей изучения, у всех будет примерно одинаковый набор изученных наук
Кстати, "у всех будет примерно одинаковый набор изученных наук" не так уж нереалистично :) В реальной-то жизни набор наук у разных Цив отличается не очень сильно (я не имею в виду здесь научную отсталость) :p
Я кстати, в Цив3 хотела сделать мод, убирающий дерево наук, то есть науки изучаются последовательно одна за другой - хоть при таком варианте и нет многовариантности :) , но зато нет и "пустых" наук, да и ИИ долго не ломает голову, каким же путем ему идти :p А так меня при многовариантности сильно тянет в сторону наук, дающих мощных юнитов (возможно, не столько для атаки, сколько для защиты) :rifle: Вот и вся многовариатность :p Всякую там Теорию Музыки я даже не открывала ;)
Посему подумай, будут ли те или иные науки реально востребованы в игре :umnik:

Кстати, MaiklIl, я немного не поняла, вот ты пишешь -

Для изучения науки требуются научные баллы, производимые Образовательными зданиями
Означает ли это, что если нет Образовательных зданий, то наука не идет? :unsure:
Вроде у тебя первое Образовательное здание это Пещера дум. Для ее постройки нужно "образование-1". Как я его открою? ;)

Yorick
22.07.2012, 16:57
Ой, что-то так много написано, я уже запуталась :shy: Явно необходим отдельный подфорум, ну или хотя бы в этом подфоруме несколько отдельных тем по Твоей Цивилизации :yes: А то в одной теме все как-то смешивается в кучу :nerves:
MaiklIl, ты бы создал отдельные темы для тех или иных аспектов Твоей Цивилизации (ну не мне же эти темы создавать, правда? :shy2: )
Присоединяюсь к уже неоднократно звучавшему предложению, но это еще и вопрос к Гостю: зашевелился Стратегиум - Стратег активизировал работу по их форумному тамагочи, наверное увидели опасного конкурента в лице Майкла и НашФанатиков :) Так надо бы создать целый подфорум под Майкла - "НашФанский ответ Стратегиуму".

И 2 вопроса -
1. к Майклу: а ты опрашивал игроков - что больше всего они хотели бы видеть в игре, или чего им сейчас больше всего не хватает (не нравится) в твоей игре?

2. к игрокам: см .п.1 - что в 1ю очередь надо изменить в проекте Майкла, чтоб ВАМ стало интереснее?

Так сказать - опрос целевой аудитории, хоть и задним числом.

Snake_B
23.07.2012, 00:30
И 2 вопроса -
1. к Майклу: а ты опрашивал игроков - что больше всего они хотели бы видеть в игре, или чего им сейчас больше всего не хватает (не нравится) в твоей игре?

2. к игрокам: см .п.1 - что в 1ю очередь надо изменить в проекте Майкла, чтоб ВАМ стало интереснее?

и получится фигня... я до сих пор не могу понять, чем меня герои третьи зацепили.... и до сих пор играю иногда...
то что игрок хочет и то во что он реально будет играть это далеко не одно и тоже...
я вот дуаю, что ты, йорик, не стал бы играть в ту реалистичную игру которую хочешь...

MaiklIl
23.07.2012, 01:39
Ой, что-то так много написано, я уже запуталась :shy: Явно необходим отдельный подфорум, ну или хотя бы в этом подфоруме несколько отдельных тем по Твоей Цивилизации :yes: А то в одной теме все как-то смешивается в кучу :nerves:
MaiklIl, ты бы создал отдельные темы для тех или иных аспектов Твоей Цивилизации (ну не мне же эти темы создавать, правда? :shy2: )
Ну ладно, давай по порядку.
Наука
Да, согласен, уже много страниц написано, и тематика самая общирная.
По твоему совету сделал еще тему. Пока только про науку.
Какие темы еще отделить?

MaiklIl
23.07.2012, 01:46
И 2 вопроса -
1. к Майклу: а ты опрашивал игроков - что больше всего они хотели бы видеть в игре, или чего им сейчас больше всего не хватает (не нравится) в твоей игре?Именно ОПРАШИВАНИЯ, конечно, не было, но примерное выяснение, чего хотели бы и что не нравится, как раз и идет в этой теме.

Peter
23.07.2012, 09:37
а можешь поконкретней сформулировать сложности, встретившиеся в игре? чтобы было понятней, в какую сторону идти, чтобы интерфейс улучшить

ну не знаю даже с чего начать, в общем он очень не дружественный.
можешь посмотреть интерфейс в играх типа "пути истории" и "судьба нации", чем он отличается от твоего

Yorick
23.07.2012, 10:38
я вот дуаю, что ты, йорик, не стал бы играть в ту реалистичную игру которую хочешь...
Не могу с тобой согласиться: слишком долго я обкатывал в уме свою модель, слишком от многого убедил себя отказаться ради играбельности.

MaiklIl
23.07.2012, 12:00
я вот дуаю, что ты, йорик, не стал бы играть в ту реалистичную игру которую хочешь...
Не могу с тобой согласиться: слишком долго я обкатывал в уме свою модель, слишком от многого убедил себя отказаться ради играбельности.
Йорик, все в наших руках, мы еще напишем твою реал. игру!

MaiklIl
23.07.2012, 14:57
ну не знаю даже с чего начать, в общем он очень не дружественный.
можешь посмотреть интерфейс в играх типа "пути истории" и "судьба нации", чем он отличается от твоегоКонечно, отличается сильно, не спорю.
Ты не смог бы чуть подробней объяснить, в чем "недружественность" интерфейса?
Слишком много кнопок? или недостаточно инфы по каждой кнопке и не понятно, для чего кнопка нужна? или неизвестны цели, на какую кнопку нажимать?
Или непонятно, что надо делать, на что нажимать, чтобы играть дальше?

В "Пути истории" сам играл несколько месяцев. Сначала понравилось, но потом быстро надоело. Однообразно все там, никакого простора для фантазии. Какая же это стратегия?
В "Судьбе нации", конечно, красиво, дизайн шикарный, технологии современные. Пока изучаю эту игру, попробую подчерпнуть кое-какие вещи из нее, которые смогу реализовать. Например, ускорение научного развития новичка в зависимости от количества уже изученных наук ранее начавшими игру игроками.
Но напрягает, опять же, предопределенность, малая вариативность развития ((

Yorick
23.07.2012, 19:52
ну не знаю даже с чего начать, в общем он очень не дружественный.
можешь посмотреть интерфейс в играх типа "пути истории" и "судьба нации", чем он отличается от твоего
Я много раз упоминал игру Call to Power II, там был примечательный момент: игра была заметно сильнее существовавшей на тот момент Цив2, во многом она сильнее и Цив3, кое в чем и Цив4 (Цив5 не упоминаю - это упадок). В КтП2 был шикарный интерфейс, но - непривычный циверам.

И в КтП2 стали играть в основном те, кто продрался через незнакомый интерфейс и оценил классную игру. Правда, потом оказалось, что у нее крайне слабый ИИ :(

MaiklIl
23.07.2012, 20:51
Я много раз упоминал игру Call to Power II, там был примечательный момент: игра была заметно сильнее существовавшей на тот момент Цив2, во многом она сильнее и Цив3, кое в чем и Цив4 (Цив5 не упоминаю - это упадок). В КтП2 был шикарный интерфейс, но - непривычный циверам.

И в КтП2 стали играть в основном те, кто продрался через незнакомый интерфейс и оценил классную игру. Правда, потом оказалось, что у нее крайне слабый ИИ :(
Да, ты точно подметил: очень часто даже простой интерфейс кажется "недружественным", потому что непривычен по сравнению с интерфейсом игры, в которую привык играть.
Но часто "дружественность" интерфейса зависит и от сложности и навороченности игры.

Aku_Aku
24.07.2012, 10:36
Конечно, отличается сильно, не спорю.
Ты не смог бы чуть подробней объяснить, в чем "недружественность" интерфейса?
Слишком много кнопок? или недостаточно инфы по каждой кнопке и не понятно, для чего кнопка нужна? или неизвестны цели, на какую кнопку нажимать?
Или непонятно, что надо делать, на что нажимать, чтобы играть дальше?


