PDA

Просмотр полной версии : ОЮНТ и разрешение логистической проблемы



Peter
28.09.2010, 09:19
Дать юнитам действие "принять походный порядок".
В походном порядке юниты теряют 75% силы и не могут атаковать, но могут стековаться без ограничений (или с небольшими ограничениями, например 3-5 юнитов на тайл). При нападении на стек и уничтожения "верхнего" юнита, все юниты в нем получают повреждения (по аналогии с collateral damage в цив4). чтобы принять боевое положение юнит должен пройти на свободный от других юнитов тайл и выполнить соответствующую команду ("принять боевой порядок").
юниты в походном порядке не могут стековаться с юнитами в боевом порядке, но могут стековаться друг с другом и с рабочими/ВЛ.

Polter
28.09.2010, 09:32
Хорошая идея, только слишком уж большой штраф. Достаточно было бы 25% и потери хода на смену порядка. Только, мне кажется, обучить этому ИИ будет очень сложно.

Peter
28.09.2010, 09:38
<div class='quotetop'>Цитата(Polter * 28.9.2010, 9:32) 354366</div>

Хорошая идея, только слишком уж большой штраф. Достаточно было бы 25% и потери хода на смену порядка. Только, мне кажется, обучить этому ИИ будет очень сложно.
[/b]
сложно или нет - посмотрим как дадут SDK
обучили же ИИ ходить стеком в цив4? :)

25 мне кажется было бы слишком маленьким штрафом.

Lssah
28.09.2010, 09:44
да, это мысль!
штраф нормальный - колонна на марше - это мясо.
да и применять ее надо не на поле боя, а для удобства.
и с охранением )

Peter
28.09.2010, 09:54
<div class='quotetop'>Цитата(Lsssah * 28.9.2010, 9:44) 354371</div>

да и применять ее надо не на поле боя, а для удобства.
и с охранением )
[/b]
дада, именно на это и расчет.
1. чтобы облегчить развертывание войск. вместо бестолковой чехарды выходим на ТВД в компактной колонне и веером расходимся, принимаем боевой порядок.
2. чтобы можно было хранить всех юнитов на одной клетке, иначе в мирное время они по всей империи стоят в полях и огородах.

General
28.09.2010, 19:51
Очень интересная идея!

timou
10.10.2010, 00:21
Идея отличная, но как реализовать? Что нужно прописать и в каких файлах?

Kikuchi
10.10.2010, 01:36
. На самом деле идея не так уж и плоха. Только нужно понимать, что подобноее перемещение крайне уязвимо. Там даже не "теряет 75% силы", там скорее "теряет 50% силы, а в случае нападения на данный тайтл в ближнем бою уничтожаются все юниты стека" (можно добавить, что кроме тех, чьё значения скорости выше, чем у атакующего; они лишь теряют 50% хп и отступают на соседний тайтл). А так же "при дистанционной атаке все юниты в стеке получают одинаковые повреждения, а сила обстрела атакующего юнита увеличивается на X% за каждого дополнительного юнита в обстреливаемом тайтле".
. Причина проста, когда в крайне уплотнённую колонну врубается кавалерия, она положет всё, до чего сможет дотянуться, не встретив особого сопротивления. Да и артилерия накрывая в лесу одного партизана являет собой унылое зрелище, в отличии от другой батареи, перемалывающей кучно-идущего неприятеля в каком-нибудь ущелье.

Peter
10.10.2010, 11:47
<div class='quotetop'>Цитата(timou * 10.10.2010, 0:21) 357455</div>

Идея отличная, но как реализовать? Что нужно прописать и в каких файлах?
[/b]
через несколько месяцев фираксис должен обнародовать искходники, тогда можно будет сделать. сейчас доступны только скрипты Lua, в них это нельзя реализовать.

<div class='quotetop'>Цитата(Santiaga * 10.10.2010, 1:36) 357460</div>

[/b]
да, конкретные цифры ущерба можно будет подогнать.

Yorick
23.01.2013, 12:26
Как-то пропустил тему, а идея хорошая: хоть частично снимается нереализм Цив5.

Хотел тебя спросить одну вещь, но не нашел подходящей темы, хоть вроде о ОЮНТ столько было тем - если помнишь где они, ответь лучше там:

что значит умирают в одиночку? все скопом мерли только до 3й части и только если не в городе и не в форте. или ты коллатерал демидж имеешь ввиду?

