PDA

Просмотр полной версии : Режим хода



Dr Gobbels
11.02.2011, 09:53
Такая тема уже была (вопрос был поднят Йориком), но была потеряна при переезде. Впрочем, помнится, она все равно ужасно заросла флудом.

Хотел бы снова поднять этот вопрос.
Мое предложение:
Ходы одновременные, ala e-civ. В сетевом варианте они жестко ограничены по времени (около минуты на ход, скажем). Но! Игрок, имеющий возможность закончить ход заранее и выставляющий галку "я закончил ход", получает бонус - те секунды, которые еще натикают до фактического конца хода (когда все игроки выставили галку "конец хода" либо истекла минута), идут ему в копилку запасного времени, которым он может воспользоваться, когда ему это будет необходимо.

Пример:
Игроки А, Б, В.
Ход 1.

Ход простой:
А потратил 30 секунд и выставил галку (30 сек. бонуса);
Б потратил 40 (20 бонус);
В протормозил и дождался окончания минуты (0 бонус)

Ход 2.
А готовит нападение на Б
А потратил всю минуту и включил режим допвремени на 10 сек (осталось 20 сек бонуса)
Б пока ни о чем не подозревает (войска А он увидит только в междуходье), и походил за 30 сек (1 мин 10 сек бонуса)
В походил за 30 сек (40 сек бонуса)

Ход 3
А пытается развить наступление; у него на это есть 1 мин 20 сек, которые он и использовал (бонус потратился, но затем накопилось 20 сек бонуса, из-за действий Б)
Б продумывает действия в обороне. у него есть 2 мин 10 сек, он из них использовал 1 мин 40 сек (30 сек бонуса)
В походил за 30 сек (1 мин 40 сек бонуса).

Достоинств по сравнению с классическим симултаном 2: 1) игроки замотивированы ходить быстро тогда, когда они имеют такую возможность;
2) игрок, вынужденный ждать оппонентов, получает моральную компенсацию, глядя как копится бонус времени на его собственные возможные нужды.

Artem
11.02.2011, 11:15
Ходы одновременные, ala e-civ.
Пытался написать что то подобное, но то браузер сбивался то отвлекали -) е-цив не играл, но Галакси, МОО свежи в памяти.
Отсюда и вывод, на полную партию должно уходить 110-150 ходов.
количество "клеток тайлов" 10-30 на участника. т.е. от свободной карты надо переходить к провинциям.

Триффид
11.02.2011, 11:39
Я в принципе против лимита времени на ходы. Если человек берется играть по сети в походовую стратегию, он должен быть морально готов ждать соперников - иначе это будет Старкрафт

Artem
11.02.2011, 12:09
Ну когда в партии 10 человек вероятность дождатся 50 хода стремится к нулю. Один ход в день это партию 1-2 года играть.

Snake_B
11.02.2011, 12:11
может быть одновременные ходы стоит сделать как то по другому.... сначала все раздают приказы, потом нажимают конец хода....
а вот потом уже ходят все юниты... так и реалистичнее как то и париться с запоминанием времени (разработчкиу) и успеванием за 60 сек. (игроку) не надо...

Триффид
11.02.2011, 12:32
может быть одновременные ходы стоит сделать как то по другому.... сначала все раздают приказы, потом нажимают конец хода....
а вот потом уже ходят все юниты... так и реалистичнее как то и париться с запоминанием времени (разработчкиу) и успеванием за 60 сек. (игроку) не надо...
А вот это неплохой вариант. Так были сделаны бои в Wizardry 8 (правда это РПГ, но хорошие идеи - они везде хорошие) ;)
Такая система требовала планировать действия заранее, ибо иногда бывало, что отданный в начале хода приказ к концу был уже неактуален...

Snake_B
11.02.2011, 13:00
что то подобное в Baldurs Gate было... там правда если не присматриваться по началу казалось что это реал-тайм... тоже рпг... собственно идея под её влиянием....
там правда были пробелмы с мультиплеером... потому что было не обязательно каждый тур отдавать приказы... в стратегиях с этим проще...

Триффид
11.02.2011, 13:09
В BG немного по другому. А в Wizardry именно такая система: раздаёшь приказы на следующий раунд и жмешь "конец хода". Все начинают действовать в соответствии с приказами; при этом иногда ситуация ТАК меняется, что отданные приказы уже нафиг не нужны... В принципе в пошаговой стратегии тоже будет неплохо смотреться, но нужны достаточно детализированные приказы...

