PDA

Просмотр полной версии : Идеи реалистичной боевой системы



mathematician
02.10.2010, 00:31
Добрый день, коллеги!

Хочу высказать ряд идей по боевой системе игры. В докладе Сида Мейера «Психология геймдизайна» предлагается подстраивать правила для удовольствия среднего игрока. С точки зрения маркетинга все правильно. Но я обращаюсь к ценителям, которые хотели бы максимальной реалистичности. Один юнит на тайл – шаг в этом направлении. Но этого очень мало. Война – это в значительной степени логистика. А ее в игре нет. Важнейшим является снабжение войск.
Наполеон привел в Россию 600 000 солдат. Невозможно подвезти на телегах продовольствие из Европы в таком количестве. На месте его тоже столько нет. Итог: в архивах имеются документы, фиксирующие факты голодной смерти в императорской гвардии (!) до Бородина! До падения Москвы русская армия проиграла все сражения, включая Бородино. А после отступления из Москвы не было настоящих битв из-за небоеспособности противника. На западный берег Березины с Наполеоном перешли 30 000 солдат (5% от армии вторжения). Чисто логистическое поражение.
Роммель в Африке проиграл из-за плохого снабжения. После серии блестящих побед в решающий момент его танки остались без горючего.
Просто платить за содержание юнита недостаточно. Его надо снабжать. Юнит без снабжения должен стремительно терять жизни. Например. К вам вторгается армада танков. Если вы пререзали ж/д снабжение у них в тылу (парашютистами или десантом с моря) и они не разблокировали ж/д за 2 – 3 хода, то они исчезают как туман.
Возможная реализация. Каждый юнит имеет характеристику – требуемое снабжение за ход. Это снабжение обеспечивают ближайшие к юниту тайлы и дороги, связывающие со своими городами. До индустриальной эры должно хватать соседних культурных тайлов (если не собирать армаду как Наполеон). Ничейные тайлы не должны быть способны достаточно кормить даже древние армии. Индустриальным армиям необходима дорожная связь с родиной.
Нужен расчет связности и пропускной способности дорог. Если найдутся энтузиасты, которые возьмутся сделать такой мод (если это возможно), то я мог бы разработать нужный алгоритм. Очевидно, это теория графов, точнее матричное представление графа дорог и его алгебраические преобразования.
В случае удачи надо будет взяться за морскую войну. Она в цивилизации совсем никакая. Там основное – защита своих коммуникаций и действия на коммуникациях противника. Т.е. в основе граф морских торговых путей.

Mushroom
02.10.2010, 00:52
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 1.10.2010, 23:31) 355465</div>

Роммель в Африке проиграл из-за плохого снабжения. После серии блестящих побед в решающий момент его танки остались без горючего.
[/b]

Встречались даже упоминания о том, что танки в последние дни перед окончательным поражением приходилось заправлять тунисским вином. Высокооктановое пойло было.

По теме. Идея очень хороша, но только ли снабжение необходимо, чтобы боевая система выглядела реалистичнее? Следует ли делать такую модификацию сейчас, когда пятая цива ещё совсем сырая, с множеством досадных недоделок?

Yorick
02.10.2010, 01:55
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 1.10.2010, 22:31) 355465</div>
Хочу высказать ряд идей по боевой системе игры. В докладе Сида Мейера «Психология геймдизайна» предлагается подстраивать правила для удовольствия среднего игрока. С точки зрения маркетинга все правильно. Но я обращаюсь к ценителям, которые хотели бы максимальной реалистичности.[/b]Ну я один из самых ценителей реалистичности - те, кого достал постоянным стремлением к ней, не дадут соврать :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Один юнит на тайл – шаг в этом направлении. [/b]Видишь,какие мы разные - реал-циверы... Для меня 1Ю/Т- главная НЕреалистичность, почему я не буду играть в Цив5, для тебя - наоборот.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но этого очень мало. Война – это в значительной степени логистика. А ее в игре нет. Важнейшим является снабжение войск.[/b]+100!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Просто платить за содержание юнита недостаточно. Его надо снабжать. Юнит без снабжения должен стремительно терять жизни. Например. К вам вторгается армада танков. Если вы пререзали ж/д снабжение у них в тылу (парашютистами или десантом с моря) и они не разблокировали ж/д за 2 – 3 хода, то они исчезают как туман.[/b]+1.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Возможная реализация. Каждый юнит имеет характеристику – требуемое снабжение за ход. Это снабжение обеспечивают ближайшие к юниту тайлы и дороги, связывающие со своими городами. До индустриальной эры должно хватать соседних культурных тайлов (если не собирать армаду как Наполеон). Ничейные тайлы не должны быть способны достаточно кормить даже древние армии. Индустриальным армиям необходима дорожная связь с родиной.[/b]Давным-давно эта идея обкатана в треде Steph&#39;a с ИхФанатиков, и даже в моде "The Ages of Man IV" к "Call to Power II" частично реализована - но по многим причинам АоМ4 в массы не пошел, а Циве выхолостилась до примитива,и главное - пипл хавает, так что сидовцы вряд ли в ближайшее время реализуют логистику - ну разве что следующим лид-дизайнером сделают Solver&#39;a, который хорошо знает АоМ4 - но на это мало надежды.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нужен расчет связности и пропускной способности дорог. [/b]Переслегин, "Самоучитель игры на мировой шахматной доске"? ;)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если найдутся энтузиасты, которые возьмутся сделать такой мод (если это возможно), то я мог бы разработать нужный алгоритм. [/b]Вот с меня постоянно требовали: раз призываешь к реализму - давай алгоритмы (другое дело, что я не давал, т.к. они сильно зависят от уровня реализации). А вот человек сам предлагает. Интересно, чем закончится дело? :)

Знаешь, сколько алгоритмов я перевидал на Мозгоштурме civru.com? И расселение населения, и графы поиска путей, и сравнение клеточного и неклеточного мира, и массу другого. А воз...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В случае удачи надо будет взяться за морскую войну. Она в цивилизации совсем никакая. Там основное – защита своих коммуникаций и действия на коммуникациях противника.
[/b]Да еще в древней КтП2 были торговые пути, и чем длиннее - тем больше требовалось транспортов ДЛЯ ПОДДЕРЖАНИЯ пути, и их можно было грабить, и морские бои были намного интереснее - как и сухопутные, и импрувы на море были, и сносить их можно было кораблями и много-много толкового - но вот почему-то народу это неинтересно :(

Как думаешь, в чем причина, какую проблему ТЕБЕ (ну может и мне, нам) надо решить, чтоб твои-мои-наши РЕАЛИСТИЧНЫЕ алгоритмы действительно понадобились?

P.S. Не смог удержаться, чтоб не съязвить :) : трудно поверить в любовь к реализму человека, который приветствует ограничение 1Ю/Т - ты много в реале видел, чтоб юниты/дивизии, пусть и армии не могли повысить свою плотность , чтоб одинокие корабли плыли в десятках километров друг от друга? почему стековать военный юнит с мирным можно, с военным нельзя - это РЕАЛИЗМ? :huh1:

Solver
02.10.2010, 02:12
Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться. А вот рабочих убрал бы первым делом ;)

bartalbe
02.10.2010, 05:06
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 1:12) 355477</div>

А вот рабочих убрал бы первым делом ;)
[/b]
Не смей :harhar:

Папа
02.10.2010, 06:07
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 2:12) 355477</div>

Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться.
[/b]
А что добавишь?

Peter
02.10.2010, 09:07
вот (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=334229) моя идея, линий снабжения и зон контроля. для четверки правда. можно преобразовать под пятерку. для лучшего понимания см. картинки в посте 6.

у меня также были наработки по морской войне могу найти если интересно.

насчет дорог можно поподробнее? юнит должен стоять на дороге, в соседней клетке с дорогой или как вообще?

mathematician
02.10.2010, 11:09
Уважаемый Yorick!

Я рад, что сразу встретил единомышленника!
Основа тактики боя - сильный удар по слабому месту. При атаке стека всегда атакуется самый сильный юнит. Результат - потеря боевой системой тактического компонента. В civ5 принцип один юнит на тайл дополнен подвижностью любых юнитов в несколько тайлов, способностью прыгать друг через друга и удаленным артиллерийским обстрелом. Тем самым группа юнитов на соседних тайлах образуют квазистек. Но стек с тактической компонентой. Есть юниты в первой линии, во второй, фланги. Не знаю насколько это удачно реализовано в civ5. Пока не купил. Через несколько дней буду в Париже - куплю оригинальную коробку - попробую. Возможно реалистичный вариант будут компромисным (как обычно). Есть ограничение числа юнитов на тайл и не все виды боевых юнитов совместимы на одном тайле.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Переслегин, "Самоучитель игры на мировой шахматной доске"?
[/b]

Самоучитель.... не читал, но идеи Переслегина знаю по другим его работам. Идею связности надо внедрять в civ максимальным образом. Если считать дороги честно, то будут матрицы размера NxN, где N - число тайлов на карте. Как бы один ход при этом не начал рассчитываться сутками. Реально надо строить точную матрицу дорог в ближней зоне, а связь дальних тайлов учитывать приближенно. Это не сильно снизит реалистичность. Для снабжения войск одинокая дорога через пол континента - это почти отсутствие дороги (вспомним тысячекилометровое плечо снабжения у Роммеля).
На море важны и длинные пути. Надеюсь можно ограничиться матрицей портовых городов. Каждой паре портов соответствует некий коэффициент связи. Этот коэффициент связи резко падает при появлении вражеских кораблей на промежуточных морских тайлах. Это реалистично. Блокада морских коммуникаций - вещь вероятностная. Тут не как на земле. Или перерезал ж/д или нет. Но даже одиночный рейдер все сильно портит на огромных просторах. Когда Бисмарк и Принц Огейн вышли на большую дорогу почти весь британский флот за ними охотился по всей Атлантике.

Все эти алгоритмы я готов разработать если подберется команда моддеров энтузиастов. Сам мод сделать не могу, т.к. как юзер полный ламер. Да и по объему работы в одиночку сделать такое не реально.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как думаешь, в чем причина, какую проблему ТЕБЕ (ну может и мне, нам) надо решить, чтоб твои-мои-наши РЕАЛИСТИЧНЫЕ алгоритмы действительно понадобились?[/b]

Мне безразличны среднестатистические юзеры. Мод стоит делать даже если от него будет ловить кайф только команда разработчиков. Если от процесса и результата я словлю кайф, то какое мне дело до мнения остальных шести миллиардов? Если получится круто, то любители найдутся. Играют же люди в шахматные программы. А там все по взрослому, без поддавков в стиле Сида.

Мне, как любителю военной истории многое режет глаз в юнитах. Но считаю, что править и дополнять юнитов надо только если настроить логистику. Иначе все равно будут фуфло.

mathematician
02.10.2010, 11:49
Уважаемый Peter!

Пост 6 - это где? Я первый раз участвую в форуме и еще не очень ориентируюсь.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
у меня также были наработки по морской войне могу найти если интересно.[/b]
Конечно интересно.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
насчет дорог можно поподробнее? юнит должен стоять на дороге, в соседней клетке с дорогой или как вообще?[/b]
Один тайл - это сотни километров. Поэтому должен стоять на дороге. Дороги вблизи линии фронта вполне функционируют.

Выскажу самое актуальное по морским юнитам.
Должен быть ограниченный запас горючего (кроме парусников и атомных) и ограниченный боекомплект. Бисмарк в последнем бою все расстрелял и стал плавучей мишенью. Британия в 19 веке правила морями создав сеть углезаправочных станций. Главное морское сражение WW2 было за атолл Мидуэй - опорную базу в центре Тихого океана. США опираются на базы по всему миру.
Конечно, при этом надо отменять несчастья от дополнительных городов. Это бред. Кто-нибудь у нас в стране несчастен из-за наличия Владивостока и Калининграда? Денег должно стоить. Но это баланс расходов на содержание и торговых путей.
Появится реалистичная стратегия владения морями. Каждый гегемон обязательно господствовал на море (Испания, Голландия, Британия, США), а civ это не моделирует.

В парусном флоте забыта ключевая инновация - орудийный порт. Сначала пушки ставили на верхней палубе. Они были очень маленькими - иначе корабль перевернется. Результат: война заключалась в абордажных боях, а пушки использовались вроде пулеметов. Англичане придумали прорезать орудийные порты в корпусе и поставить тяжелые пушки на нижней палубе. Морской бой стал артиллерийской дуэлью. Столкновение старого флота с абордажными командами и нового артиллерийского - это разгром непобедимой армады. Одно из ключевых событий мировой истории которое civ не воспроизводит.

В идеале надо составить список ключевых событий мировой истории. Реалистичный мод должен иметь возможность их все воспроизвести.

Надо воспроизвести и дредноутную гонку и минною войну на море. Адмирал Макаров погиб, когда его флагман подорвался на мине, и слили Порт Артур.

mathematician
02.10.2010, 12:06
Не удержался от ряда претензий к юнитам.

Обстрел сельской местности - это бред. Чудовищная цена израсходованного боекомплекта при смехотворных результатах. Бомбардировать можно только юниты и города. Тайл разоряет только стоящий на нем юнит.

Полное убожество кавалерии в civ. Забыта ключевая инновация - стремя. Античность не знала стремени. Нога всадника висела в воздухе, и он не мог ни толком рубануть мечом, ни ударить копьем - нет опоры. Результат: конница в античности совершенно отстойный род войск. Реально используются или конные лучники (например, скифы), или колесницы. Монголы придумали стремя - веревочную петлю, потом у рыцарей она усовершенствована до стальной скобы с опорной площадкой. Результат: господство кавалерии на поле боя в средние века.

Расцвет кавалерии - это эпоха наполеоновских войн. Существуют 4 принципиально разных вида кавалерии. Тяжелые кирасиры - ударный вид вроде танков. Быстрые, но слабые гусары для рейдов по тылам. Уланы с пиками для борьбы с кавалерией (+100% против конных). Драгуны с ружьями - это вроде мотопехоты. Они быстро на лошадях перемещались, но перед противником спешивались и сражались в пешем строю. Какое разнообразие тактических приемов!

Peter
02.10.2010, 12:18
вот ссылка если вы не заметили, на тред на другом форуме http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=334229. и там в посте 6 поясняющие картинки. там написано про линии снабжения и зоны контроля.

война на море - у меня разбросано там по нескольким темам так что я лучше тут кратко напишу. в общем, корабли могут перебазироваться, точно также как самолеты. то есть в течение одного хода перемещаться к любому дружественному городу (или форту). причем у миссии перебазирования есть определенная дальность. то есть если нужно попасть на другой конец карты - придется выполнить несколько перебазирований. но все равно это гораздо быстрее чем просто плыть. дальность перебазирования учитывает ландшафт, т.е. надо огибать мысы и т.п. самое интересное: в том числе - зоны контроля вражеских юнитов. т.о. путь к какой-либо базе можно перекрыть (а вместе с ним и морские линии снабжения). по мере развития технологий скорость кораблей возрастает а вместе с ней и макс. дальность перебазирования, и базы могут располагаться реже.

зы: похоже, у вас синдром Йорика :). "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.

по юнитам - "уланы" (лансеры) и кавалерия уже имеются. кавалерия это те же драгуны, можно им дать ranged атаку на одну клетку: прискакали, постреляли и назад. у лансеров уже есть большой бонус против кавалерии, рвут как тузик грелку что называется.
гусары - можно сделать такой юнит, силы поменьше, скорости побольше (напр. 5) и бонус против пушек.
кирасирам дать силу кавалерии (драгунов), а кавалерии снизить чуток.

