PDA

Просмотр полной версии : Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB



Snake_B
11.05.2008, 17:34
Обсуждение и доработка внешних компонентов


сама идея таких компонентов в том, чтобы игроки (т.е. вы) могли бы делать не большие изменения для мода сами для других игроков, без моего участия...
добавление дополнений в патчи будет сделано для увеличения количества игроков которые этим будут пользоваться...
проверку и решение использовать конкретное дополнительнение пусть принимает конечный игрок... ну и плюс обсуждение на форуме...

это (да и любое другое дополнение) можно будет проверить выложив его здесь на форуме... потом уже обсудить результаты и решить добавлять в патч или нет...

Внешние дополнительные компоненты, поддерживаются начиная с версии 1.4.5.

Список предложений для компонентов:
http://www.civfanatics.ru/threads/9690?p=405894&viewfull=1#post405894

Редактор компонентов:
http://www.civfanatics.ru/threads/10931



Статистика авторов компонентов:


Автор
Количество компонентов


Vovan66‎
15


Snake_B
12


Улин
3


ИФТ
2


www5555
1




Тестовые (В патчах не выпускались, можно скачать по ссылкам):


Название
__Автор__
__Ссылка__




В разработке:


Название
__Автор__
__Ссылка__




Рабочие компоненты (есть в составе мода):


Название
__Автор__
__Ссылка__




Юниты (Авиация)
[tr]
ВДК Авиация будущего
Snake_B‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10928-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%90%D0%B2%D0%B8%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE)

ВДК Ракеты и авиация
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11736-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%A0%D0%B0%D0%BA%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%B8-%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F?p=481366#post481366)




Юниты (Флот)
[tr]
ВДК Изменение морских юнитов (ресурсы)
ИФТ‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11227-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-(%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D1%8B))


ВДК Изменение морских юнитов
Улин
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10061-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2)




Юниты (Войска с ранних до средневековых)
[tr]
ВДК Древние войска
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10869-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0)


ВДК Войска средневековья
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11348)




Юниты (Войска от ренессанса до современных)
[tr]
ВДК Войска индустриальной эпохи
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10784-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F%D1%8F-%D0%BF%D0%B5%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B0)


ВДК Артиллерия
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10738-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%90%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)


ВДК Современные войска
Vovan66‎
[td]ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10850-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0)/td]




Юниты (Войска будущего)
[tr]
ВДК Изменение элемента Next War
Улин‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10063-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%8D%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0-Next-War)


ВДК Войска будущего
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10828-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%92%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0-%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE)




Юниты (Разное)
[tr]
ВДК Увеличение защиты городов
Улин
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10062-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%A3%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B7%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%82%D1%8B-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2)


ВДК Не боевые юниты
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10898-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%9D%D0%B5%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8B)


ВДК Ограничение скорости вертолётов
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10704-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%9E%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%81%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%91%D1%82%D0%BE%D0%B2)




Здания, чудеса, проекты, города
[tr]
ВДК Изменить здания "Next War"
Snake_B
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10927-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C-%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-quot-Next-War-quot)


ВДК Городские постройки
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10089-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8?p=407268#post407268)


ВДК Ядерное оружие
Snake_B
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11608)


ВДК Настройка городов
Snake_B
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11264-%D0%9F%D0%A0%D0%9E%D0%A0%D0%90%D0%91%D0%9E%D0%A2%D0%9A%D0%90-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2-Customize-cities)


ВДК Изменение радиуса культурных границ городов
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10135-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%83%D1%81%D0%B0-%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2)




Науки
[tr]
ВДК Изменение стоимости технологий
ИФТ‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11233-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B9)




Ресурсы, ландшафт, улучшения
[tr]
ВДК Улучшения местности
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11038-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%A3%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8)


ВДК Внешние изменения (изменения внешнего вида ландшафта)
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10788-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D1%88%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B0)


ВДК Особенности местности
www555
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10871-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8)




Цивилизации и лидеры
[tr]
ВДК Цивилизации не имеют стартовые технологии
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10719)


ВДК Дополнительные лидеры
Snake_B
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11779-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%BB%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B-Additional-Leaders)


ВДК Выбор лидера при создании колонии
Snake_B
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11609)


ВДК Настройки лидеров
Snake_B
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11275)


ВДК Отключение цивилизаций
Snake_B
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11618)


ВДК Отключение лидеров
Snake_B
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11611)




Религии и корпорации
[tr]
ВДК Изменения религий
Vovan66‎
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11859)




Другое (специалисты, институты власти, другое)
[tr]
ВДК Другие настройки игры
Snake_B
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11263-%D0%9F%D0%A0%D0%9E%D0%A0%D0%90%D0%91%D0%9E%D0%A2%D0%9A%D0%90-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%94%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D0%B5-%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-Other-Game-Settings)


ВДК Уменьшение размеров армий
Snake_B
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/10558-%D0%9F%D0%A0%D0%9E%D0%A0%D0%90%D0%91%D0%9E%D0%A2%D0%9A%D0%90-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%A3%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2-%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%B9)


ВДК Уменьшенный вид юнитов
Snake_B
ссылка >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11262-%D0%9F%D0%A0%D0%9E%D0%A0%D0%90%D0%91%D0%9E%D0%A2%D0%9A%D0%90-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%A3%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%B2%D0%B8%D0%B4-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-Mini-Formation)

MoRp
27.10.2011, 10:38
Есть вариант, добавить здание, которое уже требует здание, которое позволяет их строить. Так ИИ намного меньше их буду производить, как собственно и игрок.
Так даже реалистично будет, ведь Линкоры единицы верфей могли произвести.

Firral
27.10.2011, 20:54
Есть вариант, добавить здание, которое уже требует здание, которое позволяет их строить. Так ИИ намного меньше их буду производить, как собственно и игрок.
Так даже реалистично будет, ведь Линкоры единицы верфей могли произвести.
Может то-же промышленный комплекс?
Только как тогда быть с модернизацией эскадренных броненосцев?

MoRp
27.10.2011, 21:00
А модернизацию тут вовсе отменить. В истории нет примеров когда из броненосцев делали линкоры (ну либо я о таких не слышал).

MoRp
28.10.2011, 19:56
Есть вариант ввести -1 монету на содержание каждой единицы линкоров. Это не решит проблему но существенно уменьшит их количество, особенно наряду с увеличением стоимости апгрейда броненосец-линкор на 25%-40%

Vovan66
30.10.2011, 00:43
Есть пара , интересных, на мой взгляд, предложений:

1)Изменить способ распространения лошадей. Сейчас они распространяются как ископаемый ресурс: есть доступ к «лошадиному месторождению» - скачешь на коне, утратил доступ - гуляй пешком. Предлагаю сделать производство конных юнитов в зависимости от наличия здания «конюшня», а не от пастбища. А постройку конюшни только при доступе к пастбищу. Так лошади будут распространяться равномернее, как в жизни.

2)Добавить в игру новый юнит - «караван» для перевозки молотков и ускорения строительства зданий в городе (iBaseHurry). Каждый город в игре развивается самостоятельно, за счёт местных ресурсов, и не имеет никакого значения какое у вас государство - дохленькое в три города или огромная империя в двадцать городов. Если будет караван, то можно будет распределять ресурсы по нужным местам, и не нужны будут такие странности как молотки от гавани. Если обратиться к реальности, то вот примеры: Санкт-Петербург на болотах, Байконур в степи, Лас-Вегас в пустыни и т.д.

Snake_B
30.10.2011, 13:03
Есть вариант ввести -1 монету на содержание каждой единицы линкоров. Это не решит проблему но существенно уменьшит их количество, особенно наряду с увеличением стоимости апгрейда броненосец-линкор на 25%-40%

стоимость содержания ни как не повлияет на количество... по крайней мере ИИ точно на это ориентироваться не будет... это только у игрока, возможно, станет меньше линкоров...

стоимость апгрейта только замедлит улучшение, но не уменьшит общее количество.... да и стоимость апгрейта на прямую не задается, а скорее всего рассчитывается как разница в стоимости в молотках...


Данное графическое недоразумение (см. на скрине), полагаю, не только у меня наблюдается. Можно это как-то исправить? А то больно уж мозолит глаза халтурка...

практически все новые кнопки в моде с такой рамкой... те же новые юниты....
можете считать это фишкой мода (чтобы были видны добавленные модом возможности)))


2)Добавить в игру новый юнит - «караван» для перевозки молотков и ускорения строительства зданий в городе (iBaseHurry). Каждый город в игре развивается самостоятельно, за счёт местных ресурсов, и не имеет никакого значения какое у вас государство - дохленькое в три города или огромная империя в двадцать городов. Если будет караван, то можно будет распределять ресурсы по нужным местам, и не нужны будут такие странности как молотки от гавани. Если обратиться к реальности, то вот примеры: Санкт-Петербург на болотах, Байконур в степи, Лас-Вегас в пустыни и т.д.

этот вопрос уже всплывал.... ответа как такое добавить, и при этом чтобы и ИИ умел им пользоваться, нет...
и хватит про гавани... почему то ни кто не возмущается молоткам от статуй моай...


1)Изменить способ распространения лошадей. Сейчас они распространяются как ископаемый ресурс: есть доступ к «лошадиному месторождению» - скачешь на коне, утратил доступ - гуляй пешком. Предлагаю сделать производство конных юнитов в зависимости от наличия здания «конюшня», а не от пастбища. А постройку конюшни только при доступе к пастбищу. Так лошади будут распространяться равномернее, как в жизни.

в принципе вариант.... у кого какие мнения....?

DenORIG
30.10.2011, 14:58
Изменить способ распространения лошадей. Сейчас они распространяются как ископаемый ресурс: есть доступ к «лошадиному месторождению» - скачешь на коне, утратил доступ - гуляй пешком. Предлагаю сделать производство конных юнитов в зависимости от наличия здания «конюшня», а не от пастбища. А постройку конюшни только при доступе к пастбищу. Так лошади будут распространяться равномернее, как в жизни.

А если доступ к пастбищу будет утрачен, конюшню на свалку?

Vovan66
30.10.2011, 18:05
А если доступ к пастбищу будет утрачен, конюшню на свалку?

Если конюшню не успел построить, то да. Для её постройки обязательно нужен будет доступ к пастбищу. А если успел построить конюшню, то всю оставшеюся игру можешь клепать конницу, доже если пастбища нет.

Snake_B
30.10.2011, 18:27
по лошадям.... после постройки конюшен уже вроде как и пастбище нафиг не нужно...
нет... всё таки вряд ли... приделаю 0.18 EoW будет вам реализм с ресурсами.... а конюшни это не вариант...

to Улин
у меня в оригинальной игре без мода +25% против огнестрельных...

Snake_B
31.10.2011, 01:58
А есть ли среди нас умельцы, могущие нарисовать нормальную рамку? Выглядит все-таки халтурно, однако. У меня есть ощущение (возможно дилетантское), что не сложно нарисовать (срисовать) такую же рамку, как и у оригинальных кнопок, сохранить в подходящем формате с прозрачным фоном (png?) и все дела... Если так, то и я смогу это сделать в фотошопе, минимальных навыков для этого должно хватить...

Как тут уже выразились по другому поводу - развейте мои сомнения)

в принципе там не сложно.... через альфа канал делать надо.... но подробного руководства у меня нет... и разбираться я не хочу....
найдутся желающие расписать как делать и желающие сделать, иконки заменю... а на нет и суда нет...


Я наверно упустил обсуждение киборгов?? помнится что была задумка просто на их усилении - зачем менять модели??? они очень неплохие да и по сути эти юниты имеют свое преимущество перед остальными....

там ещё диверсанта планировали добавить.... или диверсантшу )
в принципе если с ней разобраться, то вопросов по киборгам не будет.... можно будет в 143 добавить...

Улин
31.10.2011, 06:22
Это я помню - "Терминатор" - но это вроде как бы киборгов не затрагивает. очень хотелось бы их усилить, и технологии и здания и клоны на них завязаны - а сами юниты пока бесполезны ...
Вопрос по идеи Диммела - насколько я понял можно выставить снижение побочного ущерба для осадных юнитов на 30%, верно??? (хорошая идея) - а будет ли это касатьтся минометов и СЗО при бомбардировке клеток на расстоянии??? Т.к. ИИ не использует их в таком качестве то игра этими юнитами почти читерство . (может для них вовсе убрать побочный ущерб и оставить оказываемый урон по аналогии с "воздушным налетом" у истребителей т.е. урон одному вражескому юниту???) - ставить их в генерации или они не изменились???

Snake_B
31.10.2011, 12:31
уменьшение побочного ущерба и для них тоже работает... но по большому счету лучше их не включать....

Улин
11.11.2011, 08:45
По поводу "башни счастья" - не обсуждалась она ещё?? - похожа на чит ... анулирует всех несчастных, при 178 молотках отнимается только 8 стоит дёшево... может поправть её??
1) отнимать от производства при её наличии 30% молотков
2) по стоимости производства сравнять с "куполом"
3) и поправить "убирает всех несчастных" только в мирное время ... а на время войны или не работает или - 50% в данном городе.

gign-1994
11.11.2011, 10:40
да а еще былобы прикольно сделать чтобы при постройке ее в одном городе в остольных городах появлялиь недовольные, я б тоже был недоволен если бы правительство промывало мозги гражданам например в питере

Snake_B
11.11.2011, 14:24
А когда игра выйдет?

такими темпами быстро это не будет... Васяка пока учится программировать... у меня нет времени заниматься этим проектом... помогаю, чем могу, но всё же...

но... каждый может хотя бы не много ускорить дату выхода игры...требуются практически все... от художников до гейм-дизайнеров... можно даже просто принять участие в обсуждении...кому интересно, вот ссылка на форум Васяки (ну и не много мой, я там даже админ... вроде)):
http://mosc-portal.bursa.ru/

если в общих чертах... стратегическая, похожая во многом на циву, игра... только в космосе...



По поводу "башни счастья" - не обсуждалась она ещё?? - похожа на чит ... анулирует всех несчастных, при 178 молотках отнимается только 8 стоит дёшево... может поправть её??
1) отнимать от производства при её наличии 30% молотков
2) по стоимости производства сравнять с "куполом"
3) и поправить "убирает всех несчастных" только в мирное время ... а на время войны или не работает или - 50% в данном городе.

1 и 2 в принципе можно... 3 вряд ли...



да а еще былобы прикольно сделать чтобы при постройке ее в одном городе в остольных городах появлялиь недовольные, я б тоже был недоволен если бы правительство промывало мозги гражданам например в питере

в принципе вариант...

animator
25.11.2011, 16:31
Хочу поделиться опытом игры в последнюю версию любимого мода.
Провел несколько игр до 1990х годов.
Играю в революцию без революций. В Planet_Generator делаю среднюю карту с 7ю цивами и 8ю континентами равного размера. Всем рекомендую, кстати. Позволяет к средневековью получить 7 более-менее равноценных стран. После открытия "Астрономии" идет жесткая флотофильская заруба.
1я игра. Сам ничего не правил - пользовался только возможностями мода.
Интересная и конкурентная была игра, но как только "открыл" тактику массовых атак городов десантными танками с прокачкой на штурм стало не интересно. Но до этого было весело. Обычно в рейтинге был на 1-3 месте и отношения между ведущими державами всегда были отвратными. После парочки массовых внезапных атак даже пришлось читерить, чтобы не бросать столь интересную партию.
2я игра. По результатам первой изменил хар-ки некоторых юнитов.
- Убрал "Галеонам" штраф к атаке, т.к. долгое время они остаются единственными боевыми трансокеанскими кораблями. Да из истории войн на море - это вполне боевой тип корабля.
- Убрал дирижаблям способность атаковать и радиус сократил до 5. Надоело видеть атаки дирижаблей на булавоносцев. Куда они там летать-то могут без двигателей!? Ведь после "Физики" до парового двигателя еще пилить и пилить, а до внутреннего сгорания - еще дальше.
-Убрал всей бронетехнике прокачку на штурм городов. Танки с такой прокачкой были неисторичны и нелогичны, на мой взгляд. С добавлением в этой версии мода морпехам и десанту "штурма" - теперь они как элитная пехота берут города.
-Существенно изменил современные морские силы. Эсминцу силу до 25 снизил (ну и стоимость соответственно). А то кто первый открывал "внутреннее сгорание", тот и выбивал все "паровые" нации на море одними эсминцами. Теперь у броненосцев (сила 24) есть шанс. Авианосцы сделал дороже - все-таки по сложности они равны минимум большим крейсерам, а не эсминцам. Хотя на игру это оказывает малое влияние, т.к. AI все равно их не умеет использовать. Линкорам дал силу 60 соответствующей ценой. И запретил апгрейдится в ракетные крейсера. Вот теперь они реальные властители морей. Линкор может утопить только другой линкор. За одно решилась, ранее обсуждаемая, проблема быстрого превращения броненосцев в линкоры. На эпичной скорости такой апгрейд стоит 750 голдов. Я так и не решился вбухивать в эту модернизацию столько денег. Крейсера, БПК, корабли будущего тоже слегка изменил. Чисто в эстетических целях. Вообще самая лучшая военно-морская линейка моде "Quot Capita, ИМХО. Но там и технологий для нее добавлено куча.
Что вышло.
Бои на суше стали жарче, т.к. связка авиация+танки уже не столь эффективна, т.к. без морпехов/парашютистов взять город "отожравшегося" компа почти не реально. Но так как играю на морской карте, то морпехи свободно берут "на щит" прибрежные города. Думаю уменьшить им силу до 20/25.
На море с линкорами вышло, что и хотел.
Внезапно, обнаружил, что пиратские подводные лодки - тот еще чит. Пару раз срывал вражеские нашествия просто удачно разместив "волчью стаю" в городе с наибольшей вероятностью вражеского десанта. Как только к моим границам приближается конвой с несколькими транспортами - лодки, за счет преимущественной атаки по ним, пускают на дно половину. Вторжение начинается но без 50% сил десанта легко сбрасывается в море. Ну и просто выносят все что движется мимо своих берегов. Вроде и убрать такой юнит жалко, но слишком большие преимущества дает он. Комп ими, как обычно, почти не пользуется. Попробую, дать эсминцам и БПК +50% против пиратских подводных лодок.
Без атакующих дирижаблей ранние зенитные пушки совсем не нужны. Комп все равно продолжает их строить и водить стэками по 6-10 шт. Уберу снова.
Это пожалуй основное, что бросилось в глаза.
Игру эту ... проиграл дипломатией, хотя готовился завалить основного конкурента. Начинает мне казаться, что дальнейшая полировка игры через изменение юнитов становится бессмысленной. Хочется новых дипломатических возможностей. Еще бы мозгов АИ добавить по части военных действий... Эх, мечты.

Улин
29.11.2011, 08:43
Интересные изменения))
Линкорам 60 ого-го - 50 хватило бы - при условии что всем подлодкам дать +50 против линкоров - уд.подлока против них получит 45 рейдерская и ракетоносец 36. а эсминцы можно и не трогать вроде не так уж и далеко технология ДВС.
Убрать танкам штурм городов - это идея на +100!!! и совершенно верная.
Изменить дирижабли - идея тоже на +100!! - у меня ИИ просто рвется к физике забивая на другие технологии только что бы быстрее получить дирижабли и атаковать ими лучников,рыцарей и булавоносцев - несуразица по истории такого не было вроде))) - может сделать их постройку привязанной к паровому двигателю???
Уменьшать морпехов до 20 ул. 25 - это не верно- т.к. не всегда игра на "архипелаге" но и на "не морских картах" - а их бонус хорош при атаке через реки - трогать их силу не стоит.
С такими изменениям хотелось бы тоже поиграть)))

DenORIG
30.11.2011, 19:50
После прочитанного в последних двух постах возникает желание согласиться с изменениями баланса сил указанных юнитов, но сам играю на супер-марафонской (или как она там называется...) скорости и пока не довелось доиграться до всех указанных юнитов, чтобы понять, всё ли так.
А пока всего лишь совершил кругосветку ;)

animator
01.12.2011, 14:00
С такими изменениям хотелось бы тоже поиграть)))
Научиться такому мини-моддингу совсем несложно.
По силе тех или других юнитов - все имхо конечно.
Предлагаю, Snake_B, сосредоточиться на более сложном: добавлять науки, может попробовать поменять "стратегии" юнитов. А различные варианты сила/стоимость юнитов обкатывать можно и самим.
У меня на эпичной скорости уходит примерно неделя на партию. По результатам вношу добавления.
Сейчас больше всего бросается в глаза, что AI почти никогда не спасает город находящийся под ударом. И это с огромным бонусом в мобильности (движение по своим дорогам). Тупо очень бывает, когда моя армия скажем в 10-15 юнитов подходит за 3-4 хода к городу в котором 5-8 юнитов гарнизона и на момент штурма войск в нем не прибывает. Хотя казалось бы - снять с окружающих городов по 1-му и все, наступление провалится. Что особенно обидно, иногда такие озарения случаются. Какой тут механизм принятия решения - фиг его знает.

RinatR
07.12.2011, 03:59
Насчет убрать прокачку Штурм городов для танков - идея здравая.

Улин
07.12.2011, 07:48
AI не всегда защищает свои города - это верно. Он подло подводит свои войска в самом неожиданном направлении и в ответ захватвает слабый город при минимум шпионаже уследить не всегда удается.
А для эпохи будущего ввести бы новую парадигму что-то вроде "технократии" когда наличие людских юнитов в т.ч. и рабочих и всякой бронитехники добавляло бы много недовольных в городах как следствие переход на роботоризированную армию, рабочих клонов и пехотных киборгов и автоматонов.
animator - если не сложно то .."как"!!?? эх я бы подправил линкоры тож - и конечно киборгов усилил - в плане корректировки юнитов - они покоя мне не дают)))
У меня тут вопрос - я не совсем разобрался с "заповедниками" которые добавляют + 1:)
Они добавляют его одному городу если построены в его черте или всем городам если построены на территории государства т.е есть ли смысл строить их вне черты города??

animator
07.12.2011, 13:34
"Подло" :-) подводить большую армию на расстояние одного броска - это пожалуй единственная действенная тактика AI. На "морских" картах, кстати, это серьезная угроза. Внезапное объявление войны с мгновенным десантом почти всегда удачно.
Такая "технократия" - идея интересная, но сильнее всего ударит как раз по AI. Или ни на что не повлияет (в зависимости от силы эффекта) на мой взгляд.
Киборгов и автоматонов я тоже усилил, но все не получается до них доиграть...

Как... Печатать больно долго. Вкратце:
Пользуюсь инфой http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4UnitInfos - расшифровка значений в файле C:\Games\Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB 1.4.2\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml. Редактировать можно хоть "Блокнотом". Я пользуюсь прогой "XML Marker". Ищем нужные юниты и значения - меняем. Сила - это "iCombat", Стоимость - это "iCost". Все прозрачно. Прокачки правятся в другом файле - CIV4PromotionInfos.xml. Там находим нужный тип юнитов и указываем, что доступно, что недоступно. Вот описание его содержимого: http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4PromotionInfos.

Отдельное БОЛЬШОЕ СПАСИБО создателям сайта http://modiki.civfanatics.ru !

animator
07.12.2011, 13:36
По заповедникам. Особенно не проверял, но, вроде, эффект только для города в черте которого они находятся. Особенная "научная бомба" получается, когда строишь в городе "Национальный заповедник", "Академию" и окружающие леса превращаешь в заповедники.

Улин
08.12.2011, 12:50
animator - ой спасибочки!!!!! все - силу поменял - теперь совсем уж хорошо))) ура!!
Я только вот с квалификацией не понял -
идет квалификация
<Type>PROMOTION_CITY_RAIDER1</Type>
ниже как я понял перечислены юниты для неё
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MELEE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_SIEGE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARMOR</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
и др.
Как я понимаю поменять нужно ARМOR - что просто "вырезать" выделенное??? во всех трех значениях этой квалификации???
И ещё у меня уже в игре есть танки прокачаные на "штурм" - если изменить наверно заглючит сохранка??? - пока здесь ничего не трогаю

animator
08.12.2011, 13:07
Не за что.
Да именно ARМOR. Я просто "ноль" поставил. Вот так
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARMOR</UnitCombatType>
<bUnitCombat>0</bUnitCombat>
</UnitCombat>

Подозреваю, что будет глючить, т.к. когда я пару раз допускал ошибки - незагружались сохранения. Но именно такой ситуации у меня не было. Я перед новой игрой вношу поправки.

Улин
08.12.2011, 16:04
Силу удалось поменять убрать квалификации тоже. а вот прописать определённые бонусы одним юнитам против других не получилось при загрузке выдает ошибку в этой строке - догадываюсь что дело не сложное просто не умею - плывут строки и в "блокноте" и xml редакторе а как их корректно прописывать не знаю .. ну да ладно))) будет время разберусь.
Итог спасибо animator! начинаю сначала сей замечательный мод)))

kunak_
08.12.2011, 16:32
... плывут строки и в "блокноте" и xml редакторе а как их корректно прописывать не знаю .. ну да ладно))) будет время разберусь.


Рекомендую XML Marker, брать тут: http://symbolclick.com/
Очень удобно и информативно показывает содержание и позволяет править...
(перепробовал несколько редакторов, этот оптимальный для наших целей. IMHO конечно)

Snake_B
09.12.2011, 06:14
Неожиданно и неприятно удивила возможность первых диверсантов десантироваться из чужих городов. Да еще при отсутствии знания полетов...
Проверьте плз...

может ну их на фиг проверять?
если они не требуют полета, то что там проверять.... если прям невмоготу.... добавь им в требования полет...



2я игра. По результатам первой изменил хар-ки некоторых юнитов.
- Убрал "Галеонам" штраф к атаке, т.к. долгое время они остаются единственными боевыми трансокеанскими кораблями. Да из истории войн на море - это вполне боевой тип корабля.
- Убрал дирижаблям способность атаковать и радиус сократил до 5. Надоело видеть атаки дирижаблей на булавоносцев. Куда они там летать-то могут без двигателей!? Ведь после "Физики" до парового двигателя еще пилить и пилить, а до внутреннего сгорания - еще дальше.
-Убрал всей бронетехнике прокачку на штурм городов. Танки с такой прокачкой были неисторичны и нелогичны, на мой взгляд. С добавлением в этой версии мода морпехам и десанту "штурма" - теперь они как элитная пехота берут города.
-Существенно изменил современные морские силы.

а нет ли желания внести эти изменения в мод?
надо вынести изменения в хмл в отдельные файлы (примерно как - "\DATA\XML\Early units\Forces\CIV4UnitInfos0.ini"
а я сделаю им галочки и добавлю?если есть, напиши, распишу что и как делать подробнее...

по дирижаблям... убрал атаку... а смысл?они только для разведки что ли?


Начинает мне казаться, что дальнейшая полировка игры через изменение юнитов становится бессмысленной. Хочется новых дипломатических возможностей. Еще бы мозгов АИ добавить по части военных действий... Эх, мечты.

ну в следующей версии обновлю EoW.... не знаю поможет ли это... не помню что там Вет менял...


Предлагаю, Snake_B, сосредоточиться на более сложном: добавлять науки, может попробовать поменять "стратегии" юнитов.

да оно как бы это.... после нового года планирую заняться модом... но скорее всего это будет последнее большое обновление... дальше будут только исправления и мелкие дополнения....


Так сложилось, что пришлось переустановить систему - заново циву поставил, начал генерировать мод. И вот же ж удивительно, конфигурацию не менял, но что раньше занимало 5 минут, сегодня я посмотрел половину Аватара, т.е. 1 час с чем-то. Не в претензию, но в чем может быть дело?

надо полагать всё таки какие то драйвера влияют.... точно ни чего не изменилось? может в этот раз не что-то не установил?

соображения по поводу ОС и одно / двух ядерников.... нет... они не влияют... при тестах были и 7-ки с двух ядерниками 10-15 минут и XP с одно ядерками с 1 часом.... а было и наоборот...

тут сбои были на сервере.... залил заново патч, дополнения и т.п.... если кто не мог скачать... пробую залить мод на Зеркало 1.... но связь фиговая... ну думаю это не критично... если что позже залью....

вот.... мы тут подошли к крыму... опять в ростов идём....
выпустил новую версию прототип для Васякиного MOSC'а....
до нового года занимаюсь им....

MOSC - 0.1.2.04.PreAlpha
http://mosc-portal.bursa.ru/imagehosting/2011/12/09/24ee11aaf4338c.png
Вот тут можно скачать и посмотреть мой прототип для Васякиной игры MOSC:
http://mosc-portal.bursa.ru/showthread.php?t=64

Улин
11.12.2011, 01:12
Подскажите можно ли убрать квалификацию гарнизон ТОЛЬКО "моторизированной пехоте" - ранней основной и улучшеной соответственно. В файле квалификация задана классу стрелковым "юнитам" - значит исчезнет и у фузилеров и у пехоты. Отдельно можно её убрать у указаных юнитов??

Snake_B
11.12.2011, 01:22
да нет вроде, только создать новый класс "мотопехоты"....

ну так что.... ни кто не созрел на создание дополнений? а то там такое наворотить можно.... сами создали компонент - "изменение силы линкора до 60", добавили в программу, она даст пользователю возможность выбрать, сохранит, загрузит.... да и ещё добавить возможность выбора значения... т.е. "изменить силу линкора", а там можно будет прописать в каких пределах....

animator
11.12.2011, 02:11
- Я могу попробовать. Сообщи, плиз, куда и чего. Для эксперимента пока только силу/цену линкоров и запрет CITY_RAIDER танкам.
- Дирижабли: просто с открытием физики (по логике) должны быть доступны только Монгольфьеры, т.к. двигателей еще нет. Дирижабли, ИМХО, только с ДВС должны появиться. Тогда в них и смысл есть, т.к. "Полет" как правило (я про себя говорю) изучают намного позже. Попробую привязать Дирижабли к ДВС, если получится - отпишусь. Сами Монгольфьеры - по большому счету не нужны, т.ч. добавлять их смысла нет.
Пришла мысля: мод в котором подобно RFSB в "дружественном оконном" интерфейсе можно поправить любой (разумный) XML параметр. Понимаю, что утопия.

Snake_B
11.12.2011, 02:33
> Пришла мысля: мод в котором подобно RFSB в "дружественном оконном" интерфейсе можно поправить любой (разумный) XML параметр. Понимаю, что утопия.

ну любой это да... утопия.... а вот выборочно вполне можно реализовать.... если будут желающие делать компоненты....
хорошо записываем тебя как желающего )))
включи в настройках форума личные сообщения... или скинь мне в личку как с тобой можно связаться.... мало ли что...

я пока в свободное время прикину как и что сделать... не думаю что будет сильно сложно добавить, если есть опыт изменения параметров в хмл, то тут будет не сильно сложнее.... ну и к новому году, к началу работы надо новой версией напишу в общих чертах что да как будет работать, что и куда надо будет добавлять....