Тут помогает такая штука -- тестирование пользовательского интерфейса. ;)
Находиш какого-то нуба и садише его за свою игру,
но, ничего не объясняеш и не рассказываеш, а только записываеш -- так вот, каждое место, каждая запинка в которой нуб не знал что делать -- это есть прокол с "дружественностью" твоего интерфейса. ;)

Peter
24.07.2012, 11:34
Конечно, отличается сильно, не спорю.
Ты не смог бы чуть подробней объяснить, в чем "недружественность" интерфейса?
Слишком много кнопок? или недостаточно инфы по каждой кнопке и не понятно, для чего кнопка нужна? или неизвестны цели, на какую кнопку нажимать?
Или непонятно, что надо делать, на что нажимать, чтобы играть дальше?

ну во первых все в куче, нет акцентов на том что важное что второстепенное. кнопки "дерево наук" и "переименовать цивилизацию" - в одной куче
иконки на кнопках ничего не говорят. я понимаю конечно что у вас нет художника и приходится пользоваться тем что под рукой но ей богу лучше бы это были нарисованные в пейнте картинки, или просто надписи-ссылки, но они бы а) ясно говорили о том что будет если на них нажать и б) были выполнены в одном стиле и при взгляде на них не возникала рябь в глазах. например войну обозначает какая-то красно-желтая кругляшка.. почему? симулятор боя - какая-то диаграмма непонятная... в остальных картинках уже аналогия прослеживается но опять же довольно условная.

что сделать - сгруппировать кнопки по смыслу (1 - командиры, войска, заставы; 2 - караваны, гражданские юниты; и т.д.), убрать ссылки на симуляторы куда-нибудь в хелп, переименование цивилизации - влево наверх (где название цивилизации) и т.д. Вместо просто иконок сделать иконка+надпись (и обрамить в ссылку).

дальше уже не охота было разбираться особо но тоже все как-то через одно место, ничего не понятно куда нажимать и что нужно вообще делать.

ps вообще можешь показать игру на gamedev.ru там больше народу и возможно кто-то захочет разобраться и помочь. но будь готов к суровой критике и флейму/троллингу :) игнорируй всякие грубые выпады и отвечай только на конструктивные посты.

Peter
24.07.2012, 11:37
Я много раз упоминал игру Call to Power II, там был примечательный момент: игра была заметно сильнее существовавшей на тот момент Цив2, во многом она сильнее и Цив3, кое в чем и Цив4 (Цив5 не упоминаю - это упадок). В КтП2 был шикарный интерфейс, но - непривычный циверам.

И в КтП2 стали играть в основном те, кто продрался через незнакомый интерфейс и оценил классную игру. Правда, потом оказалось, что у нее крайне слабый ИИ :(
не согласен, интерфейс был убогий.
интерфейс может быть оригинальным но он должен быть понятным. если не понятно куда тыкнуть чтобы основать первый город это эпик фейл просто, игра удаляется сразу же (как было в моем случае :))

Yorick
24.07.2012, 11:57
не согласен, интерфейс был убогий.
Конечно, это субъективно. Если многие, даже большинство не восприняли - может что-то было и не так. С другой стороны - нльзя забывать и об инерционности мышления: многие находятся в плену привычек :)

если не понятно куда тыкнуть чтобы основать первый город это эпик фейл просто, игра удаляется сразу же (как было в моем случае )
...и вот так вот ты, и многие, прошли мимо Великой Игры :( Конечно, ИИ там оставлял желать лучшего, но игру можно было рассматривать как набор шахмат, и порубиться с людьми на таком шикарном наборе - наверное, было бы классно.

sweeper
24.07.2012, 13:38
Находиш какого-то нуба и садише его за свою игру,
но, ничего не объясняеш и не рассказываеш, а только записываеш -- так вот, каждое место, каждая запинка в которой нуб не знал что делать -- это есть прокол с "дружественностью" твоего интерфейса. ;)Молодец. Сам придумал?

MaiklIl
24.07.2012, 15:44
ну во первых все в куче, нет акцентов на том что важное что второстепенное. кнопки "дерево наук" и "переименовать цивилизацию" - в одной кучеда, увы, так и есть ((

иконки на кнопках ничего не говорятЕсли навести на иконку, объяснение появляется. Конечно, первые разы не знаешь, что есть что, но потом легко запоминается.

я понимаю конечно что у вас нет художника и приходится пользоваться тем что под рукой но ей богу лучше бы это были нарисованные в пейнте картинкиМожно и нарисовать, если это действительно важно.

или просто надписи-ссылки, но они бы а) ясно говорили о том что будет если на них нажать и б) были выполнены в одном стиле и при взгляде на них не возникала рябь в глазах.Имхо, смотря где. Если есть много свободного места, то надписи-ссылки - это нормально.
А если со свободным местом - проблемы, если в ограниченную площадь надо впихнуть много ссылок, то лучше иконки.

например войну обозначает какая-то красно-желтая кругляшка.. почему? "жернова войны" )) внутри - огонь пожарищ ))
а если серьезно, то да, иконки со временем надо бы поакцентированнее сделать

симулятор боя - какая-то диаграмма непонятная...не диаграмма, а мишень там))

что сделать - сгруппировать кнопки по смыслу (1 - командиры, войска, заставы; 2 - караваны, гражданские юниты; и т.д.)Так и сделал. Посмотри на досуге, лучше получилось?

убрать ссылки на симуляторы куда-нибудь в хелп,Блин, жалко убирать симулятор в хелп, это же такая интересная штука, и часто используемая при освоении игры.

переименование цивилизации - влево наверх (где название цивилизации) и т.д.Сделал. И заодно, туда же перенес иконку входа на страницу Альянса, поскольку там бы стояло и название Альянса, когда цивилизация будет в альянсе.

Вместо просто иконок сделать иконка+надпись (и обрамить в ссылку).Можно, конечно, сделать, но представь, сколько места займут эти надписи ((

дальше уже не охота было разбираться особо но тоже все как-то через одно место, ничего не понятно куда нажимать и что нужно вообще делать.Ну, это уже не интерфейса проблема, а чего-то другого. Может, мануала и фака, может еще чего другого, но ни в одной игре из интерфейса ты не узнаешь, о чем игра.
Может, попробовать сделать какую-нить обучалку? шагов на 10?
Типа, сначала надо сделать то-то, оно делается так, потом это, оно делается вот так, и т.д.

ps вообще можешь показать игру на gamedev.ru там больше народу и возможно кто-то захочет разобраться и помочь. но будь готов к суровой критике и флейму/троллингу :) игнорируй всякие грубые выпады и отвечай только на конструктивные посты.
Ок, спасибо за совет.
Надо будет посмотреть, что это за сайт и что там за народ.
Попробую попозже, сначала надо будет внедрить в игру все те советы и изменения, что вы предложили, а там будет видно.

MaiklIl
24.07.2012, 15:49
Тут помогает такая штука -- тестирование пользовательского интерфейса. ;)
Находиш какого-то нуба и садише его за свою игру,
но, ничего не объясняеш и не рассказываеш, а только записываеш -- так вот, каждое место, каждая запинка в которой нуб не знал что делать -- это есть прокол с "дружественностью" твоего интерфейса. ;)
А перед тестированием хотя бы можно рассказать, о чем игра? или нет, пусть в процессе сам разбирается?

Peter
24.07.2012, 16:21
помоему места куча и для подписей и для картинок:
http://gyazo.com/47a775b3f798a4574f6168b077038932.png

мне кажется войну и право прохода нужно перенести туда же где альянсы, под название цивилизациИ, т.к. это все касается политики.
группы можно назвать как-то
например

Политика
1. альянсы 2. войны 3. право прохода

Хозяйство
1. города - лучше сделать имхо простым списком а не выпадающим
2. гражданские юниты 3. караваны

Армия
1. отряды 2. командиры 3. заставы

и сразу по юнитам/командирам - очень странное решение
почему б не сделать таблицу - по горизонтали типы юнитов, по вертикали города где они базируются, в ячейках цифры.

при нажатии на карту лучше чтоб сразу появлялась карта мира, а на всякие особые виды карты можно было б попасть после этого, и показывались бы их кнопки не слева а внизу под картой (и только когда выбрана карта).

обучалку было б хорошо сделать конечно.

Peter
24.07.2012, 16:28
А перед тестированием хотя бы можно рассказать, о чем игра? или нет, пусть в процессе сам разбирается?

в идеале сразу должен понять что делать, это должно быть понятно из интерфейса. в начале может быть вступительный ролик где раскрывалась бы суть (вы правитель страны). потом можно его втягивать в игру по немногу, типа как в путях истории - сначала то потом се (хотя там тоже не идеально).