древних всадников сделать слабее.
сделать конных лучников

вопрос: кто всё это нарисует :D

Aku_Aku
02.10.2010, 13:43
\\ Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться. А вот рабочих убрал бы первым делом

Просто вы не умеете её готовить... :)

А если серьозно, то логистику вполне возможно добавить, и геймплей от неё не проиграет, но только... если геймплей существенно поменять.

Армию водить не поодиночке, а скопом (как оно в истории и было) тогда и будет у неё реалистичная функция -- обоз, позволяющая делать долгие походы. А без него, отдельные юниты, могли бы бегать только около границ.

Не знаю насколько сейчас много откроют для модеров, но все же, думаю, попробую в этот раз скачать разобратся с СДКа.



\\ Через несколько дней буду в Париже - куплю оригинальную коробку - попробую.

Ну, если есть время разезжать по парижам, то может получится выкроить время чтобы организовать команду для глубокой переработки Цивы (то, на что никак не решается Йорик) ;)


\\ Идею связности надо внедрять в civ максимальным образом. Если считать дороги честно, то будут матрицы размера NxN, где N - число тайлов на карте. Как бы один ход при этом не начал рассчитываться сутками.

Если брать за основу СДК и делать мод, то ясно что так и будет.
В должной мере оптимизировать -- никак не получится.


\\ Реально надо строить точную матрицу дорог в ближней зоне, а связь дальних тайлов учитывать приближенно. Это не сильно снизит реалистичность.

Даже не совсем так.
Реально. Сеть дорог можно представить в виде (статического) графа между городами... ведь по сути, только между ними и нужно ездить.
А более далекие дороги, это уже не дороги как таковые, а торговые пути... там важнее разведка -- способность узнать а можно ли пройти вообще.
Тот же Великий шолковый путь ведь не автобан. ;)


\\ Все эти алгоритмы я готов разработать если подберется команда моддеров энтузиастов. Сам мод сделать не могу, т.к. как юзер полный ламер. Да и по объему работы в одиночку сделать такое не реально.

Если сможеш (потянеш) организовать работу такой команды энтузиастов...
а то моддеры (программисты) -- волки одиночки... :)


\\ Мне безразличны среднестатистические юзеры. Мод стоит делать даже если от него будет ловить кайф только команда разработчиков. Если от процесса и результата я словлю кайф, то какое мне дело до мнения остальных шести миллиардов? Если получится круто, то любители найдутся. Играют же люди в шахматные программы. А там все по взрослому, без поддавков в стиле Сида.

Вот это правильно. 100% поддерживаю.
"И пусть весь мир подождет" (с)


\\ Мне, как любителю военной истории многое режет глаз в юнитах. Но считаю, что править и дополнять юнитов надо только если настроить логистику. Иначе все равно будут фуфло.

Любители истории всех стран -- объединяйтесь. :)

mathematician
02.10.2010, 13:45
Спасибо, Peter за ссылку. Картинки правильные, надо будут почитать на досуге эту дискуссию. Проблема, что если считать дороги честно, то это перемножать огромные матрицы. Ига будет жутко тормозить. А иначе как программа узнает, что дорогу перерезали? Это особенно актуально для морских коммуникаций. Компьютер должен считать расстояние между любыми базами и в твоем предложении. Думаю, надо будет один раз обсчитать расстояния при создании карты и запомнить. В игре эти данные просто будут браться готовые при расчете каждого хода. Если расстояние от вражеского корабля до каждой из двух баз меньше, чем расстояние между базами, то он болтается где-то между ними и перерезает коммуникации. Не очень точно, но быстро. Надо только подумать как учесть контроль узких проливов.
Идея перебазирования морских юнитов не должна делать дальние морские походы легкими. Вспомним поход второй тихоокеанской эскадры с Балтики во Владивосток в Русско-Японскую. Потребовало напряжения всех сил империи, шли больше года, так измотались в пути, что проиграли Цусиму со счетом все:0. Этот геморрой игра должна воспроизводить.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
по юнитам - "уланы" (лансеры) и кавалерия уже имеются. кавалерия это те же драгуны, можно им дать ranged атаку на одну клетку: прискакали, постреляли и назад. у лансеров уже есть большой бонус против кавалерии, рвут как тузик грелку что называется.
гусары - можно сделать такой юнит, силы поменьше, скорости побольше (напр. 5) и бонус против пушек.
кирасирам дать силу кавалерии (драгунов), а кавалерии снизить чуток.

древних всадников сделать слабее.
сделать конных лучников

вопрос: кто всё это нарисует[/b]

Рисовать новых юнитов трудоемко, но можно использовать изображения особых юнитов разных цивилизаций. Например, конные лучники уже есть. Да и через пол года новые юниты будут созданы фанатиками по всему миру. Разумеется, большинство претензий к юнитам легко устраняется в моде настройками их силы, скорости и прочих имеющихся особенностей.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
зы: похоже, у вас синдром Йорика smile.gif. "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.[/b]

Воспроизводить надо ключевые особенности эпохи, а не события. Для этого число эпох в civ надо серьезно увеличить. Например, за последние 250 лет можно выделить минимум 5 принципиально различных этапа эволюции войны.
Эпоха наполеоновских войн должна воспроизводить не события (Аустерлиц), а особенности тактики, стратегии геополитики и экономики. Морские юниты должны воспооизвести Трафальгар.
Эпоха второй половины 19 в должна воспоизводить особенности гражданской войны в США, битв при Садовой и под Седаном в Европе. Серьезных морских боев первых пароходов не было. Придется выцеживать особенности из битвы у острова Лиссе, одного боестолкновения броненосцев в гражданскую в США, одного в латинской Америке и прочей мелочевки.
Эпоха WW1
Эпоха WW2
Эпоха холодной войны. К сожалению для игроков в civ тут большой войны не случилось :huh1: Придется выцеживать особенности из малых войн типа Фолклендской, да из мнений военных экспертов. Но они всегда ошибаются, как показывает военная история.

Aku_Aku
02.10.2010, 13:51
\\ зы: похоже, у вас синдром Йорика . "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.

Это у вас старческий синдром Сида.
Все детали какраз возможно учесть... если поменять сами основные принцыпы.
Ясно что в базовую структуру, которую Сид слямзил у настольной игрушки, и которую до сих пор тиражирует, внося косметические правки... ясно что такая базовая структура, таких "мелочей" не вытянет.

\\ Эпоха холодной войны. К сожалению для игроков в civ тут большой войны не случилось Придется выцеживать особенности из малых войн типа Фолклендской, да из мнений военных экспертов. Но они всегда ошибаются, как показывает военная история.

Тут уже опус Кленси думаю подойдут.
Сон в руки... так сказать. ;)

mathematician
02.10.2010, 14:12
Очень хочется суметь воспроизвести эффекты Транссиба. Единственный путь через пол мира. В Русско-Японскую не успели достроить вторую колею и обход вокруг Байкала (возили зимой по льду лошадьми, а летом на пароме) и итог печален. Единственная война в Сибири - гражданская. Никто дивизии в тайгу не водил. Ничего бы не изменилось если бы там был покрытый льдом океан. А то в civ можно до посинения ездить танками по тайге. Все крутилось вдоль Транссиба. Стоит перерезать и катастрофа. Для Колчака такой катастрофой стал мятеж чехословацкого корпуса. В 45-ом обеспечили четкую работу, перебросили войска и вынесли Квантунскую армию.
Буду очень благодарен, если кто подскажет как такое рассчитывать без лобового расчета графа путей.

Peter
02.10.2010, 14:30
какието графы путей... ребята вы о чем.
если вы говорите о моде цивы - следует ограничиться средствами которые дает существующая модель.
а если про чтото самостоятельное - то вам сюда http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showforum=35

попозже напишу комент по комуникациям и т.п.

mathematician
02.10.2010, 14:40
Добрый день, Aku_Aku!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А если серьозно, то логистику вполне возможно добавить, и геймплей от неё не проиграет, но только... если геймплей существенно поменять.[/b]

Разумеется! У Сида цель боле заработать и стратегия на видеоэффекты и примитивизацию геймплея. У ценителя цель - получение удовольствия от сложной реалистичной стратегии. Поэтому у Сида надо взять 3д графику и то, что не успели испортить - рост городов, чудеса, ресурсы... А боевой модуль надо существенно переписывать. Но это может быть вполне подъемно. Похоже разработчики его быстро сварганили. Сложнее будет с AI. Возможно мод будет только с мультиком.

Peter
02.10.2010, 15:41
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:45) 355543</div>

Ига будет жутко тормозить. А иначе как программа узнает, что дорогу перерезали?
[/b]
ну в циве торговые маршруты рассчитываются как-то, и перерезаются и блокируются. вы играли в 4 и 5 цивилизации?
алгоритм тут обычный поиск пути для которого можно придумать всевозможные оптимизации и это уже обсосано до костей.

<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:45) 355543</div>

Если расстояние от вражеского корабля до каждой из двух баз меньше, чем расстояние между базами, то он болтается где-то между ними и перерезает коммуникации. Не очень точно, но быстро. Надо только подумать как учесть контроль узких проливов.
[/b]
зачем такие сложности? почитайте по ссылке которую я вам дал.
опять же перерезание торгового маршрута уже было реализовано в четверке. юнит просто создает некую область вокруг себя через которую линии коммуникаций идти не могут.

<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:45) 355543</div>

Идея перебазирования морских юнитов не должна делать дальние морские походы легкими. Вспомним поход второй тихоокеанской эскадры с Балтики во Владивосток в Русско-Японскую. Потребовало напряжения всех сил империи, шли больше года, так измотались в пути
[/b]
что они измотались то? они на веслах чтоль шли? :)
и почему силы империи так напрягались? что она делала?

mathematician
02.10.2010, 18:58
<div class='quotetop'>Цитата</div>
вы играли в 4 и 5 цивилизации?[/b]
много играл в 1-2-3, пару раз в 4 - стало скучно, 5 пока не купил.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
почитайте по ссылке которую я вам дал.[/b]
За ссылку спасибо, изучу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
что они измотались то? они на веслах чтоль шли? smile.gif
и почему силы империи так напрягались? что она делала?[/b]
Проблема была в отсутствии своих баз на маршруте. Поставки угля были большой проблемой. Его покупали втридорога и зачастую перегружали в открытом море. Нормальный ремонт был невозможен. С собой тащили корабль - плавучую мастерскую с цеховыми рабочими, но это только мелкий ремонт в открытом море. Весла не весла, а экипажи были очень уставшими от полутора лет похода без отдыха. По воспоминаниям уцелевших адмирал Рождественский был к Цусиме на грани нервного срыва. Империи приходилось напрячься и деньгами и дипломатией. Фактически это Британия воевала с Россией руками Японии - младшего союзника. А ссорится с Британией из-за русской эскадры охотников мало. В итоге погрузка плохого угля не в портах, а в море и ...

Yorick
02.10.2010, 19:07
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 1:12) 355477</div>

Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться. А вот рабочих убрал бы первым делом ;)
[/b]Интересно, а как ОНИ выбирают лид-дизайнера? Мы, циверская общественность, как-то могли бы повлиять, чтоб следующим выбрали наконец тебя, Солвер?

Solver
02.10.2010, 19:28
Мечты о демократии ;) Не надо этих наивных подходов на равне с петициями, сердитыми письмами, итд. На форумах сидящее сообщество не может и не сможет повлиять ни на выбор дизайнера, ни на бюджет, ни на дату выхода, ни на глобальные приоритеты (типа не развивать графику, не делать мультиплеер, не делать стиль интерфейса для новичков, итд.).

Кстати, не считаю, что я сам до лид-дизайнера дорос. Отдельные части проработать мог бы, аддон может тоже, а новую часть не дорос еще.

Yorick
02.10.2010, 19:37
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 2.10.2010, 8:07) 355498</div>

вот моя идея, линий снабжения и зон контроля. для четверки правда. можно преобразовать под пятерку. для лучшего понимания см. картинки в посте 6.

у меня также были наработки по морской войне могу найти если интересно.

насчет дорог можно поподробнее? юнит должен стоять на дороге, в соседней клетке с дорогой или как вообще?
[/b]А ты давай ссылки на русском - многим наверняка напряг переводить.

Хорошо бы была возможность автору темы править посты любой давности - можно было бы завести тему со своим вижном и потихоньку править первый пост(ы).

Жаль, что Солвер против снабжения. Вот я бы спросил "почему" - но наверняка уже спрашивал, фиг теперь найдешь где. А так Солвер завел бы тему типа "Мой вижн", "Мои ФАКи" - я бы туда заглянул и нашел ответ почему он против.

И про морской бой было бы интересно - мне после КтП2 в Циве бой вообще кажется скучным.

По дорогам вспомнилась идея кажется из "группы Стефа": почему дороги дискретны, т.е. есть/нет? Должны быть несколько уровней дорог: грунтовки (могут и сами создаваться, если население ездит), шоссе, автострады - бывает критичная ситуация, чуть не успел достроить - и "все пропало".

А если еще добавить идею (оттуда же?), что дороги не сразу во все стороны делаются, а только соединяя 2 клетки - сеть дорог станет еще реалистичнее, интереснее. А железноджорожные станции - как порты, где можно разгрузить тяжести, напр. танки, в поле их с платформы не снимешь? А ж/д узлы, пересечение многих дорог, который разбомбишь - и сразу куча направлений накрывается, и прикрывать их надо особо ПВО, как в реале?

OArtem3
02.10.2010, 19:48
Помните Колонизацию (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showforum=200)?
Там не было реализовано снабжение. Но там было несколько особенностей: во первых еда была ресурсом, во вторых все ресурсы были доступны только городу, в котором они хранились, и их можно было перевозить телегами. Можно сделать нечто подобное в Цив 5?

Solver
02.10.2010, 19:48
<div class='quotetop'>(Yorick * 2.10.2010, 18:37) 355602</div>

Жаль, что Солвер против снабжения. Вот я бы спросил "почему" - но наверняка уже спрашивал, фиг теперь найдешь где.[/b]

У меня основная претензия к снабжению та же, что и к ряду вещей из AoM. Пока про это читать, звучит интересно, а как в это играть, так сразу менее интересно. Или выходит система, котрая в 90% случаев не играет роли, или выходит головокружительная возня. Еще раз скажу, что Цива - стратегическая игра, но не симулятор истории. Игры Парадоксов или мод RFC - это симуляторы истории. Несколько другой жанр. А в Циве я поддерживаю абстракцию, мне неинтересен реализм как цель. Вначале надо придумать элемент геймплея, который игру делает более интересной, а потом уже подогнать под него некоторую псевдо-реалистичную основу.

Вот например при системе 1UPT можно сказать, что нереалистично, ибо только один тип войск на много километров. А я о километрах не задумываюсь. Нету в Циве километров, есть клетки. И я не вижу необходимости прикидывать, по сколько там километров. Вот если бы была возможность сделать Циву с дейстивтельно огромной картой, то можно было бы и подумать о километрах, а так зачем?

General
02.10.2010, 20:55
mathematician, очень рад встретить ещё одного человека, интересующегося историей :yes: Может, обсудим боевое применение кавалерии и родов войск в эпоху Наполеоновских войн более детально? Давно хотел разобраться во многих моментах.