что ты понимаешь под собиранием на одном направлении?
я так понимаю это когда у тебя разная плотность войск в разных местах.. и когда ты можешь использовать численное преимущество. в цив 5 это есть, и в большей мере чем в предыдущих частях. тут у тебя два юнита гарантированно мочат одного такого же вражеского при прочих равных, и оба выживают. а в предыдущих ты терял одного из своих с вероятностью 50% и второго тоже потерять мог.
Действительно "гарантированно мочат" и почему?

Peter
27.01.2013, 15:42
потому что за бой не все здоровье теряется а часть
первый юнит противника ранит а второй добивает

Yorick
27.01.2013, 15:53
потому что за бой не все здоровье теряется а часть
первый юнит противника ранит а второй добивает
А можно подробнее - как именно все происходит? И кстати, я говорил, что в реале у 2х бойцов против 1го БОЛЬШЕ ШАНСОВ, чем 2:1, а не "гарантированно мочат".

Peter
27.01.2013, 16:07
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=432238

Yorick
27.01.2013, 16:36
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=432238
Вообще-то это статья, а не пост, и интересная. И ее не мешало бы в иметь на русском где-то на сайте. На старом сайте НФ такие интересные статьи по старым версиям были. А на новом движке где-то статьи есть? Если нет - придется переводить :(

Diman000
27.01.2013, 17:11
А можно подробнее - как именно все происходит? И кстати, я говорил, что в реале у 2х бойцов против 1го БОЛЬШЕ ШАНСОВ, чем 2:1, а не "гарантированно мочат".

Если говорить о реализме, то весь анрил ситуации цив5 происходит из-за того, что лечение юнита это какой-то бесконечный "дополнительный источник энергии" за счет манны небесной.
Если бы даже восстановление раненых юнитов чего-то стоило, каких-то людских ресурсов, других ресурсов и денег, то было бы все не так просто в ситуации много в одного.

К примеру, есть взять Panzer General, то там такой регенерации на халяву не было и были другие расклады.

Yorick
27.01.2013, 17:15
Если говорить о реализме, то весь анрил ситуации цив5 происходит из-за того, что лечение юнита это какой-то бесконечный "дополнительный источник энергии" за счет манны небесной.
Если бы даже восстановление раненых юнитов чего-то стоило, каких-то людских ресурсов, других ресурсов и денег, то было бы все не так просто в ситуации много в одного.

К примеру, есть взять Panzer General, то там такой регенерации на халяву не было и были другие расклады.
Полностью поддерживаю: я уже много лет выступаю против моментального (часто) и бесплатного лечения юнитов в Циве. Какие-то шаги уже сделаны были в The Ages of Man - там для лечения требовались обозы и запасы Общественных работ (концепция ОР - это из Call to Power II).

Но в данном случае речь идет о другом - об ОЮНТ, расшивке его узких мест (хотя я против ОЮНТ вообще).

Diman000
27.01.2013, 17:23
Полностью поддерживаю: я уже много лет выступаю против моментального (часто) и бесплатного лечения юнитов в Циве. Какие-то шаги уже сделаны были в The Ages of Man - там для лечения требовались обозы и запасы Общественных работ (концепция ОР - это из Call to Power II).

Но в данном случае речь идет о другом - об ОЮНТ, расшивке его узких мест (хотя я против ОЮНТ вообще).

Ну ты спросил почему двое гарантированного мочат одного, вот именно поэтому. Двое поранятся, но потом вылечатся, а убитый один уже нет.
Конкретно по игре Цив5 убить 2 в 1 довольно оптимистичный расклад, с равными юнитами нужно четырехкратное преимущество для гарантированного выноса, но это не суть важно, наверное.

По колонному строю идея интересная.

zombie_113
28.01.2013, 11:46
Если говорить о реализме, то весь анрил ситуации цив5 происходит из-за того, что лечение юнита это какой-то бесконечный "дополнительный источник энергии" за счет манны небесной.
Если бы даже восстановление раненых юнитов чего-то стоило, каких-то людских ресурсов, других ресурсов и денег, то было бы все не так просто в ситуации много в одного.

К примеру, есть взять Panzer General, то там такой регенерации на халяву не было и были другие расклады.