на тот же линкор... по предварительным прикидкам... будет один файл для измения хмл, один для настройки отображения в RFSB... и пару файлов для переводов... но это предварительно... файлы маленькие... только необходимая информация...

а я потом буду выпускать патчи с компонентами... если всё получится...
и другим... тоже стоит присмотреться к этой возможности... у меня нет времени дальше развивать мод... да, иногда буду что-то добавлять, но многие мелкие пожелания можно будет так реализовать без моего участия...

Улин
11.12.2011, 23:40
У меня не получилось определить на авианосцы только штурмовики запретив базироваться на них истребителям.
И у штурмов и у истебителей прописано
UnitAI (2 occurrences)
UNITAI_DEFENSE_AIR - 1 (перехват)
UNITAI_CARRIER_AIR - 1 (базирование на корабле)
Я у всех истребителей во втором случае проставил "0" - но они по прежнему базируются на авианосцах. (может зависит от класса юнита - и штрумы и истебы - одного класса - а авианосец "прописан" перевозить этот класс юнитов????)
Редактирование XML - оказывается не влияет на сохранки можно менять правила игры по ходу и обкатывать юнитов не начиная новой игры меняя им силу, класс, апгрейд. квалификации, стоимость, бонусы.

Snake_B
12.12.2011, 00:47
Unitai на это не влияет... там от класса зависит... сравни истребители и перехватчики....
хотя смысл запрета базироваться истребителям не понятен....

Улин
12.12.2011, 01:21
Snake_B - спасибо. В качестве эксперимента)) так вот осваиваю xml
Snake_B подскажи пжлст такую вещь.
Пробовал привязывать создание юнитов к постройке определённых зданий.
Дредноута удалось связать с биолабораторией (повысив её цену до 2100)
А вот механоида)))) ... поставил ему "второй экран" - в технологии отобразилось что для его постройки необходима Чичен-ица)))
Поставил "башню счастья" - в тех древе отображается - для постройки необходим Тадж Махал))) Хотя тутже башне счастья прописал цену постройки она отобразилась адекватно .. шо за глюк((((
Вопщем сейчас малость освоюсь и тоже запишусь в "желающие")))) - пока никаких трудностей - вот только механоид подвел .......

Snake_B
12.12.2011, 14:55
Железо точно такое же как и до переустановки. Атлон 2 х4, Win xp, хотя после прошивки БИОСа изменилась работа энергосберегающей программы, может она влияет.

я всё таки думаю, что вряд ли мы найдем причину... почему у одних 10 минут, у других больше часа... а даже если и найдеем вряд ли сможем исправить.... проще забить )


Пробовал привязывать создание юнитов к постройке определённых зданий. А вот механоида)))) ... поставил ему "второй экран" - в технологии отобразилось что для его постройки необходима Чичен-ица)))
Поставил "башню счастья" - в тех древе отображается - для постройки необходим Тадж Махал))) Хотя тутже башне счастья прописал цену постройки она отобразилась адекватно .. шо за глюк((((
Вопщем сейчас малость освоюсь и тоже запишусь в "желающие")))) - пока никаких трудностей - вот только механоид подвел .......

да даже не знаю...


Вопщем сейчас малость освоюсь и тоже запишусь в "желающие")))) - пока никаких трудностей - вот только механоид подвел .......

это радует =)

Улин
12.12.2011, 18:37
Я разобрался - вместо здания вписывал класс-здания - ))) насмешило когда игру запустил - тяжёлый мечник, например, требовал для строительтства ....гидроэлектростанцию...)))
Жалко по цикам не найду подсказки буду их менять тоже не нравятся ... уже равноправию поправил +100 от содержания городов))) читаю xml свободно .. не понимаю нифига)) почти...
ага нашел подсказку.
Я не генерировал перехватчиков но посмотрел в твоей папке "редфорс" - класс у них с истребителями один - файтеры..

Snake_B
13.12.2011, 03:20
Я не генерировал перехватчиков но посмотрел в твоей папке "редфорс" - класс у них с истребителями один - файтеры..

вот это
<Special>SPECIALUNIT_FIGHTER</Special>
и
<Special>NONE</Special>
для ПЛО вертолетов и СВВП истребителей другое....


вот набросок дополнительных компонентов:
5080
при нажатии "изменить" можно будет изменить параметр (или там не будет кнопки а будет поле ввода значения)... и можно будет задать в каких пределах (там 40 - 60)..
В описании компонента, то что он делает... по желанию - данные автора компонента...

Если все пойдет нормально.... компоненты можно будет выкладывать на форум (здесь), а я их буду включать в патчи...

Если у кого есть предложения по улучшению наброска... не молчим... пока есть возможность изменить )

Улин
13.12.2011, 08:36
Snake_B я бы всеже советовал не торопиться с изменением параметров к примеру "ослабить эсминцы" - все это пробы которые нужно проверять т.е. отыгрывать и смотреть на баланс сил - я отыграл партию с усилиными линкорами (очень понравилось) а вот ослаблять эсминцы не советовал бы - есть другой вариант - подтянуть к ним броненосцы.
Вопщем я у себя изменил линейку апгрейда и силы кораблей, подлодок и бонус и отыграл партию - к сожалению я не могу добавлять параметры а только менять (ума не хватает)))
если тебе интересно могу сбросить -
1) в ЛС - тебе решать что будет меняться что нет
2) сюда - мнение остальных участников на вес золота.
В новые цивики -порезал бонусы "счастья" - их просто дофига и добавил болезни (коллониализму. рабству и двум рынкам).
И самое главное связал постройку всех юнитов с определёнными зданиями - что получится не знаю только в "анитчности" атмосфера игры и логика изучения технологий изменились))) - первую игру продул уже в античности
Появился доп стимул саботажа зданий, юнит может апгрейдится не просто на территории государства а в только городе с соответствующей постройкой.

Vorn
13.12.2011, 11:08
Появился доп стимул саботажа зданий, юнит может апгрейдится не просто на территории государства а в только городе с соответствующей постройкой.
Зачем усложнять жизнь ИИ? Он и так тупой;) Абгрейдить он может и будет, но не так активно т.е. с задеркой что облегчит жизнь игроку.
Вчера разбирался почему ИИ так плохо использует инквизицию. Простое указание на то, "чтобы почистить религию в нем должна быть гос. религия" - приводит к тупизму ИИ (да я и сам не мог понять почему немогу чистить). Религии то он чистит, но гооораздо хуже чем в оригинале (Gods of Old). Хотя модеры заявляют что этим условием устранили ошибку с появлением интерфеса чистки в городе без религии. Имхо лучше такая "ошибка" чем тупизм ИИ:D

Snake_B
13.12.2011, 13:08
Snake_B я бы всеже советовал не торопиться с изменением параметров к примеру "ослабить эсминцы" - все это пробы которые нужно проверять т.е. отыгрывать и смотреть на баланс сил - я отыграл партию с усилиными линкорами (очень понравилось) а вот ослаблять эсминцы не советовал бы - есть другой вариант - подтянуть к ним броненосцы.
Вопщем я у себя изменил линейку апгрейда и силы кораблей, подлодок и бонус и отыграл партию - к сожалению я не могу добавлять параметры а только менять (ума не хватает)))
если тебе интересно могу сбросить -
1) в ЛС - тебе решать что будет меняться что нет
2) сюда - мнение остальных участников на вес золота.

сама идея таких компонентов в том, чтобы игроки (т.е. вы) могли бы делать не большие изменения для мода сами для других игроков, без моего участия...
добавление дополнений в патчи будет сделано для увеличения количества игроков которые этим будут пользоваться...
проверку и решение использовать конкретное дополнительнение пусть принимает конечный игрок... ну и плюс обсуждение на форуме...


В новые цивики -порезал бонусы "счастья" - их просто дофига и добавил болезни (коллониализму. рабству и двум рынкам).
И самое главное связал постройку всех юнитов с определёнными зданиями - что получится не знаю только в "анитчности" атмосфера игры и логика изучения технологий изменились))) - первую игру продул уже в античности
Появился доп стимул саботажа зданий, юнит может апгрейдится не просто на территории государства а в только городе с соответствующей постройкой.

это (да и любое другое дополнение) можно будет проверить выложив его здесь на форуме... потом уже обсудить результаты и решить добавлять в патч или нет...

п.с. да и вообще.. под такое дело можно у Гостя и раздел для мода попросить... чтобы не терять сообщения в одной ветке, а создавать для каждого новую тему..

animator
13.12.2011, 13:49
Snake_B, я правильно понял, что ты сейчас делаешь универсальную форму в которую простым способом можно будет добавлять возможности менять хар-ки юнитов?

Snake_B
13.12.2011, 14:06
Snake_B, я правильно понял, что ты сейчас делаешь универсальную форму в которую простым способом можно будет добавлять возможности менять хар-ки юнитов?

ну не совсем такое определение...
я сейчас ПЛАНИРУЮ сделать универсальную форму в которой ОТНОСИТЕЛЬНО простым способом можно будет добавлять возможности менять большинство (не все, но многие) xml значений в игре (юниты только часть их них)...

Улин
13.12.2011, 15:51
Зачем усложнять жизнь ИИ? Он и так тупой;) Абгрейдить он может и будет, но не так активно т.е. с задеркой что облегчит жизнь игроку.
Все верно я и сам вопрошал - а как себя будет вести ИИ?- нормально ведёт - мне тоже приходится тянуть юниты в города, и на аристократе большой карты я 5 й снизу в рейтинге без изменений всегда был первым редко вторым. много зависит от условий игры (уровень, победа, и пр.пр.) - я искал оптимальную схему для себя - вроде нашел .. играю смотрю проверяю))
основное что хотелось изменить - выравнять баланс сил между эпохами что бы прорыв к технологии на увеличивал шанс победы а она все таки достигалась стратегией. (играя без С-Л естеств.) Т.е что бы фузилеры не были выносящими всех юнитами. равно как и пехотинцы.
При столкновении различных эпох пехотинец имеет против фузилера с его бонусом 25 против.стрелков и прокачкой клещи - 30 проитив - 14 - а никого между ними нет((( тоже самое на море.

Лодки - без изменений
Галера - 2 - Маяк
Драккар - 2 + 50 если галера - Маяк
Трирема - 2 + 50 если галера или драккар - Маяк
Дормонд - 3 - Маяк

Гелас - 4 - Гавань - стоимость(60)
Каравелла - 4 Гавнь - Стоимость (90) - (апгрейд фрегат)

Галеон - 7 - Обсерватория - (апгрейд в транспорт)
Капер - 9 - Гавань (апргрейд в ранний броненосец)
Фрегат - 10 - Обсерватория - (апргейд - в параходофпрегат)
Лин. Корабль - 10 + 50 если фрегат или параходофрегат - Обсерватория (апргейд в ранний броненосец)
Параходофрегат - 14 - Обсерватория (апргейд в броненосный крейсер)

Ранний броненосец - 18 - Сухой док (апргейд в эскадренный броненосец)
Броненосный крейсер -22 - Сухой док - (апргейд в тяжёлый крейсер)
Эскадренный броненосец - 28 - Сухой док - (апргейд в линкор стоимость апгрейда 1100)

Эсминец - 30 - Сухой док - (апргейд в эсминец стелс)
Тяжёлый крейсер - 40 - Сухой док (апргейд NON)
Линкор - 60 - Сухой док - (апргейд NON)
Ракетный крейсер - 50 - Лаборатория - (апргейд NON)
Эсминец стелс - 40 - (апргейд NON)

Рейдерская подлодка - 25 - Промышленный комплекс - (апгрейд в дизельную)
Ракетоносец - 24 - Пром.комплекс - (апргейд NON)
Ударная подлодка - 30 + 100 атака если Линкор + 50 защита если дизель подл. - Промышленный комплекс - (апргейд NON)
Дизель Подл - 40 -Лаборатория - (апргейд NON)

Для постройки траспортов нужна таможня

Построить линкор - не значит захватить море ударные подлоки если он без охраны топят его быстро
Баланс сил вроде ровный я им играл понравилось привязку к зданиям только играю как себя будет вести ИИ вот в чем вопрос??

animator
13.12.2011, 16:34
ну не совсем такое определение...
я сейчас ПЛАНИРУЮ сделать универсальную форму в которой ОТНОСИТЕЛЬНО простым способом можно будет добавлять возможности менять большинство (не все, но многие) xml значений в игре (юниты только часть их них)...

Т.е. можно будет забивать xml-код описывающий параметр в форму и ты сможешь легко включить это изменение в мод?

Улин, большую работу за малое время сделал! Кое-какие идеи позаимствую. Я сейчас собираюсь попробовать добавить пару юнитов, а несколько других привязать к другим техам. Хочется добавить "Траншейную пехоту" из Quot Capita (пехота времен Первой мировой, сила 18) - как раз ликвидирует разрыв между фузилерами и обычной пехотой. И эсминец ПВО/УРО с большим шансом перехвата (такого еще нигде не видел, вроде) - обнаружил что AI совершенно не умеет защищать флот от авиации.

Geth
13.12.2011, 16:54
Выскажу свои соображения по Линкорам и балансу. Линкоры с морей исчезли не благодаря подводным лодкам , а благодаря авианосцам так как эти монстры оказались бессильны против торпедоносцев/бомбардировщиков. АИ не умеет защищать флот от авиации, с появлением авианосцев очень даже умеет , до этого никто не умел и в реале.
Заполнить разрыв между фузилерами и пехотой "траншейной пехотой" притянуто за уши так как какая разница между винтовкой Мосина времен I мировой и II ?
Впрочем это все "имхо" может кому то и по душе придутся все эти нововведения.

Snake_B
13.12.2011, 17:01
Т.е. можно будет забивать xml-код описывающий параметр в форму и ты сможешь легко включить это изменение в мод?

не... добавлять через формы это будет перебор.. добавлять надо будет файлы....

animator
14.12.2011, 13:39
Выскажу свои соображения по Линкорам и балансу. Линкоры с морей исчезли не благодаря подводным лодкам , а благодаря авианосцам так как эти монстры оказались бессильны против торпедоносцев/бомбардировщиков. АИ не умеет защищать флот от авиации, с появлением авианосцев очень даже умеет , до этого никто не умел и в реале.
Заполнить разрыв между фузилерами и пехотой "траншейной пехотой" притянуто за уши так как какая разница между винтовкой Мосина времен I мировой и II ?
Впрочем это все "имхо" может кому то и по душе придутся все эти нововведения.

Про подводные лодки я согласен, а вот то, что AI умеет использовать авианосцы - ни разу не видел. Поэтому и подумываю о специальном ПВО-корабле.
Мосинки-то одинаковые, но таким образом исправляется резкий скачек от пехоты XIX века (ведшей бой в глубоких построениях) к общевойсковому бою ВМВ с пулеметами, артиллерией.

Snake_B
14.12.2011, 16:24
ребят... тут у меня завтра до вечера ещё связь будет, а потом нет...
вы бы пока лучше обсудили сам интерфейс включения компонентов... пожелания может какие написали...
а то мы счас в турцию идем, не исключено что в этот раз на всё таки отправят в ремонт... так что в инете я могу появиться не скоро... когда система добавления компонентов будет уже готова и тогда менять что-либо будет как бы поздно...

> У меня вопрос возник по какому принципу при разрушении городов генерируется партизанская пехота ? Разрушил город и получил 5 "партизанских" страйкеров Возможно ли прописать чтобы в таком случае все таки использовалась теха предшествовавшей эпохи ?

скоре всего по тому же, что и призыв в городе и отряды при дарении города другому игроку... ищи на модиках в описании файла CIV4UnitInfos.xml...
но по моему так не получится... какие доступны юниты, те и будут...

Geth
14.12.2011, 17:00
Странно у меня часто с полным стеком истребителей подходит авианосец , да еще и крейсера с ракетами.
По поводу компонентов , думаю какой то мощный инструментарий не нужен , обычно желают поменять характеристики или привязки юнитов к каким то ресурсам , зданиям, бонусы от местности обороны или атаки. Если это будет присутствовать в инструментарии то уже хорошо и такого еще не было , если я правильно понял идею компонентов.

Snake_B
14.12.2011, 17:44
По поводу компонентов , думаю какой то мощный инструментарий не нужен , обычно желают поменять характеристики или привязки юнитов к каким то ресурсам , зданиям, бонусы от местности обороны или атаки. Если это будет присутствовать в инструментарии то уже хорошо и такого еще не было , если я правильно понял идею компонентов.

да как таковых инструментов то и не будет...
всё будет делаться изменением обычных хмл файлов...
ну вот пример.... нам надо добавить возможность Длиннолучнику улучшаться в мушкетера....
создает файл (в блокноте) - "CIV4UnitInfos.ini"
и там прописываем вот такое вот:


<Class>UNITCLASS_LONGBOWMAN</Class>
</UnitClassUpgrades>
{
<UnitClassUpgrade>
<UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_MUSKETMAN</UnitClassUpgradeType>
<bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
</UnitClassUpgrade>
</UnitClassUpgrades>
}


<Class>UNITCLASS_LONGBOWMAN</Class> - это кому менять...
</UnitClassUpgrades> - это какое значение менять (вместо какой строки записывать)
Новые строки которые будут вставлены:
{
<UnitClassUpgrade>
<UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_MUSKETMAN</UnitClassUpgradeType>
<bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
</UnitClassUpgrade>
</UnitClassUpgrades>
}

или другой пример.... устанавливаем тяжелому крейсеру шанс на перехват 15 %


<Class>UNITCLASS_HEAVYCRUISER</Class>
<iInterceptionProbability>
{
<iInterceptionProbability>12</iInterceptionProbability>
}


я думаю если вносили изменения в хмл вручную, то не должно возникнуть сложностей... ?

ну будут ещё другиефайлы.... возможности... чтобы правильно работало... переводила... но основная задачи это вот эти примеры...

Улин
14.12.2011, 17:58
ребят... тут у меня завтра до вечера ещё связь будет, а потом нет...
вы бы пока лучше обсудили сам интерфейс включения компонентов... пожелания может какие написали...
...
По мне все нормально - если я я правильно понял добавил галочку получил интересующие изменения - все отл. Вот только какие изменения?? и где их перечень, что собираешься добавлять а что нет. Как только определишься маякни - что делать нужно по силам помочь)
Как на счет таких:
- убрать "штурм" у осадных юнитов
- "штурм" оставить секиршикам. мечникам. булавикам и далее только морпехи и десант с переходом в роботов??
- убрать + 25 против огнестрела у пехотинцев (дабы не рвали они фузилеров)
- Лучникам. мушкетерам. фузилерам, пехотинцам, автоматонам (с силой 32) - дать чистый бонус + 50 к защите города.
- сократить осадным юнитам наносимый прямой урон - до 30 - 40 %, мобильной САУ и выше - 40-50%
- Байкеров переименовать в верховных юнитов с квалификацией фланговых атак и прокачкой "отступления"

Snake_B
14.12.2011, 23:16
Как на счет таких:
- убрать "штурм" у осадных юнитов
- "штурм" оставить секиршикам. мечникам. булавикам и далее только морпехи и десант с переходом в роботов??
- убрать + 25 против огнестрела у пехотинцев (дабы не рвали они фузилеров)
- Лучникам. мушкетерам. фузилерам, пехотинцам, автоматонам (с силой 32) - дать чистый бонус + 50 к защите города.
- сократить осадным юнитам наносимый прямой урон - до 30 - 40 %, мобильной САУ и выше - 40-50%
- Байкеров переименовать в верховных юнитов с квалификацией фланговых атак и прокачкой "отступления"

это всё вы сможете сами добавить... я сделаю инструмент, чтобы вы могли добавить... мне он не нужен... я и без него добавить могу...


> Вот только какие изменения?? и где их перечень, что собираешься добавлять а что нет. Как только определишься маякни - что делать нужно по силам помочь)

это кто будет делать дополнения, тот пусть решает... хочешь убрать штурм, убирай штурм...

в принципе я буду добавлять любые компоненты... кому не понравится какой то компонент, тот пусть его и не включает...

RinatR
15.12.2011, 01:48
Хочу высказаться насчет командиров. Юнит получился слегка читерский, пока не получает прокачку непрерывной атаки. После этого он просто мега читерский! После арт подготовки 1-2-3 осадными юнитами, хорошо прокачанный 1 отряд запросто выносит 10-13 отрядов в гарнизоне города. Захват города становится легким, как раз, два, три. И все это при неумении ИИ использовать командиров. Предлагаю убрать указанную прокачку, а также сократить боевой дух командира до 20% (5 прокачек х4%), сделать возможность отступления 30% (5 прокачек х6%), сократить количество первых ударов до 2, и увеличить необходимый боевой опыт для получения новой прокачки в два раза. Или как лучший вариант боевой дух 15% (5х3%), шанс отступления 40% (5х8%).
Таким образом, Командир позволит сохранить свои отряды, но не легко выносить отряды противника.
Да и у танка стоит все-таки убрать прокачку Штурм города.

RinatR
15.12.2011, 02:11
Как на счет таких:
- убрать "штурм" у осадных юнитов
- "штурм" оставить секиршикам. мечникам. булавикам и далее только морпехи и десант с переходом в роботов??
- убрать + 25 против огнестрела у пехотинцев (дабы не рвали они фузилеров)
- Лучникам. мушкетерам. фузилерам, пехотинцам, автоматонам (с силой 32) - дать чистый бонус + 50 к защите города.
- сократить осадным юнитам наносимый прямой урон - до 30 - 40 %, мобильной САУ и выше - 40-50%
- Байкеров переименовать в верховных юнитов с квалификацией фланговых атак и прокачкой "отступления"

1. Осадных отрядов я бы не стал трогать, они итак достаточно уязвимы в обычном бою.
2. Разрыв в силе между пехотинцами и фузилерами действительно большой. Но тут нужно учитывать, что он не должен быть мальчиком для битья в свою эпоху. Хотя если поразмыслить, то, ИМХО, прокачку против огнестрельных нужно оставить, но сделать силу 18. В противовес поднять силу солдата с ПЗРК до 20. Это все уравновесит шансы этих юнитов относительно друг друга, иначе при атаке пехотинца с прокачкой клещи на солдата с ПЗРК имеет фатальный исход с очень большой вероятностью.
5. Байкеры, кстати, итак хорошо всегда отступают, но вот сила 15 маловата. По своим играм могу сказать, что когда они появляются, то являются самым слабым отрядом в эпохе, но ИИ его штампует в немалых количествах. Я их вообще не строю. Для уравновешивания им надо поднять силу до 18. Чем они хуже казаков в оригинальной циве?

Snake_B
15.12.2011, 16:18
Хочу высказаться насчет командиров.

это всё можно будет реализовать с использованием дополнительных компонентов... так что или договаривайтесь кто будет делать или вникай сам...



Кстати, одной из причин долгой генерации мода может быть отсутствие драйвера процессора AMD. Я тут обнаружил, что я его не установил. И он устанавливается в ХР и Висте.

установи, проверь



Кстати, я все мучаюсь вопросом, в процессе игры я не разобрался в чем разница между истребителями и истребителями-перехватчиками?

истребители могут базироваться на авианосцах, перехватчики нет...
истребители могут снижать защиту городов, перехватчики нет...
перехватчики дешевле...

RinatR
28.12.2011, 22:06
Я сейчас пробую - чтобы уравнять военные возможности разных соперников с разным уровнем развития я увеличил стоимость современных отрядов. Война должна быть испытанием для всех, а не легкой прогулкой несметной армией танков. Они будут дороже, причем существенно дороже, чтобы захват городов не был простым. То есть, смысл такой - если ты отстал ты призываешь 10 пехотинцев, а в это время твой соперник обогнавший тебя на эпоху строит 4 улучшенные мотопехоты. Ну и это как-то ближе к разумному - любая страна может призвать 1 миллион пехотинцев, но за такой же период не подготовит 1 миллион танков, а в финале игры так и получается.

Если кому-то интересно, я могу поделится файлом, где внес изменения по стоимости отрядов и некоторым подкорректировал силу.

Snake_B
29.12.2011, 00:24
Всё установил как указано прочатчил, после долгих плясок с бубном сгенерировал мод, он запустился и здорово работает, НО-
вместо пароходофрегата и транспорта - только след на воде и тень, у русских вместо фузилера- стволы в воздухе, у китайцев и японцев - то же + головы без тел, вместо конного обоза - колёса с тенью между ними. Остальные юниты отображаются нормально.
Кто подскажет где проблема и как лечить?

в настройках игры -> графика -> заморозить анимацию - галочка есть?
если есть попробуй убрать, может поможет...


Если кому-то интересно, я могу поделится файлом, где внес изменения по стоимости отрядов и некоторым подкорректировал силу.

кстати очень даже можно компонентом такое сделать...

по информационным войнам... чё то думается сильным странам это даст плюсы, слабым минусы... т.е. ещё один инструмент удержаться на вершине... или догнать ИИ за счет не правильного использования им этих возможностей..

RinatR
29.12.2011, 23:07
кстати очень даже можно компонентом такое сделать...

Я пока сделал предварительную правку - так до эпохи Возрождения изменения незначительные. Так силу Льву и Медведю поднял, ну какой человек с дубиной способен с такими зверями справится? Ну и, соответственно, нечего опыт на зверях набирать! В деталях сейчас не вспомню что и кому поменял. Но идея такова, что чем сложнее вооружение, тем дороже оно стоит - ну не должен строится линкор или танк за 2-3 хода, пехота да, ну и остальное в том же духе.

Snake_B
08.01.2012, 03:16
Так силу Льву и Медведю поднял, ну какой человек с дубиной способен с такими зверями справится?

ну не должен строится линкор или танк за 2-3 хода, пехота да, ну и остальное в том же духе.

вы линкор и танк тогда сравните... если танк пару ходов строится, то линкор пол игры что ле будет?
или всё таки танки не по одному строятся?
ну тогда может и человек с дубиной там не один ходит то...

neitron777
01.02.2012, 21:53
Хороший мод, много лидеров, только у всех держав по одному уникальному юниту и одному уникальному зданию. Думаю, было бы интересно сделать державу с 2 уникальными зданиями и без уникальных юнитов для долгой игры со стратегией накопления бонусов. Лидером для нее подойдет лучше всего аналог Брена (мистик \ вдохновитель), стартовые техи - мистицизм и добыча руды, здания - улучшенная библиотека (+35 науки + 2 культуры) и улучшенный храм (+2культуры +2счастья) или любое иное уникальное здание с +2 счастья от стандарта, хотя красивее будет как раз создать державу под лидера (мистика, вдохновление - +1 счастье к храмам), а библиотека как раз будет выделять эту державу из списка прочих.

Snake_B
01.02.2012, 22:07
ну одну можно и создать.... если кто-нибудь ещё выскажется за... только тогда надо будет ещё придумать какую...

neitron777
02.02.2012, 00:01
ну одну можно и создать.... если кто-нибудь ещё выскажется за... только тогда надо будет ещё придумать какую...

Название придумать не сложно, посмотри список великих библиотек тут (это ведь одно из двух уникальных зданий) (http://ru.wikipedia.org/wiki/Библиотека#.D0.97.D0.BD.D0.B0.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.82.D1.8B.D0.B5_.D0.B2_.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.80.D0.B8.D0.B8_.D0.B1.D0.B8.D0.B1 .D0.BB.D0.B8.D0.BE.D1.82.D0.B5.D0.BA.D0.B8)
Европейские страны из списка: Флоренция, Швейцария. Швейцарии вроде пока нет? Ранее уже была. Страна с древней историей, т.е. коректно будет ее поставить в игру с древних времен.

Интересен в этом иной принцип балансировки цивилизации - не всем же нужны уникальные юниты, а еще одно уникальное здание будет полезно на высоких уровнях сложности, особенно если оно дает бонус к научному развитию. Единственное при стратегии схватить большинство религий суперхрамы могут расцениваться как мегачит, но пока не ясно, как новый подход к цивам повлияет на баланс, по факту ведь всегда можно перебалансировать нацию, заменив суперхрамы на аналог иного улучшенного здания.

Geth
05.02.2012, 21:42
т.е. приблизительно через месяц...
Что решил по поводу киборгов ? Будет усиление или новый юнит ака терминатор ?

Snake_B
06.02.2012, 02:47
Что решил по поводу киборгов ? Будет усиление или новый юнит ака терминатор ?

в следующей версии меняться в этом плане ни чего не будет....
но... усиление киборгов может сделать кто-нибудь самостоятельно, как компонент (как мы тут недавно обсуждали), ну после того как следующая версия будет готова...
по терминатору... очень может быть добавлю, но не в этой версии, а в следующей...
ну и... когда начну делать мод (вот через месяц), тогда сделаю не одну версию, а пару тройку... т.е. следующая версия по большому счету будет промежуточным релизом в процессе работы...



да и ещё...
в связи с добавлением возможности создавать компоненты (что это такое написано тут (http://www.civfanatics.ru/threads/5966-RedForce-SB-мод-для-Civilization-4-BTS?p=385588&viewfull=1#post385588) и тут (http://www.civfanatics.ru/threads/5966-RedForce-SB-мод-для-Civilization-4-BTS?p=385694&viewfull=1#post385694)) появляется смысл не писать всё про мод в одной ветке, а сделать отдельный раздел...
Гостю я такой вопрос уже задал, он не против... так что у мода будет скоро свой раздел...
пока я думаю сделать такие темы:

---------
- новости мода (выход новых версий, патчей, дополнений)
- пожелания по развитию мода
- тех.поддержка (отчеты об ошибках и т.п.)
- FAQ
- руководство(а) по созданию компонентов, идеи для компонентов
- дополнительные патчи для мода (типа вот этого (http://www.civfanatics.ru/group.php?discussionid=41&do=discuss))
---------
-- отдельные темы обсуждения для каждого компонента

как то так... если у кого есть идеи какие ещё темы можно сделать - пишем не стесняемся ))

varIIkon
07.02.2012, 01:39
Раз уж терминаторы, да клоны в обиходе. Добавить подводные нации ака Атлантида есть желание?)

Snake_B
07.02.2012, 01:43
Раз уж терминаторы, да клоны в обиходе. Добавить подводные нации ака Атлантида есть желание?)

как полноценные игровые нации или как возможность создавать города на/под водой?

это надо смотреть наработки в других модах... делали ли что то подобное и как реализовали....
кто-нибудь встречал подобное?

varIIkon
07.02.2012, 09:31
как полноценные игровые нации или как возможность создавать города на/под водой?

Второе более реально. Иначе какие-то разумные рыбы получатся.

