PDA

Просмотр полной версии : Проект Civilization ReFlash - ваши предложения по дизайну



Peter
11.04.2012, 14:23
Задача этой темы - выбрать проект дизайна пошаговой стратегической игры для реализации на движке Civilization ReFlash (http://www.civfanatics.ru/threads/9640-Civilization-ReFlash), создаваемом юзером под ником renych.
Целью не является игра мечты. Скорее это должна быть простая, легко реализуемая игра, с простыми правилами. Поэтому ваши предложения прошу высказывать предельно лаконично, чтобы была понятна самая суть игрового процесса, как он будет устроен и что будут делать игроки, с какими объектами игры взаимодействовать.

Первое приближение: игра пошаговая, браузерная (флеш), многопользовательская, без ИИ (игроки - только люди).

Первый вариант - игра с одновременными ходами, рассчитываемыми на сервере. Игроки задают команды войскам и городам, затем эта информация стекается на сервер, обрабатывается, и результат возвращается игрокам. Через флеш-приложение они могут видеть изменения (войска передвинулись, прошли сражения, города произвели продукцию и т.п.) и задать приказы на следующий ход. Условное название данного варианта - re-civ.

BuDDaH
11.04.2012, 14:26
У меня как-то была шальная мысль. А почему бы не позволить некоторым любителям играть в веселого фермера на фермах нашей империи? Многопользовательская, командная :)

Peter
11.04.2012, 14:47
У меня как-то была шальная мысль. А почему бы не позволить некоторым любителям играть в веселого фермера на фермах нашей империи? Многопользовательская, командная :)
интересная идея, но насколько я понимаю это подразумевает надстройку над какой-то уже гипотетически существующей игрой, где всей империей управляет один игрок.
т.е. есть игрок-император и игроки-фермеры, к-рые на него трудятся?

вообще командная игра это интересное веяние времени возможно следует думать в этом направлении отходя от стандартной цивовской системы 1 игрок - 1 гос-ство.
с другой стороны это подразумевает возрастающую сложность что противоречит нашей цели написать простую в реализации и понимании игру.
если есть соображения относительно того как сделать игру командную и простую одновременно, прошу высказываться

Yorick
11.04.2012, 14:50
Надеюсь, хоть в этой теме можно высказываться, не будучи затюканным и вырезанным в другую (3ю, 4ю...) тему.

Мое предложение простое, но ИМХО очень важное: с самого начала определиться с режимом управления игроками игрой и моделирования событий - тогда на этом этапе сразу отсеется немало людей, и останутся действительно единомышленники.

Если это будет тамагочи (травиан, Fate of Nation) - то это требует постоянного висения в игре, выигрывают задроты - таких тоже немало, и я уважаю их право, но играть в тамагочи не буду (но это не значит, что ее не надо делать).

Если это будет игра типа классической e-civ - ход 2-3 раза в неделю - мне тоже неинтересно, и наверное результат будет тот же, что и с загнувшейся, хоть и великой, игрой.

Если будет режим типа пит-босса Цив4 - как я понимаю, там кто быстрее додумается и быстрее кликнет мышкой - тот и моментально займет стратегическую высотку - а это уже не стратегия, а быстрые шахматы.

Если что-то в стиле CivWorld - то это уже тоже не стратегия, а социальная сеть. Тоже кому-то интересно, но не мне.

Короче, мне КАЖЕТСЯ :) , что не разобравшись в отправной точке - нет смысла двигаться дальше.

Peter
11.04.2012, 14:55
Йорик, в этой теме нужно предлагать свои идеи, в максимально абстрактном (но не ускользающем от понимания) виде, а не выбирать одну идею которая понравится всем. Предполагается, что в результате предложений и их обсуждения мы получим несколько идей, из которых можно будет выбрать.

Тем не менее твой пост не оффтоп, в том смысле что он дает некий обзор для дальнейших предложений)

Далее, сразу хочу сказать по первой части твоего поста, что при генерации предложений следует исходить не из того что должно быть смоделировано, а из того как люди будут играть. Игра не должна ничего моделировать, это не модель. Плясать надо от геймплея а не от контента.

Yorick
11.04.2012, 15:11
Йорик, в этой теме нужно предлагать свои идеи, в максимально абстрактном (но не ускользающем от понимания) виде, а не выбирать одну идею которая понравится всем. Предполагается, что в результате предложений и их обсуждения мы получим несколько идей, из которых можно будет выбрать.

Тем не менее твой пост не оффтоп, в том смысле что он дает некий обзор для дальнейших предложений)
Честно пытаюсь понять твои претензии, но не могу :) - я ж вроде и предлагаю идеи, и в достаточно абстрактном виде - куда ж абстрактнее? Просто я люблю/пытаюсь выделять самое главное и первостепенное - не люблю и не вижу смысла, когда трамвай и рельсы еще в проекте, а уже говорят - давайте ехать, а по ходу разберемся - на чем и куда.

По поводу игры типа CivWorld возможно частично возьму свои слова назад:

в Циве один из главных минусов для меня - несоответствие скоростей движения боевых юнитов - и моментальной дипломатии/шпионажа, торговли (ведь в реале это тоже юниты). Может, действительно было бы интересно разделить игру на 2 фазы:

1. стратегическая: игроки-стратеги задают общие, глобального уровня приказы, параметр, и дальше не вмешиваются - до наступления каких-то условий (а может, и не имеют права узнавать состояние игры, пока не мог бы этого в реале)

2. тактическая: игроки-тактики (командиры армий, мэры, министры) на основании приказов (ограничений) стратегов выполняют поставленные стратегами задачи?

Т.е. приблизительно так, пример: стратег ставит задачу пройти до города Н и взять его с осады и дальше какое-то время не может вмешиваться и знать результаты (как в реале; реализуемо?) Командарм попер на достаточно большое расстояние - сам решает, в каком боевом порядке идти, вступать ли по дороге в бой, всеми ли силами; по дороге может попросить помощи у своих, проходящих недалеко, у мэра своего попутного города - а у тех свои приказы, и за нарушение приказа стратег может их "расстрелять" :); а в это время тактики "врага" выполняют приказы вражьих "стратегов"...

Как там в ДМБ

Армия не просто доброе слово, а очень быстрое дело. Так мы выигрывали все войны. Пока противник рисует карту наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности, и приходит в полную небоеготовность. В этом смысл! В этом наша стратегия!

... Ну, в общем снова фантазии? и фиг это еще в реале согласуешь - а ну как отряд увидит огромную армию врага и попросится спрятаться в попавшейся нашей крепости, а ее "мэра" в реале вызвали на совещание - что тогда, останавливать игру? после таймаута считать, что "гонец с запросом на вход в крепость бесследно исчез в тумане войны"?

Да, сингл лишен этих задержек из-за реала...

Peter
11.04.2012, 15:16
Некоторые предлагают возрождать e-civ.
Суть в том что игрок задает "приказы" для различных объектов - юнитов, городов - то, что должно быть сделано в следующем ходу. Затем когда он жмет кнопку "конец хода", приказы отправляются на сервер. Когда приказы от всех игроков будут получены, они исполняются программой в параллельном режиме, то есть юниты движутся одновременно.
Аналогом (в упрощенном виде) является настольная "Дипломатия", если кто играл. Главное различие с Дипломатией - у нас тайлы будут мелкие, юниты смогут проходить несколько тайлов за ход (видимо).

Эта идея дожна быть развита в том смысле что мы должны определить объекты, приказы которым будет отдавать игрок, и характер этих приказов, а также способ их исполнения со стороны программы, разрешение различных специальных ситуаций (вроде, один нападает - другой убегает) и т.п.

Объектов должно быть мало, самый минимум, чтобы легче было реализовать задуманное, или понять в чем проблема если что-то пойдет не так во время реализации (планы и реальность различаются к сожалению, на стадии планирования нельзя предвидеть всех проблем к-рые могут возникнуть). То же самое с приказами, их ассортимент, правила их обработки должны быть предельно четкими и непротиворечивыми, не вызывающими никаких разнотолков.

Это что касается e-civ. Будем считать это одним из рабочих вариантов.
Другие идеи также приветствуются.

Йорик,

1. ты предлагаешь, чтобы тактический бой проводили отдельные игроки-люди?

2. описанная тобой система приказов слишком запутанная. Нужно разработать некий костяк, самый базовый минимум, который потом уже, после первичной реализации (когда мы увидим что это работает и играть в это интересно, а также будем видеть недостатки и пути дальнейшего развития) дорабатывать систему, добавлять что-то новое или может убирать наоборот что-то.

з.ы. понятно что для многих самое интересное это армия и сражения, но имхо все ж правильней было бы начинать с производственных объектов, территории, ресурсов и т.п.

Yorick
11.04.2012, 15:33
Некоторые предлагают возрождать e-civ.
...
Эта идея дожна быть развита в том смысле что мы должны определить объекты, приказы которым будет отдавать игрок, и характер этих приказов, а также способ их исполнения со стороны программы, разрешение различных специальных ситуаций (вроде, один нападает - другой убегает) и т.п.
Уже есть базовая система - в той же э-цив. Была еще разработка более подробной модели на Apolytonе - "Clash of Civs". Того Аполитона вроде уже нет, но кое-какие тексты я скопировал, и даже сделал дайджест их идей. Но даже в Демо8 у них реализации этих идей я не увидел.

Объектов должно быть мало, самый минимум, чтобы легче было реализовать задуманное, или понять в чем проблема если что-то пойдет не так во время реализации (планы и реальность различаются к сожалению, на стадии планирования нельзя предвидеть всех проблем к-рые могут возникнуть)
Если оперировать не массой юнитов, а немногими армиями, но состав которых определяет игрок (типа Мастерская юнитов) - то объектов становится на порядок меньше.

