PDA

Просмотр полной версии : FAQ Yorick'a по вижну Реалистичной стратегии



Yorick
06.02.2011, 21:03
Это именно FAQ, не цельный даже не концепт - я уже много раз отвечал, что даже написать концепт просто так, "в воздух", не зная - кто возьмется программировать, и главное - с какими возможностями, а значит - на каком уровне моделирования, - не вижу возможности.


Мне вот одно хотелось всегда спросить, как же это выглядеть игра должна, при таком временном режиме, например при игре от 5+ игроков ?
Как бы я имел возможность поиграть в вики2 по сети, и скажу так... одновременные ходы (с паузой) при трех игроках, это уже сущий кошмар...
Во первых, постоянно не знаешь когда врубят паузу, и иногда совсем не вовремя это происходит.
Во вторых, подбираясь к срединному этапу игры, играть уже становится маловозможно, из-за обилия пауз, из-за невозможности проконтролировать все. Особенно если страна большая.
В третьих, просто иногда не успеваешь все продумать и несешь глупейшие потери в том или ином (иногда приводящие к поражению), причем если бы время подумать было, то вероятность такой ошибки была бы ничтожно мала ввиду ее величайшей глупости (по причине нехватки времени и реакции).
В идеале, если - что увы, реально - совсем поставить крест на возможности написать ИИ уровня игрока-Правителя, близкий по силе к человеку, даже командой профессионалов, я вижу ходопроизводство так:

** чистый мультиплеер, без ИИ уровня Правителя;

** жесткого разделения на ходы нет: приблизительно на какой-то период игрового времени у игроков некий (увы - пока все приблизительно) ограниченный объем приказов - игроки максимально прописывают приказы игровым объектам наперед и выбирают стоп-условия из этого ограниченного объема - чтоб моделирование в игре как можно реже останавливалось

** у игровых объектов - мэров, командиров армий, солдат, может и министров - есть какой-то свой ИИ - типа простейший клеточный автомат, настроенный на общечеловеческие ценности - выжить; разбить врага; награбить бабла ("ничто человеческое нам не чуждо")

** архитектура "клиент-сервер": игроки присылают приказы на сервер - сервер моделирует игру - при наступлении стоп-условия прерывает моделирование для игроков, задействованых в стоп-условии (т.е. при возможности продолжает моделировать остальных игроков, если их ситуация не зависит от "остановленных" игроков - хотя возможно определить, что не зависит от стоп-условия, будет очень сложно) и рассылает только "стоп"-игрокам запрос на дальнейшие приказы

** непрямое управление - т.е. игрок, как и в реале Правитель, не управляет всеми поступками игровых объектов - жителей, рабочих, армий, что не только реалистично, но и позволяет более-менее нормально моделировать одновременные ходы в "отсутствие" игрока

** "действия юнитов по радиусам", подобно авиации в Цив3 - что облегчает и моделирование одновременных движений, и частично выравнивает нереальное соотношение скоростей в Циве: когда пока доползет юнит до врага - уже изменилась обстановка, наука, враг изобрел и сделал новых, качественно более сильных юнитов.

Aku_Aku
06.02.2011, 21:36
\\я уже много раз отвечал, что даже написать концепт просто так, "в воздух", не зная - кто возьмется программировать

Сколько можно?
Ты сначала напиши, а что и как делать, каую фичу реализовывать, какую выкинуть -- это уже можно решать потом.

ВООБЩЕ... ты до смешного НЕПРАВИЛЬНО представляеш себе процесс разработки
Никто не пишет концепт сначал и в окончательном варианте -- он постоянно дописывается по ходу работы
НО.
Диздок, хотя бы элементарный, в размере концепта -- НЕОБХОДИМ!!!
Так же необходим, как необходим генеральный план при постройке дома!!!

Aku_Aku
06.02.2011, 21:40
\\** чистый мультиплеер, без ИИ уровня Правителя;

Прогресс однако. Раньше ты и слушать о мультиплеере не хотел -- только сингла подавай. :))

Solver
06.02.2011, 21:59
я уже много раз отвечал, что даже написать концепт просто так, "в воздух", не зная - кто возьмется программировать, и главное - с какими возможностями, а значит - на каком уровне моделирования, - не вижу возможности.

Ты же сам постоянно говоришь, что не программист и вообще не понимаешь в этом деле. Так послушай программистов, которые знают, как разрабатывают программы.

Эта твоя фраза - просто бред. Как раз наоборот, ни один программист, за исключением неопытных, дико амбициозных, которые "все могут", не возмется программировать непонятно что, когда не обозначены ни цели, ни необходимые функции. За концепт программист взяться может. За абстрактные мысли - нет.

Был бы концепт, тогда бы за него можно было бы взяться, заодно выкинув оттуда кучу всего. Часть потому, что это крайне сложно реализовать. Часть потому, что реализовать нельзя вообще.

Yorick
06.02.2011, 22:18
Прогресс однако. Раньше ты и слушать о мультиплеере не хотел -- только сингла подавай. :))
Я и сейчас за сингл - мультиплеер будет о-очень затяжной, даже с моими примочками для ускорения. Но я пытаюсь исходить из реальных возможностей: неплохих игр было немало - та же КтП2, а вот игр с хорошим ИИ - мягко говоря, мало.


Ты же сам постоянно говоришь, что не программист и вообще не понимаешь в этом деле. Так послушай программистов, которые знают, как разрабатывают программы.

Эта твоя фраза - просто бред. Как раз наоборот, ни один программист, за исключением неопытных, дико амбициозных, которые "все могут", не возмется программировать непонятно что, когда не обозначены ни цели, ни необходимые функции. За концепт программист взяться может. За абстрактные мысли - нет.

Был бы концепт, тогда бы за него можно было бы взяться, заодно выкинув оттуда кучу всего. Часть потому, что это крайне сложно реализовать. Часть потому, что реализовать нельзя вообще.
Спасибо, учту, подумаю.

Gesse
06.02.2011, 23:18
Был бы концепт, тогда бы за него можно было бы взяться, заодно выкинув оттуда кучу всего. Часть потому, что это крайне сложно реализовать. Часть потому, что реализовать нельзя вообще.
Есть такие фразы — "Невозможность - слово из словаря глупцов." (Наполеон I), "Невозможное возможно по частям." (В.Борисов).
Но есть так же и ... "Нет ничего невозможного для человека, который не должен делать этого сам." (Уэйлер А.Х.)

Как бы все это к тому, что невозможное бывает невозможным только на первый взгляд. Но сделать невозможное возможным может только человек, который, не знает что это не возможно и решает проблему.
Так в середине девятнадцатого века был курьез в математических кругах, один студент тогда еще неизвестный математик, прогулял лекцию и профессор в качестве наказания задал в качестве домашнего задания нерешаемую задачу. Естественно студент не знал что задача была не решаемой, и приложил все усилия для того чтобы ее решить... он потратил много времени, но принес профессору решение...

Solver
06.02.2011, 23:33
Не надо лирики. Надо понимать общую область проблемы. Есть вещи, которые не решаются вообще, не решаются, учитивая практические ресурсы, или не решаются, не сделав при этом прорыв в науке. Вот захочет автор великого концепта, чтобы игра в рамках какой-то модели находила самый короткий путь между городами игрока так, чтобы путь шел через каждый город по одному разу. Это вариация на тему задачи, которая при поиске точного ответа требует совершенно дикое количество ресурсов. Придется удовлетвориться примерным путем, который теоретически может несколько отличаться от оптимального.

Это нормальный процесс гейм-дизайна. Дизайнер не должен знать все тонкости программирования. Ему укажут, что сделать нереально вообще или нереально, исходя из практических соображений, он это поправит. Итерационный процесс улучшает дизайн. А красивые фразы о том, что нет нерешаемых задач, можно оставить тем, кто не владеет математикой или, в более узком слуаче, компьютерной теорией.

10tacle
07.02.2011, 01:22
Давно пытаюсь следить за темой, но как-то много схожих тредов развелось, я уже путаюсь.
Соглашусь с предыдущими - диздок должен быть в обязательном порядке. Пусть обобщенный, но это именно тот идейный стержень, на котором будет выстраиваться игра и ее концепция. К тому же, никто не мешает вам вносить коррекции непосредственно в процессе разработки. Продвигайтесь от общего - к частному, не заостряйте излишне много внимания на мелочах.
В любом случае, успехов в проекте.

Gesse
07.02.2011, 01:26
Не надо лирики. Надо понимать общую область проблемы. Есть вещи, которые не решаются вообще, не решаются, учитивая практические ресурсы, или не решаются, не сделав при этом прорыв в науке. Вот захочет автор великого концепта, чтобы игра в рамках какой-то модели находила самый короткий путь между городами игрока так, чтобы путь шел через каждый город по одному разу. Это вариация на тему задачи, которая при поиске точного ответа требует совершенно дикое количество ресурсов. Придется удовлетвориться примерным путем, который теоретически может несколько отличаться от оптимального.

Это нормальный процесс гейм-дизайна. Дизайнер не должен знать все тонкости программирования. Ему укажут, что сделать нереально вообще или нереально, исходя из практических соображений, он это поправит. Итерационный процесс улучшает дизайн. А красивые фразы о том, что нет нерешаемых задач, можно оставить тем, кто не владеет математикой или, в более узком слуаче, компьютерной теорией.
Ну вот если так как бы рассуждать, то у нас по идее развитие выч. техники остановилось бы на уровне калькуляторов.
Дело то в том, что любой "прорыв" любая новая концепция того или иного, это как раз таки и есть попытки сделать невозможное возможным.
А вот консерваторы, к коим судя по вашим словам относитесь вы, утверждают что то возможно, а это нет. И утверждают это лишь потому, что хорошо изучили и разобрались со старыми методами решения проблем, и знают возможности этих методов, но не думают что новые методы могут разрешить проблемы которые в старых методах были нерешаемы...

Solver
07.02.2011, 02:15
Практические навыки вроде программирования, как правило, основаны на теории. Независимо от того, знает ли ее практик. Прорывы, как правило, происходят намного ближе к теории. Не верю я, что на алгоритмы, которые гораздо эффективней известных, выйдет кто-то в процессе написания игры, а не теорик или такой практик, который именно чем-то таким и занимается.

Кстати, как обычно в математике и есть, в компьютерах тоже теория опережает практику довольно намного. Тридцать лет назад занимались исследованиями алгоритмов, которые практически применять никто и не думал. Вон трассировка лучей есть, позволяет иметь крайне реальную графику, но происходит очень медленно. На практике трассировка лучей в реальном времени все еще невозможна (то есть достаточно бодро для применения в играх), хотя теоречиские исследователи продемонстрировали это более 20 лет назад.

Я большой оптимист в смысле развития большинства технологий, но не верю в прорывы, которые далеко вперед продвинут теорию алгоритмов или ИИ, в процессе разработки игр или других настолько же прикладных вещей. Очень хорошо применить что-то известное, это да. Решить нерешенные теоретически проблемы наподобии той, что упомянул в предыдущем посте - нет.

Gesse
07.02.2011, 02:39
Я большой оптимист в смысле развития большинства технологий, но не верю в прорывы, которые далеко вперед продвинут теорию алгоритмов или ИИ, в процессе разработки игр или других настолько же прикладных вещей. Очень хорошо применить что-то известное, это да. Решить нерешенные теоретически проблемы наподобии той, что упомянул в предыдущем посте - нет.
Я рассуждал образно. В смысле, может кто-то случайно предложит что-то новое (в жанре игр), какое-то новое сочетание, или решение... которое бы упростило многие условности которые были порождены ранее. Вот к примеру цива, была по сути революцией своего рода, в сведении принципов производства от отдачи клеток деньги\еда\молотки... Тоесть по сути упростило многие вещи, которые требовалось бы учитывать при расчете тех или иных процессов (аналог того же времени TTD - ее ранние версии, где сложная экономическая модель, и то реализована лишь частично...).

Solver
07.02.2011, 02:52
Да, я о другом. А именно о том, что автор диздока вполне может предложить такое, что по техническим причинам надо выкинуть. Хотя если дизайн игры в целом хорош, это не должно помешать, заменив невозможное на некое приближение.

В смысле стратегий я бы скорее ожидал игры, которая радикально улучшит то, как соеденить тактику боя и остальную часть игры. И сделает это по современному. В основном мы имеем тактические игры (панцер генералы всякие), масштабные стратегии с практически отсутствием тактики (цивы до пятой), и игры, которые пробуют сочетать, но в них что-то проваливается. Сюда я бы как раз отнес пятую циву - интересная на мой взгляд система боев, весело воевать, но при этом невоенные аспекты игры ужасают.

А то из хороших примеров только старые. Третие Герои с отличной реализацией или икс-ком старый, который я считаю одним из эталонов стратегической игры.

Aku_Aku
07.02.2011, 10:57
Спасибо, учту, подумаю.