Вот, я создал тему (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=12630&view=findpost&p=355623)

General
02.10.2010, 21:15
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Должны быть несколько уровней дорог: грунтовки (могут и сами создаваться, если население ездит), шоссе, автострады - бывает критичная ситуация, чуть не успел достроить - и "все пропало".[/b]
И этому человеку не нравится Виктория :biglol:

Yorick
02.10.2010, 21:25
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 10:09) 355522</div>

Уважаемый Yorick!
Я рад, что сразу встретил единомышленника![/b]Аналогично - бум дружить :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Основа тактики боя - сильный удар по слабому месту. При атаке стека всегда атакуется самый сильный юнит. Результат - потеря боевой системой тактического компонента. В civ5 принцип один юнит на тайл дополнен подвижностью любых юнитов в несколько тайлов, способностью прыгать друг через друга и удаленным артиллерийским обстрелом. Тем самым группа юнитов на соседних тайлах образуют квазистек. Но стек с тактической компонентой. Есть юниты в первой линии, во второй, фланги. [/b]Именно - ТАКТИКИ. Мы же говорим о СТРАТЕГИИ. В этой теме это немного офтоп - есть отдельная тема о стеках, я там отписался о стеках, добавить нечего. Но здесь в 2х словах, раз зацепили:

начГенштаба, Главком, Правитель НЕ ВОДИТ в бой каждый полк, бригаду, дивизию - он выбирает удачное место и время, обучает войска - т.е. дает им тактику, вооружение, снабжение, приказы (сложные, в т.ч. "если... то") и отправляет в бой - а дальше они воюют сами.

Я тут где-то предлагал, повторю: тактику в стеке можно реализовать моделированием АВТОбоя - когда, близко к "Call to Power II", тактика боя моделируется автоматически, стенка на стенку, от себя добавлю - со случайным выбором расстановки "кто на кого нападает", с учетом ЖЕЛАЕМОЙ тактики боя, прописанной игроком-Правителем, из ОТКРЫТЫХ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ приемов (т.е. не изобретен еще рассыпной бой - не можешь его использовать). А чтоб совсем реально - не со 100%ным выполнением приказов Игрока - как в реале, в зависимости от обученности, боевого духа и т.д.

Короче, много факторов можно было бы вставить - было бы куда вставлять. Главное - придерживаться принципа "оптимальное сочетание реализма и играбельности", т.е. в данном случае Правитель может только ПОДГОТОВИТЬ армию к бою - но не управлять десятками-сотнями юнитами-армиями в каждом бою.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Через несколько дней буду в Париже - куплю оригинальную коробку - попробую.[/b] Посмотрел я давеча "В Париж!", понравилось, как в советское время девчонка, не видевшая кроме своего города ничего, говорит о Париже: "Так ведь плохо там - А ты откуда знаешь? - Ну, так, все говорят" Я там не был - расскажешь :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Самоучитель.... не читал, но идеи Переслегина знаю по другим его работам. [/b]Напр. "Имперский Генеральный штаб" http://igstab.ru/
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Идею связности надо внедрять в civ максимальным образом. Если считать дороги честно, то будут матрицы размера NxN, где N - число тайлов на карте. Как бы один ход при этом не начал рассчитываться сутками. Реально надо строить точную матрицу дорог в ближней зоне, а связь дальних тайлов учитывать приближенно. Это не сильно снизит реалистичность. Для снабжения войск одинокая дорога через пол континента - это почти отсутствие дороги (вспомним тысячекилометровое плечо снабжения у Роммеля).[/b]Сложно, я Переслегина не очень, увы понимаю, но последняя фраза - в точку: дальние юниты должны снабжаться как минимум дороже.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Этот коэффициент связи резко падает при появлении вражеских кораблей на промежуточных морских тайлах. Это реалистично. Блокада морских коммуникаций - вещь вероятностная.[/b]Именно! Я бы вообще сделал вероятностными встречу 2х вражеских кораблей на тайле - в зависимости от числа и величины кораблей, дыма из труб, радиомолчания, наличия вертолетов разведки, разведданных авиации и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тут не как на земле. Или перерезал ж/д или нет. Но даже одиночный рейдер все сильно портит на огромных просторах. Когда Бисмарк и Принц Огейн вышли на большую дорогу почти весь британский флот за ними охотился по всей Атлантике. [/b]Я и на земле не делал бы дискретно - я вообще против дискретности в Циве во многих ее ипостасях: убил/нет; построил/нет; снес/нет; изобрел/нет и т.д. С дорогами: железка может на тайле и одна, а вот дорог побольше - перерезал железку - упала скорость, снабжение повезли по дорогам; за Н времени ты снес ЧАСТЬ дорог - повезли еще медленнее, по оставшимся; снес все дороги - потянули ящики со снарядами и консервами по проселочным дорогам, которых всегда так много в жилых местах и все не перероешь.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Все эти алгоритмы я готов разработать если подберется команда моддеров энтузиастов. Сам мод сделать не могу, т.к. как юзер полный ламер. Да и по объему работы в одиночку сделать такое не реально.[/b]Да. Потому и собирался Мозгоштурм http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24 и здесь "Своя игра" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showforum=35
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне безразличны среднестатистические юзеры. Мод стоит делать даже если от него будет ловить кайф только команда разработчиков. Если от процесса и результата я словлю кайф, то какое мне дело до мнения остальных шести миллиардов? Если получится круто, то любители найдутся. Играют же люди в шахматные программы. А там все по взрослому, без поддавков в стиле Сида.[/b]+100! :.V.: Сильно сказано!! "Видеть цель, верить в себя, не замечать препятствий" :)

Да, о шахматах, тут уже немало о них говорили в связи с Цивой: они 100%но детерминированы, + число факторов на порядки в шахматах меньше, так что эти игры ИМХО практически несравнимы. От Цивы я больше 10 лет тащился, шахматы не люблю.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне, как любителю военной истории многое режет глаз в юнитах. Но считаю, что править и дополнять юнитов надо только если настроить логистику. Иначе все равно будут фуфло.
[/b]Солвер! Ты слышишь мнение любителя военной истории?! :)

Solver
02.10.2010, 21:34
Не буду мешать реал-циверам :) Серьезно, на основе 4 или 5 цивы можно сделать мод, который добавит очень приличное количество реалистичных элементов. Если бы подобрались люди, которые хотят это не только обсуждать, но и сделать, то вполне допускаю, что мод имел бы небольшую, но убежденную группу фанов :)

Yorick
02.10.2010, 22:03
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 10:49) 355523</div>

Один тайл - это сотни километров. Поэтому должен стоять на дороге. Дороги вблизи линии фронта вполне функционируют.[/b]По расчетам ранних (1-3) серий - около 20 км. Теперь вдвое меньше вроде - клетки стали меньше (как и я давно предлагал :) ), пешим дали скорость 2.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Должен быть ограниченный запас горючего (кроме парусников и атомных) и ограниченный боекомплект.[/b]+1. Но и парусники не могут плавать вечно: нужна еда, время от времени - ремонт. В основном едой ограничивался РАДИУС действия парусников. Да, викинги могли попасть в Америку - но во многом это был случай - РЕДКИЙ. Для устойчивого, промышленного использования парусника он должен попасть в порт, или хоть в место, где можно набрать провизии и воды раньше, чем закончатся запасы - вот почему бунтовала команда Колумба - они боялись заплывать за радиус дальности (ну веру в "край земли" тоже стОило бы учесть, но на 2м этапе развития Игры).

А для нормального географического исследования надо было долго поплавать и ВЕРНУТЬСЯ, чтобы по дороге не замочили, или еще хуже - враг не перехватил бы результаты - вот почему часто плавали БОЕВЫЕ корабли - фрегат "Паллада", шлюп Невельского.

А первая русская кругосветка военного командира Крузенштерна - и посла привезли, и колонистов прикрыть надеялись - вот бы это все в Игру, чтоб не по-тупому - культурой :biglol: "земля русская прирастала" - а как в реале - смелыми первопроходцами, колонистами да фортами, войсками в поддержку им.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конечно, при этом надо отменять несчастья от дополнительных городов. Это бред. Кто-нибудь у нас в стране несчастен из-за наличия Владивостока и Калининграда?[/b]+100! - бред! Но циверам это сложно объяснить. Работает ИМХО подсознание (вполне практическое): "другой игры нет? буду играть в эту - значит, надо сбя убедить, что все в игре правильно". И "1 юнит на тайл", и отсутствиие снабжения, и коммунистическое/общее на всю страну счастье :(
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В парусном флоте забыта ключевая инновация - орудийный порт. Сначала пушки ставили на верхней палубе. [/b]В Циве вообще очень мало изобретений. Почему только порт - а бездымный порох, а дымы, которые поначалу выдавали эскадру за многие километры, а... (и т.д., и т.п.)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В идеале надо составить список ключевых событий мировой истории. Реалистичный мод должен иметь возможность их все воспроизвести.[/b]+1. Я именно из этого и исхожу: есть интересное историческое событие - напр. открытие Колумбом Америки. Почему оно произошло? (дальше условно, я не очень хорошо знаю историю, но люблю альтернативную историю Цивы :) ) Картография, "кто-то где-то слышал что Земля круглая", где-то были неточные карты с "путем в Индию". Конечно рэндом - случайно появляется человек Идеи - найти морской путь в Индию, причем поверивший что Земля круглая - далеко не все тогда верили: в игре - религиозный компонент, инквизиция; ролевой элемент - короли ведь больше любили гудеть, роскошь, а не тратиться на открытия; трэйты цивилизаций должны не даваться сначала а ВЫРАБАТЫВАТЬСЯ в игре, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ нации - Португалия, Испания - морские державы, там скорее мог появиться Колумб и получить поддержку; следующий элемент - НЕПРЯМОЕ УПРАВЛЕНИЕ - Колумб и инициативу сам проявил, и бабки частично искал, и в результате часть прибыли получил (или должен был получать) - а в Циве непонятно у кого "покупаешь" постройки и непонятно кому продаешь.

Ну и так далее - из анализа интересных исторических случаев и вырисовывается необходимая игровая модель.

Yorick
02.10.2010, 22:16
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 11:06) 355525</div>

Обстрел сельской местности - это бред. Чудовищная цена израсходованного боекомплекта при смехотворных результатах. Бомбардировать можно только юниты и города. Тайл разоряет только стоящий на нем юнит.[/b]Вот не понимаю желания ЗАПРЕТИТЬ что-то. Лучше выстроить правильную модель: стреляй по чем хочешь, но и результаты соответствующие. Почему бы не пострелять по деревне катапультой? А зажигательными по полю? - даже стрелами можно поджечь.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Полное убожество кавалерии в civ. Забыта ключевая инновация - стремя. Античность не знала стремени. Нога всадника висела в воздухе, и он не мог ни толком рубануть мечом, ни ударить копьем - нет опоры. Результат: конница в античности совершенно отстойный род войск. Реально используются или конные лучники (например, скифы), или колесницы. Монголы придумали стремя - веревочную петлю, потом у рыцарей она усовершенствована до стальной скобы с опорной площадкой. Результат: господство кавалерии на поле боя в средние века.[/b]Напоминаю старую, но Великую Идею - Мастерская юнитов: выбираешь вооружение человека (в т.ч. и коня), стремя - если открыто; тяжелое, легкое вооружение - получаешь соответственно драгунов, гусар, уланов и т.д. - почему кавалерия должна быть однообразной? долой дебильных "уникальных юнитов" - нация сама должна ВЫРАБАТЫВАТЬ своих юнитов, пробами и ошибками, в результате ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, перенимая у соседей, приспосабливаясь к СВОИМ условиям - тяжело защищенные рыцари в пустыне вряд ли могли нормально противостоять легкой арабской кавалерии с кривыми саблями.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Расцвет кавалерии - это эпоха наполеоновских войн. Существуют 4 принципиально разных вида кавалерии. Тяжелые кирасиры - ударный вид вроде танков. Быстрые, но слабые гусары для рейдов по тылам. Уланы с пиками для борьбы с кавалерией (+100% против конных). Драгуны с ружьями - это вроде мотопехоты. Они быстро на лошадях перемещались, но перед противником спешивались и сражались в пешем строю. Какое разнообразие тактических приемов!
[/b]Я уже об этом написал, но не буду удалять - мысли параллельны :) А сколько здесь о драгунах в какой-то теме спорили!

Подытожу: Мастерская юнитов - вещь! Но и эту идею нужно развивать: не только вооружение, коней, технику надо выбирать Игроку - но и построение, размер роты, выбор размера легиона, дивизии и т.д., тактику "навешивать". - и все это потом моделировать в АВТОбое, чтоб игрок мог поиграться параметрами.

Почитайте разговоры любителей Европы, Hearts of Iron - сколько нюансов. Их бы в Циву - с поправкой на глобальность, конечно.

Yorick
02.10.2010, 22:37
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 2.10.2010, 11:18) 355526</div>

война на море - у меня разбросано там по нескольким темам так что я лучше тут кратко напишу. в общем, корабли могут перебазироваться, точно также как самолеты. то есть в течение одного хода перемещаться к любому дружественному городу (или форту). причем у миссии перебазирования есть определенная дальность. то есть если нужно попасть на другой конец карты - придется выполнить несколько перебазирований. но все равно это гораздо быстрее чем просто плыть
[/b]Еще раз напомню свою практическую идею: надо бы, чтоб каждый из нас мог открыть свою тему и править ее постоянно, выкладывая свой вижн, ЧТОБ НЕ НАДО БЫЛО РЫСКАТЬ ПО КУЧЕ ТЕМ, ВЫИСКИВАЯ КАК ЧЕЛ СМОТРИТ НА КАКОЙ-ТО ВОПРОС.

Гость или кто из админов, надеюсь вы читаете - что вы скажете?

Еще напомню: я давно предлагал почти всем юнитам действовать как авиация в Цив3 - по радиусам, зависящим от многих факторов. Но все равно меня удивляет, что перебазирование ты (вы?) видишь быстрым - ведь в реале НАОБОРОТ!: перебазирование - это перевезти кучу запасов, базу, инструменты, материалы, людей! "Скорость флота меряется по самому медленному кораблю" - а тут многое повезут на баржах, лоханках всяких, а что по суше, на телегах, тягачах, ну может что авиацией - но только легкое.

А уже потом из базы может понестись на задание на всех парах суперскоростной эсминец - разве можно сравнивать?!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
дальность перебазирования учитывает ландшафт, т.е. надо огибать мысы и т.п. самое интересное: в том числе - зоны контроля вражеских юнитов. т.о. путь к какой-либо базе можно перекрыть (а вместе с ним и морские линии снабжения). по мере развития технологий скорость кораблей возрастает а вместе с ней и макс. дальность перебазирования, и базы могут располагаться реже.[/b]Да, базы - это основа Стратегии. Именно потому шел такой бой за Мальту - небольшой, но стратегически важный островок.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
зы: похоже, у вас синдром Йорика :). "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.[/b]Вообще-то в разных правилах (не помню, как здесь) запрещается... не помню точно, как это сформулировать... вот кажется здесь же кто-то получал плюху за наезд "если мы не йорики". Я не обращаю внимания на такие мелочи, а кто другой может и обидеться :)

Теперь к теме: ВСЕ "ключевые события" и не надо реализовывать, достаточно типичных - зачем ты перекручиваешь? Ведь ясно, что речь идет о МЕТОДЕ выработки концепции. И ИМХО именно так и рождалась Цива - пусть меня поправит Сид если не так :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
вопрос: кто всё это нарисует[/b]Согласен, но это 2й вопрос, а 1й - когда ж наконец циверы начнут ценить реалистичность больше, чем графику, нереалистичные варианты-переборы типа прокачек и т.д.?!

