PDA

Просмотр полной версии : Предложение для тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотел бы поучаствовать в создании новой игры



Yorick
05.02.2011, 19:02
Повторю неединожды мной говореное: не верю в успех одиночек. Рашид Измайлов сделал e-civ IMHO потому, что отказался от ИИ и создания графики - взял мир-цилиндр и графу из Цив2. Но возможно именно из-за отсутствия ИИ игра и заглохла.

Понимаю, что тема избитая и даже частично дискредитированная, но все же предложу:

тем, кто 1. чувствует желание действительно что-то сделать для будущего стратегического игростроя .AND. 2. считает, что умеет программировать -

- попытаться найти среди таких же коллег - единомышленников, так сказать - разбиться на группы :)

Не претендую, что знаю рецепт для этого. Но предлагаю:
совместно выделить критические пункты - напр. для меня это 1. одновременные ходы, 2. близкое к реальному соотношение скоростей, 3. снабжение, 4. непрямое управление, 5. мастерская юнитов
каждый из заявившихся выберет то, что он 1. категорически хочет видеть и 2. категорически не принимает - и можно будет увидеть "пересечение множеств"="группы по интересам" прогеров :)

Оцените идею, кто за - оцените реализацию идеи или предлагайте свои.

sweeper
05.02.2011, 19:24
1. Одновременные ходы -- да. На стратегической карте ходы выполняются одновременно. Если в результате хода юниты противоборствующих сторон оказываются на одном стратегическом тайле, происходит вооруженное столкновение, то есть бой. Бой происходит на тактической карте -- в моем варианте это аналог "Advance(d) Wars".
2. Соотношение скоростей. Стратегические ходы -- 1ход=1год; тактические ходы -- 1ход=1день. То есть не более 365 тактических ходов в одном стратегическом (на всех стратегических тайлах)
3. Снабжение. Если оно будет, оно будет управляться встроенным ИИ, на тех же принципах, что и автобой.
4. В основном управление непрямое. Но чтобы юзер не заскучал, ему надо давать порулить тактической картой (не более 365 тактических ходов за 1 стратегический). И, кстати. Принимаемые юзером стратегические решения тоже должны иметь какую-то цену в тактических ходах. То есть ограничение у игрока будет не на реальное время обдумывания, а на число решений.
5. Что здесь имеется в виду? Конструктор для изготовления юнитов с требуемыми функциями/способностями? Пока до этого далеко.

iDesperado
05.02.2011, 19:32
Создать игру у комунити шансы минимальны. Что действительно можно сделать - прототип, с примитивной графикой и картой 20х20, демонстрирующий геймплей без всякого ИИ. Вот с этим концептом и детальным диздоком полновесной игры уже искать инвестора.

Yorick
05.02.2011, 21:29
Спасибо, камрады, за отклик :) , но я немного о другом:

1. давайте не спорить и обсуждать элементы концепта, а четко определим, формализуем эти элементы,

2. заведем голосовалки по каждому элементу, где выскажутся потенциальные Сиды, и нарисуем "сводную таблицу" - типа "орбиты", как у политиков :)

Aku_Aku
06.02.2011, 00:28
Я оценил твой запал Йорик
Но ты опять совсем не с той стороны начинаеш.
Если ты начал говорить аппелируя к программистам, значит и ставить/выяснять вопросы нужно понятные програмистам: под какую лицензию, где хостить проект, на каком языке писать, какеие фреймворки использовать... и конечно же, самое главное -- где диздок почитать?

Aku_Aku
06.02.2011, 00:30
А то что ты предлагаеш... в очередной раз... здесь на форуме обсуждать...
Я тебе уже на циврукоме ответил -- ТАКОЕ, лучше всего и самое правильное, обсуждать при прямом личном общении (то есть как минимум в чате). Чего тебе еще не ясно?

Yorick
06.02.2011, 11:40
Я оценил твой запал Йорик
Спасибо, хотя запал уже далеко не тот, что был.


Но ты опять совсем не с той стороны начинаеш.
Если ты начал говорить аппелируя к программистам, значит и ставить/выяснять вопросы нужно понятные програмистам: под какую лицензию, где хостить проект, на каком языке писать, какеие фреймворки использовать... и конечно же, самое главное -- где диздок почитать?
Кто знает, с какой стороны надо начинать? То, что ты говоришь, тоже пробовали, толку нет.


Я тебе уже на циврукоме ответил -- ТАКОЕ, лучше всего и самое правильное, обсуждать при прямом личном общении (то есть как минимум в чате). Чего тебе еще не ясно?
При прямом общении я тоже предлагаю. Но господин Маркс писал: "Идея становится материальной силой, когда она овладевает массами" :)

Aku_Aku
06.02.2011, 14:07
А никто и не говорил что это просто...
Откуда вообще такое, что уговорить человека чем-то таким, что для получения результата потребует человекомесяцы труда...
может быть просто???
или даже не сильно сложно???
не требовать серьозного, вдумчивого, многоэтапного подхода???

Что достаточно просто тупо проанонсировать... и сразу начнут сбегатся толпы готовых безвозмездно (то есть даром) отдать несколько бесценных месяцев своей жизни???

Даже не понятно на что... на идею, которую её генератор даже на всего нескольких листках не потрудился детально описать.

Бери пример с того же Маркса.... сколько бумаги ему пришлось исписать? Сколько ученых трудов скомпилировать? ДО ТОГО как его идеи "овладели массами". ;)

ahilles
06.02.2011, 15:58
Выскажусь.
Что для меня настоящая цива? (всё что противоречит хотя бы одному пункту для меня заранее не приемлемо)
1. Игра с ботами и людьми не должна ничем друг от друга отличаться. (В эталонной для меня Civ4 BTS это не так, совсем не так) Поэтому изначально правила должны быть одинаковы как для бота так и для человека. На это главный упор.
2. Никаких одновременных ходов. Игра не должна превращаться в WarCraft где всё реашет, то как ты быстро кликаешь и водишь по карте, на каждый шаг/ход/решение долждно отводится столько времени сколько потребуется. При этом таймеры я не исключаю
3. Только гексогональная карта, карта с квадратными тайлами меня не устраивала ещё когда я играл в Сiv3
4. Никакой тактики, только ходы как в шахматах. Так как любая тактика только усложняет игру и увеличивает время игры.
5. Никаких людеров у государств. В начале игры игрок (человек или бот) выбирает два бонуса из общего списка и играет с ними, ситуация когда свойства лидера не могут быть изменены или выбраны игроком заведомо ставит их в неравные условия, пусть игроки/боты осознанно выбирают бонусы. Но при этом бонусы должны быть правильно отбалансированы. Либо возможна ситуация когда бонусы формируются динамически, как это описывал Yorick по принципу "количество->качество". Уникальные юниты и здания спорный момент, пока не обсуждаю.
теперь ближе к делу (но до этого пока далеко)
6. культура никаким образом не должна влиять на расширение границ, она должна давать что-то другое либо полностью отсутствовать
7. Тайлами можно обмениваться через дипломатию
8. Никаких выдуманных ограничений на экспансию, ограничение должно быть, но оно должно быть фундаментальным, и должно проявляться как уменьшение эффективности управления государством (пока ещё не знаю как именно это реализовать) и эта эффективность должна увеличиваться после приобретения определённых технологий. Напрмиер, государство как Россия при Иване Грозном распалось бы за несколько лет, а после изобретения телеграфа/телефона/электричества/железных дорог существование такого государства как россия вполне реально.

