PDA

Просмотр полной версии : Наследие e-civ



iDesperado
26.01.2011, 22:59
Моя цель стратегия => пошаговость must have. А как же мультиплэер? До мультиплэера проэкт сначало должен дожить, а уж тогда и думать о мультиплэере.
ощущение, что у автора нет понимания, что запустить мультиплеер проект примерно на два порядка проще чем в одиночку поднять AI хотя бы на уровне civ1.

в общем проект - очередной велосипед. автор своими словами пересказал ключевые концепции e-civ (одновременное ходопроизводство, люди в юнитах и т.п.). интересно, кто нибудь когда-нибудь догадается, что самый реалистичный вариант поднять такой проект взять за основу e-civ концепты с упрощениями, где уже ясен и гемплей и проработаны все ключевые вещи (кроме экономики).

Peter
27.01.2011, 07:49
ощущение, что у автора нет понимания, что запустить мультиплеер проект примерно на два порядка проще чем в одиночку поднять AI хотя бы на уровне civ1.

в общем проект - очередной велосипед. автор своими словами пересказал ключевые концепции e-civ (одновременное ходопроизводство, люди в юнитах и т.п.). интересно, кто нибудь когда-нибудь догадается, что самый реалистичный вариант поднять такой проект взять за основу e-civ концепты с упрощениями, где уже ясен и гемплей и проработаны все ключевые вещи (кроме экономики).
большинство тех кто здесь пишет эту основу видели разве что на картинках, так что можно считать что ее нет.

iDesperado
27.01.2011, 11:53
большинство тех кто здесь пишет эту основу видели разве что на картинках, так что можно считать что ее нет.
есть документация, есть клиент с репками

Peter
27.01.2011, 11:57
и где же это всё?

iDesperado
27.01.2011, 13:04
и где же это всё?
похоже уже только тут
http://web.archive.org/web/20071107170037/e-civ.univer.kharkov.ua/file_r.htm

правила тут
http://web.archive.org/web/20071107170047/e-civ.univer.kharkov.ua/help_r.htm

у меня файлики качаются. а ведь пол года назад вроде еще сайтик был жив

Yorick
27.01.2011, 18:05
ощущение, что у автора нет понимания, что запустить мультиплеер проект примерно на два порядка проще чем в одиночку поднять AI хотя бы на уровне civ1.
+10!


в общем проект - очередной велосипед. автор своими словами пересказал ключевые концепции e-civ (одновременное ходопроизводство, люди в юнитах и т.п.). интересно, кто нибудь когда-нибудь догадается, что самый реалистичный вариант поднять такой проект взять за основу e-civ концепты с упрощениями, где уже ясен и гемплей и проработаны все ключевые вещи (кроме экономики).
Я! Я давно догадался! :umnik:


большинство тех кто здесь пишет эту основу видели разве что на картинках, так что можно считать что ее нет.
Ну и что? "Ты видишь суслика? — Нет. — И я нет. А он есть!" есть люди, которые в нее играли, есть их опыт, знание плюсов-минусов - Десперадо, Максис, Др.Гоббельс и т.д. Есть подробное описание концепта, почти диздок. Коды вроде были, но даже если и утеряются - вряд ли кто лез бы в чужой и наверняка не особо откоменченый код (не ГРУППА профей для фирмы ж писали, а ОДИН (!) человек - Рашид Измайлов).

Нужно только сообща откопать главную(и) причину(ы) ее упадка - и порешить ее(их) :)

Yorick
27.01.2011, 20:27
...И мне кажется, что один из главных минусов е-цив - редкий ход. Мало кому будет интересно ходить пару раз в неделю. Тогда как другая крайность - онлайн-игра - тоже перебор: сидеть постоянно в нете тоже мало желающих будет, перевес получать таким "сидельцам" - совсем несправедливо и неинтересно. Подсаживать вместо выбивших новичков в средине партии ИМХО в е-цив тоже вызывало проблему.