MoRp
12.02.2012, 17:21
это надо смотреть наработки в других модах... делали ли что то подобное и как реализовали....
кто-нибудь встречал подобное?
Города на воде даже стандартный редактор позволяет создавать. А по поводу производительности клеток в море, так можно изменение отдачи тайлов к технологии привязать или зданию определенному.

neitron777
13.02.2012, 04:31
Появились новые наблюдения по моду.
1. Новый ресурс газ. В реальности он привязан к нефти (если это природный газ) и открыли его почти одновременно с нефтью, поэтому будет более исторически верно его сделать видимым одновременно с нефтью - с "Научного метода". Другое дело, что если есть желание сделать их добычу более достоверной, то тогда их следует разделить на несколько категорий по глубине залегания. Практически это можно будет выразить в существование "буровых" нескольких типов: нефтяная вышка 1 (Научный метод, сбор нефти с поверхности (по началу было так), без добавочных молотков, одна монета, работает временно), нефтяная вышка 2 (как обычное улучшение "нефтяная вышка" в циве по технологии открытия, 2 молотка, 2 монеты, в реальности это эпоха первых скважин, они были неглубокие и довольно примитивны, первые вообще были на конной тяге, работает временно), нефтяная вышка 3(теха морских платформ, 4 молотка, 5 монет, сооружение происходит намного дольше и стоит 100 монет или более (нефтяные вышки этого поколения очень дорогие, но и намного эфективнее), работает временно), нефтяная вышка 4 (теха лазеры или позднее, 8 молотков и 10 монет, стоимость сооружения самая дорогая (500-1000), без истощения ресурсов (нет эффекта работы нное количество ходов, по факту это наше ближайшее будущее, когда добывать нефть станет очень дорого и это будет равносильно ее истощению, и понадобятся новые технологии для добычи того, что осталось. Позитив - нефть будет использоваться куда бережнее и эфективнее) Газ доступен с нефтяной вышкой 3, т.к. он по факту начинает залегать глубже, чем нефть. Распространение. Я заметил, что комп, по умолчанию, его не ставит в карту, поэтому будет эфективнее сделать его сопутствующим нефти (вероятность обнаружения одного месторождения газа в 1 тайле от месторождения нефти 50%), понизим бонус от него, по сравнению с нефтяными вышками на нефти, до минимума, он ведь дает бонус к здоровью, а кроме того, если есть желание сравнять его с нефтью по полезности, то можно создать клон ТЭЦ, Газовую ЭЛ, без загрязнения и с несколькими щитами в виде бонуса, т.к. электростанции на нем чище и эфективнее, чему электростанции на угле. Разве что заметный бонус он может давать с нефтяной вышкой 4, в эпоху истощения ресурсов (по цивилизации это будущее).
2. Последняя эпоха цивы, по факту является эпохой истощения ресурсов и исходя из этого будет интересен бонус от экспедиции на марс в виде всех ресурсов по одному и доступ к экспедиции для всех цив. И соответственно пропадение ресурсов (кроме пищевых) в этой эпохе постепенно. Возможно иные способы обеспечить свою циву исчезнувшими ресурсами?
3. Уникальная постройка Финляндии имеет +1 счастье при мехе, но может будет лучше дать ей просто +1 счастье, так как мех - это исчерпаемый ресурс в циве и эта постройка, таким образом, слабее по сравнению с другими уникальными постройками?

Vorn
19.03.2012, 16:18
Привет. Как смотрите на внесение дополнительных технологий, чудес, ресурсов и соотв. улучшений?

В цивилизации есть Земледелие и Животноводство. Но структура сельского хоз-ва более обширна, и я считаю что такая подотрасль растениеводства как садоводство имеет место быть в игре.

Технология: Сельское хозяйство.
Как видно изменение в дереве технологий минимальны.

5287

Чудо света Ирригационная система Дуцзянъянь
Позволяет игроку строить фермы без орошения в самом начале игры.
Стоимость равна стоимости Пирамид.

5288

Технология открывает возможность постройки Фруктового сада.

5289

Четыре вида ресурсов которые можно обработать с помощью Фруктового сада: яблоки, финики, апельсины, лимоны.

5290

Vorn
19.03.2012, 16:21
Рынки и торговые ряды дают процентные модификаторы от наличия данных ресурсов.

5291

Всё это довольно просто и для интегрирования в мод не должно быть трудностей

Dimmell
21.03.2012, 17:12
Привет. Как смотрите на внесение дополнительных технологий, чудес, ресурсов и соотв. улучшений?

В цивилизации есть Земледелие и Животноводство. Но структура сельского хоз-ва более обширна, и я считаю что такая подотрасль растениеводства как садоводство имеет место быть в игре.

Ну да! Сплошная несправедливость! Есть вариации на тему Эволюции войн, Революций, а мода "Радость ботаника" - нет! Обидна! :D

neitron777
21.03.2012, 20:31
Фрукты не сбалансированы по бонусам - надо увеличить у одних пищу или уменьшить у других золото.


Ну да! Сплошная несправедливость! Есть вариации на тему Эволюции войн, Революций, а мода "Радость ботаника" - нет! Обидна! :D
Предложение на самом деле интересное, только не в плане мода, а в плане появления новых ресурсов во всех этих модах. Только их надо сбалансировать и вместо бонуса к еде у рынка на них придумать иные бонусы. Что бы не было сильного дисбаланса от наличия ресурсов разного плана. Например яблоки сделать чисто пищевым ресурсом, как и пшеницу, а лимоны - чисто коммерчески, как сахар. Пищевых ресурсов мало, так что за два новых ресурса я только за. Так будет больше разнообразия на картах. А лучше и два других сделать не коммерческими ресурсами, а пищевыми (коммерческих и так много).

Дуцзянъянь слишком большой бонус для одного игрока. В Игре идет проблема со счастьем в начале игры, а не с ростом. В крайнем случае лучше создай улучшение местности колодец, которое будет создавать эффект присутствия реки для окружающих клеток, плюс изначально строиться с полем в своей родной клетке и дает +1 пищи в отличие от обычного поля (это уравновесить большой ценой по времени создания его рабочим (*4 больше поля) и требованием небольшого количества монет на создание (10-40)

Если говорить о садоводстве, то интересно было бы здание внутри города теплицы в новом времени, гидропонные системы в будущем. От них бонус от еды будет выглядеть логичнее, чем от рынка. Только в виде бонусной еды, а не процентов. Например,от теплицы +1, от гидропонных систем каждого уровня +4 (если захочешь много построек подобных посже, то просто их размножишь (гидропонные системы) на несколько идентичных построек.

Итак, очередные выводы по игре с использованием мода.
Необходимо национальное чуда света, отключающее инфляцию, т.к. при большом времени игры она может достигать больших величин. Название выдумывать не надо, достаточно назвать национальным банком, т.к. он есть в любой стране, должно быть доступно не ранее современного времени, лучше почти рядом с будущим, что бы не опережать создания таких структур в реальности.
Необходимо здание налоговая администрация (в той же техе, что и нац. чудо), которая будет уменьшать увеличение сумм на содержание городов в зависимости от расстояния столицы, а так же немного экономить расходы на содержание.
Так же к этой техе будет неплохо привязать чудо света ФРС (увеличение в процентах прибыли от всех городов, проценты небольшие, само собой).

Улучшенные форты то же были бы хороши, т.к. нововведения минимальные, а вот влияние на всю игру укреплениями будет более логичным при следующем подходе. Стартовая постройка обычный форт. Улучшается далее рабочим при существенных затратах золота: более высокие стены - больший бонус к обороне, увеличение числа пушек - увеличение мощности дистанционной атаки по умолчанию и места для артиллерии для загрузки в форт (больше загрузил пушек в форт - больше его сила дистанционной атаки, дальность увеличивается соответствующими технологиями и модернизацией мест для артиллерии в форте), пристань дает возможность заплывать в форт кораблям, но в ограниченном количестве, корабли в форте действуют так же, как и пушки для дальной стрельбы, так же возможны улучшения бомбоубежище, бункер, убежище будущего (бомбардировки, ядерное оружие, оба первых). Так же желательно появление улучшения местности пристань, которое так же, как и дороги, будет добавляться к уже существующем улучшениям и при постройки рабочим будет связывать города в глубине материка с морскими путями транспортировки грузов (1 на 1 город), при высадки на них десанта (дружественного) юнит не будет терять ход и в нее может заходить один гражданский корабль (самый маленький лимит).

Так же рекомендую посмотреть это фото http://vk.com/discovery__world?z=photo-25117353_281833295%2Fwall-25117353_40227
было бы интересно рабочим разрешить перемещаться по горам и строить там дороги и форты, после чего в форт могут заходить дружественные юниты, разумеется не ранее нового времени. Такой форт получает доп бонус к обороне и +1 радиус к дистанционной атаке и обзору, так же будут использоваться неиспользуемые клетки.

Интересно так же было увидеть тераформинг в ДЛЛ эволюции.

Далее я вспомнил недавно о твоей своей игре. Как я понимаю, идей пока к ней мало и проверка их да же не началась. Можно проверить часть в моде, создав три дополнительных эпохи после будущего с одной технологией в каждой, выстроив их в ряд. Место будет закреплено и по моду появятся постепенно предложения, которые ты сможешь использовать в своей игре. По смыслу: экспансия Солнечной системы, развитие, эпоха колониальных транспортов (неплохо описана у Ливадного http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9_%D0%9B%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9#.D0.A1.D0.B5.D1.80.D0.B8.D0.B8 ), разумеется все плюшки в эти эпохи - те же, что и ранее, но под новым соком (например авиация со 100% покрытием планеты), которые ты сможешь скопировать в свою игру.

Приятного вечера)

Snake_B
01.04.2012, 08:06
Было бы неплохо сделать инопланетное вторжение армии инопланетян с поселенцами, на территорию случайно выбранной цивы в эпохе будущего:),со своим лидером и юнитами,как случайное событие.Ну и если возможно, чтобы за них можно было еще и играть:).

сложно...


По линейке развития юнитов: нехватает возможности модернизации галеры в дромон (или другой боевой корабль)

а помоему там всё нормально... у кого какие мнения по этому поводу?


Так же довольно мешает потеря очков опыта при каждой модернизации

там что-то менять сложно.... сейчас есть возможность (с первых версий ещё) выставить сколько опыта остается после модернизации... это максимум, что можно сделать...


Нарисовать с нуля лидера будет проблемно. А так же создать новые техи для сценария, новые юниты, новые здания. Тут нужно, что бы этим занялось поболее десятка людей

новых лидеров на их-фанатиках как грязи.... там же и юнитов хватает и зданий.... при не сильной загруженности (часа по два раза три в неделю) добавить новую цивилизацию... ну не больше пары недель.... одному человеку...


У меня была еще одна идея, подобная этой. В циве реки изначально не судоходны. Но в реальности это не так.

сложно.... но в принципе реализуемо как внешний компонент.... поэтому если кто-нибудь захочет.... может попробовать реализовать....


Приветствую!
Версия - 1.4.1. Карта Medium and Small, с Революциями, но сами революции отключены. Успешно доиграл до 1490 года, встретил Боудику и еще кого-то, очередном ходе - шарик крутится, по экрану можно свободно перемещаться курсором, на следующий ход не переходит.Можно как-то вылечить?

это разбойники... залезь в CIV4UnitInfos.xml
и в этих пунктах:
<bHiddenNationality>1</bHiddenNationality>
<bAlwaysHostile>1</bAlwaysHostile>
замени "1" на "0"...
потом загрузи игру, закончи ход и на следующий ход верни выйди из игры и верни обратно "1"...
если будет повторяться, по той же схеме...


Привет. Как смотрите на внесение дополнительных технологий, чудес, ресурсов и соотв. улучшений?

это ты сам уже добавил? если да, то у тебя не должно будет возникнуть особых трудностей с добавлением этих новинок как дополнительного компонента..


Фрукты не сбалансированы по бонусам - надо увеличить у одних пищу или уменьшить у других золото.

можно немножко поиграть значениями...


Предложение на самом деле интересное, только не в плане мода, а в плане появления новых ресурсов во всех этих модах. Только их надо сбалансировать и вместо бонуса к еде у рынка на них придумать иные бонусы. Что бы не было сильного дисбаланса от наличия ресурсов разного плана. Например яблоки сделать чисто пищевым ресурсом, как и пшеницу, а лимоны - чисто коммерчески, как сахар. Пищевых ресурсов мало, так что за два новых ресурса я только за. Так будет больше разнообразия на картах. А лучше и два других сделать не коммерческими ресурсами, а пищевыми (коммерческих и так много).

где то в общем так.... для тех кто будет (планирует) создавать дополнительные компоненты... как те же новые ресурсы...
я бы рекомендовал не привязываться к стандартным цивовским привязкам....
ну например ресурсы роскоши - календарь.... 20 ресурсов на календаре это не здоровая ситуация... лучше раскидать по ближайщим техам...

TO neitron777

не пиши столько отдельных постов подряд.. не удобно читать и отвечать... если с твоего последнего поста не появилось ответов других пользователей, лучше добавь в свой последний ответ...
по фортам... теоретически можно.... как внешний компонент... будет версия 1.5.0 обсудим )


Далее я вспомнил недавно о твоей своей игре. Как я понимаю, идей пока к ней мало и проверка их да же не началась.

во первых она не моя, а Васякина (vas-mod).... я там только не много помог....
во вторых идей там до фига и больше... но в циву они не вписываются...

neitron777
01.04.2012, 17:17
TO neitron777
Ок, старые комментарии по включал в ближайшие.

новых лидеров на их-фанатиках как грязи.... там же и юнитов хватает и зданий.... при не сильной загруженности (часа по два раза три в неделю) добавить новую цивилизацию... ну не больше пары недель.... одному человеку...
Я тогда писал это об сценарии с инопланетянами. А насчет своей идеи поэкспериментировать с лидерами - тут тебе необходимо написать краткую подсказку, что бы иметь понятие, откуда стартовать, часа два найдется (ссылки на разделы, где находятся на наш фантиках юниты и здания, лидеры, как ты их добавляешь и ссылку на оф мануал на их сайте (перевести через гугл переводчик несложно), а так же указание возможных ошибок, если эти манипуляции могут вызвать глюки в моде. Такой мануал получится небольшим, но все равно лучше его дать отдельным постом, что бы при повторение этого вопроса у другого уч. сайта было просто дать ссылку вместо ответа, сам вопрос фундаментальный и по этому может повторяться. И что бы легче было потом искать, лучше сделать отдельный раздел для подобных мануалов, в общем они затеряются.


по фортам... теоретически можно.... как внешний компонент... будет версия 1.5.0 обсудим )
Забыл дописать, что клетка под фортам должна при его создании отдаваться державе, построившей форт без возможности культурного захвата ее другой державой, т.к. такое сооружение получается очень дорогим по постройке всех улучшений, кроме этого это не территория для мирных жителей, кого там агитировать культурой)


сложно.... но в принципе реализуемо как внешний компонент.... поэтому если кто-нибудь захочет.... может попробовать реализовать....
Достойная цель для любителей микроменеджмента, которых тут "по чему-то" прозвали аграриями) (то чудо света в большинстве своем эфективно только для доп. культуры в городе, до строения великого театра в городе оно не даст сильный эфект, а его я строю в современной эпохе, аи не ранее) Хотя новые ресурсы на мой взгляд - это неплохая добавка к моду, большие карты при большом количестве ресурсов можно сделать очень разнообразными по ресурсам, только бы еще понять, какие карты более востребованы для долгой игры (ну или которые потом могут использовать желающие для сценариев), ведь сомневаюсь, что подойдет любая карта. Пока в любом случае, я экспериментирую со стартовыми условиями (например вывод: редкие сорта рыбы (красная и черная икра) близки по использованию в городском микроменеджменте алмазам, цивилизация с большом количестве этой рыбы в стартовом городе получает неоправданое преимущество в технологическом развитии).



во первых она не моя, а Васякина (vas-mod).... я там только не много помог....
во вторых идей там до фига и больше... но в циву они не вписываются...
Я до сих пор не понял, что это за игра, из тех постов, что были ранее, видно не много, довольно интересно, что она из себя представляет.

С возвращением, как я понимаю, ты приплыл в Российский роуминг.

Snake_B
04.04.2012, 18:52
А насчет своей идеи поэкспериментировать с лидерами - тут тебе необходимо написать краткую подсказку, что бы иметь понятие, откуда стартовать, часа два найдется (ссылки на разделы, где находятся на наш фантиках юниты и здания, лидеры, как ты их добавляешь и ссылку на оф мануал на их сайте (перевести через гугл переводчик несложно), а так же указание возможных ошибок, если эти манипуляции могут вызвать глюки в моде. Такой мануал получится небольшим, но все равно лучше его дать отдельным постом, что бы при повторение этого вопроса у другого уч. сайта было просто дать ссылку вместо ответа, сам вопрос фундаментальный и по этому может повторяться. И что бы легче было потом искать, лучше сделать отдельный раздел для подобных мануалов, в общем они затеряются.

я планирую наделать заготовок компонентов.... например изменение киборгов, добавление лидеров... просто сделаю компонент в котором будет добавляться один лидер и пошаговое руководство.... и так по многим предложениям... т.е. при желании добавить будет не трудно... думаю...


С возвращением, как я понимаю, ты приплыл в Российский роуминг.

да нет.... вроде завтра домой.... если не переиграют.... а пока про меня Live traffic feed пишет Turkey.... правда сильно врет насчет стамбула...

neitron777
10.04.2012, 01:54
старый dll не нужен, их можно отключить... у Вета это делается в xml-файле, в RedForce будут добавлены ещё галочки для настройки..
Не забывай, что люди очень инертны и не все перейдут сразу на новый ДЛЛ Эволюции. Лучше им дать время и пару опросов на лучший ДЛЛ в загрузчике (из трех) для определения того, когда это время пришло, что бы старый не набирал или набирал мало голосов.


ну и по новым типам лидеров... имеется ввиду другие сочетания бонусов лидера?
если это... то скорее всего их я добавлять не буду... думается что это будет работать только с эволюцией, а с революцией нет... не стоит...
И концепция: одна стартовая теха, без уникальных зданий, без уникальных юнитов. Сделать всем цивам одну стартовую технику "оседлая жизнь", без изменения остальных, будет любопытным.

Snake_B
10.04.2012, 09:52
Не забывай, что люди очень инертны и не все перейдут сразу на новый ДЛЛ Эволюции. Лучше им дать время и пару опросов на лучший ДЛЛ в загрузчике (из трех) для определения того, когда это время пришло, что бы старый не набирал или набирал мало голосов.

ещё раз.... все отличия между старой и новой версиями dll Evolution можно будет отключить галочками в настройке dll-компонента, т.е. те, кому нравится старая версия отличий от неё не увидят...


И концепция: одна стартовая теха, без уникальных зданий, без уникальных юнитов. Сделать всем цивам одну стартовую технику "оседлая жизнь", без изменения остальных, будет любопытным.

это можно сделать как внешний компонент... если кто-то захочет, сделаете... )

Snake_B
21.11.2012, 14:03
В рамках разработки версии 1.5.0...
прототип вкладки "Внешние компоненты"

5758

При нажатие на изображение будет открываться отдельное окно с изображением в полном размере (но не более 800*600)... там должен быть скриншот с изменениями... если изменение понятно без скриншота, то его можно и не добавлять...

Ещё туда надо как то всунуть - "название, автор, версия, e-mail, http обсуждения на форуме, настройки по умолчанию"... пока думаю как...

Интересны мнения...
1. Достаточно ли будет трех вариантов выбора для компонента (в1 - с одной галочкой, в2 - две галочки, в3 - галочка и изменяемое значение)... или надо добавить ещё варианты...
слишком много добавлять не хочется... чтобы компоненты были как можно более настраиваемые... надо больше галочек, делайте ещё компоненты... но это под вопросом...

micheline
27.11.2012, 10:13
1. Достаточно ли будет трех вариантов выбора для компонента (в1 - с одной галочкой, в2 - две галочки, в3 - галочка и изменяемое значение)... или надо добавить ещё варианты...
слишком много добавлять не хочется... чтобы компоненты были как можно более настраиваемые... надо больше галочек, делайте ещё компоненты... но это под вопросом...


3 варианта более чем достаточно для обычного игрока
продвинутые всегда смогут вручную подправить файлы конфигурации

Snake_B
27.11.2012, 12:14
3 варианта более чем достаточно для обычного игрока
продвинутые всегда смогут вручную подправить файлы конфигурации

тут как бы... внешние компоненты не для обычных игроков... они и без них могут править xmlки...
это инструмент для добавления возможностей в мод... возможность стать тоже разработчиком мода... снизить нагрузку на меня, для более трудных задач, да и помочь моду развиваться активнее...
появилось пару идей, как сделать лучше, к вечеру выложу новую картинку...

Snake_B
27.11.2012, 15:51
Новый вариант...
Решил убрать панель слева... для описания достаточно самой строки...
скриншоты вызываются кнопкой (так и реализовать проще и для каждой галки можно свой скриншот сделать)...
В один компонент можно будет добавить неограниченное число галочек первого уровня и для каждой из них неограниченное число галочек второго уровня (любая из них, как первого, так и второго уровня, могут быть со скриншотом или без)...
Так же можно добавить изменяемое значение (неограниченное количество - второй уровень)... скриншотов у них быть не может...
5769

ну как то так...
ещё... нужны добровольцы... тут на форуме есть предложения.. их бы надо рассортировать по разделам... если есть желающие - пишите... дам задание точнее...

Snake_B
27.11.2012, 19:22
добавил ещё счетчики количества компонентов во вкладках:
5774
ну... если в ближайшее время не появится предложений/замечаний, то так и буду делать...

Snake_B
04.12.2012, 19:15
В принципе закончил первую часть... компоненты грузятся из файлов (галочки, мыло, ссылки, скриншоты, редакторы значений)...
думаю завтра заняться загрузкой/сохранением значений... ну а потом генерация...
5784

встал такой вопрос... я объединил вкладки "Юниты - авиация", "Юниты - флот" и "Юниты - войска" в одну вкладку "Юниты"... и вот теперь думаю... а если компонентов будет много... сортировки то там нет... а в разнабой в этих юнитах чёрт голову сломит... но и вкладки возвращать не хочется... много места они занимают... сделать в файле какой-то указатель и сортировать по порядку?
или в названии папки компонента просто впереди цифру добавить... для сортировки...

Snake_B
05.12.2012, 15:57
Добавил в первый пост список предложений...
Мог что-то и пропустить... больно уж много предложений накопилось...
Смотрим, предлагаем ещё идеи...
Можно заранее записываться... кто какую идею хочет попробовать сделать как компонент...

Список предложений по внешним дополнительным компонентам:
Так как компоненты предполагают, что создавать их будете вы, игроки, то список скорее для удобства, что и как делать решать вам.

Юниты


силу Льву и Медведю поднял, ну какой человек с дубиной способен с такими зверями справится? Ну и, соответственно, нечего опыт на зверях набирать!


Байкеры, кстати, итак хорошо всегда отступают, но вот сила 15 маловата. По своим играм могу сказать, что когда они появляются, то являются самым слабым отрядом в эпохе, но ИИ его штампует в немалых количествах. Я их вообще не строю. Для уравновешивания им надо поднять силу до 18. Чем они хуже казаков в оригинальной циве?


Разрыв в силе между пехотинцами и фузилерами действительно большой. Но тут нужно учитывать, что он не должен быть мальчиком для битья в свою эпоху. Хотя если поразмыслить, то, ИМХО, прокачку против огнестрельных нужно оставить, но сделать силу 18. В противовес поднять силу солдата с ПЗРК до 20. Это все уравновесит шансы этих юнитов относительно друг друга, иначе при атаке пехотинца с прокачкой клещи на солдата с ПЗРК имеет фатальный исход с очень большой вероятностью.


Хочу высказаться насчет командиров. Юнит получился слегка читерский, пока не получает прокачку непрерывной атаки. После этого он просто мега читерский! После арт подготовки 1-2-3 осадными юнитами, хорошо прокачанный 1 отряд запросто выносит 10-13 отрядов в гарнизоне города. Захват города становится легким, как раз, два, три. И все это при неумении ИИ использовать командиров. Предлагаю убрать указанную прокачку, а также сократить боевой дух командира до 20% (5 прокачек х4%), сделать возможность отступления 30% (5 прокачек х6%), сократить количество первых ударов до 2, и увеличить необходимый боевой опыт для получения новой прокачки в два раза. Или как лучший вариант боевой дух 15% (5х3%), шанс отступления 40% (5х8%).
Таким образом, Командир позволит сохранить свои отряды, но не легко выносить отряды противника. - RinatR


убрать "штурм" у осадных юнитов


"штурм" оставить секиршикам. мечникам. булавикам и далее только морпехи и десант с переходом в роботов??


убрать + 25 против огнестрела у пехотинцев (дабы не рвали они фузилеров)


Лучникам. мушкетерам. фузилерам, пехотинцам, автоматонам (с силой 32) - дать чистый бонус + 50 к защите города.


сократить осадным юнитам наносимый прямой урон - до 30 - 40 %, мобильной САУ и выше - 40-50%


Лодки - без изменений
Галера - 2 - Маяк
Драккар - 2 + 50 если галера - Маяк
Трирема - 2 + 50 если галера или драккар - Маяк
Дормонд - 3 - Маяк

Гелас - 4 - Гавань - стоимость(60)
Каравелла - 4 Гавнь - Стоимость (90) - (апгрейд фрегат)

Галеон - 7 - Обсерватория - (апгрейд в транспорт)
Капер - 9 - Гавань (апргрейд в ранний броненосец)
Фрегат - 10 - Обсерватория - (апргейд - в параходофпрегат)
Лин. Корабль - 10 + 50 если фрегат или параходофрегат - Обсерватория (апргейд в ранний броненосец)
Параходофрегат - 14 - Обсерватория (апргейд в броненосный крейсер)

Ранний броненосец - 18 - Сухой док (апргейд в эскадренный броненосец)
Броненосный крейсер -22 - Сухой док - (апргейд в тяжёлый крейсер)
Эскадренный броненосец - 28 - Сухой док - (апргейд в линкор стоимость апгрейда 1100)

Эсминец - 30 - Сухой док - (апргейд в эсминец стелс)
Тяжёлый крейсер - 40 - Сухой док (апргейд NON)
Линкор - 60 - Сухой док - (апргейд NON)
Ракетный крейсер - 50 - Лаборатория - (апргейд NON)
Эсминец стелс - 40 - (апргейд NON)

Рейдерская подлодка - 25 - Промышленный комплекс - (апгрейд в дизельную)
Ракетоносец - 24 - Пром.комплекс - (апргейд NON)
Ударная подлодка - 30 + 100 атака если Линкор + 50 защита если дизель подл. - Промышленный комплекс - (апргейд NON)
Дизель Подл - 40 -Лаборатория - (апргейд NON)

Для постройки траспортов нужна таможня

Построить линкор - не значит захватить море ударные подлоки если он без охраны топят его быстро


- Убрал "Галеонам" штраф к атаке, т.к. долгое время они остаются единственными боевыми трансокеанскими кораблями. Да из истории войн на море - это вполне боевой тип корабля.
- Убрал дирижаблям способность атаковать и радиус сократил до 5. Надоело видеть атаки дирижаблей на булавоносцев. Куда они там летать-то могут без двигателей!? Ведь после "Физики" до парового двигателя еще пилить и пилить, а до внутреннего сгорания - еще дальше.
-Убрал всей бронетехнике прокачку на штурм городов. Танки с такой прокачкой были неисторичны и нелогичны, на мой взгляд. С добавлением в этой версии мода морпехам и десанту "штурма" - теперь они как элитная пехота берут города.
-Существенно изменил современные морские силы. Эсминцу силу до 25 снизил (ну и стоимость соответственно). А то кто первый открывал "внутреннее сгорание", тот и выбивал все "паровые" нации на море одними эсминцами. Теперь у броненосцев (сила 24) есть шанс. Авианосцы сделал дороже - все-таки по сложности они равны минимум большим крейсерам, а не эсминцам. Хотя на игру это оказывает малое влияние, т.к. AI все равно их не умеет использовать. Линкорам дал силу 60 соответствующей ценой. И запретил апгрейдится в ракетные крейсера. Вот теперь они реальные властители морей. Линкор может утопить только другой линкор. За одно решилась, ранее обсуждаемая, проблема быстрого превращения броненосцев в линкоры. На эпичной скорости такой апгрейд стоит 750 голдов. Я так и не решился вбухивать в эту модернизацию столько денег. Крейсера, БПК, корабли будущего тоже слегка изменил. Чисто в эстетических целях. Вообще самая лучшая военно-морская линейка моде "Quot Capita, ИМХО. Но там и технологий для нее добавлено куча.


И эсминец ПВО/УРО с большим шансом перехвата (такого еще нигде не видел, вроде) - обнаружил что AI совершенно не умеет защищать флот от авиации.


Выскажу свои соображения по Линкорам и балансу. Линкоры с морей исчезли не благодаря подводным лодкам , а благодаря авианосцам так как эти монстры оказались бессильны против торпедоносцев/бомбардировщиков. АИ не умеет защищать флот от авиации, с появлением авианосцев очень даже умеет , до этого никто не умел и в реале.


И самое главное связал постройку всех юнитов с определёнными зданиями - что получится не знаю только в "анитчности" атмосфера игры и логика изучения технологий изменились))) - первую игру продул уже в античности. Появился доп стимул саботажа зданий, юнит может апгрейдится не просто на территории государства а в только городе с соответствующей постройкой.


Это я помню - "Терминатор" - но это вроде как бы киборгов не затрагивает. очень хотелось бы их усилить, и технологии и здания и клоны на них завязаны - а сами юниты пока бесполезны ...


В древности сильнее был тот царь у которого было больше людей, а не железа. Вспомните татаро-монгол.
Если в игре город расположен на зелёных лугах без холмов, то при обилии еды и населения, создавать в нём воинов даже для защиты проблема. А другой город, находящийся где-то в тундре, но с холмами рядом, имея размер 2-3 в состоянии стагнации, клепает воинов как на конвейере. Мне кажется это перекос. Создание за счёт еды можно сделать лёгким воинам: дубинщикам, лучникам , копейщикам, мечникам и секирщикам (последним хватит одной шахты с ресурсом). Так правдоподобнее и игра становится с самого начала более оживлённой, если включён режим "старт малыми нациями".


У меня такое предложение мододелам: ввести корабль, который будет идентичен каперу, но не являться пиратским. А то сейчас как-то глупо получается. Если у державы нет железа, чтобы строить фрегаты, но есть медь, то она может строить сильные пиратские каперы, а из "официальных" кораблей способна делать только слабые галеасы. А назвать корабль можно, к примеру, бриг. Или еще как-нибудь, на вкус мододелов.