Мд-я. :) Вот что значит сила авторитета.
Я Йорику уже сто раз подобное говорил, объяснял. Но таких слов в отчет не слышал.

Uncle_Givi
07.02.2011, 11:47
Третие Герои с отличной реализацией или икс-ком старый, который я считаю одним из эталонов стратегической игры.

Почему-то все эталоны видеоигр родом из 90-х годов
Кроме названных, можно также упомянуть Master of Orion, C&C, Warcraft, Diablo, Doom, Quake, BG, Fallout и собственно Civilization, конечно. Почему так-вот в чем вопрос.

Yorick
07.02.2011, 12:13
Давно пытаюсь следить за темой, но как-то много схожих тредов развелось, я уже путаюсь.
А представляешь, как путаются другие, сколько всего за много лет наслаивается! :) - я вот сейчас в паре "попыток" разговоры о концепте веду, так и перепутаю что-нить.


Соглашусь с предыдущими - диздок должен быть в обязательном порядке. Пусть обобщенный, но это именно тот идейный стержень, на котором будет выстраиваться игра и ее концепция.
ИМХО обобщенный - это уже не диздок, а концепт.


К тому же, никто не мешает вам вносить коррекции непосредственно в процессе разработки. Продвигайтесь от общего - к частному, не заостряйте излишне много внимания на мелочах.
В любом случае, успехов в проекте.
Спасибо за пожелания, но разработки у меня нет - я уже давно перегорел "проектами вообще", хотя признаЮ, что толком и не выкладывал более-менее цельного концепта, скорее это были гейм-фокусы, может даже больше "набор пожеланий", без особой даже оглядки на возможность их взаимной увязки :(


В смысле стратегий я бы скорее ожидал игры, которая радикально улучшит то, как соеденить тактику боя и остальную часть игры. И сделает это по современному. В основном мы имеем тактические игры (панцер генералы всякие), масштабные стратегии с практически отсутствием тактики (цивы до пятой), и игры, которые пробуют сочетать, но в них что-то проваливается.
Вот именно это я и пытаюсь нащупать - что проваливается. Жаль, что ты игнорируешь Парадоксы, да и вроде вообще одновременные ходы, стратегический реал-тайм.


Сюда я бы как раз отнес пятую циву - интересная на мой взгляд система боев, весело воевать, но при этом невоенные аспекты игры ужасают.
"Весело воевать" - это не стратегия. Меня в Цив5 военные элементы ужасают не меньше, чем невоенные.


Мд-я. :) Вот что значит сила авторитета.
Я Йорику уже сто раз подобное говорил, объяснял. Но таких слов в отчет не слышал.
Сила авторитета и опыта - всегда сила. В твоих словах, Аку, тоже немало сермяжной правды, если я мало признавал это - то вот признаю еще раз :)

Aku_Aku
07.02.2011, 12:45
Почему-то все эталоны видеоигр родом из 90-х годов
Кроме названных, можно также упомянуть Master of Orion, C&C, Warcraft, Diablo, Doom, Quake, BG, Fallout и собственно Civilization, конечно. Почему так-вот в чем вопрос.

Потому что тогда других вариантов не было -- или интересный геймплей, или ничего.
Всяких фантиков типа поддержки 3Д и шейдеров видеокартами тупо не было.

Плюс. То что ты перечислил -- это то что отсеялось со временем.
А сколько было поделок-однодневок, о которых никто сейчас и не вспомнит?

Aku_Aku
07.02.2011, 12:48
\\ИМХО обобщенный - это уже не диздок, а концепт.

Дык... с тебя и этого, как с коз... э-э не добится никак. :)

Aku_Aku
07.02.2011, 13:11
http://www.gamedev.ru/community/gamedezcont/articles/lamedesign1

Solver
07.02.2011, 18:30
Про девяностые действительно не все так уж однозначно. Конечно, те игры, о которых хорошие воспоминания через 10-15 лет, это самые удачные. Плохих игр тогда было не меньше. Можно рассуждать на тему, что сейчас не делают так хорошо, как раньше (с), но идеально тогда уж точно не делали. Хотя иногда отдельно обидно, что не остаются некоторые нововведения. Вон в стратегиях реального времени период где-то 1998-2002 был очень важным, многое произошло. Но при этом прочно вошло создание качественной 3Д графики для РТС игр (две крупнейшие игры жанра в 2002), а оригинальная идея из Homeworld (1999) про реально трехмерную карту, на которой ведут бои, так и не стала популярной.

В целом, красота продолжает давить геймплей в списке приоритетов, по крайней мере по бюджету. Скоро после появления на обычных компьютерах двухядерных процессоров в GalCiv2 сделали отличную вещь - добавили ИИ алгоритмы, которые раньше не было удобно использовать по причине вычислительных мощностей. И разрешили ИИ производить эти расчеты во время хода человека. Теперь 2х-ядерные процессоры стандарт, у многих 4х-ядерные, но эту мощь в основном пускают на графику. Хотя многоядерность, пожалуй, одно из самых интересных событий для ИИ стратегических игр, так как в принципе позволяет в играх реализовывать вещи, которые раньше бы убивали всю играбельность.

Aku_Aku
07.02.2011, 19:36
Да. Идет постоянная гонка вооружений. Новые технологии, новые видеокарты.
Но реально толку-то не много.

ИМХО, просто рынок стал шыре, и соответственно ориентация пошла на более широкую и менее притязательную аудиторию.
Так и получилось, что рынок РС стал все больше смещатся в сторону того, что обычно ожидалось от приставок.
А там, при оритеты какраз такие -- бессмысленные и беспощадные. :))

Винни
07.02.2011, 20:14
Ах, да - приставки во всём виноваты :D

На самом деле на PC всегда так было, что 99% игр - это какой-то шлак. А с оставшимися 1% постоянные проблемы то с драйверами, то с совместимостью, то с системными требованиями, то просто тупо с тем, что одна и та же игра на разных компьютерах выглядит по-разному.
Это неизбежное следствие свободы платформы, что-ли.

Так что приставки сюда приплетать не надо, на приставках как раз наоборот с качеством игр дела гораздо лучше обстоят.
И, кстати, гонка за графикой - это гораздо в большей мере компьтерная проблема. На приставках обычно люди играют в игры, а не в графику.

Всё IMHO, разумеется :)

p.s.
И да, качество игр в целом стало хуже, и, скорее всего, связано это не с временами прошедшей юности.
Я думаю, это общий потребительский тренд: вот возьмите да сравните с современными экземплярами кофемолку из 80-х, или вафельницу, или фен - да что угодно IMHO.

10tacle
07.02.2011, 20:23
Да, благодаря смещению ориентации имеет место быть "казуализация" многих игр. В том числе и некогда серьезных "труъ"-стратегий. Та же Civ5, те же Sins of a Solar Empire, etc.

Solver
07.02.2011, 20:36
Думаю, дело даже не в таком уж растущем размере рынка, а в растущих возможностях техники и требованиях потребителя. Игры сейчас мейнстрим, а не что-то, чем заняты по мнению народа могут быть только программисты и 13-летние подростки. А техника сейчас способна выдавать действительно шикарную графику. Тут принцип того, что сложно отучить людей от того, что уже видели. Если сейчас все привыкли, что есть 3Д, реалистичная графика и полная озвучка, то фиг ты кого убедишь играть в менее притязательную в этом смысле игру.

В целом я не думаю, что качество игр ухудшилось, но вот в жанре стратегий проблемы есть. Во многом это отсутствие конкуренции. Пошаговые стратегии с крупным бюджетом разрабатывает ровно одна фирма, всем тут хорошо известная. Остальные все намного меньше, типа игр Стардока, у которых продажи хорошо если 100 тысяч. Заработать проще на практически любом другом жанре, вот и делают. Хотя со стратегиями реального времени обстоит вполне неплохо, есть хорошие современные. Но это совсем другой жанр, чем цива.

А вообще мне было бы крайне интересно увидеть пошаговую стратегию от Стардока, у которой бюджет разработки не миллион или меньше, а миллионов пять-семь. Сохраняя принцип, что на графику и красоту уходит довольно мало внимания, а больше на возможности модостроения и ИИ.

Aku_Aku
07.02.2011, 21:36
\\Так что приставки сюда приплетать не надо, на приставках как раз наоборот с качеством игр дела гораздо лучше обстоят.

Поверте на слово... мы здесь с вами говорим о совершенно разных "качествах".
Под качеством здесь имелос в виду богатство, оригинальность и разнообразие геймплея.
Разе вы согласны с тем, что сейчас наблюдается -- количество полигонов и шейдеров пухнет, а смысла за ними стоит все меньше и меньше (субъективно).


\\Думаю, дело даже не в таком уж растущем размере рынка, а в растущих возможностях техники и требованиях потребителя.

Каких таких растущих требовваниях?
Это потребители требуют новые видеокарты по 500 долларов? :)

Рынок игры -- это рынок творческой продукции. Такой же как книги, музыка, фильмы. А на таких рынках потребителю в принцыпе пофиг на чем и за сколько оно сделано.
Это "индустрии" -- всей бизнес-надстройке над реальными разработчиками, плюс спонсорам от хардвера -- оно выгодно.
Потому что сильно упрощает ИМ работу -- не нужно искать таланты, не нужно тратится на рискованые вложения.
Знай клепай себе доказавшие свою успешность так называемые франчайзы.

То что сейчас происходит с играми, это ТО что могло бы случится с и с книгами, и с музыкой... если бы не дай бог написане текста, исполнение музыки включало бы какой-то сильно зависимый от технологии элемент... стоимость которого можна было бы надувать.


\\А техника сейчас способна выдавать действительно шикарную графику.

Угу. Только зачастую эта шикарность или просто не заметна (спусты первых 5 минут на "вау"-фактор). Или и того хуже -- прямо мешает геймплею.

А ведь чувство погружения в игру -- это штука очень тонкая, если нарушается то её уже очень сложно восстановить.


\\Во многом это отсутствие конкуренции.

Скорее отсутствие новых идей. Таких которые бы смогли извлечь выгоду из ново доступных мощностей.

Но тут уже проблема в другом -- в отрыве того кто делает продукт от получаемой прибыли. Которую они могли бы потратить на разработку каких-то новых подходов, технологий.
Сейчас практически каждая команда набирается под проект, а потом разбегается.

Что прямо противоположно тому, как развиваются например другие програмные продукты -- там человек окончивший первую версию, остается чтобы делать следующую, и следующую... потому что владелец понимает, что такой человек составляет особую ценность как хранитель знаний, понимания.
Потому с продуктами типа Фотошопа, Автокада или того же Ворда не случается эффекта "неудачного сиквела".... :((

Solver
07.02.2011, 21:59
Вот проведи опрос среди широкой публикии играющей в игры, там и окажется, что им таки эту графику наду. А не просто посмотреть 5 минут. Конечно, бизнес-надстройка влияет. Но и средний игрок не готов идти по графике на 10 лет назад, зато готов играть в игру, где улучшили графику, а геймплей - продукт 10летней давности.

А в отсутствие идей я не очень верю. Все же скорей дело в конкуренции, ее отсутствие не заставляет уделять внимание новым идеям. И старых хватает.

Aku_Aku
07.02.2011, 22:50
Что значит "идти по графике на 10 лет назад"???
Если графика в игре была сделана серьозно, такая что играет на ощущение от игры, то она практически не устаревает.
Возьми тех же Героев 3... да я просто не видел больше игр с такой красивой графикой. Именно красивой, а не просто пестрой, кичащейся количеством бессмысленых полигонов.

Я так чуствую... что это замечание было сделано вообще про все игры.
И действительно, игры типа 3Д-шутера -- весьма сильно выигрывают от новой графики и это естественно.
Но отнюдь не всем типам игр она показана.
Если мы говорим о стратегиях, то вообще -- противопоказана. МАксимум -- в заставках.
Её же пихают везде... потому что модна... потому что мЭнагерам есть с чем подходить к начальству, предлашая разработку новой игры.

И это... это НЕ правда, что никто больше не делает стратегии.
Просто получаются они (благодаря выше сказаному в том числе) настолько нишевыми и не интересными, что о них просто никто и не знает...

Ну... раз "старых хватает" то и говорить не о чем.
Если новые идеи не нужны... то тогда бы уж пусть выпускали новые игр с абсолютно тем же геймплеем но в новой одежке (как Цив3 напримр) и не выпендривались... кто ни попадя. :)

Solver
07.02.2011, 23:08
Я боюсь, что и по стратегиям ты прав только относительно игроков-хардкорщиков, которых мало. Боюсь, что игроцкому населению в целом сейчас не удалось бы "скормить" игру с графикой тертих героев, так как полигонов, видите ли, мало.