Yorick
02.10.2010, 22:47
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 2.10.2010, 12:43) 355541</div>

А если серьозно, то логистику вполне возможно добавить, и геймплей от неё не проиграет, но только... если геймплей существенно поменять.

Армию водить не поодиночке, а скопом (как оно в истории и было) тогда и будет у неё реалистичная функция -- обоз, позволяющая делать долгие походы. А без него, отдельные юниты, могли бы бегать только около границ.[/b]+10! Стеки, обозы - вещь.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну, если есть время разезжать по парижам, то может получится выкроить время чтобы организовать команду для глубокой переработки Цивы (то, на что никак не решается Йорик) ;)[/b]А что Йорик, что Йорик?! Йорик не то что игру писать - уже и играть не очень хочет, даже боится - а вдруг Игру-реал-мечту таки сделают, а играть так и не захочется?!.. :huh1:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Любители истории всех стран -- объединяйтесь. :)
[/b]+1. Любители альтернативной, но реалистичной в модели истории - объединяйтесь.

mathematician
02.10.2010, 23:09
<div class='quotetop'>Цитата</div>
похоже, у вас синдром Йорика[/b]

Я на форуме только первый день, почитал высказывания Йорика, оценил хотя не со всем согласен. Эту данную мне характеристику расцениваю как комплемент!

Yorick
02.10.2010, 23:12
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 12:45) 355543</div>

Идея перебазирования морских юнитов не должна делать дальние морские походы легкими. Вспомним поход второй тихоокеанской эскадры с Балтики во Владивосток в Русско-Японскую. Потребовало напряжения всех сил империи, шли больше года, так измотались в пути, что проиграли Цусиму со счетом все:0. Этот геморрой игра должна воспроизводить. [/b]+1. Именно с этого начинается "Самоучитель" Переслегина. Только еще психологию как рэндом при решении командира он добавлял: конфликт офицеров, матросы, месяцами не видевшие порта, в частности женщин ;)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Рисовать новых юнитов трудоемко, но можно использовать изображения особых юнитов разных цивилизаций. Например, конные лучники уже есть. Да и через пол года новые юниты будут созданы фанатиками по всему миру.[/b]Может я ошибся, но я понял вопрос шире: кто все это будет ДЕЛАТЬ - т.е. не только рисовать. В свое время я предлагал идти по пути e-civ - взять готовую графику из другой игры. Еще больше мне нравится вариант штабных карт - все должно быть лаконично, т.е. при минимуме затрат - максимум информативности - условные обозначения, стрелки, КУЧА всплывающей инфы - а куда шел вражеский юнит? а сколько давала вражеская фабрика танков год назад? а куда я посылал этот флот? и т.д.

Но нельзя забывать и визуальный интерес - даже людям уровня Великого Сигизмунда с Цивру красиво разворачивающийся фрегат был важнее многих реалистичных плюшек. Но в варианте с картами можно от графики не отказаться, а перенести ее на 2й этап! Т.е. сначала поиграть с примитивными изображениями ("если бы вы видели наших страшных первых верблюдов" - говорил не то Сид, не то Брайан Рейнольдс) - но и обнадежить людей, что если играть будет интересно - может когда-то АВТО(!)бой будет в виде анимашки, как в КтП2.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
зы: похоже, у вас синдром Йорика smile.gif. "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Воспроизводить надо ключевые особенности эпохи, а не события. [/b]Вроде консенсус у нас?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Для этого число эпох в civ надо серьезно увеличить. Например, за последние 250 лет можно выделить минимум 5 принципиально различных этапа эволюции войны.[/b]Эпохи (в Цивном понимании) как очередное проявление дискретности, нереализма я вообще терпеть не люблю.

А вот удлинять и без того длинную Циву... Вот например я во многом уважаю тонкие военные и прочие нюансы в Европе и ХоИ, но там это делается за счет очень короткого отрезка моделируемой истории. Я предлагал попытаться совместить глобальность Цивы и точность моделирования Парадоксов: замедлять время при наступлении критичных событий типа войны. Но я пока не придумал ответ :) на резонный аргумент: история - это история прежде всего войн, и такая игра неизбежно почти всегда будет идти в медленном режиме, т.е. непомерно затянется :(

Еще одной скорее полу-мерой я вижу действия юнитов/армий как относительно медленных баз (т.е. с обозами) - и моментальных действий/ударов на радиус дальности. Т.е. идет относительно медленная армия - тяжело груженая провизией, амуницией, госпиталями, припасами и т.д. - а уж от нее как от базы могут быстро нанести удар относительно мобильный отряд, набрав в карманы-ранцы относительно немного припасов, рассчитывая погрузить потом на обозы раненых, пополнить припасы, заменить вооружение и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Эпоха холодной войны. К сожалению для игроков в civ тут большой войны не случилось :huh1: Придется выцеживать особенности[/b]Это не так важно: даже до холодной войны было столько эпох (не цивных, настоящих), что если НАЧАТЬ выделять главные механизмы Истории, внедрять их в Игру - УЖЕ очень интересно было бы.


<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:12) 355547</div>

Очень хочется суметь воспроизвести эффекты Транссиба.
[/b]Очень хочется не зарваться в нереальном числе деталей, даже принципов - и не дать злопыхателям повода радостно прокричать: "Мы же вас предупреждали!" :)

Yorick
02.10.2010, 23:23
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:40) 355552</div>

У Сида цель боле заработать и стратегия на видеоэффекты и примитивизацию геймплея.
[/b]Не соглашусь: сидовцы вводили и достаточно сложные, многочисленные, но нереалистические элементы - те же прокачки. И что удивительно - народу нравилось! (стараюсь избегать более резких выражений - "пипл хавает"). И не раз мне отвечали: "нафиг мне твой реализм, это ИГРА! Мне нравится перебирать кубик-рубик от Сида и пофиг, что в реале побеждает не читер, набивший руку на таком переборе, а настоящий Стратег!"
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сложнее будет с AI. Возможно мод будет только с мультиком.
[/b]БОЛЕЕ ЧЕМ сложно :) Даже в шахматных ИИ говорят прога побеждает во многом за счет перебора - а ведь даже в Циве число факторов НА ПОРЯДКИ больше, чем в шахматах, а мы ведь говорим о еще более сложной игре чем Цива!

А про мультиплеер (мультик лучше не употреблять, я уже попадал на это - понимают по-разному) я много думал, но пришел к категорическому выводу (повторяю в 100й раз специально для тебя - ты вроде человек здесь новый, и мог не читать того, чем остальных я уже достал :) ) - он в серьезной стратегии ПРОСТО НЕВОЗМОЖЕН: игра будет долгой, надолго одна и та же компания не соберется ну никак, со средины включаться в такую игру неинтересно; Цива и так идет очень долго - а ведь думают компы, а представь, если за каждого думает человек - сколько это времени! А если еще дипломатия, раздумья "дружить ли, нападать ли, быть иль не быть?". Кроме того, сингл как чемодан: есть настроение - раскрыл, поиграл; нет - сложил до прихода настроения, он ждет, он "праздник, который всегда с тобой".

mathematician
02.10.2010, 23:25
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В свое время я предлагал идти по пути e-civ - взять готовую графику из другой игры. Еще больше мне нравится вариант штабных карт - все должно быть лаконично, т.е. при минимуме затрат - максимум информативности[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но в варианте с картами можно от графики не отказаться, а перенести ее на 2й этап![/b]
+100! Я в начале восьмидесятых годов играл в управление государством на ЕС10-10. Там только текстовый режим был. Ты дал приказ. Тебе текстовый ответ - что в результате получилось. У меня все время крысы ели запасы зерна, армия проигрывала воины, народ голодал, бунтовал... Было интересно и без графики. А civ1 - это же просто был шок! Это была игра мечты. При правильных правилах игры - графика дело наживное. Вон в шахматах и картах графика совсем условна, а люди веками режутся. Сам студентом в преферанс... Эх молодость!

Yorick
02.10.2010, 23:37
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 17:58) 355593</div>

Проблема была в отсутствии своих баз на маршруте.
[/b]Переводим в игровой концепт: надо ограничивать переход как радиус авиации в Циве. Тогда игрок будет вынужден захватывать/основывать/арендовать порты в нужном направлении, или заводить союзников - кстати, в Цив1 кажется можно было лечить поврежденные корабли, "атакуя" порт союзника.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Поставки угля были большой проблемой. Его покупали втридорога и зачастую перегружали в открытом море. [/b]Снова снабжение. А перегрузку в море юнита-армии я вообще не понимаю, запретил бы.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нормальный ремонт был невозможен. [/b]В Цив3 корабль в море не ремонтируется - что нереал. В Цив2 (да, для Математика уточню - Цив4 я не воспринял, в нее практически не играл и устыженный ее корифанами :) ужЕ стараюсь поменьше о ней говорить) корабль чинился в море на 100% - что тоже нереал - ну можно затянуть большую пробоину парусом, слепить из остатков рангоута и такелажа квази-мачту и дотянуть до ближайшего порта или на худой конец гавани, можно даже немного поотсреливаться оставшимися парочкой недоломанных карронад - но полностью не восстановишься в море.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
С собой тащили корабль - плавучую мастерскую с цеховыми рабочими, но это только мелкий ремонт в открытом море.[/b]Во - обоз. А еще во флотилии были корабли-склады, и если в такой, с порохом, попасть - то вся эскадра могла на воздух взлететь. Не помню где читал - как-то даже враги по такому кораблику в бою не стреляли, чтоб проплыл, ибо если бы рвануло - сдетонировали бы снаряды у всех.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Весла не весла, а экипажи были очень уставшими от полутора лет похода без отдыха. По воспоминаниям уцелевших адмирал Рождественский был к Цусиме на грани нервного срыва. [/b]Вводим параметры в модель: 1. усталость от боев (у юнитов - не настроение народа) как причина 2. боевого духа (одна из причин).
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Фактически это Британия воевала с Россией руками Японии - младшего союзника. А ссорится с Британией из-за русской эскадры охотников мало. В итоге погрузка плохого угля не в портах, а в море и ...
[/b]...и еще больше развиваем дипломатическую составляющую.

mathematician
02.10.2010, 23:38
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А про мультиплеер (мультик лучше не употреблять, я уже попадал на это - понимают по-разному) я много думал, но пришел к категорическому выводу (повторяю в 100й раз специально для тебя - ты вроде человек здесь новый, и мог не читать того, чем остальных я уже достал smile.gif ) - он в серьезной стратегии ПРОСТО НЕВОЗМОЖЕН: игра будет долгой, надолго одна и та же компания не соберется ну никак, со средины включаться в такую игру неинтересно; Цива и так идет очень долго - а ведь думают компы, а представь, если за каждого думает человек - сколько это времени! А если еще дипломатия, раздумья "дружить ли, нападать ли, быть иль не быть?". Кроме того, сингл как чемодан: есть настроение - раскрыл, поиграл; нет - сложил до прихода настроения, он ждет, он "праздник, который всегда с тобой"[/b]
Полностью согласен. Сам ни разу не играл в мультиплеер. Бывало неделями не было времени продолжить прерванную игру, и одну игру играл месяцами. Но какой кайф! Сел, и на час-другой полностью отключился от всех забот. Мне кажется, реальный мультиплеер только если собраться в загородном пансионате на несколько дней промозглой осенью и резаться с перерывами только на сон и еду.

Одна беда. В классные правила игры силами энтузиастов я еще могу поверить, ну еще графика за счет чужих наработок, т.е. всем миром. Но умный ИИ?!

Yorick
02.10.2010, 23:45
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 18:28) 355598</div>

Мечты о демократии ;) [/b]А ты посмотри strategium.ru - конечно, не идеал, и практической пользы мало, но...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не надо этих наивных подходов на равне с петициями, сердитыми письмами, итд. На форумах сидящее сообщество не может и не сможет повлиять ни на выбор дизайнера, ни на бюджет, ни на дату выхода, ни на глобальные приоритеты (типа не развивать графику, не делать мультиплеер, не делать стиль интерфейса для новичков, итд.).[/b]Аминь?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, не считаю, что я сам до лид-дизайнера дорос. Отдельные части проработать мог бы, аддон может тоже, а новую часть не дорос еще.[/b] :yes: :applau2: Плох тот солдат, что не хочет быть генералом. Но ИМХО плох и тот, кто мнит себя генералом и как Сусанин заводит товарищей в болото.

Хорошо, что ты опасаешься стать Сусаниным :) - может и станешь лидом.

Кстати, я очень ценю прорыв, который внес Рейнольдс в Циве2. Жаль, что он разменялся на "Rise of nations" - может, он бы взялся за возрождение Цивы? - фиг с ним, с названием и франчайзингом?

<div class='quotetop'>Цитата(OArtem3 * 2.10.2010, 18:48) 355605</div>
Помните Колонизацию?
Там не было реализовано снабжение. Но там было несколько особенностей: во первых еда была ресурсом, во вторых все ресурсы были доступны только городу, в котором они хранились, и их можно было перевозить телегами. Можно сделать нечто подобное в Цив 5?
[/b]+1. Склады + обозы. И уж точно не вписывается в такой примитив, как Цив5.

Yorick
03.10.2010, 00:15
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 18:48) 355606</div>
У меня основная претензия к снабжению та же, что и к ряду вещей из AoM. Пока про это читать, звучит интересно, а как в это играть, так сразу менее интересно. Или выходит система, котрая в 90% случаев не играет роли, или выходит головокружительная возня.
[/b]Да, тут у твоего мнения преимущество - ты и вообще в разные Цивы наигрался, и конкретно в АоМ тоже играл, обозы пробовал в деле.

И все же я бы хотел ЭТО увидеть в Новой Стратегии :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще раз скажу, что Цива - стратегическая игра, но не симулятор истории. Игры Парадоксов или мод RFC - это симуляторы истории. Несколько другой жанр. [/b]Наверное, каждый Циву видит по-своему. В тех же Парадоксах мне например - конечно, не корифею циверства - провинции кажутся пусть и стратегически достаточно абстрактными, но менее точными, чем города в Циве, хотя любители Парадоксов не согласны. Вот-вот почитаю мануал по ХоИ3 - буду говорить уверенней.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А в Циве я поддерживаю абстракцию, мне неинтересен реализм как цель. Вначале надо придумать элемент геймплея, который игру делает более интересной, а потом уже подогнать под него некоторую псевдо-реалистичную основу.[/b]Во - какие мы с тобой разные :) А я наоборот: если пусть даже и разнообразная функция в Циве, но не имеет под собой реальной основы - мне она уже не интересна, я когда играю - представляю себе "а как оно было бы в реале", и когда мне предлагают поиграть в "многофакторного, но сферического коня в вакууме" - мне неинтересно, потому и прокачки в Цив4 не воспринимаю.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот например при системе 1UPT можно сказать, что нереалистично, ибо только один тип войск на много километров. А я о километрах не задумываюсь. Нету в Циве километров, есть клетки. [/b]Я здесь вижу вопрос не столько о километрах, сколько об уровнях моделированияСтек - это стратегический уровень, 1Ю/Т - тактический, но натянутый на стратегическую основу, т.е. меньшее, более низкого уровня натянуто на большее. Это эклектика - смешение жанров. В Циве эклектика была всегда - может это и есть ее очарование, но не думаю: с одной стороны - меряем десятилетиями за ход, дипломаты, торговля моментальна по всей Земле - с другой, юнит за десятилетие переползает только на клетку; управляем отдельным разведчиком; моментально узнаЁм что он увидел даже на другом континенте даже в ранних эпохах; вылез юнит на горку - увидел дальше, т.е. постоянно тактика смешана со стратегией.