Yorick
11.02.2011, 13:14
Такая тема уже была (вопрос был поднят Йориком), но была потеряна при переезде.
Вроде темы на месте, может не все:
Предлагаю обсудить новый временнОй режим игры (http://www.civfanatics.ru/threads/8054-Предлагаю-обсудить-новый-временнОй-режим-игры)
ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ вопрос: так реал-тайм или пошаг? (http://www.civfanatics.ru/threads/8080-ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ-вопрос-так-реал-тайм-или-пошаг)
Режим игры: пошаговая, реалтайм, онлайн, сингл, мультиплеер?.. (http://www.civfanatics.ru/threads/7148-Режим-игры-пошаговая-реалтайм-онлайн-сингл-мультиплеер-..)
и тема pairllad'а Пункт 2. Режим игры, начало, эпохи (http://www.civfanatics.ru/threads/7159-Пункт-2.-Режим-игры-начало-эпохи)


Хотел бы снова поднять этот вопрос.
+1. Т.к. любителями сделать стратегическую игру уровня Цивы (даже старых версий) крайне сложно, давайте говорить прямо - практически невозможно, я пришел к мысли: надо отбросить все второстепенное и попытаться реализовать ОДНО, но самое важное.

Увы - самое важное у многих из нас не совпадает друг с другом. Для меня самое важное - одновременные ходы и близкое к реалу соотношение скоростей, т.е. ходопроизводство, если можно так сказать (ведь уже в определении главного я практически против ходов :) ).


Мое предложение:
Ходы одновременные, ala e-civ. В сетевом варианте они жестко ограничены по времени (около минуты на ход, скажем). Но! ...

Тут я сразу против и согласен с:

Я в принципе против лимита времени на ходы. Если человек берется играть по сети в походовую стратегию, он должен быть морально готов ждать соперников - иначе это будет Старкрафт
но с уточнением: одна моя знакомая дома играла в Героев, делала что-то по дому и ждала иногда по полчаса, пока походят соседи (благо сетка в доме была). Современные люди, особо мужики, не могут ждать у компа, потому надо что-то придумывать. Я уже неоднократно предлагал, повторю глобальную суть:
** надо, чтоб игра моделировалась максимально без участия человека, пока не наступит ситуация, в которой он хотел бы отдать приказы
** эта ситуация должна останавливать игру безусловно, чтоб это не зависело от скорости реакции человека и его возможности торчать у компа
** а чтобы эти прерывания не были слишком частыми - надо как можно больше разрешить/научить компа делать что-то самому (непрямое управление), а человека простимулировать (кнутом и пряником) как можно реже "заказывать" остановку.


Ну когда в партии 10 человек вероятность дождатся 50 хода стремится к нулю. Один ход в день это партию 1-2 года играть.
+1. Но смотри выше мои предложения - может они и помогут? может, кто и лучше придумает? Ведь что делать? - игру с ИИ и профи не смогли нормально сделать, куда уж любителям, - значит, реально остается только мультиплеер - значит, надо думать, как его разумно ускорить.


может быть одновременные ходы стоит сделать как то по другому.... сначала все раздают приказы, потом нажимают конец хода....
а вот потом уже ходят все юниты... так и реалистичнее как то и париться с запоминанием времени (разработчкиу) и успеванием за 60 сек. (игроку) не надо...
Я так и не понял, чем это отличается от упомянутой e-civ.


Такая система требовала планировать действия заранее, ибо иногда бывало, что отданный в начале хода приказ к концу был уже неактуален...
Вот такие ситуации я и имею в виду, когда а) выступаю против фиксированного по времени ходопроизводства, б) предлагаю дать какую-то свободу компу - чтоб он хоть видя, что приказанная игроком атака буже бессмысленна, мог при каких-то (?) условиях отказаться выполнить приказ - хоть это и тонкий вопрос: сколько раз бывало в реале низший командир, видя вроде (?) глупость приказа начальника, мучился - это глупость или непонятный ему тонкий расчет? выполнить вроде тупой приказ или нет - и потом может оказаться героем, а может трусом и предателем?

