PDA

Просмотр полной версии : Как стимулировать игрока ставить меньше стоп-условий? (теор. вопрос)



Yorick
11.06.2011, 11:50
От нечего делать захотелось поразмыслить. Может, кому еще покажется интересным - буду благодарен за советы.

Вопрос теоретический, можно сказать даже парадигмический - без прицела на реализацию, просто интересно придумать - в каком режиме было бы интересно играть в мультиплеере в действительно глобальную стратегическую игру.

Исходные данные: размышляю о многопользовательской онлайн стратегической игре типа Цивилизации :) Чтоб игра не стала тамагочей, ясно что надо как-то дать игроку возможность управлять остановкой игры, чтоб не пропустить важного - в Циве нередко один тур многое решает, так что варианты Травиана, когда утром проснулся - а задроты наваяли столько, что "голова уже в тумбочке", не подходит.

Наиболее приемлем вариант e-civ (понятно, что большинство знает, но на всякий случай повторю): игра идет по турам; вначале тура все игроки раздали приказы; сервер рассчитал одновременные движения.

Но если повторить их режим ходов, то игра будет слишком долгой - ИМХО потому игра и загнулась. Я придумал :) "асинхронный режим": игра моделируется квазинепрерывно, но игроки прописывают скрипты поведения юнитов и командиров, и "стоп-условия" - при каких обстоятельствах моделирование останавливается. В идеале хотелось бы еще большего - чтоб моделирование ЛОКАЛЬНО останавливалась, т.е. игра продолжала моделироваться в достаточно удаленных от точки останова местах (но определить "достаточность далекости" непросто). Тогда бы игра тормозилась бы только игроками, "заказавшими" стоп - напр. ввязавшимися в войну.

Но: если рубка пойдет серьезная, сильные игроки будут стремиться выставить побольше стоп-условий - чтоб не пропустить чего важного и не потерять темп.

Как стимулировать игроков ставить поменьше таких условий?

Пока вижу такие глобальные направления:

1. виртуально штрафовать - напр. затрачивать на такие остановки, или сбор информации, анализируемой для остановки, виртуальные деньги из "казны государства"

2. реально штрафовать: это если игра идет за плату - за остановки или простои доплачивать

3. терять игровое время: напр. при нападении врага, если игрок прописал наперед поведение юнитов - моделирование идет дальше; если он прописал "стоп" - то его приказы учтутся с временным лагом, а за время лага юниты будут вести себя довольно бестолково, на основании только "основных инстинктов".

Что скажете?

Aku_Aku
11.06.2011, 18:52
ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ ГЕЙМПЛЕЯ

Peter
12.06.2011, 19:51
http://www.civfanatics.ru/threads/9294-%D0%A5%D0%BE%D0%B4%D1%8B-%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B5-%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8B%D0%B5

Yorick
12.06.2011, 20:17
например мы имеем два масштаба - хозяйственный и политический.
политический ход происходит раз в неделю например. в течение политического хода заключаются союзы, договоры, объявляется война, происходят крупные перемещения армий - кампании (кампания 532 хода например, армия А пошла двигается туда-то, армия Б прикрывает фронт там-то).

в другом масштабе находятся хозяйственные ходы. во время хозяйственного хода происходит производство, обмен и прочие действия внутри страны, изолированно от остального мира.
Такое разделение совершенно искусственное, нереальное. И ход раз в неделю - это точно гроб для игры, в такую игру играть не будут - как не стали играть в e-civ.

Кстати, "кампания 532 хода" - это 10 (!!) лет игры в таком темпе :) - ты серьезно веришь, что в таком режиме народ не то что 10 ЛЕТ, а даже 10 МЕСЯЦЕВ продержится?! :o

Peter
14.06.2011, 07:43
мне бы понравился такой режим
раз в неделю большой ход
а маленьких гораздо больше