PDA

Просмотр полной версии : Искусственный Интеллект в Civ5



ildan
08.09.2010, 16:16
Доброго времени суток.

Я тут на новенького, но в Циву играю с первой части.
Делать было нечего на работе, так что накатал перевод свежего выпуска оф.подкаста (http://civilization5.com/#/community/podcast_transcript_8)

Поддкаст эпизод 8: АИ в игре

Элизабет Тоби: Добро пожаловать в восьмую часть подкаста к Цив5. Я - Элизабет Тоби, и сегодня я общаюсь со Скотом Льюисом программистом геймплея, Эдом Бичем - ведущим игровым программистом и Брайном Вэйдом - ведущим программистом. Предмет нашей беседы - АИ в Civ5, или как я говорю, объясните, почему Ганди может быть таким злым, когда все что вы от него хотите - заключить соглашение о совместных исследованиях, ну и получить от него немного скажем железа...
Для начала, Эд даст общее представление о том как команда подошла к личности каждого лидера и их игровому стилю

ЭБ: Позвольте мне вначале объяснить, что позволяет каждой цивилизации играть определенным образом. У нас есть что-то, что можно обозначить как "предпочтения". И прежде чем игра запустится, мы определяем насколько серьезно каждая цивилизация заинтересована в ведении наступательных военных действий или же напротив в построении обороны. Любят ли они при этом использовать быструю конницу или предпочитают опираться на ВМФ и исследования морей. Отличный пример нации с большим предпочтением к морскому флоту Англия, т.к. британская империя строилась именно этим путем, и нам хотелось бы отразить это в игре.
У нас также есть "предпочтения" того, как сильно лидер старается сохранять свой народ счастливым, насколько активно нужно вести исследования, как активно развивать экономику. Все это определяется "предпочтениями". Итак, для каждого из лидеров и цивилизаций в игре у нас есть набор стартовых настроек, который слегка корректируется от партии к партии, для того, чтобы никто не играл постоянно одним и тем же образом. В частности, в одной игре вы заметите, что Франция особенно заинтересована в создании флота, а в другой обратите внимание, что цивилизации ориентированные на счастье своего народа, менее зациклены на этом, и скажем, более военизированы.
И вот, когда у нас есть все установки, мы начинаем использовать это при управлении поведением АИ в различных играх. Так, будут возникать ситуации когда необходимо будет контролировать, как они развиваются, хотят ли они строить больше городов, будут ли стремиться к новым завоеваниям, какие здания и юниты соорудить в городах, и даже как отнестись к другим игрокам. Будут ли они дружелюбны потому, что избрали путь к культурной победе в этой игре? Или они пытаются добиться военного доминирования в мире, и это не самое лучшее, что вы могли бы видеть возле своих границ.

БВ: Да, но даже при всех возможных корректировках, Наполеон будет весьма агрессивным соседом

СЛ: Ага, Также не ждите ничего хорошего, если Монтесума будет у ваших границ.

БВ: Ну, вам стоило бы подумать об обороне в любом случае.

ЕБ: В общем, вы заметите базовые тенденции только если сыграете много партий и получите представление о том, чего ожидать, но это будет оправдываться не каждый раз. Также мы рассмотрим ситуацию со стартовой площадкой. Если взять цивилизацию, которая с удовольствием построит огромный флот, но окажется, что стартовать ей приходится глубоко на континенте, знайте, в конце концов, они доберутся до берега и начнут клепать свой флот, но вначале они адаптируются к ситуации и смогут понять "эй, да тут рядом полно лошадей, может быть мне стоит собрать конную армию, и начать игру подобным образом"

ЕТ: Отложив сложности с индивидуальным стилем игры каждой цивилизации, возьмем другую сторону АИ в Civ5: Уровень сложности. Дойдя до верхних значений уровня сложности вы обнаружите, что АИ - жесток. Я знаю, что я не одинок в своих обвинениях в читерстве компа на высоких левелах. Эд объясняет, что АИ "мыслит" в зависимости от уровня сложности и "умнеет" вместе с более сложными условиями для игрока.

