PDA

Просмотр полной версии : Линейки юнитов. Попытка приближения к реальности.



zombie_113
06.10.2011, 02:47
Лично мне не хватает в пятерке юнитов. А те что есть, не всегда соответствуют исторической логике их использования или же их линейки грейдов обрываются (скаут, арбалетчик).

Поэтому первая попытка делать моды для пятерки будет производиться над юнитами и линейками их грейдов. В этой теме буду писать как проходит создание мода.

Для более плавного и соответствующего истории смене вооружения, я решил немного рассширить этапы развития и на каждом из них сделать по одному уровню юнита. Напомню эти этапы (кстати, я разделил "новейшее время" на два этапа: до второй мировой и после, причины подробнее позже напишу):
1. Древняя эра (XX - IX века до н.э.)
2. Античность (VII век до н.э. - V век н.э.)
3. Средние века (XIV—XVI века)
4. Новое время (XVII-XIX века)
5. Новейшее время 1 (конец XIX - начало XX)
6. Новейшее время 2 (1939 - 1991)
7. Современность (1991 - 2011)
8. Будущее ( >2050 )

Итак, предлагаемые линейки юнитов (пока для затравки только застрельщиков даю):

Застрельщик1: 1) Cтрелок из лука (bowman) -> 2) Лучник (archer) -> 3) Длиннолучник (longbowman) -> 4) Картечница (Mitrailleuse) -> 5) Пулемет (machine gun) -> ???

Застрельщик2: 1) Пращник (slingers ???) -> 2) Арбалет (crossbow) -> 3) Тяж. арбалет (heavy crossbow) -> 4) Егерь (jaeger) -> 5) Меткий стрелок (sharpshooter) -> 6) Снайпер (sniper) -> 7) Современный снайпер (modern sniper)

Основные отличия этих двух линеек:
Застрельщик1: скорострельность (2 выстрела), стрельба навесом (стрельба на 2 клетки даже через холм и лес), малая сила дальнобойной атаки, еще меньшая сила ближней атаки, штраф атаки на город, большая стоимость постройки
Застрельщик2: большая сила дальнобойной атаки и неплохая сила ближней атаки, стрельба по прямой (холм, лес и свои войска мешают стрельбе), штраф атаки на город, средняя стоимость постройки

Пока все. Ушел спать. Позже будет продолжение.
Если у кого есть вопросы, предложения или просто желание пообсуждать - буду рад.

ultra
06.10.2011, 22:53
Ты добавишь только юниты и все? А дерево технологий расширять будешь? Если нет, то игра не стоит свеч. При том количестве наук, скорости игры и юнитов сейчас получается есть баланс. Большее кол-ва юнитов без должно увеличения продолжительности игры будет только во зло. Юниты же надо апгрейдит, открывать техи и т.д. и если при этом апгрейд будет каждый 20-30 ходов, то это же застрелится можно. Никакого терпения не хватит.
ИМХО перспективнее не придумывать что-то новое, а доработать, то что есть. Опять же мои наблюдения подсказывают что не хватает игре продолжения ветки арбалетчика. Хорошая идея его продлить в туже картечницу (не много спорно, но да ладно), а потом в какой-нибудь минометчика. Сейчас конечно же не дело дальнобойный юнит в итоге превращается в ближнебойного, прокачки конечно работают, но не совсем корректно. Так же можно оптимизировать эволюцию лошадиных сил, там тоже постоянные скачки от дальнобойных к ближним и обратно.

zombie_113
07.10.2011, 15:55
Дерево расширяться будет однозначно. Ибо основной смысл именно в том, что в оригинале так быстро сменяются эпохи, что калейдоскоп прям какой выходит.

Простую переделку тоже можно будет сделать. Вернее мне хочется глобальнейший мод (это с юнитов я начал как с самого простого) с новыми юнитами, цивилизациями, ресурсами, технологиями и даже механикой игры. А при наличии уже готовых юнитов, выделить их в отдельный минимод - это 15 минут дела. Так что будет вам продолжение арбалетчиков, но чуть позже. Кстати, а чем не устроил снайпермод? Там как-раз есть продолжение арбалетчиков.
Кстати... первую линейку юнитов (пока только без графики) уже сделал. Еще 3 линейки продуманы и еще пара на стадии обдумывания. Сейчас вот агитирую знакомого дизера заняться графикой.

