ahilles
22.02.2011, 10:49
От нечего делать хочу изложить свои идеи по торгово ресурсной системе в "идеальной Альтерциве".
Итак, сначала моя принципиальная позиция: товары не могут телепортироваться с одного конца мира на другой
В Civ4 всегда происходит так что город всегда питается за счёт пищи произведённой своими же жителями. Получается что пища просто напросто выходит и системы торговли. Тайлы с пищевыми ресурсами в среднем дают 5-6 единиц пищи. Получается так что житель обрабатывается тайл и из полученной пищи может прокормить ещё двоих, в рельности же количество питающихся в разы больше чем количество обрабатывающих клетку.
Первый вывод: количество пищи выдаваемое пищевыми тайлами должно быть намного больше 10-12, с других тайлов отдача пищи должна быть в диапазоне 0-1.
В реальности у городов не всегда были хорошие земли для получения пищи с них, еда завозилась с других земель.
Второй вывод: должна быть система обмена пищей между городами, по сути просто транспортировка. Про торговлю между государствами пока речь не идёт.
Всё это должно выглядеть примерно так: в панели города мы выбираем из какого города и сколько пищи мы завозим, в какой город и сколько пищи мы вывозим. В принципе всё может делаться автоматом, но если нас не устраивает как это делает автоматика можно вручную всё это распределить (микроменеджмент торговых путей), но я думаю автоматика без проблем с этим может справиться, поэтому никаких проблем связанных с усложнением геймлпея не должно быть. В качестве вспомогательного интрумента можно в панели города ставить галочки "только экпорт пищи", "только импорт пищи".
Разумеется, возможность транспортировки пищи (и ресурсов вообще) должна быть доступна есть в городе построено определённое здание (типа: торговый пост, порт, ЖД станция).
Разумеется, должно быть ограничение на количество транспортируемых сущностей: в начале игры максимум 2-3 маршрута, после изобретения технологий это количество должно увеличиваться.
Исходя из тезиса написаного в начале: товары не могут телепортироваться с одного конца мира на другой. Должно быть ограничение на расстояние и количество транспортируемого торава (пищи). Напримиер, если города связаны обычной дорогой, то если город находится на расстоянии до 5 клеток то можно транспортировать максимум 3 пищи, если расстояние 5-10 клеток то макс. 2 пищи, если 10-15 то максимум 1 пища, еслди больше 15, то нельзя тороговать.
Изобретение технологий должно увеличивать расстояние и количество пищи, наличие железной дороги или морского пути, авиа маршрута должно увеличивать максимальное количество транспортируемой пищи.
Таким образом пища не сможет телепортироваться с одного конца мира на другой (хотя бы в начале игры).
В связи из всего вышеизложенного необходимо уравнять все ресурсы пищи: свиней, пшеницу, коров, баранов, рис и т.д.
Также необходимо полностью пересмотреть систему здоровья и нездоровья в городах (красные крестики и зелёные рожицы). Она должна зависеть от зданий и от типов местности. У игрока не должно быть рычагов влияния на здоровье города по крайнем мере в начале игры, и только после изобретения некоторых технологий у него должна появляться возможность строить здания увеличивающие здоровье города.
Также надо полностью пересмотреть систему увеличения населения города (население города по прежнему исчисляется условными единицами), насление никаким образом не должно зависеть от пищи, ну да разумеется если пищи не хватает жители должны умирать. Рождаемость в первую очередь должна зависеть от здоровья города.
Предлагаю такую схему: у города есть очки рождаемости, когда эти очки рождаемости достигают определённого уровня то население увеличиваются на единицу. Например, город с одним жителем имеет +1 единицу рождаемости за ход, когда количество достигает 10 население становиться 2. При населении 2 города имеет +2 ед. рожд. за ход, когда оно достигает 20, население увеличивается и т.д. Также например если единицы здоровья преобладают над болезнями то +1 к рождаемости, если болезни преобладают, то -1 и т.д.
Так как пища не влияет на население, то при достижении определённых запасов пищи происходить ничего не будет, но запасы должны быть огранчиенными так как пища не может храниться вечно - она портиться. При строительстве зданий или изучении технологий лимит запасов пищи должен увеличиваться.
С пищей вроде разобрались, теперь собственно ресурсы.
Стратегические ресурсы работают по тому же принципу что и пища. При постройке шахты например на железе, тайл даёт (например) 10 ед. железа. притом город их получит только в том случае если на тайле работает житель города. После этого железо может транспортироваться по тому же принципу что и пища. У каждого юнита в свойствах должно быть указано сколько ему надо ресурсов, а сколько молотков.
например: мечник 20 молотков и 20 железа, булавоносец 20 молотков и 40 железа, рыцарь 30 молотков 40 железа и 20 лошадей, лучник просто 20 молотков. также как и с пищей город может накапливать единицы ресурсов, в зависимости от зданий и технологий лимит ресурсов может увеличиваться. Таким образом поключив ресурс на другом конце мира, столица не сможет сразу производить спец юнит, а сможет только через несколько ходов, когда необходимый запас ресурсов пройдя через цепочку городов достигнет столицы. Например, в городе С подключаем ресурс, копим в нём его в течение 2-3 ходов, потом через торговый маршрут перевозим в город Б, и потом только в столицу.
В результате преимущесвто будет иметь то государство, которое имеет больше ресурсов и более развитую дорожно-торговую систему. А государство которое имеет мало (например) железа, сможет создать большую армию булавоносцев или рыцарей только за большой промежуток времени, и в случае больших потерь долго не сможет восполнить потери.
С ресурсами роскоши немного по другому: просто слишком много букв стало, если кому интересно могу рассказать.