ЕБ: Я думаю так, АИ собирается действовать так, как мы его настроили. Когда АИ принимает решение по поводу того, что строить в городе, какую технологию изучить следующей, мы движемся вперед и смотрим на все возможности, которые предоставляет текущий уровень технологического развития его цивилизации. Мы ранжируем технологии согласно тому, что мы считаем наилучшим выбором для сильного игрока в данный конкретный момент времени. А теперь о том, что произойдет, если вы выставите высокий уровень сложности: мы почти всегда выберем наилучший вариант, потому, что хотим, чтобы Цивилизацию максимально жизнеспособной по отношению к игроку. Если вы играете на низком уровне сложности, мы стартуем одно из наименее востребованные исследований. Мы также рассматриваем и анализируем с большей глубиной ваши военно-тактические маневры при повышенном уровне сложности. Это лучше, чем просто следить за участками в непосредственной близости от города. Когда вы играете на повышенной сложности, АИ смотрит дальше и думает глубже при принятии решений типа: "О, я всего в десяти тайлах. Может стоит иметь здесь 3-4 юнита, чтобы укрепить положение. Таким образом я смогу подкрепить свою военную мощь в критический момент"

ЕТ: Итак, вопрос на 100 баксов - "Что все это значит? Как это повлияет на мою игру?" или даже так: Каковы отличия этого АИ от предыдущих версий Цивилизации?

ЕБ: Я думаю так, одну вещь мы хотим реализовать в Циве, не только для АИ, но и для игроков - желание сделать так, чтобы игра каждой из цивилизаций давала уникальные ощущения. Во всех играх мы имели возможности делать что-то чуть быстрее, потому, что различные цивилизации обладали частью из набора особых свойств. Также у нас были уникальные юниты и уникальные постройки, да много чего. В Civ5 также будут сохранены уникальные здания и юниты, но кое-что мы добавили для каждой из наций: мы называем это "уникальной чертой". И теперь, каждая из цивилизаций обладает специальным бонусом в том, что присуще только ей. И эти бонусы будут работать на протяжении всей игры, с самого ее первого ходи и до самого конца. Не знаю, хотите ли вы поговорить о какой-либо конкретной цивилизации, бонусы которой вам больше всего понравились.

БВ: Ну, у немцев неплохой военный бонус, и они могут пополнять варварами свои вооруженные силы. Вы можете по быстрому собрать целую варварскую орду.

ЕБ: Да, собственно, главное, что мы хотим сделать, чтобы АИ осознавал эти бонусы и старался использовать их. К примеру: немцы, о которых рассказал Брайн, когда сталкиваются с варварами, могут захватить их лагерь. Они могут рекрутировать охранника лагеря, превратив его в немецкий военный юнит. Но им нужно быть очень активными в разведке, чтобы находить такие лагеря и помочь АИ реализовать свой бонус. Есть и другие примеры. Так, Индия будет строить очень большие густо-населенные города, им нужно меньше городов, чем другим цивилизациям, они предпочитают просто собрать как можно больше народу в городе, чтобы обработать его тайлы. И АИ будет меньше строить поселенцев, и предпочтет сосредоточится на строительстве зданий, обеспечивающих питание и рост городов.

СЛ: А моя любимая абилка, это когда Ацтеки побеждают чужой юнит, а им начисляется культура. Это действительно часть их судьбы, и это здорово, поскольку чтобы получать очки культуры нужно строить храмы и церкви, а тут - нет. И это часть судьбы, здорово.

ЕТ: На протяжении всего этого подкаста я говорил об АИ, как о какой-то аморфной массе. Уникальные фишки - вот что заставляет компьютерных игроков в Civ5 поступать определенным образом. Хотя, конечно же, это серьезное упрощение, того что на самом деле происходит за кулисами. АИ представляет собой подсистемы, которые совместно работают над всеми вариантами выбора, чтобы создать в своем лице сплоченного противника, который бы действовал как реальный игрок.