То же самое с приказами, их ассортимент, правила их обработки должны быть предельно четкими и непротиворечивыми, не вызывающими никаких разнотолков.
Ну это само собой. Но конкретика прорисовывается в деле. Пока я не вижу, что игра вообще предполагается в этом направлении.

Это что касается e-civ. Будем считать это одним из рабочих вариантов.
Другие идеи также приветствуются.
Другую идею - вернее, подидею - я постоянно повторяю: игра в чистом виде э-цив слишком медленная, на нее много народу не подсядет. Нужно, чтобы армии (мэры, министры) имели в игре достаточно большИе скорости, а значит - какой-то свой ИИ и ПОЛНОМОЧИЯ - что им делать МЕЖДУ приказами игрока.

В э-цив вражеские армии, оказавшиеся на соседних клетках, точно вступают в бой. Это малоиграбельно и малореально (но все равно лучше, чем в Циве): у командира отряда есть башка на плечах, и есть приказ, есть оценка состояния отряда - исходя из этого, он решает - вступать ли в бой; отступать ли - если отступать, то куда? в направлении своего ближайшего форта? ближайшей армии? на местность, где у него преимущество? побросать технику (если это позволяет модель) и спасать людей? и т.д.


Йорик,
1. ты предлагаешь, чтобы тактический бой проводили отдельные игроки-люди?
2. описанная тобой система приказов слишком запутанная. Нужно разработать некий костяк, самый базовый минимум, который потом уже, после первичной реализации (когда мы увидим что это работает и играть в это интересно, а также будем видеть недостатки и пути дальнейшего развития) дорабатывать систему, добавлять что-то новое или может убирать наоборот что-то.
1. Ну да. Хотя это конечно бред: куча людей в игре даже при всех "улучшениях" (типа моего асинхронного хода :) ) неизбежно бесконечно затянет игру.
2. Согласен.

Aku_Aku
11.04.2012, 15:54
Люди.
Давайте в чат.
Два человека уже есть.
Так быстрее все будет.

Peter
11.04.2012, 15:55
Уже есть базовая система - в той же э-цив. Была еще разработка более подробной модели на Apolytonе - "Clash of Civs". Того Аполитона вроде уже нет, но кое-какие тексты я скопировал, и даже сделал дайджест их идей. Но даже в Демо8 у них реализации этих идей я не увидел.
вот потому наверное и не увидел, что это было нечто сложное, неудобоваримое.
нам нужно чтото простое как кирпич что можно будет сесть и запрограмировать а не размышлять как же именно это должно быть запрограммировано.



Если оперировать не массой юнитов, а немногими армиями, но состав которых определяет игрок (типа Мастерская юнитов) - то объектов становится на порядок меньше.
объекты - имелось ввиду типы объектов. 2 типа например: армии, города.


Ну это само собой. Но конкретика прорисовывается в деле. Пока я не вижу, что игра вообще предполагается в этом направлении.
в деле прорисовываются недостатки идей, само же "дело" без конкретики начаться не может т.к. не понятно что именно делать.



Другую идею - вернее, подидею - я постоянно повторяю: игра в чистом виде э-цив слишком медленная, на нее много народу не подсядет. Нужно, чтобы армии (мэры, министры) имели в игре достаточно большИе скорости, а значит - какой-то свой ИИ и ПОЛНОМОЧИЯ - что им делать МЕЖДУ приказами игрока.
ты сам же пишешь что это бред - сажать отдельных людей управлять городами и боями, в системе где управление осуществляется через приказы. еще одно возражение - то же самое что я написал Будде. Людское управление на местах - это усложнение системы. А нам нужна простая какая-то идея, чтобы можно было по быстрому сделать и потом уже... думать как развивать дальше. Так что я думаю эту часть можно смело выбросить.



В э-цив вражеские армии, оказавшиеся на соседних клетках, точно вступают в бой. Это малоиграбельно и малореально (но все равно лучше, чем в Циве): у командира отряда есть башка на плечах, и есть приказ, есть оценка состояния отряда - исходя из этого, он решает - вступать ли в бой; отступать ли - если отступать, то куда? в направлении своего ближайшего форта? ближайшей армии? на местность, где у него преимущество? побросать технику (если это позволяет модель) и спасать людей? и т.д.
вот именно это я и имел ввиду под противоречивостью. Нужно этот момент хорошо продумать и найти какоето максимально удовлетворительное решение, но простое. Без миллиона опций. При минимальном участии игрока и побочных рассчетов.

Yorick
11.04.2012, 16:01
вот потому наверное и не увидел, что это было нечто сложное, неудобоваримое.
нам нужно чтото простое как кирпич что можно будет сесть и запрограмировать а не размышлять как же именно это должно быть запрограммировано.
В Клэше - да, не заработало. В э-цив - работало.

объекты - имелось ввиду типы объектов. 2 типа например: армии, города.
Совсем так просто - нереально. Но свести сотни видов юнитов к нескольким видам воинов, собираемые в армии - УЖЕ сделано в э-цив.

в деле прорисовываются недостатки идей, само же "дело" без конкретики начаться не может т.к. не понятно что именно делать.
Это-то понятно. Но многое зависит от того, в каком направлении начать двигаться, потому ПЕРЕД началом движения люди и пытаются немного "заглянуть в будущее". Т.е. определиться с главным в концепте. Что я считаю главным - я уже говорил.

ты сам же пишешь что это бред - сажать отдельных людей управлять городами и боями, в системе где управление осуществляется через приказы. еще одно возражение - то же самое что я написал Будде. Людское управление на местах - это усложнение системы. А нам нужна простая какая-то идея, чтобы можно было по быстрому сделать и потом уже... думать как развивать дальше. Так что я думаю эту часть можно смело выбросить.
Ну вроде мы пришли к консенсусу - "путь CivWorld" точно не подходит. И вроде уже несколько человек (и я) - за "путь e-civ". Из этого что-то следует?

Peter
11.04.2012, 16:03
я считаю бой должен быть автоматическим
типа как в master of orion или warlords
можно придумать систему расстановки/комбинации юнитов типа как warlords, т.о. армии по разному и из разных юнитов построенные будут иметь преимущества/недостатки против армий других возможных комбинаций.


Ну вроде мы пришли к консенсусу - "путь CivWorld" точно не подходит. И вроде уже несколько человек (и я) - за "путь e-civ". Из этого что-то следует?

не будем бежать впереди паровоза. командная игра может быть реализована по разному. не обязательно как civworld. может, кто-то даст интересное предложение.

насчет e-civ еще не обсудили до конца что ж можно сделать в этом направлении. так что будем обсуждать дальше и посмотрим может какие-то еще идеи, альтернативные, возникнут у кого-то


В Клэше - да, не заработало. В э-цив - работало.
как оно там работало я не знаю. нужно обсуждать то, что мы сможем сделать и как, а не то чтокогда-то было, полумифическое, и я уверен что там не все было гладко и прекрасно как ты пытаешься представить (тем более ты сам в это не играл насколько я понял)

BuDDaH
11.04.2012, 16:19
Каменты не читал, некогда, просто скажу, что идею навеяла довольно давно цитатка с баша
Agressiv> Мы с моей девушкой по очереди играем, я в StarCraft2, а она в свою Ферму :)
Agressiv> в принципе одно и то же, только она не может собрать у себя на ферме 30 куриц и напасть на ферму сестры

Peter
11.04.2012, 17:23
что должны уметь делать войска в простейшем случае?
перемещаться и нападать.

как задается приказ?
игрок выделяет войско (будем называть его так, подразумевая что оно состоит из многих юнитов), клацает правой кнопкой по карте - прокладывается маршрут на длину хода. визуально: на карте зелеными стрелками отмечаются переходы с одного тайла на другой. итого имеем несколько стрелок, например три, показывающих что войско пройдет за предстоящий ход три тайла.

если на маршруте появляется препятствие - дружественное войско (союзное например), наше войско может ждать пока оно не освободит путь, или попробует найти обходной путь. в простейшем случае - ждет (минимальная реализация).
если препятствием является вражеское войско - может остановиться перед ним или напасть. в простейшем случае - нападает.
этого, если я ничего не упустил, должно быть достаточно для минимальной системы приказов войскам.
возможна реализация расширенной настройки (если вдруг дойдем до этого) как выше указано - обходить/ждать, останавливаться/нападать, а также
1. дополнительные опции - возвращаться (по своим же следам например), преследовать, заманивать и т.п.
2. анализ ситуации - проверка относительных сил войск, наличия в радиусе видимости других войск и т.п.; учет расстояния до цели и ее скорости (при принятия решения о преследовании)
в общем, дополнительные приказы целесообразно будет придумывать/продумывать только после того как будет реализован весь остальной базовый функционал и будет видно как работает система.

замечания: дизайн должен способствовать тому, чтобы войск на карте было как можно меньше, чтобы они не создавали толчею.

Peter
11.04.2012, 18:28
я не играл в е-цив и не знаю каким образом ход там делился на тики.
выскажу свои соображения по этому поводу.

предположим у каждого войска есть 100 очков действия, которые оно может потратить в ход. и соответственно каждый ход состоит из 100 тиков.
в соответствии с приказами, у каждого войска запланированы определенные действия на данный ход, и каждое действие имеет цену в очках действия (од).
допустим, для пехоты: переместиться на равнину - 50 од, переместиться на холм - 100 од
для конницы: на равнину - 20 од, на холм - 40 од, и т.д.
т.о. конница например делает 2 перемещения по равнине (40 тиков), затем пехота делает перемещение по равнине (50 тиков), потом конница делает третье перемещение по равнине (60 тиков). допустим третьим перемещением конница должна встать на клетку с пехотой, соответственно на 60м тике начинается сражение.