Snake_B
11.02.2011, 13:40
е-цив не видел... там после отдачи приказа юниты сразу ходят или ждут нажатие кнопки конец хода, чтобы выполнить приказ?

> В BG немного по другому

да нет... если включить чтобы в конце каждого раунда ставилась пауза для отдачи приказов (а такая настройка была), то вполне себе тоже самое...

Dr Gobbels
11.02.2011, 13:46
может быть одновременные ходы стоит сделать как то по другому.... сначала все раздают приказы, потом нажимают конец хода....
а вот потом уже ходят все юниты... так и реалистичнее как то и париться с запоминанием времени (разработчкиу) и успеванием за 60 сек. (игроку) не надо...
Пардон, я видимо не очень понятно выразился: да, ходы именно так и предполагается делать. Дальнейший текст - это вариант решения проблемы затягивания партии при этом варианте, по возможности с минимумом психологических неудобств.

Gesse
11.02.2011, 13:47
** надо, чтоб игра моделировалась максимально без участия человека, пока не наступит ситуация, в которой он хотел бы отдать приказы
** эта ситуация должна останавливать игру безусловно, чтоб это не зависело от скорости реакции человека и его возможности торчать у компа
** а чтобы эти прерывания не были слишком частыми - надо как можно больше разрешить/научить компа делать что-то самому (непрямое управление), а человека простимулировать (кнутом и пряником) как можно реже "заказывать" остановку.
Как бы я не знаю. Из вас кто-то же играл в циву по сети, с одновременными ходами (но без таймера) при 8+ человек ?
Просто я бы не сказал что ждать приходится долго. Иногда бывает, но в основном это бывает когда идут войны и много сражений.

Peter
11.02.2011, 13:52
** надо, чтоб игра моделировалась максимально без участия человека, пока не наступит ситуация, в которой он хотел бы отдать приказы

ты хоть одну такую игру видал?

Dr Gobbels
11.02.2011, 13:54
Вроде темы на месте, может не все:

Ага, это у меня стояло "Отображать темы за последний день", прошу прощения.

Artem
11.02.2011, 14:10
ты хоть одну такую игру видал?
MOO3 компьютер там сам за тебя все решает.
Примеры управляемой паузы:
"Империум Галактика" (**. м.б. перевод кривой и название другое) в ней кстати и управляемая пауза была. И бой практически мало влияющий от игрока. хотя при надобности он мог вмешатся.
Еще Сетлеры -)))) реал тайм не спешный. много показателей но решения только стратегические принимаются.
ЗЫ: "Империум Галактика" = "Pax Imperia" похоже вот так. в 90 ые лицензия да с переводом это была редкость.

Peter
11.02.2011, 14:16
в сетлерах заполнялись склады и т.п. если мне память не изменяет
то есть вмешательство было нужно игрока, сами собой они развивать поселение не могли.
моо3 отстой на него не стоит равняться наверно :)
империум галактика не знаю такую

Artem
11.02.2011, 14:34
МОО3 не играбельна получилось ибо компьютер в принципе за тебя мог все решить. Он строит за тебя, расселяется, проектирует коробли и воюет, наука сама по себе капает. А так графика
, сотни параметров на создание расы, разнообразный флот. Но разбиратся в этом игроку не надо -) комп сам все сделает.

Yorick
11.02.2011, 15:10
ты хоть одну такую игру видал?
Нет, потому и агитирую народ делать такую.


МОО3 не играбельна получилось ибо компьютер в принципе за тебя мог все решить. Он строит за тебя, расселяется, проектирует коробли и воюет, наука сама по себе капает.
Так в реале люди сами по себе и не пропадут без Правителя. А уже от умения Правителя и зависит - то ли он им будет помогать, то ли наоборот - мешать. Вот это я и хочу видеть в игре.


е-цив не видел... там после отдачи приказа юниты сразу ходят или ждут нажатие кнопки конец хода, чтобы выполнить приказ?
В е-цив так: 1. сначала люди присылают серверу приказы, 2. потом сервер рассчитывает результаты выполнения приказов, 3. и сервер рассылает результаты моделирования, идем на круг, к п.1.

10tacle
12.02.2011, 15:51
моо3 не такой уж и отстой. чтобы не писать простынь, укажу ссылку на мнение, близкое мне по духу - link (http://www.mo3.fatal.ru/gbrowse/gbrowse08.htm)

superregistr
12.02.2011, 17:43
Одновременные ходы - это фактически реал-тайм с установленной паузой. Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической. Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.