в цивилизации например всякие договоры, возможность торговли, возможность покупки зданий и т.п. появляются не сразу, а постепенно. если вы обрушите сразу на игрока всё это он запутается. хороший пример ваш экран города - "здесь можно будет построить ХYZ", зачем эта информация? пока XYZ построить нельзя то и говорить об этом незачем. хорошо бы кнопочки соответствующие тоже появлялись только когда у игрока появится армия например. Чтобы при первой игре он видел только то что он может использовать в данный момент а не тыкался во все подряд как ежик в тумане.

сейчас много хороших игр и если игроку нужно будет читать мануал или изучать методом тыка интерфейс прежде чем начать получать удовольствие от игры он плюнет и уйдет в другую игру. ведь никто не гарантирует что игра ему понравится, выходит он с большой вероятностью просто потеряет время. а этого никому не хочется.

MaiklIl
24.07.2012, 17:58
помоему места куча и для подписей и для картинок:Это у тебя широкоформатный монитор?
На обычном мониторе места для интерфейса меньше. На ноутбуке еще меньше.
А если с мобилы захожу, еще меньше места для интерфейса, раздвигать приходится ((

мне кажется войну и право прохода нужно перенести туда же где альянсы, под название цивилизациИ, т.к. это все касается политики.Перенес.

группы можно назвать как-то
например
Политика
1. альянсы 2. войны 3. право прохода

Хозяйство
1. города - лучше сделать имхо простым списком а не выпадающим
2. гражданские юниты 3. караваны

Армия
1. отряды 2. командиры 3. заставыПоставил названия. Кроме политики. Там, в верхнем интерфейсе, не помещается название, сразу скролл появляется.
Насчет городов простым списком. Всего в игре 7 видов населенных пунктов. Если при развитии аккаунта основать, например, по 5 НП каждого вида, то будет списочек из 35 НП.
Думаешь, удобно будет?
Он весь интерфейс сверху до низу займет, скроллить запаришься ((

и сразу по юнитам/командирам - очень странное решение
почему б не сделать таблицу - по горизонтали типы юнитов, по вертикали города где они базируются, в ячейках цифры.
О, хорошая идея. Да, так и надо сделать.

при нажатии на карту лучше чтоб сразу появлялась карта мира, а на всякие особые виды карты можно было б попасть после этого, и показывались бы их кнопки не слева а внизу под картой (и только когда выбрана карта).Ок, сейчас осмыслю предложение, недопонял (С) ))

PS. Сделал, чтобы карта мира появлялась сразу, а остальное все равно недопонял, разъясни мысль ))

обучалку было б хорошо сделать конечно.О то ж )) но это дело не одного дня ))

Yorick
24.07.2012, 18:42
Ок, спасибо за совет.
Надо будет посмотреть, что это за сайт и что там за народ.
Попробую попозже, сначала надо будет внедрить в игру все те советы и изменения, что вы предложили, а там будет видно.
Название говорит за себя: GameDev(eloper), разработчики игр. Ясно, что там далеко не только разработчики - я и сам как-то туда со своими идеями запирался :)

И кстати, ау местные кулибины - посоветовали бы Майклу толковые сайты по геймдеву. Я вот помню dtf.ru объявлял конкурс на лучший концепт игры, и я влез - правда пшиком закончилось, но сайт еще живет - стОящий, кто знает?

Aku_Aku
24.07.2012, 19:11
Молодец. Сам придумал?Обычная практика разработки ЮИ,как гуру этого дела описывают.

MaiklIl
24.07.2012, 19:28
в идеале сразу должен понять что делать, это должно быть понятно из интерфейса.
в начале может быть вступительный ролик где раскрывалась бы суть (вы правитель страны).
Ролик - это круто, пока об этом не думал. Может, достаточно для начала небольшого текстового вступления?

потом можно его втягивать в игру по немногу, типа как в путях истории - сначала то потом се (хотя там тоже не идеально).
в цивилизации например всякие договоры, возможность торговли, возможность покупки зданий и т.п. появляются не сразу, а постепенно. если вы обрушите сразу на игрока всё это он запутается.
Как же это организовать, это постепенное вываливание на игрока нужной ему информации?

хороший пример ваш экран городадавай на "ты", ты не против? ))

хороший пример ваш экран города - "здесь можно будет построить ХYZ", зачем эта информация?
пока XYZ построить нельзя то и говорить об этом незачем.
Эта инфа нужна для того, чтобы показать, что в этом городе на этом месте в принципе можно построить это здание.
Да, строить это здание ПОКА нельзя, но изучать науку, чтобы научиться его строить, уже можно.
Поэтому под местом возможной постройки и стоит кнопка изучения науки, нажатие на которую открывает страницу именно с той веткой науки, которая приведет к открытию этого здания.
Это своеобразная подсказка о том, что надо делать, какой научный путь пройти, чтобы построить нужное здание.
Потом, при изучении соответствующей науки рядом с кнопкой науки появляется кнопка строительства, которой раньше не было.
А если в этом городе нет даже теоретической возможности построить какое-то здание, какие бы науки не изучились, то там нигде и не пишется о таком здании.

хорошо бы кнопочки соответствующие тоже появлялись только когда у игрока появится армия например.
Чтобы при первой игре он видел только то что он может использовать в данный момент а не тыкался во все подряд как ежик в тумане.да, ты прав, так и надо сделать. Это можно сделать, легко.

сейчас много хороших игр и если игроку нужно будет читать мануал или изучать методом тыка интерфейс прежде чем начать получать удовольствие от игры он плюнет и уйдет в другую игру.
ведь никто не гарантирует что игра ему понравится, выходит он с большой вероятностью просто потеряет время. а этого никому не хочется.Да, значит, игрока надо сначала заинтересовать чем-нить особенным ))

Yorick
24.07.2012, 19:46
Ролик - это круто, пока об этом не думал. Может, достаточно для начала небольшого текстового вступления?
+1, ролик это слишком круто, ты и так НА ПОРЯДОК (это не преувеличение!) переусложнил игру. Если ты от этого тащишься - класс. Но точно в такой сложной игре не выстроить нормального баланса и не многие захотят в нее играть. Чем и брала Цива - сначала простотой в Цив1, потом наращиванием сложности для любителей, уже втянутых в серию - и ИМХО уже на базе этого ядра втягивались в популярную к тому времени серию подростки, мужая в боях :)

Да, строить это здание ПОКА нельзя, но изучать науку, чтобы научиться его строить, уже можно.
Много лет назад в дискуссии "группы Steph'a" с ИхФанатиков звучала эта идея (я тебе присылал эту дискуссию): одна наука для производства тех же танков, другая - для пользования ими. Т.е. зулусы, не изучив танкостроение, могут изучить танковождение и покупать танки и пользоваться ими.

Да, значит, игрока надо сначала заинтересовать чем-нить особенным ))
Это первое, о чем тебе стоило задуматься ДО написания игры: чем ты "возьмешь" игроков, чем твоя игра будет обходить конкурентов. Гейм-фокус.

MaiklIl
24.07.2012, 20:41
+1, ролик это слишком круто, ты и так НА ПОРЯДОК (это не преувеличение!) переусложнил игру.
Если ты от этого тащишься - класс.
К сожалению, это так. Именно сложность привлекает, потому что в большинстве игр, в которые играл и бросил, бросил именно из-за того, что в играх наступал предел развития и продолжались только монотонные примерно одинаковые действия, грабеж или бои с соседями, или шахтерство постоянное, или терки между альянсами без движения вперед и без конца и края.

Но точно в такой сложной игре не выстроить нормального балансаа все-таки я попробую ))

и не многие захотят в нее игратьпостепенно, после ряда модернизаций, после привлечения свежих программных технологий, уверен, игру сделаю интересной

Чем и брала Цива - сначала простотой в Цив1, потом наращиванием сложности для любителей, уже втянутых в серию - и ИМХО уже на базе этого ядра втягивались в популярную к тому времени серию подростки, мужая в боях :)
можно сделать, например, так - открыть новый сервер и объявить простую цель для победы, чтобы ее можно было быстро достичь. Вырастить населения 1000 (5000, 10000) чел. Или построить какое-нить несложное чудо света. Или построить Подразделение баллист. И т.д.
А еще можно устроить турнир на симуляторе, по кубковой системе - проигравший в бою выбывает, победитель идет дальше.
Кстати, для этого и сервера нового не надо, правила оговорили, и вперед ))

Много лет назад в дискуссии "группы Steph'a" с ИхФанатиков звучала эта идея (я тебе присылал эту дискуссию): одна наука для производства тех же танков, другая - для пользования ими.
Т.е. зулусы, не изучив танкостроение, могут изучить танковождение и покупать танки и пользоваться ими.Так и есть.