Я уже начал что-то делать (после того как понял что пятая цива отстой). Я программист (и считаю себя таковым), имею опыт разработки простых пошаговых игр и ИИ для них, знаю что это такое и как это сложно. Сейчас моя цель сделать хотя бы игру на 20 тайлов, в которой игрокам даётся по 10 юнитов, и тупое мочилово, побеждает выживший. Сейчас конкретная задача найти XML-движок или написать его самому.
Помощи в принципе не прошу, но возможно она потребуется потом, но всё равно буду надеяться только на себя

Solver
06.02.2011, 17:24
Повторюсь по поводу подхода к проектам.

Создать что-то силами сообщества можно. Если речь идет о сроке более длительном, чем пара недель - месяц, главным вопросом становится мотивация. При работе без бюджета мотивация будет только, если конкретная команда состоит из людей, у которых однинаковое представление о том, что надо делать. Человек не будет заинтересован делать игру, которая ему не интересна. Я бы например не хотел делать игру по идеям Йорика.

Проект может удачно идти при возникновении человека, у которого есть серьезный запал, конкретные идеи, которые сразу оформлены достаточно подробно, и готовность реально вносить постоянный вклад в развитие проекта, а не "я буду управлять". И еще должна быть у него должная харизма, дух лидера, чтоб другие за ним последовали. Намного проще, если этот человек владеет программированием или хотя бы графикой и может сам что-то делать. Потом к такому человеку и его конкретному набору идей уже может присоеденится команда, которой интересно было бы сделать именно эту игру.

Если процесс начинается с обсуждений на форуме, как бы лучше сделать, это заведомо неудача. Будет интересный обмен мнениями, многие выскажут свои идеи о том, как должна выглядеть игра, и все загнется.

Yorick
06.02.2011, 19:19
Выскажусь.
Что для меня настоящая цива? (всё что противоречит хотя бы одному пункту для меня заранее не приемлемо)
Как думаешь - ты со многими людьми найдешь общие интересы, если у тебя с ходу 8 пунктов - и ВСЕ обязательные?


2. Никаких одновременных ходов. Игра не должна превращаться в WarCraft где всё реашет, то как ты быстро кликаешь и водишь по карте, на каждый шаг/ход/решение долждно отводится столько времени сколько потребуется. При этом таймеры я не исключаю
Я много раз повторял, что одновременные ходы - это ни в коем случае не суета тактических игр типа Казаков и -крафтов, это реализм стратегической игры типа Парадоксов, но в которых надо добавить альтернативность и детализацию Цивы.

Спасибо за напоминание, я добавил эту поправку на Модики. Как совместить такие разные вещи, как одновременные ходы, неспешный стратегический темп и детализацию Цивы - вопрос непростой, но ИМХО можно попытаться решить, но это не в этой теме.

С большинством остальных пунктов я согласен, но не хочу их обсуждать, чтоб не провоцировать уход ветки от темы :) Подожду еще немного - завтра понедельник, народ выйдет на работу, может добавятся еще мнения - потом можно будет пытаться сформировать список вопросов на голосование.


Я уже начал что-то делать (после того как понял что пятая цива отстой). Я программист (и считаю себя таковым), имею опыт разработки простых пошаговых игр и ИИ для них, знаю что это такое и как это сложно.
Отлично, может пригодиться.


Помощи в принципе не прошу, но возможно она потребуется потом, но всё равно буду надеяться только на себя
В том и проблема, что вы, прогеры, "помощи не просите", т.е. не объединяетесь - и воз и ныне там.

Yorick
06.02.2011, 19:30
Повторюсь по поводу подхода к проектам.
Ты не так часто появляешься, и твой опыт практического цивостроя очень ценный - так что повторяйся на здоровье :)


Создать что-то силами сообщества можно. Если речь идет о сроке более длительном, чем пара недель - месяц, главным вопросом становится мотивация. При работе без бюджета мотивация будет только, если конкретная команда состоит из людей, у которых однинаковое представление о том, что надо делать.
Именно это - мотивацию - я и пытаюсь организовать: если несколько прогеров 1. увидит, что они хотят делать игру, которую видят похоже, и 2. смогут реально оценить свои, даже объединенные, но по-любительски слабые силы и выберут соответствующий концепт - ИМХО шансы на успех будут тоже небольшие, но уже заметно отличные от нуля.


Человек не будет заинтересован делать игру, которая ему не интересна. Я бы например не хотел делать игру по идеям Йорика.
Не надо "по идеям Йорика" - надо "по общим для реальных программистов идеям" - и тогда может и Йорик заиграет в эту игру.

Пока что ни у кого не получилось (кроме Рашида Измайлова, но и в e-civ уже не играют, так что и ее можно не считать), так даже просто "сделать нашу игру" - разве плохая мотивация?! ;)


Проект может удачно идти при возникновении человека, у которого есть серьезный запал, конкретные идеи, которые сразу оформлены достаточно подробно, и готовность реально вносить постоянный вклад в развитие проекта, а не "я буду управлять".
И еще должна быть у него должная харизма, дух лидера, чтоб другие за ним последовали. Намного проще, если этот человек владеет программированием или хотя бы графикой и может сам что-то делать.
Сид II :)


Если процесс начинается с обсуждений на форуме, как бы лучше сделать, это заведомо неудача. Будет интересный обмен мнениями, многие выскажут свои идеи о том, как должна выглядеть игра, и все загнется.
Что ж, если (!) так случится - значит и такой подход окажется неудачным. Просто пока Сида II нет - я делаю разные попытки организовать команду. Вроде такой не делал - ПКМ точно такой, есть нюансы.

Gesse
06.02.2011, 20:02
Я много раз повторял, что одновременные ходы - это ни в коем случае не суета тактических игр типа Казаков и -крафтов, это реализм стратегической игры типа Парадоксов, но в которых надо добавить альтернативность и детализацию Цивы.
Мне вот одно хотелось всегда спросить, как же это выглядеть игра должна, при таком временном режиме, например при игре от 5+ игроков ?