Я вроде уже предлагал идею с лечением? Если нет, то сейчас изложу.
Итак. Для более реалистичного лечения нужен новый ресурс - "население". Для производства юнитов (и даже городских жителей) и их лечения (на самом деле до формирование подразделения) тратиться этот ресурс. Набирать пополнение (лечиться) можно только в городе, либо перераспределять из других подразделений. К примеру (возьмем простые цифры) отряд воинов стоит 100 человек. В битве умерло 40 (юнит получил повреждение 40%). Для комплекстации отряда до максимальной численности отряд идет в город и там становится на "лечение". Прирост населения весь уходит в отряд (в это время город не растет). Кстати прокачку "мгновенного лечения" придется убрать, да читерская она сильно, особенно с отложенными прокачками.
Таким образом юниты не появляются ниоткуда, а стоят населения. Тут уже нужно будет выбирать или рост города или армия. Лечение тоже замедляет рост города. Ну и т.д.
Т.е. воевать станет труднее. И опаснее. Да и юнитами будут больше дорожить. Не будет бесконечного лечения.

Yorick
28.01.2013, 12:31
Все это звучит красиво, но насколько реализуемо?

zombie_113
30.01.2013, 22:03
Все это звучит красиво, но насколько реализуемо?

В принципе реализуемо. Особенно если все ресурсы сделать по принципу как они были в колонизации. Т.е. не какие-то там абстрактные постоянные 6 железа, 5 лошадей и т.п., а конкретный ресурс добываемый в городах в штуках (тоннах, кубометрах, сотнях голов, и т.д.) и хранящийся там же. Тогда стоимость обучения отряда будет не какие-то непонятные молотки. А вполне конкретные ресурсы: население + вооружение + время на обучение. Ну и содержание нужно такому отряду. Продовольственное + денежное.
Опять же, подобным образом можно избавиться от еще одного нереалистичного решения в цивилизации. Это я говорю об строительстве. Всегда раздражало что когда я "строю" (на самом деле тренирую) войска (а это несколько ходов, что по сути равно нескольким годам), то в это время все жители ничего больше не делают и не строят. Город тупо несколько ходов (лет) занимается только снаряжение и обучением этого одного небольшого отряда. А в пятерке еще напрягает, что обычные здания строятся всего в два раза быстрее великого чуда. Ну вот никак не могу себе представить, что город (даже в древнем мире) будет строить те же казармы несколько десятков лет. Если же ввести накопление ресурсов, то регулировать длительность строительства можно именно накоплением нужного ресурса и его последующее использование в строительстве. Тогда месторождения ресурсов станут еще более ценными. И за них будут вестись более ожесточенные бои. Правда нужно будет оставить обходные пути, чтобы войска и здания можно было построить и без редких ресурсов.

Все никак не сяду разбираться с SDK. Времени нет, да и после работы голова совсем не варит, отдохнуть охота. =(

Yorick
30.01.2013, 22:31
В принципе реализуемо. Особенно если все ресурсы сделать по принципу как они были в колонизации. Т.е. не какие-то там абстрактные постоянные 6 железа, 5 лошадей и т.п., а конкретный ресурс добываемый в городах в штуках (тоннах, кубометрах, сотнях голов, и т.д.) и хранящийся там же. Тогда стоимость обучения отряда будет не какие-то непонятные молотки. А вполне конкретные ресурсы: население + вооружение + время на обучение. Ну и содержание нужно такому отряду. Продовольственное + денежное.
Вообще конечно интересно было бы скрестить Циву с Колонизацией, но наверное потому и развели их в 2 ветки, что слишком сложно получится умножить сложность (и конечно реалистичность) Колонизации на глобальность Цивы. Особенно еще и хранение: хотя идея ввести склады, емкость запасов мне нравится, но если еще учитывать отдельно разные ресурсы...


Опять же, подобным образом можно избавиться от еще одного нереалистичного решения в цивилизации. Это я говорю об строительстве. Всегда раздражало что когда я "строю" (на самом деле тренирую) войска (а это несколько ходов, что по сути равно нескольким годам), то в это время все жители ничего больше не делают и не строят. Город тупо несколько ходов (лет) занимается только снаряжение и обучением этого одного небольшого отряда.

Вспоминаем великую e-civ (http://e-civ.net/modules.php-name=Content&pa=showpage&pid=2.htm#BM2_4):


В каждом городе может храниться промышленная продукция и материлы.

Зоной города являются клетка карты, на которой расположен города, и все соседние с ней точки поверхности планеты. Характеристики производительности города определяются точками поверхности зоны города, имеющимися в зоне города природными ресурсами, специальными внегородскими постройками в зоне города...