ЕБ: Также мы хотели убедиться, что АИ для Civ5 рассматривает игру под всеми возможными углами, как сильный игрок смотрит на ситуации, возникающие в игре. И существует много различных уровней что позволяет нам думать о том, что АИ должен эффективно работать в игре. Ведь порой, вы, просто рассматриваете общую ситуацию, и задумываетесь о том, "как я собираюсь побеждать? Мне нужно идти к культурной победе, к военной или к космической". Вот и нам необходимо было сделать так, чтобы ИИ думал на том же уровне. Мы также должны думать об экономике. Нужны ли нам еще города? Достаточно ли у меня развиты существующие? Нужно ли нам возводить в городах здания увеличивающие выход колбочек? Или может стоит задуматься об уровне счастья? Итак, нам нужен экономический АИ. Также необходимо, чтобы АИ знал предназначение своих юнитов. Хотим ли мы найти новый город. А может быть, нужно перебросить 5-6 юнитов куда-либо для защиты границ от врага, или же напротив для нападения на него. И вот, когда вражеские юниты поблизости, как развернуть войска для битвы? Кого поставить впереда, а кого назад? Стоит ли использовать бонус фланговой атаки? Просто сидеть сложа руки или сделать так, чтобы наши дальнобойные войска сводили врага на нет.
Мы хотим чтобы АИ был обеспокоен всеми различными вариантами решений. И мы решили, что лучший способ структурировать программы ИИ для этого проекта было идти вперед и создавать подсистемы на каждом из этих уровней. Поэтому у нас есть большая стратегическая система, которая пытается выяснить "каким способом ты собираешься выиграть игру". Экономическая подсистема, которая действует, подобно экономическому советнику и выясняет, нужно ли создавать еще больше городов или нет, или лучше сосредоточиться на науке, или нет. Военная субсистема, коорая определяет какие юниты нужно производить. Достаточно ли защитных войск или нужно увеличивать оборонный бюджет и строить еще. Оперативный ИИ, обеспечивающий доставку юнитов к выбранной цели. Где, наконец в дело вступает тактический ИИ. Так что у нас АИ содержит множество различных уровней. А вот еще, дипломатический АИ; подсистема менеджмента городской продукцией. И все это настроено так, чтобы общаться и взаимодействовать друг с другом. Если получен специальный запрос, к примеру: подготовиться к войне, то военная подсистема ИИ начнет производство армии с упором на скорость передвижения, или на дальнобойные качества. Такого рода запросы могут взаимодействовать с различными подсистемами, так что они координируются для всех различных вариантов решения на одной "странице".

ЕТ: Как и большинство аспектов игры Цивилизация, пятая часть серии выводит ИИ на новые высоты. Разработчики стремятся придать динамизма и уникальности компьютерным оппонентам. Сделать игру сложной и непредсказуемой, но при этом правдоподобной для всех игроков, от новичков и до ветеранов. И рассказать больше о технологиях, благодаря которым Ганди принимает подлое решение отвергнуть ваш договор о совместных исследованиях, или отказывается подарить чуть-чуть так необходимого вам железа. По крайней мере вы теперь знаете, что благодарить за то, что сделали его таким, нужно Эда, Скота и Брайна.

Ухо
08.09.2010, 16:37
Спасибо за перевод.
Хотелось бы верить, что все так и будет...

AFro
08.09.2010, 17:06
ildan, :welcome2: на нашфанатикс!
Достойное начало.

Yorick
08.09.2010, 17:41
<div class='quotetop'>Цитата(ildan * 8.9.2010, 15:16) 350345</div>
Я тут на новенького, но в Циву играю с первой части.[/b]Это хорошо, значит можешь оценивать Циву в развитии - что улучшили, что ухудшили.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Делать было нечего на работе, так что накатал перевод свежего выпуска [/b]Почаще бы тебе нечего было делать - с сохранением зряплаты, ес-но :)

Спасибо за перевод.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Элизабет Тоби: Добро пожаловать в восьмую часть подкаста к Цив5. Я - Элизабет Тоби, и сегодня я общаюсь со Скотом Льюисом программистом геймплея, Эдом Бичем - ведущим игровым программистом и Брайном Вэйдом - ведущим программистом.[/b]Как-то трудно сориентироваться, кто из них ху, чем занимается: геймплей - это практически вся игра, термин обширный и спорный; и чем игровой программист отличается от просто программиста игры?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
У нас есть что-то, что можно обозначить как "предпочтения"... Отличный пример нации с большим предпочтением к морскому флоту Англия, т.к. британская империя строилась именно этим путем, и нам хотелось бы отразить это в игре.[/b]Я не понимаю людей, которые плачутся, что напр. французы в Циве рождаются в Африке. Хотите исторической точности - играйте в ту же Европу Универсалис со всей ее заранее заданностью, Цива же отличается реплейабельностью, т.е. каждый раз рождается новый мир; французы, греки, африканцы - только названия, чтоб не выдумывать всяких на&#39;ви :) : ведь то, что игрок-Правитель, играя в новую реинкарнацию Мира, не знает характер соседей-пусть-французов - ИМХО гораздо реалистичнее, чем: увидел англичан - знай, скоро припрутся с мощным флотом!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Итак, для каждого из лидеров и цивилизаций в игре у нас есть набор стартовых настроек, который слегка корректируется от партии к партии, для того, чтобы никто не играл постоянно одним и тем же образом.[/b]Спасибо, что хоть немного корректируются. Но лучше бы иначе: или выбираешь стандартные предпочтения (типа англичане-флотоводцы) - или случайные предпочтения, для настоящих реалистов.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
БВ: Да, но даже при всех возможных корректировках, Наполеон будет весьма агрессивным соседом[/b] "Всегда"... :(