Как бы я имел возможность поиграть в вики2 по сети, и скажу так... одновременные ходы (с паузой) при трех игроках, это уже сущий кошмар...
Во первых, постоянно не знаешь когда врубят паузу, и иногда совсем не вовремя это происходит.
Во вторых, подбираясь к срединному этапу игры, играть уже становится маловозможно, из-за обилия пауз, из-за невозможности проконтролировать все. Особенно если страна большая.
В третьих, просто иногда не успеваешь все продумать и несешь глупейшие потери в том или ином (иногда приводящие к поражению), причем если бы время подумать было, то вероятность такой ошибки была бы ничтожно мала ввиду ее величайшей глупости (по причине нехватки времени и реакции).

Solver
06.02.2011, 20:24
2. смогут реально оценить свои, даже объединенные, но по-любительски слабые силы и выберут соответствующий концепт - ИМХО шансы на успех будут тоже небольшие, но уже заметно отличные от нуля.

Тут то и проблема, нету концептов, из которых выбирать. По крайней мере я не видел. Есть разной степени конкретности пожелания типа "как бы я хотел". Нет конкретных описаний даже отдельных игровых систем, не говоря уж о концепте игры в целом. Если опять пробовать родить концепт коллективными усилиями, то будет обычное явление - пара кругов обсуждения и все. Не прокатит такая демократия. Это как здание строить. Нужен архитектор с планом и строители, которые так сделают. А не куча строителей, которые вместе будут думать, что строить.

У программистов вообще часто проблема, что нельзя понять, чего хочет клиент. Поэтому в нормальном предприятии и есть системный аналитик, который будет от клиента добиваться, что тому нужно, и переводить это в вид требований. При этом системные аналитики обычно плохие программисты и наоборот. Разные виды мышления. Ко мне тоже относится, мне сильно сложней думать, как системному аналитику.

Еще хотел добавить... требования редко бывают идеально описаны. Но выяснить, есть ли концепт, можно посмотрев, как скоро программисту пришлось бы задать вопрос про механику действий. Если программист читает описание системы роста населения, или там боевой системы, и при этом у него по прочтению уже есть несколько вопросов "откуда взять вот это, как посчитать вон то", и еще возникают такие вопросы, только начав программировать, то это не концепт.

Этого я и не вижу. Есть куча пожеланий, как в игре должно быть, чем должен упавлять игрок, что делать ИИ, какие аспекты необходимо моделировать с более высокой степенью реализма, но нету концепта, по которому хоть что-то сделать. Я еще не осилил последнюю статью Суллы, но насколько я там почитал боевую систему, это нечто, что можно бы уже запрограммировать с его 6 юнитами.

Yorick
06.02.2011, 21:07
Мне вот одно хотелось всегда спросить, как же это выглядеть игра должна, при таком временном режиме, например при игре от 5+ игроков ?

Как бы я имел возможность поиграть в вики2 по сети, и скажу так... одновременные ходы (с паузой) при трех игроках, это уже сущий кошмар...
Во первых, постоянно не знаешь когда врубят паузу, и иногда совсем не вовремя это происходит...
Ценный опыт мультиплеера - у меня такого нет, тоже пригодится.

Отвечать здесь не буду чтоб не замусоривать тему - для этого я создал отдельную тему: http://www.civfanatics.ru/threads/9112-FAQ-Yorick-a-по-вижну-Реалистичной-стратегии?p=366189#post366189

ahilles
07.02.2011, 12:15
По поводу концептов и прочего (всё что сказано далее относится к сугубо практической составляющей любого проекта по разработке стратегии):
Если ставить целью сразу сделать супер стратегию, то она скорее всего засохнет на корню, и вероятность её успеха будет очень близка к нулю. Надо идти по пути эволюции от простого к сложному.
Например, лично я не ставлю целью сразу сделать супер стратегию, у меня следующий план
1. Тупое мочилово, чтобы у каждого игрока было по 10 юнитов выигрывает выживший. разные типы местности и бонусы от них. больше ничего!
2. У игроков есть города, никакой науки и культуры, есть 7-8 типов юнитов, мы их клепаем и мочимся. выигрывает выживший!
3. Вводим рабочих, вводим ресурсы, дороги рудники, фермы, для некоторых юнитов (которых всё ещё 7-8 типов) ставим условие "наличие ресурса" для возможности его создания
4. вводим такое понятие как наука и техничекий прогресс, расширяем линейку типов юнитов
5. Усложняем правила. Вводим понятие истощаемости и ограниченности ресурсов, улучшаем боёвку и т.п.
и т.д.
притом на каждом этапе разработки необходимо (с точки зрения именно программирования) писать игру так чтобы её легко можно было расширить

superregistr
10.02.2011, 19:45
Интересно, как работает юнит-тайловая система. Рискну предположить, что каждый тайл хранит указатель на контейнер-список. В контейнерах-списках хранятся индексы юнитов.

Yorick
10.02.2011, 20:27
Спасибо, что напомнил о теме, я как автор вроде должен отчитаться:

т.к. интереса реальных разрабов явно не последовало, то и вычленять вопросы и находить точки соприкосновения получается незачем, и я свою миссию могу считать выполненной: отрицательный результат - тоже результат.

sweeper
11.02.2011, 06:59
Интересно, как работает юнит-тайловая система. Сабж должен уметь отвечать на два вопроса:
1) какие юниты находятся на данном тайле?
2) на каком тайле находится данный юнит?
Решение здесь обязательно заденет способ учета как юнитов, так и тайлов.
Динамический массив указателей: наверное, будет хорош для юнитов, которые создаются и уничтожаются. Логично учитывать юнитов самим указателем. В тайле имеем список указателей на юниты. В юните имеем указатель на тайл. Всё неплохо, за исключением того, что при удалении юнита его надо не забыть удалить из тайла.
Для тайлов динамический массив излишен, так как тайлы не генерируются и не уничтожаются во время игры. Тайлы можно учитывать как индексом по массиву, так и указателем. Для прямоугольных карт с квадратными тайлами соседние тайлы могут вычисляться путем арифметических операций с индексами. Для шарообразных карт и тайлов произвольной формы нужны указатели на соседние тайлы, причем иногда разное число.

Peter
11.02.2011, 08:38
- попытаться найти среди таких же коллег - единомышленников, так сказать - разбиться на группы[/B] :)

Не претендую, что знаю рецепт для этого. Но предлагаю:


совместно выделить критические пункты - напр. для меня это 1. одновременные ходы, 2. близкое к реальному соотношение скоростей, 3. снабжение, 4. непрямое управление, 5. мастерская юнитов
каждый из заявившихся выберет то, что он 1. категорически хочет видеть и 2. категорически не принимает - и можно будет увидеть "пересечение множеств"="группы по интересам" прогеров :)



Оцените идею, кто за - оцените реализацию идеи или предлагайте свои.
такие "группы единомышленников" будут дробиться до размера в 1 чел :) это неизбежно т.к. хоть какие-то разногласия всегда найдутся а на компромиссы никто не захочет идти.
проект как и любое дело создается одним человеком, по своей собственной инициативе, а дальше уже к нему кто-то присоединяется если хочет помочь с тем-то и тем-то.
по другому быть не может. призывы делать что-то "совместно" и коллективно что-то решать - это уход от ответственности и путь к гарантированному провалу.