...Здания промышленной отрасли подразделяются на отрасли. Отрасли определяют конкретный вид продукции которую можно производить в данном здании, здания одной отрасли моделируют развитие производственных возможностей в этой сфере. Например, производство железа возможно и в кузницах, и в мартеновских печах, и на металлургических заводах...

...При изучение знаний, дающих более современные здания, существующие здания этой отрасли никак не изменяются. Для использования новых зданий их нужно строить обычным образом...

Все городские здания и сооружения, кроме фортификационных сооружений обладают следующими характеристиками:
Max_People - максимальное число работников
Productivity - базовая продуктивность каждого рабочего ...

Любое начатое строительство может быть заморожено. Ранее замороженное строительство возобновляется без дополнительного расхода денег и материалов...

Количество производимой промышленным зданием продукции зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения, от морального состояния города, от промышленного коэффициента города и от трудоемкости установленного типа производимого продукта. Количество производимой продукции вычисляется по формуле:...

Вот, придумал один человек - Рашид Измайлов. Ну разве не Великий человек, только не из игры, а из реала?

А армии в е-цив действительно не строятся, производится вооружение - а армии с помощью этого вооружения можно сказать моментально подымаются, но чтоб быть опытными - воюют, чтоб не терять опыт - тренируются, а не как в Циве веками сохраняют ветеранистость.

Но это как грится - совсем другая история. Т.е. офтоп :)

-Mr_X-
22.08.2013, 21:00
Колонны? Ахах). Представляете что будет творить ИИ? Я прям вижу как он подставляет свои колонны на растерзание кавалерии! НЕТ не для сегодняшнего уровня ИИ эта система! Если только в сетевой игре, да и то решили переходить юнит на тайл - так нефиг)

Yorick
25.08.2013, 12:09
Колонны? Ахах). Представляете что будет творить ИИ? Я прям вижу как он подставляет свои колонны на растерзание кавалерии! НЕТ не для сегодняшнего уровня ИИ эта система!
Не берусь судить об ИИ в Цив5 - на всякий случай напомню, что после введения ОЮНТ Цива для меня опустилась из стратегии в тактику, и я в нее не играл. Тем не менее, эта идея Петера, как мне кажется, хоть немного может уменьшить каличность Цив5. Возможно, она сможет нормально применяться только для сетевых баталий, но это все равно хоть что-то.


Если только в сетевой игре, да и то решили переходить юнит на тайл - так нефиг)
Эту фразу я не понял.

-Mr_X-
25.08.2013, 14:12
уменьшить каличность Цив5

Извините, мне не о чем с вами говорить...

Yorick
25.08.2013, 14:24
Извините, мне не о чем с вами говорить...
Я понимаю :) , и даже в чем-то завидую тем, кто все еще видит в Цив5 стратегию.

Dynamic
25.08.2013, 14:34
Я понимаю :) , и даже в чем-то завидую тем, кто все еще видит в Цив5 стратегию.
Цив5 тут ни при чем, у тебя просто завышенные требования к реалистичности. Причем ты почему-то привязался к ОЮНТ, хотя это как раз одна из сильных сторон Цив5, в отличие от сильно рендомной из-за ГГ и отношений с ИИ экономики. Хотя что это я опять строллился... :)

Yorick
25.08.2013, 14:42
Цив5 тут ни при чем, у тебя просто завышенные требования к реалистичности.
Не повышенные, а ДРУГИЕ - реалистичность В УПРАВЛЕНИИ, за счет снимания затрат в разработке и игре на всякие фантики. Повышение уровня управления, чтоб игра не скатывалась в тактику, а наоборот - поднималась до стратегии.

Причем ты почему-то привязался к ОЮНТ, хотя это как раз одна из сильных сторон Цив5,
Хоть это и офтоп, и не хочется подымать старый и затасканный спор, но напомню, что лид-дизайнер, который ввел эту фичу, в своей игре почему-то :) от нее отказался.

Хотя что это я опять строллился... :)
Если бы ты не хотел - просто не отвечал бы :) И с моей стороны не было никакого троллинга: человек поднял тему, я думал ему действительно интересно поговорить о действительно интересной идее Петера, повышающей реализм (ИМХО конечно) у более нереалистичной (снова ИМХО конечно), чем некоторые предыдущие версии, Цив5.

