PDA

Просмотр полной версии : Изложу своё видение торгово-ресурсной системы



ahilles
22.02.2011, 10:49
От нечего делать хочу изложить свои идеи по торгово ресурсной системе в "идеальной Альтерциве".

Итак, сначала моя принципиальная позиция: товары не могут телепортироваться с одного конца мира на другой

В Civ4 всегда происходит так что город всегда питается за счёт пищи произведённой своими же жителями. Получается что пища просто напросто выходит и системы торговли. Тайлы с пищевыми ресурсами в среднем дают 5-6 единиц пищи. Получается так что житель обрабатывается тайл и из полученной пищи может прокормить ещё двоих, в рельности же количество питающихся в разы больше чем количество обрабатывающих клетку.

Первый вывод: количество пищи выдаваемое пищевыми тайлами должно быть намного больше 10-12, с других тайлов отдача пищи должна быть в диапазоне 0-1.

В реальности у городов не всегда были хорошие земли для получения пищи с них, еда завозилась с других земель.
Второй вывод: должна быть система обмена пищей между городами, по сути просто транспортировка. Про торговлю между государствами пока речь не идёт.

Всё это должно выглядеть примерно так: в панели города мы выбираем из какого города и сколько пищи мы завозим, в какой город и сколько пищи мы вывозим. В принципе всё может делаться автоматом, но если нас не устраивает как это делает автоматика можно вручную всё это распределить (микроменеджмент торговых путей), но я думаю автоматика без проблем с этим может справиться, поэтому никаких проблем связанных с усложнением геймлпея не должно быть. В качестве вспомогательного интрумента можно в панели города ставить галочки "только экпорт пищи", "только импорт пищи".
Разумеется, возможность транспортировки пищи (и ресурсов вообще) должна быть доступна есть в городе построено определённое здание (типа: торговый пост, порт, ЖД станция).
Разумеется, должно быть ограничение на количество транспортируемых сущностей: в начале игры максимум 2-3 маршрута, после изобретения технологий это количество должно увеличиваться.

Исходя из тезиса написаного в начале: товары не могут телепортироваться с одного конца мира на другой. Должно быть ограничение на расстояние и количество транспортируемого торава (пищи). Напримиер, если города связаны обычной дорогой, то если город находится на расстоянии до 5 клеток то можно транспортировать максимум 3 пищи, если расстояние 5-10 клеток то макс. 2 пищи, если 10-15 то максимум 1 пища, еслди больше 15, то нельзя тороговать.
Изобретение технологий должно увеличивать расстояние и количество пищи, наличие железной дороги или морского пути, авиа маршрута должно увеличивать максимальное количество транспортируемой пищи.
Таким образом пища не сможет телепортироваться с одного конца мира на другой (хотя бы в начале игры).

В связи из всего вышеизложенного необходимо уравнять все ресурсы пищи: свиней, пшеницу, коров, баранов, рис и т.д.

Также необходимо полностью пересмотреть систему здоровья и нездоровья в городах (красные крестики и зелёные рожицы). Она должна зависеть от зданий и от типов местности. У игрока не должно быть рычагов влияния на здоровье города по крайнем мере в начале игры, и только после изобретения некоторых технологий у него должна появляться возможность строить здания увеличивающие здоровье города.

Также надо полностью пересмотреть систему увеличения населения города (население города по прежнему исчисляется условными единицами), насление никаким образом не должно зависеть от пищи, ну да разумеется если пищи не хватает жители должны умирать. Рождаемость в первую очередь должна зависеть от здоровья города.
Предлагаю такую схему: у города есть очки рождаемости, когда эти очки рождаемости достигают определённого уровня то население увеличиваются на единицу. Например, город с одним жителем имеет +1 единицу рождаемости за ход, когда количество достигает 10 население становиться 2. При населении 2 города имеет +2 ед. рожд. за ход, когда оно достигает 20, население увеличивается и т.д. Также например если единицы здоровья преобладают над болезнями то +1 к рождаемости, если болезни преобладают, то -1 и т.д.

Так как пища не влияет на население, то при достижении определённых запасов пищи происходить ничего не будет, но запасы должны быть огранчиенными так как пища не может храниться вечно - она портиться. При строительстве зданий или изучении технологий лимит запасов пищи должен увеличиваться.

С пищей вроде разобрались, теперь собственно ресурсы.