ЗЫ: а насчет большего и более частого апгрейда можно не сильно волноваться, т.к. добавится всего 2 юнита на линейку (раньше их было 5 в линии, а я делаю 7) и при этом довольно растянется дерево технологий. Так что будет не сильно страшно.

zombie_113
07.10.2011, 16:27
Тут еще вопрос возник, стоит ли вводить для лучников обязательный ресурс? Почитав историю пришел к выводу, что нужно. Ибо лук был довольно ценным имуществом и для его создание нужно было дерево определенных пород. Так например те же английские Йомены появились именно благодаря такому специфическому ресурсу. Не будь его, были бы у англичан арбалетчики. В древнем Египте при учете трофеев из вооружения упоминались только колесницы и луки. Да и некоторые другие страны в античности обходились без луков по причине отсутствия подходящего дерева.

ultra
08.10.2011, 01:36
И что за ресурс будет? Как сильно распространен?

ingvard1979
08.10.2011, 01:55
Мне кажется, для начала здравой идеей будет в одном моде собрать воедино все существующие минимоды на уникальных юнитов (на каждую эпоху) для каждой цивилизации. Как известно, к сожалению, по отдельности они несовместимы.

zombie_113
08.10.2011, 13:41
И что за ресурс будет? Как сильно распространен?
Ресурс что-то типа "Ценные породы дерева". Распространенность примерно как у железа. Кроме того клетка с данным ресурсом дополнительно приносит золото.

Мне кажется, для начала здравой идеей будет в одном моде собрать воедино все существующие минимоды на уникальных юнитов (на каждую эпоху) для каждой цивилизации. Как известно, к сожалению, по отдельности они несовместимы.
Перечисли какие именно моды и юниты тебя интересуют. Посмотрю что можно будет собрать.

ultra
08.10.2011, 13:50
Ресурс что-то типа "Ценные породы дерева". Распространенность примерно как у железа. Кроме того клетка с данным ресурсом дополнительно приносит золото.

Ок, рес ты добавишь в xml, а дальше то как? Я так понял, что все что связано с его генерацией и умением АИ его использоваться находится уже в луа.

ingvard1979
09.10.2011, 02:23
zombie_113 (http://www.civfanatics.ru/members/28370-zombie_113), этих модов довольно много, чтобы перечислять. Достаточно взглянуть по этой ссылке:http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=cat&id=128
Там можно выбрать на любой вкус.

zombie_113
09.10.2011, 22:26
Ок, рес ты добавишь в xml, а дальше то как? Я так понял, что все что связано с его генерацией и умением АИ его использоваться находится уже в луа.
Луа не сложнее питона или С++
Было бы желание и время, а разобраться и сделать все можно...

zombie_113
10.10.2011, 09:36
Кстати... насчет добавления новых ресурсов. Поискал инфу по данному вопросу. И нашел вот такой вот LUA компонент [MODCOMP] Resource Generator (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=401894) который позволяет добавлять новый ресурс.
Так что добавление ресурса не такая уж проблема. Но пока решил не заморачиваться с этим. Сначала нужно добавить техи и юнитов, потом сбалансировать их, а только потом в процессе баланса уже решать нужны ли новые ресурсы и какие именно нужны.
Так что пока занимаюсь юнитами и техами.

zombie_113
10.10.2011, 10:02
zombie_113 (http://www.civfanatics.ru/members/28370-zombie_113), этих модов довольно много, чтобы перечислять. Достаточно взглянуть по этой ссылке:http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=cat&id=128
Там можно выбрать на любой вкус.
Все дело в том, что тех юнитов я уже с десяток раз пересмотрел. Единственное что там можно взять хорошего, это разные варианты рыцарей, стрелков и пехоты. И то, они там довольно страшненькие. По сравнению с разнообразием которое было под четверку, тут ваще пустотень. Это печально.
Например вот для древнего времени и античности вообще нет самодельных юнитов, и для средних веков одни только рыцари. А как по мне, так это самые интересные периоды игы. Да и именно в эти периоды больше все отличий между цивилизациями. После стандартизации различия уже не так существенны. Ведь одно дело, когда два юнита отличаются вооружением, тактикой ведения боя, показателями, прокачками, и совсем другое когда отличия только в цвете формы.

ingvard1979
10.10.2011, 17:22
[QUOTE=zombie_113;382380]Все дело в том, что тех юнитов я уже с десяток раз пересмотрел. Единственное что там можно взять хорошего, это разные варианты рыцарей, стрелков и пехоты.
Так, хотя бы их интегрировать в один мод. Хоть какое-то разнообразие будет.

