PDA

Просмотр полной версии : Мой взгляд на то, какой должна быть "Цивилизация"



Триффид
10.02.2011, 17:27
Решил и я высказаться о том, как я вижу "идеальную Цивилизацию". Сразу хочу сказать - это не концепт, не приглашение к разработке - просто мой взгляд на тему... :p








Что меня не устраивает в "Цивилизации"


Мой взгляд на то, какой должна быть "Цивилизация"



1. Стеки. Особенно – автовыбор компом для защиты самого сильного юнита против конкретного нападающего. В принципе лечится заимствованием из FfH прокачек типа "Меткий стрелок" и "Гвардеец", а также ограничением численности стека.
Как должно быть: ограниченный по численности стек, получающий бонусы от сочетания разных родов войск и имеющий определённую "область реагирования" (или "радиус действия", как сделано у авиации в Цив4). Такая армия автоматически перехватывает противника, вошедшего в её "ОР", при этом бой по желанию может быть либо автоматический, либо в стиле Тотал Вар, либо стандартный "Цивовский" (понятно, что всех сразу перечисленных вариантов не может быть – меня устроит любой). В стандартном "цивовском" варианте расчет боя делается не для каждого отряда в армии отдельно, а целиком "армия против армии", с учётом всех бонусов за состав. Игрок должен иметь возможность перед началом боя просмотреть шансы и при необходимости скомандовать отступление.
Армии строятся в городах - при заказе армии указываешь её состав и в зависимости от этого получаешь силу армии и срок/стоимость постройки. А присоединённый ВГ добавляет бонусов и увеличивает размер армии.
Осадные армии и тяжелые артиллерийские корабли должны иметь возможность бомбардировки местности (как было в Цив3).

2. Численность населения и ВС. Нереально, когда городок размером 3-4 имеет гарнизон в десяток отрядов. Да и сами размеры должны указываться не в условных "единицах", а в тысячах/десятках тысяч человек. И мобресурс не может составлять больше 10-20% от населения.
Как должно быть: каждая тысяча человек вырабатывает Х еды/молотков/золота, в зависимости от специализации (упрощенная система из "Виктории"). А окружающая местность, любые "производственные" здания и технологии добавляют Х % к общей выработке города (в зависимости от направленности самого строения). Т.е. ферма добавляет к общегородскому производству еды (зависящему от количества занятого в с/х населения и от бонусов окружающей местности) условно 25%. И т.д. – какие здания строишь, как жителей специализируешь – такое и производство получаешь.
Должна быть возможность переброски части продукции любого вида в другие города (команда типа "назначить караван с… в город N"). Также производство любой армии должно уменьшать население на численность этой армии (в т.ч. и поселенцев как отдельного типа армии); и наоборот – расформирование армии в городе увеличивает его население.
На скорость роста населения в городе должны влиять: избыток еды, счастье, культура. Естественно, каждый показатель влияет по-разному (основные – счастье и еда). Кроме того, с ростом города скорость прироста населения уменьшается (влияние урбанизации на рождаемость).

3. Карта. Не слишком удобна имеющаяся разбивка на тайлы. Удобнее было бы разбить на гексы, а кроме того, на "области". Область – это зона культурного влияния конкретного города, исходя из неё рассчитывются бонусы к производству городской продукции. Если области пересекаются, преимущество имеет город с большей культурой.

4. Отсутствие снабжения. Когда армии позднего периода не получают никаких штрафов, воюя вдали от дома – это неправильно. С определённой эпохи (по умолчанию "Новое Время") должно появиться понятие снабжения. Всё снабжение осуществляется автоматически, правителю достаточно приказать в городе произвести его (отдельный пункт меню типа "Исследования" или "Культура") и позаботиться об охране путей снабжения от вражеских войск. Если на кратчайшей линии "Армия – ближайший дружественный город" нет вражеских войск – снабжение полное. Если есть – считается соотношение сил выделенной охраны и вражеских "партизан" и в зависимости от этого снабжение уменьшается (или не уменьшается, если своих войск больше) на определённый процент.