Peter
11.02.2011, 08:41
так вот, выскажусь по теме:
Предложение для тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотел бы поучаствовать в создании новой игры
тут есть два варианта, выбирайте любой какой нравится:
а) начинайте (лично) делать игру и привлекать помощников
б) ждите когда кто-то начнет делать и присоединяйтесь к нему

sweeper
11.02.2011, 09:03
а) начинайте собственно делать игру и привлекать помощниковКак сказал как-то Марк Твен, "Бросить курить очень легко. Я сам проделывал это сотни раз". Я имею в виду, что начать писать собственную игру очень легко. Давайте потратим неделю или больше на обсуждение того, как она должна называться. Я выбрал для своей название "RCIV". То ли Real-Civ, то ли Russian-Civ, а может быть Right Civ. Как вы яхту назовете, ...

Aku_Aku
11.02.2011, 16:06
Сабж должен уметь отвечать на два вопроса:
1) какие юниты находятся на данном тайле?
2) на каком тайле находится данный юнит?
Решение здесь обязательно заденет способ учета как юнитов, так и тайлов.
Динамический массив указателей: наверное, будет хорош для юнитов, которые создаются и уничтожаются. Логично учитывать юнитов самим указателем. В тайле имеем список указателей на юниты. В юните имеем указатель на тайл. Всё неплохо, за исключением того, что при удалении юнита его надо не забыть удалить из тайла.
Для тайлов динамический массив излишен, так как тайлы не генерируются и не уничтожаются во время игры. Тайлы можно учитывать как индексом по массиву, так и указателем. Для прямоугольных карт с квадратными тайлами соседние тайлы могут вычисляться путем арифметических операций с индексами. Для шарообразных карт и тайлов произвольной формы нужны указатели на соседние тайлы, причем иногда разное число.

И не скучно тебе элементарщину объяснять? :)



проект как и любое дело создается одним человеком, по своей собственной инициативе, а дальше уже к нему кто-то присоединяется если хочет помочь с тем-то и тем-то.
по другому быть не может. призывы делать что-то "совместно" и коллективно что-то решать - это уход от ответственности и путь к гарантированному провалу.

Вот именно.
Только, чтой-то мне кажется что это именно из-за выделеного -- так притягательна идея коллективности -- "вы тут начинайте что-то делать, а я в сторонке постою, начальственными указаниями помогу"... у отдельных личностей... так сказать :)

Aku_Aku
11.02.2011, 16:11
а) начинайте (лично) делать игру и привлекать помощников
б) ждите когда кто-то начнет делать и присоединяйтесь к нему

Автору темы... ни то, ни другое не подходит, ясное дело.
Зато вот сделать обиженую физию, пафосно высказатся в смысле "я умываю руки", хотя сам эти руки ничем еще и запачкать не успел -- этого всегда пожалуйста.

sweeper
11.02.2011, 17:31
И не скучно тебе элементарщину объяснять? :)Ну раз спрашивает, вдруг он действительно не знает....

ahilles
11.02.2011, 19:05
болтать и обсуждать можно вечно. Тот кто напишет базовую версию игры, хотя бы alpha версию будет всё диктовать, как он захочет так и будет. Будет что-то типа "что вы парите, я задолбаюсь всё это прогить..."

Aku_Aku
11.02.2011, 23:33
<удалено>

superregistr
12.02.2011, 17:25
Сабж должен уметь отвечать на два вопроса:
1) какие юниты находятся на данном тайле?
2) на каком тайле находится данный юнит?
Решение здесь обязательно заденет способ учета как юнитов, так и тайлов.
Динамический массив указателей: наверное, будет хорош для юнитов, которые создаются и уничтожаются. Логично учитывать юнитов самим указателем. В тайле имеем список указателей на юниты. В юните имеем указатель на тайл. Всё неплохо, за исключением того, что при удалении юнита его надо не забыть удалить из тайла.
Для тайлов динамический массив излишен, так как тайлы не генерируются и не уничтожаются во время игры. Тайлы можно учитывать как индексом по массиву, так и указателем. Для прямоугольных карт с квадратными тайлами соседние тайлы могут вычисляться путем арифметических операций с индексами. Для шарообразных карт и тайлов произвольной формы нужны указатели на соседние тайлы, причем иногда разное число.
Динамический массив нужно каждый раз удалаять и создавать, это неэффективно. Поэтому лучше воспользоваться списком, а поговаривают в питоне есть еще словарь, на сколько я понял, он здесь будет самое то.

superregistr
12.02.2011, 17:32
Для шарообразных карт и тайлов произвольной формы нужны указатели на соседние тайлы, причем иногда разное число. Нет. Я решил это так: у тайла 6 соседий, если 6-ой равен 5-ому, то 5.

Kreyser
13.02.2011, 02:43
Интересно получилось)) причем тут тайлы и призыв к прогерам? Девелоперы могут и иногда любят решать конкретные задачи. Для выработки конкретных задач топикстартер предложил начать некое голосование и построение каких-то таблиц - может эти таблицы должны сделать люди, понимающие что значит выбор нужной функциональности? Может этот призыв изначально должен был адресоваться не девелоперам, а специалистам именно в ограничении функциональности? Я ни в коем случае не хочу принижать роли девелоперов, но кто будет принимать решения? Человек, который уже умыл руки, явно для этого не подходит) Действительно, начинать Великий проект по пьяни - не дело)

Yorick
13.02.2011, 11:12
Для выработки конкретных задач топикстартер предложил начать некое голосование и построение каких-то таблиц - может эти таблицы должны сделать люди, понимающие что значит выбор нужной функциональности? Может этот призыв изначально должен был адресоваться не девелоперам, а специалистам именно в ограничении функциональности?
Может. Но это в случае проф. разработки - в случае любительства ИМХО важнее найти мотивацию. Ее я и пытался найти. Но можно конечно вместо этого прочесть лекцию "как оно все должно быть на самом деле" - но вот будет ли от этого больше пользы?


Я ни в коем случае не хочу принижать роли девелоперов, но кто будет принимать решения? Человек, который уже умыл руки, явно для этого не подходит)
Предлагай свои варианты. Пока что есть только одиночные и бесплодные попытки что-то написать.


Действительно, начинать Великий проект по пьяни - не дело)
А это тебе не кажется уже как минимум некорректным?

Aku_Aku
13.02.2011, 13:33
Предлагай свои варианты. Пока что есть только одиночные и бесплодные попытки что-то написать.

Вариант только ОДИН -- чтобы что-то было сделано, нужно начинать это что-то делать.