Потому я предлагал и предлагаю компромисс в ходопроизводстве:

** ходы рассчитываются непрерывно, сервер через почту рассылает сообщения, как только а) пришли все приказы, или б) выполнилось чье-то условие прерывания

** а чтоб не было соблазна ставить слишком много условий прерывания - брать за них штраф - напр. из "казны государства", так сказать на работу госаппарата.
Тогда поначалу, когда империи попроще, ходы будут почаще.

** а чтоб интересно было "подсаживаться" новым игрокам, нужно:
а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
б) а чтоб игрокам было интересно дальше играть и не опускались руки после "гибели империи", и в т.ч. новичкам было интересно "входить" - вести Рейтинг прожитого, где как-то суммировать, как долго игрок "тянул" и насколько большУю империю, насколько люди были счастливы, экология чистая и т.д. - как в ранних Цивах.

superregistr
27.01.2011, 21:16
У меня были такие замыслы и помыслы. Сначала создается партия, например с 100 первоначальными игроками. Указывается времяпроизводство, например 1 ход в день или 10 ходов до определенного времени. Все игроки под управлением ботом с пока открытыми аккуантами. Приходит игрок и как в магазине начинает выбирать себе страну, регистрируется на партию и начинает играть. Так постепенно подключаются другие игроки. Если игрок не сделал вовремя свой ход, за него ход делает бот. Если игрок например не сделал 3 хода подряд, то он отстраняется от управленияи и аккуант страны опять становится открытым для других игроков.

iDesperado
27.01.2011, 22:19
где-то мы уже разбирали причины умирания е-цив. я застал е-цив в самом начале пути, еще создатель был на месте. тогда самой большой проблемой была сырость и сервера и клиента. вторая проблема новички хотели прямо сейчас начать, поэтому их начали подсаживать в текущую партию, где ими тут же кто нибудь закусывал. потом вроде слышал на какой-то остров подсаживали, а позже и вовсе в запустили отдельные партии для новичков. я уже этого всего не застал, иногда только заходил новости почитать, а они были все грустнее и грустнее после исчезновения Раша (такой вроде был ник создателя). лично я (и многие в тот начальный период) покинул игру из-за багов. думаю все таки основная проблема в том, что Раш потерял интерес к проекту когда он был еще слишком сырой. с его исчезновением проект не развивался, а обрастал подпорками и костылями. исчезнув он не отдал исходники клиента, что делало борьбу с костылями практически безнадежной. но как прототип и полигон для обкатке столь революционного ходопроизводства это была шикарная вещь. по сути е-цив протестировал для нас концепцию одновременного перемещения юнитов (отлично работает), автобитвы (по мне неплохо себя показали), система ресурсов (отлично работает), сборка юнитов из "запчатей" (а вот тут косяк)
думаю с таким прототипом сегодня было бы уже реально найти деньги на полноценный проект. в партиях Galaxy (схожая схема ходопроизводства) собиралось более 500 человек и были сотни поменьше партий, это только русскоязычных. значит такая схема ходопроизводства соберет достаточную аудиторию для окупаемости. к стати та же можно подсмотреть, что заставляет людей записываться вновь и вновь в новые партии (рейтинг не на последнем месте).
возвращаясь к причинам умирания:
1. баги
2. отсутствие перспектив развития (на фоне багов)
3. проблема в концепции экономики/сборки юнитов, через 30-40 ходов микроменеджмент убивал азарт и игра превращалась в рутину. но тут должна спасти отличная идея (http://www.civfanatics.ru/threads/3680-E-civ?p=263766&viewfull=1#post263766) "транспортной системы" от maxis81

iDesperado
27.01.2011, 22:37
** ходы рассчитываются непрерывно, сервер через почту рассылает сообщения, как только а) пришли все приказы, или б) выполнилось чье-то условие прерывания

** а чтоб не было соблазна ставить слишком много условий прерывания - брать за них штраф - напр. из "казны государства", так сказать на работу госаппарата.
Тогда поначалу, когда империи попроще, ходы будут почаще.