Не согласен, что стратегиям графика категорически противопоказана, я бы скорее сказал, очень маловажна. К сожалению, управленцы не согласны. Но они свои мнения основывают на реальных опросах рынка, которые для них готовят в отделе маркетинга. Раз уж всем менеджерам они говорят, что графика очень нужна, то я сколнен им верить. Обертка типа графики и рекламы, похоже, решает больше, чем содержание. Почему galciv2 от Стардока набирает полмиллиона продаж, если не меньше, а циве от фираксиса миллион обеспечен в скором времени, а вообще несколько будет? Наводит на мысли.

Gesse
07.02.2011, 23:25
Почему galciv2 от Стардока набирает полмиллиона продаж, если не меньше, а циве от фираксиса миллион обеспечен в скором времени, а вообще несколько будет? Наводит на мысли.
А вот поиграешь в эти игры и понимаешь почему... потому что галцив2 это почти тоже что и цив5, ничего сложного и все просто... а вот иные игры... особенно парадоксовские и стардоковские... сложны понимаешь для масс народных... как ранее была сложна сама цива...

Solver
07.02.2011, 23:36
Про парадоксов - согласен. Про галцив2 только отчасти. Мне там тоже маловато сложности, но, думаю, ее вполне хватает для тех, кто и в циву играет на более любительском уровне, не уходя так глубоко в нюансы.

Aku_Aku
08.02.2011, 00:04
\\Наводит на мысли.

Понимаеш, будь у меня пару миллиончиков... :)
можна было бы еще поборотся, что-то попробовать доказать своим примером.

А так... чтобы я не говорил, будет так же неубедительно, как рассуждения мышей о колокольчике на шее кошки :))

Одно я могу сказать... если бы случилось такое, что сошлись вместе хорошая идея, хорошая реализация и деньги на эту реализацию... то такая игр могла бы стать хитом и без напора на убер алес прибамбасы.

Могу даже жывой пример привести -- Космические Рейнждеры -- игра, в которой 3Д прибамбасы играют ИМЕННО ТУ ролько о которой я выше сказал -- красивые заставки.
А все остальное могло бы быть без существенной потери качества реализовано и по технологиям середины 90-ых.


Вот собственно, именно такие прорывы успеха в геймплее я и имею в виду, к ним аппелирую.
Где я не прав?

Solver
08.02.2011, 00:19
Те же рейнджеры имеют региональную популярность, а не мировой суперхит. В целом хотелось бы, чтобы ты был прав, и чтобы получилось еще когда-то увидеть суперигру, которую в основном сделали два мужика дома. Именно среди стратегий. Так то сейчас с независимым игростроительством все хорошо, вон какой успех огромных у Minecraft.

Yorick
08.02.2011, 00:37
Не согласен, что стратегиям графика категорически противопоказана, я бы скорее сказал, очень маловажна. К сожалению, управленцы не согласны. Но они свои мнения основывают на реальных опросах рынка, которые для них готовят в отделе маркетинга.
Меня как-то на улице в центре Киева поймала барышня, говорит - хочешь денежку заработать? Пойди в соседний дом и ответь на соцопрос - с шампурами какой фирмы ходишь на шашлык? Я говорю - с самопалом. Она: тогда назови какую-нибудь фирму, например "Forester" - получишь Н денег.

"Вот такая вот музыка, Такая, блин, Вечная Молодость"... :( Это о достоверности опросов - случай не единичный.

Аку, при всем моем уважении к твоим познаниям - умений в цивострое ты увы тоже пока не показал :) - твою манеру цитировать я воспринимаю как неуважение к нам, форумлянам: мало того, что форум не то что ссылку - даже время поста не показывает, так еще ты даже не удосуживаешься нормально процитировать, чтоб мы догадались, кого ты цитируешь.

10tacle
08.02.2011, 01:34
Те же рейнджеры имеют региональную популярность, а не мировой суперхит. В целом хотелось бы, чтобы ты был прав, и чтобы получилось еще когда-то увидеть суперигру, которую в основном сделали два мужика дома. Именно среди стратегий. Так то сейчас с независимым игростроительством все хорошо, вон какой успех огромных у Minecraft.

Solver, а как вы относитесь к перспективам реализации глобальных стратегий в рамках онлайна? И, если конкретизировать дальше, в рамках браузерных стратегий? На мой взгляд, здесь есть определенные факторы, которые как раз-таки могут позволить "двум мужикам" создать вполне успешный продукт. Ведь недаром Сид занялся разработкой CW для фейсбука?

sweeper
08.02.2011, 10:37
Ну... раз "старых хватает" то и говорить не о чем.
Если новые идеи не нужны... то тогда бы уж пусть выпускали новые игр с абсолютно тем же геймплеем но в новой одежке (как Цив3 напримр) и не выпендривались... кто ни попадя. :)Жду не дождусь выхода Supaplex в 3D. И хде оно? Слабо. Не торт нынче игрописатель...

Aku_Aku
08.02.2011, 15:28
Те же рейнджеры имеют региональную популярность, а не мировой суперхит.

Это какраз тот случай когда...
It is critically lauded and popular in its home country,[1] Finland and parts of Eastern Europe, although not so popular elsewhere due to lack of marketing.[URL]
Что не удивительно имея такого [URL="http://www.microapp.com/corporate"]паблишера (http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Rangers_(video_game))



чтобы получилось еще когда-то увидеть суперигру, которую в основном сделали два мужика дома. Именно среди стратегий.

"два мужика дома"... это всетаки не критерий :))
Есть такие игры... и даже не два мужика, а ровно один.
Как минимум два примера имеется -- Eador и SpaceCiv

Но ни один из них по критериям под "суперигру" не подходит.
Для суперигры, нужны супер-усилия. ;)



Аку, при всем моем уважении к твоим познаниям - умений в цивострое ты увы тоже пока не показал - твою манеру цитировать я воспринимаю как неуважение к нам, форумлянам:

Йорик... :)) ты задрал.
Это такой способ ты выбрал чтобы отвечать на мою критику -- приколупыватся к несущественному. :))

И какие такие "умений в цивострое ты увы тоже пока не показал" ты имееш в виду???
Для сравнения. Такие как твой трепоголизм? :)))

Solver
08.02.2011, 19:20
Аку, оро двух мужиков дома мне вспомнилось из икс-кома, он этим способом был сделан. Даже братьями.


Solver, а как вы относитесь к перспективам реализации глобальных стратегий в рамках онлайна? И, если конкретизировать дальше, в рамках браузерных стратегий? На мой взгляд, здесь есть определенные факторы, которые как раз-таки могут позволить "двум мужикам" создать вполне успешный продукт. Ведь недаром Сид занялся разработкой CW для фейсбука?

К браузерным стратегиям у меня лично отношение негативное. Это простейшая платформа, там не только верх казуальности идеологически, но и технически довольно ограниченые возможности. Браузерные игры в том виде, как они есть сейчас, не будут иметь сложные модели чего-либо или сильный ИИ. Как следствие крайней упрощенности, мне это неинтересно.

Но в смысле успеха уверен, что такие игры могут быть успешными. Тут могут преуспеть и маленькие групы частников, да и корпорациям это хорошо. Браузерную игру сделать стравнительно просто, вот и накинулись на всякие проекты вроде фейсбучной цивы. Это выгодно в плане бизнеса, дешевая разработка, зато потенциальная аудитория в сотнях миллионов, доходы от рекламы и все такое.

iDesperado
08.02.2011, 22:01
2Solver

Странное у вас представление о веб интерфейсе, особенно в свете разговора об альтерциве с одновременным ходопроизводством. Все что требуется от веб интерфейса - показать карту, ИИ и моделями может (будет) заниматься сервер, переваривая "задания" от вебных клиентов по расписанию.

Solver
08.02.2011, 22:38
Как теорическая возможность - безусловно. Хоть суперкомпьютер подключай к веб-интерфейсу. Но, насколько знаю, в современных браузерных играх пытаются выйти на то, чтобы обработка была очень простой. Соответственно затраты минимальны и один сервер может обслужить кучу пользователей. Игры фейсбуков и прочих мордокниг, это во всех смыслах малобюджетная вещь. Разработка стоит мало, обработка сервером стоит мало, с одного игрока в среднем получаешь мало денег. Но в целом получаешь серьезный доход.

Пока похоже, что экономически эта модель существенно выгодней, чем такая, где один сервер мог бы потянуть, условно, 10 партий по 8 игроков. Хотя может такие игры и есть, а я не слышал - этим я мало интересуюсь.

iDesperado
08.02.2011, 23:04
Но, насколько знаю, в современных браузерных играх пытаются выйти на то, чтобы обработка была очень простой. Соответственно затраты минимальны и один сервер может обслужить кучу пользователей. Игры фейсбуков и прочих мордокниг, это во всех смыслах малобюджетная вещь. Разработка стоит мало, обработка сервером стоит мало, с одного игрока в среднем получаешь мало денег. Но в целом получаешь серьезный доход.


ну тут коню ясно, что офисный планктон - основной контингент всяких фейсбуков не будет моделировать цивилизации, требовать 3D и долби сураунд звук. этот контингент на фейсбуке ищет пасьянс, ну может что-то чуть сложнее пасьянса.
ограничение тут не веб технологий ...

Aku_Aku
08.02.2011, 23:27
На счет браузерок... все может очень поменятся -- http://citforum.ru/news/25678/

А так... считаю что получилось здесь в ходе обсуждения сформулировать ответ на вопрос "почему геймплей стратегических игр... скажем так, не улучшается" -- потому что делеют их все "команды на один проект".
Действительно.
Если взять тех же Героев -- команда сделавшая 3-и, начинала еще с самых первых.
Те же рейнжеры.

А сейчас... не только команда не остается... а и того хуже -- норовят отдать на аутсорс или еще куда засунуть разработку... лишь бы подешевле. :(

Solver
09.02.2011, 00:07
Мой примитивный вопрос такой, если делать сложную игру, то зачем ее делать на веб-основе вместо нормальной? Тогда приходится иметь дело со всякими минусами этих технологий типа ширины каналов, латентностью и прочим, а плюсы где?

iDesperado
09.02.2011, 00:23
Мой примитивный вопрос такой, если делать сложную игру, то зачем ее делать на веб-основе вместо нормальной? Тогда приходится иметь дело со всякими минусами этих технологий типа ширины каналов, латентностью и прочим, а плюсы где?
купить доступ на вебсайт многим гораздо проще чем раздобыть cd и проинсталировать, особенно когда дома какой-нить макос, на работе злобный админ и т.п. в общем веб увеличивает аудиторию.
ширина канала и латентность в данном случае не важно, что в веб клиенте, что в обычном можно выбрать одинаковую стратегию - на клиент выкачаивается состояние мира и дальше игрок возиться вполне автономно.

Solver
09.02.2011, 02:27
Если игра по сложности сопоставима с цивой, то нагружать всем этим клиент уже не совсем разумно. А постоянно гонять туда-сюда информацию тоже как-то не очень.

Захотят ли люди платить за веб-игры? Одно дело, когда игра бесплатна, но можно докупать туда всякую фигню. Другое дело, если сама игра стоит денег. Не знаю, мне бы не хотелось видеть слишком активный переход на веб.

Aku_Aku
09.02.2011, 11:07
Мой примитивный вопрос такой, если делать сложную игру, то зачем ее делать на веб-основе вместо нормальной?

По той же причине, по которой люди уже какое десятилетие используют HTML -- технологии проще, в разработке и использовании.
Кроме того, ведь мы с вами выше выяснили, что коммерческие разработчики не хотят и не умеют делать сложную игру (геймплей и исходный код которой бы постепенно развивался лет 10 скажем).
Ну, то есть, есть некоторая планка сложности, до которой достаточно набрать молодых-перспективных, и игра будут сделана... так или иначе.



Тогда приходится иметь дело со всякими минусами этих технологий типа ширины каналов, латентностью и прочим, а плюсы где?

Учитывая современный парад мегабитов...
про плюсы написал выше.



Если игра по сложности сопоставима с цивой, то нагружать всем этим клиент уже не совсем разумно. А постоянно гонять туда-сюда информацию тоже как-то не очень.

А чем еще тогда загружать 4, 8, 16-ти ядерные процы с видеокартами вкупе? :))
И... по сложности, даже и Цив 5 не далеко ушла от Цив1 (ну пусть Цив2... а то первая уж слишком зажата по ресурсам была)
Сам посмотри -- что там добавляется?
Общет ИИ? -- нет.
Усложненая система, поддерживающая большее количество юнитов? -- нет.
Весь пар уходит в свисток -- шейдерную водичку, анимированых варваров и т.д.
Скажем тех же лидеров -- можна было за те же деньги сделать еще эффектней -- нанять жывых актеров.



Захотят ли люди платить за веб-игры? Одно дело, когда игра бесплатна, но можно докупать туда всякую фигню. Другое дело, если сама игра стоит денег. Не знаю, мне бы не хотелось видеть слишком активный переход на веб.

Ну, на эту тему уже есть куча придумок под общим названием "монетизация".
Сам бы не поверил что это работает, если бы не увидел как сестра СМСкой перечисляет 10грн для получения бонуса во флешовой игрульке. :))

А так... нас никто не спрашивает, куда переходить... в этом случае -- миллионы лемингов ошибатся не могут (см. их фейсбук, наш вконтакте)...