соответственно встает вопрос - как обрабатывать сражения.
простейший вариант - сражение поглощает все оставшиеся од у всех войск вступивших в него (возможно, больше двух) и его результаты рассчитываются в конце хода.
второй вариант - сражение (раунд) длится определенное кол-во тиков (например, 10). Т.о. конница, атаковав пехоту на 60м тике будет биться с ней 4 раунда.

Yorick
11.04.2012, 19:31
как задается приказ?
игрок выделяет войско (будем называть его так, подразумевая что оно состоит из многих юнитов), клацает правой кнопкой по карте - прокладывается маршрут на длину хода. визуально: на карте зелеными стрелками отмечаются переходы с одного тайла на другой. итого имеем несколько стрелок, например три, показывающих что войско пройдет за предстоящий ход три тайла.
О "3х тайлах": ты мыслишь категориями Цивы, э-цив недалеко от нее ушла. 2е, что мне не нравится в Циве (после пошага) - безумно маленькие скорости войска: пока доползешь до врага - эпоха проходит, и твоих мушкетеров уже встречают танки, мушкетерам хана.

В Цив3 уже сделали шаг в направлении решения вопроса: авиация. Т.е. решающими стали радиусы действия. То же самое желательно иметь для флота, разницу в скоростях можно как-то учесть - например, число блицев: авиация может успеть нанести больше ударов в пределах своего радиуса, чем флот.

Частично это применимо и для людей - не может пехота перейти большую пустыню без верблюдов, и даже степь без сел перейти проблематично.

Я предлагаю ПОДУМАТЬ (для начала) над тем, чтоб дать войску гораздо бОльшие скорости. Правда, это вызывает необходимость большего ИИ и свободы (непрямого управления) игровым объектам (ИгрОбам). Почему это необходимо - давай проанализируем логическую цепочку (тут я повторюсь, но все же):

1. т.к. серьезный ИИ уровня игрока мы не потянем - будет чистый мультиплеер, максимум + тупые компо-племена;

2. мультиплеер может быть типа травиана - тогда надо постоянно сидеть в игре, преимущество у того, у кого в реале больше времени - это неинтересно; или делать редкий ход, как в э-цив, чтоб в реале все успели отдать приказ - долго. Нужен компромисс.

Выскажись(тесь) по этому вопросу.


я не играл в е-цив и не знаю каким образом ход там делился на тики.
выскажу свои соображения по этому поводу.
А что тут понимать - ты дальше и высказываешься в единственно возможном варианте: тик - это шаг квантования. Только если в э-цив пехота может пройти за тур только 1 клетку - она ее пройдет в какой-то случайный тик, дискретно - т.е. на тике Н она еще на клетке А, на тике Н+1 - уже на клетке А+1.

А вот если дать юнитам гораздо бОльшую скорость - дискретность будет меньше: пусть скорость пехоты не 1, а 5, значит (из 100 тиков) на 1ю клетку есть шанс попасть в 1-20й тики, на 2ю клетку - в 21-30й, и т.д.

соответственно встает вопрос - как обрабатывать сражения.
простейший вариант - сражение поглощает все оставшиеся од у всех войск вступивших в него (возможно, больше двух) и его результаты рассчитываются в конце хода.
второй вариант - сражение (раунд) длится определенное кол-во тиков (например, 10). Т.о. конница, атаковав пехоту на 60м тике будет биться с ней 4 раунда.
Интересная и сложная система боя у Парадоксов, правда, неявная; неявная и тоже по-своему непростая и у э -цив; явная, простоватая (но сложнее, чем в Циве) бой в КтП2. Есть из чего выбирать :)

Но ИМХО модель боя не очень задерживает разработку общего концепта, ее можно доделать/переделать и потом.

Повторю: давай хотя бы с тобой определим - не обязательно концепт, а режим управления игрой. Дальше пока ИМХО нет смысла двигаться: если не будет интересного и удобного временнОго режима - игра обречена.

Папа
11.04.2012, 20:38
У меня как-то была шальная мысль. А почему бы не позволить некоторым любителям играть в веселого фермера на фермах нашей империи? Многопользовательская, командная :)

А как там, в ферме? ...Просто я не играл.

Peter
12.04.2012, 09:07
Вроде уже само собой разумеется что если мы возьмем идею ецив то это будут ходы с приказами.
Конкретные величины трат од на разные действия и соответственно расстояния покрываемые войсками за ход можно будет определить на практике.
Разговоры об ии пока считаю вообще нецелесообразными. Нужно сделать что-то работающее без ии а там видно будет.


Только если в э-цив пехота может пройти за тур только 1 клетку - она ее пройдет в какой-то случайный тик, дискретно - т.е. на тике Н она еще на клетке А, на тике Н+1 - уже на клетке А+1.
почему? зачем это нужно?


Интересная и сложная система боя у Парадоксов, правда, неявная;
я против неявных систем боя, это убивает весь интерес.
где можно почитать про бой в ктп?

в общем согласен что бой это не критично.
в простейшем варианте можно реализовать бой как в warlords, а потом развить если дело дойдет.

BuDDaH
12.04.2012, 09:26
А как там, в ферме? ...Просто я не играл. Я тоже не играл, но читал. http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D1%81%D1%91%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B0

Peter
12.04.2012, 10:16
кстати, e-civ подобный вариант проекта игры под ReFlash можно называть re-civ, для краткости :)

sweeper
12.04.2012, 10:21
кстати, e-civ подобный вариант проекта игры под ReFlash можно называть re-civ, для краткости :)Уже

BuDDaH
12.04.2012, 10:58
Re-ci-div :D

Yorick
12.04.2012, 12:19
Люди, задумайтесь!

Сейчас может уникальная ситуация, которая вряд ли повторится в ближайшее время: Реныч начал делать реальное дело, теперь нужно придать этому смысл - подумать (и что-то сделать) в направлении самого геймплея.

Потому снова повторяю свой важнейший вопрос:

давайте определим - не обязательно концепт, а режим управления игрой. Дальше пока ИМХО нет смысла двигаться: если не будет интересного и удобного временнОго режима - игра обречена.

Народ - неужели вам не интересно использовать этот шанс?!!


Вроде уже само собой разумеется что если мы возьмем идею ецив то это будут ходы с приказами.
Не знаю, в каком кругу это уже "само собой", но нас как минимум трое - ты, Дэсперадо и я.

Петер, ты ж здесь модер, наверное, тебе стОит в 1м посту вести какую-то технологию обсуждения - напр., список тех, кто "в деле"; список того, что мы уже приняли (мультиплеер - браузер - одновременные ходы с приказами?)

Конкретные величины трат од на разные действия и соответственно расстояния покрываемые войсками за ход можно будет определить на практике.
Можно. Но на каком-то этапе количество переходит в качество - как в Цив3 перешли к совсем другой модели авиации. И это может повлиять (помочь решить) на 1ю задачу - одновременные ходы. В моем вижне очень даже влияет - больше того, большИе скорости ПОЗВОЛЯЮТ решить одновременные ходы, сделать их интересными для игрока.

Разговоры об ии пока считаю вообще нецелесообразными. Нужно сделать что-то работающее без ии а там видно будет.
Так бы и записать в 1м посте - "пока без ИИ" :)


А что тут понимать - ты дальше и высказываешься в единственно возможном варианте: тик - это шаг квантования. Только если в э-цив пехота может пройти за тур только 1 клетку - она ее пройдет в какой-то случайный тик, дискретно - т.е. на тике Н она еще на клетке А, на тике Н+1 - уже на клетке А+1.почему? зачем это нужно?
Не совсем понял я вопрос: что зачем нужно - шаг квантования? Так без него невозможно одновременное моделирование.

я против неявных систем боя, это убивает весь интерес.
Я тоже против, но сделать явное - это надо как в КтП2 целое окно боя с анимацией рисовать, а в идеале еще и с плеером прокрутки - вперед-назад-пауза, и еще индикацию параметров - чтоб можно было оценить вклад каждого фактора. Для начала можно стерпеть и неявный бой.

где можно почитать про бой в ктп?
Блин, искал-искал, не нашел, ag.ru пока на ремонте - посмотри сам в сети скриншоты боя - пальчики оближешь! А суть такая:
* юниты делятся на 3 вида - рукопашники (воины, мечники и т.д.), дальнобойщики (лучники, пушки) и фланкеры (рыцари, танки);
* перед атакой игрок выбирает из своего стека те юниты, которыми хочет атаковать и одним кликом (! не нужны лидеры) объединяет их в армию (и потом одним же кликом может разделить - чего нет в Циве, и идею армии в Циве это сильно ухудшает)
* при атаке враг принимает удар всем стеком; рукопашники становятся стенка на стенку и мочат друг друга; дальнобойщик становится за спину своего рукопашника и каждый удар рукопашника "дополняет" своим выстрелом по врагу, не получая за это по морде; фланкеры - по сути те же дальнобойщики - т.е. если для прикрытия рукопашника хватает и лучника, и фланкера - вражеский юнит получает 2 безответных удара.

(немало я бы улучшил и ЗНАЮ КАК. но как начальная схема - интересна)

Бой анимирован - видно как что происходит. Если погибает рукопашник - его место занимает из-за спины дальнобойщик/фланкер, но при той же величине защиты дальнобойщики/фланкеры слабее рукопашников.

Отдельно упомяну параметры юнитов - тут Цива просто нервно курит в сторонке: сила удара, защиты; вероятность попасть, уклониться; броня, дальнобойная сила. Есть понятие "боеготовность": при меньшей боеготовности полоса хит-пойнтов неполная, но юнит и потребляет меньше. Да, еще и затраты на содержание разные - в КтП2 вообще меньше дискретности в параметрах: население, затраты и т.д. меряются не как в Циве 1-2-3, а с гораздо бОльшим разбросом.