Gesse
12.02.2011, 17:52
Одновременные ходы - это фактически реал-тайм с установленной паузой. Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической. Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.
Если строить концепцию игрового мира основанного на тайлах (без разницы какой они формы), то так и будет и решить данную проблему можно лишь частично, но часть все равно будет не доделана или не применима к некоторым ситуациям.

superregistr
12.02.2011, 17:57
Вот именно. Поэтому одновременные ходы должны идти вместе с непрерывным перемещением. А пошаг -- с потайловым перемещением.

Gesse
12.02.2011, 18:03
Вот именно. Поэтому одновременные ходы должны идти вместе с непрерывным перемещением. А пошаг -- с потайловым перемещением.
Собственно, у меня в проекте пошаг, но движение юнитов идет исходя из того что они как бы двигаются или ожидают приказа (выполняют приказ).
Так как у меня области а не тайлы, то армия допустим из области А идет в область Б, определенное количество ходов. Тоесть ни меньше ни больше чем указанное время в ходах (ну естественно уменьшить можно технологиями, навыками и приказами дополнительными, которые расходуют дополнительно ОД, или уменьшают их расход).

superregistr
12.02.2011, 18:07
Это тоже тайлы, просто узлам даются разные коэффиценты задержки.

Gesse
12.02.2011, 18:11
Это тоже тайлы, просто узлам даются разные коэффиценты задержки.

Ну не совсем. Тут это по сути массивы тайлов с определенным индексом (в игре определяется как площадь области). Потому и могут уместится в одной области даже не вступая в сражение ваша армия и армия противника.
При построении концепции исключительно на тайлах, будет не возможно никогда реализовать принцип когда две противоборствующие армии будут находится на одном и том же тайле.

Триффид
13.02.2011, 10:30
При построении концепции исключительно на тайлах, будет не возможно никогда реализовать принцип когда две противоборствующие армии будут находится на одном и том же тайле.
А зачем это может понадобиться?

Gesse
13.02.2011, 13:45
А зачем это может понадобиться?
Затем, что так как бы реалистично. Один тайл это ведь очень большой участок местности в реальности.

Yorick
13.02.2011, 14:41
Одновременные ходы - это фактически реал-тайм с установленной паузой.
В смысле с обязательной паузой через фиксированный промежуток времени.


Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической.
Конечно, и я это постоянно говорю.


Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.
Не большая проблема: у юнита есть задача - дойти до какой-то цели; увидел препятствие - попытался обойти; можно нейтралам давать возможность проходить через одну и ту же клетку; можно дать возможность юнитам видеть направление движения юнитов других стран: видит юнит что юнит-помеха проходит - можно стать и подождать; видит, что помеха остановилась - иди сам в обход.


Ну не совсем. Тут это по сути массивы тайлов с определенным индексом (в игре определяется как площадь области). Потому и могут уместится в одной области даже не вступая в сражение ваша армия и армия противника.
При построении концепции исключительно на тайлах, будет не возможно никогда реализовать принцип когда две противоборствующие армии будут находится на одном и том же тайле.
ИМХО вопрос о нахождении на одном тайле вражеских юнитов технически не должен вызывать проблему - как-то ж стеки размещаются на одной клетке.

Прочитал я еще раз ту часть твоего концепта, что об областях (блин, ну зачем столько беллетристики?) - и снова мало что понял, особенно что за соотношение "вода 1 к 3-ем" и "области... в процессе игры могут еще и менять свои размеры", да и вообще смысл в областях.

Ладно я - а спроси, кто вообще понял эту твою идею? Может тогда он подскажет, как лучше объяснить ее таким, как я?

Gesse
13.02.2011, 14:58
В смысле с обязательной паузой через фиксированный промежуток времени.
Всмысле ставишь таймер и получаешь реалтайм, полный.