наблюдал разные PBEM, видел партии с разным интервалом ходов, есть блиц где народ на выходных собирается и где ход происходит когда все ордера + на ход отводиться не более часа (успел, не успел - твоя проблема), еще видел режим "быстрый старт" вариант когда сначала интервал короткий, типа первые 20 ходов за пару часов проигрывается, а дальше раз в сутки. самое ужасное видел spaceciv - там ход был каждые 15 минут, 24 часа в сутки. натуральный томагочи.



** а чтоб интересно было "подсаживаться" новым игрокам, нужно:
а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
б) а чтоб игрокам было интересно дальше играть и не опускались руки после "гибели империи", и в т.ч. новичкам было интересно "входить" - вести Рейтинг прожитого, где как-то суммировать, как долго игрок "тянул" и насколько большУю империю, насколько люди были счастливы, экология чистая и т.д. - как в ранних Цивах.
[/quote]
а) вот идея "транспортной системы" должна помочь. чем больше транспортная система тем дороже обходиться, игроку становиться не выгодным захватывать чужаков, т.к. расходы на "транспортую систему" резко выростут и захват не окупиться. регулярно грабить и сажать на счетчик будет выгодней.
б) в Galaxy такой рейтинг большую роль играет. например в элитные партии только с определенным рейтингом берут

Sungirl
27.01.2011, 23:17
Нужно только сообща откопать главную(и) причину(ы) ее упадка - и порешить ее(их)
По-моему, основная проблема e-civ - в ней отсутствует ИИ :(
А редкий ход это уже, по-моему, следствие :yes:

Разработчики игр!
Если будете писать игру, сделайте так, чтоб Искусственный Интеллект мог в нее хорошо играть - по-моему, это должно быть необходимым и достаточным условием успеха :yes:

По-моему, Хороший Искусственный Интеллект - краеугольный камень любой компьютерной игры :yes:

Ну а если считаете, что игра "как-нибудь и без ИИ обойдется" - пример e-civ у вас перед глазами :(
Наверное (точных примеров привести не смогу) многие игры "загнулись" из-за слабого ИИ.

Aku_Aku
28.01.2011, 00:41
Потому я предлагал и предлагаю компромисс в ходопроизводстве:

** ходы рассчитываются непрерывно, сервер через почту рассылает сообщения, как только а) пришли все приказы, или б) выполнилось чье-то условие прерывания

** а чтоб не было соблазна ставить слишком много условий прерывания - брать за них штраф - напр. из "казны государства", так сказать на работу госаппарата.
Тогда поначалу, когда империи попроще, ходы будут почаще.

** а чтоб интересно было "подсаживаться" новым игрокам, нужно:
а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
б) а чтоб игрокам было интересно дальше играть и не опускались руки после "гибели империи", и в т.ч. новичкам было интересно "входить" - вести Рейтинг прожитого, где как-то суммировать, как долго игрок "тянул" и насколько большУю империю, насколько люди были счастливы, экология чистая и т.д. - как в ранних Цивах.

Вот и распиши это все детально.
Так чтобы программист мог прочитать, и по описанию начать кодить.
Просто, своими словами, как сам видиш и понимаеш.
И от этого было бы значительно больше пользы, чем от пустого трепа на форуме.

Aku_Aku
28.01.2011, 00:48
По-моему, основная проблема e-civ - в ней отсутствует ИИ :(
А редкий ход это уже, по-моему, следствие :yes:

Разработчики игр!
Если будете писать игру, сделайте так, чтоб Искусственный Интеллект мог в нее хорошо играть - по-моему, это должно быть необходимым и достаточным условием успеха :yes:

По-моему, Хороший Искусственный Интеллект - краеугольный камень любой компьютерной игры :yes:

Ну а если считаете, что игра "как-нибудь и без ИИ обойдется" - пример e-civ у вас перед глазами :(
Наверное (точных примеров привести не смогу) многие игры "загнулись" из-за слабого ИИ.