Solver
09.02.2011, 19:00
Не знаю, не пробовал на вебе делать ничего сложного. Вопрос в том, если делать игру сложностью с циву, а не с фейсбучную версию, то не свело ли бы это на ноль простоту использования этих технологий? Предпологаю, тут мы увидим, в зависимости от того, как крупные фирмы дальше будут действовать.

Про сложность вычислений, есть все таки в 4-5 версии некоторые элементы, кого не было в 1-2, именно по расчетам. Собственно алгоритм поиска пути - в первых двух цивах был приблизительным и иногда не туда уводил юнитов. Далее, оценка ситуации ИИ. Теперь ИИ все же оценивает ситуацию в мире, кое-что запоминает, раньше было примитивней, если мы спросили у игрока деньги, то через 16 ходов делаем это опять. Хотя конечно теперь графика и прочая красота сжирает больше половины времени хода.

А вот фейсбукам и прочим такого типа сайтам продолжаю сопротивляться ;)

Peter
11.02.2011, 08:27
Скажем тех же лидеров -- можна было за те же деньги сделать еще эффектней -- нанять жывых актеров.

3д графика гораздо дешевле обходится чем живая съемка живых актеров + реквизит/декорации.
думаешь они не умеют деньги считать?

Aku_Aku
11.02.2011, 15:55
Зажрались они.

10tacle
12.02.2011, 15:39
Solver,

Хорошо. Зайдем немного с другой стороны: как вы оцениваете игры типа D&C (http://www.the-game.ru/), ferion (http://www.ferion.com), spacom (http://spacom.ru/) с точки зрения ммм.. "уместности" и "актуальности" геймплея в рамках жанра? Собственно, такие игры и их аналоги были одними из первых "последователей" оффлайновых глобальных стратегий, что и является причиной как их недостатков, так и преимуществ. И я бы не сказал, что они излишне "казуализированы", скорее даже наоборот - на мой взгляд, это и стало причиной их популярности исключительно в более "узких" кругах геймеров, которые не являются многочисленной аудиторией.

Я согласен, что сейчас они уже не могут служить успешным примером (скорее коммерческим) в силу ужасно устаревшей графики - причем даже в рамках современных браузерных игр, неудобного интерфейса и общей реализации.
Но. Одним из ключевых особенностей такого рода игр был их первый шаг в сторону "социализации" жанра - возможность играть не с ИИ, а с сотнями, а то и тысячами живых людей, причем, не лишком завися от конкретных временных рамок, железа и стоимости игры, что до сих пор выглядит вполне заманчиво.

Естественно, я не рассматриваю браузерные игры с ИИ, полным 3D и прочим - это бессмысленно, для этого существует оффлайн. И я так же не рассматриваю игры в рамках fb и vk, так как уровень упрощения в них просто зашкаливает.
Но я скорее придерживаюсь мнения, что вполне возможен успешный проект в рамках браузерной игры. Причем не только с коммерческой точки зрения, но и с точки зрения "интересности" геймплея и игрового процесса любителям серьезных, вдумчивых глобальных стратегий. К тому же, я не считаю, что подобного рода игры исключительно сложны в реализации (естественно, если не добиваться абсолютной схожести с оффлайновыми представителями и их "мощностями"). Уже сейчас есть игры, которые успешно демонстрируют элементы геймплея своих вдохновителей: дипломатия и политика (да и экономика) - в erepublic, наука и исследования - ferion, d&c... Прочий 4X стаф есть практически в каждой bbmmog.
Единственное, что на мой взгляд губит на корню подобного рода игры - это их убогая реализация в плане интерфейса, графической части. Современного пользователя, искушенного красивыми картинками, это абсолютно не привлекает. Да и некоторые элементы механики и социальной составляющей немного устарели. И, конечно же, обилие бездушных клонов, которые заполонили данный подвид игр.

superregistr
12.02.2011, 17:51
3д графика гораздо дешевле обходится чем живая съемка живых актеров + реквизит/декорации.
думаешь они не умеют деньги считать?
:)
а если вокруг актеров создавать соответсвующие декорации, то нужна комп. графика.

Тогда зачем нужны актеры. :) сделать хорошую картинку профессиональный моделер может за один вечер, гораааздо дешевле, чем нанимать режиссеров, операторов, монтажеров, декораторов, актеров, обслуживающий персонал, аренда того-сяго, соцпакет и наконец, тех кто добавит немного 3д-графики. Так то.

Kreyser
13.02.2011, 03:33
Позвольте взгляд со стороны - модератора на вас нет - о чем тема? Да, это конечно интересно, обсудить историю развития стратегических и околостратегических игр, но, возможно, вопрос темы был в другом? Реалистичность стратегии, как вы видите это? Возможность реализации важный вопрос, но что реализовывать-то? Принудительно отдавать реализацию второстепенных аспектов развития ИИ или не делать этого? Какие аспекты назвать второстепенными?

Востребовано ли создание Стратегии с большой буквы? Несколько живых игроков могут делать одну игру? Один - наука, другой - экономика, третий - социология? Возможно ли при нехватке игроков в команде привлекать ИИ? Выборы премьера среди игроков через определенное время, в задачи которого входит разработка дальнейшей стратегии развития всей клики. А вы говорите - зачем веб? Уже пора усложняться, пора попробовать себя не просто лидером некой цивилизации, пора стать им в борьбе с претендентами - на карте, где есть несколько таких же "сложносочиненных" стран. Надеюсь, Сообщество готово попробовать - теоретизируйте, пока другие уже работают.

sweeper
13.02.2011, 10:40
Позвольте взгляд со стороны - модератора на вас нет - о чем тема?"-- Милиция!" (зачеркнуто) "-- Полиция!" (зачеркнуто) "-- Модератор!"

Да, это конечно интересно, обсудить историю развития стратегических и околостратегических игр, но, возможно, вопрос темы был в другом? Реалистичность стратегии, как вы видите это? Возможность реализации важный вопрос, но что реализовывать-то? Принудительно отдавать реализацию второстепенных аспектов развития ИИ или не делать этого? Какие аспекты назвать второстепенными?А был ли у темы вопрос? По-моему, там был не вопрос, а ответ. А вопрос, соответствующий этому ответу, никто и не задавал.
Что касается второстепенных аспектов, то есть предложение всё-таки не превращать игру в симулятор жизни ПЛГ. Например, я против включения в игру политической борьбы внутри государства. Хотя в реальности она может составлять 25..75% нагрузки. Поэтому: что выберем, то и выберем. Или Вы считаете, что политическая борьба внутри страны не важна для ПЛГ?



Востребовано ли создание Стратегии с большой буквы? Несколько живых игроков могут делать одну игру? Один - наука, другой - экономика, третий - социология? Возможно ли при нехватке игроков в команде привлекать ИИ? Выборы премьера среди игроков через определенное время, в задачи которого входит разработка дальнейшей стратегии развития всей клики. А вы говорите - зачем веб? Уже пора усложняться, пора попробовать себя не просто лидером некой цивилизации, пора стать им в борьбе с претендентами - на карте, где есть несколько таких же "сложносочиненных" стран. Надеюсь, Сообщество готово попробовать - теоретизируйте, пока другие уже работают.Предложение такое уже было, но поддержки не получило. Мысль была такая, что никто не захочет начинать игру не в качестве ПЛГ.
http://www.civfanatics.ru/threads/6983-%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D1%82%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC-%D1%81%D0%B2%D0%BE%D1%8E-%D1%81%D0%BE%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%83%D1%8E-%D0%A6%D0%B8%D0%B2%D1%83?p=290722&viewfull=1#post290722
Где-то тут и мой пост был про линейку, чем она цепляет, да только найти не могу.

Yorick
13.02.2011, 11:52
Позвольте взгляд со стороны - модератора на вас нет - о чем тема? Да, это конечно интересно, обсудить историю развития стратегических и околостратегических игр, но, возможно, вопрос темы был в другом? Реалистичность стратегии, как вы видите это? Возможность реализации важный вопрос, но что реализовывать-то? Принудительно отдавать реализацию второстепенных аспектов развития ИИ или не делать этого? Какие аспекты назвать второстепенными?
Если это поддержка - то спасибо. Разговор явно ушел в сторону. Я не протестую, хоть и не люблю когда замусоривают темы, с другой стороны - может в чем-то и прав Гость, что разговоры может и даже "в сторону" поддерживают интерес к теме, и может где-то и всплывет зерно истины.


Востребовано ли создание Стратегии с большой буквы? Несколько живых игроков могут делать одну игру? Один - наука, другой - экономика, третий - социология? Возможно ли при нехватке игроков в команде привлекать ИИ?
Ну так философски в этой теме я вопросы не ставлю :) Просто пытаюсь 1. убедить народ, что пошаг уже устарел, и 2. призываю подумать вместе, как сделать реал-тайм интересным для циверов.


Уже пора усложняться, пора попробовать себя не просто лидером некой цивилизации, пора стать им в борьбе с претендентами - на карте, где есть несколько таких же "сложносочиненных" стран.
Да вроде и сейчас игроки и лидеры, и в Нете играют - что ты предлагаешь под "пора"? И что такое "сложносочиненные" страны, где они?


Надеюсь, Сообщество готово попробовать - теоретизируйте, пока другие уже работают.
Где работают?

Aku_Aku
13.02.2011, 13:41
Позвольте взгляд со стороны - модератора на вас нет - о чем тема? Да, это конечно интересно, обсудить историю развития стратегических и околостратегических игр, но, возможно, вопрос темы был в другом? Реалистичность стратегии, как вы видите это? Возможность реализации важный вопрос, но что реализовывать-то? Принудительно отдавать реализацию второстепенных аспектов развития ИИ или не делать этого? Какие аспекты назвать второстепенными?

Востребовано ли создание Стратегии с большой буквы? Несколько живых игроков могут делать одну игру? Один - наука, другой - экономика, третий - социология? Возможно ли при нехватке игроков в команде привлекать ИИ? Выборы премьера среди игроков через определенное время, в задачи которого входит разработка дальнейшей стратегии развития всей клики. А вы говорите - зачем веб? Уже пора усложняться, пора попробовать себя не просто лидером некой цивилизации, пора стать им в борьбе с претендентами - на карте, где есть несколько таких же "сложносочиненных" стран. Надеюсь, Сообщество готово попробовать - теоретизируйте, пока другие уже работают.

Сообщество пробует... на том материале что уже есть. Вон так называемые "сосиски" играют.
Только вот вопрос... когда эти идеи дойдут до разработчиков и когда они попробуют это как-то реализовать... при том что Цив5 явно продемонстрировал стагнацию и нежелание разработчиков братся за реально сложные вопросы... думаю ближайшие лет 5 никто и не подумает ни за что подобное братся.

Yorick
16.02.2011, 19:43
ни один программист, за исключением неопытных, дико амбициозных, которые "все могут", не возмется программировать непонятно что, когда не обозначены ни цели, ни необходимые функции. За концепт программист взяться может. За абстрактные мысли - нет.

Был бы концепт, тогда бы за него можно было бы взяться, заодно выкинув оттуда кучу всего. Часть потому, что это крайне сложно реализовать. Часть потому, что реализовать нельзя вообще.

Спасибо, учту, подумаю.
Честно не один раз и не один день думал, пытался концепт писать. Не выходит: при выборе каждой детали возникает куча вариантов и не могу избавиться от мыслей "что реально сделать и во что реально играть, а что - нет". Что выкинет программист, что нет.

Я уже не хочу думать об остальных сторонах игры - это будет зависеть от того, увяжутся они с главным или нет.

Хочу сосредоточиться на главном, а главное для меня это "реалистичные ходы", а это обязательно одновременные и с более реалистичным соотношением скоростей.

А для реализации даже этой части игры возникают столько вопросов - об ИИ армий, мэров, снабжении как ограничивающем радиус действия факторе, разрешении игрока командирам на разделение армий, взаимодействие командиров между собой (если наш командир просит помощи у нашего) и мэрами (напр. командир просит у мэра подкреплений, вооружения), а это вызывает вопрос глубоко прописанных скриптов-приказов (а как еще?); а это сразу цепляет вопрос скорости распространения информации, какая информация доступна каждой армии, мэру и т.д. - что я САМ просто опускаю руки, и хотел бы чтоб такой режим продумал не я один, а группа хорошо соображающих и опытных игроков.

Но т.к. особой заинтересованности в таком режиме - одновременного хода, приближенного по интересности к Циве - я не вижу, то наверное, и писать концепт незачем?