Это первое, о чем тебе стоило задуматься ДО написания игры: чем ты "возьмешь" игроков, чем твоя игра будет обходить конкурентов. Гейм-фокус.Ну, не подумал, цель была другая ((

Yorick
24.07.2012, 20:56
К сожалению, это так. Именно сложность привлекает, потому что в большинстве игр, в которые играл и бросил, бросил именно из-за того, что в играх наступал предел развития и продолжались только монотонные примерно одинаковые действия, грабеж или бои с соседями, или шахтерство постоянное, или терки между альянсами без движения вперед и без конца и края.
По похожему пути пошли разрабы мода к Цив3 "Путь атлантов" - наклепали туда туеву хучу юнитов, построек и т.д. Не говорю что это однозначно плохо - может, ты количеством и возьмешь :) - просто ты мог бы в обсуждениях на форумах этого мода немного "заглянуть в будущее", посмотреть как игроки воспринимают такое безмерное разнообразие.


Это первое, о чем тебе стоило задуматься ДО написания игры: чем ты "возьмешь" игроков, чем твоя игра будет обходить конкурентов. Гейм-фокус.Ну, не подумал, цель была другая ((
С другой стороны - если б ты начал делать все "какнада" и с самого начала - может, и игру б так и не сделал :)

MaiklIl
24.07.2012, 23:02
По похожему пути пошли разрабы мода к Цив3 "Путь атлантов" - наклепали туда туеву хучу юнитов, построек и т.д.
Не говорю что это однозначно плохо - может, ты количеством и возьмешь :) - просто ты мог бы в обсуждениях на форумах этого мода немного "заглянуть в будущее", посмотреть как игроки воспринимают такое безмерное разнообразие.
Путь Атлантов - сингловая игра, дома погонять или в офисе, не важно, но одному. А одному игроку не нужно такое разнообразие юнитов и построек, все равно будут какие-то предпочтения.
А онлайн-глобалки рассчитаны на разных игроков одновременно, поэтому в них должен быть другой подход к разнообразию, имхо.
Ведь если ты играешь дома сингл, то тебе по барабану, какими юнитами бьется с компом в эту же игру сосед за стеной. Ты с ним все равно в мониторе не встречаешься. А в онлайнках не так. Сотня игроков бьется друг с другом, и у всех ОДИНАКОВЫЕ войска, построенные в ОДИНАКОВЫХ условиях.
Разве это нормально?

С другой стороны - если б ты начал делать все "какнада" и с самого начала - может, и игру б так и не сделал :)Не сделал бы, точно. Потому что "какнада" - это ОЧЕНЬ сложно сделать. А так, что пришло на ум, то и прописал))

Yorick
24.07.2012, 23:14
Путь Атлантов - сингловая игра, дома погонять или в офисе, не важно, но одному. А одному игроку не нужно такое разнообразие юнитов и построек, все равно будут какие-то предпочтения.
А онлайн-глобалки рассчитаны на разных игроков одновременно, поэтому в них должен быть другой подход к разнообразию, имхо.
Логично.

MaiklIl
25.07.2012, 23:15
и сразу по юнитам/командирам - очень странное решение
почему б не сделать таблицу - по горизонтали типы юнитов, по вертикали города где они базируются, в ячейках цифры.
Сделано.

DrGeny
06.08.2012, 09:36
Привет, MaiklIl :bye:
Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа ;) По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation (http://fatenation.com/) :yes: Да и здесь есть соответствующая тема (http://www.civfanatics.ru/threads/9225-The-Fate-of-Nation-%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB-%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BC-%D0%A6%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F) :rolleyes: И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют :yes: Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation? ;)


Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх? ;)
Первым делом не хватает сильного ИИ :yes: И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру :confused: Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело :bang:


Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да :yes:


MaiklIl, 5-10, говоришь? Да ты оптимист :)
Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение :( ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный :rifle: Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того :( По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны :no:

И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре :win:


Ну да, согласна, надо давать игроку возможность специализироваться :yes: Но, ты главное, следи, чтобы развитие науки не шло исключительно в сторону усиления военной мощи с последующим "выносом" всех и вся :rifle:
Но всегда думай о том, что противопоставить "дуболомству" ;)

Сейчас, еще немного времени ;) Я сейчас внимательно проанализирую тобой написанное и изложу свои мысли ;) А интересных мыслей у меня возникает много :p

А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему :yes: Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей :D

Что касается цивилизации 4, то да, я иду военным путем довольно часто, НО при сетевой игре мой друг идет по пути развития культуры и в итоге он вверху рейтинга

DrGeny
06.08.2012, 09:37
Автор, а почему бы не сделать клиентскую версию?
Уверен это было бы удобнее и нашлось бы больше игроков

egor7
06.08.2012, 12:15
Подскажите, пожалуйста, - тут на форуме была ветка - чего бы вы хотели видеть в очередной версии цивы, (то ли в 4й, то ли в 5й) - даже письмо отправили (или только хотели отправить) разработчикам.. )
Помогите найти эту тему..

MaiklIl
07.08.2012, 20:11
Что касается цивилизации 4, то да, я иду военным путем довольно часто, НО при сетевой игре мой друг идет по пути развития культуры и в итоге он вверху рейтинга
Следовательно, тот рейтинг более выделял культурные достижения и принижал военные.
Имхо, это не совсем правильно.
В ТЦ будет очень много (несколько сотен) РАЗНЫХ рейтингов, и военных, и экономических, и географических, и по скорости развития параметров, и по их физическим размерам. Любителю войн - пачка военных рейтингов. Любителю мирного развития - куча экономических рейтингов. И т.д.
И каждый будет выбирать более значимый для себя рейтинг (или несколько рейтингов) и соревноваться именно в нем с другими игроками.

MaiklIl
07.08.2012, 20:46
Автор, а почему бы не сделать клиентскую версию?
Уверен это было бы удобнее и нашлось бы больше игроковСогласен, что с клиентом игры более красивые и навороченные.
Но, у таких игр и минусы есть.
Во-первых, очень многие просто боятся скачивать клиент, чтобы вместе с ним к ним всякая "бяка" не пролезла.
Во-вторых, играть тогда можно только с того компа, где стоит клиент. А с другого не получится, пока не скачаешь клиент опять, что на чужом компе не всегда получается.
В-третьих, выше требования к компам. Старый комп может вообще не потянуть нормальный клиент, а таких компов у нас еще много ((
Хотя, да, несомненно, красота клиентских игр часто перевешивает все их минусы ))

Yorick
07.08.2012, 22:10
Во-вторых, играть тогда можно только с того компа, где стоит клиент. А с другого не получится, пока не скачаешь клиент опять, что на чужом компе не всегда получается.
Да, тут многое будет зависеть от политики сисадминов: у нас например жесткий набор допустимых прог, "шаг влево, шаг вправо..." Даже из браузеров тока Эксплорер да Опера допустимы :(

А так можно - чтоб клиент скачивался независимо от ограничений сисадминов?

В-третьих, выше требования к компам. Старый комп может вообще не потянуть нормальный клиент, а таких компов у нас еще много ((
Хотя, да, несомненно, красота клиентских игр часто перевешивает все их минусы ))
Может я ошибаюсь, но: не обязательно ж гнаться за шикарным клиентом - просто сама по себе клиентская архитектура разве не снимает часть нагрузки с сервера, да и с интернет-канала? - ведь еще и каналы бывают дохлые, у нас на работе например такой.

MaiklIl
08.08.2012, 01:14
А так можно - чтоб клиент скачивался независимо от ограничений сисадминов?Естественно )) Придуманы разные способы. В том числе, и самими сисадминами ))
Для этого написаны разные проги, позволяющие обходить запреты скачивания (эту прогу можно дома скачать и притащить на работу на флешке). Или через почтовик, если мыло не запрещено.
Правда, если сисадмины это обнаружат, можно и с работы слететь ))

Может я ошибаюсь, но: не обязательно ж гнаться за шикарным клиентом - просто сама по себе клиентская архитектура разве не снимает часть нагрузки с сервера, да и с интернет-канала? - ведь еще и каналы бывают дохлые, у нас на работе например такой.Ну, в-общем, да, обычно клиенты часть трафика снимают.