У Парадоксов таких перекосов меньше - но и игра намного сложнее, и отрезок истории несравнимо меньше. Я не раз задумывался: может это неизбежно? :(
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И я не вижу необходимости прикидывать, по сколько там километров. Вот если бы была возможность сделать Циву с дейстивтельно огромной картой, то можно было бы и подумать о километрах, а так зачем?[/b]Еще раз: вопрос не столько в РАЗМЕРАХ, сколько в ПРИНЦИПАХ: пусть напр. городов и не будет так много как в реале, но пусть они закладываются как в реале, развиваются, приходят в упадок, осаждаются, производят - как в реале, близко к реалу - настолько, чтоб это было еще играбельно, интересно.



<div class='quotetop'>Цитата(General * 2.10.2010, 19:55) 355624</div>
Может, обсудим боевое применение кавалерии и родов войск в эпоху Наполеоновских войн более детально? [/b]А не боишься, что пар у человека, который МОЖЕТ БЫТЬ внесет вклад в дело Новой Стратегии уйдет на обсуждении истории?


<div class='quotetop'>Цитата(General * 2.10.2010, 20:15) 355628</div>
И этому человеку не нравится Виктория :biglol:
[/b]Нравится - но слишком сложна и неглобальна по историческому времени, да кажется и по сферам деятельности. И в ЕвропеУ, и особенно в ХоИ я бы многое взял, но не уверен, что это впишется в более глобальный уровень типа Цивы.


<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 20:34) 355633</div>

Не буду мешать реал-циверам :) Серьезно, на основе 4 или 5 цивы можно сделать мод, который добавит очень приличное количество реалистичных элементов. Если бы подобрались люди, которые хотят это не только обсуждать, но и сделать, то вполне допускаю, что мод имел бы небольшую, но убежденную группу фанов :)
[/b]Ну вот есть "Total Realizm" - задача вроде та же, реализм, но не думаю, что многие в него играют: слишком много в Циве тупикового, что модами не сделаешь. И самое главное - это поочередность ходов, что просто страшное прегрешение против реализма - а это уже лечится только моделью типа e-civ.


<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 22:09) 355649</div>

<div class='quotetop'>Цитата
похоже, у вас синдром Йорика[/b]
Я на форуме только первый день, почитал высказывания Йорика, оценил хотя не со всем согласен. Эту данную мне характеристику расцениваю как комплемент!
[/b][/quote]Thanks :shy2: И это ты (надеюсь, нормально когда к собрату сразу на ты?) еще годы Мозгоштурма не читал (позволю себе еще раз привести ссылку - увы, Цивру давно не конкурент НашФанатикам) - http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24 а там "творили" люди, рядом с которыми просто за честь было выступать - Сигизмунд, Deimon, akasoft, Hommer - всех просто не перечислю.

mathematician
03.10.2010, 00:23
Иорик, ты меня убедил. В стратегии стек реалистичней ОЮНТ. Но размер стека ограничит логистика. Возможности снабжения и максимальная пропускная способность дорог и ж/д за ход. И главное надо иметь возможность отдавать приказы стеку на различные виды построений и действий. Все может получиться реалистично при реализации принципа одного хода: сначала отдаются приказы при остановленном времени, потом все юниты одновременно выполняют приказы. Но алгоритм боестолкновения двух стеков будет весьма нетривиальным.

Yorick
03.10.2010, 00:35
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 23:23) 355677</div>
Иорик, ты меня убедил. В стратегии стек реалистичней ОЮНТ. Но размер стека ограничит логистика. Возможности снабжения и максимальная пропускная способность дорог и ж/д за ход. [/b]+1: не надо ИСКУССТВЕННЫХ ограничений, все должно ограничиваться как в реале - много народу тот же Сталин подогнал к западным границам в 1941м: если бы успели подвезти все боеприпасы и все дружно по подготовленным планам рванули бы на Европу - только чавкнуло бы, и по самую Португальскую Советскую Социалистическую республику все было бы совок.

Но Гитлер это видел и ВЫНУЖДЕН был врезать первым (особенно когда СССР вышел опасно близко к нефтяным полям Румынии - роль разведки надо усиливать в игре), а когда бьют по скоплению/стеку - каждая бомба попадает хоть в кого-то; начинается хаос, ухудшается управление, массу труднее одномоментно провезти по дорогам - вот это бы и надо внедрять в модель.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И главное надо иметь возможность отдавать приказы стеку на различные виды построений и действий. Все может получиться реалистично при реализации принципа одного хода: сначала отдаются приказы при остановленном времени, потом все юниты одновременно выполняют приказы. [/b]Ну я ж и говорю: один в один модель e-civ http://e-civ.net/modules.php-name=Pages&am...e&pid=6.htm (http://e-civ.net/modules.php-name=Pages&go=page&pid=6.htm)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но алгоритм боестолкновения двух стеков будет весьма нетривиальным.
[/b]Снова e-civ - хоть они многое хотели и доработать, пока игра увы не загнулась - но все равно их модель боя поинтереснее не то что Цивы - а даже и "Call to Power II"/"The Ages of Man IV".

Yorick
03.10.2010, 12:32
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 20:34) 355633</div>

Не буду мешать реал-циверам :) [/b]Мешать не надо, а вот влиться бы...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Серьезно, на основе 4 или 5 цивы можно сделать мод, который добавит очень приличное количество реалистичных элементов. Если бы подобрались люди, которые хотят это не только обсуждать, но и сделать, то вполне допускаю, что мод имел бы небольшую, но убежденную группу фанов :)
[/b]Сначала очень бы надо сделать нормальный 2Д: то, что есть - это ужас какой-то по разборчивости. Да, и надо чтоб 2Д был настоящий - т.е. чтоб не грузил комп 3Д-компонентами, чтоб можно было и на несильном компьютере играть - тогда бы могли "подобраться" И люди, которые не спешат апгрейдить комп в погоне за мишурой (не думаю, что только я такой).

Aku_Aku
03.10.2010, 13:15
\\ Интересно, а как ОНИ выбирают лид-дизайнера? Мы, циверская общественность, как-то могли бы повлиять, чтоб следующим выбрали наконец тебя, Солвер?

Не-а... :) там полный авторитаризм. Кого Сид и.о. назначит, тот и будет.
А повлиять на него, я лично возможностей не вижу. Разве что устроить демонстрацию у его дворца... типа "ваши люди бунтуют, требуют новую Циву" :))

Aku_Aku
03.10.2010, 14:00
\\ Отдельные части проработать мог бы, аддон может тоже, а новую часть не дорос еще.

Ну дык... никто и не предлагает. Рано еще.
Годика через 2-3... какраз как жареный петух клюнет. :))


\\ Хорошо бы была возможность автору темы править посты любой давности - можно было бы завести тему со своим вижном и потихоньку править первый пост(ы).

Заколебали уже. А Вики для кого? :)
Было бы желание, а выкладывать и править, есть где.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
У меня основная претензия к снабжению та же, что и к ряду вещей из AoM. Пока про это читать, звучит интересно, а как в это играть, так сразу менее интересно. Или выходит система, котрая в 90% случаев не играет роли, или выходит головокружительная возня.[/b]

Дык... причина в том, что вводя логистику, нужно подтягивать другие части геймплея. А то это как поставить на велики колеса от трактора и потом возмущатся "почему не едет"... :)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще раз скажу, что Цива - стратегическая игра, но не симулятор истории.[/b]

Да-а-а-а? Так почему тогда вы играете в Циву, а не в какую-нибудь игрушку про эльфов и/или инопланетян?
Ведь игр с движком подобным Циве (типа ТБС) предостаточно.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
А в Циве я поддерживаю абстракцию, мне неинтересен реализм как цель. Вначале надо придумать элемент геймплея, который игру делает более интересной, а потом уже подогнать под него некоторую псевдо-реалистичную основу.[/b]

Еще раз. Игрушек про эльфов и инопланетян -- завались.
Почему вы в них не играете, если реализм так не важен???


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот если бы была возможность сделать Циву с дейстивтельно огромной картой, то можно было бы и подумать о километрах, а так зачем?[/b]

Вы не поверите. Но такая возможность уже давно существует.

А на "зачем"?
Хотя бы затем, что сейчас уже поджимают конкуренты... появилось уже достаточно много игр, которые не боятся порвать с консерватизмом.
Тот же ТоталВор.
И единственное ИМХО что пока спасает Циву -- это громкий тайтл (многие Цивер просто не знают, не интерисуются тем что находится за), да покамест фора в виду все-историчности.
Но мне думается что это уже не надолго... вот появится какая-нибудь компания, и вложит деньги в разработку сетевой игры с детальным симулятором истории (тот же Вествуд например)... и придется фираксисам привыкать к новой роли... гы-гы
С моей точки зрения они и так аутсайдеры, живущие только за счет былой славы (так же как серия Героев)



<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, о шахматах, тут уже немало о них говорили в связи с Цивой: они 100%но детерминированы, + число факторов на порядки в шахматах меньше, так что эти игры ИМХО практически несравнимы.[/b]

Я уже тут с кем-то спорил на эту тему. Надоедает уже.
ЭТО У ШАХМАТ вариантов действия больше. Именно из-за их комбинаторной натуры.
Цива выезжает только на вероятности.

Тому есть и косвенное подтверждение. Если бы Цива реально была СЛОЖНЕЕ шахмат... разработка ИИ для неё была бы ТОЖЕ СЛОЖНЕЕ, а не то писание ИИ большим пальцем левой ноги как оно всегда получается... :(


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне, как любителю военной истории многое режет глаз в юнитах. Но считаю, что править и дополнять юнитов надо только если настроить логистику. Иначе все равно будут фуфло.Солвер! Ты слышишь мнение любителя военной истории?![/b]

"За-ец! Ты меня слы-шиш!" (с) :))



<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не буду мешать реал-циверам Серьезно, на основе 4 или 5 цивы можно сделать мод, который добавит очень приличное количество реалистичных элементов. Если бы подобрались люди, которые хотят это не только обсуждать, но и сделать, то вполне допускаю, что мод имел бы небольшую, но убежденную группу фанов[/b]

Проблема в том, что не так уж и много можно исправить\улучшить на уровне мода.
Вот если бы открыли исходники Цив3 (как достаточно технологичной и нормально выглядящей)
Ведь сроки давности уже поди прошли... уже два поколения новых движков сделано.
Чтобы любителям не приходилось делать заново велосипед.
Да и набор тех же юнитов, сделаных для модов, аж зашкаливает.

Только... как бы довести эту идею до сведения фираксисов. :(


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Теперь вдвое меньше вроде - клетки стали меньше (как и я давно предлагал ), пешим дали скорость 2.[/b]

А когда я это еще предлагал\говорил. Еще где-то на форуме цивру.
Касательно Цив 3. Что можно увеличить дальность хода в 2 раза, и это только улучшит игру. ;)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
ЦитатаА про мультиплеер - он в серьезной стратегии ПРОСТО НЕВОЗМОЖЕН: игра будет долгой, надолго одна и та же компания не соберется ну никак, со средины включаться в такую игру неинтересно; Цива и так идет очень долго - а ведь думают компы, а представь, если за каждого думает человек - сколько это времени![/b]

Еще раз напоминаю.
Это основанное на старых заблуждениях мнение. И "невозможно" только по причине устаревшего давно геймплея.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но умный ИИ?![/b]

Хм.
Еще раз.
ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ ГЕЙМПЛЕЯ.

Почему сейчас ИИ тупой -- потому что правила игры, геймплей -- тупой.
Точнее у них симбиоз.
Делают тупой ИИ, потому что его сделать проще. Потом под него подстраивают тупой геймплей, чтобы не сложно было его запрограмировать.
Так они и давят дургу на друга на понижение.
ПОТОМУ ЧТО ОСТАЮТСЯ НЕИЗМЕННЫМИ УСТАРЕВШИЕ БАЗОВЫЕ ПРИНЦЫПЫ


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, я очень ценю прорыв, который внес Рейнольдс в Циве2. Жаль, что он разменялся на "Rise of nations" - может, он бы взялся за возрождение Цивы? - фиг с ним, с названием и франчайзингом?[/b]

Полно других соискателей.
Кроме того, Рейнольдс ведь явно не любитель историчности.
Он очевидно и за альфу взялся из-за её фантастичности...

Aku_Aku
03.10.2010, 15:34
Вот здесь http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...c=12642&hl= (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=12642&hl=)

Я создал новую тему.
Очень удачно подвернулся рисунок.
Точь в точь совпадающий с тем, КАКУЮ Циву я хочу.

Сверху там получается стратегическая карта.
Снизу, вид "красивостей". Типа как "вид на город" в трешке.
Который генерируется только когда хочеш результатами полюбоватся,
но в котором никакого управления не осуществляеш.

ИМХО, это ахилесова пята всех современных игр с 3Д -- попытка совместить (спору нет, нуждными) красивости 3Д, с необходимостью адекватного, эргонамичного, отзывчивого управления тем что происходит на экране...

Yorick
03.10.2010, 16:33
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 3.10.2010, 13:00) 355781</div>

Заколебали уже. А Вики для кого? :)
Было бы желание, а выкладывать и править, есть где.
[/b]Вики не всякий будет осваивать, + на форуме вроде Вики нет, а ходить неизвестно куда тоже будет не всякий.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
У меня основная претензия к снабжению та же, что и к ряду вещей из AoM. Пока про это читать, звучит интересно, а как в это играть, так сразу менее интересно. Или выходит система, котрая в 90% случаев не играет роли, или выходит головокружительная возня.[/b]
Дык... причина в том, что вводя логистику, нужно подтягивать другие части геймплея. [/b][/quote]Ну мы ж не знаем/не помним, ЧТО ИМЕННО Солверу не нравится - вот бы ему свой вижн в своей теме и потихоньку формировать.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Еще раз скажу, что Цива - стратегическая игра, но не симулятор истории.[/b]
Да-а-а-а? Так почему тогда вы играете в Циву, а не в какую-нибудь игрушку про эльфов и/или инопланетян?
Ведь игр с движком подобным Циве (типа ТБС) предостаточно.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А в Циве я поддерживаю абстракцию, мне неинтересен реализм как цель. Вначале надо придумать элемент геймплея, который игру делает более интересной, а потом уже подогнать под него некоторую псевдо-реалистичную основу.[/b]Еще раз. Игрушек про эльфов и инопланетян -- завались.
Почему вы в них не играете, если реализм так не важен???
[/b][/quote]Аку, не воспринимай слишком категорично: Солвер ИМХО просто говорит, что ему интересен именно то СООТНОШЕНИЕ реализм/абстракция, которое есть в Циве - именно АБСТРАКЦИЯ, т.е. убирание мелких (условнои субъективно) деталей, а не внесение выдуманных, мистических.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Вот если бы была возможность сделать Циву с дейстивтельно огромной картой, то можно было бы и подумать о километрах, а так зачем?[/b]
Вы не поверите. Но такая возможность уже давно существует...
появилось уже достаточно много игр, которые не боятся порвать с консерватизмом.
Тот же ТоталВор.
И единственное ИМХО что пока спасает Циву -- это громкий тайтл
[/b][/quote]Не соглашусь: есть в Циве что-то малоуловимое, которое ее пока отличают от других. Но это "что-то" что-то становится все менее интересно. Мне ПКМ.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
(многие Цивер просто не знают, не интерисуются тем что находится за), да покамест фора в виду все-историчности.[/b]Это не фора - это часть сути Цивы, на которой - всей сути - Цива и держится. Еще АЛЬТЕРНАТИВНОСТЬ - если бы в ХоИ3 можно было играть на случайной карте и с нуля, как в Циву - я может уже и поиграл бы в ХоИ3.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но мне думается что это уже не надолго... вот появится какая-нибудь компания, и вложит деньги в разработку сетевой игры с детальным симулятором истории (тот же Вествуд например)... и придется фираксисам привыкать к новой роли... гы-гы
[/b]Тоже не думаю: разбираюсь вот с мануалом по ХоИ3, главное впечатление - как же все сложно! И другие глобальные симуляторы, мануалы по которым я смотрел - тоже удручают сложностью. Правда, если реализовать даже ВСЕ то, что я хотел бы видеть в ЦИве - получилось бы наверное тоже сложно, что опугнуло бы многих. Да, если альтер-циверы когда-то начнут делать игру, первый кто им понадобится - фичакатор :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, о шахматах, тут уже немало о них говорили в связи с Цивой: они 100%но детерминированы, + число факторов на порядки в шахматах меньше, так что эти игры ИМХО практически несравнимы.
[/b]А ты не спорь - а формируй свой вижн и отсылай всех к нему...