Или ты видиш, хотя бы теоритическую возможность других вариантов???
Я тебя не понимаю.
КАКИХ еще вариантов ты ищеш, чего ждеш???
Ты вообще способен рассуждать как взрослый здравомыслящий человек???

sweeper
13.02.2011, 13:49
Вариант только ОДИН -- чтобы что-то было сделано, нужно начинать это что-то делать.
...
КАКИХ еще вариантов ты ищеш, чего ждеш???Ну прикинь трудозатраты примерно. Сколько должно пройти времени, чтобы появилось что-то, что можно показывать?
Вот ШТУРМАН, например, попросил у меня сокобан, и с тех пор на форуме не появляется. Я ему послал то, во что играю сам. Наверное, я бы не стал играть в глючную программу? Отладил бы, чтобы можно было не возвращаться к некоторым моментам, а двигаться вперед. А тут -- целая TBS.

Aku_Aku
13.02.2011, 14:08
Ну прикинь трудозатраты примерно. Сколько должно пройти времени, чтобы появилось что-то, что можно показывать?

Это конечно сильно зависит как от опытности программиста, так и от наличия у него времени.

У меня вот прототип который я делал забрал где-то неделю времени.

Если же брать времени до полноценного результата, то это будет и год, и два, и три... особенно если разработка -- хобби.

Но все равно ИМХО тут главный вопрос всетаки в здравом подходе, здравой оценке своих сил и возможностей.
Перекладывать ответственность за реализацию того что тебе хочется, на кого-то другого, неизвестного -- это не серьозно.
Кто хочет сделать -- тот ищет способы, кто хочет отматзатся -- ищет извинения.

Yorick
13.02.2011, 14:17
Ну прикинь трудозатраты примерно. Сколько должно пройти времени, чтобы появилось что-то, что можно показывать?
Смотря на что замахиваться и как организовываться. Если делать всякие шары из треугольников и пытаться сделать совершенно ненужное 3Д - то долго. Если каждый в одиночку - еще дольше. А вот если отбросить все второстепенное и разделить работу между теми , КТО УМЕЕТ писать проги (это ответ Аку, задолбался я ему одно и то же отвечать) - то реальнее, не говорю что реально.


Вот ШТУРМАН, например, попросил у меня сокобан, и с тех пор на форуме не появляется. Я ему послал то, во что играю сам.
У Штурмана сейчас дома серьезные проблемы. Но вообще за последнее время я "поучаствовал" :) в нескольких скорее разговорах, картина типичная: люди, может и с головой/руками, сначала загораются и разгоняются в мечтах непомерно, несмотря на приводимую мной "статистику" :) - потом довольно быстро и незаметно гаснут :(


Наверное, я бы не стал играть в глючную программу? Отладил бы, чтобы можно было не возвращаться к некоторым моментам, а двигаться вперед. А тут -- целая TBS.
Я бы предпочел глючную РТС, чем отлаженную ТБС: глючную, но идеологически правильную, значит, для меня - реалистичную, игру можно довести до ума, изначально неправильную, пошаговую - уже не исправишь.

Aku_Aku
13.02.2011, 15:16
Смотря на что замахиваться и как организовываться. Если делать всякие шары из треугольников и пытаться сделать совершенно ненужное 3Д - то долго. Если каждый в одиночку - еще дольше.

Еще раз... это все зависит исключительно от опыта того кто будет разрабатывать.
Может чел гуру в 3Д? И кроме того, сделать что-то в 3Д может быть проще чем найти нормального художника который бы это нарисовал.
И в одиночку... профессионалу может быть легче работать.



А вот если отбросить все второстепенное и разделить работу между теми , КТО УМЕЕТ писать проги (это ответ Аку, задолбался я ему одно и то же отвечать) - то реальнее, не говорю что реально.

А я... думаеш не задолбался тебя спрашивать? :) Пробовать такми многотрудным сократовским путем наставлять на путь... если и не истинный то хоть продуктивный

Я тоже так думал... да и сейчас так думаю.
Но.
ТАКОЕ может случится только в одном случае -- если не только и не столько, когда просто так наберется команда, а если найдется такой Лидер Проекта, который САМ, как вол впряжется и начнет тянуть телегу -- который возьмет на себя организацию (тот же сайт, форум, репозитарий), формальное описание (да, да... написание диздока) и костяк реализации.
(ну и конечно... если за ним еще люди пойдут)

Как я понимаю... Йорик, ты таким лидером не желаеш быть, и может быть даже просто не способен...

Что же до меня, то моя дилема очень проста и я её полностью осознаю.
Или делать игру коммерческую (типа инди или что-то помельче просто), то мне необходимо достаточно денег чтобы "купить" год-полтора своего времени, чтобы все его отдать проекту.
Или, если делать хоббийно и опенсорс -- то мой интерес тут только в получении фидбека -- общении с другими людьми по ходу неспешной взаимно интересной работы.
И тут проблема... как я вижу, просто нет таких людей с которыми было бы интересно (и им и мне) что-то такое делать... или точки зрения концептуально сильно расходятся
или народ такой, что говорить не о чем (ну не с суперрегистром же право... хоть я и уважаю его энтузиазм)
ну и плюс проза жизни -- от которой никуда, пока я не найду рабочее место, которое бы как обеспечивало меня материально, та и давало какое-то нормальное время на хобби типа этого (чего со мной пока не случалось... прототипы что я делал -- это только в редкие моменты передышки)



У Штурмана сейчас дома серьезные проблемы.

Вот-вот. Проза жизни...



Но вообще за последнее время я "поучаствовал" :) в нескольких скорее разговорах, картина типичная: люди, может и с головой/руками, сначала загораются и разгоняются в мечтах непомерно, несмотря на приводимую мной "статистику" :) - потом довольно быстро и незаметно гаснут :(

Дык... потому что реального тебе им предложить НЕЧЕГО.
Поддерживать в других людях энтузиазм, желание что-то делать -- это ТОЖЕ работа, и потяжелее чем делать что-то самому.
Ты же почему-то считаеш что ОНО ВСЕ каким-то образом может пойти самотеком -- ДА НЕ БЫВАЕТ ТАКОГО. Как не может вода сама по себе течь снизу вверх... только в случае если только кто-то БУДЕТ крутить ручку насоса.

Вот с этой точки зрения, я бы и хотел услышать твои здравые мысли.
Как это сделать? Как организовать?
Откуда взять "насос" и кого к нему приставить?



Я бы предпочел глючную РТС, чем отлаженную ТБС: глючную, но идеологически правильную, значит, для меня - реалистичную, игру можно довести до ума, изначально неправильную, пошаговую - уже не исправишь.

Глючность можно терпеть ТОЛЬКО если идет разработка и они будут исправлятся...

Yorick
13.02.2011, 15:39
ТАКОЕ может случится только в одном случае -- если не только и не столько, когда просто так наберется команда, а если найдется такой Лидер Проекта, который САМ, как вол впряжется и начнет тянуть телегу -- который возьмет на себя организацию (тот же сайт, форум, репозитарий), формальное описание (да, да... написание диздока) и костяк реализации.
(ну и конечно... если за ним еще люди пойдут)

Как я понимаю... Йорик, ты таким лидером не желаеш быть, и может быть даже просто не способен...
Ты точно понял и запомнишь, что я может и хочу, но трезво понимаю, что не способен?