Стратегические ресурсы работают по тому же принципу что и пища. При постройке шахты например на железе, тайл даёт (например) 10 ед. железа. притом город их получит только в том случае если на тайле работает житель города. После этого железо может транспортироваться по тому же принципу что и пища. У каждого юнита в свойствах должно быть указано сколько ему надо ресурсов, а сколько молотков.
например: мечник 20 молотков и 20 железа, булавоносец 20 молотков и 40 железа, рыцарь 30 молотков 40 железа и 20 лошадей, лучник просто 20 молотков. также как и с пищей город может накапливать единицы ресурсов, в зависимости от зданий и технологий лимит ресурсов может увеличиваться. Таким образом поключив ресурс на другом конце мира, столица не сможет сразу производить спец юнит, а сможет только через несколько ходов, когда необходимый запас ресурсов пройдя через цепочку городов достигнет столицы. Например, в городе С подключаем ресурс, копим в нём его в течение 2-3 ходов, потом через торговый маршрут перевозим в город Б, и потом только в столицу.

В результате преимущесвто будет иметь то государство, которое имеет больше ресурсов и более развитую дорожно-торговую систему. А государство которое имеет мало (например) железа, сможет создать большую армию булавоносцев или рыцарей только за большой промежуток времени, и в случае больших потерь долго не сможет восполнить потери.

С ресурсами роскоши немного по другому: просто слишком много букв стало, если кому интересно могу рассказать.

При использовании вышеуказанной системы возрастает значение экономической составляющей игры.

Peter
22.02.2011, 12:39
1. название не соответствует содержанию - описывается не торговля а транспортировка.
2. не понятно зачем в теме о транспортировке писать про здоровье.

идеи не новые много кто их разрабатывал вот например моя версия:

Transport system and supply
- food/production transport system:
http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=9848000&postcount=16
http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=9848021&postcount=17

Триффид
22.02.2011, 13:00
От нечего делать хочу изложить свои идеи по торгово ресурсной системе в "идеальной Альтерциве".
...Первый вывод: количество пищи выдаваемое пищевыми тайлами должно быть намного больше 10-12, с других тайлов отдача пищи должна быть в диапазоне 0-1...
Что понимается под "пищевыми тайлами"? Только тайлы с пищевыми ресурсами или любые тайлы, где можно построить ферму?

Исходя из тезиса написанного в начале: товары не могут телепортироваться с одного конца мира на другой. Должно быть ограничение на расстояние и количество транспортируемого товара (пищи). Например, если города связаны обычной дорогой, то если город находится на расстоянии до 5 клеток то можно транспортировать максимум 3 пищи, если расстояние 5-10 клеток то макс. 2 пищи, если 10-15 то максимум 1 пища, если больше 15, то нельзя торговать.
Эта система оправдана, если 1 ход у нас занимает небольшое время - недели/месяцы. При том масштабе ходов, что есть в Циве это неактуально, т.к. за 20 лет в древней эпохе и за 1 год в современности любой товар "расползётся" по всей стране даже без участия правителя.

Также необходимо полностью пересмотреть систему здоровья и нездоровья в городах (красные крестики и зелёные рожицы). Она должна зависеть от зданий и от типов местности. У игрока не должно быть рычагов влияния на здоровье города по крайнем мере в начале игры, и только после изобретения некоторых технологий у него должна появляться возможность строить здания увеличивающие здоровье города.
А сейчас так и есть, по крайней мере в Цив4. Так и что пересматривать?

Также надо полностью пересмотреть систему увеличения населения города (население города по прежнему исчисляется условными единицами), насление никаким образом не должно зависеть от пищи, ну да разумеется если пищи не хватает жители должны умирать. Рождаемость в первую очередь должна зависеть от здоровья города.
Предлагаю такую схему: у города есть очки рождаемости, когда эти очки рождаемости достигают определённого уровня то население увеличиваются на единицу. Например, город с одним жителем имеет +1 единицу рождаемости за ход, когда количество достигает 10 население становиться 2. При населении 2 города имеет +2 ед. рожд. за ход, когда оно достигает 20, население увеличивается и т.д. Также например если единицы здоровья преобладают над болезнями то +1 к рождаемости, если болезни преобладают, то -1 и т.д.
Ну и стоит ли усложнять? Если можно напрямую привязать рост города не к пище, а к здоровью? А так получается ещё один лишний параметр - а это всё ещё обсчитывать надо...

Таким образом подключив ресурс на другом конце мира, столица не сможет сразу производить спец юнит, а сможет только через несколько ходов, когда необходимый запас ресурсов пройдя через цепочку городов достигнет столицы.
Уже писал выше об интервале времени за ход...