> просто сейчас играю только в средневековое время, и как то рыцари города сильно травмируют
правильно, на каждый юнит в свое время должен быть "противоюнит". Теоретически он есть - пикинеры, но даже они имеют 12/10 против рыцарей. ИМХО мало, я уже писал что начальное здоровье пикинеров должно быть 7-8 (+100% против кавалерии = 16/10 против рыцарей все без прокачек, шанс на победу у рыцарей - <50% не полезут атаковать без катапульт), а вот прокачками надо регулировать чтобы булавоносцы с шансом 1/2-3 могли их выбить.


запрет CITY_RAIDER танкам.
увеличения штрафа за атаку через реку - я давно сделал 95%



Разрешить прокачку сити рейдер Ганпаудерам

Уменьшить прокачки гор. атаки и защиты гор. Атака — 15, 20, 25; гор. Защита — 15, 15, 20. А то возникает серьёзный дисбаланс прокачек. Юнит с прокачкой гор. Защиты почти на 100% будет использоваться для обороны города, гор. Атакер — в большинстве случаев, чего не скажешь о спец прокачках (против типа войск). Следовательно, и сила должна быть меньше.

Добавить вторые ступени специальным прокачкам и осовременить их Ибо обидно, задав прокачку в древности, потерять её в поздних эпохах. Поэтому: кавалерия — танки, рукопашники и лучники - огнестрельные.

Уменьшить прокачки против огнестрельных. Просто огнестрельщиков большинство, они объединяют два класса из ранних эпох, поэтому и прокачка против них более эффективна.

У стрелков бонус против кавалерии только в обороне. А то копейщикам сделали, а про стрелков забыли

Кавалерия апгрейдится в танки и мотопехоту (мотоциклисты) Всё-таки и стратегия применения у них подобная, да и ранние танковые соединения создавались на базе кавалерийских. Вертолёты же — это совершенно новый тип войск, который с кавалерией не имеет ничего общего. Мне вот, например, совершенно не интересно всю свою кавалерию переделывать в вертолёты.

Отрицательный бонус для кавалерии и танков при атаке и защите города и леса -30%

Стены и замки отрубаются с изобретением "Артиллерии" и «Полёта», ранние огнестрельные их не игнорируют. Это логичнее. Как человек с мушкетом может игнорировать стены? Да и для дульнозарядной артиллерии они представляют серьёзное препятствие.

нет штрафа за передвижение по вражеской территории. Я просто назначил баракам давать юнитам халявный Коммандо. Стало нормально. Не понимаю я этого торможения на вражеской территории. Но тут важно, чтобы дороги были помедленнее.

убрать положительный бонус у леса, добавив отрицательные бонусы при его атаке и персональные бонусы при защите. Игра ведь не учитывает откуда идёт атака, а если пехота атакует из леса другую пехоту в лесу, почему она получает противника, который в 1,5 раза сильнее?

Егерь-3 - +20% атаки леса и джунглей. Так-то эта тема компенсировала защитный бонус. А коли его нет, то и бонус атаки надо уменьшать или убрать вовсе.

Необнуляемый бонус обороны в городе и такой же в руинах. Ну типа руины и порушенный город — это не чистое поле и там тоже есть, где укрыться. Процентов 10 думаю хватит.

вся артиллерия может вести обстрел, может только обороняться, использует все защитные бонусы убрать прокачку гор. атаки, увеличить стоимость Странно, когда артиллерия не умеет обороняться, да ещё и ходит в атаку. Я поднимал стоимость в 2 раза. Таким образом как бы учитываются боеприпасы. При этом важно пересмотреть показатели количества и силы сопутствующих разрушений (и у СЗО тоже).

Боевым клонам убрать военное содержание. Иначе выходит, что сами-то они дешёвые, а содержать их дорого.

стреляющие войска - 100% выход из боя. Первоначально была именно такая идея, но потом я пришёл к мысли, что близко к 100% целесообразно давать только современным войскам, которые не ходят в штыковую и т. п. И чисто стрелкам (лучники, конные лучники). Для остальных — промежуточные значения.

добавить конную артиллерию. Хорошо бы в ранние эпохи для сопровождения кавалерии.

всем ганпаудерам после инфантри давать бонус против ганпаудеров. иначе получается, что простая пехота имеет преимущество перед морпехами и парашютистами, хотя должно быть наоборот


в разы увеличить время выздоровления. я уменьшил в 5 раз от базового. Таким образом как бы имитируется восстановление частей путём пополнения, поскольку более нормальных вариантов структура игры не допускает. Более того, при наличии обстреливающих войск и способности многих выходить из боя с высокой вероятностью, при быстром восстановлении может возникнуть значительный дисбаланс.

увеличить штраф за атаку через реку и с моря. река — 50%, море — 75%. форсирование рек и десантирование с моря — очень сложные операции. При существующей же ситуации практически нет смысла в морпехах и соответствующей прокачке . Танком с корабля атаковать город эффективнее, чем профильной пехотой! Маразм!

Великий медик (новый юнит). Строит Медифарм, Реабилитационный центр (бонусы здоровья), может достроить великий госпиталь и на время поднять здоровье во всех городах, ну и специалист с золотым веком не отменяются.


Лучникам и осадным (кроме башен и таранов) - дальний выстрел, осадные аналогичны артиллерии/ Очень долго сомневался насчёт этого пункта, даже когда уже приступил к внесению изменений в свой мод, но потом пришёл к выводу, что так логичнее. Дело в том, что лучники в свои эпохи были в значительной степени сродни полевой артиллерии (хотя прямою аналогию провести и нельзя), катапульты же больше использовались как осадная артиллерия. Защита города и холмов — это, конечно, хорошо, но и в поле лучники — большое подспорье, а эта сторона их применения осталась за кадром.
Экспериментально я пришёл к тому, что сила дист. выстрела должна составлять примерно 1/3 от номинала силы (для конных лучников — до 1/9 или единицу). При этом стоимость поднял в 1,5 раза. Появился смысл ставить в оборону рукопашников. Для того, чтобы ИИ тоже не забывал пользоваться обстрелом, требуется указать ему соответствующую стратегию применения. В этом случае он херачит по вражеским войскам очень не слабо. Правда в некоторых случаях логика использования возможностей юнитов остаётся для меня загадкой. Определённым недостатком является то, что ИИ обстреливает только те войска, которые уже находятся в зоне поражения. Если же они за пределами зоны, то стреляющий юнит атакует контактно. Просто у него нет такой тратегии — подойти и обстрелять и тут надо копаться глубже, чем позволяет .xml. Есть ещё один косяк: лучники могут обстреливать, а огнестрельная пехота и кавалерия — нет. Но игра полна условностей. Я бы вообще иначе всё это сделал. С другой стороны есть определённая логика: лучники могут вести навесной «огонь», а ружьям это не под силу. В определённой степени я компенсировал этот перекос за счёт первых выстрелов: +1 ф. с. для огнестрельных юнитов на каждую эпоху (мушкетёры — 1, стрелки и гренадеры — 2, инфантри — 3 и т. д.), артиллерия и танки — +1 относительно пехоты, кавалерия — экстра ф. с. Что касается осадных машин (стреляющих), то их стоит сделать только обороняющимися (ибо где ж это видано, чтобы катапульты в атаку ходили, а требуше и подавно) с возможностью обстрела и бомбардировки города. Желательно дать приличные отрицательные бонусы против ударных юнитов, поскольку прислуга метательных машин в схватках не слишком хороша, а метание тяжёлых камней в атакующих не слишком эффективно. По-хорошему, было бы здорово забацать для артиллерии и лучников/осадных концепции по аналогии с авиацией, но так, чтобы там оговаривались войска именно этих типов, тогда на перехватах можно создать систему при которой будет происходить перестрелка между защитниками и атакующими, а не тупо расстрел неподвижных войск игроком имеющим в данный момент право хода. Но тут, конечно, придётся ещё и новые теги прописывать.


убрать осадным прокачки соп. Разруш. Городская бомбардировка после дрилл1. если осадные юниты перестают атаковать, то и такая прокачка им не нужна, и её стоит отменить, ну а бомбардировку города дать после дрилла, дабы она была доступна в принципе.

Лучникам увеличить защиту холмов и города на 25%. Так они слабоваты. В то время, как реально лучники, бьющие с господствующих позиций — это полный абзац.

стены и замки уменьшают поврежд. от обстрела. Логическое следствие из предыдущего пункта. определённо лучники на стенах должны быть эффективнее, а войска за стенами — менее уязвимы. Примерно так: дер. стены - -20%; стены - -50%, выс. стены - -25%, замок - -20% = -95%

В. Л., миссионеры, менеджеры, поселенцы и медики; самолёты с ракетами захватываются (без изменений). ну это просто логично; не станем же мы убивать Великого или уничтожать корабли и самолёты, которыми можно воспользоваться. что касается поселенцев, то тут возможны возражения, мол это другая нация и т. п. Однако, во-первых, захваченный город тоже населяет другая нация, во-вторых, поселенцы — это в значительной степени набор материалов и инструментов для постройки города. Вот они-то и захватываются. И хорошо бы сделать так, чтобы при захвате и передаче уникальные юниты оставались собой, а не превращались в базовые.

Арбалетчикам — бонусы защиты города и холмов, бонус против рыцарей. В принципе, арбалетчик — это тот же лучник, только более бронебойный и менее скорострельный. Можно и цену им уменьшить (увеличить не так значительно), учитывая, что подготовить арбалетчика намного проще, чем лучника.

Рыцарям заменить иммунитет к ф. с. и конным лучникам с разбойниками тоже. Наличие этого бонуса вообще не логично. Почему рыцари игнорируют первый выстрел? Тем более, при дополнительных ф. с. для огнестрельных, такой бонус создаст серьёзный перекос. Предлагаю заменить его на хорошие бонусы против рукопашников и кавалерии. Последний аргумент применим и к конным лучникам. Разумнее дать им ф. с.

убрать бонус мелководья. Абсолютно идиотский бонус. Как корабль может обороняться? Сплошное искажение логики.

джунгли дают +1 к еде, вырубаются раньше, лесопилки в джунглях. Во-первых, при собирательстве джунгли очень даже плодородны и существующее положение вещей просто не логично.
Во-вторых, с учётом поздней возможности их вырубки, у тех, кто появляется в джунглях, шансов практически нет. И лучше бы иметь возможность их вырубать с бронзой, но раза в 2-3 дольше, чем с железом.
Или они просто вырубаются дольше, а железо увеличивает выход продукции при вырубке на 20%. Ну не стоит забывать, что в джунглях произрастает немало высококачественной древисины, так что там есть, что попилить.

Национальный парк. Товарищи! Надо что-то делать с национальным парком! Какой-то он не логичный. С одной стороны — убирает загрязнения от населения, с другой — даёт свободного специалиста на заповедник. Но городу, при котором оставлено много лесов, нет необходимости так удалять загрязнения: там просто нет столько народу. А специалиста легко обеспечит простая ферма. Если учесть, что он ещё и уголь из города убирает, то «чудная» природа данного строения начинает вызывать большие сомнения.
Потому предлагаю такие варианты: НП дополнительно даёт 2-х свободных специалистов сам по себе (или более, но конкретных); НП даёт 2 свободных специалиста на заповедник; можно строить несколько НП (3 — 5 шт.).

[I]доп. прокачку агрессивным лидерам (сити рейдер например) или распространить Схватку на кавалерию и осадные, а можно — и на корабли с аиацией. А то у дефенсивных 2 халявных прокачки, а у агрессивных только одна — не порядок.

увеличить стоимость миссий отравления воды и несчастья в городе, сделав последнюю дороже. При существующей ситуации можно довольно недорого обрушить экономику солидной империи. Учитывая то, что ИИ вообще почти не применяет такой тактики, подобное положение дел вносит дисбаланс в игру и делает её малоинтересной. Опять же эффективность миссии Несчастья явно выше, чем Отравления, а значит и стоить они должны по-разному. Скажем, Отравление — в 2 раза, Несчастье — в 2,5; плюс снизить вероятность на успешное проведение процентов на 30.

ранние парашютисты. Моё мнение: парашютисты должны иметь дальность десантирования не меньше, чем дальность полёта бомбардировщика. Но поскольку появляются они с Полётом и хронологически соответствуют бипланам, то разумно ввести дополнительных парашютистов. В целом они практически идентичны и даже имеют одинаковое название. Отличие заключается лишь во внутреннем имени (в коде), базовой технологии и дальности десантирования.

Антитанк — бонус против брони только в обороне. А то странно как-то: выскакивает пехота из города и глушит танки на марше.

Зениткам бонус против танков. Как известно, большая начальная скорость снаряда делала зенитные орудия эффективным средством борьбы с танками противника. Речь, разумеется, идёт о зенитках эпохи ВМВ.

Артиллерии бонус против танков. В том смысле, что против танков она эффективнее, чем против пехоты.

пехотинцы строят дороги. Раз уж они строят форты, то пусть и дороги прокладывают. В конце концов, основная масса римских дорог была создана легионерами.

убрать сити каунтер у копейщиков и вообще поработать со стратегиями. Это к тому, что при смене существенных параметров, следует не забывать и про стратегии для ИИ. Иначе мы получим полнейший бред.
Например:
Кавалерии можно дать Сити каунтер
Артиллерии, лучникам и т. п. - Эйр аттак (основная)
Рукопашникам добавить Сити дефенс
Огнестрельным — Аттак сити
Танкам и кавалерии добавить в запрещённые стратегии Аттак сити,
а лучникам - Аттак
и т. д.

Дать прокачки Егерь — арчерам, а Партизан — рукопашникам и артиллерии.

Вывести прокачки против лучников, рукопашников и кавалерии в современность. При условии, что они осовременены, т. е. Дают бонусы против Огнестрельных и Брони

Всем машинам и вертолётам (кроме реакт. Мин. И Тополя) увеличить стоимость в 1,5. Ибо крайне дороги они как в производстве, так и в содержании. В игре же, что пехота, что танки — всё едино (по цене) и от того мало получается стратегии: тупо — нефть-танки-вынес_всех_нахер, не говоря уже про бомбардировщики. Для артиллерии увеличение стоимости обозначает расход боеприпасов, для авиации — топливо. Ну а у бомбардировщиков ещё и бомбы, но они учтены в базовой стоимости. В целом техника дороже живой силы и это должно быть отражено в игре. Тогда не будет такого перекоса в силе при некотором технологическом отрыве.

Все зенитки — осадные; прокачку Перехват — осадным.

Моб. Зен. И РобоПВО увеличить дальность перехвата до 2-х.

Артиллерии — бонус защиты холмов, а дульнозарядной — ещё и защиту города (огонь со стен)

Увеличить стоимость парашютистам и морпехам.
морпехи — 210; 263
парашютисты — 245; 306
База — 140 (Инфантри).
Для морпехов повышающие коэффициенты: 25% за отборность войск и 25% за силу (они на 25% сильнее). Для парашютистов всё так же, плюс 25% на авиатопливо. Усовершенствованные в 1,5 раза сильнее, стоимость в 1,25 раза больше с учётом усовершенствования технологий.

Увеличение стоимости только для надводных боевых кораблей

Противолодочным кораблям — +50% атака подлодок. Чтобы при своей высокой стоимости они оставались эффективным противолодочным средством

Подлодкам добавить Галеон, Авианосцы и ремонтники в первичную атаку

доп. изменения по юнитам. мушкетёр — атакер (+1 ф. с., +10% против мелее, рыцарей и кирасир). ранняя мотопехота — тех. Конвейер + Сгорание. Ранний танк - -50% при атаке холмов, +30% против огнестрельных

Вертолётам отриц. Бонус при атаке леса и фланговую атаку против всей артиллерии.

Ударным вертолётам — первичную атаку против танков и ПВО.

Дополнительные виды робопехоты, как развитие линий Морпехов и Парашютистов.

«Коммандо» доступна с начала игры (без технологий)

Клонам прокачки Коммандо и Сити рейдер, перевозка вертолётами. Их, конечно, много. Но клоны — ребята неприхотливые, могут и штабелями в вертолёте полежать.

СЗО вертолётонепереносимы

СЗО — отриц. Бонус против брони и убрать бомбардировку города. А то уж больно мощными они выходят, а в обычной артиллерии и смысла нет. Для борьбы с танками нужны противотанковые снаряды, для разрушения крупных построек — бетонобойные или тяжёлые фугасные. А такого в СЗО не очень.

Добавить десантную мобильную артиллерию (Нона) в ХХ-й век. Шибко не хватает десантникам артиллерийской поддержки.

Добавить разбойников в Ренессанс и Средневековье

добавить моб. артиллерию в период ВМВ или расширить возможности противотанковой (дистанционный обстрел)

больше зависимостей от ресурсов в производстве юнитов. весьма не обязательный пункт, однако несколько странно, что для танка, например, требуется нефть, но не требуется железо, не из пластика же его делают.

уменьшить стоимость ранних лекарей, сделать так, чтобы ИИ не строил их огромными стеками. стоимость явно завышена, поскольку медик-1 без труда можно всучить любому юниту более широкого применения. ну и комп их как-то уж очень много строит, а зачем не ясно

Добавить современную кавалерию (новый юнит). Эпоха ВМВ. В качестве некоторого утешения для тех, кому не досталось Нефти. В целом аналогично мотоциклистам (кроме скорости и Нефти).

Добавить бандитские СЗО, ПВО, крылатые ракеты. В данном случае я рассматриваю диверсантов, как формально независимые, но снабжаемые конкретным государством войсковые подразделения. Как это делается, все знают, за примерами далеко ходить не надо. В этой связи совершенно логично обеспечить подобные войска некоторыми средствами усиления (обратимся к современной истории локальных войн). Тем более, что в игре Диверсант является довольно ущербным юнитом: сам по себе он слаб, против него вся армия противника, да и союзники не прочь вломить, спрятаться ему негде. А вот в сочетании с реактивными системами и ПВО они уже представляют вполне вменяемую силу, представляющую угрозу малым и ослабленным государствам. Учитывая всё вышесказанное считаю так же необходимым позволить разбойникам и диверсантам захватывать города. Кстати, разумно иметь возможность создавать как диверсантов-парашютистов, так и простых, а по цене приравнять их к Парашютистам и Морпехам.

Изменения по апгрейдам юнитов:
конные лучники - кирасиры; вся пехота средневековья — райфлмены + гренадеры; ранние лучники — тяжёлые лучники + арбалетчики (сохраняем доступ к дешёвым стрелкам); длиннолучники и арбалетчики — райфлмены + гренадеры; кавалерия — мотоциклисты + танки





Здания, чудеса и проекты


По поводу "башни счастья" - не обсуждалась она ещё?? - похожа на чит ... анулирует всех несчастных, при 178 молотках отнимается только 8 стоит дёшево... может поправть её??
1) отнимать от производства при её наличии 30% молотков
2) по стоимости производства сравнять с "куполом"
3) и поправить "убирает всех несчастных" только в мирное время ... а на время войны или не работает или - 50% в данном городе.


Чудо света Ирригационная система Дуцзянъянь, Позволяет игроку строить фермы без орошения в самом начале игры. Стоимость равна стоимости Пирамид.
http://www.civfanatics.ru/threads/9690?p=392705&viewfull=1#post392705



+ ЕХР для бараков и ВП. Мне больше нравится, когда бараки дают 4 ЕХР, а ВП — 5. В смысле добавить возможность менять эти параметры.

Чудеса, которые ничем не отменяются, доступны при поздних стартах. Странно: их ничто не отменяет, но строить в поздних эпохах почему-то нельзя. Получается, что если начать игру в древности, то в индустриальную эпоху можешь иметь и Пирамиды, и Великую стену, а если начал в Ренессансе, то уже — нет.

здания для производства (потребляют ресурсы, создают новые); увеличить плотность ресурсов. Даже просто их наличие может весьма дополнить игру, особенно если они будут стоить достаточно дорого, так что всюду не наставишь. В идеале же стоит к этому делу привязать ещё и потребление ресурсов. Концепция примерно такая (на примере):
сталелитейный завод потребляет железо и уголь, давая сталь, потребляемую различными производствами.
Оружейный завод потребляет сталь и производит оружие определённого типа (ресурс) необходимое для производства соответствующих войск. Этот ресурс можно продавать и обменивать. И именно его наличие, а не владение технологией позволяет производство определённых юнитов.
Арсенал (военная база, неведомая фигня) потребляет оружейный ресурс, позволяя содержать определённое количество юнитов конкретного вида или категории. Естественно, что при этом имеет значение количество ресурсов. Возможно потребуется увеличить их плотность/отдачу с клетки.
Возможны варианты, но идея примерно такая.

Подправить проект Интернет. Слишком большой бонус даёт. Получается, кто построил, тот может на науку особо не тратиться. Это как-то не кошерно. Как вариант, добавить опцию изменения количества цивилизаций, знающих теху для её получения через Сеть. Я ориентируюсь на 40-50%



Науки


И концепция: одна стартовая теха, без уникальных зданий, без уникальных юнитов. Сделать всем цивам одну стартовую технику "оседлая жизнь", без изменения остальных, будет любопытным.


Технология: Сельское хозяйство. Как видно изменение в дереве технологий минимальны.
http://www.civfanatics.ru/threads/9690?p=392705&viewfull=1#post392705



Ресурсы, ландшафт, улучшения


Четыре вида ресурсов которые можно обработать с помощью Фруктового сада: яблоки, финики, апельсины, лимоны. - Vorn http://www.civfanatics.ru/threads/9690?p=392705&viewfull=1#post392705


1)Изменить способ распространения лошадей. Сейчас они распространяются как ископаемый ресурс: есть доступ к «лошадиному месторождению» - скачешь на коне, утратил доступ - гуляй пешком. Предлагаю сделать производство конных юнитов в зависимости от наличия здания «конюшня», а не от пастбища. А постройку конюшни только при доступе к пастбищу. Так лошади будут распространяться равномернее, как в жизни.



Увеличить время строительства дорог. Всё-таки это довольно серьёзная работа. Ну и чтоб не было соблазна фигачить их на каждую клетку.

уменьшить скорость передвижения по дорогам/ передвижение только по дорогам/штраф вне дорог. я лично остановился на варианте 1. Стало нормальнее. А то они по ЖД носятся, как самолёты.
Дорога — 2, ЖД — 7, МД — 10

разные типы фортов. на 25%, 50%, 75% и 100% защитного бонуса с соответствующим увеличением защиты от бомбардировки и времени возведения.

ресурс Бивни мамонтов. появляется при отключении слонов, только в тундре и льдах, бонус - радость

фермы в пустыне. Добавить к науке Биология возможность строить фермы в пустыне (только с водой). Отдача либо как от оазиса, либо как от ферм на поймах.

тёплые теплицы в тундре. Примерно с индустриальной эры можно и в тундре строить фермы с отоплением, при наличии нефти или газа, разумеется.

Убрать у магнитных дорог +1монетку для городов. Эта фишка ведёт к неизменному строительству дорог на каждой клетке, что ломает всю стратегию.



Цивилизации и лидеры




поднять уровень лояльности от торговли прим. До 30-50 (предельное значение)/ К сожалению, в игре наблюдается явный перекос в идеологии политических отношений в сторону абстрактной теории: гос. истройство и религия — именно они являются определяющими. В то же время в реальной политике определяющими являются экономический и геополитический фактор, а религиозный и гос. Строевой аспект используется как повод и объяснение/мотивация для плебеев.
Крайне неприятно, когда после заваливания союзника ресурсами и технологиями, которые перебрасывают его в другую эру и делают на порядок сильнее, видеть, что ваши отношения далеки от идеала, потому что у вас, видите ли, не та религия. И потом на просьбу о передаче какой-нибудь второсортной технологии в ответ он делает такой вид, будто у него жену на ночь попросили.
Ну и в продолжение предыдущего пункта: готовность помочь в трудную минуту — крайне ценное качество, а значит и отклик на него должен быть весьма значительным.

Реакция на отмену торговли и согласие на неё — в 3 раза.

Реакция на торговлю технологиями — в 25 раз.

высокий уровень отношений для запроса дружеской помощи и очень хороший отклик на неё (в 5 раз). Учитывая с какой лёгкостью эти нахалы просят дорогостоящие стратегические технологии, считаю необходимым поднять порог отношений при котором такой запрос возможен, причём, поднять значительно.



Религии и корпорации



Добавить корпорациям ресурсы. некоторые ресурсы явно выпали из логического ряда: Ювелиры — платина и жемчуг; Шахтёры — платина, самоцветы, уран, алюминий; Суши — креветки, возможно икра; Этанол - пшеница


Добавить гильдии (ранние корпорации). Или из Civ4_Medieval или из Империи.


Другое (специалисты, институты власти и другое)


Уникальная постройка Финляндии имеет +1 счастье при мехе, но может будет лучше дать ей просто +1 счастье, так как мех - это исчерпаемый ресурс в циве и эта постройка, таким образом, слабее по сравнению с другими уникальными постройками?


только у всех держав по одному уникальному юниту и одному уникальному зданию. Думаю, было бы интересно сделать державу с 2 уникальными зданиями и без уникальных юнитов для долгой игры со стратегией накопления бонусов. Лидером для нее подойдет лучше всего аналог Брена (мистик \ вдохновитель), стартовые техи - мистицизм и добыча руды, здания - улучшенная библиотека (+35 науки + 2 культуры) и улучшенный храм (+2культуры +2счастья) или любое иное уникальное здание с +2 счастья от стандарта, хотя красивее будет как раз создать державу под лидера (мистика, вдохновление - +1 счастье к храмам), а библиотека как раз будет выделять эту державу из списка прочих. - neitron777


А для эпохи будущего ввести бы новую парадигму что-то вроде "технократии" когда наличие людских юнитов в т.ч. и рабочих и всякой бронитехники добавляло бы много недовольных в городах как следствие переход на роботоризированную армию, рабочих клонов и пехотных киборгов и автоматонов.


Добавить опцию, позволяющую устанавливать тип и количество юнитов при старте по умолчанию.


изменения в двух файлах
1)Assets\Python файл CvGameUtils

#=====No Expansion Outside Borders (NM)=====0===
def cannotFoundCity(self,argsList):
iPlayer, iPlotX, iPlotY = argsList
pPlot = CyMap().plot(iPlotX, iPlotY)
pPlayer = gc.getPlayer(iPlayer)
#iExpansionEra = CvUtil.findInfoTypeNum(gc.getEraInfo,gc.getNumEraInfos(),'ERA_RENAISSANCE')
iExpansionTech = CvUtil.findInfoTypeNum(gc.getTechInfo,gc.getNumTechInfos(),'TECH_ASTRONOMY')

#if (pPlayer.getCurrentEra() < iExpansionEra):
if (not gc.getTeam(pPlayer.getTeam()).isHasTech(iExpansionTech)):
if ((pPlayer.getNumCities() > 0) and (not pPlot.getOwner() == iPlayer)):
return True

return False
#=====No Expansion Outside Borders (NM)=====X===

2) Assets\XML файл PythonCallbackDefines

<DefineName>USE_CANNOT_FOUND_CITY_CALLBACK</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>

Snake_B
07.12.2012, 19:52
Руководство по созданию внешних дополнительных компонентов (далее компонентов). Поддерживаются начиная с версии 1.4.5

1. Открыть папку "DATA/EXACT", создать новую папку для своего компонента.
Правила наименований папок (ОБЯЗАТЕЛЬНО ВЫПОЛНЯТЬ !!!):

#1_#2_Автор_Название компонента (пример: "1_3_SBGames_Change of battleship force")
#1 - раздел в котором будет компонент
1 - Юниты
2 - Здания, чудеса и проекты
3 - Науки
4 - Ресурсы, ландшафт, улучшения
5 - Цивилизации и лидеры
6 - Религии и корпорации
7 - Другое (специалисты, институты власти и другое)

#2 - Порядок сортировки, для раздела номер 1 (Юниты):
1 - авиация
2 - флот до галеонов
3 - флот до современного, включительно
4 - флот будущее
5 - войска ранние
6 - войска средневековье
7 - войска современные
8 - войска будущее
Для остальных разделов 2


2. Скопировать содержимое какого-нибудь компонента в новую папку.

3. Заполнение файла "info.ini".
Общие правила заполнения файлов: "//" в начале строки - комментарии, не в начале строки комментариями не считаются.



// Title (заголовок по английский) - должен быть заполнен
Change of tanks
// Заголовок - должен быть заполнен
Изменение танков
// Версия / version - должна быть заполнена
1.0
// Раздел / section - должна быть заполнена
// 1 - Юниты; 2 - Здания, чудеса и проекты; 3 - Науки; 4 - Ресурсы, ландшафт, улучшения;
// 5 - Цивилизации и лидеры; 6 - Религии и корпорации; 7 - Другое (специалисты, институты власти и другое)
1
// Автор - можно не заполнять, но строка должна быть
SBGames
// E-mail - можно не заполнять, но строка должна быть
sbgames*mail.ru
// URL (Тема на форуме civfanatics.ru, другие сайты запрещены) - можно не заполнять, но строка должна быть

// Конец файла (не удалять)

Думаю в комментариях достаточно доступно написано что и как заполнять, но если возникнут вопросы, пишите, распишу подробнее.
Важно:
1. Пока заполнять поле "// URL" не стоит, после выхода полноценного патча, распишу как именно туда вносить URL и как и по каким правилам создавать темы для компонентов.
2. В поле версия указывать "0.1" - "0.9", версии "1.0" и больше будут у компонентов после включения в установочный пакет мода.


4. Заполнение файла "exact.ini".

Варианты элементов управления:

1. CheckBox (галочка) первого уровня (файл должен обязательно начинаться с этого элемента):


{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно) - уникальное в пределах одного файла
1
// text (обязательно)
надпись на элементе по английски
// надпись (обязательно)
надпись на элементе


2. CheckBox (галочка) второго уровня:


{CHECKBOX_2}
// Только после CHECKBOX_1 или CHECKBOX_2
// ID (обязательно) - уникальное в пределах одного файла
2
// text (обязательно)
надпись на элементе по английски
// надпись (обязательно)
надпись на элементе


3. Редактор значений первого уровня:


{VALUE_EDITOR_1}
// Только после CHECKBOX_1
// ID (обязательно) - уникальное в пределах одного файла
6
// text (обязательно)
надпись на элементе по английски
// надпись (обязательно)
надпись на элементе
// Минимальное значение
40
// Максимальное значение
60
// Значение по умолчанию
40


4. Редактор значений второго уровня:


{VALUE_EDITOR_2}
// Только после CHECKBOX_2
// ID (обязательно) - уникальное в пределах одного файла
6
// text (обязательно)
надпись на элементе по английски
// надпись (обязательно)
надпись на элементе
// Минимальное значение
40
// Максимальное значение
60
// Значение по умолчанию
40


5. Конец файла (обязательно):


{END_SCRIPT}



5. Работа с папками "ID_" (файлы и папки для копирования, изменения XML файлов, кнопки скриншотов для элементов управления).