Гость
08.08.2012, 08:34
ерундой же трясете ибо есть смартфоны

Termitnik
08.08.2012, 09:27
Если сисадмин не лох, то ничего вы не скачаете, и на флешке не пронесете, и через почту не вытянете
К тому же, насколько я понмаю, клиент автоматически поднимает вопрос защиты от читерства модифицированным клиентом

З.Ы. Я, конечно, не дизайнер, но, имхо, писать синим по синему это жесть, я кнопку "регистрация" искал минуты две :flush:

Peter
08.08.2012, 09:55
Йорик, клиенты это прошлый век.
Ты еще игру по мылу вспомни :)

Yorick
08.08.2012, 13:50
ерундой же трясете ибо есть смартфоны
И что? Упрощать интерфейс настолько, чтоб и со смартов можно было шпилить?

Йорик, клиенты это прошлый век.
Ты еще игру по мылу вспомни :)
Если б игра была не тамагочи, то по мылу вполне б игралось.

MaiklIl
08.08.2012, 18:30
З.Ы. Я, конечно, не дизайнер, но, имхо, писать синим по синему это жесть, я кнопку "регистрация" искал минуты две :flush:Извиняюсь, даже не обратил внимания сразу. Вот такой из меня дизайнер :)
Сделал слова желтыми. Сейчас хорошо видно, желтым по синему.

Yorick
09.08.2012, 20:28
На сайте игры хорошо смотрелась бы "лента новостей" по ее разработке. Наверняка не многие заметили, что нового на том сайте, а лента оживляла бы интерес к разработке.

Yorick
13.08.2012, 19:39
ерундой же трясете
А Фоменко утверждал, что ерундой болтают, а не трясут :)

И все же "одна мысль, одна мысль терзает меня": есть человек, сделавший большой кусок работы и готовый пахать (и играть) дальше; есть игроки, желающие поиграть во что-то новое - а консенсус не просматривается :( Чего не хватат?!!...

Роисся, вперде! (http://lurkmore.to/Роисся_вперде!) :)

MaiklIl
14.08.2012, 00:34
На сайте игры хорошо смотрелась бы "лента новостей" по ее разработке. Наверняка не многие заметили, что нового на том сайте, а лента оживляла бы интерес к разработке.Дельная мысль! Вписал ее в легкореализуемые идеи.
Сейчас просто пишу "обучалку", хотя бы первый десяток заданий, поэтому пока стараюсь не отвлекаться на другие дела.

Aku_Aku
14.08.2012, 19:00
Чего не хватат?!!...Роисся, вперде! (http://lurkmore.to/Роисся_вперде!) :)Просто ты спешиш. Такие дела быстро не делаются.И потом еще, на любую реализацию накладывается фильтр того, успешное оно или нет... это тоже отдельно надо учитывать.

Гость
14.08.2012, 20:05
А Фоменко утверждал, что ерундой болтают, а не трясут :)
понятно, ты смотришь как это сделано у больших мальчиков :doctor: ты уже сам большой мальчик, делай сам

Yorick
20.08.2012, 10:12
Если сисадмин не лох, то ничего вы не скачаете, и на флешке не пронесете, и через почту не вытянете
К тому же, насколько я понмаю, клиент автоматически поднимает вопрос защиты от читерства модифицированным клиентом

Дилетантские вопросы:
1. а можно как-то закачивать клиента только на сеанс игры, чтоб юзер не мог его взламывать?

2. а можно поручить клиенту ТОЛЬКО функции, которые в принципе не взламываются - прорисовки там, или еще чего? чтоб и часть нагрузки переложить на клиента, и не допускать читерства?

Aku_Aku
20.08.2012, 11:51
Как говорится.Любой каприз... но только за ваши деньги.

Yorick
23.08.2012, 09:58
Так что похоже не срослось "в одну телегу впрячь коня и трепетную лань" :( Увы, юзеры даже не пытаются объяснить, что именно в предложенной Майклом игре им не нравится.

MaiklIl
04.09.2012, 15:27
Так что похоже не срослось "в одну телегу впрячь коня и трепетную лань" :( Увы, юзеры даже не пытаются объяснить, что именно в предложенной Майклом игре им не нравится.Как я понял, главная проблема - игра слишком сложна для быстрого восприятия и окунания в игру, сходу непонятно заложенное в ней разнообразие возможностей и как их использовать.
Скоро выложу первую часть курса обучения, посмотрим на реакцию.

MaiklIl
07.09.2012, 13:36
Выложил первую часть курса обучения, прошу посмотреть.

Yorick
07.09.2012, 13:41
Я не нашел на главной странице твоего сайта ни новости об этом, ни самого обучения.

И кстати, на Модиках все так же пусто в "Описании игры".

MaiklIl
07.09.2012, 13:51
Я не нашел на главной странице твоего сайта ни новости об этом, ни самого обучения.
Ленту новостей пока не сделал, в конце следующей недели сделаю (раньше не могу, уезжаю на 5 дней).
А само обучение происходит после входа на аккаунт.

И кстати, на Модиках все так же пусто в "Описании игры".Да, увы, тоже пока на это времени не хватает.

Termitnik
07.09.2012, 20:09
Зарегился. Разбираюсь с геймплеем. Есть пара замечаний по интерфейсу.
Наука сейчас:
Синий - изученная наука
Красный - можем изучать
Зеленый - не можем изучать
На мой взгляд лучше сделать так:
Зеленый - изученная наука
Синий - можем изучать
Красный - не можем изучать
Иконка науки не очень - похожа на колосок, да ещё и на зеленом фоне - вызывает ассоциацию с едой. Может лучше использовать старую добрую колбу?
Очень запутанная навигация по дереву наук, пока не знаю, что тут можно предложить
В окне города инфа и ресурсах и юнитах сделана в виде выпадающего меню. Это плохо, мы привыкли видеть выпадающее меню там где надо что-либо выбрать. А тут выбирать ничего не надо, меню чисто информативное. Поэтому лучше просто раскрывать инфу по клику на "ресурсы" или "юниты".

MaiklIl
07.09.2012, 22:53
Зарегился. Разбираюсь с геймплеем. Есть пара замечаний по интерфейсу.
Наука сейчас:
Синий - изученная наука
Красный - можем изучать
Зеленый - не можем изучать
На мой взгляд лучше сделать так:
Зеленый - изученная наука
Синий - можем изучать
Красный - не можем изучатьБез проблем, сделал так.

Иконка науки не очень - похожа на колосок, да ещё и на зеленом фоне - вызывает ассоциацию с едой. Может лучше использовать старую добрую колбу?Тоже без проблем, сделал колбу. Такая пойдет?

Очень запутанная навигация по дереву наук, пока не знаю, что тут можно предложитьЗапутанная, потому что наук очень много.

В окне города инфа и ресурсах и юнитах сделана в виде выпадающего меню. Это плохо, мы привыкли видеть выпадающее меню там где надо что-либо выбрать. А тут выбирать ничего не надо, меню чисто информативное. Поэтому лучше просто раскрывать инфу по клику на "ресурсы" или "юниты".Сейчас что-нить придумаю, попробую переделать.
ПС. Что-то сходу ничего не придумывается, на следующей неделе вернемся к этому вопросу.

ППС. А как "обучалка"? Понятна хоть?

Termitnik
11.09.2012, 22:15
Как добывать камень в городе на лесу?

MaiklIl
14.09.2012, 00:05
Как добывать камень в городе на лесу?Добывать камень в лесу невозможно, его можно добывать только на холмах, лесохолмах и в горах.
Потребности в камне можно удовлетворить либо за счет покупки у других цивилизаций, либо за счет основания Промзоны (или второго Города) в клетке с вышеперечисленными террами и там добывать камень.
Есть еще идея ввести в игру новый функционал, что-то типа обменщиков, которые могут менять базовые ресурсы (и только базовые) любой на любой, но в грабительской пропорции.
Например, есть пища, а нужен камень. Без проблем, эти обменщики поменяют тебе пищу на камень в пропорции 20 к 1. Или, например, глину на дерево в пропорции 10 к 1. Это чтобы к обменщикам обращались в случае КРАЙНЕЙ необходимости.
Кстати, а тебе уже камень потребовался? Ведь камень нужен только с третьего уровня зданий.
Для первого уровня зданий нужно только пища и глина, для второго - пища, глина и древесина.
А если строить здания третьего уровня (для которых и нужен камень), значит, цивилизация уже неплохо развита?

MaiklIl
14.09.2012, 01:35
Я не нашел на главной странице твоего сайта ни новости об этом, ни самого обучения.
Ленту новостей пока не сделал, в конце следующей недели сделаю (раньше не могу, уезжаю на 5 дней).
Сделал, выложил первые новости.