Это конечно плохо, но не уверен, что так уж хуже, чем понарассказывать разного, типа взяться - а потом обломаться, как обломались ВСЕ, кроме Измайлова.


И тут проблема... как я вижу, просто нет таких людей с которыми было бы интересно (и им и мне) что-то такое делать... или точки зрения концептуально сильно расходятся
или народ такой, что говорить не о чем (ну не с суперрегистром же право... хоть я и уважаю его энтузиазм)
О, так ты уже готов в классики - кто там из них жаловался, что все было бы класс, да "народ не тот попался"? ;)


Ты же почему-то считаеш что ОНО ВСЕ каким-то образом может пойти самотеком -- ДА НЕ БЫВАЕТ ТАКОГО.
Я уже не раз говорил тебе - я так не считаю. А считаю, что прогеры заинтересуются современным временнЫм режимом только когда у достаточной массы игроков сформируется осознание наконец, что время пошага ушло. И я участвую в формировании такого осознания - чем умею, такими постами.


Вот с этой точки зрения, я бы и хотел услышать твои здравые мысли.
Как это сделать? Как организовать?
Откуда взять "насос" и кого к нему приставить?
Выше и были мои мысли - а здравые или нет, решать не мне и не тебе отдельно, а нам всем и времени.

Aku_Aku
13.02.2011, 16:16
Ты точно понял и запомнишь, что я может и хочу, но трезво понимаю, что не способен?

Как говаривал Станиславский: "Не верю!".
Извини, но в то что здоровый (с руками и ногами), вроде не глупый (по крайней мере способный свои мысли излагать на форуме) и умеющий пользоватся компьютером... НЕ СПОСОБЕН -- я понять и поверить, ну НИКАК не могу. Не лезет это в мою картину мира. :)
Вот в то что "не хочет" -- какраз легко, за то тебя и критикую. :)



Это конечно плохо, но не уверен, что так уж хуже, чем понарассказывать разного, типа взяться - а потом обломаться, как обломались ВСЕ, кроме Измайлова.

Ну-у-у есть ведь куча и других примеров.
Тот же Эадор или СпейсЦив.
Так что не надо здесь нагнетать ауру исключительности. :)
Ничего такого исключительного в том что человек взялся за разработку игры и сам её сделал -- на самом деле нет. Даже объязательного требования быть программистом -- нет. (см. тот же Эадор)

Все что реально необходимо -- это готовность потратьить свое время, свои личные усилия... на что, понятное дело, совсем не многие решаются... но в этом -- никакой мистики.



Я уже не раз говорил тебе - я так не считаю. А считаю, что прогеры заинтересуются современным временнЫм режимом только когда у достаточной массы игроков сформируется осознание наконец, что время пошага ушло.

"масса игроков" по определению ничего никогда не "осознает", так же как стадо баранов :))
Это работает только в одну сторону -- разработчики что-то придумывают и предлагают на суд игроков, а те уже решают (голосуя рублем) -- нравится это им или нет.



И я участвую в формировании такого осознания - чем умею, такими постами.

Я тоже когда на ДТФ повился с подобными мыслями вылез был.
И там мне ответили... в грубой непристойной форме. :))
И тем не менее мне этого хватило.
Тебе тоже что ли не хватает чтобы тебя прямо послали на ... , чтобы понять что подобный способ действия глупый и бесперспективный???



Выше и были мои мысли - а здравые или нет, решать не мне и не тебе отдельно, а нам всем и времени.

Сходи на ДТФ с этим своим мыслями.
Пусть тебя там обматерят "старые профессионалы" -- вот и будет тебе ответ, не мой лично, а более широкой общественности... :))

ASK83
13.02.2011, 22:44
По теме: я бы очень хотел поучавствовать, но я не програмист, поэтому толку с меня 0!

Yorick
13.02.2011, 22:46
Как говаривал Станиславский: "Не верю!".
Извини, но в то что здоровый (с руками и ногами), вроде не глупый (по крайней мере способный свои мысли излагать на форуме) и умеющий пользоватся компьютером... НЕ СПОСОБЕН -- я понять и поверить, ну НИКАК не могу. Не лезет это в мою картину мира. :)
Вот в то что "не хочет" -- какраз легко, за то тебя и критикую. :)
Спасибо за веру в меня.


Ну-у-у есть ведь куча и других примеров.
Тот же Эадор или СпейсЦив.
Не считаю, что они дотягивают до Цивы.


"масса игроков" по определению ничего никогда не "осознает", так же как стадо баранов :))
Масса ЛУЧШИХ игроков - т.е. тех, кто на НашФанах и ЦивРу :)


Это работает только в одну сторону -- разработчики что-то придумывают и предлагают на суд игроков, а те уже решают (голосуя рублем) -- нравится это им или нет.

ИМХО это работает одновременно в 2 стороны, ВЗАИМНОЕ влияние игроков и разрабов.


Тебе тоже что ли не хватает чтобы тебя прямо послали на ... , чтобы понять что подобный способ действия глупый и бесперспективный???
Не поможет: откровенных хамов я просто ставлю в игнор, и зацепить они меня не могут.


Сходи на ДТФ с этим своим мыслями.
Пусть тебя там обматерят "старые профессионалы" -- вот и будет тебе ответ, не мой лично, а более широкой общественности... :))
Ходил: http://www.dtf.ru/forum/combo.php?id=123105 Вроде не обматерили.

sweeper
14.02.2011, 07:06
Yorick, там посты помечены 2006-м годом. И aku_aku там тоже засветился. И что, за пять лет никаких продвижений? Это очень грустно.

Aku_Aku
14.02.2011, 10:21
Ну так... это издержки
Даже успешные проекты бывает затягиваются надолго
А что уж говорить о таких, которые на чистом энтузиазизме :(

Плюс, экономическая и социальная ситуация у нас сейчас никак этому не помогает... проза жизни :(

Snake_B
14.02.2011, 12:55
Смотря на что замахиваться и как организовываться. Если делать всякие шары из треугольников и пытаться сделать совершенно ненужное 3Д - то долго. Если каждый в одиночку - еще дольше.


И кроме того, сделать что-то в 3Д может быть проще чем найти нормального художника который бы это нарисовал.


вот тут да.... то что делать в 2D проще, это только со стороны так кажется... одно то, что в 3D можно использовать кучу моделей от 4-ки (которые мододелы делали) это уже очень большой плюс....

Yorick
14.02.2011, 12:57
Yorick, там посты помечены 2006-м годом. И aku_aku там тоже засветился. И что, за пять лет никаких продвижений? Это очень грустно.
Да логично: я толком не помню, насколько там практичные мои мысли, вряд ли - "давно это было" :) Профи - народ практичный, тут глупо не соглашаться с моими критиками: просто идеей, да еще такой неоднозначной и расплывчатой - реалистичная РТС - их не возьмешь.