5.1. Название папки состоит из "ID_" и значения заданного в файле exact.ini для каждого элемента управления. Если для какого-то элемента управления будет отсутствовать папка, программа посчитает компонент содержащим ошибку и отключит его.

5.2. В каждой папке "ID_" могут быть: папки "Files for copy", "XML" и файл "screenshot.jpg".


5.2.1. Папка "Files for copy" может содержать папки: "Beyond the Sword" - содержимое копируется в папку "\Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Имя мода". (возможны ошибки при генерации в Custom assets, поэтому в следующем патче возможность генерации в Custom Assets будет отключена).
Папки "Eng" и "Rus" - копируются туда же, но если в программе включен русский язык, то копируется из папки "Rus", а если не русский, то из папки "Eng". Предназначено для копирования xml файлов с текстами. В папку "Eng" надо заполнять шесть тегов по английски, одинаковых, в папке "Rus" в первом и шестом теге писать русские тексты, использую перекодировку (подробнее позже).


5.2.2 Папка "XML" - должна содержать под папки как в оригинальной игре и файлы с изменениями которые будут внесены в xml файлы
(т.е. если вам нужно внести изменение в файл "XML\Units\CIV4UnitInfos.xml", то в папке "\ID_"+ID+"\XML\Units" создается файл изменений).
Наименование файлов:
"Оригинальное название файла" + "_" + "Режим чтения файлов" + ".ini""CIV4UnitInfos_0.ini" - изменения для файла "CIV4UnitInfos.xml".

Описание значений в XML фалйах:

Как... Печатать больно долго. Вкратце:
Пользуюсь инфой http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4UnitInfos
Ищем нужные юниты и значения - меняем. Сила - это "iCombat", Стоимость - это "iCost". Все прозрачно. Прокачки правятся в другом файле - CIV4PromotionInfos.xml. Там находим нужный тип юнитов и указываем, что доступно, что недоступно. Вот описание его содержимого: http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4PromotionInfos

Режимы чтения файлов:
0 - class
1 - type
2 - buildingclass
3 - scriptid
4 - Tag

Заполнение файла:


<Class>UNITCLASS_BATTLESHIP</Class>
<iCombat>
{
<iCombat>50</iCombat>
}


UNITCLASS_BATTLESHIP - тег в котором будут производиться изменения.
Разные в зависимости от выбранного режима чтения.
Если надо внести изменения для всех подобных юнитов (например рыцарей - "UNITCLASS_KNIGHT", изменения будут внесены для рыцарей, арабских верблюжьих лучников, византийских катафрактов), то лучше использовать "class", если для какого-то конкретного, то "type". Зависит от файла в который планируется внесение изменений.
"iCombat" - элемент который должен быть в строке, если он есть, значит строка будет заменена.
"50" - строка которая будет вставлена вместо старой строки (можно добавлять несколько строк).



<iCombat>[VALUE]</iCombat>


"[VALUE]" - новая строка для элемента управления редактор значений, вместо "[VALUE]" программа подставит значение выбранное в редакторе.
"{" и "}" - начало и конец нового текста, обязательно с новой строки, в начале строки.

Если нужно добавить новый блок, например новый юнит, то в классе писать блок после которого нужно вставить, а в строке для замены, последнюю строку того блока после которого вставляется. При этом следует учитывать, что строку для замены программа, как это не странно, меняет, поэтому нужно делать как в примере:


<Type>UNIT_MAYA_HOLKAN</Type>
</UnitInfo>
{
</UnitInfo>
ДАННЫЕ НОВОГО ЮНИТА
}


В ту же папку, в которой находится файл изменений, необходимо положить оригинальный xml файл из папки цивилизации (в первую очередь из папки "игра\Beyond the Sword", если там нет нужного файла, то из "игра\Warlords", ну, а если и там нет, то тогда из папки "игра\assets").

Для изменения этих файлов ложить оригинальный xml файл не нужно:


CIV4ArtDefines_Civilization.xml; CIV4ArtDefines_Unit.xml; CIV4UnitCombatInfos.xml; CIV4BuildingInfos.xml; CIV4SpecialBuildingInfos.xml; CIV4CivilizationInfos.xml; CIV4LeaderHeadInfos.xml; CIV4CivicInfos.xml; CIV4GameSpeedInfo.xml; CIV4HandicapInfo.xml; CIV4ProjectInfo.xml; CIV4ReligionInfo.xml; CIV4VictoryInfo.xml; CIV4RouteInfos.xml; CIV4TechInfos.xml; CIV4FeatureInfos.xml; CIV4ImprovementInfos.xml; CIV4BuildInfos.xml; CIV4UnitClassInfos.xml; CIV4UnitInfos.xml; CIV4BonusInfos.xml; CIV4ProcessInfo.xml; CIV4MainMenus.xml; CIV4SpecialUnitInfos.xml



5.2.3 Файл "screenshot.jpg" - если он лежит в папке элемента и элемент не является редактором значений, то в программе появится кнопка "просмотреть скриншот".
Размеры изображения не меньше 180 на 180 и не больше 800 на 600. Изображения которые меньше будут растянуты до минимальной ширины/высоты 180, а те которые больше 800 на 600 будут уменьшены (но лучше не используйте меньше 180 на 180 и больше 800 на 600).


6. Работа с файлом "Check.ini".

В этом файле должны быть прописаны необходимые компоненту файлы.
Пример: "\EXACT\1_3_SBGames_Change of battleship force\ID_2\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini".
Если в файле не будет прописан ни один путь, компонент будет отключен.


Примечания:
- Что будет если прописаны изменения для нового юнита, а новый юнит не был выбран для установки?
Программа не найдет необходимого ей тега "UNITCLASS_"+Новый юнит+"" и не внесет изменений. Ошибок не будет.
Тоже самое со зданиями, и т.д и т.п.
- В тестовой сборке работает только компонент "изменение силы линкоров", остальные демонстрационные.
- Если Вы решили попробовать сделать свой компонент, пишите здесь, что он из себя будет представлять и что будет изменять, чтобы другие пользователи не делали тоже самое.
- В программе встроена система защиты от ошибок в файлах компонентов, если в компоненте есть ошибки он будет отключен при запуске программы и будет выведено окно в каком файле ошибки. Но защиты от ошибок в файлах изменений xml файлов нет, поэтому проверяйте компоненты генерацией и загрузкой мода.


Что, возможно, будет добавлено позже (если скажите, что необходимо):
- принудительный перенос строки в надписи на элементе- высота строки на элементе больше 2 строк
- всплывающие подсказки для элементов (можно на них разместить развернутую информацию по изменениям)
- дополнительные условия для элементов (чтобы работало только с RevolutionDCM, EvolutionOfWar, только с оригинальной dll и другие условия).
- список с выбором вариантов и изображением (как сейчас выбирается загрузочный экран)
- переключатели (возможность выбора или/или)
- если хорошо пойдет, то позже я думаю сделать отдельную программку для редактирования и создания компонентов, тогда многое будет автоматизированно и описание ошибок будет подробнее, но это если будут желающие делать) - В процессе...

Улин
08.12.2012, 14:35
Привет, у меня выдает ошибку - это хорошо)) значит должно получиться .
Но нужна твоя помощь.
Иначе я сам не пойму что не так - иначе как выложить содержимое заполненных файлов не представляю ..

Не могу найтив сообщении опцию "спойлер" - пишу так.

И так смысл убрать + 25 против огнестрелов у пехоты.

папка - в EXACT - 1_3_Change_CombatMod_NFANTRY

info.ini

// Title (заголовок по английский) - должен быть заполнен
Change_CombatMod_INFANTRY
// Заголовок - должен быть заполнен
Измененить бонус пехоты
// Версия / version - должна быть заполнена
1.0
// Раздел / section - должна быть заполнена
// 1 - Юниты; 2 - Здания, чудеса и проекты; 3 - Науки; 4 - Ресурсы, ландшафт, улучшения;
// 5 - Цивилизации и лидеры; 6 - Религии и корпорации; 7 - Другое (специалисты, институты власти и другое)
1
// Автор - можно не заполнять, но стока должна быть

// E-mail - можно не заполнять, но стока должна быть

// URL (Тема на форуме) - можно не заполнять, но стока должна быть

// Конец файла (не удалять)[/SIZE]

exact.ini

{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
1
// text (обязательно)
Change_CombatMod_NFANTRY
// надпись (обязательно)
Измененить бонус пехоты
// Дополнительные условия
{VALUE_EDITOR_1}
// Только после CHECKBOX_1
// ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
1
// text (обязательно)
убрать 25 против огнестрельных юнитов
// надпись (обязательно)
убрать 25 против огнестрельных юнитов
// Дополнительные условия
{END_SCRIPT}

Check.ini

\EXACT\1_3_Change_CombatMod_NFANTRY\ID_1\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini

CIV4UnitInfos_0.ini

<Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
<UnitCombatMods>
{
<UnitCombatMod>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_GUN</UnitCombatType>
<iUnitCombatMod>0</iUnitCombatMod>
</UnitCombatMod>
}


Пжлст посмотри что не так?

Snake_B
08.12.2012, 17:15
Привет, у меня выдает ошибку - это хорошо)) значит должно получиться .
Но нужна твоя помощь.
Иначе я сам не пойму что не так - иначе как выложить содержимое заполненных файлов не представляю ..

Пжлст посмотри что не так?

Сначала критические ошибки:

Файл "exact.ini"...
1. Элемент CheckBox позволяет включить/выключить... ты убираешь +25%, значит тебе нужен только CheckBox, VALUE_EDITOR_1 тебе не нужен!, удаляй его из файла совсем, оставляй только CheckBox.
2. Ошибку у тебя выдает, потому что у CHECKBOX_1 и у VALUE_EDITOR_1 одинаковый ID, т.е. если тебе понадобится больше одного элемента ID должны отличаться, в данном случае у CHECKBOX_1 ID="1", значит у VALUE_EDITOR_1 надо написать ID="2".
3. VALUE_EDITOR заполнен не правильно, не хватает полей:


// Минимальное значение
40
// Максимальное значение
60
// Значение по умолчанию
40

4. Файл "CIV4UnitInfos_0.ini".
Тоже не много не правильно... если программа выполнит, то что у тебя написано - заменить тег "UnitCombatMods" на твои изменения, то получится вот это:


<UnitCombatMod>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_GUN</UnitCombatType>
<iUnitCombatMod>0</iUnitCombatMod>
</UnitCombatMod>
<UnitCombatMod>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_GUN</UnitCombatType>
<iUnitCombatMod>25</iUnitCombatMod>
</UnitCombatMod>
</UnitCombatMods>

Во первых будет отсутствовать сама строка с "UnitCombatMods", во вторых будет две записи...
Как нужно сделать? Есть два варианта.
Вариант 1.
Сделать бонус равным "0":


<Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
<iUnitCombatMod>
{
<iUnitCombatMod>0</iUnitCombatMod>
}

Но надо смотреть, чтобы у юнитов не было других "iUnitCombatMod", иначе могут быть ошибки.
Или можно написать так:


<Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
<iUnitCombatMod>25</iUnitCombatMod>
{
<iUnitCombatMod>0</iUnitCombatMod>
}

Тогда заменит именно такую строку, т.е. если есть несколько "iUnitCombatMod", то заменит не все, а только точно такое же... со значением "25".

Вариант 2.
Убрать запись вообще.
Тут немного сложнее.


<Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
<UnitCombatMods>
{

}
<Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
<UnitCombatMod>
{

}
<Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
<UnitCombatType>
{

}
<Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
<iUnitCombatMod>
{

}
<Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
</UnitCombatMod>
{

}
<Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
</UnitCombatMods>
{
<UnitCombatMods/>
}

здесь несколько строк заменятся на пустые строки, а последняя на закрытый тег "UnitCombatMods".
Тогда точно в цивилопедии не будет надписей типа "бонус против огнестрельных равный 0"...
но тогда надо точно знать, что у этого юнита будут именно такие записи... чтобы не было ошибок...
Прогоняй с дополнительными цивами (у них могут быть уникальные юниты на основе пехотинцев)... для других юнитов проверять с ранними юнитами, новыми и т.д...

Теперь не критические ошибки:

1. Название папки "1_3_Change_CombatMod_NFANTRY"...
Вторая цифра не "3" (флот до современного, включительно), а "7" (войска современные)...
т.е. "1_7_Change_CombatMod_NFANTRY"...
После изменения, не забудь изменить "Check.ini".

По файлам вроде всё... если ещё ошибки будут, то от папок...

Улин
09.12.2012, 02:38
Snake_B - спасибо! компонент добавился - буду пробовать ещё.

Да кстати ты говорил что те кто добавляют компоненты постили в эту тему было бы не плохо такой вот списочек ...
С другой стороны можно их столько наштамповать - как все это будет умещаться то и выглядеть?

И ещё вопрос я понимаю что вполне возможно добавить артстайл для одной какой нибудь страны допустим Германии 37-45?? Как это сделать простой правкой XML c добавлением моделей это я знаю а вот как прописать компонент)) Ладно к этому позже - завтра отпишусь по результатам.

Snake_B
09.12.2012, 04:40
Да кстати ты говорил что те кто добавляют компоненты постили в эту тему было бы не плохо такой вот списочек ...
С другой стороны можно их столько наштамповать - как все это будет умещаться то и выглядеть?

просто надо делать не один компонент "убрать прокачку у пехоты", а делать компонент "изменения для современных юнитов" и делать в нем несколько галочек...
только не надо смешивать авиацию, флот и войска в одном компонента...



И ещё вопрос я понимаю что вполне возможно добавить артстайл для одной какой нибудь страны допустим Германии 37-45??

я бы не советовал пока трогать артстайлы... по крайней мере для юнитов, модель для которых можно выбрать в программе... у меня на них свои планы... для остальных можно...


Как это сделать простой правкой XML c добавлением моделей это я знаю а вот как прописать компонент))

точно также...
ещё что... если нужно добавить новый блок, например новый юнит, то в классе писать блок после которого нужно вставить...
а в стоек для замены, последнюю строку того блока после которого выставляется..

компоненты можешь пока в этой теме выкладывать... глядишь кто использует для игры или как примеры...

если хорошо пойдет, то позже я думаю сделаю отдельную программку для редактирования и создания компонентов... тогда многое будет автоматизированно и описание ошибок будет подробнее...
но это если будут желающие делать)

Улин
09.12.2012, 13:53
Мод успешно сгенерировался в Mods с изменением при в втором варианте заполнения CIV4UnitInfos_0.ini - это плохо! - потому что во втором варианте сложнее и больше вероятности допустить ошибку но я вроде разобрался)))

В первых вариантах генерация зависала на 98%.

А генерация второго варианта в _Civ4CustomAssets - прошла успешно, но без изменения компонента - хотя галочка на нём стояла.

По поводу самих компонентов - добавление того или иного изменения которые к примеру предложу я могут пошатнуть баланс игры - изменив что одно оставить без изменений другое.
Я правил XML - комплексно пытаясь сохранить равновесие и логику.
К примеру я порезал в цивиках счастье т.к. был удивлен - при длительной войне с пацифизмом на "принце" и " аристократе" у меня все ликовали!
Но порезав "счастье" я убрал устаревание ресурсов "слоновая кость", "киты" "меха" - т.о. война за их обладание актуальна до конца.
По юнитам срезав штурм у осадных орудий и убавив до 30% максимальный урон - добавил бонус к атаке города.
и т.д.
Просто задирать силу или увеличивать стоимость - не совсем корректно - баланс - вот что труднее всего сохранить.

я думаю что изменения нужно как то объединять в блок что бы было видно с какими другими изменениями это предлагается генерировать.

Snake_B
09.12.2012, 16:48
В первых вариантах генерация зависала на 98%.

А генерация второго варианта в _Civ4CustomAssets - прошла успешно, но без изменения компонента - хотя галочка на нём стояла.


надо проверить... выложи компонент здесь, проверю.


Где нумерация то классов
войск?? современные войска,
флот, древние юниты какие
цифры ставить над папками??

# 2 - Порядок сортировки, для раздела номер 1 (Юниты):
1 - авиация
2 - флот до галеонов
3 - флот до современного, включительно
4 - флот будущее
5 - войска ранние
6 - войска средневековье
7 - войска современные
8 - войска будущее
Для остальных разделов 2


я думаю что изменения нужно
как то объединять в блок что
бы было видно с какими
другими изменениями это
предлагается генерировать.

я не думаю, что урезание цивиков и сохранение действия ресурсов сильно связаны с друг другом по балансу...
а изменения для осадных вполне вписываются в один компонент...
думаю всё будет нормально)

Улин
09.12.2012, 19:31
Привет вот что получается)
5793
Это так "проба пера"
Думаю что с генерацией изменения квалификаций будет при загрузке игры ошибка (не критическая но неприятная"
А может и нет посмотри пожалст

для замены
CIV4PromotionInfos_1.ini



<PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo>
<UnitCombatMod>
{

}
<PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
{

}
<PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo>
bUnitCombat>1</bUnitCombat>
{

}
<PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo>
</UnitCombatMod>
{

}
<UnitCombatMod\>
}


ладно попробую сгенерировать посмотрю..

Нет выдает ошибку.....

Перепробовал много вариантов, надеясь на свою логику и сообразительность - и то и другое меня подвело .. ладно подожду пока появишься, и займусь другим

И нет же ни одного примера по удалению квалификаций где в строке 14 подтегов и в каждом по 2 строки ... даже файл вкомпоненте по удалению "рейдера" у танков - пустой!

Snake_B
10.12.2012, 13:58
Привет вот что получается)
Это так "проба пера"

> "рейдер" должен быть включен
это в смысле диверсант что ле? а зачем он должен быть включен? подробнее можно?



для замены
CIV4PromotionInfos_1.ini

<PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo>
<UnitCombatMod>
{

}


ну вот смотри... не внимательно же делаешь...
у тебя в названии файла стоит "1"... т.е. поиск по type...
так почему же ты пишешь:

<PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo> а не:
<Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
тем более что, в файле нет первой строки...

да и в общем подход в данном случае не правильный... там же есть такая строка:

<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
нам не нужно удалять всю запись, надо просто в этой строке "1" заменить на "0" (по любому на модиках написано что это тип boolean, включено/выключено)..




ладно попробую сгенерировать посмотрю..
Нет выдает ошибку.....
Перепробовал много вариантов, надеясь на свою логику и сообразительность - и то и другое меня подвело .. ладно подожду пока появишься, и займусь другим
И нет же ни одного примера по удалению квалификаций где в строке 14 подтегов и в каждом по 2 строки ... даже файл вкомпоненте по удалению "рейдера" у танков - пустой!


тут вообще случай тяжелый.. и в принципе не решаемый с этой версией программы...
давай сделаем так... я сегодня добавлю возможности по обработке таких файлов...


1. возможность задать две строки для поиска:


<Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
{
<bUnitCombat>0</bUnitCombat>
}

т.е. первая строка будет как раньше, а всё что после первой, но до "{", это будет обрабатываться как дополнительные условия....
в принципе даже скажем так "возможность задать неограниченное число строк для поиска"... необязательно две...
и ещё обрати внимание... не обязательно писать строку для поиска полностью, т.е. в примере выше вместо:

<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
можно (а иногда даже НУЖНО) написать так:


<Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>
{
<bUnitCombat>0</bUnitCombat>
}



2. Возможность заменить строк:


<Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
[MULTIMODE]
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
{

}

или так:


<Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
[MULTIMODE]
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>0</bUnitCombat>
</UnitCombat>
}

Тут добавится запись "[MULTIMODE]".... в таком режиме будет искать несколько строк, полностью совпадающих и заменять их все вместе...
Опять же возможна не полная запись... т.е. лучше будет записать вот так:


<Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
{MULTIMODE}
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>
</UnitCombat>
{

}

В данном примере эта разница не принципиальна, если не будет точной строки, значит оно точно не работает, но иногда может понадобиться...

Улин
10.12.2012, 14:59
Snake_B _ Привет - посмотрю подробнее твои объяснения но чуть позже сейчас убегаю.
Успешо добавил компонент по увеличению защиты города длинолучникам, пехотинцам, мушкетёрам и фузилерам, сгенерировал все получилось.

Ещё вопрос
5794

Нельзя ли сделать так что бы строка с галочкой и счетчик были в одной строке - большой слишком пробел получается?

Но это не все.
Я не могу понять почему для


По поводу того что

{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
3

и

для

{VALUE_EDITOR_1}
// Только после CHECKBOX_1
// ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
6

Требуются разные ID??

В ID 3 у меня файл такого содержания
<Class>UNITCLASS_AUTOMATONS</Class>
<iCombat>
{
<iCombat>[VALUE]</iCombat>
}

А что тогда помещать в ID_6? ??!!- и прописывать в Check.ini к нему путь?

И это ещё не все - когда я добавляю тоже (изменение силы) по киборгам но галочкой ниже инсталятор выдает ошибку
Вот опять обращаюсь к тебе с просьбой посмотреть - ещё чуть чуть и освоюсь - просто нужна помощь

{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
1
// text (обязательно)
Change_Combat_AUTOMATONS
// надпись (обязательно)
Сила автоматонов
// Дополнительные условия
{VALUE_EDITOR_1}
// Только после CHECKBOX_1
// ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
3
// text (обязательно)
Новая сила (от 22 до 32)
// надпись (обязательно)
рекомедуемая 32
// Минимальное значение
22
// Максимальное значение
32
// Значение по умолчанию
22
// Дополнительные условия
{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
2
// text (обязательно)
Change_CityDefense_AUTOMATONS
// надпись (обязательно)
Защита города у автоматонов +50%
// Дополнительные условия
{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
3
// text (обязательно)
Change_Combat_CYBORG
// надпись (обязательно)
Сила киборгов
// Дополнительные условия
{VALUE_EDITOR_1}
// Только после CHECKBOX_1
// ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
7
// text (обязательно)
Новая сила (от 22 до 32)
// надпись (обязательно)
рекомедуемая 38
// Минимальное значение
28
// Максимальное значение
38
// Значение по умолчанию
28
// Дополнительные условия
{END_SCRIPT}

По поводу того что "включен рейдер" - ведь для введения квалификации "рейдер" ты дал морпехам и паратруперам - новый UNITCOMBAT (Marine и PARATRUPER) соответсвенно - родные их комбаты GUN - значит если не включить рейдера - убрать гарнизон - просто не будет работать да и кстати помоему у обоих в XML генерируется комбат "марине" в версии 1.4.2 так было.

Snake_B
10.12.2012, 16:26
Нельзя ли сделать так что бы строка с галочкой и счетчик были в одной строке - большой слишком пробел получается?
нет, нельзя... потому что иначе могут тексты наложиться друг на друга...
у тебя здесь например не правильно написано...
1. "Сила автоматонов" лучше написать "Изменить силу автоматонов"
2.


// text (обязательно)
Новая сила (от 22 до 32)
// надпись (обязательно)
рекомедуемая 32

в поле text должен быть текст по английски...
а в поле надпись "Новая сила (от 22 до 32), рекомендуемая 32"




Но это не все.
Я не могу понять почему для
По поводу того что
{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
3
и для
{VALUE_EDITOR_1}
// Только после CHECKBOX_1
// ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
6
Требуются разные ID??
Потому что ID задаётся для комопнента... а это разные компоненты...




В ID 3 у меня файл такого содержания
<Class>UNITCLASS_AUTOMATONS</Class>
<iCombat>
{
<iCombat>[VALUE]</iCombat>
}
А что тогда помещать в ID_6? ??!!- и прописывать в Check.ini к нему путь?

Папку "ID_6" создай пустой, в файле "Check.ini" прописывай только файл из "ID_3"...
минимальное требование для "Check.ini" наличие хотя бы одной строки... вот как раз это и будет строка с файлом из "ID_3".




И это ещё не все - когда я добавляю тоже (изменение силы) по киборгам но галочкой ниже инсталятор выдает ошибку
Вот опять обращаюсь к тебе с просьбой посмотреть - ещё чуть чуть и освоюсь - просто нужна помощь
У "VALUE_EDITOR_1" для автоматонов ID = "3"...
и у "CHECKBOX_1" для киборогов, тоже, ID = "3"...
т.е. два одинаковых ID в файле...



По поводу того что "включен рейдер" - ведь для введения квалификации "рейдер" ты дал морпехам и паратруперам - новый UNITCOMBAT (Marine и PARATRUPER) соответсвенно - родные их комбаты GUN - значит если не включить рейдера - убрать гарнизон - просто не будет работать
ну так тоже не выход... тогда надо прописывать изменения полностью... т.е. если рейдер не включен, должны добавляться новые теги в компоненте...



<Class>UNITCLASS_MARINE</Class>
<Combat>
{
<Combat>UNITCOMBAT_MARINE</Combat>
}
<Class>UNITCLASS_ADV_MARINE</Class>
<Combat>
{
<Combat>UNITCOMBAT_MARINE</Combat>
}
<Class>UNITCLASS_PARATROOPER</Class>
<Combat>
{
<Combat>UNITCOMBAT_PARATROOPER</Combat>
}
<Class>UNITCLASS_ADV_PARATROOPER</Class>
<Combat>
{
<Combat>UNITCOMBAT_PARATROOPER</Combat>
}



<Type>PROMOTION_CITY_RAIDER1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_CITY_RAIDER2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_CITY_RAIDER3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT4</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT5</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT6</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COVER</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_PINCH</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_FORMATION</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_AMBUSH</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_AMPHIBIOUS</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_MARCH</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMMANDO</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_MEDIC1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_MEDIC2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_GUERILLA1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_GUERILLA2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_GUERILLA3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_WOODSMAN1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_WOODSMAN2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_WOODSMAN3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_CITY_GARRISON1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_CITY_GARRISON2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_CITY_GARRISON3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_DRILL1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_DRILL2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_DRILL3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_DRILL4</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_LEADER</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_LEADERSHIP</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_TACTICS</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_MORALE</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_MEDIC3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_INTERCEPTION1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_INTERCEPTION2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_CITY_RAIDER1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_CITY_RAIDER2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_CITY_RAIDER3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT4</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT5</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMBAT6</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COVER</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_PINCH</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_FORMATION</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_AMBUSH</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_AMPHIBIOUS</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_MARCH</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_COMMANDO</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_MEDIC1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_MEDIC2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_GUERILLA1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_GUERILLA2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_GUERILLA3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_WOODSMAN1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_WOODSMAN2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_WOODSMAN3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_CITY_GARRISON1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_CITY_GARRISON2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_CITY_GARRISON3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_DRILL1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_DRILL2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_DRILL3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_DRILL4</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_LEADER</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_LEADERSHIP</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_TACTICS</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_MORALE</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_MEDIC3</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_INTERCEPTION1</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}
<Type>PROMOTION_INTERCEPTION2</Type>
</UnitCombats>
{
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
</UnitCombats>
}


Хотя.... а если рейдер включен... тогда два раза одно и тоже запишет... ошибка будет... значит надо это делать как дополнительное условие...
Короче.. пока делай так как делал...



да и кстати помоему у обоих в XML генерируется комбат "марине" в версии 1.4.2 так было.
Ошибка видимо... проверю

Улин
10.12.2012, 17:45
Компонент удалось сделать генерация проходит без ошибок - но при загрузке выдает ошибку в разборе Combat [VALUE] ... и далее не корректные классы обычных юнитов в артстайлах... короче игра загружается - но на первом ходу радует - Вы терпите поражение!!))
Всё это лирика ... что то я не так сделал в XML/Civ4UnitInfos_0.ini
Ты говорил что в эту папку (XML) нужно добавить оригинальный Civ4UnitInfos.xml - я добавил из мода Next War - поскольку в BTS - клонов нет...

Snake_B
10.12.2012, 17:57
Ты говорил что в эту папку (XML) нужно добавить оригинальный Civ4UnitInfos.xml - я добавил из мода Next War - поскольку в BTS - клонов нет...

не внимательно делаешь опять... во первых там есть список файлов, которые ложить НЕ НУЖНО... и вот как раз Civ4UnitInfos.xml так не нужен...
и вот там как раз можешь написать, что собственно компонент next war должен быть включен...
только пиши вот так: "Будущее -> Установить компонент Next War -> Добавить киборгов и клонов"
а то не найдут...


Компонент удалось сделать генерация проходит без ошибок - но при загрузке выдает ошибку в разборе Combat [VALUE] ... и далее не корректные классы обычных юнитов в артстайлах... короче игра загружается - но на первом ходу радует - Вы терпите поражение!!))
Всё это лирика ... что то я не так сделал в XML/Civ4UnitInfos_0.ini

ну так цитируй его... я же так не могу сказать...


Хотя.... а если рейдер включен... тогда два раза одно и тоже запишет... ошибка будет... значит надо это делать как дополнительное условие...
Короче.. пока делай так как делал...

Переделал обработку всех этих морпехов и парашютистов... в новой версии не зависимо от настроек штурма городов будут добавляться новые теги...
новую версию выложу, разберешься...

Улин
10.12.2012, 18:29
Файл \EXACT\1_1_Change_CityDefense\ID_1\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini



<Class>UNITCLASS_AUTOMATONS</Class>
<iCombat>
{
<iCombat>[VALUE]</iCombat>
}
И всё...

Snake_B
10.12.2012, 18:41
Файл \EXACT\1_1_Change_CityDefense\ID_1\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini

И всё...

т.е. лежит он в папке которая у CheckBox'а?
а должна то в папке ValueEditor'а...

Улин
10.12.2012, 19:14
Все верно теперь все ок.
И так сделал 2 рабочих компонента - генерируются и загружаются в игру без ошибок

1
5797
2
5798

Далее буду делать флот ("рекомедуемую" силу я исправил)))

ЗЫ. Да и Snake_B спасибо за терпение)))

Snake_B
10.12.2012, 19:29
Все верно теперь все ок.
И так сделал 2 рабочих компонента - генерируются и загружаются в игру без ошибок

я если чесно в сомнениях... а нужны ли для автоматонов и киборгов ValueEditor'ы... по моему там хватило бы галочек увеличить силу в полтора раза (до 32)..
но... смотри сам...

Думаю пока выкладывать твои компоненты не стоит... по позже поменяю условия обработки, чтобы проверяла предыдущие строки, как написано в этом посте:
http://www.civfanatics.ru/threads/9690?p=406028&viewfull=1#post406028
проверишь, подправишь, если надо...


ЗЫ. Да и Snake_B спасибо за терпение)))

ну тут у меня свой интерес... меня обещают до конца недели отправить в море... работать... правда уже полтора месяца обещают... но когда то же отправят))...
дык вот... мой интерес натаскать тебя, что если что ты мог подсказывать другим)


Далее буду делать флот

ну тогда забирай и линкор себе... там ещё надо добавить галочку "не улучшать до ракетного крейсера"...