Играясь с этими параметрами - можно такого наворотить! И достаточно просто реализовать, если без ИИ: наверное потому ИИ в КтП2 толком не сделали, что слишком много возможностей было, трудно было комп этому обучить. А еще шпионаж какой! (ну тут e-civ уделает наверное и КтП2 - в э-цив такие контрразведчики, шпионы проходят сквозь юниты - жалко, их нельзя? прицепить к армиям врага).

кстати, e-civ подобный вариант проекта игры под ReFlash можно называть re-civ, для краткости :)

Уже
Поддерживаю - отличное название: и "ре-" есть как символ возрождения, и упоминание об э-цив как базе.

Peter
12.04.2012, 12:34
Не совсем понял я вопрос: что зачем нужно - шаг квантования?
зачем нужна случайность. почему они не в конце хода перемещаются а в случайный момент во время хода.



Отдельно упомяну параметры юнитов - тут Цива просто нервно курит в сторонке: сила удара, защиты; вероятность попасть, уклониться; броня, дальнобойная сила. Есть понятие "боеготовность": при меньшей боеготовности полоса хит-пойнтов неполная, но юнит и потребляет меньше. Да, еще и затраты на содержание разные - в КтП2 вообще меньше дискретности в параметрах: население, затраты и т.д. меряются не как в Циве 1-2-3, а с гораздо бОльшим разбросом.
мне это наоборот не нравится
слишком хардкорно и вообще нецелесообразно, т.к. мы собираемся делать чтото простое.

Aku_Aku
12.04.2012, 12:48
Люди, задумайтесь!
Народ - неужели вам не интересно использовать этот шанс?!!

Уже.
Решили постановили, что в том прототипе что мы сейчас пробуем начать делать,
будут паралельные ходы (как в е-цив)
Так что Йорик, танцуй. :))



Не знаю, в каком кругу это уже "само собой", но нас как минимум трое - ты, Дэсперадо и я.

Петер, ты ж здесь модер, наверное, тебе стОит в 1м посту вести какую-то технологию обсуждения - напр., список тех, кто "в деле"; список того, что мы уже приняли (мультиплеер - браузер - одновременные ходы с приказами?)

Подобные обсуждения.
Направленные на взаимопонимание -- нужно вести в онлайне.
Вон вчера мы за пару часов... очень много всего обсудили.
На что нам на форуме и месяца бы не хватило. :)

Yorick
12.04.2012, 12:55
зачем нужна случайность. почему они не в конце хода перемещаются а в случайный момент во время хода.
Ну ты ж наверное представляешь, как моделируется любая сложная реальная система? выбирается шаг квантования, и случайным (или неслучайным - разные варианты) образом выбирается элемент системы и двигается на величину, которую он может пройти за шаг квантования. Тут возникают коллизии: напр. несколько пехотинцев разных наций (с одной скоростью = 1) хотят зайти на стратегически важную высотку - а в модели на одной клетке могут быть войска только одной нации. Вот и выбирается случайно. Можно конечно проще, но тоже случайно: чей первый ход выпал - тот и занял высоту. Можно усложнить: при попытке 2х наций занять одну клетку может возникнуть конфликт, если это враги - точно начнется бой.

мне это наоборот не нравится
слишком хардкорно и вообще нецелесообразно, т.к. мы делаем чтото простое.
Ну решение можно и отложить. Но особо лишнего в этом не вижу: не забывай, в э-цив армия формируется из людей, а не юнитов, и на них навешивается оружие и доспехи, так что тут э-цив перекликается с КтП2: навесили тяжелые доспехи - получили более защищенную единицу, но которой труднее уклониться от удара и которая имеет меньшую скорость; дали 2-ручный меч - еще тяжелее рыцарю уворачиваться и попасть по врагу, но зато если рубанет по дуболому - тому хана.

Петер - ты специально не отвечаешь на мой ГЛАВНЫЙ ВОПРОС - "давайте проработаем временной режим"? Если ты не готов отвечать - так и говори - "не готов", или "не считаю первостепенным" - тогда говори почему. Иначе это воспринимается как игнорирование, а это не добавляет конструктива в обсуждении.

iDesperado
12.04.2012, 12:55
Люди, задумайтесь!

Сейчас может уникальная ситуация, которая вряд ли повторится в ближайшее время: Реныч начал делать реальное дело, теперь нужно придать этому смысл - подумать (и что-то сделать) в направлении самого геймплея.

вчера в скайпе пришли к соглашению, что пошаг должен быть с одновременным перемещением, т.е. что близкое к ходопроизводству е-цив. вчера подняли вику под проект, я там записал вариант того, что как мне показалось, наиболее плотно обсуждалось в скайпе
http://civ.net-live.ru/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D0%B8

Yorick
12.04.2012, 13:27
вчера в скайпе пришли к соглашению, что пошаг должен быть с одновременным перемещением, т.е. что близкое к ходопроизводству е-цив. вчера подняли вику под проект, я там записал вариант того, что как мне показалось, наиболее плотно обсуждалось в скайпе
http://civ.net-live.ru/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D0%B8
Хорошо что вы организовались, что открыли вику. Может и хорошо, что какие-то технические вопросы обсуждаете отдельно в реальном времени.

Но ИМХО плохо, что разговор о концептуальных вещах ведете отдельно - зачем растягивать разговор между форумом и скайпом? нас что - слишком много?

По содержимому вики: по сути, это изложение основ э-цив, если мое мнение интересно - конечно, я за. Но снова напомню о своем подварианте: асинхронный ход: сервер ждет приказа игрока только тогда, когда выполняется заданное игроком условие; чтоб слишком часто игроки не заказывали останов - надо сделать его небесплатным, напр. брать затраты из казны "на выполнение админфункций".

Если как в э-цив, ждать пока все пришлют приказы - это займет больше времени, чем в моем варианте. А время между ходами в э-цив - критично, я и дальше думаю, что редкий ход погубил э-цив.

Надеюсь, этот отправной момент - режим ходопроизводства вы, скайписты :), все же удосужитесь обсудить здесь, в теме. Иначе можно наделать кучу работы - а игра может оказаться нежизнеспособной.

Жду ответа(тов).

Aku_Aku
12.04.2012, 13:53
Йорик
Твое предложение неконструктивно.

Filon
12.04.2012, 14:05
А Ёрик прав. ИМХО, если чел не сходил вовремя, то управление должен перехватывать ИИ, чтобы игра не тормозилась на неопределённое время.

Но нужно предусмотреть хотя б простейшие тактические настройки для ИИ, задаваемые пользователем, чтобы он действовал по разному.

Если вы, конечно, хотите делать игру, которая будет длиться не один день.

Yorick
12.04.2012, 14:05
Частное мнение Аку. Жду ответа от других участников.

Yorick
12.04.2012, 14:10
А Ёрик прав. ИМХО, если чел не сходил вовремя, то управление должен перехватывать ИИ, чтобы игра не тормозилась на неопределённое время.
Но нужно предусмотреть хотя б простейшие тактические настройки для ИИ, задаваемые пользователем, чтобы он действовал по разному.
Если вы, конечно, хотите делать игру, которая будет длиться не один день.
Спасибо за поддержку :) Ёрик об этом годы думал, пока оно не сложилось в более-менее внутренне непротиворечивый вижн, в вижне я оставил только то, что зависит друг от друга: потому и говорил сначала о "теории бильярдных шаров-юнитов" - чтоб все было как в реале; потом о скриптах, чтоб шары-юниты вели себя более-менее осмысленно между приказами игрока.

iDesperado
12.04.2012, 14:12
2Yorick

меня асинхронный ход совершенно не впечатляет потому как в реальной жизни это приведет к тому, что школота имеющая возможность асинхронно больше проводить времени за игрой получит преимущество.
к тому же я не вижу проблемы реализовать асинхронный ход и в рамках re:civ. я такое в galaxy plus очень часто видел. человек уезжает куда-то на несколько дней и оставляет не один пакет заданий, а несколько. допустим на 20, 21 и 22ой ходы. вот как бы и асинхронность.

Yorick
12.04.2012, 14:31
меня асинхронный ход совершенно не впечатляет потому как в реальной жизни это приведет к тому, что школота имеющая возможность асинхронно больше проводить времени за игрой получит преимущество.
Конечно, такая опасность есть - я сам против создания преимущества задротов перед стратегами. Потому и предлагал за остановки штрафовать. Например, если мы исходим из реала, то что в реале мешает Правителю управлять всем? Время. Т.е. можно ПОПЫТАТЬСЯ (вношу ж просто как идею) ограничить игрока напр. условным объемом разданных команд - типа если слишком много игрок отвлекся на мелкие приказы - не успел отследить что-то важное.

к тому же я не вижу проблемы реализовать асинхронный ход и в рамках re:civ. я такое в galaxy plus очень часто видел. человек уезжает куда-то на несколько дней и оставляет не один пакет заданий, а несколько. допустим на 20, 21 и 22ой ходы. вот как бы и асинхронность.
Это далеко не асинхронность: асинхронность предполагает, что в некоторый, условно, час, тебе может понадобиться 5 остановок, в некоторый - 1. Или иначе: то, что ты предлагаешь - это асинхронность, растянутая на ходы. То что я предлагаю - это УСКОРЕНИЕ игры, независимость от ходов, приближение к реал-тайму, но - стратегическому.