Да, тут в "Вопросах" Громозека зело озадачил - сказал, что "форум скоро закрывается" !!! :shock: , озадачил - и несколько часов не комментирует офигевшие вопросы - кто что знает?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я уже тут с кем-то спорил на эту тему. Надоедает уже.
ЭТО У ШАХМАТ вариантов действия больше. Именно из-за их комбинаторной натуры.
Цива выезжает только на вероятности.
[/b]Твоими словами надо бы ответить "бред". Но не хочу говорить твоими словами, лучше так - :shock: :nono: :whistle:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тому есть и косвенное подтверждение. Если бы Цива реально была СЛОЖНЕЕ шахмат... разработка ИИ для неё была бы ТОЖЕ СЛОЖНЕЕ, а не то писание ИИ большим пальцем левой ноги как оно всегда получается... :(
[/b]А кто тебе сказал, что ИИ Цивы легче писать, чем ИИ шахмат?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Проблема в том, что не так уж и много можно исправить\улучшить на уровне мода.
Вот если бы открыли исходники Цив3 (как достаточно технологичной и нормально выглядящей)
Ведь сроки давности уже поди прошли... уже два поколения новых движков сделано.
Чтобы любителям не приходилось делать заново велосипед.
Да и набор тех же юнитов, сделаных для модов, аж зашкаливает.

Только... как бы довести эту идею до сведения фираксисов. :(
[/b]Вряд ли Фираксисы когда-нибудь признают, что Цив4 хуже чем Цив3 - хотя бы потому, что ИМХО большинство циверов так не считают - я это признаЮ, хоть и не согласен.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А когда я это еще предлагал\говорил. Еще где-то на форуме цивру.
Касательно Цив 3. Что можно увеличить дальность хода в 2 раза, и это только улучшит игру. ;)
[/b]Мы, циверы, многое предлагали - спасибо сидовцам, что хоть что-то внедряют.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
ЦитатаА про мультиплеер - он в серьезной стратегии ПРОСТО НЕВОЗМОЖЕН: игра будет долгой, надолго одна и та же компания не соберется ну никак, со средины включаться в такую игру неинтересно; Цива и так идет очень долго - а ведь думают компы, а представь, если за каждого думает человек - сколько это времени!
[/b]Еще раз напоминаю.
Это основанное на старых заблуждениях мнение. И "невозможно" только по причине устаревшего давно геймплея.
[/b][/quote]Аку, я несколько раз оговаривал, что повторяю те мысли, которые нашфанатики давно от меня слышали только для Математика - он человек новый, и во все нюансы наших старых разговоров не в курсе. "Что сложнее для ИИ - шахматы или Цива?", "Возможен ли мультиплеер в реалистичной стратегии?" и другие вопросы мы давно обсудили и помним (более-менее) мнения друг друга - чего ж воздух лишний раз сотрясать? А если хочешь именно Математику объяснить свой вижн - тогда другое дело.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Почему сейчас ИИ тупой -- потому что правила игры, геймплей -- тупой.
Точнее у них симбиоз.
Делают тупой ИИ, потому что его сделать проще. Потом под него подстраивают тупой геймплей, чтобы не сложно было его запрограмировать.
Так они и давят дургу на друга на понижение.
ПОТОМУ ЧТО ОСТАЮТСЯ НЕИЗМЕННЫМИ УСТАРЕВШИЕ БАЗОВЫЕ ПРИНЦЫПЫ
[/b]ИИ тупой, потому что ему уделяют недостаточно внимания - Цива игра настолько сложная, даже в сравнении с шахматами :harhar: , что ИИ сделать очень непросто, а уже насколько реалистична эта сложность - это уже 2й вопрос.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Кстати, я очень ценю прорыв, который внес Рейнольдс в Циве2. Жаль, что он разменялся на "Rise of nations" - может, он бы взялся за возрождение Цивы? - фиг с ним, с названием и франчайзингом?[/b]
Полно других соискателей.[/b][/quote]Ой ли?

Aku_Aku
03.10.2010, 17:00
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Аку, не воспринимай слишком категорично: Солвер ИМХО просто говорит, что ему интересен именно то СООТНОШЕНИЕ реализм/абстракция, которое есть в Циве - именно АБСТРАКЦИЯ, т.е. убирание мелких (условнои субъективно) деталей, а не внесение выдуманных, мистических.[/b]

Думаю все же, что я его лучше понимаю.
Жонглирование элементами\абстракциями геймплея -- это одна из составляющих работы гейм-дизайнера. Важная составляющая, так как в результате, в игре, они должны как можно лучше, как можно бесшовней, прилегать друг другу.
Но это НЕ ЕДИНСТВЕННАЯ, и ИМХО не самая важная составляющая.
Потому я тут абсолютно жесткий оппонент как к Солверу, так и к любом кто утверждает что "это всего лишь игра, всего лишь пазл из абстракций".
Не "всего лишь", и не пазл. :(



<div class='quotetop'>Цитата</div>
А ты не спорь - а формируй свой вижн и отсылай всех к нему...[/b]

Давно уже сформирован.
Что мне, ссылками везде спамить? :)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
А кто тебе сказал, что ИИ Цивы легче писать, чем ИИ шахмат?[/b]

Ты тут как не программист будеш со мной прогграммистом спорить? ;)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Что сложнее для ИИ - шахматы или Цива?", "Возможен ли мультиплеер в реалистичной стратегии?" и другие вопросы мы давно обсудили и помним (более-менее) мнения друг друга - чего ж воздух лишний раз сотрясать?[/b]

Если вопросы действительно важные.
То отнюдь не гнех их еще и еще раз обсуждать... до полной кристальной ясности. Нес па?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
ИИ тупой, потому что ему уделяют недостаточно внимания - Цива игра настолько сложная, даже в сравнении с шахматами , что ИИ сделать очень непросто, а уже насколько реалистична эта сложность - это уже 2й вопрос.[/b]

Видиш.
Наши суждения\позиции -- прямо противоположны.
Схожесть наших идей, подходов, если теперь смотреть в ретроспективе, по тем же обсуждениям на цивруком -- только кажущаяся.
"Вот-а оно как, Михалыч" (с) :)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ой ли?[/b]

Угу. Если не зацикливатся.
Я вот тут дал себе труд в последнее время, посмотрел на чего понаделали в жанре стратегий... и оказалось что совсем не мало, что я был слеп в своей ориентации на Циву (да другие игрушки прошлого века) только.

mathematician
03.10.2010, 17:13
Я однозначно за игру – симулятор истории. Но не всех компонентов истории. Большую часть времени реальных правителей занимает внутриполитическая борьба. В наше время – ближайшие выборы. Этого в игре нет и не надо. Нужна игра – симулятор внешнеполитической стратегии, а она на 90% военная стратегия. Что мы и имеем, но кривое. Игрок должен выполнять роль генштаба + стратегическая компонента министерства внешних дел + ГРУ + стратегическая компонента Минфина. Следовательно, нужно воспроизвести их функции. Современное планирование операций генштабом – это в основном логистика. Вспомним ту же Бурю в пустыне. Даже количество танков в атаке на Ирак определялось возможностью обеспечения горючим, а не соотношением сил сторон. Без логистики о какой-то реалистичности можно говорить только до второй половины 19 века, когда возник генштаб (и этого нет в дереве технологий, а это радикальная смена технологии планирования войны!).

В тактических компонентах боя игрок не участвует. Думаю здесь можно легко добиться реализма на основании предложений Йорика. В конце концов, игрок дает команду юнитам (армиям) и пассивно ждет результатов хода. Не очень важно, что происходит в течение хода. Главное – реалистичный результат.

На тактику игрок влияет опосредованно за счет создания юнитов, и их стратегической расстановки (ну может еще прокачек вроде тренированности).

Создание юнитов – это наука и экономика. Это все в civ любого номера сделано удовлетворительно. Высшее руководство только распределяет ресурсы по направлениям, осваивает территории, задает специализацию городам, строит ключевые объекты. Четырех видов продукции (деньги, промпроизводство, наука, культура) более чем достаточно. Иначе игрок утонет в микроменеджменте. Межотраслевой баланс делать не надо. Посмотрел, что весной обсуждали возможность улучшения науки и дошли до пяти уровней. Но эта игра – не симулятор НИОКР. Генштаб или совбез может только определять ключевые направления и выделять ресурсы. Разве что сделать как в Альфа Центавра. Заказываешь не конкретную технологию, а сферу исследований. Но это мало что меняет – все же знают дерево.

Дипломатию надо воспроизвести четко. Ведь война – это продолжение внешней политики другими средствами. Это вполне возможно. Например мне нравилось, как ИИ вел дипломатию в Альфа Центавра. Только без глупостей вроде победы голосованием в ООН. Реально там все ключевые государства обладают правом вето. Да и в случае принятия резолюции против кого-то, что он сразу капитулирует? Максимум – потери от эмбарго, а это легко моделируется.

Совсем слабый компонент – разведка. В civ (да и прочих) игроку дается нереально подробная информация. Умельцы детально планируют действия своих юнитов при наличии полной информации о противнике в зоне боевых действий. Реально типичной информацией должно быть: в зоне боевых действий рядом с вашей армией есть много юнитов противника (от __ до __) среди них есть такие-то юниты. Даже на клетке, соседней с вашей армией, не должно быть точной информации сколько и какие юниты в стеке. При авиаразведке может оказаться, что разведчик видел фанерные самолеты и надувные танки. Боевая стратегия планируется не за счет точной информации о настоящем расположении противника, а путем оценок этого расположения на основе предыдущих ходов, неполных данных фронтовой разведки и учете данных стратегической разведки по потенциалу и объему производства противника (если ты озаботился разведкой на предыдущих ходах). Юниты противника о которых точно известно можно изобразить на тайле полностью, а те, что есть только предположительно – например, черно-белые, или полупрозрачные. Бьешь стеком по такому, а там никого нет, одно болото. В результате увяз в болоте, выдал себя и подставился под удар на следующем ходу. Очень реалистично.
Работу агентурной сети моделировать не возможно и не нужно. На уровне генштаба достаточно выделения ресурсов на разведку и контрразведку и постановки задач. Например, для стратегической: дать данные по объемам и направлению производства городов такого-то игрока. Для тактической – узнать обстановку в радиусе 5 тайлов от такого-то тайла. Для контрразведки – воспрепятствовать разведке противника в радиусе 5 тайлов от такого-то тайла (район концентрации моих войск). Результат – элементарный подсчет соотношения выделенных ресурсов на разведку и контрразведку с учетом технологий и рандома (как бой двух юнитов). Это легко запрограммировать.

Главное в распределении ресурсов – инерционность. Перебросил ресурсы – старое направление загнулось сразу, а новое начинает давать отдачу очень не сразу. Если ты постоянно выделял деньги на агентурную сеть у одного игрока, а на тебя напал другой, то переброс ресурса проблемы не решит. Старая агентурная сеть умрет сразу, а новая заработает когда война закончится. Планируй заранее. На то и стратегия. То же с наукой, экономикой и др. Перевел жителя в специалиста– он начинает работать только через несколько ходов.

При этом мне бы понравилась опция просмотра предыдущих операций (без последних 20 ходов) с полной информацией о действиях игроков. В реале через некоторое время о прошедшей войне становится известно почти все. В Гетесберге частично такая была, но только в конце игры и в какой-то циве зачаток тоже в конце игры.

Yorick
03.10.2010, 17:25
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 3.10.2010, 16:00) 355829</div>

Потому я тут абсолютно жесткий оппонент как к Солверу, так и к любом кто утверждает что "это всего лишь игра, всего лишь пазл из абстракций".
Не "всего лишь", и не пазл. :(
[/b]+1.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
А ты не спорь - а формируй свой вижн и отсылай всех к нему...
[/b]Давно уже сформирован.
Что мне, ссылками везде спамить? :)
[/b][/quote]Просто вставь ссылку в подпись.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
А кто тебе сказал, что ИИ Цивы легче писать, чем ИИ шахмат?[/b]
Ты тут как не программист будеш со мной прогграммистом спорить? ;)[/b][/quote]Не буду, и не потому что я непрограммист, а просто вообще не могу понять твою логику в этом вопросе.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я вот тут дал себе труд в последнее время, посмотрел на чего понаделали в жанре стратегий... и оказалось что совсем не мало, что я был слеп в своей ориентации на Циву (да другие игрушки прошлого века) только.
[/b]Примеры в студию: ссылки на игры с кратким сравнением с Цивой?

Aku_Aku
03.10.2010, 17:31
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не буду, и не потому что я непрограммист, а просто вообще не могу понять твою логику в этом вопросе.[/b]

Если что-то непонятно, то нужно обсуждать.
Но чувствую тут мы опять с тобою расходимся.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Примеры в студию: ссылки на игры с кратким сравнением с Цивой?[/b]

В английском есть отличный мем для этого случая -- Eating your own dog food.

Yorick
03.10.2010, 17:32
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 3.10.2010, 16:13) 355831</div>
Но эта игра – не симулятор НИОКР. Генштаб или совбез может только определять ключевые направления и выделять ресурсы. Разве что сделать как в Альфа Центавра. Заказываешь не конкретную технологию, а сферу исследований. Но это мало что меняет – все же знают дерево.
[/b]Тут я не понял - ты против дерева наук?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Совсем слабый компонент – разведка. В civ (да и прочих) игроку дается нереально подробная информация. Умельцы детально планируют действия своих юнитов при наличии полной информации о противнике в зоне боевых действий. Реально типичной информацией должно быть: в зоне боевых действий рядом с вашей армией есть много юнитов противника (от __ до __) среди них есть такие-то юниты.[/b] +1. Снова привожу в пример e-civ - не идеально, но лучше. Смотрел описание э-цив?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Боевая стратегия планируется не за счет точной информации о настоящем расположении противника, а путем оценок этого расположения на основе предыдущих ходов,[/b]Не только в разведке - и в других компонентах нужна инфа предыдущих периодов, для анализа.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
На уровне генштаба достаточно выделения ресурсов на разведку и контрразведку и постановки задач. Например, для стратегической: дать данные по объемам и направлению производства городов такого-то игрока. Для тактической – узнать обстановку в радиусе 5 тайлов от такого-то тайла. Для контрразведки – воспрепятствовать разведке противника в радиусе 5 тайлов от такого-то тайла (район концентрации моих войск).[/b]Уровни разведки, +1.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
При этом мне бы понравилась опция просмотра предыдущих операций (без последних 20 ходов) с полной информацией о действиях игроков. В реале через некоторое время о прошедшей войне становится известно почти все. В Гетесберге частично такая была, но только в конце игры и в какой-то циве зачаток тоже в конце игры.[/b]Уже соглашался.