Улин
10.12.2012, 19:58
я если чесно в сомнениях... а нужны ли для автоматонов и киборгов ValueEditor'ы... по моему там хватило бы галочек увеличить силу в полтора раза (до 32)..
но... смотри сам...
Я тоже думаю что ValueEditor'ы.. им не нужны - версии с силой в 32 и 38 я отыгрывал не один раз - все нормально - в оригинале они правда немного слабее морпехов и десанта (22 против 24) - в Ред форс Мы имеем Ул. Морп и Ул. Десант с 32 - вполне резонно кто -то ради баланса решит поставить автоматонам меньше 32 и киборгов увеличить только до 36 - пока пусть остается но по умолчанию и минимальное значение силы нужно поднять.


ну тогда забирай и линкор себе... там ещё надо добавить галочку "не улучшать до ракетного крейсера"...

Я играл с таким вариантом - не очень понравилось. Потом все таки поставил апгрейд - тут ведь мы имеем дело с непредсказуемым AI который как я понял лучше не перегружать доступными юнитами .. он бывает неадекватен

А вот вариант когда я поставил запрет на апгрейд мотопехоты в улучшенную - изменив простой мотопехоте iMoves c 2 на 3 -мне показался интересным, в принципе постараюсь сделать ведь должен быть выбор.

Можно добавить AI в тундрах и ледниках генерацию "белого медведя" с силой 7 - зверюга жрала моих воинов и разведчиков ))
Да и компонент по зверям сделать

ЗЫ. А ты на долго то в море уходишь обычно? как тут мы без тебя то?

Snake_B
10.12.2012, 20:21
Я тоже думаю что ValueEditor'ы.. им не нужны - версии с силой в 32 и 38 я отыгрывал не один раз - все нормально - в оригинале они правда немного слабее морпехов и десанта (22 против 24) - в Ред форс Мы имеем Ул. Морп и Ул. Десант с 32 - вполне резонно кто -то ради баланса решит поставить автоматонам меньше 32 и киборгов увеличить только до 36 - пока пусть остается но по умолчанию и минимальное значение силы нужно поднять.


ну... я думаю по умолчанию всё таки лучше ставить то значения, которое в оригинале стоит..


Я играл с таким вариантом - не очень понравилось. Потом все таки поставил апгрейд - тут ведь мы имеем дело с непредсказуемым AI который как я понял лучше не перегружать доступными юнитами .. он бывает неадекватен

да... но тогда надо ракетным крейсерам тоже силу увеличивать... а то игрок будет использовать сильные линкоры, а ИИ перегонит их в рак.крейсера...


А вот вариант когда я поставил запрет на апгрейд мотопехоты в улучшенную - изменив простой мотопехоте iMoves c 2 на 3 -мне показался интересным, в принципе постараюсь сделать ведь должен быть выбор.

да ну... как то не очень звучит... тогда лучше добавить второй вариант апгрейта для мотопехоты...
точно такая же модель, параметры такие же, но скорость = 3...
т.е. хочешь улучшаешь обычную мотопехоту до такой вот скоростной, а хочешь до улучшенной... но медленной...


Можно добавить AI в тундрах и ледниках генерацию "белого медведя" с силой 7 - зверюга жрала моих воинов и разведчиков ))
Да и компонент по зверям сделать

Да по зверям конечно нужно.... много чего можно из соседних модов взять...
у тебя в Medivial гильдии были... вот гильдии бы добавить очень бы не помешало... но не вместо, а вместе с корпорациями...
если надумаешь, поковыряй Империю, там вроде были интересные наработки..
ну и ещё можно подумать на счет новых религий... или старых вернее)


ЗЫ. А ты на долго то в море уходишь обычно? как тут мы без тебя то?

по разному... в этот раз думаю месяцев на 9... но думаю я иногда на связь выходить буду...

Улин
10.12.2012, 23:18
Компонент готов
Скрин полностью не влезет пишу так

Изменить силу морских юнитов
1. - Галеон ("Остиндииц" будет уравнен с остальными) - от 4 до 7
2. - Капер - от 6 до 9
3. - Фрегат – от 8 до 10
4. - Линейный корабль – от 8 до 10
5. - Параходофрегат – от 8 до14
6. - Броненосец – от 12 до18
7. - Броненосный крейсер - от 18 до 22
8. - Эскадр. Броненосец - от 24 до 28
9. Тяжелый крейсер -от 35 до 40
10. - Линкор – от 40 до 55
11. - Ракетный крейсер – от 40 до 60
12. Эсминец стелс - от 30 до 40
13. - Дизельная ПЛ – от 30 40
14. Добавить Уд.ПЛ бонус атаки Линкоров и Рак.Крейсеров +100

Компонент рабочий - проверил.

По эсминцам - апгрейд у них в XML - не выставлен, т.е если не ставить галочку в "Линии развития" они будут доступны до конца древа технологий? даже вэпоху будущего? Я посмотрел в оригинале тоже нету у них апгрейда, но это как-то неверно - может сделать по умолчанию им апгрейд допустим в стелс а галочку к БПК?


Попробовать добавить гильдии можо - но вот GameFont.tga - кто править будет - я больше за это мучение не возьмусь.

Snake_B
11.12.2012, 10:43
Компонент готов
Скрин полностью не влезет пишу так

Компонент рабочий - проверил.

по моему зря ты так сделал... слишком большой компонент получится... тем более большинство игроков такой выбор смутит...
а по какому принципу ты выбирал максимальные значения?
Например пароходофрегаты в реальности не были сильнее обычных фрегатов... они даже скорее слабее были...
да и по остальтным... обоснуй)


По эсминцам - апгрейд у них в XML - не выставлен, т.е если не ставить галочку в "Линии развития" они будут доступны до конца древа технологий? даже вэпоху будущего? Я посмотрел в оригинале тоже нету у них апгрейда, но это как-то неверно - может сделать по умолчанию им апгрейд допустим в стелс а галочку к БПК?

нет... оригинал не трогаем...
это изменение одного из патчей... или 3,17 или 3,19... если они изменили, значит наверно было зачем)

скорее всего именно из-за ПЛ... улучшив все эсминцы в стелс-эсминцы игроки (и ИИ) не могли видеть ПЛ...
В моде с этим проще... если включены БПК и/или вертолеты ПЛО... но всё равно по умолчанию пусть будет как в оригинале...
кто захочет сам изменит настройки.


Попробовать добавить гильдии можо - но вот GameFont.tga - кто править будет - я больше за это мучение не возьмусь.

ну... спрошу у Kunak'а... захочет если...

Улин
11.12.2012, 12:09
по моему зря ты так сделал... слишком большой компонент получится... тем более большинство игроков такой выбор смутит...
а по какому принципу ты выбирал максимальные значения?
Например пароходофрегаты в реальности не были сильнее обычных фрегатов... они даже скорее слабее были...
да и по остальтным... обоснуй)
.
Я исходил из постингов с пожеланиями (на память) - Долгое время галеоны являются единственными властителями морей - предлагалось поднять им силу как пример до 7 - что бы выравнять баланс - соответственно изменить каперы, фрегаты др.
Насколько я помню (могу ошибаться) праходофрегаты уже имели железный корпус - как они могли быть слабее? (может медленнее) ну и апгрейдить более сильных юнитов в слабые?
Далее предлагалось выравнять баланс м/у эсминцами и паровым флотом - приблизить Эск броников к ним по силе - вот и поставил 28 к 30 (с учетом побочного ущерба у первых) нормально - соответственно другие паровые корабли - крейсер и мал.броненосец.
Линкоры и Рак. крейсера так и предлагалось до 60 (или 55) - промежуточные корабли тоже должны быть в балансе - вот и все.
Я играл с таким флотом не одну игру - все вроде норм. - вобщем исходил из пожеланий участников и собственных наблюдений.

Snake_B
11.12.2012, 13:39
Я исходил из постингов с пожеланиями (на память) - Долгое время галеоны являются единственными властителями морей - предлагалось поднять им силу как пример до 7 - что бы выравнять баланс

не совсем понятно как это выравняет баланс... баланс с чем? с галеасами? т.е. тот кто первый получит галеоны, начнет выбивать галеасы как детей... по моему это не баланс...

и ещё... а стоит ли для них делать ValueEditor'ы...


Насколько я помню (могу ошибаться) праходофрегаты уже имели железный корпус - как они могли быть слабее? (может медленнее)

в реальности пароходофрегаты использовались как разведчики... в той же крымской войне... и они были не сильнее обычных фрегатов... и уж точно не сильнее линейного флота...
в моде они добавляются с такой же силой как у фрегатов...


ну и апгрейдить более сильных юнитов в слабые?

В смысле слабые... одинаковая сила... но скорость больше..

Улин
12.12.2012, 06:43
Переделать то несложно, что посоветуешь?
Тогда может оставим только то что обсуждалось?
Без Value


Поднять силу галеона до "6"
Поднять силу Эск броненосца до "30"
Поднять силу Линкора и Рак крейсера до "60"
Добавить бонус атаки Уд ПЛ +100 %

ЗЫ. Галеона нужно повысить - это было справедливое замечание, но не до 7 а до 6 - тогда будем иметь соотношение гелас и каравелла - 4 галеон 6 - 4 к 6 - нормально вроде, как думаешь?
И в целом компонент не такой большой получится.

Тоже самое сделаю и с клонами - Value - уберу оставлю только значения и галочки к ним так разница в шансе отступдения м/у 25 и 30% не такая уж и большая, лучше введу ещё элемент по ним

Snake_B
12.12.2012, 11:26
Переделать то несложно, что посоветуешь?
Тогда может оставим только то что обсуждалось?
Без Value

Поднять силу галеона до "6"
Поднять силу Эск броненосца до "30"
Поднять силу Линкора и Рак крейсера до "60"
Добавить бонус атаки Уд ПЛ +100 %


ну в принципе... давай наверно так...


(CheckBox1) Поднять силу галеона до "6"
(CheckBox1) Поднять силу Эск броненосца *до "30"
(CheckBox1) Поднять силу Линкора и Рак крейсера
(ValueEditor1) Новая сила линкора и рак.крейсера (от 50 до 60)
(CheckBox2) Добавить бонус атаки Уд ПЛ против Линкоров и Рак.Крейсеров +100%


1. даём вариант новой силы линкоров и рак.крейсеров, при чём одинаковую силу...
2. бонус ПЛ можно добавить, только если сила линкоров и рак.крейсеров увеличивается...


ЗЫ. Галеона нужно повысить - это было справедливое замечание, но не до 7 а до 6 - тогда будем иметь соотношение гелас и каравелла - 4 галеон 6 - 4 к 6 - нормально вроде, как думаешь?
И в целом компонент не такой большой получится.

Тоже самое сделаю и с клонами - Value - уберу оставлю только значения и галочки к ним так разница в шансе отступдения м/у 25 и 30% не такая уж и большая, лучше введу ещё элемент по ним

да я думаю это нормально...


теперь такой вопрос... какие компоненты ты можешь сделать до завтра (в идеале до утра, максимум до обеда)?
я думаю завтра буду собирать патч 1.4.5, думаю стоило бы какие-нибудь компоненты туда добавить...
п.с. имей ввиду, что после добавления в патч компоненты можно развивать дальше... завтра заодно напишу как создавать темы для компонентов... сможешь в темах выкладывать новые версии компонентов (пока видимо с ручной установкой)... ну и в следующих патчах я буду обновлять их...

Улин
13.12.2012, 07:00
теперь такой вопрос... какие компоненты ты можешь сделать до завтра (в идеале до утра, максимум до обеда)?
я думаю завтра буду собирать патч 1.4.5, думаю стоило бы какие-нибудь компоненты туда добавить...
п.с. имей ввиду, что после добавления в патч компоненты можно развивать дальше... завтра заодно напишу как создавать темы для компонентов... сможешь в темах выкладывать новые версии компонентов (пока видимо с ручной установкой)... ну и в следующих патчах я буду обновлять их...
Ну вот теперь уже точно не успею, вчера просидел за цивой - сегодня до 15_00 буду точно занят, так что не успею, до вечера сделаю, до обеда нет(((

Snake_B
13.12.2012, 12:37
Ну вот теперь уже точно не успею, вчера просидел за цивой - сегодня до 15_00 буду точно занят, так что не успею, до вечера сделаю, до обеда нет(((

ни чего, я тоже не успеваю... можно аж до завтра, до утра...

Snake_B
13.12.2012, 14:49
Все верно теперь все ок.
И так сделал 2 рабочих компонента - генерируются и загружаются в игру без ошибок

1
5797

может к усилению силы в городе добавить и мотопехоты всякие... в теории должно осложнить игру против ИИ...
и это.. а обычных лучников чему обделил тогда?

Улин
13.12.2012, 21:13
может к усилению силы в городе добавить и мотопехоты всякие... в теории должно осложнить игру против ИИ...
и это.. а обычных лучников чему обделил тогда?

Обычные лучники имеют родной бонус +50 в городе - пусть так остаются. Мотопехота - не нужно она и так + 2 мува имеет - если АI отстает он призывает пехотинцев и взять его города не просто я считал с полным "гарнизоном"
Пехота 20 + 125% = 45
Ран Мотопех 26 + 75 % = 45.5
Мотопех 32 + 75% = 56
Ул. Мотопех 36 + 75% = 63
Автоматон 32 + 125% = 72

Всё идет на повышение



(CheckBox1) Поднять силу Линкора и Рак крейсера
(ValueEditor1) Новая сила линкора и рак.крейсера (от 50 до 60)
(CheckBox2) Добавить бонус атаки Уд ПЛ против Линкоров и Рак.Крейсеров +100%
1. даём вариант новой силы линкоров и рак.крейсеров, при чём одинаковую силу...
2. бонус ПЛ можно добавить, только если сила линкоров и рак.крейсеров увеличивается

CheckBox2 - не прокатывает - выдает ошибку, компонент добавляется только при CheckBox 1 - подлодкам (соответственно нет у них привязки к силе линкоров Может ну его этот Valeu - сделать галочку на 60 силе и привязать CheckBox2 к ним подлодки?

может что неправильно? вроде все норм -
Посмотри пожалст, я пока генерацию и загрузку проверю этих 2-х компонентов

{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
1
// text (обязательно)
Change_GALLEON
// надпись (обязательно)
Поднять силу галеона до 6 ("Остиндииц" будет уравнен с остальными!)
// Дополнительные условия
{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
2
// text (обязательно)
Change_Dreadnought
// надпись (обязательно)
Поднять силу Эск. Броненосца до 30
// Дополнительные условия
{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
3
// text (обязательно)
Change_BATTLESHIP_and_MISSILE_CRUISER
// надпись (обязательно)
Новая сила Линкора и Ракетного крейсера
// Дополнительные условия
{VALUE_EDITOR_1}
// Только после CHECKBOX_1 или CHECKBOX_2
// ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
5
// text (обязательно)
Новая сила (от 50 до 60)
// надпись (обязательно)
Новая сила (от 50 до 60)
// Минимальное значение
50
// Максимальное значение
60
// Значение по умолчанию
50
// Дополнительные условия
{CHECKBOX_2}
// ID (обязательно)
4
// text (обязательно)
Change_ATTACK_SUBMARINEN
// надпись (обязательно)]
Добавить бонус атаки Уд Подлодке против линкоров и рак.крейсеров + 100
// Дополнительные условия
{END_SCRIPT}

5802
5803

Генерируются и загружаются без ошибок - жду твоего решения и совета по линкорам - оставлять так или убирать VALUE_EDITOR и привязывать CHECKBOX_2 к ним подлодки (я думаю так логичней)

Snake_B
14.12.2012, 00:14
Генерируются и загружаются без ошибок - жду твоего решения и совета по линкорам - оставлять так или убирать VALUE_EDITOR и привязывать CHECKBOX_2 к ним подлодки (я думаю так логичней)

оставляй так, я сам переделаю под чекбокс2... заодно проверю от куда там ошибка...
только выложи их здесь до завтра, до вечера..

п.с. и такой вопрос.. если галеонам поднять силу до 6.... это тогда каперы будут с ними наравне... может стоит каперам дать +25% против галеонов?

и ещё была такая проработка по флоту...
тут предлагали бриг как аналог капера, если нет железа на фрегаты... я думаю лучше так: копает, сила-6, движ.-4, цена-70, бомбежка города-6, требует медь или железо, улучшается из галеасов, каравел и до фрегатов (и далее по их линии)... модель от оригинального фрегата
фрегата модель линейного корабля,
а лин.кораблю модель от мановара из колонизации...
что думаешь по этому поводу?

Улин
14.12.2012, 06:25
работу закончу выложу. по поводу брига, сила-6 - ну так можно каперами играть, или теми же галеонами с силой 6, моделек красивых много - но все их не используешь, пока думаю не стоит его вводить. без морпехов бомбёжка города кораблями - это акт запугивания а не реальная угроза.
+25 против галеонов - логично. - но не получилось)
5805

Snake_B
16.12.2012, 12:47
+25 против галеонов - логично. - но не получилось)

добавить?

ты так больше не делай... пиши новое сообщение, а не редактируй старое...

Улин
17.12.2012, 07:40
Snake, работа над компонентами продолжается? ты что то говорил про програмку в инсталяторе которая позволит вносить подобные изменния перед генерацией и ВнКомп уже не нужны.. мож я не правильно понял?

Snake_B
17.12.2012, 10:45
Snake, работа над компонентами продолжается? ты что то говорил про програмку в инсталяторе которая позволит вносить подобные изменния перед генерацией и ВнКомп уже не нужны.. мож я не правильно понял?

не правильно.. я сейчас делаю программу редактор для вн.компонентов... это отдельная программа, создавать/редактировать компоненты станет проще, но структура компонентов не изменится...

Snake_B
23.12.2012, 19:00
Скриншоты программы редактора внешних дополнительных компонентов (разработка):

1. стартовая страница:
5838

2. выбор компонента для редактирования:
5836

3. страница редактирования данных компонента (не корректно заполненные поля подсвечиваются красным):
5835

4. Страница редактирования элементов (дерево слева для выбора элемента, справа предварительный просмотр вида компонента):
5834

Ну, как обычно... ждлу пожелания и рекомендации...)

micheline
23.12.2012, 19:31
Да мы за тобой не успеваем, как обычно. :)))

Snake_B
24.12.2012, 17:38
Изменения для внешних дополнительных компонентов в патчах 1.4.5, 1.4.6
+ Сохранение/загрузка настроек
+ Обработка переключения языка
+ Морпехам, ул.морпехам, парашютистам и ул.парашютистам всегда прописывают собственные теги <Combat>
+ Юнитам которые можно перевозить в вертолетах всегда прописывается SPECIALUNIT_HELLICOPTER_CARGO
+ CheckBox2 не выдаёт ошибку после ValueEditor1
+ Надпись - заголовок ({LABEL})
+ Обработка расширенных условий для файлов изменения XML
-----+ [MULTIMODE] - несколько строк для замены, заменяем все строки
-----+ условие из нескольких строк - несколько строк для замены, но заменяем только последнюю строку

Snake_B
25.12.2012, 19:06
Улин приглашен в группу разработчики мода RedForce.SB

RinatR
26.12.2012, 15:39
Я настоятельно хотел бы в моде изменить силу Пехоты на 18, Солдату с ПЗРК на 20. При таком варианте Фузилеры могли быть еще полезными, и в целом противостоять первому прорвавшемуся к Конвееру проще, а то был сильный перекос, особенно учитывая бонус против огнестрельных. Потом Солдат с ПЗРК появляется позже пехоты имеет более совершенное вооружение, а сила меньше - странно. При старом варианте Солдат с ПЗРК вообще был узкоспециализированным юнитом против вертолетов, а так он становится более функциональным.

RinatR
26.12.2012, 15:44
Я предлагаю еще стоимость постройки юнитов изменить. Особенно начиная с механизированных отрядов, все-таки призвать Пехоту или Солдата с ПЗРК это не одно и тоже, что и еще построить Танк или БТР, Истребитель или Бомбардировщик, Линкор или Подлодку.

RinatR
26.12.2012, 15:52
Еще вспомнил, у себя я убрал возможность прокачки Атака города 2 и 3 для танков, а у осадных Атака города 3. Все-таки танки не должны сильно облегчать захват городов.

Snake_B
26.12.2012, 19:09
Еще вспомнил, у себя я убрал возможность прокачки Атака города 2 и 3 для танков, а у осадных Атака города 3. Все-таки танки не должны сильно облегчать захват городов.

у танков я думаю Улин уберет...


Я настоятельно хотел бы в моде изменить силу Пехоты на 18, Солдату с ПЗРК на 20.

ты бы хотел или ты сделаешь такой компонент?


Я предлагаю еще стоимость постройки юнитов изменить. Особенно начиная с механизированных отрядов, все-таки призвать Пехоту или Солдата с ПЗРК это не одно и тоже, что и еще построить Танк или БТР, Истребитель или Бомбардировщик, Линкор или Подлодку.

ну попробуй сделать... лучше конечно недельку подожди, я программу редактор доделаю...
хотя... поэксперементировать можешь уже сейчас..

RinatR
26.12.2012, 21:14
у танков я думаю Улин уберет...



ты бы хотел или ты сделаешь такой компонент?



ну попробуй сделать... лучше конечно недельку подожди, я программу редактор доделаю...
хотя... поэксперементировать можешь уже сейчас..

В принципе первые два пунктика очень просто делаются, но редактированием xml-файла. Как это реализовывается через придуманный тобой интерфейс я еще не понял. А так могу попробовать, а если и программулину доделаешь, где будет все просто, то замечательно.

П.С. кстати теперь генерация мода занимает не более 3 мин., а без компонентов и без добавления моделей вообще потребовалось менее 20 сек. Я конечно и раньше не сильно от этого страдал, но все равно здорово! Спасибо.

Snake_B
26.12.2012, 22:08
В принципе первые два пунктика очень просто делаются, но редактированием xml-файла. Как это реализовывается через придуманный тобой интерфейс я еще не понял. А так могу попробовать, а если и программулину доделаешь, где будет все просто, то замечательно.

в принципе то можно объяснить как... но.. лучше наверно подождать программу... там будет проще...

RinatR
26.12.2012, 23:48
в принципе то можно объяснить как... но.. лучше наверно подождать программу... там будет проще...

Хорошо.

Snake_B
15.01.2013, 03:36
В принципе первые два пунктика очень просто делаются, но редактированием xml-файла. Как это реализовывается через придуманный тобой интерфейс я еще не понял. А так могу попробовать, а если и программулину доделаешь, где будет все просто, то замечательно.


я вот сейчас к этой части подхожу... возникает такой вопрос... как сделать...
вариант 1.
выбирать два файла, один оригинальный, второй с внесенными изменениями... программа их сравнит и создаст скрипт..
вариант 2.
в программе выбирает оригинальный файл, потом выбирается юнит (или что там конкретно в этом xml), потом выбирается строка (одна или несколько) которые надо заменить/изменить и вводится новая, измененная строка...

Вариант 2 проще и быстрее для редактирования... но вариант 1 привычнее для тех кто уже изменял xml и проще в реализации...
кто что думает?

п.с. Обновление скриншота программы:
4. Страница редактирования элементов (дерево слева для выбора элемента, справа предварительный просмотр вида компонента):
5893

Vovan66
16.01.2013, 13:25
Наверное, 1 вариант.

RinatR
03.02.2013, 11:16
Мне думается второй вариант лучше, выбрал нужный юнит и внес изменения.

Vovan66
03.02.2013, 13:52
Мне думается второй вариант лучше, выбрал нужный юнит и внес изменения.

Второй вариант хорош для мелких изменений, типа: прибавить силу какому то юниту. А если изменения серьёзные и многочисленные? Сначала всё это делаешь в своём моде, проверяешь, корректируешь. Когда всё получится, в 1-м варианте останется только добавить изменённые файлы в редактор, во 2-м варианте - делать всю работу заново.

Snake_B
03.02.2013, 13:58
Второй вариант хорош для мелких изменений, типа: прибавить силу какому то юниту. А если изменения серьёзные и многочисленные? Сначала всё это делаешь в своём моде, проверяешь, корректируешь. Когда всё получится, в 1-м варианте останется только добавить изменённые файлы в редактор, во 2-м варианте - делать всю работу заново.

логика есть... но тогда надо первый вариант развить... чтобы программа искала разницу в файлах для каждого юнита/типа...
т.е. если в файле изменения и для танков и для мотоциклистов (например), то можно выбрать какое именно изменение учитывать...
а для другого изменения добавлять уже другой checkbox (галочку)...
чтобы не было такого, что на одной галочке куча изменений... и чтобы уже готовые файлы не переделывать...

Snake_B
18.03.2013, 23:12
попробую всё таки реализовать оба варианта... но сначала вариант номер 1... как более простой...

вроде доделал эти страницы:
1. стартовая страница
2. выбор компонента для редактирования
3. страница редактирования данных компонента
4. Страница редактирования элементов

дальше буду делать:
1. обработку XML, внесение файлов в папки (пока не знаю как)
2. Создание файла Check.ini
3. создание пакета с AutoInstaller.SB

но... думаю есть смысл уже сейчас выложить, то что есть... чтобы желающие могли поковырять программу...
и как тесты дополнительные и, в принципе, уже можно делать с помощью редактора заготовки компонентов...
выкладывать? будете пробовать?

Snake_B
28.03.2013, 01:18
Обновление скриншота программы:
4. Страница редактирования элементов (дерево слева для выбора элемента, справа предварительный просмотр вида компонента):
6287
5. Страница работы с папками элементов:
6288
в желтом поле будет руководство в какие папки что копировать... программа будет только открывать папки выбранного элемента, копирование файлов, структура и т.п. через проводник..

дальше буду делать:
6. обработка XML - вариант 1


вариант 1.
- выбирать два файла, один оригинальный, второй с внесенными изменениями...
- программа их сравнит
- выбор какие именно изменения надо вносить (т.е. если в измененном файле есть изменения для танка и мотоцикла, программа спросит какие именно изменения использовать в скрипте
- и создаст скрипт..
вариант 2.
в программе выбирает оригинальный файл, потом выбирается юнит (или что там конкретно в этом xml), потом выбирается строка (одна или несколько) которые надо заменить/изменить и вводится новая, измененная строка...
7. Создание файла Check.ini
8. создание пакета с AutoInstaller.SB

RinatR
11.04.2013, 12:18
Надо пробовать, выкладывай.

Snake_B
11.04.2013, 19:34
Надо пробовать, выкладывай.

хорошо, сегодня вечером выложу рабочую сборку... и краткое описание набросаю...

Snake_B
12.04.2013, 02:08
8. Дальнейшие изменения (пока) можно внести вручную:
[SPOILER]
8.1 Внесение изменений в XML-файлы

Папка "XML" - должна содержать под папки как в оригинальной игре и файлы с изменениями которые будут внесены в xml файлы
(т.е. если вам нужно внести изменение в файл "XML\Units\CIV4UnitInfos.xml", то в папке "\ID_"+ID+"\XML\Units" создается файл изменений).
Наименование файлов:
"Оригинальное название файла" + "_" + "Режим чтения файлов" + ".ini"
"CIV4UnitInfos_0.ini" - изменения для файла "CIV4UnitInfos.xml".

Описание значений в XML файлах:

Как... Печатать больно долго. Вкратце:
Пользуюсь инфой http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4UnitInfos
Ищем нужные юниты и значения - меняем. Сила - это "iCombat", Стоимость - это "iCost". Все прозрачно. Прокачки правятся в другом файле - CIV4PromotionInfos.xml. Там находим нужный тип юнитов и указываем, что доступно, что недоступно. Вот описание его содержимого: http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4PromotionInfos

Режимы чтения файлов:
0 - class
1 - type
2 - buildingclass
3 - scriptid
4 - Tag

Заполнение файла:


<Class>UNITCLASS_BATTLESHIP</Class>
<iCombat>
{
<iCombat>50</iCombat>
}


UNITCLASS_BATTLESHIP - тег в котором будут производиться изменения.
Разные в зависимости от выбранного режима чтения.
Если надо внести изменения для всех подобных юнитов (например рыцарей - "UNITCLASS_KNIGHT", изменения будут внесены для рыцарей, арабских верблюжьих лучников, византийских катафрактов), то лучше использовать "class", если для какого-то конкретного, то "type". Зависит от файла в который планируется внесение изменений.
"iCombat" - элемент который должен быть в строке, если он есть, значит строка будет заменена.
"50" - строка которая будет вставлена вместо старой строки (можно добавлять несколько строк).



<iCombat>[VALUE]</iCombat>


"[VALUE]" - новая строка для элемента управления редактор значений, вместо "[VALUE]" программа подставит значение выбранное в редакторе.
"{" и "}" - начало и конец нового текста, обязательно с новой строки, в начале строки.

Если нужно добавить новый блок, например новый юнит, то в классе писать блок после которого нужно вставить, а в строке для замены, последнюю строку того блока после которого вставляется. При этом следует учитывать, что строку для замены программа, как это не странно, меняет, поэтому нужно делать как в примере:


<Type>UNIT_MAYA_HOLKAN</Type>
</UnitInfo>
{
</UnitInfo>
ДАННЫЕ НОВОГО ЮНИТА
}


Обработка расширенных условий для файлов изменения XML
1. [MULTIMODE] - несколько строк для замены, заменяем все строки

<Type>PROMOTION_CITY_RAIDER1</Type>
[MULTIMODE]
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARMOR</UnitCombatType>
<bUnitCombat>
</UnitCombat>
{

}

2. Условие из нескольких строк - несколько строк для замены, но заменяем только последнюю строку.

<Type>PROMOTION_CITY_GARRISON2</Type>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>
{
<bUnitCombat>0</bUnitCombat>
}


В ту же папку, в которой находится файл изменений, необходимо положить оригинальный xml файл из папки цивилизации (в первую очередь из папки "игра\Beyond the Sword", если там нет нужного файла, то из "игра\Warlords", ну, а если и там нет, то тогда из папки "игра\assets").

Для изменения этих файлов ложить оригинальный xml файл не нужно:


CIV4ArtDefines_Civilization.xml; CIV4ArtDefines_Unit.xml; CIV4UnitCombatInfos.xml; CIV4BuildingInfos.xml; CIV4SpecialBuildingInfos.xml; CIV4CivilizationInfos.xml; CIV4LeaderHeadInfos.xml; CIV4CivicInfos.xml; CIV4GameSpeedInfo.xml; CIV4HandicapInfo.xml; CIV4ProjectInfo.xml; CIV4ReligionInfo.xml; CIV4VictoryInfo.xml; CIV4RouteInfos.xml; CIV4TechInfos.xml; CIV4FeatureInfos.xml; CIV4ImprovementInfos.xml; CIV4BuildInfos.xml; CIV4UnitClassInfos.xml; CIV4UnitInfos.xml; CIV4BonusInfos.xml; CIV4ProcessInfo.xml; CIV4MainMenus.xml; CIV4SpecialUnitInfos.xml


8.2 Работа с файлом "Check.ini"

В этом файле должны быть прописаны необходимые компоненту файлы.
Пример: "\EXACT\1_3_SBGames_Change of battleship force\ID_2\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini".
Если в файле не будет прописан ни один путь, компонент будет отключен.