На всякий случай уточню: если за основу принимаются одновременные ходы - я уже поддерживаю, и я в процессе. Просто пытаюсь предостеречь от ошибок, погубивших (ясно, что это только мое мнение) э-цив.

iDesperado
12.04.2012, 14:50
2Yorick
ты предлагаешь обычный Age of Empires, Sins и FateNations. таких игр миллион, их концепция - тупик.

Peter
12.04.2012, 14:57
несколько пехотинцев разных наций (с одной скоростью = 1) хотят зайти на стратегически важную высотку - а в модели на одной клетке могут быть войска только одной нации. Вот и выбирается случайно. Можно конечно проще, но тоже случайно: чей первый ход выпал - тот и занял высоту. Можно усложнить: при попытке 2х наций занять одну клетку может возникнуть конфликт, если это враги - точно начнется бой.
сразу бы так написал) из твоего первого поста я понял что ты хочешь чтобы если за ход войско может пройти только 1 клетку, время (тик) когда оно переместится выбирается случайным образом.


Петер - ты специально не отвечаешь на мой ГЛАВНЫЙ ВОПРОС - "давайте проработаем временной режим"? Если ты не готов отвечать - так и говори - "не готов", или "не считаю первостепенным" - тогда говори почему. Иначе это воспринимается как игнорирование, а это не добавляет конструктива в обсуждении.
я уже отвечал - уже решили вроде, что это будут одновременные ходы с предварительными приказами.


вчера в скайпе пришли к соглашению, что пошаг должен быть с одновременным перемещением, т.е. что близкое к ходопроизводству е-цив. вчера подняли вику под проект, я там записал вариант того, что как мне показалось, наиболее плотно обсуждалось в скайпе
http://civ.net-live.ru/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D0%B8
а почему кол-во тиков выбрано равным 20? не лучше ли взять 100?

iDesperado
12.04.2012, 15:03
а почему кол-во тиков выбрано равным 20? не лучше ли взять 100?

на самом деле это я внаглую скопировал кусок из е-цив доки. конечно 20 не принципиально, можно и другое взять, просто 20 вроде хватало (до пороха во всяком случае). думаю правильней это число в константу вынести, что бы менять можно было.

Yorick
12.04.2012, 15:04
2Yorickты предлагаешь обычный Age of Empires, Sins и FateNations. таких игр миллион, их концепция - тупик.
Наоборот - я предлагаю не попасть в тупик, в котором загнулась э-цив - но и взять из нее все хорошее.

В Age of Empires насколько знаю, нельзя было управлять условием остановки игры, и можно было что-то пропустить. Но вообще "Эпоха" была неплохой игрой. FateNations - очередное тамагочи, так что пример неудачный. А Sins - это что?

Таких игр, как я предлагаю, не то что миллион, а ни одной. ИМХО.

я уже отвечал - уже решили вроде, что это будут одновременные ходы с предварительными приказами.
ОК. Тогда следующий Самый Важный Вопрос, о котором я уже спорю с Дэсперадо:

как вы собираетесь бороться с очень редким ходом в э-цив, который, как я считаю, и погубил э-цив?

Peter
12.04.2012, 15:06
Йорик, твои асинхронные размышления сумбурны, по крайней мере я из изложенного тобой не могу понять, как это должно работать.
Я так понимаю ты боишься того что ходы будут делаться слишком редко т.к. понятно что минимум будет - раз в день.
Я не вижу тут проблемы никакой. Наоборот может фиксированное ожидание слишком суровая штука. Я играл в warbarons например, там если ты пропускаешь ход - се ля ви. Твои войска остаются на своих местах. И после первого же пропущенного хода весь интерес к игре улетучивается. Мне гораздо больше нравится вариант (почтовка warlords) когда нет никакого железного ограничения на ходы, когда в непредвиденных обстоятельствах ты можешь попросить партнеров по партии подождать тебя дня два. Или например временно дать полномочия союзнику.

Для каждого игрока можно вести статистику, как быстро он отрабатывает ходы, и как часто случаются задержки, так что даже лично незнакомые игроки при создании партии смогут выбирать в соперники тех людей с которыми им будет удобно играть - неторопливых или наоборот сверхбыстрых которые целый день смогут играть, по нескольку ходов в день делать. а среднее время хода указывалось бы как желательное, ориентировочное. также можно предусмотреть возможность того чтобы "кикнуть" зависшего игрока по общему решению.

p.s. очень советую почитать художественное описание игры в e-civ сделанное Гоббельсом, там все недостатки игры явно проступают. И в т.ч. то, что многие бросали игру в самом начале. Когда ты пропускаешь ход - ты отстал, дал фору другим против своего желания, и чтобы продолжить играть нужно делать над собой волевое усилие. Никого это не радует. Если ты не хочешь чтобы в игру играли только полтора хардкорщика задрота.


как вы собираетесь бороться с очень редким ходом в э-цив, который, как я считаю, и погубил э-цив?
ты сам то понимаешь как звучит твой вопрос?

iDesperado
12.04.2012, 15:10
как вы собираетесь бороться с очень редким ходом в э-цив, который, как я считаю, и погубил э-цив?

мы же не психиаторы, бороться с мнимым. е-цив погубили баги и отсутствие перспектив в их исправлении. с 1999 года там было ясно, что принципиально в игре уже ничего не измениться и с EGA графикой они были обречены.

Monster
12.04.2012, 15:23
Коль скоро игра делается в расчете только на мультиплеер, логично задать себе вопрос - какой по функционалу мультиплеер будет более востребован?
Мое ИМХО - это игра, в которую можно сыграть быстро (1-3 часа). Игра, которая растянется на недели или месяцы имеет меньше шансов быть сыгранной до конца. А недоигранные игры - потеря интереса. Возможно, имеет смысл взять за основу устоявшиеся типы игр - дуэль, тимер, ктон.

iDesperado
12.04.2012, 15:33
Коль скоро игра делается в расчете только на мультиплеер, логично задать себе вопрос - какой по функционалу мультиплеер будет более востребован?
Мое ИМХО - это игра, в которую можно сыграть быстро (1-3 часа). Игра, которая растянется на недели или месяцы имеет меньше шансов быть сыгранной до конца. А недоигранные игры - потеря интереса. Возможно, имеет смысл взять за основу устоявшиеся типы игр - дуэль, тимер, ктон.
концепция не накладывает никаких ограничений. кто хочет 1-3 часа запишется в блиц партию, где на ход будет установлен лимит N минут. если компания соберется шустрая и все будут присылать пакеты заданий ранее лимита, то они и в 60 минут уложатся.
партии могут быть разные, в том числе и по каким-то сценариям, типа занять укрепленный город на острове в центре карты или кол-во очков на надцатый ход. ограничение лишь в фантазии.

Peter
12.04.2012, 15:39
Коль скоро игра делается в расчете только на мультиплеер, логично задать себе вопрос - какой по функционалу мультиплеер будет более востребован?
Мое ИМХО - это игра, в которую можно сыграть быстро (1-3 часа). Игра, которая растянется на недели или месяцы имеет меньше шансов быть сыгранной до конца. А недоигранные игры - потеря интереса. Возможно, имеет смысл взять за основу устоявшиеся типы игр - дуэль, тимер, ктон.
я играю в warlords по почте, там можно неделю ход ждать если играют несколько человек (более двух), конечно не все игры завершаются. но мне кажется это интересным. при игре 1х1 примерно 1 ход в день скорость или более, и обычно с этим проблем не возникает, 90+% игр доигрываются до победы одного из участников. это при том что ходы делаются последовательно. если ходы будут делаться параллельно - 1 и более ходов в день для более двух игроков это весьма реально.

понятно что это другой тип игры. вы говорите об игре которая играется нон стоп. я не любитель таких игр, я играю только в то где можно зайти на 10-20 минут, что-то сделать и закрыть, или отвлечься на час-два от игры а потом продолжить. то есть это две разные аудитории. не факт что "быстрые" игры более востребованы, учитывая что десятки миллионов играют в веселую ферму, наверняка несколько миллионов из них с интересом поиграли бы в нечто более сложное, но не травиан-стайл реалтайм.

впрочем "быстроцива" непрерывная 1-2 часовая это тоже вариант, я это предлагал кстати в соседней ветке.

p.s. да, как говорит iDesperado выше, в случае с ецив-подобной реализацией ходопроизводства можно играть и так и сяк.

Yorick
12.04.2012, 15:54
Йорик, твои асинхронные размышления сумбурны, по крайней мере я из изложенного тобой не могу понять, как это должно работать.
Я старался объяснить как мог, наверное лучше не получится. Да, сумбурны - но это только первое приближение, чтоб обозначить проблему - причем ИМХО критическую. Решение можно поискать вместе - это и был мой первый Главный Вопрос.

Я так понимаю ты боишься того что ходы будут делаться слишком редко т.к. понятно что минимум будет - раз в день.
Я не вижу тут проблемы никакой. Наоборот может фиксированное ожидание слишком суровая штука. Я играл в warbarons например, там если ты пропускаешь ход - се ля ви. Твои войска остаются на своих местах. И после первого же пропущенного хода весь интерес к игре улетучивается.
Мне гораздо больше нравится вариант (почтовка warlords) когда нет никакого железного ограничения на ходы, когда в непредвиденных обстоятельствах ты можешь попросить партнеров по партии подождать тебя дня два. Или например временно дать полномочия союзнику.
В э-цив, да и в любой почтовке можно просить паузу - тут ничего нового. Железное ограничение и в э-цив можно легко снять - просто договориться, что продолжаем сразу по получении рассылки от сервера.

Я же предлагаю КАРДИНАЛЬНОЕ решение: простимулировать игроков, чтоб как можно меньше задержек игры было. Чтоб они сами были заинтересованы, не стопорить игру по пустякам.