В результате преимущество будет иметь то государство, которое имеет больше ресурсов и более развитую дорожно-торговую систему. А государство которое имеет мало (например) железа, сможет создать большую армию булавоносцев или рыцарей только за большой промежуток времени, и в случае больших потерь долго не сможет восполнить потери.
А вот это скорее минус, либо должны быть не требующие спецресурсов войска, более дешевые и слабые, но способные заменить "элиту".

Триффид
22.02.2011, 13:07
вот например моя версия:

Transport system and supply
- food/production transport system:
http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=9848000&postcount=16
http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=9848021&postcount=17
Вообще-то далеко не все по английски читают, так что неплохо бы хоть краткое изложение давать.

ahilles
22.02.2011, 13:16
Что понимается под "пищевыми тайлами"? Только тайлы с пищевыми ресурсами или любые тайлы, где можно построить ферму?

тайлы с пищевыми ресурсами. ферму нельзя будет строить без ресурса.



Эта система оправдана, если 1 ход у нас занимает небольшое время - недели/месяцы. При том масштабе ходов, что есть в Циве это неактуально, т.к. за 20 лет в древней эпохе и за 1 год в современности любой товар "расползётся" по всей стране даже без участия правителя.

эта система всегда оправдана, так как она вводит мало-мальски экономическую составляющую в игру. Например, cитуация в Civ4, есть город котором булавоносец строится за 1 ход, в нему подошёл враг, например, пикинёр и булавоносец, на следующем ходы они захватят его. в нём сейчас стоит лучник, шпион дискпоннектил железо. Ещё один лучник нас не спасёт, нужен позарез булавоносец или арбалетчик, обоим надо железо. Мы выторговываем (пусть даже через совсем невыгодную сделку) железо и нам можно строить арбетчика или булавоносца, на следующем ходу мы строим булавосносца и успешно защищаем город. мы мгновенно получаем ресурс и строим юнит, это читерство! Это больше всего раздражает.



А сейчас так и есть, по крайней мере в Цив4. Так и что пересматривать?

в Civ4 даже если в городе много болезней, я это просто компенсирую большим количеством пищи и город всё равно будет расти.



Ну и стоит ли усложнять? Если можно напрямую привязать рост города не к пище, а к здоровью? А так получается ещё один лишний параметр - а это всё ещё обсчитывать надо...

ты ничего не понял. здоровье это всего дополнительный бонус который увеличивает рост города. Основной параметр это текущее количество жителей (сколько народе делает шпили-вили и потом рожает :) ) чем больше народу занимает нашим любимым занятием :) тем больше новых людей рождается, но при этом на всё влияет уровень здоровья (при высоком уровне болезней, вся рождаемость будет компенсироваться умирающими от всяких болезней).



А вот это скорее минус, либо должны быть не требующие спецресурсов войска, более дешевые и слабые, но способные заменить "элиту".

они всегда есть и были, их никто не отменял. лучники например, не требуют никаких ресурсов. В игре всегда есть защитный юнит который всегда доступен. Даже без ресурсов ты сможешь нормально обороняться.

Триффид
22.02.2011, 13:31
мы мгновенно получаем ресурс и строим юнит, это читерство! Это больше всего раздражает.
НЕ мгновенно. 1 ход в твоём примере 10-20 лет. Просто у тебя восприятие немного другое - отсюда и проблемы.

ahilles
22.02.2011, 13:37
НЕ мгновенно. 1 ход в твоём примере 10-20 лет. Просто у тебя восприятие немного другое - отсюда и проблемы.
получается начиная с некоторого этапа игры пропадаёт такое понятие как отсоединение ресурса, так как ты всегда сможешь получить ресурс у соседа, пусть даже через самую невыгодную сделку, а если есть вассал, то это вообще круто, всегда сможешь выдвинуть ультиматум и получить нужный ресурс. но ведь в реальности войны выигрывались именно потому что ресурсов не хватало либо их транспортировка была затруднена или перекрыта.

Триффид
22.02.2011, 17:29
получается начиная с некоторого этапа игры пропадаёт такое понятие как отсоединение ресурса, так как ты всегда сможешь получить ресурс у соседа
Ну не знаю... У меня такое получалось считанные разы. Обычно комп вобще не хочет продавать стратегические ресурсы, по крайней мере в Цив4.

ahilles
22.02.2011, 17:44
да, так и есть, но у меня обычно есть вассал, с вассала вегда можно получить что хочешь. ещё зависит от того как играешь, если вяло играешь на космос, то понятно.