MaiklIl
14.09.2012, 01:42
В окне города инфа и ресурсах и юнитах сделана в виде выпадающего меню. Это плохо, мы привыкли видеть выпадающее меню там где надо что-либо выбрать. А тут выбирать ничего не надо, меню чисто информативное. Поэтому лучше просто раскрывать инфу по клику на "ресурсы" или "юниты".Просмотр ресов сделал в хранилищах, при клике на соответствующую иконку открывается инфа в небольшом окне. Про юниты инфа также открывается при клике на иконку, иконки остались почти на том же месте.

Папа
14.09.2012, 02:26
Майкл, а реки ты уже сделал?
Если нет, то делай как в ранних цивах - река клетка, а не между клеток, как сейчас. Так река используется полноценно. Плюс, сделай реки судоходными, в буквальном смысле - для флота.
Впрочем, может кто и возразит.

Termitnik
14.09.2012, 07:14
Тот камень, что давался в начале я уже израсходовал, можно ли теперь добыть ещё без торговли? Все основатели требуют 100 камня, стало быть, строить их я не могу

MaiklIl
14.09.2012, 09:33
Майкл, а реки ты уже сделал? Нет, за реки еще не принимался :( Надо записать задания в список.

Если нет, то делай как в ранних цивах - река клетка, а не между клеток, как сейчас. Так река используется полноценно.Да, так будет лучше.

Плюс, сделай реки судоходными, в буквальном смысле - для флота.Конечно, это важно. Тогда куча возможностей дополнительных появится.

Впрочем, может кто и возразит.Да вряд ли, идеи здравые.

MaiklIl
14.09.2012, 09:37
Тот камень, что давался в начале я уже израсходовал, можно ли теперь добыть ещё без торговли? Все основатели требуют 100 камня, стало быть, строить их я не могуЕсли камень весь израсходован, то Инженера (основатель Промзоны) сделать не получится.
Остается один способ - торговля, без нее - никак.
Построй торговое здание первого или второго уровня (для их постройки камня не надо) и купи камень, всего делов-то :)

Termitnik
14.09.2012, 14:10
"Не хватает свободных торговцев". Как нанять?

Yorick
14.09.2012, 14:56
Сделал, выложил первые новости.
Респект :) Уже почти как профи-сайт выглядит. Только вот после фразы "Выложена первая часть курса обучения" хочется сразу спросить "Где ссылка?" - ты бы сразу и уточнил, что обучалка внутри игры - что само собой подразумевается, но четко сказать не помешает - глядишь, и игроков прибавится :)

MaiklIl
14.09.2012, 16:39
"Не хватает свободных торговцев". Как нанять?Чтобы увеличить число торговцев, надо построить еще торговые здания. Либо построить более продвинутые торговые здания.
У каждого торгового здания есть выходной параметр "торговцы и торговые места" и чем выше уровень здания, тем выше этот параметр. Если зданий несколько, параметр суммируется.

MaiklIl
14.09.2012, 16:42
Респект :) Уже почти как профи-сайт выглядит.Спасибо, конечно, но до профи-сайта еще как пешком до луны :)

Только вот после фразы "Выложена первая часть курса обучения" хочется сразу спросить "Где ссылка?" - ты бы сразу и уточнил, что обучалка внутри игры - что само собой подразумевается, но четко сказать не помешает - глядишь, и игроков прибавится :)Ок, сейчас уточню.
ПС. Уточнил :)

Termitnik
15.09.2012, 15:43
Разобрался с торговцами - по одной единице товара в руки. Купил 300 камня, сегодня захожу - торговцы уже свободны, а камня на складе нет:o Что я делаю не так?

MaiklIl
15.09.2012, 22:05
Разобрался с торговцами - по одной единице товара в руки. Купил 300 камня, сегодня захожу - торговцы уже свободны, а камня на складе нет:o Что я делаю не так?Нет, все правильно делаешь, да там никак и не сделать по-другому.
Странно, такие сделки купли-продажи неоднократно делаются без проблем. Может, баг какой затесался, сейчас посмотрю :(
ПС. А, возможно, дело вот в чем: когда ты первый раз после долгого перерыва заходишь в город, торговцы разгрузились, но инфа на странице о наличии ресурсов еще прошлая, без учета разгрузившихся торговцев.
Она обновится, когда еще раз зайдешь в город.

Termitnik
16.09.2012, 19:13
Вчера купил ещё одну партию камня, сегодня уже обе на месте.
Может ли город обрабатывать соседние клетки или нужно ставить там другой город или промзону?

MaiklIl
16.09.2012, 19:44
Вчера купил ещё одну партию камня, сегодня уже обе на месте.Ок.

Может ли город обрабатывать соседние клетки или нужно ставить там другой город или промзону?Да, нужно ставить другой населенный пункт, город или, например, промзону, поскольку в ТЦ один город - одна клетка.
И в этой же клетке, даже если в ней уже построен населенный пункт, можно еще строить внегородские сооружения (на сейчас это Застава и дороги).

Yorick
16.09.2012, 19:49
Termitnik - респект, не давай Майклу скучать :)

Всех приглашаю в тему "Разрабатываем простую модель иерархической многопользовательской реалистичной стратегии (http://www.civfanatics.ru/threads/9896-Разрабатываем-простую-модель-иерархической-многопользовательской-реалистичной-стратегии?p=401937#post401937)". Майкл, там в разрабах один Генерал бьется - может, составишь ему компанию, хотя бы на "поговорить"? :)

MaiklIl
16.09.2012, 20:33
Termitnik - респект, не давай Майклу скучать :)

Всех приглашаю в тему "Разрабатываем простую модель иерархической многопользовательской реалистичной стратегии (http://www.civfanatics.ru/threads/9896-Разрабатываем-простую-модель-иерархической-многопользовательской-реалистичной-стратегии?p=401937#post401937)". Майкл, там в разрабах один Генерал бьется - может, составишь ему компанию, хотя бы на "поговорить"? :)
Да, без проблем, но Генерал же писал, что пока не напишет, не появится на форуме :)

Yorick
16.09.2012, 20:39
Да, без проблем, но Генерал же писал, что пока не напишет, не появится на форуме :)
Ты отстал от жизни :) - Генерал уже целый день в дискуссии и представил первую поделку - "туман войны".

MaiklIl
16.09.2012, 20:45
Ты отстал от жизни :) - Генерал уже целый день в дискуссии и представил первую поделку - "туман войны".
Да, точно, сегодня еще в ту тему не заходил :(

Aku_Aku
16.09.2012, 21:07
Termitnik - респект, не давай Майклу скучать :)

Всех приглашаю в тему "Разрабатываем простую модель иерархической многопользовательской реалистичной стратегии (http://www.civfanatics.ru/threads/9896-Разрабатываем-простую-модель-иерархической-многопользовательской-реалистичной-стратегии?p=401937#post401937)". Майкл, там в разрабах один Генерал бьется - может, составишь ему компанию, хотя бы на "поговорить"? :)

Программисты общаются кодом. :)

Termitnik
19.09.2012, 18:00
На карте очень хотелось бы видеть стрелочки для упрощения навигации по оной :) Напряг каждый раз координаты вводить

MaiklIl
19.09.2012, 18:47
На карте очень хотелось бы видеть стрелочки для упрощения навигации по оной :) Напряг каждый раз координаты вводитьНе понял, сорри :( Раскрой поподробней задачу, плиз.

Termitnik
19.09.2012, 19:06
5598

MaiklIl
19.09.2012, 19:15
Все равно недопонял :)
Сделать, чтобы при нажатии на стрелку карта сдвигалась в сторону, куда стрелка?

Termitnik
19.09.2012, 19:26
Ну да!

MaiklIl
19.09.2012, 19:34
Ок!

Peter
20.09.2012, 06:54
еще лучше бы миникарту навигабельную

MaiklIl
20.09.2012, 09:57
еще лучше бы миникарту навигабельнуюВписываю в планы.

Termitnik
20.09.2012, 14:23
построил админздание третьего уровня - прекратилась добыча ресурсов. Что делать?

Yorick
20.09.2012, 14:25
построил админздание третьего уровня - прекратилась добыча ресурсов. Что делать?
Снеси здание - может, поможет :)

Termitnik
20.09.2012, 14:31
Административное снести нельзя, это типа как дворец в циве :)

Yorick
20.09.2012, 14:35
Жаль - в Циве добровольный снос дворца вроде был даже приемом, перенос столицы.