Как это сделать - можно обсуждать, я лишь наброски предложил. Но если эта проблема не кажется критичной - уверен, это ошибка - то тогда мне и нечего занимать ваше и свое время.

У нас по-прежнему нет механизма принятия решений - голосовалки или как. Что будем делать?

Для каждого игрока можно вести статистику, как быстро он отрабатывает ходы, и как часто случаются задержки, так что даже лично незнакомые игроки при создании партии смогут выбирать в соперники тех людей с которыми им будет удобно играть - неторопливых или наоборот сверхбыстрых которые целый день смогут играть, по нескольку ходов в день делать. а среднее время хода указывалось бы как желательное, ориентировочное. также можно предусмотреть возможность того чтобы "кикнуть" зависшего игрока по общему решению.
Тоже вариант - но лишь частичный, принципиально проблему не уменьшает.

p.s. очень советую почитать художественное описание игры в e-civ сделанное Гоббельсом, там все недостатки игры явно проступают. И в т.ч. то, что многие бросали игру в самом начале. Когда ты пропускаешь ход - ты отстал, дал фору другим против своего желания, и чтобы продолжить играть нужно делать над собой волевое усилие. Никого это не радует. Если ты не хочешь чтобы в игру играли только полтора хардкорщика задрота.
Такое ощущение, что ты ломишься в открытую дверь: я именно эту проблему и пытаюсь решать.

Peter
12.04.2012, 15:56
Я же предлагаю КАРДИНАЛЬНОЕ решение: простимулировать игроков, чтоб как можно меньше задержек игры было. Чтоб они сами были заинтересованы, не стопорить игру по пустякам.

такое решение только одно может быть - платить им деньги :D

Yorick
12.04.2012, 15:59
такое решение только одно может быть - платить им деньги :D
Я серьезно. Чем плохо ограничивать игрока числом (объемом) приказов?

Peter
12.04.2012, 16:03
Я серьезно. Чем плохо ограничивать игрока числом (объемом) приказов?

а смысл?
если ему надо встречать тетю меньшее число возможных приказов не поможет ему сделать ход
а те кому тетю не надо встречать непонятно почему должны быть ограничены.

iDesperado
12.04.2012, 16:07
Я серьезно. Чем плохо ограничивать игрока числом (объемом) приказов?
всем плохо. с какой стороны не погляди - плохо. на меня с двух сторон напали враги, понятно, что мне как минимум вдвое больше команд понадобиться чем этим двоим и в 10 раз больше, чем третьему соседу, что пока мирно развивается.
еще раз, концепция ходов е-цив позволяет реализовать две диаметральные концепции:
1. ход раз в сутки для тех кто будет весь день продумывать шаг, перебирать варианты в батлсимуляторе, неделями переписываясь с соседями планируя совместные козни.
2. ход каждые 5 минут, которые превращают игру в RTS и томагочи, для тех кто хочет приятно провести пару часов.

плюс отложенные приказы и концепция скриптовых "адмиралов" в сумме мне кажется в перспективе могут сильно смягчить проблему проспанного хода. в spaceciv где ход раз в 10 минут, они неплохо себя показывают. т.е. у тебя действительно нет необходимости каждые 10 минут выдавать новый пакет заданий. многие вещи берет на себя скриптовой governor и адмирал

Aku_Aku
12.04.2012, 16:09
У нас по-прежнему нет механизма принятия решений - голосовалки или как. Что будем делать?


Успокоится. :)

Если ты реально хочеш чем-то помочь. Добится приянтие своих предложения.
ЗАЙМИСЬ их НОРМАЛЬНЫМ формулированием, вычиткой и редактурой.
Дома, в ворде(или нотепаде).

И вот тогда, после того как десять раз перепишеш,
и приходи сюда и показывай что получилось.

А так... ты генерируеш только хаос и неразбериху,
и подрываеш мораль своми контр-продуктивными предложениями.

В общем, демонстриуеш поведение, идущее в критический разрез с декларируемым "невмешательством" и "непонимательством".

Yorick
12.04.2012, 16:10
всем плохо. с какой стороны не погляди - плохо. на меня с двух сторон напали враги, понятно, что мне как минимум вдвое больше команд понадобиться чем этим двоим и в 10 раз больше, чем третьему соседу, что пока мирно развивается.
Так в реале так и происходит - всюду Правителю не успеть. А вот если ты РАНЬШЕ правильно проинструктировал войска (раздал скрипты) - то они и без твоих НОВЫХ команд адекватно себя поведут.

Я не хочу чтоб ты или кто подумал, что я сейчас цепляюсь за мелочи. Просто сейчас крайне важный этап - выбор конецпта, глобальных вопросов. И ошибки, неэффективные решения на этом этапе крайне критичны: "как вы яхту назовете, так она и поплывет".

Peter
12.04.2012, 16:13
Я в пятом посте писал, напишу еще раз:
при генерации предложений следует исходить не из того что должно быть смоделировано, а из того как люди будут играть. Игра не должна ничего моделировать, это не модель. Плясать надо от геймплея а не от контента.

надеюсь остальные поддержат меня :)

p.s. идея со скриптами мне вообще не нравится хотя о них еще рано говорить в любом случае.

Yorick
12.04.2012, 16:16
Если ты реально хочеш чем-то помочь. Добится приянтие своих предложения.
ЗАЙМИСЬ их НОРМАЛЬНЫМ формулированием, вычиткой и редактурой.
Дома, в ворде(или нотепаде).
...В общем, демонстриуеш поведение, идущее в критический разрез с декларируемым "невмешательством" и "непонимательством".
Мне кажется, я нормально и здесь формулирую. Добиваться я ничего не хочу: если как минимум 3х потенциальных учасников, готовых, как я понял в будущем РЕАЛЬНО что-то делать - Петера, Дэсперадо, тебя - не парит проблема, которая как я считаю угробит проект :(, что ж я могу сделать? Смотреть дальше, как идут дела, по мере возможности принимая участие в процессе, надеясь, что я ошибаюсь в своих предсказаниях.

Aku_Aku
12.04.2012, 16:35
Мне кажется, я нормально и здесь формулирую.

Вот именно. Тебе КАЖЕТСЯ...

Yorick
12.04.2012, 16:36
при генерации предложений следует исходить не из того что должно быть смоделировано, а из того как люди будут играть.
Одно от другого неотделимо: если не смоделировать - то и играть не во что.

Игра не должна ничего моделировать, это не модель
Ну давай уже не опровергать неопровергаемые - не бывает стратегической игры без модели.

надеюсь остальные поддержат меня
Как? и кто? Аку что-то опять "умное" писанет?

p.s. идея со скриптами мне вообще не нравится хотя о них еще рано говорить в любом случае.
Есть вещи, решение по которым можно отложить - их куча: модель боя, экономики, роста городов, миграции населения, развития науки и т.д.

А есть несколько вещей, железно связанных между собой, без ВЗАИМОрешения которых ИМХО нет смысла двигаться дальше. Я вижу критическую проблему - редкий ход (похоже, что только мне она кажется критичной). Частый ход - это уже тамагочи. Предлагаю решение: чтоб игрок не был вынужден висеть постоянно в игре, но и чтоб за время между ходами могло много чего произойти - разрешить 3 вопроса В СВЯЗКЕ !! (отдельно друг от друга не работает!):
1. резко увеличить скорости юнитов,
2. дать им свой ИИ (+скрипты-приказы), чтоб они могли осмысленно быстро двигаться,
3. разрешить делать паузу в моделировании игры по условию игрока - но ограничить его в числе пауз, пусть выбирает остановки для самого важного, чтоб не задерживать игру.

Лучше я вряд ли сформулирую. Писать что-то в Ворде бессмысленно: точно так же можете спросить "а почему?" - так какая разница? В теме разговор оперативнее, особой деталировки пока не надо, сейчас стрелка на рельсах, точка бифуркации: куда повернете(ем) - туда поезд и покатится.

Yorick
12.04.2012, 16:38
Вот именно. Тебе КАЖЕТСЯ...
Я на твое ехидство стараюсь не реагировать. Так что если я не отвечаю на твои посты - не от того что не прочитал, я читаю, просто не нахожу нужным ответить. Если нахожу что важное - отвечаю.

Peter
12.04.2012, 16:45
я не вижу смысла в паузе. если возникает потребность в паузе значит слишком длинный ход.
конечно если очень охота чисто пописать скрипты можно вообще ботов делать игрокам, написал бота - свободен. дальше он сам играет а ты смотришь) очень увлекательно.
а если ии будет так вообще красота... хотя в идеале конечно ии сам себе должен скрипты писать ;)

вообще, Йорик, это довольно странно.
Ты не хочешь программировать но хочешь писать скрипты.. а это ведь одно и то же.

Yorick
12.04.2012, 16:55
вообще, Йорик, это очень странно.
Ты не хочешь программировать но хочешь писать скрипты.. а это ведь одно и то же.
Близко, но не одно и то же: одно дело прописать поведение армии на несколько ходов вперед (посмотри директивы того же Жукова - там не раз встречается "если"), совсем другой объем программирования - писать ВСЮ игру.

Aku_Aku
12.04.2012, 17:34
Я на твое ехидство стараюсь не реагировать. Так что если я не отвечаю на твои посты - не от того что не прочитал, я читаю, просто не нахожу нужным ответить. Если нахожу что важное - отвечаю.

Меня интересует только одно.

Ты вообще представляеш себе НАСКОЛЬКО сложно все то что ты предлагаеш?
Насколько проблемно его запрограммировать -- кстати, именно по этому никто его так и не делает.

Ты представляеш НАСКОЛЬКО проблемно было играть, даже если бы оно каким-то волшебным образом было реализовано?
Особенно учитывая то, насколько примитивно устроено большинство комп. игр на самом деле.