Какое всетаки прелестное заблуждение. :)
Если сделать игру с "хорошим искуственным интелектом", то только искуственный интелект и будет в неё играть.
Как последний премер -- наблюдения за собственной сестрой, играющей во вконтактах в разные "фермерские" флешки.
Там интелекта вообще в помине нет... но это тем не менее не мешает ей часами просиживать кликая по виртуальным грядкам... :))

Radeon
28.01.2011, 00:52
вот как некоторые любят открывать азбучные истины....

Aku_Aku
28.01.2011, 00:53
\\ вот как некоторые любят открывать азбучные истины....

???

Radeon
28.01.2011, 00:57
Для всех, кто их еще не открыл...в любом мультиплеере аи на двадцатом месте, это мясо, игороки соревнуются, кто быстрее это мясо захватит. писать приличный аи - метать бисер перед свиньями.
А вот если игра не подразумевает открытого и полного мп с самого начала... тут другой разговор, но и здесь аи, как правило, мясо, чуть более интелектуальное... рекомендую хоть в общих чертах "создателям" новых игр ознакомится с основными принципами геймдева...

Yorick
28.01.2011, 01:02
сборка юнитов из "запчатей" (а вот тут косяк)
Почему, подробнее?

3. проблема в концепции экономики/сборки юнитов, через 30-40 ходов микроменеджмент убивал азарт и игра превращалась в рутину. но тут должна спасти отличная идея (http://www.civfanatics.ru/threads/3680-E-civ?p=263766&viewfull=1#post263766) "транспортной системы" от maxis81
В Циве тоже подобная проблема - под конец партии много возни. КтП2 с ее "Общественными работами" намного прогрессивнее. Вариант Максиса на ночь глядя пока не укладывается в голове :)

наблюдал разные PBEM, видел партии с разным интервалом ходов, есть блиц где народ на выходных собирается и где ход происходит когда все ордера + на ход отводиться не более часа (успел, не успел - твоя проблема), еще видел режим "быстрый старт" вариант когда сначала интервал короткий, типа первые 20 ходов за пару часов проигрывается, а дальше раз в сутки. самое ужасное видел spaceciv - там ход был каждые 15 минут, 24 часа в сутки. натуральный томагочи.
Ценный у тебя опыт ^_^ , пригодится.

а) вот идея "транспортной системы" должна помочь. чем больше транспортная система тем дороже обходиться, игроку становиться не выгодным захватывать чужаков, т.к. расходы на "транспортую систему" резко выростут и захват не окупиться. регулярно грабить и сажать на счетчик будет выгодней.
Ну это на этапе Чингисханов - чем более прогрессивная эра, тем более оседлая жизнь и налоги. Мне где-то уже подсказывали: пытаются отвалиться от империи самые сильные, жирные провинции, почувствовавшие себя в силах воевать с сюзереном - тоже вариант.

б) в Galaxy такой рейтинг большую роль играет. например в элитные партии только с определенным рейтингом берут
Рад совпадению мыслей.


По-моему, основная проблема e-civ - в ней отсутствует ИИ :(
Ну так не от хорошей же жизни. Если столько претензий к ИИ профессионалов - что ж делать любителям.

Radeon
28.01.2011, 01:05
угу... а еще есь такая прикольная игра = magic of the gathering.... и что интересно, с определенного момента - ии в ней нет ваще, тока мп...и ниче так, процветает по тихому...

Radeon
28.01.2011, 01:07
не скрою, была мысль написать на ее основе флешку.. так, бабла срубить... вот нихрена даже идей нет, как вменяемый ии сделать(((((

Aku_Aku
28.01.2011, 01:44
\\ рекомендую хоть в общих чертах "создателям" новых игр ознакомится с основными принципами геймдева...

есть опыт, личные предпочтения? где читать, с чем знакомится?