MaiklIl
20.09.2012, 16:56
построил админздание третьего уровня - прекратилась добыча ресурсов. Что делать?Это ты рановато его построил, твоя цивилизация еще недостаточно развита для третьего уровня :(
Админздание третьего уровня обязывает иметь в городе два вида (3-1=2) потребительских ресурсов. Один вид ты сам можешь добывать в этой клетке, а вот потребность во втором виде ты пока можешь удовлетворить только за счет торговли.
Купи какой-нить другой потребительский ресурс, привези в город и добыча возобновится.
И покупать придется, пока сам не организуешь добычу второго вида потребресов.

ПС. В двух клетках от твоей столицы, в 94:18, клетка с тундрой, а в тундре можно добывать два вида потребительских ресурсов.
Если поставишь в этой клетке Промзону, то в сумме сможешь добывать три вида потреб.ресов. А три вида потребресов могут обеспечить город 4-го уровня. Такого города еще ни у кого нет пока ;)

Yorick
20.09.2012, 16:59
Это ты рановато его построил, твоя цивилизация еще недостаточно развита для третьего уровня :(
Админздание третьего уровня обязывает иметь в городе два вида (3-1=2) потребительских ресурсов. Один вид ты сам можешь добывать в этой клетке, а вот потребность во втором виде ты пока можешь удовлетворить только за счет торговли.
Купи какой-нить другой потребительский ресурс, привези в город и добыча возобновится.
И покупать придется, пока сам не организуешь добычу второго вида потребресов.
Искусственно это выглядит - как в Монополии: чтоб построить отель, надо иметь 4 домика :(

Peter
20.09.2012, 17:18
а сколько активных игроков сейчас?

MaiklIl
20.09.2012, 17:29
Искусственно это выглядит - как в Монополии: чтоб построить отель, надо иметь 4 домика :(Потребительские ресурсы были введены, чтобы убрать бесконтрольное увеличение уровней городов.
Каждый дополнительный уровень очень заметно увеличивает площадь города, а следовательно, возможности его развития. А потребресы добавляют сложности управления таким городом. Т.е. для баланса :)

А искусственность в чем?
Потребресы - аналог развлечений в реале. Чем крупней город, тем больше должно быть видов развлечений.
"Хлеба и зрелищ" :)

MaiklIl
20.09.2012, 17:30
а сколько активных игроков сейчас?Не знаю, не отслеживаю. Но, думаю, мало, несколько человек, возможно.

Termitnik
20.09.2012, 17:32
Тогда ещё пару вопросов:
Можно ли выбрать какие потребресурсы будут есть граждане? У меня съели мед, соль и финики, а к фруктам (которыми склад забит под завязку) даже не притронулись.

Чтобы сделать промзону в тундре, мне нужно иметь там культурное влияние?

MaiklIl
20.09.2012, 17:47
Тогда ещё пару вопросов:
Можно ли выбрать какие потребресурсы будут есть граждане? У меня съели мед, соль и финики, а к фруктам (которыми склад забит под завязку) даже не притронулись.Просто фрукты все время добываются, и добывается больше, чем проедается, поэтому и склад забит под завязку.
Программа написана так, что в первую очередь используются те потребресы, которых БОЛЬШЕ, и так далее в порядке убывания их количества.
Т.е. все твои работающие жители кушают фрукты в обязательном порядке, а остальные сладости - кому что достанется :)

Чтобы сделать промзону в тундре, мне нужно иметь там культурное влияние?Да. Для основания Промзоны в этой клетке должно быть культурное влияние больше единицы.

ПС. А почему склад забит под завязку? Это плохо.
Когда склад забит под завязку, добыча прекращается.
Ты либо увеличь вместимость склада, и тогда их добыча возобновится, либо выстави часть фруктов на продажу.
Тогда и денежек дополнительных получишь, и добыча возобновится.

Termitnik
20.09.2012, 18:02
Программа написана так, что в первую очередь используются те потребресы, которых БОЛЬШЕ, и так далее в порядке убывания их количества.
А чего тогда граждане перестали работать не доев остатки других ресов?
5599

MaiklIl
20.09.2012, 18:13
А чего тогда граждане перестали работать не доев остатки других ресов?
5599А у тебя сколько сотен работающих? Там же на одню сотню работающих идет одна единица ОДИНАКОВОГО потребреса.
Т.е. если у тебя работающих более чем тысяча, например, 1100, 11 сотен, то им нужно два вида по 11 единиц потребресов, а 11 у тебя есть только фруктов.

ПС. Сейчас увидел, что ты выставил фрукты на покупку, а тебе надо их выставить на продажу, ты же их продаешь.
Отмени предложения на покупку.

Termitnik
20.09.2012, 18:23
То есть, если я куплю сейчас 200 меда, то моим 1200 рабочим этого хватит на 16 часов добычи?

MaiklIl
20.09.2012, 18:41
То есть, если я куплю сейчас 200 меда, то моим 1200 рабочим этого хватит на 16 часов добычи?Да. Покупай больше :)

Termitnik
20.09.2012, 18:54
А как округляются рабочие?

MaiklIl
20.09.2012, 18:58
А как округляются рабочие?До ближайшей сотни.
Т.е. 1149 едят 11 единиц, а 1150 - уже 12

Termitnik
20.09.2012, 19:09
Можно ли проводить георазведку в клетке, где основан город?
Можно ли основать город вне культурного влияния?

MaiklIl
20.09.2012, 19:28
Можно ли проводить георазведку в клетке, где основан город?Да, можно. И даже нужно, вдруг в этой клетке есть стратегический ресурс, сразу начинать добывать можно будет.

Можно ли основать город вне культурного влияния?Нет, Город - нельзя.
Там, где культурное влияние меньше единицы, можно основать только те населенные пункты, которым не важно культурное влияние. Это Торгпост, Форт и Монастырь.
Подробней можно посмотреть в Мануале, раздел "Населенные пункты".
Там при нажатии на название типа населенного пункта выскакивает таблица, в которой есть строка - Действует ли культурное влияние - да/нет.

Termitnik
20.09.2012, 19:33
Спасибо. Если тебе не надоело отвечать, то едем дальше :)
Как распространить культуру не только на примыкающие клетки, но и дальше?

MaiklIl
20.09.2012, 19:44
Спасибо. Если тебе не надоело отвечать, то едем дальше :)Нет, конечно, не надоело, всегда обращайся :)

Как распространить культуру не только на примыкающие клетки, но и дальше?Строить в городе культурные здания, чем выше уровня, тем лучше.
Потом на границе культурного влияния основывать новый город, опять строить культурные здания, и т.д. для охвата как можно большей территории.
А внутренние клетки заполнять Заставами, чтобы никто другой не смог посягнуть на твою территорию и не смог добраться до твоих городов :)

Yorick
20.09.2012, 23:18
А искусственность в чем?
В реале для постройки отеля не требуется наличие Н домиков: кто-то посчитал нужным - затратил ресурсы и построил отель (завод без фабрики и т.д.). И уже окупилась постройка или нет - дело грамотно построенной модели. В реале бывает, что предприниматель замахнулся на Нью-Васюки, а они оказались невостребованы - прогорел. А если это Правитель типа Килюмжинова - то ему уже пофиг что выгодно, "что хочу - то творю", расплачиваться все равно простым гражданам.

Termitnik
20.09.2012, 23:36
Строить в городе культурные здания, чем выше уровня, тем лучше.
Потом на границе культурного влияния основывать новый город, опять строить культурные здания, и т.д. для охвата как можно большей территории.
А внутренние клетки заполнять Заставами, чтобы никто другой не смог посягнуть на твою территорию и не смог добраться до твоих городов
Попробую конкретизировать вопрос:
Чтобы увеличить радиус культурного влияния с одной клетки до двух, нужно построить здание 4-го уровня - музей?