Примечания:

Что будет если прописаны изменения для нового юнита, а новый юнит не был выбран для установки?
Программа не найдет необходимого ей тега "UNITCLASS_"+Новый юнит+"" и не внесет изменений. Ошибок не будет.
Тоже самое со зданиями, и т.д и т.п.
Если Вы решили попробовать сделать свой компонент, пишите здесь, что он из себя будет представлять и что будет изменять, чтобы другие пользователи не делали тоже самое.
В программе встроена система защиты от ошибок в файлах компонентов, если в компоненте есть ошибки он будет отключен при запуске программы и будет выведено окно в каком файле ошибки. Но защиты от ошибок в файлах изменений xml файлов нет, поэтому проверяйте компоненты генерацией и загрузкой мода.

RinatR
13.04.2013, 11:19
Взял, буду разбираться.

Snake_B
03.05.2013, 23:43
Исправленная версия редактора компонентов

Исправлено:
* ошибки при работе с вкладкой редактирование компонентов
* ошибка при создании нового компонента
* и несколько мелких в других местах

Vovan66
13.06.2013, 18:26
Для чего папка "Files for copy", что в ней должно быть?

Snake_B
13.06.2013, 18:50
в ней папки:
"Beyond the Sword\Assets"
В эти папки помещаются файлы, которые надо скопировать в папку мода без изменений
(например, если надо добавить новый ресурс, то в папку "Beyond the Sword\Assets\Art\terrain\Resources" добавляется папка с моделью ресурса,
пример можно посмотреть по "\DATA\Components\Additional resources", но папки от туда - "Without dll" в EXACT работать не будут)

а содержимое этих папок копируется в мод в зависимости от выбранного в программе языка:
"Eng\Assets"
"Rus\Assets"
Пример тут:
"\DATA\Components\Additional resources\Eng\Assets\XML\Text"

п.с. все будет копироваться по адресу "\Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB\Assets" + "по пути в компоненте"

п.п.с. если ни чего копировать в мод не надо, то папку можно оставить пустой...

Vovan66
16.06.2013, 00:12
Непонятки с файлом изменений - *.ini.
Какой режим чтения выбрать, если надо удалить несколько строк и изменить значения в оставшихся?
Рядом надо положить оригинальный xml файл, а где его брать, если в оригинальной игре и в моде они разные (речь о CIV4CultureLevelInfo.XML)?
Если знаки "{" и "}" поставить в начале и в конце файла, он заменится целиком?

Snake_B
16.06.2013, 00:54
Непонятки с файлом изменений - *.ini.
Какой режим чтения выбрать, если надо удалить несколько строк и изменить значения в оставшихся?


Режимы чтения файлов:
0 - class
1 - type
2 - buildingclass
3 - scriptid
4 - Tag
в CIV4CultureLevelInfo.XML "<Type>CULTURELEVEL_NONE</Type>"... значит режим = 1


Рядом надо положить оригинальный xml файл, а где его брать, если в оригинальной игре и в моде они разные (речь о CIV4CultureLevelInfo.XML)?

Бери в оригинальной игре... если в моде будет уже файл, то он и будет использоваться...


Если знаки "{" и "}" поставить в начале и в конце файла, он заменится целиком?

внимательнее прочитай... то что в {} это на что заменится...

Vovan66
16.06.2013, 20:19
Сделал первый компонент. Всё получилось. Но есть проблемка с редактором элементов. Решил изменить название элемента (галочка) - меняет, но не сохраняет. Попробовал более радикальный способ - удалил элемент и сделал новый, но при этом папка XML очистилась, т. е. пришлось писать ini-файл сначала. Кстати, забыл положить рядом с ini-файлом оригинальный xml-файл, но всё равно сработало, может он не очень нужен или просто компонент такой простой. Называется "Ограничение скорости вертолётов", т. е. дороги не увеличивают их скорость движения.

Vovan66
17.06.2013, 03:53
Ещё один готов, тоже простенький - теперь миссионеров можно брать в плен, полезно при старте малыми нациями, чтобы "Слово Божие нести дикарям".

Snake_B
19.06.2013, 01:13
дык это... выложи их что ле...?

Vovan66
19.06.2013, 14:59
дык это... выложи их что ле...?

Оба здесь (http://rghost.ru/46866277)

Snake_B
19.06.2013, 22:40
не... ну давай по нормальному сделаем...
в этом разделе (http://www.civfanatics.ru/forums/241-%D0%92%D0%BD%D0%B5%D1%88%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B-(%D0%92%D0%94%D0%9A)-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0-RedForce-SB) создай тему для каждого компонента...
и дай ссылки на скачивание... отдельные...
а я их перезалью на другой сервер... и исправлю ссылки...

Vovan66
20.06.2013, 00:34
не... ну давай по нормальному сделаем...
в этом разделе (http://www.civfanatics.ru/forums/241-%D0%92%D0%BD%D0%B5%D1%88%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B-(%D0%92%D0%94%D0%9A)-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0-RedForce-SB) создай тему для каждого компонента...
и дай ссылки на скачивание... отдельные...
а я их перезалью на другой сервер... и исправлю ссылки...

Сделал.

Snake_B
20.06.2013, 01:05
я вот думаю... вроде изменения не большие... может их как-то объединить все таки в один компонент... как думаешь?
и в общем... как работа с редактором? что стоит изменить/улучшить?

Vovan66
20.06.2013, 02:08
я вот думаю... вроде изменения не большие... может их как-то объединить все таки в один компонент... как думаешь?
и в общем... как работа с редактором? что стоит изменить/улучшить?

Как же их объединить, они же в разных категориях, где "юниты" - там только военные.
А с редактором продолжаю разбираться. Там с переименованием элементов что-то не так.

Snake_B
20.06.2013, 02:29
Как же их объединить, они же в разных категориях, где "юниты" - там только военные.
тоже верно...


А с редактором продолжаю разбираться. Там с переименованием элементов что-то не так.
хорошо, как время будет посмотрю... там все равно ещё редактор пилить и пилить...

Vovan66
23.06.2013, 17:06
Как заменять значения в одной строке понятно. А если надо заменить несколько строк на одну, что писать в ini файле? Например:

<FreeTechs>
<FreeTech>
<TechType>TECH_FISHING</TechType>
<bFreeTech>1</bFreeTech>
</FreeTech>
<FreeTech>
<TechType>TECH_AGRICULTURE</TechType>
<bFreeTech>1</bFreeTech>
</FreeTech>
</FreeTechs>

заменить на

<FreeTechs/>

Snake_B
24.06.2013, 00:53
Обработка расширенных условий для файлов изменения XML
1. [MULTIMODE] - несколько строк для замены, заменяем все строки

<Type>PROMOTION_CITY_RAIDER1</Type>
[MULTIMODE]
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARMOR</UnitCombatType>
<bUnitCombat>
</UnitCombat>
{

}

2. Условие из нескольких строк - несколько строк для замены, но заменяем только последнюю строку.

<Type>PROMOTION_CITY_GARRISON2</Type>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>
{
<bUnitCombat>0</bUnitCombat>
}


Так понятно?

Vovan66
24.06.2013, 05:45
Режим чтения 1, текст:

<Type>CIVILIZATION_AMERICA</Type>
[MULTIMODE]
<FreeTechs>
<FreeTech>
<TechType>TECH_FISHING</TechType>
<bFreeTech>1</bFreeTech>
</FreeTech>
<FreeTech>
<TechType>TECH_AGRICULTURE</TechType>
<bFreeTech>1</bFreeTech>
</FreeTech>
</FreeTechs>
{
<FreeTechs/>
}

Ничего не заменяет. Что не так?

Snake_B
24.06.2013, 11:37
Режим чтения 1, текст:


<Type>CIVILIZATION_AMERICA</Type>
[MULTIMODE]
<FreeTechs>
<FreeTech>
<TechType>TECH_FISHING</TechType>
<bFreeTech>1</bFreeTech>
</FreeTech>
<FreeTech>
<TechType>TECH_AGRICULTURE</TechType>
<bFreeTech>1</bFreeTech>
</FreeTech>
</FreeTechs>
{
<FreeTechs/>
}

Ничего не заменяет. Что не так?

попробуй удалить в начале строк пробелы и оставить только первые теги, вот так:


<Type>CIVILIZATION_AMERICA</Type>
[MULTIMODE]
<FreeTechs>
<FreeTech>
<TechType>
<bFreeTech>
</FreeTech>
<FreeTech>
<TechType>
<bFreeTech>
</FreeTech>
</FreeTechs>
{
<FreeTechs/>
}

Vovan66
24.06.2013, 18:18
попробуй удалить в начале строк пробелы и оставить только первые теги ...

Сработало!

Snake_B
24.06.2013, 19:03
Сработало!

в принципе так всегда стоит делать... пробелы в начале строки для определения не нужны... да и значения обычно тоже (хотя иногда как раз по значениям можно ограничить)...
я правильно понимаю, что ты делаешь компонент отрезающий всем стартовые техи?

Vovan66
25.06.2013, 00:33
... я правильно понимаю, что ты делаешь компонент отрезающий всем стартовые техи?

Да, пытаюсь. Сам я уже давно играю без стартовых тех - в свободной игре они без надобности, а в исторических сценариях они прописаны, по крайней мере на карте Земли от Bro с цивами на своих исторических местах все стартовые техи у меня появились.

***

Ну вот готово (http://www.civfanatics.ru/threads/10719-%D0%A6%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8-%D0%BD%D0%B5-%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%8E%D1%82-%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8?p=423327#post423327)

Vovan66
02.07.2013, 01:20
Добавил в мод новый юнит - противотанковую пушку, а солдата с ПТУР привязал к ракетостроению. Модель подходящую для противотанковой пушки не нашёл, поэтому взял от стандартной артиллерии, а к ней прикрутил от гаубицы и увеличил размер. Получилось вот так:

http://i47.fastpic.ru/big/2013/0702/b9/a0b9aad2617225ef5bc30fb9bc2280b9.jpg

Snake_B
02.07.2013, 01:31
компонент? )

а за эти взяться не хочешь:
ВДК Изменение радиуса культурных границ городов (http://www.civfanatics.ru/threads/10135-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%83%D1%81%D0%B0-%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2)

ВДК Новые здания необходимые для постройки высокотехнологичных юнитов (http://www.civfanatics.ru/threads/10089-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%BD%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8-%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2)
?

Vovan66
02.07.2013, 02:46
компонент? )

а за эти взяться не хочешь:
ВДК Изменение радиуса культурных границ городов (http://www.civfanatics.ru/threads/10135-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%83%D1%81%D0%B0-%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2)

ВДК Новые здания необходимые для постройки высокотехнологичных юнитов (http://www.civfanatics.ru/threads/10089-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%BD%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8-%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2)
?

Пушка пока только в у себя в моде. Позже попытаюсь сделать компонент.

С культурой ничего не получается - там нужно удалить некоторые строки без замены, а как это сделать?
Готовый файл (CIV4CultureLevelInfo) должен выглядеть так:

<?xml version="1.0"?>
<!-- edited with XMLSPY v2004 rel. 2 U (http://www.xmlspy.com) by Jesse Smith (Firaxis Games) -->
<!-- Sid Meier's Civilization 4 -->
<!-- Copyright Firaxis Games 2005 -->
<!-- -->
<!-- Culture Level Infos -->
<Civ4CultureLevelInfo xmlns="x-schema:CIV4GameInfoSchema.xml">
<CultureLevelInfos>
<CultureLevelInfo>
<Type>CULTURELEVEL_NONE</Type>
<Description>TXT_KEY_CULTURELEVEL_NONE</Description>
<iCityDefenseModifier>0</iCityDefenseModifier>
<SpeedThresholds>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHONX4</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHONX2</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_EPIC</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_NORMAL</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_QUICK</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
</SpeedThresholds>
</CultureLevelInfo>
<CultureLevelInfo>
<Type>CULTURELEVEL_POOR</Type>
<Description>TXT_KEY_CULTURELEVEL_POOR</Description>
<iCityDefenseModifier>10</iCityDefenseModifier>
<SpeedThresholds>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHONX4</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHONX2</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_EPIC</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_NORMAL</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_QUICK</GameSpeedType>
<iThreshold>0</iThreshold>
</SpeedThreshold>
</SpeedThresholds>
</CultureLevelInfo>
<CultureLevelInfo>
<Type>CULTURELEVEL_FLEDGLING</Type>
<Description>TXT_KEY_CULTURELEVEL_FLEDGLING</Description>
<iCityDefenseModifier>25</iCityDefenseModifier>
<SpeedThresholds>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHONX4</GameSpeedType>
<iThreshold>120</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHONX2</GameSpeedType>
<iThreshold>60</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
<iThreshold>30</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_EPIC</GameSpeedType>
<iThreshold>15</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_NORMAL</GameSpeedType>
<iThreshold>10</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_QUICK</GameSpeedType>
<iThreshold>5</iThreshold>
</SpeedThreshold>
</SpeedThresholds>
</CultureLevelInfo>
<CultureLevelInfo>
<Type>CULTURELEVEL_DEVELOPING</Type>
<Description>TXT_KEY_CULTURELEVEL_DEVELOPING</Description>
<iCityDefenseModifier>50</iCityDefenseModifier>
<SpeedThresholds>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHONX4</GameSpeedType>
<iThreshold>1200</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHONX2</GameSpeedType>
<iThreshold>600</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
<iThreshold>300</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_EPIC</GameSpeedType>
<iThreshold>150</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_NORMAL</GameSpeedType>
<iThreshold>100</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_QUICK</GameSpeedType>
<iThreshold>50</iThreshold>
</SpeedThreshold>
</SpeedThresholds>
</CultureLevelInfo>
<CultureLevelInfo>
<Type>CULTURELEVEL_LEGENDARY</Type>
<Description>TXT_KEY_CULTURELEVEL_LEGENDARY</Description>
<iCityDefenseModifier>100</iCityDefenseModifier>
<SpeedThresholds>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHONX4</GameSpeedType>
<iThreshold>600000</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHONX2</GameSpeedType>
<iThreshold>300000</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
<iThreshold>150000</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_EPIC</GameSpeedType>
<iThreshold>75000</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_NORMAL</GameSpeedType>
<iThreshold>50000</iThreshold>
</SpeedThreshold>
<SpeedThreshold>
<GameSpeedType>GAMESPEED_QUICK</GameSpeedType>
<iThreshold>25000</iThreshold>
</SpeedThreshold>
</SpeedThresholds>
</CultureLevelInfo>
</CultureLevelInfos>
</Civ4CultureLevelInfo>


С новыми зданиями тоже позже, я пока учусь юниты добавлять. С пушками два дня возился методом научного тыка.

Ещё собираюсь добавить контрразведчика, который будет видеть шпионов. Самих шпионов разделить на древнего и современного, последнего (бабу в кожанных штанах) заменить на нескольких, различающихся видом, чтобы при обнаружении можно было знать к какой группе цивилизаций он принадлежит (модели есть).
Также хочу добавить спецназ, который будет видеть диверсантов (модели нет, но есть кожа - прикручу её к какому нибудь морпеху).
В планах добавить современную пехоту, всётаки мотопехота это наступательные войска, "МОТО" придаётся пехоте иммено для поддержки наступления. Модель нашёл, правда времён 2WW, но хорошо выглядит - в каске с засученными рукавами, отобрал у него карабин и дал М-16 - вполне современно смотрится.
Далее " в программе" добавить радар (модель есть), который будет видеть беспилотники и крылатые ракеты, которые будут невидимы и с минимальными шансами уклониться. Вот только не знаю будут ли их в этом случае перехватывать истребители и ЗРК.
Вот такие планы на ближайшую "пятилетку".

Snake_B
02.07.2013, 03:02
С культурой ничего не получается - там нужно удалить некоторые строки без замены, а как это сделать?

да легко...

<Type>CIVILIZATION_AMERICA</Type>
<FreeTechs>
{

}



С новыми зданиями тоже позже, я пока учусь юниты добавлять. С пушками два дня возился методом научного тыка.
...
Вот такие планы на ближайшую "пятилетку".

ну... это радует... тогда думаю есть смысл доделывать редактор... а там глядишь ещё кто подключится...

Vovan66
02.07.2013, 03:15
да легко...

<Type>CIVILIZATION_AMERICA</Type>
<FreeTechs>
{

}...

Сложность в том, что это "<Type>CIVILIZATION_AMERICA</Type>" тоже должно быть удалено.

Snake_B
02.07.2013, 03:23
Сложность в том, что это "<Type>CIVILIZATION_AMERICA</Type>" тоже должно быть удалено.

а... даже так...
так нельзя... а если просто сделать последние два-три уровня с требованием ну очень большой культуры...
если на нормальной скорости для уровня легендарный сейчас требуется 50000, сделать им от 500 тысяч...

Vovan66
02.07.2013, 03:32
Вообще то можно, только культурной победы не дождаться будет, если она кого то интересует.

Snake_B
02.07.2013, 04:11
Вообще то можно, только культурной победы не дождаться будет, если она кого то интересует.

ну... думаю пока можно сделать так... а позже добавлю возможность удалять блоками...

Vovan66
02.07.2013, 18:05
"Культурные границы" готовы (http://www.civfanatics.ru/threads/10135-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%83%D1%81%D0%B0-%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2?p=407556#post407556). Накинул четвёртому уровню два нуля, думаю будет нормально.

Vovan66
03.07.2013, 21:03
Начал делать компонент с пушкой и намертво застрял на двух файлах - CIV4GameTextInfos_Objects.xml и RF_CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml - не хотят изменятся. Специально написал простенький файл CIV4GameTextInfos_Objects_4.ini, чтобы хоть строчку изменить и никак. Перепробовал все режимы чтения, на всякий случай. Клал рядом с ним файл CIV4GameTextInfos_Objects.xml из мода и из C:\Program Files\Civilization 4\Assets\XML\Text - и ничего. Текст файла:

<Tag>TXT_KEY_IMPROVEMENT_LAND_WORKED</Tag>
<English>
{
<English>Worked</English>
}

С файлом CIV4GameText_Strategy.xml из той же папкм всё сразу получилось.

Snake_B
03.07.2013, 22:25
Начал делать компонент с пушкой и намертво застрял на двух файлах - CIV4GameTextInfos_Objects.xml и RF_CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml

не надо изменять файлы с текстом... просто ложи в папки
\ID_*\Files for copy\Rus\Assets\XML\Text
\ID_*\Files for copy\Eng\Assets\XML\Text
два файла с текстами... называй их как-нибудь (типа CIV4GameTextInfos_Objects_Pushka.xml и RF_CIV4GameText_Civilopedia_Units_Pushka.xml)
и пусть копируются целиком...
цива подхватывает все файлы в этой папке и считывает от туда все текстовые теги...

п.с. только обязательно сделай английские версии файлов тоже... чтобы мне потом лишний раз не дергаться..

Vovan66
04.07.2013, 02:14
...п.с. только обязательно сделай английские версии файлов тоже... чтобы мне потом лишний раз не дергаться..

Там в каждом файле русский и английский я уже прописал - их теперь вырезать надо или просто скопировать два одинаковых файла в папки Rus и Eng?

Snake_B
04.07.2013, 02:27
Там в каждом файле русский и английский я уже прописал - их теперь вырезать надо или просто скопировать два одинаковых файла в папки Rus и Eng?

в папке Rus первый и шестой теги на русском (ну, кодом)...
в папке Eng все теги на английском (вообще без русского)...

Vovan66
10.07.2013, 05:30
Объединённый компонент "артиллерия" я сделал, выложил в обе темы, но ссылку в компоненте дал на тему "противотанковые пушки". Скрины залил в хранилище (http://www.civfanatics.ru/content/366-%D0%9C%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D1%85-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BA-%D0%B8-%D1%81%D0%B5%D0%B9%D0%B2%D0%BE%D0%B2), а архив с компонентом не удалось - там стоит ограничение 2Мб.

Ещё сделал компонент "дистанционная стрельба пулемётчиков", но для этого пришлось присоединять их к лучникам, а это не хорошо выглядит. В оригинальной игре они называются "стрелковые юниты", а в моде "отряды лучников". У себя я всё переименовал, в том числе и все подсказки на эту тему. Выглядеть стало хорошо, но в компонент внести эти изменения нельзя, т. к. текстовые файлы через редактор не изменяются, а простое копирование ничего не даёт - игра не читает эти файлы, наверное потому, что они противоречат основным. Жаль, что возможность дистанционной стрельбы исчезает вместе с лучниками, я думаю было бы интересно использовать её и в позднее время.

Snake_B
10.07.2013, 11:26
при обновлении пиши в темах обновленных компонентов тоже...

с пулеметчиками... не торопись... они же только для RevDCM?
а пока нет способа поставить условие-проверку...

Vovan66
19.07.2013, 04:52
У юнита ул. диверсант в файлах "RF_Modern_Units_Text.xml" и "CIV4UnitClassInfos.xml" тэг "Description" записан по разному. В компоненте "невидимые диверсанты" я внёс исправление в файл CIV4UnitClassInfos.xml, иначе у спецназа, имеющего бонус против диверсантов, в подсказке вместо названия - "TXT_KEY_...".

Ещё сделал компонент для воды, но чтобы он работал нужно чем то заполнить файл "Check.ini". Для этого добавил к нему компонент увеличивающий штраф на атаку через реку, но не получилось - изменения в файл "GlobalDefines.xml" не вносятся.

Нашёл интересную модельку гигантской кобры с мужиком на холке, в стиле фэнтези. Задумал скинуть с неё мужика, сделать её маленькой и невидимой для всех, кроме разведчика, дать ей силу 4-5 (ядовитая) и приделать звук - шипение. Всё получилось, кроме последнего. Как я понимаю звук или ссылки на него вшиты в файл .nif, там есть такой текст - "ElephantBip", но это, кажется ссылка на тень модели. Текст в "CIV4UnitInfos" я скопировал с пантеры, прописал ссылки на файлы .nif и .dds кобры и получил змею со звуком слона. Существует способ изменить звук модели?

Snake_B
19.07.2013, 05:00
Ещё сделал компонент для воды, но чтобы он работал нужно чем то заполнить файл "Check.ini".

добавь туда путь к этому графическому файлу... check.ini по фиг какой файл там прописан (не обязательно xml)


Существует способ изменить звук модели?

Да не... не думаю, что звук в модели задается... 99,99% что не там...
где-то в xml файлах должен быть прописан...

Snake_B
03.08.2013, 20:49
ВДК Изменения внешнего вида
Изменяется вид водной поверхности. (http://www.civfanatics.ru/threads/10788-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D1%88%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B0)

ВДК Войска будущего
Изменяется модель многоствольной САУ (http://www.civfanatics.ru/threads/10828-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%92%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0-%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE)

Snake_B
13.08.2013, 16:54
ВДК Современные войска

http://i33.fastpic.ru/big/2013/0813/76/4105517b95f13c07fa1b4d25df4b2a76.png

Список изменений:

Изменяется модель диверсанта
Изменяется модель русского ул. морпеха
Добавляется юнит "автоматчики"
Добавляется юнит "автоматчики вермахта" (Германия)
Добавляется юнит "современная пехота"
Добавляется юнит "китайские солдаты" (Китай) - Могут создаваться за счёт еды
Добавляется юнит "боевики" (варвары)
Добавляется юнит "современный иcтр. танков"
Добавляется юнит "боевики с РПГ" (варвары)
Добавляется юнит "миротворцы ООН"
Добавляется юнит "снайпер"
Добавляется юнит "современный снайпер"
Добавляется юнит "спецназ"
Добавляется юнит "ул. спецназ"
Изменяются свойства диверсантов
Добавляется юнит "наёмники" (варвары)
Добавляется юнит "горная пехота"
Добавляется юнит "ул. горная пехота"
Добавляется блок "территориальное преимущество"
Добавляется юнит "современный огнемёт"

Можно включить:

Мотопехота относится к бронетехнике
Мотопехота и морпехи - атакующие юниты
ЗРК не может наступать, только оборона
Увеличить дальность десантирования десантников до 8 и 12
Разрешить генерацию варваров в современную эпоху

(http://www.civfanatics.ru/threads/10850-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0)

Vovan66
25.08.2013, 20:56
ВДК Древние войска

http://i59.fastpic.ru/big/2013/0825/45/4c3d7b6198095ce57c4e480d3ef90c45.png




Добавляется юнит "Страшный слон" (варвары)

Добавляется юнит "Индийский слон" (Индия)

Изменяется африканский артстайл конного лучника

Верблюжий лучник заменяет конного лучника
Добавляется юнит "Верблюжьи уланы" (Аравия)

Добавляется юнит "Всадники"

Копейщики, тяжёлые копейщики и пикинёры не имеют бонусов в защите против конных лучников, кирасиров и кавалерии.

Разрешить дистанционную стрельбу для конных лучников (только с длл Революция)

(http://www.civfanatics.ru/threads/10869-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0?p=428515#post428515)

Snake_B
04.09.2013, 06:27
ВДК Особенности местности

Список изменений:
1. Добавляется особенность местности(feature) Вулкан (http://www.civfanatics.ru/threads/10871-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8)

Vovan66
05.09.2013, 05:31
ВДК Не боевые юниты

http://i60.fastpic.ru/big/2013/0905/e5/9d3a2de6bfd54b6661d6b0acac0690e5.png



Обоз и конный обоз становятся торговыми юнитами
Добавляется юнит "Караван"
Заменяется модель пешего медика на авто
Добавляется юнит "Грузовик"
Добавляется юнит "Торговый галеон"
Добавляется юнит "Торговое судно"
Добавляется юнит "Ледокол"
Добавляется юнит "Пароход"
Добавляется юнит "Торговая лодка"

(http://www.civfanatics.ru/threads/10898-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%9D%D0%B5%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8B)

Snake_B
17.09.2013, 22:15
переработал все доступные на данный момент внешние компоненты... по результатам замечания:
так как рассчитывал добавить их за сутки, а потратил больше трех... некоторые выражения могут быть жестковатыми.. :confused:

to Vovan66
Пока не вноси ни какие изменения, завтра (точно) выложу тестовую сборку 1.5.0 (все таки для 1.4.7 слишком много изменений), новую версию редактора и переработанные/исправленные компоненты...


* Добавить раннюю пехоту
\1_7_Vovan66_Armies_of_an_industrial_era\ID_1\XML\Units\CIV4UnitInfos_1.ini
<Type>UNIT_AT_ARTILLERY</Type>
</UnitInfo>
ну елки зеленые... ДОБАВЛЕНИЕ НОВЫХ ЮНИТОВ НАДО ПРОПИСЫВАТЬ ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЮНИТОВ ИЗ ОРИГИНАЛЬНОЙ ИГРЫ
только если не предусмотрено, что юнит нельзя добавить без юнита добавляемого модом


* Новым строкам не надо убирать отступы в начале строки
так НЕ надо:

<Type>CULTURELEVEL_FLEDGLING</Type>
<iCityDefenseModifier>
{
<iCityDefenseModifier>50</iCityDefenseModifier>
}
так надо:

<Type>CULTURELEVEL_FLEDGLING</Type>
<iCityDefenseModifier>
{
<iCityDefenseModifier>50</iCityDefenseModifier>
}


* Не надо увлекаться уникальными юнитами, это самый короткий путь к дисбалансу, автоматчики вермахта, арабские верблюдоуланы... их вполне можно было добавить в артстайлы (автоматчики вермахта) или новыми юнитами для всех (арабские верблюдоуланы)
Так же с китайскими солдатами... для русских же не добавил УЮ раннюю пехоту, артстайла хватило


* Кнопки юнитов
- обязательно надо пересохранять с настройкой "No MIP maps" (в фотошопе так), иначе иконки юнитов в игре будут расплывчатыми (по крайней мере если не выставлены максимальные настройки графики)
настройки плагина для фотошопа для кнопок юнитов:
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_button settings.JPG (http://mods.civfanatics.ru/mods/button settings.JPG)


* Текстовые файлы
И в русских и в английских текстовых файлах обязательно должны быть 6 тегов
В русском варинате обязательно заполнять 1 и 6 теги, но можно заполнить и остальные, хуже точно не будет
В английском варианте надо заполнять новым текстом все 6 (!) тегов, можно так:

<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
! - игре без разницы как называются теги
Почему? Чтобы игроки могли включить свой язык (французский какой-нибудь), тогда у них будут оригинальные тексты на их языке, а добавленное в моде на английском.
!!! И ещё, если хотя бы у одного тега в текстовом xml будет 1 язык, то при выборе любого языка кроме первого все надиписи в игре будут пустыми!
Переделал для всех


* Названия юнитов
- При использовании в названии юнитов слов "Ранний", "Усовершенствованный", "Современный" не надо писать эти слова полностью, достаточно "Ран.", "Усов.", "Совр."


* Check.ini
так не надо:
\EXACT\4_2_Vovan66_External_changes\ID_1\XML\water.dds
надо так:
\EXACT\4_2_Vovan66_External_changes\ID_1\Files for copy\Beyond the Sword\Assets\Art\Terrain\water\water.dds


* <iAIWeight>1</iAIWeight> - ИИ строит юниты в зависимости от их силы, чем больше сила. тем больше таких юнитов он строит, т.е. танков с силой 28 будет построено больше, чем фузилеров с силой 14.
В <iAIWeight> можно увеличить нужность этого юнита для ИИ, показатель процентный, т.е. если мы фузилерам, с силой 14, поставим "100", то их значимость для ИИ вырастет в 2 раза, до 28, и их будет построено столько же. сколько и танков.


* Английский
To replace model of unit "heavy MRL" - "To" не надо - "Replace model of unit "heavy MRL"
The fighter of tanks demands "rocket production"
- стиль заголовков - "The" не нужно
- "fighter of tanks" - не надо переводить названия юнитов, надо смотреть как они называются в оригинальной игре (у тебя видимо 1С версия - смотри следующий абзац, пункт 0)
- demand - настойчиво просить, require - требуется
Peacekeepers of the UN - тоже самое, что и UN Peacekeepers (UN(чей?) Peacekeepers(кто?)), но второй вариант явно смотрится лучше


* Тесты ВДК
0. Обязательно установите русификацию наш-фанатиков >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/7252) (чтобы проверять полное заполнение текстовых файлов)
1. Отключите в программе все новые возможности (Файл - Загрузить конфигурацию - Config[Standart_BtS 3.19].rfm)
2. Включите элементы тестируемого комопнента, в программе генерации выберите русский язык, произведите генерацию, запустите мод.
3. Включите все новые возможности, в т.ч. все другие компоненты, включите элементы тестируемого компонента.
4. В программе генерации выберите английский язык, произведите генерацию, запустите мод.