Aku_Aku
28.01.2011, 01:46
\\ а еще есь такая прикольная игра = magic of the gathering...

Это та где картами спелы кидают?

Radeon
28.01.2011, 01:56
примерно да) их немало вариантов, вполне играбельные есть... кстати, народ немалые деньги отдает, играя в эту игру в реале..

Radeon
28.01.2011, 02:11
\\ рекомендую хоть в общих чертах "создателям" новых игр ознакомится с основными принципами геймдева...

есть опыт, личные предпочтения? где читать, с чем знакомится?

пожалуй, ПОГОРЯЧИЛСЯ.. вряд ли мои личные "наставники" одобрят раздачу их мыл, а сетвыми ресурсами как-то даже не интересовался... сорри, искать придется с нуля

sweeper
28.01.2011, 08:05
а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
У меня вопрос: а в так называемой реальности большие империи долго существуют? То есть -- может, сделать модель близкой к реальности, а не делать специальных механизмов развала?
Испания эпохи конкистадоров -- рулила на морях, выкачивала золото из захваченных земель -- и где теперь она? С госдолгом в три четверти ВВП?

Yorick
28.01.2011, 11:00
По-моему, основная проблема e-civ - в ней отсутствует ИИ :(
А редкий ход это уже, по-моему, следствие :yes:
Вчера не доответил - заснул на клавиатуре :) Насчет отсутствия ИИ как главной проблемы - совершенно согласен. Но поскольку пытаются делать любители, да еще один человек - совершенно бессмысленно размахиваться на ИИ. ИИ можно "держать в уме", рассчитывая, что может быть, если игра будет написана и пойдет в массы игроков, кто-то из разрабов возьмется за полировку ее и добавление ИИ.

Редкий ход - ес-но, следствие. Мы с тобой вроде одинаково реально смотрим на возможность часто собираться одной и той же (в основном) компанией - тогда как сторонники браузерок, онлайнов - увы, и известный э-цивер Максис - верят, что в игре, близкой к Циве, можно постоянно висеть в Нете, или наоборот - надолго не заглядывать и не бояться, что "голова уже в тумбочке" :)

Именно потому я часто думал о том, как все же чуть ускорить игру типа э-цив (пока нет надежды на ИИ!), не потеряв основную ее привлекательность. Варианты решений я предлагал выше в этой теме.

Разработчики игр!
Если будете писать игру, сделайте так, чтоб Искусственный Интеллект мог в нее хорошо играть - по-моему, это должно быть необходимым и достаточным условием успеха :yes:
"Люди мира! Возьмитесь за руки, перестаньте убивать, обкрадывать друг друга, и даже просто гадить друг другу на голову!" :) Давай будем взрослыми и стремиться к реально достижимому? Иначе ничего не добьешься.

Ну а если считаете, что игра "как-нибудь и без ИИ обойдется" - пример e-civ у вас перед глазами :(
Мне конечно не очень удобно обсуждать э-цив рядом с такими опытными зубрами как Дэсперадо, но надеюсь, он не обидится и поправит если что :) Соглашусь с его мнением - что проблема э цив была не только что нет ИИ (это наше с тобой мнение), а что игра вышла сырая, и т.к. она существовала "сама по себе", зависела от одного человека, то перспектив на исправление было "немного".

Сейчас у меня надежда именно на то, что
1. игру можно сделать "форумной" - т.е. она будет при форуме, и немало искушенных циверов, понимающих, что идеи надо обкатать, прежде чем ими займутся профи, будут ее поддерживать. Так делал поначалу Сид - обкатывал свой прототип. Я предлагаю нам стать коллективным Сидом :)
2. Если удастся реально рассчитать силы и автор не скроется в "тумане войны" - игроки будут видеть, что игра перспективна. Если бы это был не один человек - то коллективно было бы а) легче делать, б) было бы несколько носителей кода, идей - т.е. больше шансов, что с "уходом" одного Дело не развалится.