При использовании вышеуказанной системы возрастает значение экономической составляющей игры.
Итак, сначала моя принципиальная позиция: товары не могут телепортироваться с одного конца мира на другой
В Civ4 всегда происходит так что город всегда питается за счёт пищи произведённой своими же жителями. Получается что пища просто напросто выходит и системы торговли. Тайлы с пищевыми ресурсами в среднем дают 5-6 единиц пищи. Получается так что житель обрабатывается тайл и из полученной пищи может прокормить ещё двоих, в рельности же количество питающихся в разы больше чем количество обрабатывающих клетку.
Первый вывод: количество пищи выдаваемое пищевыми тайлами должно быть намного больше 10-12, с других тайлов отдача пищи должна быть в диапазоне 0-1.
В реальности у городов не всегда были хорошие земли для получения пищи с них, еда завозилась с других земель.
Второй вывод: должна быть система обмена пищей между городами, по сути просто транспортировка. Про торговлю между государствами пока речь не идёт.
Всё это должно выглядеть примерно так: в панели города мы выбираем из какого города и сколько пищи мы завозим, в какой город и сколько пищи мы вывозим. В принципе всё может делаться автоматом, но если нас не устраивает как это делает автоматика можно вручную всё это распределить (микроменеджмент торговых путей), но я думаю автоматика без проблем с этим может справиться, поэтому никаких проблем связанных с усложнением геймлпея не должно быть. В качестве вспомогательного интрумента можно в панели города ставить галочки "только экпорт пищи", "только импорт пищи".
Разумеется, возможность транспортировки пищи (и ресурсов вообще) должна быть доступна есть в городе построено определённое здание (типа: торговый пост, порт, ЖД станция).
Разумеется, должно быть ограничение на количество транспортируемых сущностей: в начале игры максимум 2-3 маршрута, после изобретения технологий это количество должно увеличиваться.
Исходя из тезиса написаного в начале: товары не могут телепортироваться с одного конца мира на другой. Должно быть ограничение на расстояние и количество транспортируемого торава (пищи). Напримиер, если города связаны обычной дорогой, то если город находится на расстоянии до 5 клеток то можно транспортировать максимум 3 пищи, если расстояние 5-10 клеток то макс. 2 пищи, если 10-15 то максимум 1 пища, еслди больше 15, то нельзя тороговать.
Изобретение технологий должно увеличивать расстояние и количество пищи, наличие железной дороги или морского пути, авиа маршрута должно увеличивать максимальное количество транспортируемой пищи.
Таким образом пища не сможет телепортироваться с одного конца мира на другой (хотя бы в начале игры).
В связи из всего вышеизложенного необходимо уравнять все ресурсы пищи: свиней, пшеницу, коров, баранов, рис и т.д.
Также необходимо полностью пересмотреть систему здоровья и нездоровья в городах (красные крестики и зелёные рожицы). Она должна зависеть от зданий и от типов местности. У игрока не должно быть рычагов влияния на здоровье города по крайнем мере в начале игры, и только после изобретения некоторых технологий у него должна появляться возможность строить здания увеличивающие здоровье города.
Также надо полностью пересмотреть систему увеличения населения города (население города по прежнему исчисляется условными единицами), насление никаким образом не должно зависеть от пищи, ну да разумеется если пищи не хватает жители должны умирать. Рождаемость в первую очередь должна зависеть от здоровья города.
Предлагаю такую схему: у города есть очки рождаемости, когда эти очки рождаемости достигают определённого уровня то население увеличиваются на единицу. Например, город с одним жителем имеет +1 единицу рождаемости за ход, когда количество достигает 10 население становиться 2. При населении 2 города имеет +2 ед. рожд. за ход, когда оно достигает 20, население увеличивается и т.д. Также например если единицы здоровья преобладают над болезнями то +1 к рождаемости, если болезни преобладают, то -1 и т.д.
Так как пища не влияет на население, то при достижении определённых запасов пищи происходить ничего не будет, но запасы должны быть огранчиенными так как пища не может храниться вечно - она портиться. При строительстве зданий или изучении технологий лимит запасов пищи должен увеличиваться.
С пищей вроде разобрались, теперь собственно ресурсы.
Стратегические ресурсы работают по тому же принципу что и пища. При постройке шахты например на железе, тайл даёт (например) 10 ед. железа. притом город их получит только в том случае если на тайле работает житель города. После этого железо может транспортироваться по тому же принципу что и пища. У каждого юнита в свойствах должно быть указано сколько ему надо ресурсов, а сколько молотков.
например: мечник 20 молотков и 20 железа, булавоносец 20 молотков и 40 железа, рыцарь 30 молотков 40 железа и 20 лошадей, лучник просто 20 молотков. также как и с пищей город может накапливать единицы ресурсов, в зависимости от зданий и технологий лимит ресурсов может увеличиваться. Таким образом поключив ресурс на другом конце мира, столица не сможет сразу производить спец юнит, а сможет только через несколько ходов, когда необходимый запас ресурсов пройдя через цепочку городов достигнет столицы. Например, в городе С подключаем ресурс, копим в нём его в течение 2-3 ходов, потом через торговый маршрут перевозим в город Б, и потом только в столицу.
В результате преимущесвто будет иметь то государство, которое имеет больше ресурсов и более развитую дорожно-торговую систему. А государство которое имеет мало (например) железа, сможет создать большую армию булавоносцев или рыцарей только за большой промежуток времени, и в случае больших потерь долго не сможет восполнить потери.
С ресурсами роскоши немного по другому: просто слишком много букв стало, если кому интересно могу рассказать.
При использовании вышеуказанной системы возрастает значение экономической составляющей игры.