(чё-то вспомнилось: чуть не каждая 2я фраза интервью ведущего программиста заканчивалась "смеется". Вот и игра такая выходит - немного "смешная"...)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если взять цивилизацию, которая с удовольствием построит огромный флот, но окажется, что стартовать ей приходится глубоко на континенте, знайте, в конце концов, они доберутся до берега и начнут клепать свой флот, но вначале они адаптируются к ситуации и смогут понять "эй, да тут рядом полно лошадей, может быть мне стоит собрать конную армию, и начать игру подобным образом" [/b]Т.е. сидовцы-уже-не-совсем-сидовцы снова поменяли причину и следствие: не англичане потому любят флот, что "родились" на островах и ВЫНУЖДЕНЫ осваивать колонии - а англичане "от природы" тупо любят флот (придурки, да?), и на крайняк используют и коней - но все равно про себя навязчиво будут думать - как бы к коням прицепить мачты и паруса и поплыть открывать колонии? :biglol:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Дойдя до верхних значений уровня сложности вы обнаружите, что АИ - жесток.[/b]Жесток - это классно соображает, или все компы играют дружно против человека, или...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я знаю, что я не одинок в своих обвинениях в читерстве компа на высоких левелах[/b]...таки ИИ неимоверно читит - что было не раз доказано, ПКМ в Цив1-3?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Эд объясняет, что АИ "мыслит" в зависимости от уровня сложности и "умнеет" вместе с более сложными условиями для игрока.[/b]Ню-ню...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ЕБ: Я думаю так, АИ собирается действовать так, как мы его настроили.[/b]А вот лучше бы ПУБЛИЧНО пообещали: если вы поймаете нас на читерстве - мы публично назовем всех тех, кто делал ИИ - говн...ками :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мы также рассматриваем и анализируем с большей глубиной ваши военно-тактические маневры при повышенном уровне сложности. [/b]Адаптируемость? Хорошо бы это были не пустые слова. Но это очень сложно проверить.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
кое-что мы добавили для каждой из наций: мы называем это "уникальной чертой". И теперь, каждая из цивилизаций обладает специальным бонусом в том, что присуще только ей.[/b]Да вроде и раньше были трейты?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ЕБ: Да, собственно, главное, что мы хотим сделать, чтобы АИ осознавал эти бонусы и старался использовать их.[/b]Камень в огород предыдущих ИИшников? Типа раньше ИИ не понимал своих трейтов?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
СЛ: А моя любимая абилка, это когда Ацтеки побеждают чужой юнит, а им начисляется культура. Это действительно часть их судьбы, и это здорово, поскольку чтобы получать очки культуры нужно строить храмы и церкви, а тут - нет. И это часть судьбы, здорово.
[/b]Как-то в гоолове не укладывается: культура от войны. Ну разве что "культура войны" :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Стоит ли использовать бонус фланговой атаки? Просто сидеть сложа руки или сделать так, чтобы наши дальнобойные войска сводили врага на нет.[/b]Хоть какие-то полезные фишки - хоть что-то радует. Хотя смотря какие детали.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Оперативный ИИ, обеспечивающий доставку юнитов к выбранной цели. Где, наконец в дело вступает тактический ИИ.[/b]Тоже интересны детали. А в целом - вроде почитывают наш форум :) (шутка - понятно, что наши дискуссии, идеи - не уникальны).
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если получен специальный запрос, к примеру: подготовиться к войне, то военная подсистема ИИ начнет производство армии с упором на скорость передвижения, или на дальнобойные качества. [/b]Блин, ну действительно близко к нашим идеям! Только вряд ли игрок захочет тупо отдавать компу такую тонкую вещь как подготовку к войне.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ЕТ: Как и большинство аспектов игры Цивилизация, [/b] :biglol:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
пятая часть серии выводит ИИ на новые высоты. [/b]Посмотрим.
/* И рассказать больше о технологиях, благодаря которым Ганди принимает подлое решение отвергнуть ваш договор о совместных исследованиях, или отказывается подарить чуть-чуть так необходимого вам железа. По крайней мере вы теперь знаете, что благодарить за то, что сделали его таким, нужно Эда, Скота и Брайна. */
Посмотрим, чего больше захочется - благодарить ли...