Peter
16.02.2011, 20:52
А для реализации даже этой части игры возникают столько вопросов - об ИИ армий, мэров, снабжении как ограничивающем радиус действия факторе, разрешении игрока командирам на разделение армий, взаимодействие командиров между собой (если наш командир просит помощи у нашего) и мэрами (напр. командир просит у мэра подкреплений, вооружения), а это вызывает вопрос глубоко прописанных скриптов-приказов (а как еще?); а это сразу цепляет вопрос скорости распространения информации, какая информация доступна каждой армии, мэру и т.д. - что я САМ просто опускаю руки

это говорит о том что у тебя нет четкого представления что именно ты хочешь получить.
вот "одновременные ходы" ты выделил как краеугольный камень. а дальше уже проблемы начинаются.
попробуй начать от самого простого к сложному. представь двух юнитов без ничего, просто двух людей скажем вася и петя (без командиров, мэров и т.п.) - как они будут делать одновременный ход, что будет происходить при этом, какова логика процесса. а потом уже когда достигнешь предельной ясности в этом простейшем случае - можно будет потихоньку добавлять дополнительные сущности.

дедуктивный метод не всегда хорош. иногда лучше использовать индукцию.

Yorick
16.02.2011, 22:25
Пример: наш отряд А встречает их отряд Б. Командир А:

1. взвешивает соотношение сил
2. если соотношение позволяет с большой (оценки - вопрос коэффициентов, эмпирический) вероятностью разбить Б - проверяет список задач, если нет срочной задачи - нападает.
3. Если есть более срочная задача - решает, какую часть войска надо бы выделить для достаточно вероятного разгрома противника, и хватит ли остальных сил для выполнения главной задачи.
(вариант: если учитываются обозы, замедляющие передвижение - то возможно обозам с медленным прикрытием продолжить движение в направлении первичной задачи, в атаку бросить подвижную часть - кавалерию, без больших припасов.
подвариант 1: дать кавалерии кроме главного приказа вторичный: "если враг сразу не будет разбит - возвращайтесь к пункту сбора", т.к. кавалерия пошла в рейд без припасов
подподвариант к 1: если будут пленные и захваченные трофеи (золото?) - то
подподподвариант: если мы на нашей или относительно безопасной терре - выделить небольшую часть кавалерии на сопровождение и отправить пленных и трофеи домой, если на чужой терре - прирезать пленных (и такое бывает) и сжечь крупные трофеи, самое важное и легкое погрузить на захваченных коней - и догонять главные силы.

4. если соотношение не в его пользу - снова куча подвариантов: насколько подвижно его войско, чтоб удрать? если недостаточно подвижно - становиться в глухую защиту, надеясь на удачу? ставить заслон-смертников, пытаясь оторваться? сдаваться? отступать? бросить обозы? куда отступать - есть ли у армии полная картина, известная Правителю от всех армий, где какой враг, где наши?

Это если поперемножать все варианты - ого-го какой алгоритм получается. И это только действие одной армии.

Конечно, если б я знал все ограничения разрабов, алгоритм можно было бы упростить. Нет обозов - несколько пунктов алгоритма снимаем. Нельзя разделять армию? Упрощаем. Армия видит все, что видит Правитель? Проще. Нет скриптов-приказов, армия тупо по-любэ нападает при перевесе, защищается при шансах устоять и смывается при шансах смыться? Огромный кусок неопределенности, а значит и алгоритма убираем.

Но я не знаю возможного числа переменных разработчиков, которых и нет. А фанта... нет - ПРОДУМЫВАТЬ могу много, вширь и ввысь, да только остановиться трудно. И все время мысль мешает: как сказал Солвер - придет :) разраб - и выбросит, что посчитает ненужным, и скорее всего - практически все. А еще скорее - никакой разраб не придет, и ненужно будет ВСЕ.

Как-то уже не пишется в стол, в пустоту - "прошла пора вступлений и прелюдий"... :(

Peter
17.02.2011, 08:12
сформулирую:
1. Ход разделяется на небольшие отрезки времени
2. На каждом из отрезков юнит действует по программе заданной игроком

Всё.
Остальное что ты описываешь (маневры, обозы, трофеи и т.п.) - это уже не часть концепции а примеры того какие программы может написать игрок.

Yorick
17.02.2011, 10:45
Если я так... коротко :) напишу - сразу скажут (и не раз говорили), что это не концепция, а набор пожеланий. Да и извини - в твоих пунктах я не вижу практически никакой инфы: и 1. и 2. - само собой разумеется и ничего не говорит о сути игры.

А в таком объеме я уже и на Модиках в вижне написал.

Peter
17.02.2011, 11:28
Если я так... коротко :) напишу - сразу скажут (и не раз говорили), что это не концепция, а набор пожеланий. Да и извини - в твоих пунктах я не вижу практически никакой инфы.
говорили потому что ты не формулировал четко свою идею как я это за тебя сделал, ты говорил что ИИ будет делать то-то и то-то.
а сейчас выясняется что это не ИИ будет делать а игрок, через скриптовой язык.
инфа же в этих пунктах исчерпывающая. то что ты ее не видишь это странно, т.к. идея твоя.

Solver
18.02.2011, 00:57
Думаю, можно писать, постепенно увеличивая уровень детализации. Возьмем эти "одновременные ходы". Попробую что-то полезное сказать, хоть меня именно этот концепт и не устраивает.

Для начала представь простейший случай. Есть два игрока, у них по юниту. Как происходит игра? Допустим, игрок задает юниту цель, куда идти, этот приказ доходит через некоторую паузу и далее выполняется. Второй игрок может делать то же самое. То есть, если сформулировать:

Игра проходит по отрезкам. В конце каждого происходит одновременная обработка всего. Длинна отрезка - некоторая величина в секундах.

Из этой формулировки система не ясна, возникает вопрос о разрешении ситуаций с конфилктующими приказами (юниты разных игроков на одном тайле). Допустим такой вариант системы: если к началу очередного отрезка два юнита разных игроков должны попасть в один тайл, то между ними происходит битва. Это уже концептуально точно.

Определим элементарную систему битвы. В каждом юните 100 человек. Юнит уничтожен, если количество человек падает до 0. Битва происходит не моментально, а некоторое количество времени. В каждом отрезке игры юнит убивает в юните противника некоторое количество человек. Юнит А у юнита Б убивает floor(random(0.05 * n, 0.40 * n)) человек, где n - количество человек в юните А на этот момент. Оба юнита бьют одновременно - то есть оба юнита успевают полностью выстрелить (посчитать, сколько убьют у соперника) и потом идет подсчет потерь с обеих сторон (уменьшение состава юнитов). Процесс продолжается столько игровых отрезков, сколько надо, пока один из юнитов не будет уничтожен.

Это начало. Йорик, заметь, тут нету про оступление юнита, разные роды войск и численность. И писать про это нельзя, пока каждое из этого не будет хорошо определено. Но по этому описанию уже почти можно делать. Надо добавить форму тайлов (гекс, квадрат) и пару чисел (сколько секунд на отрезок?), но некоторые числа даже программист может дофантазировать и потом уточнять. В любом случае, написанное тут звучит концептуально, это можно запрограммировать. Дальше концепт можно улучшить, добавив информацию еще о чем то.

Учти, нельзя в этот концепт добавить фразу типа, "если командир отряда видит, что у противника подавляющее преимущество, то он пытается отступить". Это идея, а не определение для дизайна. Можно добавить, например, такое: Возможно отступление юнита. На отступление уходит один отрезок игрового времени. Отступающий юнит после удачного отступления окажется на случайно выбранной соседней клетке. В отрезок отсупления юнит не наносит урон сопернику, но получает урон от соперника по обычным правилам. Следовательно, юнит может быть добит при попытке отступления. Если количество человек в юните меньше, чем половина от численности соперника, то юнит делает попытку отступления.

Gesse
18.02.2011, 01:37
Игра проходит по отрезкам. В конце каждого происходит одновременная обработка всего. Длинна отрезка - некоторая величина в секундах.
Yorick, именно об этом я тебя говорил, когда пояснял почему пошаг можно свободно интепретировать на реалтайм. Потому что реалтайм, это тот же пошаг, только без обязательных пауз в конце каждого отрезка времени.

Но ты рассматриваешь реалтайм как одновременно происходящие события, а пошаг как очередность выполнения событий. Хотя это не так. Просто в реалтайме не успеваешь замечать очередность, из-за быстроты происходящего и отсутствия пауз. Именно потому я считаю пошаг, более реалистичным и подходящим для глобальных стратегий.

Solver
18.02.2011, 01:47
Фактически именно так. Можно говорить, что реал-тайм это просто пошаг без паузы, с короткими шагами. Я лично за пошаговый режим, но можно сделать и то, что хочет Йорик. Тогда это фактически будет пошагом, где ходы пролетают очень быстро, пока не наступает интерсное событие, при котором допустим игра автоматически замедляется.

Йорику, насколько я понимаю, принципиально, чтобы некоторые вещи просто напросто успевали происходить. Чтобы отряд при сражении успевал отступить или, наоборот, чтобы к битве где-то в Сибири не успевали шагом подойти подкрепления от Балтийского моря. При замедленном пошаге это и получим. Если я правильно понимаю, то в целом игровой режим игр Парадоксов очень близок к этим пожеланиям, особенно учитивая, что в играх Парадоксов можно менять скорость, с которой течет время.

Gesse
18.02.2011, 01:52
Фактически именно так. Можно говорить, что реал-тайм это просто пошаг без паузы, с короткими шагами. Я лично за пошаговый режим, но можно сделать и то, что хочет Йорик. Тогда это фактически будет пошагом, где ходы пролетают очень быстро, пока не наступает интерсное событие, при котором допустим игра автоматически замедляется.

Йорику, насколько я понимаю, принципиально, чтобы некоторые вещи просто напросто успевали происходить. Чтобы отряд при сражении успевал отступить или, наоборот, чтобы к битве где-то в Сибири не успевали шагом подойти подкрепления от Балтийского моря. При замедленном пошаге это и получим. Если я правильно понимаю, то в целом игровой режим игр Парадоксов очень близок к этим пожеланиям, особенно учитивая, что в играх Парадоксов можно менять скорость, с которой течет время.
У Парадоксов да... но в том то и проблема, этот режим комфортен лишь для синглплея... а для сетевой... Сказать что он ужасен, это ничего не сказать...

Просто Глобальная Стратегия и РТС в мультиплеере на мой взгляд вещи абсолютно не совместимые... А для синглплея придумать можно какой угодно временной режим... (это апеллирование к тому факту что в играх в циву, было очень много споров о временном режиме в котором будет проходить игра... Да даже тактика в разных временных режимах разная... На самой медленной скорости, упор идет совсем на иные факторы нежели на самой быстрой...)

Solver
18.02.2011, 02:03
Все, что я пишу, можно смело относить к синглу. Я понятия не имею, как должен выглядеть временной режим для мультиплеера, и вообще, меня мультиплеер в глобальной стратегии не интересует. Можно сыграть пару раз, но если стратегическая игра будет без сетевой игры, я могу даже не заметить.

Peter
18.02.2011, 08:07
У Парадоксов да... но в том то и проблема, этот режим комфортен лишь для синглплея...[/COLOR])
имхо и для сингла не комфортен
Йорик насколько я понял уже говорит об одновременных ходах как в e-civ а не о реалтайме с управляемой паузой.

Aku_Aku
18.02.2011, 08:50
Yorick, именно об этом я тебя говорил, когда пояснял почему пошаг можно свободно интепретировать на реалтайм. Потому что реалтайм, это тот же пошаг, только без обязательных пауз в конце каждого отрезка времени.

Но ты рассматриваешь реалтайм как одновременно происходящие события, а пошаг как очередность выполнения событий. Хотя это не так. Просто в реалтайме не успеваешь замечать очередность, из-за быстроты происходящего и отсутствия пауз. Именно потому я считаю пошаг, более реалистичным и подходящим для глобальных стратегий.

Это называется "меньший шаг дискретизации"...

А Йорик... хочет что-то несусветное (как всегда).
Тут уже ниже правильно заметили, что режим хода очень, критически, влияет на геймплей.
Например в одной известной РПГшке -- Арканум, реализовали режим, что можна по желанию -- хочеш -- играеш в пошаговом режиме, хочеш -- рилтаймовый.
Так вот, стратегии в этих режимах -- принципиально разные.
В пошаговом можно опробовать разные особые фичи, типа воровства или постановки ловушек,
в рилтаймовом -- только отмахатся побыстрому.

И вообще... подобные вопросы (режима времени) можно (и нужно) обсуждать, только ВМЕСТЕ со всеми остальными фишками игры. А не вот так, отдельно.

Yorick
18.02.2011, 14:46
Думаю, можно писать, постепенно увеличивая уровень детализации. Возьмем эти "одновременные ходы". Попробую что-то полезное сказать, хоть меня именно этот концепт и не устраивает.
Спасибо. Писать о неинтересном концепте непросто.


Игра проходит по отрезкам. В конце каждого происходит одновременная обработка всего. Длинна отрезка - некоторая величина в секундах.
Тут уже не совсем ясно, что ты имеешь в виду: что одновременность моделируется поочередным движениям за кванты времени (мне часто приписывают непонимание этого простейшего принципа :) ) - или что приказы раздаются после Н таких квантов=тура, как в е-цив?