Наверное (точных примеров привести не смогу) многие игры "загнулись" из-за слабого ИИ.
Еще пример - Call to Power II/Age of Man IV, игра намного превосходила Циву на тот момент, кое в чем даже Цив3,4, но из-за очень слабого ИИ играть неинтересно.


Вот и распиши это все детально.
Так чтобы программист мог прочитать, и по описанию начать кодить.
Аку, ну у тебя ж память хорошая, и в Модиках я вроде на это отвечал - что ж ты спрашиваешь одно и то же? Общую приблизительную концепцию я на Модиках выложил, детали реализации очень зависят от того, как видит игру разраб - сейчас Антон. Не берясь программировать - не знаю, что заинтересует автора, как он видит игру, потому и не могу/не хочу наугад предлагать.


У меня вопрос: а в так называемой реальности большие империи долго существуют? То есть -- может, сделать модель близкой к реальности, а не делать специальных механизмов развала?
Да ни в коем случае никаких искусственных механизмов! Это в АоМ4 вводили обязательные Темные века, я был против, но Солвер сказал, что их можно отключать.

Нужно попытаться найти реальные причины, и смоделировать их с некоторой вероятностью. Т.е. чтоб даже особо умные игроки, глубоко понимающие эти причины, не могли быть абсолютно уверены, что удержат империю. Мятежные окраины, мятежные генералы...

И объяснить игрокам, чтоб не было обидно терять "нажитое этими руками" - что это для реализма и интереса других игроков, иначе тебе не с кем будет играть :)

ИМХО это будет работать только в сочетании с Общим рейтингом.

Yorick
28.01.2011, 11:48
(Блин, как-то незаметно перешли от проекта Антона к наследию...)

Насчет "транспортной несвязности страны" Максиса - вроде разобрался, но не нравится: слишком искусственно, подключение нового дальнего города ухудшает характеристики существующих городов, что нереально. Реальнее все же ухудшать снабжение именно этого, конкретного города. Но тогда нужно учитывать все внутренние перевозки, их характеристики, выгодность и т.д. - нехилая экономико-транспортная модель.

И снова тогда это уже к потенциальному разрабу: хочет ли он хоть попытаться внедрять это? Иначе наши "размышлизмы" не имеют особого практического смысла. (а разраба в этой теме уже и нет - обсуждаем просто наследие... :( )

ИМХО идеи в этом направлении - только часть группы идей о условно говоря "развале империй".

iDesperado
28.01.2011, 12:16
Почему, подробнее?

В Циве тоже подобная проблема - под конец партии много возни. КтП2 с ее "Общественными работами" намного прогрессивнее. Вариант Максиса на ночь глядя пока не укладывается в голове :)

про сборку юнитов это я зря, со сборкой все нормально было. проверил, там можно выбрать 100 человек, дать им 100 мечей, лошадей, щитов и брони одним махом.

на счет АИ в теории простенький АИ можно попробовать реализовать системой скриптов. делается система отслеживания условий и запуск определенного скрипта если условие соответствует. скрипты нужны такие, что бы игроки могли создавать через графический интерфейс. например триггер "еды в городе менее населения", игрок рисует "скрипт" превратить одного из жителей-ученого в жителя-фермера. вот тут такое реализовано:
http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/governors

если такое удастся реализовать то в теории игроки сами наплодят скрипты и в теории смогут какое-то подобие АИ заскриптовать для ботов и развивать без помощи программеров. в той игре возможностей скрипта даже хватало, чтоб отбиться от атаки с наскока.



Насчет "транспортной несвязности страны" Максиса - вроде разобрался, но не нравится: слишком искусственно, подключение нового дальнего города ухудшает характеристики существующих городов, что нереально.
не согласен, имхо ухудшать ближе к реальности. представь крупный город, транспортная система на пределе и тут появляется крупный жилой район в который ведет лишь одна дорога. вырубиться вся транспортная система города, пробки будут повсюду, центр встанет. люди начнут пилить через центр, чтоб попасть в новый район вырубая доступ остальных к другим районом. так что совсем не соглашусь.