Aku_Aku
03.10.2010, 17:33
http://en.wikipedia.org/wiki/Eating_your_own_dog_food

Peter
03.10.2010, 18:07
а почему вы в циву играете если вы за симулятор истории?
а не в хартс оф айрон какой нибудь :)

эти бесконечные (а главное бесплодные) стенания по смыслу то же самое что люди жаловались бы на то что спорткар (такой-сякой-нехороший) не может рыть котлованы, и обсуждали бы как такую полезную фичу к нему прикрутить. полный абсурд.

General
03.10.2010, 18:09
Создал страницу на Модиках (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)

Предлаю заполнять :) Забил ники участвовавших в обсуждении Своей игры, если вдруг кого забыл - извините и, не стесняясь, добавляйесь.

mathematician
03.10.2010, 18:12
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тут я не понял - ты против дерева наук?[/b]
Я полностью за принцип дерева наук. Оптимизировать надо только список наук, но это уже детали. Вопрос только можно ли игроку выбирать очередную науку для исследования, или это происходит по каким-то правилам. Ну не может цивилизация в центре континента открыть навигацию.

Mushroom
03.10.2010, 18:20
mathematician, можно придумать хоть сотню усложнений, которые сделают циву реалистичнее и, в конечном счёте, интереснее. Но нужно подумать о том, почему Мейер и компания делают свои игры именно такими, какими мы их видим. Уж не потому ли, что хотят создать именно игру, а не подробный симулятор правителя?

Поскольку я буду в числе редких маньяков, которых такие тонкости не волнуют, не буду по пунктам разбирать, что мне понравилось в твоих рассуждениях, а что - не очень. Но если мод действительно будет, то неплохо бы сделать опции реализма отключаемыми, чтобы игроки могли выбрать, к примеру, только логистику или только усложнённую разведку.

Если же все эти рассуждения чисто теоретические, смиренно отойду в уголок. :whistle:

mathematician
03.10.2010, 18:55
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если же все эти рассуждения чисто теоретические, смиренно отойду в уголок.[/b]
Посмотрев форум, я понял, что проблема реализации - отсутствие лидера. Был бы лидер - команда энтузиастов подобралась бы. И я бы в нее включился. Сам к сожалению на лидера не потяну.

Я уже где-то писал, что сам не умею программировать, но пользу в разработке концепций до уровня алгоритмов мог бы принести. Когда-то руководил командой IT разработчиков в солидной компании. Софт работал, и даже промышленным оборудованием управлял и логистикой тоже.

За алгоритмы логистики возьмусь, уже писал. И за алгоритмы разведки. Там все должно быть просто, чтобы играбельно. Как дерево наук имитирует научно-технический прогресс. Но должно быть!

Mushroom
03.10.2010, 19:05
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 3.10.2010, 17:55) 355857</div>
Посмотрев форум, я понял, что проблема реализации - отсутствие лидера. Был бы лидер - команда энтузиастов подобралась бы.[/b]

Что это за человек такой - лидер? На кой он нужен - для массовки? В команде модеров каждый должен что-то уметь и делать, если люди собрались умные - возникшие вопросы решат коллективно.

<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 3.10.2010, 17:55) 355857</div>
И я бы в нее включился. Сам к сожалению на лидера не потяну.[/b]

Взялся за гуж - не говори, что ингуш. Если уж действительно нужно формальное руководство, то его должен осуществлять ты, как автор идеи и просто знающий человек.

Это "не потяну" похоронит мод в зародыше, и его дальнейшее придумывание-обсуждение станет просто бессмысленным.

mathematician
03.10.2010, 19:18
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а почему вы в циву играете если вы за симулятор истории?[/b]
Я ее всегда воспринимал симулятором истории. За то и люблю. А Альфа Центавра была хороша и очень похожа, но симулятор фантастического мира и не зацепила. Одна из важнейших компонент объекта - какие ассоциации он порождает. Цива это делает на каждом ходу. Послал легион в леса и из подсознания всплывают Записки цезаря о гальской войне. Посадил копейщиков на галеоты и всплывает ассоциация с непобедимой армадой. Сошлись линкоры и вот тебе ютландское сражение. Сошлись авианосцы - битва за Мидуэй. Вспоминаются все перепитии как адмирал Нимиц переиграл адмирала Ямомото. В циве этого нет, но она провоцирует ассоциации. В том и кайф.

Peter
03.10.2010, 19:23
проблема в том что нет единого видения проблемы и все гнут свою линию. удалось договориться только мне с Dr. Gobbels и мы даже родили пару демок алгоритмов, а остальные только вносили энтропию. superregistr еще сделал трехмерную землю честь ему и халва, однако по вопросам геймплея мы с ним тоже расходились очень сильно. т.е. сколько людей столько и взглядов на то какая должна быть игра. ну и основная проблема не отсутствие лидера а то что все только трепятся но ничего не делают :)

mathematician
03.10.2010, 19:45
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Цитата
Совсем слабый компонент – разведка. В civ (да и прочих) игроку дается нереально подробная информация. Умельцы детально планируют действия своих юнитов при наличии полной информации о противнике в зоне боевых действий. Реально типичной информацией должно быть: в зоне боевых действий рядом с вашей армией есть много юнитов противника (от __ до __) среди них есть такие-то юниты.
+1. Снова привожу в пример e-civ - не идеально, но лучше. Смотрел описание э-цив?[/b]
Посмотрел по быстрому. Там реализовано через юнита шпиона. Это было в какой-то циве и тепичное не то. Стратегическая разведка - это сущность, не материализованная на карте, ну как дерево наук. Выделяешь ресурсы и получаешь доступ к таблицам с информацией по противнику. Списки городов, построек, юнитов. Но инфа неточная, с пробелами и ошибками. Точность зависит от соотношения затрат твоих на разведку и противника на контрразведку, ну и рандом присутствует.

Фронтовая разведка - это особенность юнитов, а не спецюнит. Дивизия на холме видит дальше - бред. Дивизия ничего не видит. Инфу приносят разведвзводы и сеть агентов. А дивизия хоть в лесу сиди. Возможность видеть самому и препятствовать врагу есть свойство юнита аналогично силе юнита (сила в разведке/контрразведке). Юниты видят и сейчас. Но сейчас система да/нет. А надо да/возможно-да/возможно-нет. Да - редко, большинство видимых вражеских юнитов - возможно да. Пустые тайлы - возможно нет. Но и на них можно нарваться на стек. Достоверность картины - элементарно считаемая функция от соотношения сил юнитов в разведке/контрразведке.

Кто спец в модах - отзовитесь. Эту концепцию разведки реально вставить в мод, не делая свою циву? Тут даже ИИ переделывать не надо. Стратегическая разведка этому тупице ничего не даст. Просто он должен тратить часть денег на контрразведку. А в фронтовой надо тупо приравнять возможно-да к да и возможно-нет к нет.

Peter
03.10.2010, 20:21
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 3.10.2010, 19:45) 355865</div>

Эту концепцию разведки реально вставить в мод, не делая свою циву?
[/b]
я мало что понял но вобще можно. есть мод для четверки с частичной видимостью подлодок т.е. дредноут имеет не 100% вероятность засечь подлодку а меньше. на каждом ходу движения все тайлы в области видимости тестируются на нахождение там подлодки и возможность ее засечь.

Mushroom
03.10.2010, 20:25
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 3.10.2010, 19:21) 355870</div>
я мало что понял но вобще можно. есть мод для четверки с частичной видимостью подлодок т.е. дредноут имеет не 100% вероятность засечь подлодку а меньше. на каждом ходу движения все тайлы в области видимости тестируются на нахождение там подлодки и возможность ее засечь[/b]

Странная задумка. Дредноуты вообще не были способны бороться с подлодками - это делали эсминцы.

Peter
03.10.2010, 20:28
<div class='quotetop'>Цитата(Mushroom * 3.10.2010, 20:25) 355872</div>

Странная задумка. Дредноуты вообще не были способны бороться с подлодками - это делали эсминцы.
[/b]
ээ ну эсминцы. в общем те корабли которые в циве видят подлодки :)
путаю я их

Solver
03.10.2010, 21:39
Аку, а вот я и про инопланетян играю :) В GalCiv2 играл, хоть вначале мне игра показалась слишком примитивной, ее в патчах очень существенно улучшили. Про Альфа Центавру вообще молчу, по мне так это шедевр. Йорик прав в том, что меня устраивает имеющеюся в Циве пропорция реализма и абстракции. При этом мне менее важно, какой у игры сеттинг. Исторический, космический, фэнтази. Меня любой из них может устроить при хорошем геймплее. Главное в смысле сеттинга для меня - последовательность и внутренняя логика. Если игра исторического типа, как Цива, то я не хочу в ней видеть драконов. Если игра космическая с инопланетянами, я не хочу, чтобы там вдруг всплыл Бисмарк.

И Йорик, ну вот честное слово, поиграть бы тебе в игры Паракодсов серьезно, а не мануалы изучать. В половине твоих постов вижу, как ты хочешь в игре видеть как раз те вещи, которые мне в играх Парадоксов не нравятся. Ну ладно, глобальности им не достает, но я остаюсь при мнении, что они гораздо более похожи на то, что ты хотел бы. По крайней мере из твоих постов впечатление именно такое.

Lssah
03.10.2010, 21:39
как упрощенный вариант снабжение - чем дальше юнит от границ, тем ниже его скорость передвижения и восстановления после боя.
разведку, конечно, тоже надо какием-то образом задействовать. ну, хотя бы, чтоб игрок не видел полной информации о размерах городов противника до появления, скажем, радио. Да и состояние здоровья противостоящего в бою отряда ограничить зеленым\желтым\красным.

Yorick
03.10.2010, 22:11
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 3.10.2010, 18:45) 355865</div>
Посмотрел по быстрому. Там реализовано через юнита шпиона. Это было в какой-то циве и тепичное не то. Стратегическая разведка - это сущность, не материализованная на карте, ну как дерево наук. Выделяешь ресурсы и получаешь доступ к таблицам с информацией по противнику. Списки городов, построек, юнитов. Но инфа неточная, с пробелами и ошибками. Точность зависит от соотношения затрат твоих на разведку и противника на контрразведку, ну и рандом присутствует.[/b]Тогда это ближе к Цив4, а то и к HoI3.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Фронтовая разведка - это особенность юнитов, а не спецюнит. Дивизия на холме видит дальше - бред. Дивизия ничего не видит. Инфу приносят разведвзводы и сеть агентов. А дивизия хоть в лесу сиди. [/b]+1.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Возможность видеть самому и препятствовать врагу есть свойство юнита аналогично силе юнита (сила в разведке/контрразведке).[/b]В КтП2 у юнитов был радиус обзора, у конников больше чем у пеших - я понимал, но почему у разных пеших разный радиус - нет.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Достоверность картины - элементарно считаемая функция от соотношения сил юнитов в разведке/контрразведке.[/b]Кажется, так уже есть в Цив4 - разве нет?, но я не совсем согласен: контрразведка МОЖЕТ вскрыть вражеского шпиона (так в e-civ, и в этом интерес), но вряд ли может сильно помешать ему, пока он не раскрыт.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тут даже ИИ переделывать не надо. Стратегическая разведка этому тупице ничего не даст. Просто он должен тратить часть денег на контрразведку. А в фронтовой надо тупо приравнять возможно-да к да и возможно-нет к нет.
[/b]Тут я снова не понял: почему страт. разведка не нужна ИИ? И с фронтовой не очень понятно.

mathematician
03.10.2010, 22:47
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кажется, так уже есть в Цив4 - разве нет?, но я не совсем согласен: контрразведка МОЖЕТ вскрыть вражеского шпиона (так в e-civ, и в этом интерес), но вряд ли может сильно помешать ему, пока он не раскрыт.[/b]
Это микроменеджмент. Генштаб получает итоговую информацию разведки, а как они там работают - это за рамками модели. Реалистичный симулятор стратегической разведоперации не сделать даже как отдельную игру, а уж как часть цивы...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В КтП2 у юнитов был радиус обзора, у конников больше чем у пеших - я понимал, но почему у разных пеших разный радиус - нет.[/b]
Главная идея в неточности того, что видит юнит. Он видит юнит врага, а там пусто, он видит пустой тайл, а там засада.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тут я снова не понял: почему страт. разведка не нужна ИИ?[/b] Нужна, если бы он мог делать из нее правильные выводы, а это сделать очень сложно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И с фронтовой не очень понятно.[/b] С фронтовой очень просто. Если ИИ видит юнит противника, то он считает, что он там есть. Если ИИ видит пустой тайл, то он считает его пустым. Таким образом он действует как в имеющейся игре. Вероятностный момент он не учитывает, т.к. это очень сложно.

Самое интересное - заложить в алгоритм возможности обмана. Например, один непрерывно снующий юнит создает вид наличия многих юнитов. А крупный стек при некоторых условиях имеет шанс незаметно выйти на линию фронта.

Aku_Aku
04.10.2010, 10:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вопрос только можно ли игроку выбирать очередную науку для исследования, или это происходит по каким-то правилам. Ну не может цивилизация в центре континента открыть навигацию.[/b]

Думаю система как в Мастере Ориона -- вполне подойдет.
Там есть дерево науки как обычно (точнее в виде полос по отдельным направлениям), но одновременно для игрока открывается не все дерево.
Для разных игроков пропускаются разные промежуточные технологии.
Оч реалистично ИМХО
Да и играбельно, даже солвер носа не отвернет ;)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я уже где-то писал, что сам не умею программировать, но пользу в разработке концепций до уровня алгоритмов мог бы принести. Когда-то руководил командой IT разработчиков в солидной компании.[/b]

Незнание программирования -- не релевантно.
Зато вот опыт руководства есть. ;)
Смотри... может это мы тебя и ждали.

ИМХО, хорошо когда лидер скромный.
По казачей традиции вон, отамана выбирали, так он три раза отказывался... ;)

Aku_Aku
04.10.2010, 11:12
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вопрос только можно ли игроку выбирать очередную науку для исследования, или это происходит по каким-то правилам. Ну не может цивилизация в центре континента открыть навигацию.[/b]

Думаю система как в Мастере Ориона -- вполне подойдет.
Там есть дерево науки как обычно (точнее в виде полос по отдельным направлениям), но одновременно для игрока открывается не все дерево.
Для разных игроков пропускаются разные промежуточные технологии.
Оч реалистично ИМХО
Да и играбельно, даже солвер носа не отвернет ;)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я уже где-то писал, что сам не умею программировать, но пользу в разработке концепций до уровня алгоритмов мог бы принести. Когда-то руководил командой IT разработчиков в солидной компании.[/b]

Незнание программирования -- не релевантно.
Зато вот опыт руководства есть. ;)
Смотри... может это мы тебя и ждали.

ИМХО, хорошо когда лидер скромный.
По казачей традиции вон, отамана выбирали, так он три раза отказывался... ;)

mathematician
04.10.2010, 14:30
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Зато вот опыт руководства есть.[/b]
Это-то и останавливает. Умею планировать сроки выполнения работы. Например, команда профессиональных разработчиков делает игру за год, работая стандартную рабочую неделю (41 час). Те же умельцы, делая ту же игру как хобби, тратят на нее в среднем по 4 часа в неделю (занятому человеку больше времени на регулярной основе не выделить). Тот же объем работы они выполнят за 10 лет. Вывод: надо набирать команду из людей с большими резервами свободного времени. Идеальный вариант - команда пенсионеров. Лиц моложе 65 -70 просьба не беспокоиться.