Yorick
14.02.2011, 13:00
вот тут да.... то что делать в 2D проще, это только со стороны так кажется... одно то, что в 3D можно использовать кучу моделей от 4-ки (которые мододелы делали) это уже очень большой плюс....
Графика от Цив4 - гроб для серьезной стратегии. Меня вполне и графа от Цив1 устраивает, и даже просто условные обозначения с реальных страт. карт - а графику можно ПОТОМ, когда заработает общий механизм игры, добавлять, как и тактические бои - вот где графики можно напихать, и анимэ.

sweeper
14.02.2011, 13:06
, и анимэ.Ага, :) кавайные няшки на танчиках от Advance wars

Snake_B
14.02.2011, 16:04
Графика от Цив4 - гроб для серьезной стратегии. Меня вполне и графа от Цив1 устраивает, и даже просто условные обозначения с реальных страт. карт

ну во первых....давай я тебе выложу скриншот что ле какой-нибудь модели... того же самолета... и ты мне расскажешь, почему это гроб.. и не надо рассказывать, что 3D графика убила циву, потому что ты теперь в неё не играешь.... ты в тройку то играешь? тоже нет? а что же случилось, графика там изменилась?

да и... в 5-ке есть 2D режим... только он тебе тоже на фиг не нужен.... проблема не в циве и не в реалистичности, ты просто уже вырос из игр...


а графику можно ПОТОМ, когда заработает общий механизм игры, добавлять, как и тактические бои - вот где графики можно напихать, и анимэ.

и в 3D можно использовать кубы вместо моделей.... только на.... зачем....

Yorick
14.02.2011, 18:41
ну во первых....давай я тебе выложу скриншот что ле какой-нибудь модели... того же самолета... и ты мне расскажешь, почему это гроб.. и не надо рассказывать, что 3D графика убила циву, потому что ты теперь в неё не играешь.... ты в тройку то играешь? тоже нет? а что же случилось, графика там изменилась?
Да не надо выкладывать - я в Цив4 немного поиграл, и главное, почему бросил - именно графика, то, что там были неплохие идеи - я не раз признавал.

Почему гроб - я тоже много раз объяснял, хочешь - повторю: слишком детальная и многокрасочная графика, из-за чего и 1. комп слишком нагружается, и 2. размеры клетки слишком большие и потому намного меньшая часть карты видна, и 3. из-за слишком пестрой графики легко пропустить что-то важное; ты сравнивал фотографии напр. своего города со спутника и рисованные схемы? мне напр. гораздо проще найти нужный объект на схеме, чем на реальной фотографии.

В Цив3 я иногда поигрываю, бывает, захватывает на несколько дней. Но редко - мне просто пошаг уже так надоел, что хочется чего-то принципиально нового - о чем я постоянно и повторяю, стратегической РТС, которой нет в природе :)


да и... в 5-ке есть 2D режим...
Насколько я видел - тоже уродство. Но Цив5 - это уже выше моего терпения, там один ОЮНТ уже убил дух стратегии.

Кстати, ребята с ЦивРу придумали отличную (!) идею, которая делает стеки еще интереснее, и ОЮНТ теперь НАФИГ НЕ НУЖЕН! http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=43&topic=9826


только он тебе тоже на фиг не нужен.... проблема не в циве и не в реалистичности, ты просто уже вырос из игр...
В какой-то мере эффект имеет место быть :( Но надеюсь, что в Реальную стратегию (на базе стратегической РТС) я бы еще поиграл.


и в 3D можно использовать кубы вместо моделей.... только на.... зачем....
А я к кубам и не призываю - мне даже изометрия не нужна: нужны небольшие, разборчивые пиктограммы - лаконичные, т.е. легко отличимые от других, мало перекрывающие другие картинки и ничего лишнего.

Gesse
14.02.2011, 18:50
http://forum.civru.com/index.php?act...=43&topic=9826]Кстати[/url], ребята с ЦивРу придумали отличную (!) идею, которая делает стеки еще интереснее, и ОЮНТ теперь НАФИГ НЕ НУЖЕН! http://forum.civru.com/index.php?act...=43&topic=9826
А чем это отличается от ограничения размера армии площадью области (читай та же емкость...)
Ну и по поводу остального написанного там тоже самое )))

Gesse
15.02.2011, 04:18
Кстати хотелось бы все таки внести ясность немного...
Ато тут сегодня ночью сидя над своими "идеями" и тем что уже сделано и подготавливая и упорядочивая запись... Заинтересовался примерами аналогичного оформления других "проектов"...
Так вот как оказалось тут на форуме, немного спутали понятия ДизДок, КонцептДок и ПланДок... Мое описание на модиках, это оказывается КонцептДок+совсем чуть-чуть ДизДока...
Потому чтобы внести ясность в чем собственно отличие одного от другого, решил не объяснять своими словами, а нарыл примеры:
Концепт Документ (пример) (http://www.impulsesoft.narod.ru/conceptexample.doc)
Дизайн Документ (пример) (http://www.impulsesoft.narod.ru/desdocexample.doc)
План Документ (пример) (http://www.impulsesoft.narod.ru/gameproposal.doc)
Подумал может кому будет интересно...
И если уж кого заинтересует, то есть еще и шаблоны каждого документа:
Шаблон Концепт Документа (http://www.impulsesoft.narod.ru/concepttemplate.doc)
Щаблон Дизайн Документа (http://www.impulsesoft.narod.ru/desdoctemplate.doc)
Шаблон План Документа (http://www.impulsesoft.narod.ru/gameproposaltemplate.doc)

Aku_Aku
15.02.2011, 09:43
Для меня -- не ново.
Сам здесь где-то создавал тему со ссылками на подобное.
Хорошо что ты поддерживаеш этот здравый подход.
Может кто-то еще на тебя посмотрит и сам удосужится.

ahilles
16.02.2011, 18:45
Да не надо выкладывать - я в Цив4 немного поиграл, и главное, почему бросил - именно графика, то, что там были неплохие идеи - я не раз признавал.

Почему гроб - я тоже много раз объяснял, хочешь - повторю: слишком детальная и многокрасочная графика, из-за чего и 1. комп слишком нагружается, и 2. размеры клетки слишком большие и потому намного меньшая часть карты видна

Меня тоже это очень раздражало после Civ3. Убавляешь графику на минимум, отключаешь анимацию боёв. Через несколько часов игры привыкаешь. человек вообще существо быстропривыкающее :) Даже к очень плохому запаху, нос привыкает за 10 минут :)



3. из-за слишком пестрой графики легко пропустить что-то важное; ты сравнивал фотографии напр. своего города со спутника и рисованные схемы? мне напр. гораздо проще найти нужный объект на схеме, чем на реальной фотографии.