Из этой формулировки система не ясна, возникает вопрос о разрешении ситуаций с конфилктующими приказами (юниты разных игроков на одном тайле).
Никаких проблем: 2 варианта
1. может быть несколько юнитов разных наций на одной клетке
2. не может.
Можно делать оба варианта - не вижу принципиальной разницы. Конечно, проблема может быть для прогера, для графики (как показывать 2 армии на одной клетке).

В е-цив даже проходящие по СОСЕДНИМ клеткам юниты вступали в бой. В моем концепте - пусть даже и на одной клетке, на соседних, не так важно - юниты РЕШАЮТ, вступать ли в бой - в зависимости от задачи, обстановки, соотношения сил. Вполне допускается, что 2 вражеские армии даже равных шансов на победу прошли мимо друг друга, у каждого своя, более важная задача была, в реале это бывало.

Если речь идет о столкновении нейтралов - тоже решаемо: или ждут, пока освободится клетка (как в е-цив), или идут в обход (мой вижн).


Определим элементарную систему битвы. В каждом юните 100 человек. Юнит уничтожен, если количество человек падает до 0. Битва происходит не моментально, а некоторое количество времени. В каждом отрезке игры юнит убивает в юните противника некоторое количество человек. Юнит А у юнита Б убивает floor(random(0.05 * n, 0.40 * n))...
Не помню точно кто (Математик? Штурман?), но у меня даже файл сохранился - расчет боя, с кучей формул из высшей математики, 7200 строк в Экселе и графики падения личного состава :)

Не так важна ПОКА конкретная модель боя, и автобой или управляемый; оставить ли дебильный ОЮНТ для тактического боя - все это слава богу можно решить ПОТОМ, когда/если заработает и БУДЕТ ИГРАБЕЛЬНЫМ стратегический реал-тайм.

А вариантов потом будет тьма - и отступление, и контрудар, и бегство юнита, и выбор куда отступать...


Это начало. Йорик, заметь, тут нету про оступление юнита, разные роды войск и численность. И писать про это нельзя, пока каждое из этого не будет хорошо определено.
Так и я ж откладываю второстепенное на потом! Даже модель боя. Главное - это одновременные движения и соотношения скоростей, а остальное уже по ходу надо привязывать к этим 2м задачам.


Но по этому описанию уже почти можно делать. Надо добавить форму тайлов (гекс, квадрат) и пару чисел (сколько секунд на отрезок?), но некоторые числа даже программист может дофантазировать и потом уточнять.
Да ИМХО и это детали: форму клетки, и будут ли клетки вообще - пусть выберет прогер; форма мира - детали, ну пусть цилиндр для простоты, есть возможность шара - прекрасно; "секунды на отрезок" - это какой величины временной квант моделирования, или как его называют в е-цив "тик"? или ты имеешь в виду раунды боя?


Учти, нельзя в этот концепт добавить фразу типа, "если командир отряда видит, что у противника подавляющее преимущество, то он пытается отступить". Это идея, а не определение для дизайна.
Мы ж говорили о концепте. ИМХО концепт - это набор идей (разве не так?) И уже в диздоке можно их детализировать типа "вводится формула оценки СООТНОШЕНИЯ сил" (соотношения - т.к. в разных ситуациях один и тот же юнит имеет разную силу, напр. пичник против кавалерии или пехоты).

И для начала формула может быть простейшей, просто как пустая функция при структурном программировании, чтоб заработал весь макет - а со временем ее и усложнять.


Можно добавить, например, такое: Возможно отступление юнита. На отступление уходит один отрезок игрового времени. Отступающий юнит после удачного отступления окажется на случайно выбранной соседней клетке. В отрезок отсупления юнит не наносит урон сопернику, но получает урон от соперника по обычным правилам. Следовательно, юнит может быть добит при попытке отступления. Если количество человек в юните меньше, чем половина от численности соперника, то юнит делает попытку отступления.
Согласен. Маленький алгоритм отступления почти готов :) Т.е. все же в концепте нужно больше алгоритмов?


Yorick, именно об этом я тебя говорил, когда пояснял почему пошаг можно свободно интепретировать на реалтайм. Потому что реалтайм, это тот же пошаг, только без обязательных пауз в конце каждого отрезка времени.
Видишь, Солвер, типичный пример - когда мне объясняют :) , как моделируется реал-тайм. Спасибо, Гессе, но я давно это знаю, а если б и не знал - давно бы понял, так часто мне "объясняют" :)


Я лично за пошаговый режим, но можно сделать и то, что хочет Йорик. Тогда это фактически будет пошагом, где ходы пролетают очень быстро, пока не наступает интерсное событие, при котором допустим игра автоматически замедляется.
Не понимаете вы всю глубину мысли бедного Йорика :) Перефразирую: "это будет РЕАЛТАЙМ, который моделируется пошагом В СЛУЧАЙНОМ (?) ПОРЯДКЕ на микродвижения юнитов, и весь этот процесс можно остановить при наступлении заданного игроком условия" Я когда-то моделировал работу больших микросхем, именно так все и моделируется.


Йорику, насколько я понимаю, принципиально, чтобы некоторые вещи просто напросто успевали происходить. Чтобы отряд при сражении успевал отступить или, наоборот, чтобы к битве где-то в Сибири не успевали шагом подойти подкрепления от Балтийского моря.
Не совсем я понял, что значит "успевал" в данном случае.


При замедленном пошаге это и получим. Если я правильно понимаю, то в целом игровой режим игр Парадоксов очень близок к этим пожеланиям, особенно учитивая, что в играх Парадоксов можно менять скорость, с которой течет время.Режим Парадоксов мне не подходит: они ТОЧНО моделируют, до часов, что в ГЛОБАЛЬНОМ масштабе нереально; значит, на каком-то отрезке модели нужны статистические методы - я и предлагаю распространить принцип действия авиации в Цив3 на юниты: вся груженая армия двигается медленно, а отдельные юниты могут двигаться и бить МОМЕНТАЛЬНО, т.к. их скорость намного выше, чем скорость тяжелой армии.


Просто Глобальная Стратегия и РТС в мультиплеере на мой взгляд вещи абсолютно не совместимые... А для синглплея придумать можно какой угодно временной режим...
Согласен, потому в идеале я за сингл. И "какой угодно" режим не так просто придумать и для сингла.


Все, что я пишу, можно смело относить к синглу. Я понятия не имею, как должен выглядеть временной режим для мультиплеера, и вообще, меня мультиплеер в глобальной стратегии не интересует. Можно сыграть пару раз, но если стратегическая игра будет без сетевой игры, я могу даже не заметить.
+1.


имхо и для сингла не комфортен
Йорик насколько я понял уже говорит об одновременных ходах как в e-civ а не о реалтайме с управляемой паузой.
Я не вижу здесь противоречия: в е-цив тот же реал-тайм, который просто останавливается через фиксированное время и ждет приказов, ну с небольшим минусом - дискретностью скоростей, производства.


Это называется "меньший шаг дискретизации"...
А Йорик... хочет что-то несусветное (как всегда).
Ну ПКМ понимает, что такое шаг дискретизации.


Например в одной известной РПГшке -- Арканум, реализовали режим, что можна по желанию -- хочеш -- играеш в пошаговом режиме, хочеш -- рилтаймовый.
Так вот, стратегии в этих режимах -- принципиально разные.
В пошаговом можно опробовать разные особые фичи, типа воровства или постановки ловушек,
в рилтаймовом -- только отмахатся побыстрому.
Конечно разные, я уже много раз приводил пример "прикрытие в пошаге одним крейсером двух транспортов в разном направлении", что в реале/реалтайме невозможно, а в пошаге - возможно. А не просто "отмахаться" :)


И вообще... подобные вопросы (режима времени) можно (и нужно) обсуждать, только ВМЕСТЕ со всеми остальными фишками игры. А не вот так, отдельно.
Трудно вместе - тем более мне одному. Потому и предлагаю сосредоточиться на главном, а остальное ПОДЧИНИТЬ главной задаче - одновременному движению и соотношению скоростей.

Solver
18.02.2011, 23:15
Йорик, да, я практически говорю о разбиении на кванты. Что никак не мешает вводить ограничения на приказы, например, по времени, через которое приказ дойдет до юнита и начнет исполняться.

Про программеров и форму клетки ты не прав. Фундаментальные вещи уж точно должен решать гейм-дизайнер. В стратегической игре форма / вид карты и временной режим, это самые основы. Надо понимать работу программиста - это все же человек, который реализовывает конкретную задачу, а не сам додумывает, что надо сделать (хотя на практике это бывает часто). Ну а с количеством алгоритмов я бы пожалуй зам переборщил, если пытался бы писать концепт, не мое это дело. Сам программист, вот и уплыл бы в детали алгоритмические.

Только я в любой игре противник излишних сложностей. Ну не верю я, что бой надо моделировать только с исползьованием крайне подробных рассчетов высшей математики, законов физики и еще не знаю чего. Я за системы, которые дают интуитивно понянтый результат, не ставя целью крайне подробную детализацию.

Yorick
18.02.2011, 23:30
Йорик, да, я практически говорю о разбиении на кванты. Что никак не мешает вводить ограничения на приказы, например, по времени, через которое приказ дойдет до юнита и начнет исполняться.
Конечно не мешает. Но я решил: на первом этапе, пока/если не увидим, как вообще работают одновременные ходы, не будем учитывать время распространения приказов и информации: если есть путь распространения информации, например "местное население, подвергшееся вражескому вторжению - ближайший форт - ямщики - Дворец" - мы моментально узнаем ситуацию. Что конечно не очень реально, зато просто, и тем не менее мы не узнАем об открытии Америки пока/если Колумб не вернется с этим сообщением, или по дороге не передаст это сообщение другому кораблю, который доплывет до берега - может, даже врагу, и враг будет держать открытие в секрете :)


Про программеров и форму клетки ты не прав. Фундаментальные вещи уж точно должен решать гейм-дизайнер.
Я неточно выразился: я имел в виду разработчиков, не вдаваяь в детали прогер-дизайнер.


В стратегической игре форма / вид карты и временной режим, это самые основы.
Форма - для подростков, да. ВременнОй режим - для взрослых стратегов.


Ну а с количеством алгоритмов я бы пожалуй зам переборщил, если пытался бы писать концепт, не мое это дело. Сам программист, вот и уплыл бы в детали алгоритмические.
Так может, не все в моем вижне неправильно и слишком в общем? ;)


Только я в любой игре противник излишних сложностей.
Бритва Оккама.


Ну не верю я, что бой надо моделировать только с исползьованием крайне подробных рассчетов высшей математики, законов физики и еще не знаю чего. Я за системы, которые дают интуитивно понянтый результат, не ставя целью крайне подробную детализацию.
Так и я не призываю к таким излишествам, просто ты начал приводить какие-то итерационные модели - я показал, что народ еще глубже копает, но прелесть структурного программирования как раз в том, что эти вопросы - типа модели боя - можно на 1м этапе реализнуть кое-как - потом можно будет копать глубже, сколько душе угодно :)

Peter
19.02.2011, 07:54
Я не вижу здесь противоречия: в е-цив тот же реал-тайм, который просто останавливается через фиксированное время и ждет приказов, ну с небольшим минусом - дискретностью скоростей, производства.
ну и очень зря. различие фундаментальное. тот случай как раз когда количество (период дискретизации) переходит в качество.

Yorick
13.01.2013, 14:37
Не нашел куда вставить инфу, воспользуюсь своей старой темой, хоть и не совсем по теме:

попалась инфа от разрабов Европы Универсалис 4: молодцы, стырили идею торговых путей из КтП2 - какая великая игра была, сидовцы таскали не перетаскали идеи, теперь парадоксеры взялись :)

И наш мозгоштурм наверное почитывают: вводят ролевой элемент - монарха с конкретными способностями, от которых зависит что ему лучше удается. Я давно это предлагал.

P.S. пробежал несколько последних постов этой когда-то жаркой дискуссии, хоть и с опозданием, хочу возразить Solver'у:

Йорик, да, я практически говорю о разбиении на кванты.
и другим на тему, что "реалтайм реализуется через пошаг": вы не оценили главного моего аргумента

это будет РЕАЛТАЙМ, который моделируется пошагом В СЛУЧАЙНОМ (?) ПОРЯДКЕ на микродвижения юнитов, и весь этот процесс можно остановить при наступлении заданного игроком условия" Я когда-то моделировал работу больших микросхем, именно так все и моделируется.
т.е. ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница в том, что моделируя реалтайм последовательностью МИКРО (! а не огромных, как в стандартном пошаге) движений - нельзя давать игроку возможность выбирать следующий юнит, иначе игрок начинает нереалистично махерить, и увы неизбежная, но терпимая нереалистичность за счет дискретизации микрошагов усугубляется намного большей нереалистичностью за счет осознанного выбора игроком следующего активного юнита - а этой нереалистичности точно можно и НУЖНО избегать.