Yorick
28.01.2011, 13:49
на счет АИ в теории простенький АИ можно попробовать реализовать системой скриптов. делается система отслеживания условий и запуск определенного скрипта если условие соответствует. скрипты нужны такие, что бы игроки могли создавать через графический интерфейс. например триггер "еды в городе менее населения", игрок рисует "скрипт" превратить одного из жителей-ученого в жителя-фермера. вот тут такое реализовано:
http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/governors
Ты ж знаешь, я сам за скрипты-приказы :) , но я не верю в возможность среднему игроку написать настолько сложные скрипты, что они действительно выйдут на уровень хотя бы сносного ИИ. Скрипты нужны, но на своем месте: те же приводимые тобой губернаторы (у нас скорее мэры), командиры групп, но прописать в скриптах то трудноуловимое, скорее интуитивное, что движет игроком, когда он оценивает массу факторов при принятии решения - вряд ли, или очень не скоро.

представь крупный город, транспортная система на пределе и тут появляется крупный жилой район в который ведет лишь одна дорога. вырубиться вся транспортная система города, пробки будут повсюду, центр встанет. люди начнут пилить через центр, чтоб попасть в новый район вырубая доступ остальных к другим районом. так что совсем не соглашусь.
Какая-то логика есть - но это если с новым городом (в твоем примере районом, но давай уже придерживаться терминологии в масштабе страны) идет активное сношение :) А в варианте Максиса - если я правильно понял - любой, даже практически не нужный городок ухудшит связность.

Все же наверное для нормального (не тотального! :) ) реализма надо делать хоть примитивное, но непрямое управление, склады, учитывать какой город сколько (и что?) производит, где складирует, чтоб это выстраивалось в основном автоматом - а то игрок зашьется; но чтоб игрок не потерялся в виртуальном своем государстве - ему нужно и давать средства анализа, а то и подсказки - типа "вон в Бобруйске резко пошла торговля, надо бы провести дорогу, да и прикрыть войском, а то сосед Емеля уже зубами щелкает - двоих шпионов от него уже перехватили, запытали - собирает Емеля войско несметное" :)

iDesperado
28.01.2011, 15:15
Ты ж знаешь, я сам за скрипты-приказы :) , но я не верю в возможность среднему игроку написать настолько сложные скрипты, что они действительно выйдут на уровень хотя бы сносного ИИ.

в том то и фишка, что средний ничего серьезного писать не будет (минимальную автоматизацию), писать будут продвинутые, для себя. средние же будут пользоваться тем, что пишут продвинутые чуть эти скрипты подправляя. я такое в галекси видел, там есть возможность скрипты и плагины к клиенту добавлять. продвинутые энтузиасты нарисовали тьму скриптиков, которые например подсвечивают планеты на которых замечены крупные скопления врага, подсвечивают "непробивашки" и прочую вспомогательную информацию, выкладывают и обмениваются такими скриптами, дорабатывают под себя. лично я не стал даже разбираться в языке скрипта, просто взял готовое и подправил только пару цифр под себя.
имхо скриптики эти не сколько АИ ботов должны обеспечить, сколько снять рутину и разрулить ситуацию когда мне на пару дней нужно отлучиться. например можно было бы заскриптовать развитие типичного нового города: дождаться трех человечков, построить зернохранилище, дождаться четырех - храм и стены, если рядом камни - строить каменоломню, если лес - лесопилку, если ...
в гэлакси народные умельцы сделали плагин рассылающий "разведчиков" (что руками на сотни планет час бы заняло) и прочую вспомагательную фигню снимающую рутинные операции.