П.С. Кажется, на 21й цитате движок сбоит - перестает воспринимать цитаты и выдает просто теги.

ildan
08.09.2010, 17:57
Ну я примерно переводил как было, они там друг с другом балакали, и в общем вполне себе в теплой дружеской атмосфере как мне показалось...

Некоторых вещей я сам не понял... Как то: будет ли АИ читерить или нет, ну в свете последних 4-х цив просмотр карты на 10 клеток это и не чит уже :)

По поводу ЖЕСТОКОСТИ компа (дословно там звучит слово: брутальный)

Вообще многие моменты настораживают пока.

Я так понимаю, что перевода от 1с ждать в ближайшее время не придется, вот и потренировался...

Animal Mind
08.09.2010, 19:52
Спасибо за перевод, познавательно!

По поводу того, что Англия будет всегда стремиться строить флот - да, это немного комично, но тем не менее разработчики таким образом хотят заложить РАЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ ИИ, а не просто сделать им разные трейты (которые на ИИ никак не влияют) и параметры агрессивности.

К примеру Ацтеки теперь будут стремиться к войне. Да, скажете вы, они и в 4й Циве стремились к войне! Но только в 4й Циве это был просто параметр агрессивности, а не реальная необходимость. Скажу больше - это был прямой вред, попробуйте сыграть на космос хотя бы на Эмпероре против Монтесумы и против Ганнибала. Прочувствуйте разницу :)

Теперь мы можем увидеть обоснованное и разное поведение АИ в сооветствии со своими уникальными трейтами.

Uriel
08.09.2010, 20:06
Спасибо за перевод!!

NeverMind
09.09.2010, 09:59
Интересно с уровнями сложности придумали. Это прямо революция по сравнению с обычными бонусами для AI :)

PS. ildan, добро пожаловать на наш-фанатики! Так держать)

sweeper
09.09.2010, 11:01
Спасибо за перевод, просто супер.

<div class='quotetop'>Цитата(ildan * 8.9.2010, 18:16) 350345</div>

...
Поэтому у нас есть большая стратегическая система, которая пытается выяснить "каким способом ты собираешься выиграть игру". [/b]Наличие такой системы -- отличный повод выигрывать, вводя ее в заблуждение. Настроить культурных зданий по периметру и наклепать казаков внутри. Наделать мушкетеров и улететь. Или слить по культуре...

ildan
09.09.2010, 11:47
Ну здесь скорее всего неточность понимания...
Т.е. имелось ввиду то что компьютер сперва сам для себя старается понять как он собирается выигрывать, каким путем ему лучше идти к победе, а не выяснить что там такое игрок мутит.

Монтесума например с его замечательным жертвоприношением просто обязан решить идти к культурной победе имхо :)

ultra
09.09.2010, 12:19
<div class='quotetop'>Цитата(ildan * 9.9.2010, 11:47) 350421</div>

Ну здесь скорее всего неточность понимания...
Т.е. имелось ввиду то что компьютер сперва сам для себя старается понять как он собирается выигрывать, каким путем ему лучше идти к победе, а не выяснить что там такое игрок мутит.

Монтесума например с его замечательным жертвоприношением просто обязан решить идти к культурной победе имхо :)
[/b]
Нам еще очень далеко, до того, когда ИИ будет делать вывод, что человек идет к (например) победе культурой и проанализировав расклад он либо вломит люлей, что бы не допустить этого или просто приложит максимум, что бы успеть победить еще как-нибудь, но быстрее. Пока это только вещь в себе.