Peter
13.01.2013, 20:03
монархи "со способностями" были еще в romance of the three kingdoms (игра 80х)
как и львиная доля того что что щас показывают в тотал вар и т.п.

ps Йорик ты путаешь моделирование и игры. тебе надо не на форум игр писать а на военно-исторический форум

Yorick
13.01.2013, 20:15
монархи "со способностями" были еще в romance of the three kingdoms (игра 80х)
как и львиная доля того что что щас показывают в тотал вар и т.п.

ps Йорик ты путаешь моделирование и игры. тебе надо не на форум игр писать а на военно-исторический форум
Ну а что насчет "реалтайм-пошаг"?

Peter
13.01.2013, 22:38
есть игры где отдельные юниты или группы юнитов игроков ходят по очереди. где-то можно выбирать следующее подразделение, где-то оно автоматом выбирается.. есть игры где очередность хода зависит от параметра "инициатива" юнитов соответственно более инициативные ходят первыми
http://en.wikipedia.org/wiki/Time-keeping_systems_in_games#Unit_initiative_and_acting_outside_one.27s_turn

есть еще более замудренные системы в японских РПГ например
http://en.wikipedia.org/wiki/Active_Time_Battle#Parties_and_battles
ATB, CTB и т д )
сам в живую видел только ATB

проблема со случайным перескоком между подразделениями в том что какое либо планирование становится невозможным. ты жалуешься что крейсер может прикрыть два транспорта а так он вообще ни одного не прикроет. разве что транспорт както надо будет сцеплять с крейсером в один юнит но тогда надо придумать чем это будет плохо.

вторая проблема в управлении. для рпг и мелкой тактики (типа как в героях меча и магии) это нормально, когда все юниты на одном экране, в одном сражении. а в глобальной стратегии будут постоянные перескоки из одной точки в другую. если же будет использоваться инициатива вместо случайного выбора - это еще хуже т.к. игроку придется держать в голове всех юнитов (и их инициативы, очки действий и т.п.) на всех ТВД и планировать все операции одновременно.

Aku_Aku
13.01.2013, 23:59
Exchange of Experiences
I'm a programmer and I'd like to start a non-commercial game project with a complexity similar to C-evo. What general hints can you give me?
Don't do it. This is my advice. At least, think twice.
A big software project is not constant fun, it's hard work.
Estimate how long the implementation will take you, then multiply the result with 10. This is how long it will really take you.
Average programming skills are not enough to design, maintain and debug a software of that complexity. It takes at least one talented software developer, otherwise you'll someday find yourself trapped between uncontrollable masses of chaotic source code, strange bugs and crashes.
Similar situation in the non-programming part of the project. You'll find a lot of people willing to work with you on the game. Most of them will lack stamina and, above all, skill to be really helpful, even with modest quality standards.
Your game will, by the usual criteria, never be as good as the ones that you could buy for some bucks in the store. A commercial game is a million dollar project, you have no chance to become comparable to that, except maybe in some few fields that you concentrate on.
Lost interest in your project now? Even if not, might happen someday that you do. In this case, if you're not done then, you have worked completely for nothing.

http://www.c-evo.org/faq.html

Aku_Aku
14.01.2013, 00:04
проблема со случайным перескоком между подразделениями в том что какое либо планирование становится невозможным. ты жалуешься что крейсер может прикрыть два транспорта а так он вообще ни одного не прикроет. разве что транспорт както надо будет сцеплять с крейсером в один юнит но тогда надо придумать чем это будет плохо.

Если я правильно понял его корявое высказывание.
То имелось в виду что ходы будут задаватся графами (из точки А в Б и т.д.),
а просчитыватся более мелкими шагами,
потому где, в какой точно точке встретятся войска, и в какой очередности,
не будут возможности просчитать.



вторая проблема в управлении. для рпг и мелкой тактики (типа как в героях меча и магии) это нормально, когда все юниты на одном экране, в одном сражении. а в глобальной стратегии будут постоянные перескоки из одной точки в другую. если же будет использоваться инициатива вместо случайного выбора - это еще хуже т.к. игроку придется держать в голове всех юнитов (и их инициативы, очки действий и т.п.) на всех ТВД и планировать все операции одновременно.

Просто... нужно сделать чтобы боев одновременно происходило меньше.
Или же, в одной точке (тактические битвы)

Peter
14.01.2013, 06:28
Если я правильно понял его корявое высказывание.
То имелось в виду что ходы будут задаватся графами (из точки А в Б и т.д.),
а просчитыватся более мелкими шагами,
потому где, в какой точно точке встретятся войска, и в какой очередности,
не будут возможности просчитать.
да нет вроде.. я так понял у него в микросхемах текущее состояние просчитывалось как последовательные изменения в тех или иных местах
что для игры значит что ходят то одни то другие.. и кто щас ходит определяется случайным образом ну может с влиянием статистики какойто


Просто... нужно сделать чтобы боев одновременно происходило меньше.
Или же, в одной точке (тактические битвы)
тактические битвы (бои между армиями) не решают проблему одновременно хода всех армий игрока
в играх где есть тактические битвы с инициативой или реалтаймовые, армии на стратегической карте ходят все вместе. и именно это не нравится Йорику.
в героях например ты можешь под носом у противника спокойно передавать юниты из одной армии в другую, заехать в город и т.п., только б хватило ОД.

Yorick
14.01.2013, 20:24
есть игры где отдельные юниты или группы юнитов игроков ходят по очереди. где-то можно выбирать следующее подразделение, где-то оно автоматом выбирается.. есть игры где очередность хода зависит от параметра "инициатива" юнитов соответственно более инициативные ходят первыми
http://en.wikipedia.org/wiki/Time-keeping_systems_in_games#Unit_initiative_and_acting_outside_one.27s_turn
Спасибо за ссылки, - сорри, никак не выберу время нормально прочитать - на английском читаю с напрягом, увы :( Я так понимаю, я в оптимальном варианте за WE-GO, и только если все же надо выёживаться и приспосабливаться таки к поочередному режиму, то надо копаться в его подвариантах.

проблема со случайным перескоком между подразделениями в том что какое либо планирование становится невозможным.
Ну почему сразу невозможным? Ведь можно напланировать в конкретной точке и паузе, прилепить типа "склеротичку", и когда ход сюда вернется - посмотреть. что же ты хотел. Сложно - да. Но может это приемлемая цена за реализм?

ты жалуешься что крейсер может прикрыть два транспорта а так он вообще ни одного не прикроет. разве что транспорт както надо будет сцеплять с крейсером в один юнит но тогда надо придумать чем это будет плохо.
Конечно надо сцеплять. Или на крайняк - сначала нужно сходить в нужном направлении крейсером, спалив его ходы, но "расчистив"/проверив путь. И только потом идти транспортом. Но это худой крайняк - ведь после остановки транспорта отдельно от крейсера случайный даже немного-военный катерок транспорт потопит, надо учитывать дальность хода транспорта и крейсером остановиться раньше, чтоб транспорт мог догнать крейсера. И все равно - если транспорт двинется после нескольких случайных ходов РАЗНЫХ игроков - есть вероятность, что на пути к крейсеру транспорт наткнется на уже оказавшегося на пути врага. Так что надо сцеплять юниты в таких случаях. Вроде ж сцепление принципиалных проблем не вызывает?

вторая проблема в управлении. для рпг и мелкой тактики (типа как в героях меча и магии) это нормально, когда все юниты на одном экране, в одном сражении. а в глобальной стратегии будут постоянные перескоки из одной точки в другую. если же будет использоваться инициатива вместо случайного выбора - это еще хуже т.к. игроку придется держать в голове всех юнитов (и их инициативы, очки действий и т.п.) на всех ТВД и планировать все операции одновременно.
Все операции и планируются в реале одновременно - если происходят одновременно. Другое дело, что Главком не планирует мелочи: он решает, куда послать напр. большую эскадру, в каком Севастополе-Одессе-Питере какой флот держать, какой гарнизон, какие им запасы амуниции, еды и пр. дать, какие дать полномочия командирам гарнизона - напр. могут ли помогать своим или должны 100%но сосредоточиться на выполнении основной задачи.

И вот если ЛИШИТЬ права Главкома-Правителя на микроменеджмент - тогда не будет сильных перескоков из ТВД в ТВД. Но конечно, это уже чисто режим э-цив,we-go. А после боев Главком уже может и просмотреть (типа из донесений) как происходили бои, чтоб найти свои ошибки в планировании.

Peter
14.01.2013, 21:05
Спасибо за ссылки, - сорри, никак не выберу время нормально прочитать - на английском читаю с напрягом, увы :( Я так понимаю, я в оптимальном варианте за WE-GO, и только если все же надо выёживаться и приспосабливаться таки к поочередному режиму, то надо копаться в его подвариантах.
там даны названия игр, можешь по ним погуглить на русском или скачать их и посмотреть все самолично.


Вроде ж сцепление принципиалных проблем не вызывает?
проблема такая что если игроки всех своих юнитов сцепят то получится обычный пошаг. будет у каждого игрока по одному подразделению состоящему из множества юнитов.


Все операции и планируются в реале одновременно - если происходят одновременно.
одновременно он может руководить двумя операциями но не планировать. по крайней мере нормальный человек так не будет делать

Yorick
14.01.2013, 21:16
там даны названия игр, можешь по ним погуглить на русском или скачать их и посмотреть все самолично.
Да надо собраться с духом и временем да перевести нормально - все ж базовые вещи.

проблема такая что если игроки всех своих юнитов сцепят то получится обычный пошаг. будет у каждого игрока по одному подразделению состоящему из множества юнитов.
Эта проблема мне кажется такой же нелогичной, как и фразы противников стеков типа "можно собрать все юниты в стек, который невозможно разгромить" - ведь если сходить всей пачкой юнитов в одном направлении, они спалят все очки хода! И тогда противник будет безнаказанно шастать во всех остальных клетках: даже если будет автобой, и даже при нахождении в соседних клетках - достаточно будет просто не подходить к "походившему" стеку-сцепке.

И это будет даже довольно реалистично: в свое время в начале ВМВ советские огромные танковые корпуса бесцельно мотались вдоль линии фронта, часто так и не встретив врага - истратили горючку и моторесурс (близко к "очкам хода") и попадали под удары авиации.

одновременно он может руководить двумя операциями но не планировать. по крайней мере нормальный человек так не будет делать
А мне кажется наоборот: поучастовать в планировании в реале можно и в нескольких местах (тем более планируют штабы, а командарм только указывает общую цель), но когда уже пошла жара, бой - Главком не может уследить за всем в реальном времени, он даже и одной операцией не руководит, он осуществляет общее руководство ВСЕМИ операциями. А уже конкретно операцией руководит поставленный Главкомом генерал.

Peter
14.01.2013, 22:21
а зачем распылять стек? опыт цивы показывает что незачем :)
разве что в игре есть линии снабжения..
были гдето реализованы?

скажем так в каждый момент времени человек планирует одну операцию. даже если он попеременно планирует то одну то другую и вновь возвращается к первой

Yorick
14.01.2013, 22:39
Я хочу сразу оговориться/напомнить: конечно, я мало во что играл и мало что читал на эту тему, потому понимаю, что мои рассуждения дилетантские и потому мне интересно послушать корифанов в этом вопросе. Но тем не менее, может мне только кажется, но мне очень конкретно кажется :) , что главная фишка в развитии игры к реализму - это стратегический реалтайм, т.е. такие одновременные процессы, в которые можно спокойно, без суеты играть именно стратегу, а не любителю быстро покликать и пошаркать мышкой.

а зачем распылять стек? опыт цивы показывает что незачем :)
Это потому что стеки и бои с ними там были нереалистичные. Даже если взять простую (относительно) модель боя из КтП2, то после удара даже меньшего стека по большему, у большего будут заметные НЕВОСПОЛНИМЫЕ потери - тогда как в Циве действительно лупишь-лупишь по супер-стеку, все защитники на ладан дышат, но каждый раз принимает удар самый сильный, и за ход-другой весь стек выздоравливает.

Все это поправимо, если по уму сделать.

разве что в игре есть линии снабжения..
были гдето реализованы?
В The Ages of Man - моде КтП2.

Peter
14.01.2013, 22:46
главная фишка в развитии игры к реализму - это стратегический реалтайм, т.е. такие одновременные процессы, в которые можно спокойно, без суеты играть именно стратегу, а не любителю быстро покликать и пошаркать мышкой.
в этом ты больше разбираешься т.к. я не являюсь поклонником реализма как и для большинства игроков для меня первична интересность игры и удобное управление, потом художественная ценность и потом уже гдето пресловутый реализм.


В The Ages of Man - моде КтП2.
и как там они были сделаны?