Aku_Aku
04.10.2010, 14:38
Это смотря в каком направлении двигатся.
Если опенсорса... то там реальнее взятся допиливать какой-то из существующих движков (сейчас уже есть вполне интересные)

Если же в сторону комерции... то вполне можно сделать переход от чисто хобби к полноценной занятости... была бы идея хорошая, да задора побольше.

Yorick
04.10.2010, 15:55
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 3.10.2010, 21:47) 355913</div>
Это микроменеджмент. Генштаб получает итоговую информацию разведки, а как они там работают - это за рамками модели. Реалистичный симулятор стратегической разведоперации не сделать даже как отдельную игру, а уж как часть цивы...[/b]Я тут уже упоминал о РАСПРЕДЕЛЕННОСТИ Цивы, И в этом ее интерес. Иначе это был бы упоминавшиеся нами "Объединенные эмираты" на кассете :) - тебе ж не интересно было бы, если б тебе сообщали: у вас ВСЕГО 20 дивизий, на вас напало 5 дивизий (неизвестно где, так, вообще - напало) - "сколькими дивизиями вы ударите?"

Нет, интерес именно в том, что напали НА ГОРОД Энск, где ты, стратег, додумался или нет, собрать кулак войск.

То же и с транспортами - если ты не додумался в тылу экспедиционного корпуса иметь Дюнкерк да не успел построить/мобилизовать, пригнать туда кучу транспорта - враг прижмет твои войска к берегу и разгромит. Ты же сам об этом говорил - и вдруг согласился, что транспорты не нужны :)

И со шпионами: внедрить шпиона - сложно и вероятностно. После провала в мирное время - ухудшение отношений; в военное, если модель игры грамотная - враг повышает бдительность ИМЕННО НА ЭТОМ НАПРАВЛЕНИИ - везде бдительность не удержишь. Значит, Стратегу/Генштабу надо решить, ГДЕ ИМЕННО внедрять шпиона - маловероятно во вражеской Ставке (как тупо было в Цив3)? более вероятно в Минобороны? на каком-то стратегическом заводе, чтоб узнавать о технике или устраивать диверсии? в армии Н, идущей на 1й Зулусский фронт? или в армии М, плывущий завоевывать Вашингтонию?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Главная идея в неточности того, что видит юнит. Он видит юнит врага, а там пусто, он видит пустой тайл, а там засада.[/b]+1. Заставь себя сделать то, что никак не соберусь я :) - зарегься на Модиках и вписывай идеи.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Тут я снова не понял: почему страт. разведка не нужна ИИ?[/b] Нужна, если бы он мог делать из нее правильные выводы, а это сделать очень сложно.[/b][/quote]Если ты о существующем ИИ и игре - то там и надеяться не на что, а если на перспективу - другой вопрос.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
И с фронтовой не очень понятно.[/b] С фронтовой очень просто. Если ИИ видит юнит противника, то он считает, что он там есть. Если ИИ видит пустой тайл, то он считает его пустым. Таким образом он действует как в имеющейся игре. Вероятностный момент он не учитывает, т.к. это очень сложно.[/b][/quote]Не согласен: даже в начале эпох какие-то войска прятались в резерв, каких-то случайно не замечали. Просто вероятности можно сделать больше: сойдясь с противником, чаще всего увидишь больше, чем донесет разведка из Генштаба.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Самое интересное - заложить в алгоритм возможности обмана. Например, один непрерывно снующий юнит создает вид наличия многих юнитов. А крупный стек при некоторых условиях имеет шанс незаметно выйти на линию фронта.[/b]Ну это уже нюанс. Хотя, можно реализовать в виде навешиваемой тактики - при условии, что ее уже изобрели. Ведь даже маскировочную расцветку далеко не сразу изобрели - раньше в атаку ходили в разноцветном обмундировании. Хотя наверное знатоки истории и в этом нашли бы свою логику - как и в случае с сомкнутым строем.

<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 4.10.2010, 13:30) 356069</div>
Вывод: надо набирать команду из людей с большими резервами свободного времени. Идеальный вариант - команда пенсионеров. Лиц моложе 65 -70 просьба не беспокоиться.
[/b]Ты забыл смайлик поставить :) - набрать достаточно пенсионеров, не потерявших тягу к игре и способность соображать, и при этом согласных потратить свое время не на борьбу за выживание (что с хорошими мозгами у них вышло бы), а на игрушку, за которую большинство не-реалциверов даже не заплатит, это... :bayan:


<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 4.10.2010, 13:38) 356071</div>
Если же в сторону комерции... то вполне можно сделать переход от чисто хобби к полноценной занятости... была бы идея хорошая, да задора побольше.
[/b]После того как ломаная Цив5 появилась чуть не в день выхода (я за процессом не слежу, но ИМХО не сильно ошибаюсь в этом), говорить о коммерции как-то... ну сложно.

Aku_Aku
04.10.2010, 16:19
\\ После того как ломаная Цив5 появилась чуть не в день выхода (я за процессом не слежу, но ИМХО не сильно ошибаюсь в этом), говорить о коммерции как-то... ну сложно.

А я почему тебе и говорю, что интересна разработка только СЕТЕВОЙ версии,
а что там будет с синглом, это уже вопрос третий.

Yorick
04.10.2010, 16:25
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 4.10.2010, 15:19) 356117</div>
А я почему тебе и говорю, что интересна разработка только СЕТЕВОЙ версии,
а что там будет с синглом, это уже вопрос третий.
[/b]Не, я по-прежнему не верю, что можно нормально играть в серьезный СТРАТЕГИЧЕСКИЙ мультиплеер. И Солвер меня убедил, что и в коммерческий сингл на сервере не поиграешь - сопрут любители халявы.

Так что остаются любители, а это скорее всего реально только в масштабе мода :(

Интересно, а реально ли реализовать в моде вот эту мою идею "альтернативного пошага" :) http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=11664 ?

Aku_Aku
04.10.2010, 16:29
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И Солвер меня убедил, что и в коммерческий сингл на сервере не поиграешь - сопрут любители халявы.[/b]

Это смотря как делать...
хотя, предоставлять бесплатно серверную часть -- это тоже в пользу... для разумного дева.

Dynamic
04.10.2010, 16:47
Неслабо реалциверы за 2 дня натусили... Хорошо, здесь приличная компания, не буду мешать. :)

Триффид
04.10.2010, 17:40
А насколько осмысленна и реализуема такая идея: генерал вместе с соседними юнитами (при ОЮНТ) составляет Армию, которой можно отдавать приказы как единому целому и (возможно) задавать модель поведения.
Йорик, я тоже советую тебе поиграть в Парадоксовские стратегии. И лучше, ИМХО, в День Победы2: План Сталина. На мой взгляд, самая "вылизанная" версия.

mathematician
04.10.2010, 17:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты забыл смайлик поставить[/b]
Смайлики не ставлю сознательно. Что же это за шутка после которой надо ставить знак "здесь надо смеяться"? До читателя должно доходить, что автор пошутил или съязвил. А не дошло - значит проехали. Вот до тебя же дошло, что это был сарказм, а не серьезное предложение.

Aku_Aku
04.10.2010, 17:55
<div class='quotetop'>Цитата</div>
mathematician[/b]

я там тебе в личку звякнул, проверь

mt1
04.10.2010, 18:10
Всё просто, нужно отключить лечение, если в соседней клетке нет дороги ведущей с столицу.

Yorick
04.10.2010, 18:21
<div class='quotetop'>Цитата(mt1 * 4.10.2010, 17:10) 356153</div>

Всё просто, нужно отключить лечение, если в соседней клетке нет дороги ведущей с столицу.
[/b]Это к чему? - надо ж хоть процитировать фразу, на которую отвечаешь.

"Лечение" в Циве (ПКМ в Цив2,3) вообще дебильное: на него не затрачиваются ресурсы - в "The Ages of Man IV" хоть Общественные Работы затрачивались, это было не идеал, но лучше чем ничего.

И эту идеологию "все через столицу" не понимаю: Петр 1й потому и закладывал мощную базу Петербург, чтоб на Запад ломиться.

Лучше б в игре рассчитывали сумму затрат на производство и доставку ТОВАРОВ, произведенных в нас. пунктах: чем ближе к фронту мощные в производстве города и чем лучше развита инфраструктура ДО НИХ (а не до столицы) - тем дешевле пополнение запасов (и людей).

mt1
04.10.2010, 18:28
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 4.10.2010, 20:21) 356159</div>

<div class='quotetop'>Цитата(mt1 * 4.10.2010, 17:10) 356153

Всё просто, нужно отключить лечение, если в соседней клетке нет дороги ведущей с столицу.
[/b]Это к чему? - надо ж хоть процитировать фразу, на которую отвечаешь.

"Лечение" в Циве (ПКМ в Цив2,3) вообще дебильное: на него не затрачиваются ресурсы - в "The Ages of Man IV" хоть Общественные Работы затрачивались, это было не идеал, но лучше чем ничего.

И эту идеологию "все через столицу" не понимаю: Петр 1й потому и закладывал мощную базу Петербург, чтоб на Запад ломиться.

Лучше б в игре рассчитывали сумму затрат на производство и доставку ТОВАРОВ, произведенных в нас. пунктах: чем ближе к фронту мощные в производстве города и чем лучше развита инфраструктура ДО НИХ (а не до столицы) - тем дешевле пополнение запасов (и людей).
[/b][/quote]
Это к теме о логистике, относительно всего остального могу сказать, что это просто с точки зрения реализации, интересно со стороны геймплея,а кому хочется большего "к парадоксам".

Yorick
04.10.2010, 18:30
<div class='quotetop'>Цитата(Триффид * 4.10.2010, 16:40) 356145</div>

А насколько осмысленна и реализуема такая идея: генерал вместе с соседними юнитами (при ОЮНТ) составляет Армию, которой можно отдавать приказы как единому целому и (возможно) задавать модель поведения.[/b]Ну ОЮНТ я вообще не рассматриваю - это смерть реализму. А то что ты говоришь, давно предлагалось - распределенность армии на несколько тайлов. Но рассматривать армию в таком виде можно только если предполагается ИИ генерала/армии: т.е. ты отдал глобальный приказ напр. "взять город Энск" - а генерал уже сам думает, как распределить силы - кого-то послать в разведку; если встретили врага - биться с ним или успеть взять город и встретить врага за стенами; частью сил перерезать линию подвоза в город (это если есть логистика); фронтовыми шпионами-диверсантами подорвать склады в городе (это если логистика настолько развита, что есть и склады).

И ИИ получается нехилый, т.к. он должен в хорошем случае предполагать реакцию генерала на "нереальные задачи" - идти ли на верную смерть; возможность или нет попросить помощь у соседней своей, возможно простаивающей армии; возможность решить - помочь ли своим при такой просьбе.

Триффид
04.10.2010, 18:38
Йорик, не НАСТОЛЬКО глобально... это действительно в HoI 3. Я имею в виду именно в рамках Цив 5 объединить несколько отрядов в Армию (обязательно с участием Генерала). Мне вообще кажется, что ОЮНТ более реалистичная модель, чем стеки - именно в рамках Цивилизации. Кстати, твоя идея с Мастерской юнитов мне очень нравится как раз в случае ОЮНТ - можно создавать отряды с нужными именно тебе свойствами..
А та армия, что была в Цив 3, мне категорически не нравилась.

Yorick
04.10.2010, 18:41
Тут мне Петер сделал совершенно справедливое замечание: нечего зафлуживать реал-циверскими разговорами тему о Цив5. Я посмотрел 1й пост - таки да, Математик говорил о МОДЕ к Цив5, да и тема находится в подфоруме о Цив5.

В очередной раз :) постараюсь исправиться и не замусоривать тему, а т.к. в Цив5 играть не буду - то и не выступать где не след. А для этой темы и других намечающихся темах о модах - советую создать подфорум "Модная Цивилизация 5" по аналогии с подфорумом в "Цив4" - наверное, уже пора :)

runal
07.10.2010, 22:48
Я думаю, для большей сложности и разнообразия битв ввести:

1)Уменьшение урона дальнобойных отрядов в зависимости от расстояния (точность падает). Желательно падение урона для каждого юнита своё.
2)Уменьшить дальний урон при уменьшении HP юнита (меньшему отряду проще укрыться, а при ударе по площади меньше количество людей погибает). Желательно падение урона для каждого юнита своё.
3)Дать всем стреляющим юнитам дальнюю атаку, при этом оставив ближнюю атаку для добивания врага и зачистки местности.
4)Разнообразить и увеличить дальность стрельбы некоторых отрядов
5)Увеличить количество здоровья отрядов вдвое.
6)Разнообразить юниты разведки, добавить прокачки скрытности, если юнит находится на расстоянии >2, >1 тайла от врага. Радар, который бы показывал точки-юниты в тумане войны.
7) Добавить возможность срельбы по местности для артиллерии.
8)Добавить юниты лечения (поддержки), прокачка от восстановления хп. Прокачка на лечения +1,на защиту, на скорость+1, на складываемое лечение с другим "снабжением"+1(иначе не складываются), на радиус действия+1.
9)Юниты поддержки помогают восстанавливать защиту города больше чем на 1 за ход.
10)На чужой территории, без поддержки, HP не восстанавливать.
11)Дать возможность прокачать перк или после изучения науки, добавить повреждение на территории врага -1 HP/ход.

Geth
08.10.2010, 14:50
1) Хексы оставить , но уменьшить их в 2 или 3 раза (там где был один хекс будет помещаться 2 или 3 ) . Таким образом большой город занимает 3 или 4 хекса соответственно защищает его 3 или 4 юнита и нет нужды в оставлении спорной атаки пустым городом. Также теперь даже в узких проходах теперь будет по 2 или 3 хекса и дурацкая тактика одним юнитом уничтожить армию отойдет в прошлое.


2) Разрешить юнитам с дистанционной атакой быть на одной клетке с милишными , но отобрать у них атаку через тайтл таким образом лучники могут атаковать без штрафа и при этом прикрыты, без маразма стрельбы из лука на 10 км. То же и с пушками.

3) Убрать маразм с арбалетчиком отбирающим хиты у самолета :biglol:

4) Вернуть нормальные дороги и ресурсы.

runal
08.10.2010, 20:00
<div class='quotetop'>Цитата(Pupseg * 8.10.2010, 14:50) 357252</div>

1) Хексы оставить , но уменьшить их в 2 или 3 раза (там где был один хекс будет помещаться 2 или 3 ) . Таким образом большой город занимает 3 или 4 хекса соответственно защищает его 3 или 4 юнита и нет нужды в оставлении спорной атаки пустым городом. Также теперь даже в узких проходах теперь будет по 2 или 3 хекса и дурацкая тактика одним юнитом уничтожить армию отойдет в прошлое.


2) Разрешить юнитам с дистанционной атакой быть на одной клетке с милишными , но отобрать у них атаку через тайтл таким образом лучники могут атаковать без штрафа и при этом прикрыты, без маразма стрельбы из лука на 10 км. То же и с пушками.

3) Убрать маразм с арбалетчиком отбирающим хиты у самолета :biglol:

4) Вернуть нормальные дороги и ресурсы.
[/b]
А зачем тебе Цив 5, если ты описываешь уже существующую цив 4? Не проще л просто загрузить цив 4 и играть не парясь?