вот как раз таки в Civ4 сделано всё для максимального удобства пользования игрой, просмотра карты. Если знать некоторые фишки (которые кстати пишутся при загрузке игры), комбинации клавиш, и даже если государство занимает полмира и городов больше чем три десятка, юниты хотят толпами по 20-30 юнитов, то я врядли что пропущу

Лично я считаю интерфейс Civ4 эталоном для стратегии подобного типа.

Yorick
16.02.2011, 18:59
Меня тоже это очень раздражало после Civ3. Убавляешь графику на минимум, отключаешь анимацию боёв. Через несколько часов игры привыкаешь. человек вообще существо быстропривыкающее :)
Согласен, привыкнуть можно - но ради чего? К моменту выхода Цив4 я уже частично, а к выходу Цив5 окончательно убедился, что пошаг меня уже не устраивает как нереалистичный режим, и Парадоксы во многом не устраивают, хоть и с одновременными ходами.

Может, это у меня действительно, как тут писал

проблема не в циве и не в реалистичности, ты просто уже вырос из игр...
это - фрейдизм, и я пытаюсь объяснить в 1ю очередь себе почему не хочется играть. Но ведь может быть я действительно алчу нового, прорывного режима игры, и не хочу размениваться? ;)

ahilles
16.02.2011, 19:33
Кстати, ребята с ЦивРу придумали отличную (!) идею, которая делает стеки еще интереснее, и ОЮНТ теперь НАФИГ НЕ НУЖЕН! http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=43&topic=9826

довольно-таки интересно, но в приципе ничего нового. Ограничение на количество юнитов на один тайл, лично я не приемлю. Ну в прицнипе можно, но разве чтобы не было 150-200 юнитов на одном тайле, можно ввести чисто символическое ограничение в 100 штук, а в лесу и джунглях 50 штук.

А вот по поводу пропускной способности тоже что-то не так, ведь пространства огромные... Могу предлоджить свою идею: юнит который имеет больше одной единицы передвижения, при перемещении через тайл с большим количеством юнитов получает штраф, вне зависимости от того есть на нём дорога или нет.
А вот по поводу дорог уже интересно. Например, если бонусом дороги может воспользоваться только 5 прошедших по ней юнитов, остальные как обычно, вот это мне нравится, уже больше отражает реальность, возникает понятие "пробка". Хочешь чтобы твои армии перемещались быстро, то правильно организуй инфраструктуру государства и правильно управляй войсками.

Gesse
17.02.2011, 19:44
А вот по поводу дорог уже интересно. Например, если бонусом дороги может воспользоваться только 5 прошедших по ней юнитов, остальные как обычно, вот это мне нравится, уже больше отражает реальность, возникает понятие "пробка". Хочешь чтобы твои армии перемещались быстро, то правильно организуй инфраструктуру государства и правильно управляй войсками.
А ИИ как думаешь легко будет подобному научить ?

Триффид
18.02.2011, 10:28
А вот по поводу дорог уже интересно. Например, если бонусом дороги может воспользоваться только 5 прошедших по ней юнитов, остальные как обычно, вот это мне нравится, уже больше отражает реальность, возникает понятие "пробка". Хочешь чтобы твои армии перемещались быстро, то правильно организуй инфраструктуру государства и правильно управляй войсками.
Можно попробовать такую идею (если она в принципе реализуема) - каждый последующий отряд, прошедший по одной и той же дороге, замедляется на какой-то процент. И так до тех пор, пока бонус от дороги не исчезнет вообще...

ahilles
20.02.2011, 16:17
А ИИ как думаешь легко будет подобному научить ?
это уже другая сторона вопроса

Gesse
20.02.2011, 18:38
Ну другая или нет. Но она может легко стать камнем преткновения, при реализации задумки.

ahilles
20.02.2011, 18:44
если уж у прогера хватило сил и ума сделать Альтер-циву то я думаю не будет большой проблемой сделать так чтобы ИИ смог пользоваться всеми фишками

superregistr
20.02.2011, 23:19
если уж у прогера хватило сил и ума сделать Альтер-циву то я думаю не будет большой проблемой сделать так чтобы ИИ смог пользоваться всеми фишками
Я что-то пропустил? :)

sweeper
21.02.2011, 07:03
Я что-то пропустил? :)Нет, просто IMHO ahilles не чувствует всю глубину наших глубин. Каждый считает, что написать программу в 100 тыс строк ничего не стоит -- сто дней по тысяче строк. Пока не напишет первую тысячу.

ahilles, написание ИИ коренным образом отличается от написания GUI. Сейчас прибежит aku_aku и сообщит, что я зря трачу время на элементарщину. Ну, может быть. В том смысле, что может быть, и зря. Ну пусть он сам тогда объясняет.

ahilles
21.02.2011, 12:20
Нет, просто IMHO ahilles не чувствует всю глубину наших глубин. Каждый считает, что написать программу в 100 тыс строк ничего не стоит -- сто дней по тысяче строк. Пока не напишет первую тысячу.

я прекрасно понимаю глубину ваших глубин. я писал ИИ, пусть даже для простой игры, но тем не менее понимаю что это такое. Разработка ИИ моя любимая тема. разработка GUI для меня очень тяжкая задача, меня всегда больше интерисует сама конфета чем её обёртка

sweeper
21.02.2011, 12:48
я писал ИИ, пусть даже для простой игры, но тем не менее понимаю что это такое. Оп-па. А можно по-подробнее?

Aku_Aku
21.02.2011, 14:50
\\ я писал ИИ, пусть даже для простой игры, но тем не менее понимаю что это такое.

тут весь вопрос -- какой игры?

ahilles
21.02.2011, 15:04
игру придумал сам я и устроил конкурс на создание лучшего бота для неё, сайт конкурса http://pkonkurs.ru/, игра тупая и элементарная, но тем не менее в ней есть куча способов выиграть
И ещё конкурс по игре FERZ (http://programmersforum.ru/showthread.php?t=33452), в которой даже самый простой бот может создать очень сильную конкуренцию человеку.

sweeper
21.02.2011, 19:37
игра тупая и элементарнаяА можно более подробно? На указанной выше страничке нет описания игры. Там сразу объявлен бот-победитель. С Ферзем более понятно.

ahilles
21.02.2011, 20:31
почитай сайт pkonkurs.ru начиная с четвёртой записи

Сначала поясню как вообще происходит игра. играют двое, у каждого игрока есть база, есть три типа ресурсов, есть щит, есть проекты. Проекты бывают разные: атака вражеской базы, развитие своей базы, ремонт базы, шпионаж. Всего проектов 50. В начале игры игрок выбирает 15 проектов которыми он будет играть. Потом игроки по очереди выбирают проекты, игрок может выбрать только тот проект, на который хватает ресурсов. Проигрывает тот игрок броня базы которого станет равной нулю.
скачай игру и поймёшь как всё элементарно. игра похожа на карточную, только карты (проекты) можно применять при определённых условиях

блин, опять оффтоп....

Гость
22.02.2011, 14:07
это не офтоп