Ты имеешь опыт игр, в которых ТЕМ НЕ МЕНЕЕ, были попытки сделать описанное тобой наконец?
И как много из этих игр на самом было ближе к провалу, чем к успеху.

Yorick
12.04.2012, 18:39
Надо выработать технологию принятия решений - иначе можно долго топтаться на одном месте.

Я уже не повторяю свой вариант - объяснил как и сколько мог, ИМХО достаточно, чтобы кто хотел - понял. Но нужно как-то двигаться вперед по принципу предложили-обсудили-решили (приняли, отвергли, отложили) - пошли дальше.

Yorick
12.04.2012, 22:15
где можно почитать про бой в ктп?
И еще забыл добавить про бой в КтП2: самое главное - что в результате боя погибают ВСЕ юниты проигравшего, и большАя часть юнитов победителя - что ближе к реалу. И атакующий, если его дела в бою плохи, может дать команду отступить - но тогда получит от каждого юнита врага по безответному удару в спину; бывает, этот удар добивает то, что ты хотел спасти.

http://1.bp.blogspot.com/-efHFO7u6JJk/Tw7cmLjebeI/AAAAAAAAP7Y/y90Of8ArRbI/s1600/1.jpg

http://www.1888freeonlinegames.com/dwgmimg/3793/call-to-power-2-screenshot-3.jpg

http://www.gry-online.pl/Galeria/Html/Poradniki/41/10092038.jpg

http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/screenshots/gs/news/001109/ctp_790screen003.jpg

http://i.idnes.cz/bw/25/calltp2m06.jpg

http://pcmedia.ign.com/media/news/image/call2power2bv.jpg

iDesperado
13.04.2012, 11:28
а в КтП2 автобой или битва управляется человеком ?

Yorick
13.04.2012, 12:07
а в КтП2 автобой или битва управляется человеком ?
Я уже выше писал: увы, не автобой - игрок, чья очередь ходить, собирает в атакующий стек юниты из общего стека на клетке и атакует врага - т.е. атакуют выбранные юниты, принимают удар все юниты врага.

У меня есть куча дополнений и для этого случая (напр. что не все юниты врага успевают вступить в бой; неплохо было бы различать фронт, фланги и тыл, причем легко - запоминать предыдущий вектор движения, и если вражеский юнит шел мимо - ты его бьешь во фланг; если уходил от тебя - бьешь в тыл с бОльшими потерями), но как здесь правильно говорили, обсуждать это преждевременно.

Aku_Aku
13.04.2012, 12:36
У меня есть куча дополнений и для этого случая (напр. что не все юниты врага успевают вступить в бой; неплохо было бы различать фронт, фланги и тыл, причем легко - запоминать предыдущий вектор движения, и если вражеский юнит шел мимо - ты его бьешь во фланг; если уходил от тебя - бьешь в тыл с бОльшими потерями), но как здесь правильно говорили, обсуждать это преждевременно.

Какраз не рано, а в самый раз.
Только не общими словами, а предельно конкретно и детально.
Чтобы програмер сел и мог запрограмировать,
а не сушить голову над тем что имелось в виду.

Со схемкой передвижения и боев.
С алгоритмами повреждений.

Тогда, это было бы серьозное что-то, а не просто тра-ля-ля тополя... :)

Только ты ведь за такое не возьмешся. Сразу же начнеш отмазыватся. :((
Сказал А, говори и Б.

Peter
13.04.2012, 12:49
из того что уже напридумывали, получается что сразу несколько армий могут вступить в бой. а могут и не сразу а потом.
то есть например столкнулись две на 40м тике, потом подошла третья на 50м, потом еще может какая.

причем стояли они например одна напротив другой, А и Б
и тут подошла В и ударила в хвост Б. А потом Г и ударила по В.
и получилась чехарда.

надо продумать этот момент

Aku_Aku
13.04.2012, 13:13
Ну, у меня такая идея.
Чтобы в момент встречи не происходил бой, а только посылалось открывалось тактическое поле для игроков.
На котором они могли бы располагать войска (хотя, можна это делать и загодя),
а потом, на следующем ходе и происходил бой.

Peter
13.04.2012, 13:34
Ну, у меня такая идея.
Чтобы в момент встречи не происходил бой, а только посылалось открывалось тактическое поле для игроков.
На котором они могли бы располагать войска (хотя, можна это делать и загодя),
а потом, на следующем ходе и происходил бой.

то есть бой идет целый ход?
вообще интересная идея
сцепились например 4 армии, стоящие на 4 тайлах в форме буквы зю.
берем прямоугольную окрестность этой зю, со всем рельефом и т.п., при этом тайлы на тактическом экране превращаются в "квадраты".
расставляем войска в соответствующих квадратах, задаем поведение отрядов (как в centurion), а дальше они сами дерутся, маневрируют весь следующий ход (в тактической реальности), и через ход получаем результаты и управление этими войсками (если не полностью разбиты).

с другой стороны есть следующая проблема:
если армия дерется весь ход, ее можно сковать на любое время подсылая каждый ход по 1 солдату. т.о. выигрывая одну битву, она в следующий ход сразу же вступает в другую, и ей некогда передвигаться.

Aku_Aku
13.04.2012, 14:00
с другой стороны есть следующая проблема:
если армия дерется весь ход, ее можно сковать на любое время подсылая каждый ход по 1 солдату. т.о. выигрывая одну битву, она в следующий ход сразу же вступает в другую, и ей некогда передвигаться.

ну, с этим боротся очень просто -- установить соотношение при котором начинается именно бой армий.
согласись, если встречается армия с небольшим отрядом, разворачивать боевые порядки не имеет смысла.

вообще, на эту тему у меня в диздоке был "бой разведотрядов"

Yorick
13.04.2012, 14:03
Какраз не рано, а в самый раз.
Господа рециверы, призываю еще раз, очень настойчиво: если у вас, как я понимаю и надеюсь, складывается ядро людей, готовых прогить или хотя бы
понимающих в этом, И вам интересны "советы общественности" (если неинтересны - тоже скажИте, это нормально), то вы
а) определитесь с составом рециверов, вывесьте где-то (в 1м посте, или на вики, или где) этот состав - чтоб не было лишних разговоров, и мы, "сочувствующие", могли понимать - вот как сейчас Аку говорит "в самый раз" - это мнение рецивера? если да - то одного, или коллективное мнение?
б) если у вас там (в скайпе, личке, или как вы там договариваетесь - а надеюсь, таки договариваетесь) решены какие-то параметры - тоже публично их вывешивайте, чтоб знать, в каких рамках фантазировать.

Только не общими словами, а предельно конкретно и детально.
Чтобы програмер сел и мог запрограмировать,
а не сушить голову над тем что имелось в виду.
Мне казалось, что я выразился понятно. В любом случае, лучше не придумаю, повторю:

народ давно хотел фланги и фронты; простое решение:
1. если юнит до момента боя двигался - запоминается его вектор движения (число из 8 направлений), и при ударе по юниту учитывается коэффициент: удар в лоб - полная защита; во фланг - меньше, в тыл - еще меньше (коэффициенты обсуждаемы); можно усложнить: ввести вероятность разворота защищающегося, чем он мобильнее - тем больше вероятность, что развернется в лоб; а можно при наличии конницы дать возможность дополнительно ударить во фланг - как в КтП2.
2. если юнит стоял - надо подумать, возможно дать возможность окопаться, занять круговую оборону.

Со схемкой передвижения и боев.
С алгоритмами повреждений.
Для этого сначала нужно определиться с моделью армии.

Только ты ведь за такое не возьмешся. Сразу же начнеш отмазыватся. :((
Сказал А, говори и Б.
Возьмусь. Просто и ты пойми: я сколько всего наговорил - что-то отрезали, что-то обхаяли. Я не обижаюсь - но не хочу делать мартышкин труд. Надо определиться с отправными точками (модель юнита и т.д.) и с глобальными принципами, и тогда можно писать алгоритмы. Но сколько я вас не призываю начать определяться - пока не получается.

из того что уже напридумывали, получается что сразу несколько армий могут вступить в бой. а могут и не сразу а потом.
то есть например...
Повторю то, что уже сказал: надо определиться с исходными данными - напр. в данном случае будут ли скрипты-приказы; будет ли ИИ армии; что "видит" армия - всю нашу терру, или только на несколько клеток, и т.д.

Ну, у меня такая идея.
Чтобы в момент встречи не происходил бой, а только посылалось открывалось тактическое поле для игроков.
На котором они могли бы располагать войска (хотя, можна это делать и загодя),
а потом, на следующем ходе и происходил бой.
Непонятно - чтоб потом игрок управлял боем? это плохо - игра и так дико медленная будет, а если еще управлять боем... А если столкновение быстрых юнитов произошло в средине хода - им не биться, а ждать? Смешно.

то есть бой идет целый ход?
Зависит от выбранных скоростей.

Peter
13.04.2012, 14:20
вообще, на эту тему у меня в диздоке был "бой разведотрядов"
бой разведотрядов - звучит неплохо. я кстати тоже о чем-то таком думал уже, правда по другому поводу - когда армия идет вперед, а ей сзади кто-то наседает, она может отделить часть для прикрытия. назовем это разведотрядом. и после победы разведотряд догоняет армию и присоединяется к ней.

Peter
13.04.2012, 14:24
1. если юнит до момента боя двигался - запоминается его вектор движения
ты путаешь стратегический (а точней операционный) уровень с тактическим. у армии на марше нет ни фронта ни флангов. перед началом боя армии строятся. если кто-то налетает на колонну внезапно (что вообще странно - разведка кофе пьет?), это совсем другое уже, не тактический бой.