Yorick
14.01.2013, 23:49
и как там они были сделаны?
Я сейчас на работе, под руками мануалов нет. Но вот мой какой-то перевод описания АоМа на ЦР:

Введено снабжение. Теперь надо иметь Общественные Работы (ОР) для восстановления юнитов. Атака без ОР (Снабжения) вызовет большие проблемы. Чтобы использовать Снабжение, юниты д.б. в городе или в стеке с обозом или Королем в начале тура. Юниты в укреплениях и крепостях лечатся как обычно без ОР.
(с концепцией ОР из КтП2 знаком же?)

Блин, большинство ссылок о снабжении в Сети - это мое расхваливание АоМа на разных сайтах, даже на Кинопоиске :)

Вспомнилась еще идея из "Steph Strategic Simulator" - загнувшегося проекта с ИхФанатиков: считать "подключенными" к снабжению юниты, стоящие на сетке дорог.

Peter
15.01.2013, 07:09
а эти обозы расходовались или нужно было чтобы просто обоз был в стеке?
чтобы снабжение влияло на стратегию, к армии все время должны идти припасы из страны игрока или с какихто баз, чтобы эти маршруты могли быть нарушены и армия начала от этого страдать.
я тоже хотел делать мод для цив4 но не нашлось достаточно времени для этого:
http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=8441568&postcount=6

Yorick
15.01.2013, 16:18
а эти обозы расходовались или нужно было чтобы просто обоз был в стеке?
Я толком не поиграл, потому боюсь сбить тебя с толку. В мануале эти детали тоже не особо расписаны, разве что нашел что разделяется обоз и обоз-колонна (после массовой продукции).

На сайте, где был АоМ, увы теперь промреклама какая-то. Но у меня сохранилась и сама игра, и мануалы - если хочешь, бери и разбирайся.


чтобы снабжение влияло на стратегию, к армии все время должны идти припасы из страны игрока или с какихто баз, чтобы эти маршруты могли быть нарушены и армия начала от этого страдать.
Да, все это нужно. В ЕУ4 торговые линии из КтП2 наконец стырили, парадоксерам будет интереснее.

я тоже хотел делать мод для цив4 но не нашлось достаточно времени для этого:
http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=8441568&postcount=6
Я почитал - действительно, эти идеи крайне было бы интересно увидеть в Циве. Ты следил за веткой Stepha? Там была тоже куча интересных идей, я их собрал (на какой-то отрезок, не все наверняка), кое-как перевел, раздавал всем кому было интересно; многое перекликается с твоими идеями.

Например, там о пропускной способности дорог, мгновенные открытия, изучение военных достижений того с кем воюешь...

А, вот от Dom Pedro II Date : Jul 29, 2003

линии снабжения: без еды отряды умирают, м. кончиться патроны; напр. отряд выживает на 3 квадрата от базы;
захватил город – переместил туда базу – переместил 5 отрядов – город д. мочь прокормить эти отряды; 2 осталось, 3 ушли вперед: на 3 клетки от базы нет проблем снабжения; шагнули на 4ю клетку, напр. величина 5, - питаемся с клетки, величина еды на клетке уменьш. на 3., остались еще на ход – 1 отряд потерял здоровье, на след. клетку, напр. с 2 еды, еще 1 отряд потерял здоровье;
2 пример: если враг перекрыл дорогу к базе, питаемся с клетки – либо разворачиваемся и воюем, либо сидим и дохнем;
в современной эре нет питания с клетки; требуется четкие линии снабжения или бонусы защиты-атаки резко снижаются;
технологии расширяют линии снабжения, поезда и автомобили; вертолет делает снабжение почти неограниченным;
д.б. отряды снабжения, поезда, повозки, грузовики, грузовые лошади, они не д.б. физическими частями карты, а величинами, определ. как эффективно работает снабжение; в вашем обществе эти элементы доступны, чем более развито, индустриализовано и коммерциализовано общество, тем больший их запас; если вам не хватает, вы можете купить их у общества, или реквизировать, но это м. вызвать беспокойство, особенно если делать чрезмерно;
вы м. через Военного советника получить список требуемого – еда, мечи, щиты, винтовки, патроны, обувь и т.д. и покупать каждый ход или автоматически выделять нужную сумму из казны каждый ход;

Это 2003й, Карпински и Ко делали АоМ вроде в 2005-2006, может что и почерпнули.

А вот там же о бое:

БОЙ. Отряды не могут восстанавливать здоровье «отдыхая», если нет линий снабжения -> каждый отнятый пункт здоровья – погибшие и со временем отряды нужно объединять для восстановления;
** неполный отряд против полного несет большие потери!
берем из КтП2 но на след. ступень: в армии д.б. комбинированы отряды, расположение отрядов зависит от тех. эры: кавалерия в Древний век и Век пороха атакует с боков, в Средневековье – во главе; лучникам – эскорт из копейщиков;
битву графически показывает компьютер; в отличие от Цив3, отряды атакуют разом; атакующий решает, сколько отрядов кинуть в бой, защитник – нет;
есть легкая/тяжелая кавалерия/пехота, они получают бонусы при сражении с соответств. противником;
м. захватить враж. солдат; нет необходимости сражаться двум армиям, пока одна не б. уничтожена, м. отступить, б. захваченной, раненой; пленных м. отослать на базу и держать там; правда нет реальных целей для этого, за искл. обмена; отпустить их – жест доброй воли для оккупированных, дает бонус к умиротворению их;
кроме морали добавить бонус за привычный климат и знакомство с территорией
- (Incubus0223, Date : Jul 29, 2003) корабли не м. жить за счет моря, имеют типа «50 еды» в завис. от размера и теряют 1 еду за ход, м. выгрузить еду армии и загрузить ее в порту, временно отняв ее от снабжения города$

Вообще жаркая была ветка - народ горел, фонтанировал идеями, как мы в свое время в Мозгоштурме.

И вот таких мозгоштурмов - в разных местах и разное время - было наверное немало, но все ничем не закончились, отошел от альтер-дел и Стеф. Не нашлось Избранного :(

Peter
15.01.2013, 17:03
этих идей можно напридумывать всегда сколько угодно в режиме потока сознания.
идеи имеют ценность только в формализованном виде, применительно к какой-либо игровой механике.
потому что одно дело придумать что должно происходить или даже каким образом оно будет происходить (летать в космос, на ракете)
а совсем другое разработать эту ракету, ее узлы, связи между ними, а потом еще сделать из того что есть и теми средствами какие есть, и запустить.

мануал выложи пожалуйста, можно прямо в эту тему

Aku_Aku
15.01.2013, 17:07
Вот ДА,
толку с тех идей, если они не обеспечены алгоритмами.

Yorick
15.01.2013, 20:11
мануал выложи пожалуйста, можно прямо в эту тему
Прицепил мануал - пришлось обмануть "управление вложениями" и переименовать файл .pdf в .zip :) , переименуй обратно.

Yorick
19.01.2013, 21:27
есть игры где отдельные юниты или группы юнитов игроков ходят по очереди. где-то можно выбирать следующее подразделение, где-то оно автоматом выбирается.. есть игры где очередность хода зависит от параметра "инициатива" юнитов соответственно более инициативные ходят первыми
http://en.wikipedia.org/wiki/Time-keeping_systems_in_games#Unit_initiative_and_acting_outside_one.27s_turn
Еще раз спасибо за ссылку, прочитал, насколько смог понять и перевести, ес-но. (хотел поискать на русском такие материалы, но что-то не попалось - может неправильно искал? неправильно переводил "time-keeping systems" - "системы хронометража, моделирования/течения времени"?)

И что-то не нашел варианта типа моего. Ну то есть базовые вещи сходятся - и "we-go", и случайный перескок очереди хода, и интеллектуальная пауза уже были; но вот совместить все это вместе, + асинхронный тур + относительно медленные движения армий и моментальные их действия в пределах радиуса действий + ограничение объема приказов игрока + ... :)

Увы, я понимаю, что это с моей стороны действительно больше пожелания, чем глубоко продуманная система. Но большинство из обсужденных по той ссылке временнЫх режимов - это костыли, попытка обойти нереализм искусственными решениями, а хочется принципиально решить, так сказать разрубить гордиев узел. И я думаю, что я один не потяну, но мы вместе могли бы придумать более-менее реалистичный, но при этом стратегический режим игры.

Yorick
10.03.2013, 13:18
Nota bene:

1. Надо больше учитывать массовую психологию, особенно во время войны: вот напр. те же постоянные бомбардировки городов, особенно столиц. Взять Мадрид во 2МВ - защищаться было нечем, народ от этого в расстройство приходил, падала обороноспособность. Лондон - немного другая история: было чем защищаться, но на народную психику все равно давило.

Доктрина Дуэ наверное ж и это учитывала - не только разрушения, а и подавление духа противника. В Циве вроде какие-то зачатки психологии были: бывало, нападут на тебя - начинаются "мы любим короля"; но это слишком линейно - в разных ситуациях народ по-разному наверное ж сплачивается вокруг Правителя, а может и не сплачивается. (Вот в так называемой Великой отечественной: нам брехали, что народ проявлял массовый героизм, а потом оказалось что в первый период куча народа разбегалось; а уже потом, когда немцы натворили делов на оккупированной терре - народ понял, что надо по-настоящему защищаться: своя власть паршивая, но оккупанты еще хуже).

И если война затяжная - накапливается усталость от войны. Но то как бы общая тенденция - а хочется дополнительных рычагов - напр. применил новое оружие (те же танки) - какие они не были неуклюжие, а психологическое давление было.

2. Совсем уж хотелка, тем не менее: уже не раз говорил, но повторю - хочется, чтоб закономерности, взаимосвязи каждую новую игру случайно и неизвестно для игрока менялись в разумных пределах. Чтоб наработанные приемы в следующей инкарнации твоей Империи уже могли как минимум не так работать - чтоб действительно, как наши предки, мы КАЖДУЮ НОВУЮ ИГРУ ощущали весь кайф познания, нащупывания эффективных дорог :) (тока не надо мне в 100500й раз повторять как это нереально трудно - сам знаю, сказал же - хотелка :) ).

Aku_Aku
10.03.2013, 16:28
http://clausewitzforkids.wordpress.com/

Snake_B
10.03.2013, 21:27
может предложить гостю расстрелы за ссылки без комментариев...

Yorick
17.03.2013, 15:11
Идея: хотя возможность в Циве думать за Правителя и одновременно за командира подразделения где-то в дальнем уголке планеты, причем до изобретения радио - грубое нарушение реализма, многим циверам такое "смешение жанров" нравится, оно как бы увеличивает вовлеченность в игру.

Т.к. я теперь сторонник СТРОГО одновременных ходов, то может (?) пойти на компромисс - задавать общие команды Правителя в начале тура, но все же разрешить игроку принимать какие-то решения за командира юнита? Например, получил приказ маленький отряд пехоты приказ идти в точку Н, по дороге встречает огромную армию врага. Если идти по модели e-civ - тут же случается автобой, и маленькому юниту хана. Если идти по моему варианту: игрок должен ЗАРАНЕЕ прописывать скрипт - что делать при встрече с врагом; причем если идти по моему более жесткому подварианту - то юнит не может знать всей обстановки, известной Правителю.

Все это действительно непросто, и многие события будут неявными. Конечно, обязательно должна быть возможность пост-фактум просмотреть события, как это делает тот же Peter в EC2 - но многие ли станут просматривать пост-фактум?

Все же ИИ живого человека во внезапно возникшем конфликте и мощнее, и игрока будет "вбрасывать в гущу событий". И в упомянутом случае игрок может более адекватно решить, вступать ли в бой; если отступать - то куда; возможно, дать ему возможность объединять командование над несколькими юнитами и атаковать одновременно группой - или несколькими юнитами с разных сторон, но тогда и противнику дать такую возможность?

Что скажете?

Yorick
19.03.2013, 20:35
NB: чтоб заинтересовать игроков доигрывать даже слабые позиции в мультиплеере, вклад каждого хода в рейтинг должен возрастать с течением игры.

MaiklIl
20.03.2013, 05:45
Например, получил приказ маленький отряд пехоты приказ идти в точку Н, по дороге встречает огромную армию врага. Если идти по модели e-civ - тут же случается автобой, и маленькому юниту хана. В е-цив было не все так просто. В описанном случае при встрече в дороге бой мог быть только в том случае, если два вражьих юнита находились в одной клетке в один и тот же квант хода (таких квантов было 20, вроде). Если же какой-то из юнитов проходил через эту клетку раньше или позже другого, то боя не было.

Yorick
20.03.2013, 12:52
В е-цив было не все так просто. В описанном случае при встрече в дороге бой мог быть только в том случае, если два вражьих юнита находились в одной клетке в один и тот же квант хода (таких квантов было 20, вроде). Если же какой-то из юнитов проходил через эту клетку раньше или позже другого, то боя не было.
Ну это детали, я ж говорил о главном - о неизбежности боя, даже если одной стороне это невыгодно и она напр. могла ускакать на конях.