ИМХО вопрос о нахождении на одном тайле вражеских юнитов технически не должен вызывать проблему - как-то ж стеки размещаются на одной клетке.
Проблема в том, что стеки находятся на одной клетке, дружественные юниты находятся на одной клетке... Так как тут нет и не может быть вызвано условие сражения.
У условие сражения можно делать полуавтомат, как сделанно в героях, циве и многих многих других играх походовых (просто так удобнее). Суть полуавтомата в том, что если на соседних клетках игрок и его противник, то именно переход игрока или противника на клетку своего недруга, инициирует процесс которые запускает расчет сражения (или запускает тактическую битву МОО, Герои...).
Есть и иной вариант, мануальный, когда на одной клетке оказываются игрок и противник, то вылетает запрос напасть, или игнорировать (и т.д.). Конечно дает больше возможностей но крайне не удобен в случае когда юнитов способных напасть множество...


Прочитал я еще раз ту часть твоего концепта, что об областях (блин, ну зачем столько беллетристики?) - и снова мало что понял, особенно что за соотношение "вода 1 к 3-ем" и "области... в процессе игры могут еще и менять свои размеры", да и вообще смысл в областях.

Ладно я - а спроси, кто вообще понял эту твою идею? Может тогда он подскажет, как лучше объяснить ее таким, как я?
Я не пояснял это раздел вовсе. Там лишь очень краткое описание основных его принципов.
Так вода 1 к 3-ем, это относится к генератору карты. Тоесть значение по default, при генерации областей на созданной карте.

Области могут менять контуры (площадь) в следствие определенных процессов. Сейчас все еще не решена проблема миграции.
Но могу перечислить основные группы условий влияющие на размерность области.
- промышленность (реализовано)
- заселенность (тут подпункты есть, один из них миграция)
- культурное развитие (как решится проблема миграции сразу уйдет проблема культуры)
- военные действия (пока стоит, не сделано)
- политические строи (реализовано, но требует связки с миграцией)

Yorick
13.02.2011, 15:11
Проблема в том, что стеки находятся на одной клетке, дружественные юниты находятся на одной клетке... Так как тут нет и не может быть вызвано условие сражения.
У условие сражения можно делать полуавтомат, как сделанно в героях, циве и многих многих других играх походовых (просто так удобнее).
Мы ж говорили не о сражениях - а можно или нет находиться 2м юнитам разных наций на одной и той же клетке. Со сражениями - все понятно, тут нам с тобой и спорить не о чем.


Области могут менять контуры (площадь) в следствие определенных процессов.
ИМХО прежде чем описывать детали, логично определить, ЗАЧЕМ вообще вводятся "области" - это провинции в стиле Парадоксов или что? Что объединяет клетки, или части карты, или что там у тебя в единое целое - в области?

В Вики есть закладка "Обсуждение" - но вряд ли кто там будет обсуждать, ты мог бы завести тему типа моей FAQ Yorick'a по вижну Реалистичной стратегии (http://www.civfanatics.ru/threads/9112-FAQ-Yorick-a-по-вижну-Реалистичной-стратегии) - тебе бы там задавали вопросы про непонятки, ты бы отвечал или правил свой концепт.

Gesse
13.02.2011, 15:29
Мы ж говорили не о сражениях - а можно или нет находиться 2м юнитам разных наций на одной и той же клетке. Со сражениями - все понятно, тут нам с тобой и спорить не о чем.

Ну я подразумевая дефект тайловой системы, имел ввиду именно невозможность нахождения на одном тайле игрока и противника. Что по моему мнению ну оень не реалистично, учитывая размерность тайлов при переносе на реал... Оно как бы уж лучше либо ОЮНТ ("шахматы") или же нет Тайлов...





ИМХО прежде чем описывать детали, логично определить, ЗАЧЕМ вообще вводятся "области" - это провинции в стиле Парадоксов или что? Что объединяет клетки, или части карты, или что там у тебя в единое целое - в области?
Области вводятся, для того, чтобы карта была:
А) динамической, и менялась в процессе игры
Б) Для разнообразия военной тактики, а так же для введения возможности не прямого управления.
В) для реализации систем экономики основанных на реальных экономических моделях
Г) для симуляции естественного и исторического образования регионов и разделения на нации
Д) для возможности индивидуализации каждой нации, путем индивидуализации каждой области в которой развивается нация

Алгоритм создания областей основан на объединении клеток сгенерированной карты при помощи построения площадей интегралов случайных величин, что создает разнообразные по контурам и очертаниям области. Симулируя их естественное образование...
Карта в итоге получается внешне похожей на карту от парадоксов, только в отличие от их, тут как и в циве карта не известна и требует "разведки и открытий", плюсом ко всему она еще и видоизменяется.