Flake
09.09.2010, 13:02
Это человек ставит себе задачу победить. У компа иная задача - создать интересную игра для человека. Было бы тупо, если бы, к примеру, компы заключали бы союз против кого-то только потому, что он вот-вот победит, или не голосовали бы за дипломатическую победу. Может для победы алгоритмы компа и не совершенны, но кто стал бы играть в игру, в которой, при приближении победы, тебя выносят всем миром?

Винни
09.09.2010, 13:12
Я вот всё мечтаю, когда же понятие "победы" станет несколько иным - не стать к концу игры "самым-самым" в чём-либо, а в таком человеческом понимании дожить до конца игры и не тужить по ходу игры.

Вот, например, что подарила миру Швейцария? Однако же если бы сейчас был конец игры, чем не победа?

Извините за оффтоп.

pashaintel
09.09.2010, 13:23
<div class='quotetop'>Цитата(Flake * 9.9.2010, 13:02) 350427</div>

Это человек ставит себе задачу победить. У компа иная задача - создать интересную игра для человека. Было бы тупо, если бы, к примеру, компы заключали бы союз против кого-то только потому, что он вот-вот победит, или не голосовали бы за дипломатическую победу. Может для победы алгоритмы компа и не совершенны, но кто стал бы играть в игру, в которой, при приближении победы, тебя выносят всем миром?
[/b]
Гы-гы. Зато очень блин интересно ,став ведущей державой,выносить всех по одному. Давно заметил,что получив существенное преимущество к средним векам, играть становится неинтересно. Потому как какое бы решение ты не принял,ты всё равно прав. И кому охота в ЭТО играть?

ultra
09.09.2010, 13:27
<div class='quotetop'>Цитата(Flake * 9.9.2010, 13:02) 350427</div>

Это человек ставит себе задачу победить. У компа иная задача - создать интересную игра для человека. Было бы тупо, если бы, к примеру, компы заключали бы союз против кого-то только потому, что он вот-вот победит, или не голосовали бы за дипломатическую победу. Может для победы алгоритмы компа и не совершенны, но кто стал бы играть в игру, в которой, при приближении победы, тебя выносят всем миром?
[/b]
Ты выдрал только первую часть фразы. Вынести кого-то это только половина. Может быть имеет смысл самому быстрее победить. Но комп о таком не задумывается и не меняет своих решений столько гибко, как человек.

Flake
09.09.2010, 14:02
<div class='quotetop'>Цитата(Пашок * 9.9.2010, 13:23) 350433</div>

Гы-гы. Зато очень блин интересно ,став ведущей державой,выносить всех по одному. Давно заметил,что получив существенное преимущество к средним векам, играть становится неинтересно. Потому как какое бы решение ты не принял,ты всё равно прав. И кому охота в ЭТО играть?
[/b]
Почему бы не поставить настройки, на которых ты не становишься ведущей державой к средним векам? Да и ИИ, обычно, в состоянии заключить союз против агрессора, так что по одному не всегда получится.

<div class='quotetop'>Цитата(ultra * 9.9.2010, 13:27) 350435</div>

Ты выдрал только первую часть фразы. Вынести кого-то это только половина. Может быть имеет смысл самому быстрее победить. Но комп о таком не задумывается и не меняет своих решений столько гибко, как человек.
[/b]
Вынос я предложил как самый наглядный вариант. Пусть будет научная победа: почему ИИ должен вкладывать в неё все силы только тогда, когда кто-то может победить раньше? Гораздо логичнее заранее рассчитать оптимальный план, и, уже по ходу, вносить в него небольшие корректировки, чем вертеться туда-сюда.

General
09.09.2010, 14:10
ildan, здорово! :)
Срочно в номер! (http://subscribe.ru/archive/comp.games.civilizationiv/201009/09140607.html)

Snake_B
09.09.2010, 14:55
<div class='quotetop'>Цитата(Винни * 9.9.2010, 12:12) 350429</div>

Вот, например, что подарила миру Швейцария? Однако же если бы сейчас был конец игры, чем не победа?[/b]

а если конец игру не сейчас, а лет так через 40? и швейцарию <strike>захаваю</strike> заселят арабы...
и кто там из арабов будет вспоминать, что до этого тут жили какие то швейцары? ))

не... через пару сотен лет думаю начнут вспоминать... и удивляться... ну как счас... как это хомо сапиенсы могли прийти в европу и сьесть всех неандертальцев и почему хотя бы не много для зоопарков не оставили...