Повторю то, что уже сказал: надо определиться с исходными данными - напр. в данном случае будут ли скрипты-приказы; будет ли ИИ армии; что "видит" армия - всю нашу терру, или только на несколько клеток, и т.д.

ни скриптов ни ии не будет, я об этом писал уже. по крайней мере по началу.
никто на это не возразил так что я думаю что выразил мнение всех потенциальных разработчиков.
про последнее не понял.

Aku_Aku
13.04.2012, 14:28
б) если у вас там (в скайпе, личке, или как вы там договариваетесь - а надеюсь, таки договариваетесь) решены какие-то параметры - тоже публично их вывешивайте, чтоб знать, в каких рамках фантазировать.

Еще раз. Настойчиво. Для тех кто не понял.
Я тебе не фантазировать предлагаю, а конкретизировать.
Работать, если одним словом, а не языком трепать.



Мне казалось, что я выразился понятно. В любом случае, лучше не придумаю, повторю:

народ давно хотел фланги и фронты; простое решение:
1. если юнит до момента боя двигался - запоминается его вектор движения (число из 8 направлений), и при ударе по юниту учитывается коэффициент: удар в лоб - полная защита; во фланг - меньше, в тыл - еще меньше (коэффициенты обсуждаемы); можно усложнить: ввести вероятность разворота защищающегося, чем он мобильнее - тем больше вероятность, что развернется в лоб; а можно при наличии конницы дать возможность дополнительно ударить во фланг - как в КтП2.
2. если юнит стоял - надо подумать, возможно дать возможность окопаться, занять круговую оборону.

Для этого сначала нужно определиться с моделью армии.

Вот и определяйся.
Напишеш детальное описание на пару страничек,
тогда и приходи.

И это не в качестве флейма, или попытки тебя оттереть или что еще.
А просто... ну разве ты сам не видишь, как мало смысла в том
чтобы просто "фантазировать"???
И как такое просто фантазирование раздражает и мешает людям?



Возьмусь. Просто и ты пойми: я сколько всего наговорил - что-то отрезали, что-то обхаяли. Я не обижаюсь - но не хочу делать мартышкин труд. Надо определиться с отправными точками (модель юнита и т.д.) и с глобальными принципами, и тогда можно писать алгоритмы. Но сколько я вас не призываю начать определяться - пока не получается.

Во-о-от. Ты понял.
Чем отличается реальная работа, от фантазирования.
Необходимостью "преодолевать сопротивление среды". ;)



Повторю то, что уже сказал: надо определиться с исходными данными - напр. в данном случае будут ли скрипты-приказы; будет ли ИИ армии; что "видит" армия - всю нашу терру, или только на несколько клеток, и т.д.

Вот и определись.
Если ты сам для себя сможеш это решить.
А потом сформулировать, показать так чтобы и другим стало понятно и интересно -- это и будет делом.

Yorick
13.04.2012, 15:57
ты путаешь стратегический (а точней операционный) уровень с тактическим. у армии на марше нет ни фронта ни флангов. перед началом боя армии строятся. если кто-то налетает на колонну внезапно (что вообще странно - разведка кофе пьет?), это совсем другое уже, не тактический бой.
Это условное, а часто и искусственное разделение - стратегический и тактический уровень. И кто что путает - тоже субъективно. На марше - да, армия РАСТЯГИВАЕТСЯ вдоль дорог, и чем меньше пропускная способность дорог - тем больше растягивается. Я это уже предлагал - учитывать пропуск. способность дорог - реалистично и можно сделать. Вопрос в том, захотим ли мы учитывать это различие - на марше ли армия, или изготовилась к бою.

Если мы будем и дальше перебрасываться постами, без определенной темы и технологии - мало что сделаем.

ни скриптов ни ии не будет, я об этом писал уже. по крайней мере по началу.
никто на это не возразил так что я думаю что выразил мнение всех потенциальных разработчиков.
про последнее не понял.
Как я понимаю, сейчас в э-цив вражеские армии, оказавшись в соседних клетках, автоматом вступают в бой. А если к примеру ты послал меньшую, чем у врага армию, занять хорошую крепость, но у входа она встретила превосходящего врага: в э-цив твоя армия тупо вступит в бой и погибнет; в реале, по уму, она отступит в крепость и может выжить, а то и враг (если у него есть другие задачи) не станет осаждать, а пойдет по своим делам. Или твоя армия может отступить на гору, получив бонус защиты, или спрятаться в лесу, где конница теряет преимущество, и даже лучники получают преимущество перед мечниками (это если вводить в модель такие нюансы). Или отступить в сторону соседней своей (а то и союзной армии) и объединившись, отбить врага.

Это важные нюансы, их стОит учитывать, или оставить как в э-цив? А если учитывать - как ты это сделаешь без ИИ или скриптов?

Я тебе не фантазировать предлагаю, а конкретизировать.
Работать, если одним словом, а не языком трепать.
Я на твою, мягко говоря, некорректность, давно не реагирую, т.е. и не обижаюсь. Но если ты будешь цепляться к словам - толку тоже будет мало.

Вот и определяйся.
Напишеш детальное описание на пару страничек,
тогда и приходи.
Я давно определился. Что-то писать буду, если... я уже писал выше когда. А когда мне приходить - это я сам решу, или когда мне хотя бы двое рециверов скажут - но кроме тебя.

И это не в качестве флейма, или попытки тебя оттереть или что еще.
И я это говорю тоже не в качестве флейма - я прекрасно понимаю и не раз говорил, что в практическом смысле ты можешь принести в 100 раз больше пользы для создания игры, чем я. Просто я люблю определенность как в работе, так и в отношениях.

Пока что я не почувствовал определенности и команды, стараюсь не влазить - но смотрю, уже обсуждают дальше - какой будет бой и т.д. Вот не выдерживаю и влажу. Может, зря? (Аку, ты можешь среагировать, но... :) ).

Peter
13.04.2012, 16:43
Это важные нюансы, их стОит учитывать, или оставить как в э-цив? А если учитывать - как ты это сделаешь без ИИ или скриптов?
а как это было в ецив?
зы повторяю, никаких скриптов/ии не будет

iDesperado
13.04.2012, 16:55
а как это было в ецив?
зы повторяю, никаких скриптов/ии не будет

в е-цив на сколько я помню при единичном перемещении проверялись соседние квадраты, если там враг, то
1. все что стоит на одном квадрате объединяется в армию
2. происходит автобой

т.е. за один обсчет хода битв могло происходить несколько.

результат автобоя на клиенте можно было посмотреть в записи, выглядело примерно как в героях, а отдельном окошке проигрывался ход прошедшей битвы (по желанию игрока)
5328

сама битва кажется было просто - то что стреляет подходит на расстояние выстрела и стреляет, все что ходит, идет на врага. на просторах интернета (и у меня) еще лежит клиент e-civ, в нем есть симулятор полностью имитирующий автобой и проигрывающий его, т.е. полноценный прототип боя доступен.

Aku_Aku
13.04.2012, 17:07
Это важные нюансы, их стОит учитывать, или оставить как в э-цив? А если учитывать - как ты это сделаешь без ИИ или скриптов?

Не знаю. Возможно за обычной перепалкой это осталось не замеченым.
Но я как-то тебе предлагал, что помогу с формулированием, с оценкой твоих идей.
Была бы только готовность меня слушать.

А так... я уже много раз пробовал тебе объяснять, как оно на самом деле.
Что игровой ИИ -- это совсем не то, как ты себе его представляеш.
На самом деле ИИ -- это такой же код, как и для отрисовки графики, работы логики.
Большую часть "игрового ИИ" в большинстве игр составляет алгоритм поиска пути,
а никак не формирования приказов или еще чего.



Я на твою, мягко говоря, некорректность, давно не реагирую, т.е. и не обижаюсь. Но если ты будешь цепляться к словам - толку тоже будет мало.

Я давно определился. Что-то писать буду, если... я уже писал выше когда. А когда мне приходить - это я сам решу, или когда мне хотя бы двое рециверов скажут - но кроме тебя.

Тогда ты не там слушаешь. :)
У нас в конфе уже практически решено, что на цивфанатиках ничего обсуждать не будем.
Будет свой форум. Уже есть вики.



И я это говорю тоже не в качестве флейма - я прекрасно понимаю и не раз говорил, что в практическом смысле ты можешь принести в 100 раз больше пользы для создания игры, чем я. Просто я люблю определенность как в работе, так и в отношениях.

Пока что я не почувствовал определенности и команды, стараюсь не влазить - но смотрю, уже обсуждают дальше - какой будет бой и т.д. Вот не выдерживаю и влажу. Может, зря? (Аку, ты можешь среагировать, но... :) ).

Как хочешь. Это твой выбор.

Только... вот тут один человек,
который на форум даже просто как гость ходит,
вызвался, и попросил себя добавить в конфу.

TPP
13.04.2012, 21:43
У нас в конфе уже практически решено, что на цивфанатиках ничего обсуждать не будем.

"Пароли", "явки" будут в открытом доступе?

Peter
14.04.2012, 23:36
"Пароли", "явки" будут в открытом доступе?

что ты имеешь ввиду?

Yorick
01.05.2012, 13:10
Не бойтесь тюрьмы, не бойтесь сумы,
Не бойтесь мора и глада,
А бойтесь единственно только того,
Кто скажет: "Я знаю, как надо !"
Я знаю как "нада" :) Но не умею это сделать - так что бояться меня особо не надо :)

С Первомаем товарищи - не забывайте, что это день не для шашлыков, не для марша в колонне с Медвепутиным во главе, а для укрепления солидарности в БОРЬБЕ за свои права!