Пойми: мы с тобой, да и другие старожилы, прекрасно знаем, кому что и в каких версиях нравится. Я честно говорю, что уже не считаю Цив5 стратегией, но ес-но признаЮ право других считать ее такой, и даже рад за них. Но если я, не игрок и не любитель Цив5, все же участвую в разговоре "как ее улучшить" - что ж тут плохого? Ну можно меня контраргументировать :), были какие-то вещи, которые я не знал что уже реализованы в Цив4,5, можно просто об этом сказать - я не утверждаю, что я самый большой спец по Циве, и ИМХО не раз признавал свои ошибки.

В конечном итоге, важнее же, чтоб двигалось Дело?

-Mr_X-
25.08.2013, 15:08
Я честно говорю, что уже не считаю Цив5 стратегией

А в чём была стратегия и реалистичность четвёрки? Мне нравилась эта игра. но военная состовляющаа была убогой, я считаю. Собрал в стек 50 юнитов и пошёл! Добавил 1 медика, пару копейщиков - ведь они автоматом буду против кавалерии идти. И как же я забыл - осадные орудия, которые идут в первом ряду в бой, ладно обстрел города сначала, но ими выгодно идти в бой ВПЕРЕДИ всех!!! Где реалистичность?

А сейчас? Лучников надо защищать от кавалерии, осадные всегда в тылу, стреляют себе по городам издали, как полагается. И если столкнулись два отряда - мрут не сразу, можно отступить. Вот это стратегия, а не "взял кучу и пошёл"

Gromozeka
25.08.2013, 15:15
А в чём была стратегия и реалистичность четвёрки? Мне нравилась эта игра. но военная состовляющаа была убогой, я считаю. Собрал в стек 50 юнитов и пошёл! Добавил 1 медика, пару копейщиков - ведь они автоматом буду против кавалерии идти. И как же я забыл - осадные орудия, которые идут в первом ряду в бой, ладно обстрел города сначала, но ими выгодно идти в бой ВПЕРЕДИ всех!!! Где реалистичность?

А сейчас? Лучников надо защищать от кавалерии, осадные всегда в тылу, стреляют себе по городам издали, как полагается. И если столкнулись два отряда - мрут не сразу, можно отступить. Вот это стратегия, а не "взял кучу и пошёл"
Тссс- йорик и в четверку не играет,его идеал доработанная под его требования е-цив,но её не дорабатывают.

-Mr_X-
25.08.2013, 15:18
е-цив.

не понял. что это?

-Mr_X-
25.08.2013, 15:21
А за реализмом:) добро пожаловать в Тотал Вар

Yorick
25.08.2013, 15:33
А в чём была стратегия и реалистичность четвёрки? Мне нравилась эта игра. но военная состовляющаа была убогой, я считаю. Собрал в стек 50 юнитов и пошёл! Добавил 1 медика, пару копейщиков - ведь они автоматом буду против кавалерии идти. И как же я забыл - осадные орудия, которые идут в первом ряду в бой, ладно обстрел города сначала, но ими выгодно идти в бой ВПЕРЕДИ всех!!! Где реалистичность?

А сейчас? Лучников надо защищать от кавалерии, осадные всегда в тылу, стреляют себе по городам издали, как полагается. И если столкнулись два отряда - мрут не сразу, можно отступить. Вот это стратегия, а не "взял кучу и пошёл"
В этой теме такой разговор - офтоп. Петер предлагает фичу по Цив5 - значит, от Цив5 и надо отталкиваться, я упомянул о своем неприятии Цив5 лишь потому, что мы с вами вроде не знакомы, а я последнее время редко здесь выступаю - вот и упомянул, чтоб к моим словам отнеслись соответственно - как к советам "со стороны".

А если вам интересно обсудить, реализм ли ОЮНТ - это лучше делать в соотв. темах, напр. "Принцип "один-юнит-на-тайл" в Цив5 - в итоге улучшение или ухудшение? (http://www.civfanatics.ru/threads/8248-Принцип-quot-один-юнит-на-тайл-quot-в-Цив5-в-итоге-улучшение-или-ухудшение)"


Тссс- йорик и в четверку не играет,его идеал доработанная под его требования е-цив,но её не дорабатывают.
+100 :) Жаль, что не дорабатывается :(


не понял. что это?
Вот последний почти не живой ее сайт (http://www.e-civ.net/modules.php-name=Pages&go=page&pid=6.htm).

А за реализмом:) добро пожаловать в Тотал Вар
Там не тот реализм - не хватает глобальности, альтернативности, деталировки инфраструктуры и т.д.