zombie_113
11.10.2011, 11:51
Так, хотя бы их интегрировать в один мод. Хоть какое-то разнообразие будет.
Возможно позже, если будут нормальные модели. А то, что сейчас там - это либо модели из четверки, либо из других игр... Но выглядят довольно страшненько.
Отличия это конечно хорошо, но сначала хотелось бы сделать отличия в хорошо отличающихся цивилизациях и юнитах, а потом уж если останутся силы и время приступать к незначительным отличиям типа цвета формы у однотипных европейских солдат.
Так, например, я люблю играть за североамериканских индейцев (по аватарке наверное заметно), и вот для тех же индейцев нужно переделать много ранних юнитов. Такая же ситуация касается и востока, им тоже нужен свой стиль отличимый от западного. И это не говоря про всяких там Зулусов без которых игра не так интересна (Зулусы были всегда моими злейшими врагами еще с первой цивки и цивилизация без них меня угнетает). Таким вот цивилизациям тоже нужна особенная графика. Так что, разные рисунки на щитах рыцарей и разный цвет формы стрелков может подождать и пропустить вперед более уникальных юнитов.

neitron777
14.10.2011, 14:03
Совет: если будешь вводить уникальные юниты и "ценное дерево", то вводи его отдельно от лучников, как более лучший их вариант (что бы можно было защититься при отсутствии ресурса), а в качестве различия добавь им проставление дополнительной прокачки по умолчанию (при модернизации прокачка сохраниться, это ведь элитные войска). Разумеется у разных цивилизаций разные прокачки.

zombie_113
14.10.2011, 15:09
Совет: если будешь вводить уникальные юниты и "ценное дерево", то вводи его отдельно от лучников, как более лучший их вариант (что бы можно было защититься при отсутствии ресурса), а в качестве различия добавь им проставление дополнительной прокачки по умолчанию (при модернизации прокачка сохраниться, это ведь элитные войска). Разумеется у разных цивилизаций разные прокачки.
Именно по этому я делаю две линейки стреляющих юнитов, собственно лучников и пращников/арбалетчиков. У луков прокачка на быструю стрельбу (2 выстрела) поэтому они будут стоить дополнительных ресурсов. А пращник/арбалетчики не будут требовать ресурсов. Так и смоделируется ситуация, когда державы без доступа к спец ресурсу юзали пращников, дротикометателей и позже арбалеты.

oooo4
14.10.2011, 17:58
есть мнение, что сделать арбалет без доступа к металлам довольно затруднительно ) в то время как композиционный лук можно делать, так сказать, из крупного рогатого скота.

pioner
14.10.2011, 22:50
есть мнение, что сделать арбалет без доступа к металлам довольно затруднительно ) в то время как композиционный лук можно делать, так сказать, из крупного рогатого скота.

Точно!

zombie_113
17.10.2011, 11:48
есть мнение, что сделать арбалет без доступа к металлам довольно затруднительно ) в то время как композиционный лук можно делать, так сказать, из крупного рогатого скота.
Для основы композитных луков все равно использовалось дерево. Были правда и цельнометаллические из булата - но оно не были особо распространены. А так дерево все равно нужно. А для длинных луков и подавно.
А вот арбалету не так важен сорт дерева. Китайские многозарядники ваще делались из бамбука (дешево и сердито) по принципу наборных (рессоры да?). Та и другие не гнушались дела арбалеты с луком типа наборного. А поздние арбалеты почти всегда были с металлической дугой. Так что вот для арбалета не так важен сорт древесины, а для лука очень даже. Хоть и был данный ресурс очень разнообразен. Для изготовления боевого лука в военно-промышленных масштабах не каждое дерево подходило. И если для охоты сгодился бы простенький лук, то для боевого лука дерево очень важно. И одно дело выстрогать себе лук в первой попавшейся посадке, а совсем другое набрать материала для изготовления луков на целую армию. Тем более что они имеют тенденцию изнашиваться, ломаться и вообще их может захватить враг. Поэтому для поддержания постоянного вооружения нужен ресурс позволяющий быстро и дешево восполнять запас этого оружия. И специальный ресурс как-раз отражает породу дерева, которая позволяет делать более простые конструкции довольно убойных луков. Даже будь они композитными, но ресурс им необходим.
Кстати, композитные луки известны примерно еще в древнем Египте (примерно 2 тыс. лет до н.э.), а вот в древней Греции использовались больше наемные лучники (критские, скифские) а из своей легкой пехоты были пращники и дротикометатели. В древнем Риме сохранились эти традиции и своих лучников у римлян тоже почти не было.
В опчем я особо не настаиваю на ресурсе, раз большинству идея не нравиться, то мне же проще и не нужно морочиться с новыми ресурсами.