Какая-то логика есть - но это если с новым городом (в твоем примере районом, но давай уже придерживаться терминологии в масштабе страны) идет активное сношение :) А в варианте Максиса - если я правильно понял - любой, даже практически не нужный городок ухудшит связность.
Все же наверное для нормального (не тотального! :) ) реализма надо делать хоть примитивное, но непрямое управление, склады, учитывать какой город сколько (и что?) производит, где складирует, чтоб это выстраивалось в основном автоматом - а то игрок зашьется; но чтоб игрок не потерялся в виртуальном своем государстве - ему нужно и давать средства анализа, а то и подсказки - типа "вон в Бобруйске резко пошла торговля, надо бы провести дорогу, да и прикрыть войском, а то сосед Емеля уже зубами щелкает - двоих шпионов от него уже перехватили, запытали - собирает Емеля войско несметное" :)

так никто ручной вариант не отбирает при такой концепции. наоборот, собрался я строить удаленный город, собрал караваны, людей, они дошли построили. но он не включен в транспортную систему и никак не влияет на нее. теперь мне нужно быстро его раскачать, опять же это делаю руками, поднимаю караваны, руками их веду в новый город. и вот когда я раскачал его до лесопилки, шахты и еще чегонить, я только тогда включаю его в "транспортную систему", и только тогда он как-то повлияет. а как именно повлияет в общем-то детали, можно в формулу зависимость не только на расстояние (расходы на содержание длинной дороги), но и от размера населения или вообще среднего трафика (автотрафика) ввести. в общем-то логично, если у меня население в 10 раз выросло, то и транспортная система должна потребовать вложений соответствующих (и без новых городов)
но вот этого в е-цив не было, т.е. будет ли работать в реальной жизни еще не совсем ясно. нужно простенький симулятор набросать, что бы убедиться.

Aku_Aku
28.01.2011, 17:27
Аку, ну у тебя ж память хорошая, и в Модиках я вроде на это отвечал - что ж ты спрашиваешь одно и то же? Общую приблизительную концепцию я на Модиках выложил, детали реализации очень зависят от того, как видит игру разраб - сейчас Антон. Не берясь программировать - не знаю, что заинтересует автора, как он видит игру, потому и не могу/не хочу наугад предлагать.


Ты опять не понял.
Ты тут призывал людей стать "колективным Сидом",
а то что я тебе предлагал -- стать самому себе (злобным буратиной) Сидом.
Попробовать описать не отдельные разрозненые куски, а цельнуя концепцию.
И оформить её в виде отдельного документа, а не на разных там модиках.
Этим бы ты и себе хорошо сделал, и Антону бы помог, и может даже дал реальный толчек проекту... вместо той толчеи в ступе воды, что сейчас идет.

А на счет "наугад"... если это будут не разрозненые куски, а цельная концепция... то это уже автоматически не будет наугад.

В общем. Сделай себе и людям подарок. Поднапряги наконец свой зад, и сделай что-то существенное.

ЗЫ Я даже согласен пострадать за то что это тебе предлагаю -- помочь с редакторско-творческими правками. Если тебе какжется что опять на тебя стараюсь что-то навесить.
ЗЗЫ Просто в конец задолбала уже пустопорожняя болтовня. :((

Yorick
30.01.2011, 12:51
Вспомнилось: вроде корифаны э-цив еще жаловались на дискретность тура: мол, если не успел поднять караван к следующему туру - не достроился корабль и все посыпалось.

Можно лечить:
а) караван рассматривать не как единое целое, а как группу транспортов - сколько успело достроиться, столько и отчалит в начале хода
б) можно "оставить приказ" каравану - как только достроится в середине тура - отправится в нужную точку
в) корабли можно отправлять недостроенными, с меньшей эффективностью (типа не все пушки, аппаратуру и т.д. установили) - но требуется некий минимум - полностью построенный корпус и двигатель (для непарусников).

В э-цив уже сделан большой шаг от такой нереальной вещи, как дискретность: юниты собираются из реального числа людей и вооружения. Осталось победить дискретность в виде клеток, туров, фиксированного "размера", наследования наук и т.д. :)