В Вики есть закладка "Обсуждение" - но вряд ли кто там будет обсуждать, ты мог бы завести тему типа моей FAQ Yorick'a по вижну Реалистичной стратегии (http://www.civfanatics.ru/threads/9112-FAQ-Yorick-a-по-вижну-Реалистичной-стратегии) - тебе бы там задавали вопросы про непонятки, ты бы отвечал или правил свой концепт.
Ну я думаю, что с такой публикой как тут есть, будет уж лучше обсуждать готовые рабочие варианты, так как остальные они заведомо хоронят.

iDesperado
13.02.2011, 15:41
** а чтобы эти прерывания не были слишком частыми - надо как можно больше разрешить/научить компа делать что-то самому (непрямое управление), а человека простимулировать (кнутом и пряником) как можно реже "заказывать" остановку.

на концепцию ходопроизводства е-цив (одновременные шаги) непрямое управление отлично накладывается через скрипты стандартного поведения которые будут развивать сами же игроки. в конце концов игроки сами заскриптуют достаточно сложное поведение, как в городах, так и военное поведение. например если кто-то объявлет войну, а приказов от игрока не поступило, срабатывает тригер "ахтунг", в котором заскриптовано поднятие караванов с периферийных городов и отправка ресурсов в глубь страны (в столицу?), отправка армий находящихся за границами гос-ва к границе и т.п. в теории за счет игроков ИИ и наскриптуется когда-нибудь.



Одновременные ходы - это фактически реал-тайм с установленной паузой. Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической. Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.
не намного сложнее, е-цив с этим справилось на мой взгляд отлично:
Само перемещение осуществляется по следующим правилам. В каждый квант времени для всех армий всех государств выполняется расчет времени, которое армия должна затратить на выполнение очередного единичного перемещение, если полученное значение времени единичного перемещения больше или равно разности между текущим квантом времени хода и квантом времени предыдущего единичного перемещения данной армии, то армия выполняет очередное единичное перемещение.
При выполнении единичного перемещения армии одного государства может занять соседнюю точку карты с армией другого государства, если эти армии находятся в состоянии войны, то происходит сражение.
Если при перемещении армии она делает попытку встать в точку уже занятую армией другого нейтрального государства, то наступает конфликт перемещения, и первая армия переходит в состояние ожидания освобождения данной точки. Если точка не освобождается в течение всего цикла перемещений, то эта армия остается на своем месте.
При выполнении перемещений в каждый квант времени последовательность просмотра армии на возможность очередного единичного перемещения случайная.
Изменения состава армий, основание юнитами городов, начало выполнения работ по строительству внегородских сооружений выполняется в течение хода строго в указанный командой для этого действия квант времени хода. В случае невозможности выполнения этих действий в данный квант времени, команда на выполнение этого действия игнорируется.

Yorick
13.02.2011, 23:18
на концепцию ходопроизводства е-цив (одновременные шаги) непрямое управление отлично накладывается через скрипты стандартного поведения которые будут развивать сами же игроки. в конце концов игроки сами заскриптуют достаточно сложное поведение, как в городах, так и военное поведение. например если кто-то объявлет войну, а приказов от игрока не поступило, срабатывает тригер "ахтунг", в котором заскриптовано поднятие караванов с периферийных городов и отправка ресурсов в глубь страны (в столицу?), отправка армий находящихся за границами гос-ва к границе и т.п. в теории за счет игроков ИИ и наскриптуется когда-нибудь.
+1, Деспер :) У меня больше всего надежда не на себя - моя задача будоражить, не давать закостенеть игрокам в пошаге - а на тех, кто хорошо знает, играл в игры е-цив, еще больше - кто играл в разные игры такого класса, на их бесценный опыт.


Если при перемещении армии она делает попытку встать в точку уже занятую армией другого нейтрального государства, то наступает конфликт перемещения, и первая армия переходит в состояние ожидания освобождения данной точки. Если точка не освобождается в течение всего цикла перемещений, то эта армия остается на своем месте.
ИМХО не безупречное решение: в редких конечно случаях, если можно догадаться, что мимо будет идти непрерывный поток юнитов, то может и стОит изменить направление, а то и локальную цель.