Замечания по конкретным компонентам

* Не боевые юниты
Если я правильно понимаю юниты могут ускорить производство на половину затраченных на них молотков
По моему можно увеличить, до 75-90% от стоимости юнита, да и можно сделать подешевле их... а то в каком-нибудь городе на отшибе ускорять на 250 молотков особо и не чего...


* Modern armies
Количество моделей для новых юнитов, как добавленных в моде, так и добавляемых компонентом (**) - 15
Количество новых юнитов (сколько новых юнитов добавляет компонент) - 13
Снайпер имеет бонусы против совр.истребителя танков
- если привязываем к снайперу и совр.истребителя танков не включен - снайперу пропишется и будет ошибка
- если привязываем к совр.истребителя танков и не включаем снайпера, то прописываться не куда - ошибки не будет
Снайпер имеет бонус против огнемётов - тоже самое

ВАЖНО: Компоненты и элементы обрабатываются сверху вниз, соответственно снайперы должны добавляться первыми (и быть выше), а ниже уже галочки истребителей танков и огнеметов
Мотопехота относится к бронетехнике - зачем то была привязана к снайперам
+ Удалено

<Type>UNIT_saboteur</Type>
<iDropRange>
{
<iDropRange>0</iDropRange>
}
+ Есть галочка добавить десантирование, пусть там и отключают, если очень надо делай отдельную галочку

* Не изменилось:
Огнеметы - ты же не называешь автоматчиков - автоматами... и тут надо бы сделать не огнеметы, а огнеметчики
- Увеличить дальность десантирования десантников до 8 и ул.десантников до 12 - там вносятся и другие изменения, так лучше не делать, игроку надо об этом сообщить, лучше сделать отдельные галочки
- Разберись с Робопехотой, если она развитие мотопехоты, тогда сделай её тоже атакующей и добавь в будущее ещё одного юнита, развитие современной пехоты


* Ancient armies
Количество моделей для новых юнитов, как добавленных в моде, так и добавляемых компонентом (**) - 6
Изменить африканский артстайл конного лучника - первого уровня

\DATA\EXACT\1_5_Vovan66_Ancient_armies\ID_5\XML\Units
<Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
видимо правильно так:

<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>

\1_5_Vovan66_Ancient_armies\ID_3\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini
переделал, посмотри отличия


* Artillery

<Type>UNIT_HEAVY_MLRM</Type>
<iCombat>12</iCombat>
{
<iCombat>30</iCombat>
}
не надо так делать, зачем ей сила 30, если она должна стрелять дистанционно, при таких значениях РСЗО не отличаются от артиллерии ни чем, зачем их тогда вообще добавлять.

* Не изменилось:
- Посмотри противотанковую пушку, она не понятно для чего нужна, появляется немного раньше противотанковой пехоты, но слабее её, до неё же не улучшается (или сделать её дешевле или немного усилить, но что-то придумать, чтобы у неё были отличия от ПТ пехоты)
может быть стоит сделать ей только оборону


ИЗМЕНЕНИЯ В ОБРАБОТКЕ КОМПОНЕНТОВ В ВЕРСИИ 1.5.0

* В новой версии юнитам пехотинцам не надо прописывать

<Builds>
<Build>
<BuildType>BUILD_FORT</BuildType>
<bBuild>1</bBuild>
</Build>
</Builds>
Вместо этого надо написать

[BUILD_FORT]
Программа в зависимости от настройки "Пешие войска могут создавать форты (в 2 раза медленнее рабочих)" заменит на

<Builds>
<Build>
<BuildType>BUILD_FORT</BuildType>
<bBuild>1</bBuild>
</Build>
</Builds>
или на

<Builds/>
Переделал для всех




+ EXACT packs by Vovan66
+ Древние войска 1.0
+ Добавлено "Копейщик требует горное дело, а не охоту"
+ Для медленных скоростей
+ Ограничение скорости вертолётов 1.0
+ Добавлена Орка
+ Войска индустриальной эпохи 1.0
+ Снижена защита в городе с 50% до 40% (если включена опция)
+ Ранняя пехота
+ Автоматчики
+ Огнемет перенесен в "Современные войска", добавляется вместе с "современный огнемет"
+ Для корректного добавления бонусов снайперам
+ Современные войска 1.0
+ Добавлено "Отключить у танков прокачку штурм города"
+ Снижена защита в городе с 50% до 40% (если включена опция)
+ Современная пехота
+ Удалена замена модели диверсанта (добавлена в выбор на вкладке "добавление юнитов")
+ Удалено
<Type>UNIT_saboteur</Type>
<iDropRange>
{
<iDropRange>0</iDropRange>
}
+ Добавлено "БПЛА может видеть диверсантов и имеет бонусы против них"
+ Добавлено "Противотанковая пушка улучшается до современного истребителя танков"
+ В следующих обновлениях компонентов, после добавления вложенных условий, можно убрать
+ Войска будушего 1.0
+ Добавлено "Отключить тяжелую РСЗО"
+ Добавлено "Тяжелая РСЗО - включить стартовую прокачку "амфибия""
+ Добавлено "Тяжелая РСЗО - не может наступать, только оборона"
+ Добавлено "Разрешить генерацию варваров в эпоху будушего"
+ Артиллерия 1.0
+ Удалены юниты аналоги гвардейского миномета и системы залпового огня
+ Оригинальные юниты не требуют отключения при включении дистанционной атаки
+ Добавлено "Гвардейский миномет и Система залпового огня - включить стартовую прокачку "амфибия""
+ Добавлено "Гвардейский миномет и Система залпового огня - не может наступать, только оборона"
+ Не боевые юниты 1.0
+ SB.медик на авто
+ вернул требование медицины
+ Грузовик
+ выдавало ошибки - исправил
+ Внешние изменения 1.0
+ Для каждой текстуры поверхности своя галочка
+ Текстура воды - сохранена без MIP maps (при отдалении камеры показывает рябь на воде все равно)
+ Равный старт 1.0
+ Пленение миссионеров 1.0
+ EXACT packs by www555
+ Особенности местности 1.0
+ Могут появляться и в тундре
+ Вообще надо переделать, чтобы появлялись только в горах, но с ходу не получилось
+ Исправлена ошибка в "CIV4ArtDefines_Feature_1.ini" (не работало с RevDCM)


сейчас скачаю твои исправленные версии, посмотрю отличия и завтра к вечеру выложу тестовую сборку...

Snake_B
21.09.2013, 11:04
по изменениям ВДК
1_5_Vovan66_Ancient_armies\ID_5\XML\Units\CIV4UnitInfos_1.ini
<Type>UNIT_KNIGHT</Type>
<Class>
{
<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
}
рыцари становятся конными лучниками?

***

да и вообще... по современным войскам... видимо это не только измененные файлы?
есть у меня программка для синхронизации папок.. для создания патчей для мода использую... допилю её напильником через недельку выложу...

Vovan66
21.09.2013, 11:39
рыцари становятся конными лучниками?


Да, но только арабские верблюжьи лучники.


да и вообще... по современным войскам... видимо это не только измененные файлы?


Да, снайперов я отправил целиком, потому, что перенёс их в другое место, после "мотопехота относится к броне".

Snake_B
21.09.2013, 16:20
Да, но только арабские верблюжьи лучники.

а как по твоему из этого:
<Type>UNIT_KNIGHT</Type>
<Class>
программа поймет, что изменение надо вносить только верблюжьим лучникам?
по этому тегу можно только обычных рыцарей найти...

и вот это:
<Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
<Class>
{
<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
}
что тебе сделал казахский уникальный юнит? и что ты с ним пытаешься сделать?


Да, снайперов я отправил целиком, потому, что перенёс их в другое место, после "мотопехота относится к броне".
т.е. старую папку снайперов надо удалить?
если содержимое папки не изменилось, написал бы в письме, что надо переименовать папку... и новый exact.ini положил бы...
ну... на будущее имей ввиду...

Vovan66
21.09.2013, 18:16
...
а как по твоему из этого:
<Type>UNIT_KNIGHT</Type>
<Class>
программа поймет, что изменение надо вносить только верблюжьим лучникам?
по этому тегу можно только обычных рыцарей найти...

и вот это:
<Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
<Class>
{
<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
}
что тебе сделал казахский уникальный юнит? и что ты с ним пытаешься сделать?

За казахского юнита не переживай, с ним ничего не сделается.
Программа правильная, она всё понимает. Если написано так:
<Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
<Class>
{
<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
}
то, будет изменено:
<Class>UNITCLASS_KNIGHT</Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
на:
<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
Программа вносит изменения в диапазоне от
<Type>
до
<Type>
строка <Class> в него попадает только чужая, ниже прописанного юнита. В данном случае в строке <Type> пишем казахского юнита, а меняется строка <Class> у верблюжьего лучника.

В зависимости от того, будут ли добавлены дополнительные цивилизации, перед верблюжьим лучником оказываются стандартный рыцарь или казахский батыр, поэтому прописаны оба.
Этот способ не надёжный, если в каком то ВДК будет добавлен новый юнит после рыцаря или батыра, то изменения коснутся его, но другого способа в старом редакторе нет, а с новым я пока не могу разобраться.


т.е. старую папку снайперов надо удалить?
если содержимое папки не изменилось, написал бы в письме, что надо переименовать папку... и новый exact.ini положил бы...


Да, старую надо удалить. Новый exact.ini я вложил, подумал, что по нему и скиншотам со снайперами догадаешся. В новом exact.ini старая папка не удалена.

Vovan66
21.09.2013, 18:38
В новой версии редактора, вроде бы можно удалять юниты полностью, может верблюжьего лучника сначала удалить, а потом заново прописать с новым классом?

Ещё думаю, пленных миссионеров перевести в категорию не боевых юнитов, всё таки изменяются юниты, а не религии.

А ВДК небоевые юниты, может пока не добавлять в мод, я там много изменений, наверное, сделаю - неудачный он получился.

Snake_B
21.09.2013, 18:47
За казахского юнита не переживай, с ним ничего не сделается.
Программа правильная, она всё понимает.
Программа вносит изменения в диапазоне от
<Type>
до
<Type>
строка <Class> в него попадает только чужая, ниже прописанного юнита. В данном случае в строке <Type> пишем казахского юнита, а меняется строка <Class> у верблюжьего лучника.

хм... а ведь действительно...


В зависимости от того, будут ли добавлены дополнительные цивилизации, перед верблюжьим лучником оказываются стандартный рыцарь или казахский батыр, поэтому прописаны оба.

дык... а если добавлены доп.цивы... и есть оба юнита... изменения то коснутся обоих юнитов...
тогда уж пропиши так:


<Type>UNIT_KNIGHT</Type>
<Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
{
<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
}
<Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
<Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
{
<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
}
тогда изменится именно арб.лучник...


Этот способ не надёжный, если в каком то ВДК будет добавлен новый юнит после рыцаря или батыра, то изменения коснутся его, но другого способа в старом редакторе нет, а с новым я пока не могу разобраться.


В новой версии редактора, вроде бы можно удалять юниты полностью, может верблюжьего лучника сначала удалить, а потом заново прописать с новым классом?

да, пожалуй это самый лучший вариант будет... тогда уже точно сработают изменения...


Ещё думаю, пленных миссионеров перевести в категорию не боевых юнитов, всё таки изменяются юниты, а не религии.

не стоит... и так компонентов изменяющих юниты очень много... а остальные вкладки в лучшем случае с одним компонентом...
пусть там остаются...


А ВДК небоевые юниты, может пока не добавлять в мод, я там много изменений, наверное, сделаю - неудачный он получился.

можно и не добавлять пока... в следующий раз через неделю в интернете буду... хотя... тут рисуется шторм в черном море... может дня четыре у керчи стоять будем... но там я не модом наверно заниматься буду (хотя может и успею внести изменения в редактор, для авто-уменьшения размеров, пока склоняюсь к такому варианту)... в любом случае 7-10 дней до финальной сборки есть... может и успеешь изменения внести...


Да, старую надо удалить. Новый exact.ini я вложил, подумал, что по нему и скиншотам со снайперами догадаешся. В новом exact.ini старая папка не удалена.

ок

Vovan66
21.09.2013, 21:51
хм... а ведь действительно...



дык... а если добавлены доп.цивы... и есть оба юнита... изменения то коснутся обоих юнитов...
тогда уж пропиши так:


<Type>UNIT_KNIGHT</Type>
<Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
{
<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
}
<Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
<Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
{
<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
}
тогда изменится именно арб.лучник...

В этом варианте заменяется последняя строка, получаются подряд две строки <Class>.
С удалением юнита тоже не вышло. По видимому один юнит удалить всё же невозможно, только весь класс, как в мануале:
<Class>UNITCLASS_MISSILE_CRUISER</Class>
[DELETE_FULLY]
Остался только вот такой вариант:
Type>UNIT_KNIGHT</Type>
[MULTIMODE]
<Class>UNITCLASS_KNIGHT</Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
{
<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
}
<Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
[MULTIMODE]
<Class>UNITCLASS_KNIGHT</Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
{
<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
}
То же не 100% гарантия, но лучше ничего не придумывается.
Кстати, а можно в программе сделать как в текстовом редакторе по принципу "найти и заменить" во всём файле?

Snake_B
21.09.2013, 22:27
В этом варианте заменяется последняя строка, получаются подряд две строки <Class>.

проехали...


С удалением юнита тоже не вышло. По видимому один юнит удалить всё же невозможно, только весь класс, как в мануале:
<Class>UNITCLASS_MISSILE_CRUISER</Class>
[DELETE_FULLY]

ну... ты у меня прям комплексы вызвать хочешь... что все корявое...

вот такое:

<Class>UNITCLASS_WARRIOR</Class>
[DELETE_FULLY]
"CIV4UnitInfos_0.ini"
удалило всех воинов из файла... хотя я думал не сможет...)

а вот это:

<Type>UNIT_SWORDSMAN</Type>
[DELETE_FULLY]
"CIV4UnitInfos_1.ini"
удалило мечника...
так что все там работает... ищи у себя ошибку.. режим чтения файла правильный?


Кстати, а можно в программе сделать как в текстовом редакторе по принципу "найти и заменить" во всём файле?

в теории то конечно можно... но я думаю не стоит... в конце концов не так много там классов... можно и каждому отдельно прописать...
а использоваться оно будет не часто..

Snake_B
23.09.2013, 04:47
В этом варианте заменяется последняя строка, получаются подряд две строки <Class>.

"CIV4UnitInfos_0.ini"


<Class>UNITCLASS_KNIGHT</Class>
[MULTIMODE]
<Class>UNITCLASS_KNIGHT</Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
{
<Class>UNITCLASS_TEST</Class>
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
}
работает...

Vovan66
25.09.2013, 23:36
Сделал новый ВДК "Не боевые юниты", выкладывать?
Вот ссылка (http://mods.civfanatics.ru/mods/Notfighting_0.3.zip)

Snake_B
26.09.2013, 00:23
да наверно не надо...
дней через 5-6 вернусь... выложу версию 1.5.0 с ним...

п.с. хотя... тема на форуме все равно нужна... выкладывай...

Snake_B
07.10.2013, 04:56
to Vovan66
по компонентам

- ограничение скорости вертолетов.... это *опа... скорость вертолета = 4... это скорость танка/мотопехоты по обычной дороге... если есть железная дорога,
то вертолеты медленнее пехоты передвигаются... в данном виде опция не играбельная...
к ней надо добавлять увеличение скорости вертолетов, но тогда вражеские будут залетать очень далеко в тыл... хотя, может это и не плохо..

- ПТ САУ не требует компьютеры... я бы очень не рекомендовал добавлять такие опции... сау добавлялась как противник Ус.танка... если она будет
появляться раньше, то обычные танки будут очень не эффективны

- с верблюжим лучником... что-то не то... уникальный юнит, а получается и медленнее обычного и бонусов меньше.. в пустыне только лучше, но туда ещё попасть надо... может ему силу хотя бы поднять.. до 7-8?

- "Не боевые юниты" - стоимость караванов 50 молотков, при ускорении производства они дают 10... думаешь их кто-то будет использовать с таким соотношением?


Файл "CIV4TerrainInfos.xml" отсутствует в моде, изменения вносить некуда, поэтому приходиться добавлять его целиком, вместе с внесёнными изменениями. Это нужно, что бы включить штраф на движение по экстремальной местности.
- не внимательно читаешь же.... не надо его целиком...
+ Добавлена папка "\DATA\EXACT\Common XML source"
+ Оригинальные файлы xml теперь надо ложить туда, если он там уже есть, значит ничего менять/добавлять не надо
- посмотришь как я переделал

Vovan66
07.10.2013, 23:27
to Vovan66
по компонентам

- ограничение скорости вертолетов.... это *опа... скорость вертолета = 4... это скорость танка/мотопехоты по обычной дороге... если есть железная дорога,
то вертолеты медленнее пехоты передвигаются... в данном виде опция не играбельная...
к ней надо добавлять увеличение скорости вертолетов, но тогда вражеские будут залетать очень далеко в тыл... хотя, может это и не плохо..
Вертолётам можно прибавить скорость, но я так играл - меня всё устроило. Раньше, вообще, как мухи летали по всей стране. Всё таки вертолёт должен "обслуживать" ту местность, где базируется. Это пехоту, танки и пушки можно с железнодорожной платформы сразу в бой бросить, а с вертушками так нельзя.



- ПТ САУ не требует компьютеры... я бы очень не рекомендовал добавлять такие опции... сау добавлялась как противник Ус.танка... если она будет
появляться раньше, то обычные танки будут очень не эффективны
Ну это для историчности. Во времена компьютеров ПТ САУ уже не было, их заменили ПТ ракеты (вертолёты, ПТ пехота). Можно современному истребителю танков дать требование "пластмассы", вместо "комп. материалов", чтобы он появлялся одновременно с Ус. танком. Можно ПТ САУ убрать бонус против брони и дать бонус против танков в атаке, т. к. обороняться от танков в реальности они не способны. Можно удалить этот пункт, я не обижусь.



- с верблюжим лучником... что-то не то... уникальный юнит, а получается и медленнее обычного и бонусов меньше.. в пустыне только лучше, но туда ещё попасть надо... может ему силу хотя бы поднять.. до 7-8?
Из бонусов я у него только фланговую атаку убрал, надо бы дать ему 25% против верховых юнитов, всё таки лошади боялись верблюдов. Вообще то этот пункт задумывался для игры на реальной карте Земли с историческим размещением цивилизаций, где арабы в пустыне, в других случаях он мало кого заинтересует. А поднимать силу только потому, что юнит уникальный, мне кажется не стоит. Я думаю - уникальный юнит должен характеризовать определённую нацию в определённое историческое время.



- "Не боевые юниты" - стоимость караванов 50 молотков, при ускорении производства они дают 10... думаешь их кто-то будет использовать с таким соотношением?
Ещё не играл с этим. В первый раз получилась сплошная халява. Молоткастые города строят эти юниты за несколько ходов, гоняешь их к ближайшему соседу и деньгами обеспечен, все новые города через несколько ходов с полным комплектом зданий. А использовать их, я думаю, будут - почему бы не помочь маленькому городу, если большому нечем заняться.

Snake_B
08.10.2013, 06:32
Вертолётам можно прибавить скорость, но я так играл - меня всё устроило. Раньше, вообще, как мухи летали по всей стране. Всё таки вертолёт должен "обслуживать" ту местность, где базируется. Это пехоту, танки и пушки можно с железнодорожной платформы сразу в бой бросить, а с вертушками так нельзя.

обслуживать это одно... а переброска войск на большие расстояния, это другое.... вертолет можно транспортным самолетом перевезти... можно по железной дороге... а так получается танки по железке уже приехали, за два хода... а вертолеты ещё где-то плетутся... и прибудут только ходов через 4 (или 8, лень считать).... а на огромной карте это уже не удобно... откладывать наступление из-за тормознутых вертолетов...


Ну это для историчности. Во времена компьютеров ПТ САУ уже не было, их заменили ПТ ракеты (вертолёты, ПТ пехота)

ой ли:

1927 год — в Массачусетском технологическом институте (MIT) Вэниваром Бушем был разработан механический аналоговый компьютер.[8]
1938 год — немецкий инженер Конрад Цузе вскоре после окончания в 1935 году Берлинского политехнического института построил свою первую машину, названную Z1. (В качестве его соавтора упоминается также Гельмут Шрейер (нем. Helmut Schreyer)). Это полностью механическая программируемая цифровая машина. Модель была пробной и в практической работе не использовалась. Её восстановленная версия хранится в Немецком техническом музее в Берлине. В том же году Цузе приступил к созданию машины Z2 (Сначала эти компьютеры назывались V1 и V2. По немецки это звучит «Фау1» и «Фау2» и чтобы их не путали с ракетами, компьютеры переименовали в Z1 и Z2).
1941 год — Конрад Цузе создаёт первую вычислительную машину Z3, обладающую всеми свойствами современного компьютера.
1942 год — в Университете штата Айова Джон Атанасов и его аспирант Клиффорд Берри (англ. Clifford Berry) создали (а точнее — разработали и начали монтировать) первый в США электронный цифровой компьютер ABC. Хотя эта машина так и не была завершена (Атанасов ушёл в действующую армию), она, как пишут историки, оказала большое влияние на Джона Мокли, создавшего двумя годами позже ЭВМ ЭНИАК.
Начало 1943 года — успешные испытания прошла первая американская вычислительная машина Марк I, предназначенная для выполнения сложных баллистических расчётов американского ВМФ.
Конец 1943 года — заработала британская вычислительная машина специального назначения Colossus. Машина работала над расшифровкой секретных кодов фашистской Германии.
1944 год — Конрад Цузе разработал ещё более быстрый компьютер Z4, а также первый язык программирования высокого уровня Планкалкюль.
1946 год — создана первая универсальная электронная цифровая вычислительная машина ЭНИАК.
1950 год — группой Лебедева в Киеве создана первая советская электронная вычислительная машина.
1957 год — американской фирмой NCR создан первый компьютер на транзисторах.


Модернизированные СУ-100 и ИСУ-152 находились на вооружении Советской Армии ещё два десятка лет после окончания Второй мировой войны.

вполне себе исторично же...?


Можно ПТ САУ убрать бонус против брони и дать бонус против танков в атаке, т. к. обороняться от танков в реальности они не способны.

это как раз весьма спорное утверждение... поставить САУ в какие-нибудь кусты вдоль дороги... и не один танк там не проедет... как раз нападать на САУ сложнее будет...


Можно современному истребителю танков дать требование "пластмассы", вместо "комп. материалов", чтобы он появлялся одновременно с Ус. танком. Можно ПТ САУ убрать бонус против брони и дать бонус против танков в атаке, т. к. обороняться от танков в реальности они не способны. Можно удалить этот пункт, я не обижусь

как выбирались характеристики для новых юнитов в RedForce.SB...
когда было решено добавить промежуточные танки (ус.танк).... я взял средние характеристики обычного танка и современной бронетехники...
характеристики ПТ САУ подбирались по этому же принципу...
так как я решил, что для минимального изменения баланса игры, надо от него (баланса оригинальной игры) и плясать...
соответственно... убрав требование какой-то техи... немного поменяв характеристики... баланс легко можно порушить...

если ПТ САУ совсем не дает спокойно спать... то проще поменять местами её и противотанковую пехоту... РПГ появились же позже САУ...
вот заменить им между собой характеристики и требование тех... так точно баланс не изменится...

Vovan66
08.10.2013, 12:21
обслуживать это одно... а переброска войск на большие расстояния, это другое.... вертолет можно транспортным самолетом перевезти... можно по железной дороге... а так получается танки по железке уже приехали, за два хода... а вертолеты ещё где-то плетутся... и прибудут только ходов через 4 (или 8, лень считать).... а на огромной карте это уже не удобно... откладывать наступление из-за тормознутых вертолетов...
Кто же мешает их самолётом перебрасывать? На больших картах они раньше танков прибудут. А если хочется на поезде, то надо просто не ставить галочку на этом пункте. Это дело вкуса. А к атаке или обороне нужно заблаговременно готовиться, это же стратегия.
P.S. Можно подумать о добавлении юнита "транспортный самолёт", что бы не зависеть от аэропорта с его одним юнитом в ход.



если ПТ САУ совсем не дает спокойно спать... то проще поменять местами её и противотанковую пехоту... РПГ появились же позже САУ...
вот заменить им между собой характеристики и требование тех... так точно баланс не изменится...
Так почти это я и сделал. Раньше сначала появлялась противотанковая пехота с РПГ, с единственным требованием "артиллерия". Позже ПТ САУ с требованиями "артиллерия", "индустриализация" и "компьютеры". А теперь первой появляется противотанковая пушка после изучения "артиллерии", затем ПТ САУ ("артиллерия", "индустриализация") и ПТ пехота с РПГ ("ракетостроение"). Кто раньше появится, ПТ САУ или ПТ пехота зависит от выбора технологии. В жизни они появились почти одновременно: ПТ САУ во время 2-й мировой, американские базуки и немецкие фаустпатроны тоже, советские РПГ-2 в 1947 г.

Кстати, если бы мой дед был жив, то он сильно бы удивился, узнав, что он воевал во времена компьютеров. Я то думал, что это я живу во время компьютеров, а оказывается всё гораздо сложнее :).

Snake_B
08.10.2013, 17:46
P.S. Можно подумать о добавлении юнита "транспортный самолёт", что бы не зависеть от аэропорта с его одним юнитом в ход.

много чего можно.. главное чтобы ИИ с ума не сошел... транспортными самолетами он пользоваться точно не будет...
насчет караванов я тоже сомневаюсь...


Так почти это я и сделал.

ок

www555
08.10.2013, 20:07
насчет караванов я тоже сомневаюсь...
А у меня в моде ИИ пользуется караванами.:yes:

Snake_B
08.10.2013, 20:24
А у меня в моде ИИ пользуется караванами.:yes:

использовать по разному можно... у vovan66 они дают деньги или молотки...
не думаю, что комп догадается использовать их для ускорения построек в неразвитых городах...

www555
09.10.2013, 09:59
использовать по разному можно... у vovan66 они дают деньги или молотки...
не думаю, что комп догадается использовать их для ускорения построек в неразвитых городах...
Для ускорения может и не использует, а для денег использует.

Vovan66
09.10.2013, 20:44
использовать по разному можно... у vovan66 они дают деньги или молотки...
не думаю, что комп догадается использовать их для ускорения построек в неразвитых городах...

Эти караваны задумывались, в первую очередь для игрока. А для ИИ есть повышение уровня сложности, где у него и здания и чудеса и юниты строятся быстрее.

Snake_B
10.10.2013, 23:56
Изменил темы внешних компонентов... убрал ссылки на скачивание... актуальные версии уже есть в моде версии 1.5.0 (здесь >>>)

Следующие версии компонентов можно делать как обычно... выкладывать в соответствующей теме, с изменением описания... а я уже в следующем патче их добавлю...

п.с. в первом посте темы добавил табличку со статистикой авторов...

Snake_B
16.02.2014, 03:06
я ж говорю не вопрос, если сможеш так обьяснить, чтоб до меня дошло раньше чем тебе надоест мне обьяснять, то давай:hyper:

ну.. начнем)
какие-нибудь познания в xml есть?

ИФТ
16.02.2014, 03:12
ну.. начнем)
какие-нибудь познания в xml есть?

познаний в этой сфере ноль, что это такое и с чем его едят, не в курсе...

я так понял бери, читай, понимай?

Vovan66
16.02.2014, 07:49
Если какой нибудь юнит не вписывается в тот артстайл к которому относится его цивилизация, то единственный способ сделать его другим - оформить его как уникальный юнит?

Snake_B
16.02.2014, 08:22
я так понял бери, читай, понимай?

пишу пошаговое руководство... не уверен, что получится понятно... но подробнее, чем есть...


Если какой нибудь юнит не вписывается в тот артстайл к которому относится его цивилизация, то единственный способ сделать его другим - оформить его как уникальный юнит?

да... но я бы не рекомендовал...

ИФТ
16.02.2014, 16:00
пишу пошаговое руководство... не уверен, что получится понятно... но подробнее, чем есть...

http://www.civfanatics.ru/threads/9690?p=405894&viewfull=1#post405894 сообщение №88, почитал, думал моск лопнет, пытался чего понять, не понял почти ничего. Это чё, его всё в ручную печатать:shock:

Snake_B
16.02.2014, 16:12
http://www.civfanatics.ru/threads/9690?p=405894&viewfull=1#post405894 сообщение №88, почитал, думал моск лопнет, пытался чего понять, не понял почти ничего. Это чё, его всё в ручную печатать:shock:

не... это ты не читай... это для старой версии... когда ещё не было редактора компонентов.. сейчас проще... ну... немного проще))

можешь пока почитать это - Редактор Компонентов (ВДК) для мода RedForce.SB (http://www.civfanatics.ru/threads/10931-%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80-%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2-(%D0%92%D0%94%D0%9A)-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0-RedForce-SB), Руководство по работе с редактором компонентов

ИФТ
16.02.2014, 19:20
Сделал я вот такую штуку http://yadi.sk/d/enxFRp1LHysx9 , чего дальше с ней делать?

Вторая вкладка "работа с папками (файлы для копирования)" я так понял мне не нужны?

Snake_B
17.02.2014, 03:53
да не торопись так... успеешь)
я медленно, но верно пишу подробное руководство...




Где брать названия юнитов и где брать теги?

блин... я не успеваю)
погоди пару часов... все распишу... лучше пока посмотри тему по ошибкам... я там написал, что проверить нужно...



ну... вот теперь спрашивай (http://www.civfanatics.ru/threads/11226-%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE-%D0%BF%D0%BE-%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2))

только уже в той теме...

Vovan66
12.03.2014, 01:05
Начал делать компонент "Настройки игры":

http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Game_settings.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/Game_settings.gif)


Создать тему или с другими объединять?

Snake_B
12.03.2014, 04:53
Создать тему или с другими объединять?

не... давай лучше науки сделай в компоненте ИФТ...

а с другими настройкам погоди пока... я через пару дней вышлю вам тестовую сборку с этим компонентом: ВДК Другие настройки игры / Other Game Settings (http://www.civfanatics.ru/threads/11263-%D0%9F%D0%A0%D0%9E%D0%A0%D0%90%D0%91%D0%9E%D0%A2%D0%9A%D0%90-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%94%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D0%B5-%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-Other-Game-Settings)
и уже на его основе добавишь что считаешь нужным...
там же и пример работы с GlobalDefinesAlt.xml