MaiklIl
21.09.2012, 00:04
В реале для постройки отеля не требуется наличие Н домиков: кто-то посчитал нужным - затратил ресурсы и построил отель (завод без фабрики и т.д.). И уже окупилась постройка или нет - дело грамотно построенной модели. В реале бывает, что предприниматель замахнулся на Нью-Васюки, а они оказались невостребованы - прогорел. А если это Правитель типа Килюмжинова - то ему уже пофиг что выгодно, "что хочу - то творю", расплачиваться все равно простым гражданам.И здесь похоже - построил Административное здание более высокого уровня, чем позволяет развитость инфраструктуры - начинаются трудности с обеспечением потребресурсами, граждане перестают работать, начинают бастовать :)

MaiklIl
21.09.2012, 00:16
Попробую конкретизировать вопрос:
Чтобы увеличить радиус культурного влияния с одной клетки до двух, нужно построить здание 4-го уровня - музей?А, понял. Да, ты прав.
Культурное влияние в клетке считается как сумма культурных баллов, деленное на куб расстояния до этой клетки.
Расстояние между твоим городом и нужной клеткой = 2, значит куб = 8. Следовательно, нужно 8 культурных баллов.
А их уж можно набрать по-разному. Можно просто Музей построить, он как раз и дает 8 баллов. Или два Театра построить, каждый из них дает по 4 балла. Или театр и два Подмостка. И т.д.
Наиболее оптимально, конечно, это один Музей построить, он занимает меньше места, а культурный уровень создает такой же.

MaiklIl
22.09.2012, 12:15
Ого, Termitnik, у тебя уже ТРИ населенных пункта! Серьезный рывок! Поздравляю!

Termitnik
22.09.2012, 15:33
Могут ли животные ускорять передвижение транспотов с ресурсами между городами?

MaiklIl
22.09.2012, 15:40
Могут ли животные ускорять передвижение транспотов с ресурсами между городами?Нет, на движение транспортов наличие животных никак не влияет.
Животные и повозки используются для создания караванов и обозов, в которых перевозится вооружение между городами.

MaiklIl
23.09.2012, 10:13
Сделал Транспортные Пути - многоразовые регулярные поставки ресурсов из одного своего населенного пункта в свой другой (прилично уменьшают микроменеджмент).

MaiklIl
28.09.2012, 13:33
Сделана возможность создания Очереди построек. Теперь для заданий строительства очередных зданий или сооружений не нужно ждать окончания строительства предыдущего задания.
Очередь неограничена, регулируется только наличием имеющихся ресурсов. Есть возможность удаления уже выставленных заданий из очереди постройки (с возвратом на склады всех зарезервированных под постройку ресурсов).

Peter
28.09.2012, 16:13
зачем ограничивать наличием ресурсов? пусть здание висит в очереди, и когда ресурсы накопятся - начнет строиться.
в путях истории раздражало отсутствие такой фишки (не говоря уже о том что очередь на две постройки).

было б круто также добавлять здания к-рые будут доступны после изучения новой технологии.

MaiklIl
28.09.2012, 17:30
зачем ограничивать наличием ресурсов? пусть здание висит в очереди, и когда ресурсы накопятся - начнет строиться.
в путях истории раздражало отсутствие такой фишки (не говоря уже о том что очередь на две постройки).
Как-то слишком "нестратегично" :)
Стратегии - это расчет, как лучше спланировать расходы и оптимизировать процесс развития, а так получается - никакого расчета, ставь все подряд, рано или поздно все построиться :)

было б круто также добавлять здания к-рые будут доступны после изучения новой технологии.В ТЦ технологии изучаются не по времени, а при наличии достаточного количества научных наработок (научные баллы). Значит, тогда параллельно надо делать очередь изучения наук?

Termitnik
28.09.2012, 17:53
Сделал Транспортные Пути - многоразовые регулярные поставки ресурсов из одного своего населенного пункта в свой другой (прилично уменьшают микроменеджмент).
Это хорошо, только хотелось бы, чтобы перевозимые ресурсы изымались не все сразу, а в начале каждого цикла, иначе получается, что часть ресурсов на некоторое время "уходит в никуда". Ну а возможность бесконечного цикла (по аналогии с торговыми путями в первой колонизации) была бы вообще шикарной.

MaiklIl
28.09.2012, 18:30
Это хорошо, только хотелось бы, чтобы перевозимые ресурсы изымались не все сразу, а в начале каждого цикла, иначе получается, что часть ресурсов на некоторое время "уходит в никуда".Зато таким образом сделана возможность создания неограниченного количества Транспортных Путей (ТП), которые, если созданы, ВСЕ точно будут обеспечены нужными ресурсами.
Если же сделать твой вариант, то может настать момент, что пришло несколько транспортов за ресурсом, а его нет, потрачен на строительство или увезен предыдущим транспортом. И все они будут ждать, пока он добудется?
Получается нерегулярность поставок, что не есть гуд.
Например, ты создал ТП, который тебе привозит потребительские ресурсы в город. А транспорт задержался, потребреса нет, все добычи в городе остановились. В том числе, и те добычи, ресурс которых ждут другие ТП, везущие этот ресурс в другие города.
Что получится? Коллапс экономики, вся добыча станет :)

Ну а возможность бесконечного цикла (по аналогии с торговыми путями в первой колонизации) была бы вообще шикарной.
Строй БОЛЬШИЕ склады и кучу улучшенных добывалок, забивай эти склады ресурсами и создавай ТП на 1000 циклов (пока максимум, но если будет нужно, можно легко увеличить). А 1000 циклов - это даже если в соседнюю клетку возить, 1.5 часа туда-обратно * 1000 = два месяца будет работать этот ТП.

MaiklIl
30.09.2012, 18:31
Для придания бОльшей значимости научно-техническому прогрессу увеличена разница в производительности труда в сооружениях соседнего уровня. Теперь здания последующего уровня работают в ТРИ раза производительней (а не в два, как раньше), чем здания предыдущего уровня.

MaiklIl
02.10.2012, 02:02
Создана очередь сбора Основателей населенных пунктов. Теперь дать команду Сбора Основателя можно не дожидаясь окончания сбора предыдущих Основателей.

Гость
05.10.2012, 17:43
Основателей населенных пунктов
уёёё :eek: по-русски малый поселенец, средний поселенец, большой поселенец

MaiklIl
05.10.2012, 18:51
уёёё :eek: по-русски малый поселенец, средний поселенец, большой поселенец
можно было бы и так назвать, но типов населенных пунктов - аж 7, и каждый основывается специальным основателем, т.е. их тоже 7 разных видов

Папа
05.10.2012, 23:24
Всё же поселенец звучит лучше.
А уж как их ранжировать - другой вопрос.

MaiklIl
06.10.2012, 10:57
Всё же поселенец звучит лучше.
А уж как их ранжировать - другой вопрос.
Это название используется в игре.
Поселенцы - это основатели, гражданские юниты, которые основывают Города, самые важные, универсальные населенные пункты Цивилизации. А остальные виды населенных пунктов, специализированные, основывают другие юниты, с другими названиями, отражающими специализацию нового населенного пункта.
Например, Торгпосты (специализированные ТОРГОВЫЕ населенные пункты) основывают Купцы, а Промзоны (специализированные ПРОМЫШЛЕННЫЕ населенные пункты) основывают Инженеры, и т.д.

MaiklIl
09.10.2012, 20:19
Создана очередь обучения Сержантов и старших Командиров.
Теперь дать команду обучения Сержантов или старших Командиров можно не дожидаясь окончания обучения предыдущих Командиров.

MaiklIl
11.10.2012, 23:30
В очередь постройки добавлена возможность заказа одним кликом строительства сразу нескольких одинаковых зданий.
Теперь для задания строительства, например, десятка школ не нужно 10 раз давать одну и ту же команду постройки школы, а достаточно один раз дать команду постройки десяти школ, и они начнут строиться друг за другом по очереди.

MaiklIl
12.10.2012, 14:16
Добавлена возможность одним кликом давать задание сбора сразу нескольких Основателей одного типа.

MaiklIl
14.10.2012, 01:24
Созданы очереди обучения Геологов, Дорожников и Проповедников.
Теперь дать команду обучения этих юнитов можно заранее, не дожидаясь, пока обучатся предыдущие партии юнитов.

Termitnik
15.10.2012, 13:38
Шото зламалося. В главном фрейме пишет Unknown column '' in 'field list'

MaiklIl
15.10.2012, 14:22
Шото зламалося. В главном фрейме пишет Unknown column '' in 'field list'
Это новые улучшения (возможности создания очередей обучения) действуют. Видимо, у тебя кто-то обучался еще до введения новшеств, а сейчас обучился, но у него кое-каких данных не хватает. Сейчас добавлю.

ПС. Все, исправил, заходи.

Termitnik
18.10.2012, 13:27
Опять та же ошибка

MaiklIl
18.10.2012, 13:48
Опять та же ошибкаЗначит, это где-то я ошибку допустил, сейчас буду смотреть подробней, сорри :(
ПС. Пока починил,заходи. Ищу ошибку.
ППС. Нашел! Исправил!