Папа
10.09.2010, 04:22
<div class='quotetop'>Цитата(Винни * 9.9.2010, 13:12) 350429</div>

Я вот всё мечтаю, когда же понятие "победы" станет несколько иным - не стать к концу игры "самым-самым" в чём-либо, а в таком человеческом понимании дожить до конца игры и не тужить по ходу игры.

Вот, например, что подарила миру Швейцария? Однако же если бы сейчас был конец игры, чем не победа?

Извините за оффтоп.
[/b]
:secret: Ты не одинок :)

pashaintel
10.09.2010, 20:42
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 10.9.2010, 4:22) 350512</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Винни * 9.9.2010, 13:12) 350429

Я вот всё мечтаю, когда же понятие "победы" станет несколько иным - не стать к концу игры "самым-самым" в чём-либо, а в таком человеческом понимании дожить до конца игры и не тужить по ходу игры.

Вот, например, что подарила миру Швейцария? Однако же если бы сейчас был конец игры, чем не победа?

Извините за оффтоп.
[/b]
:secret: Ты не одинок :)
[/b][/quote]
Конечно,согласен! Каждая "Швейцария" считает,что именно она "на свете всех умнее,всех прекрасней и белее". Но только одни "США" имеют хоть что то и делают хоть что то,чтобы доказать это. Ну или почти одни. Любая стратегия - это соревнование прежде всего математических показателей. У кого больше - тот и лучше. Альтернативы этому не было и не будет. Это как построить коммунизм.

kaizer
11.09.2010, 01:17
собственно про ИИ так ничего и не сказали, крометог что у всех коэффициенты разные, у англичан на флот большой вес и.т.д.

В конце утвержлается что ИИ умеет оценивать глобальную стратегическую ситуацию - если это действительно так - то хорошо.

ppbis
13.09.2010, 09:23
Врут.

ildan
13.09.2010, 10:42
Ну я тоже так думаю, что врут )
Но как всегда не верю, но надеюсь

NeseryozniyVET
13.09.2010, 11:16
Конечно врут.
В следующей цитате, выделеные свойства ИИ противоречат друг другу<div class='quotetop'>Цитата(Kaizer * 11.9.2010, 0:17) 350584</div>

собственно про ИИ так ничего и не сказали, крометог что у всех коэффициенты разные, у англичан на флот большой вес и.т.д.

В конце утвержлается что ИИ умеет оценивать глобальную стратегическую ситуацию - если это действительно так - то хорошо.[/b]

Винни
13.09.2010, 11:55
<div class='quotetop'>Цитата(Пашок * 10.9.2010, 19:42) 350557</div>

<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 10.9.2010, 4:22) 350512

<div class='quotetop'>Цитата(Винни * 9.9.2010, 13:12) 350429

Я вот всё мечтаю, когда же понятие "победы" станет несколько иным - не стать к концу игры "самым-самым" в чём-либо, а в таком человеческом понимании дожить до конца игры и не тужить по ходу игры.

Вот, например, что подарила миру Швейцария? Однако же если бы сейчас был конец игры, чем не победа?

Извините за оффтоп.
[/b]
:secret: Ты не одинок :)
[/b][/quote]
Конечно,согласен! Каждая "Швейцария" считает,что именно она "на свете всех умнее,всех прекрасней и белее". Но только одни "США" имеют хоть что то и делают хоть что то,чтобы доказать это. Ну или почти одни. Любая стратегия - это соревнование прежде всего математических показателей. У кого больше - тот и лучше. Альтернативы этому не было и не будет. Это как построить коммунизм.
[/b][/quote]
Неа, IMHO альтернатива есть.
Вот например, строю я свою цивилизацию - на протяжении всей игры у меня с обороной особо проблем не возникало, все посягательства отражены, с счастьем у жителей тоже всё было в порядке. На конечном этапе оказалось, что у меня нет, например, урана, и в космос я не улечу. Что я тогда сделаю? Развяжу войну, заполучу свой ресурс, и выиграю партию космической гонкой.

А можно ж было не стимулировать меня развязывать войну. При условии, что действительно в течении игры моя цивилизация не была на последней строчке по всем показателям, в конце игры получить такую картинку "Эта партия закончена, т.к. голодные зулусы улетели в космос, а это одно из условий окончания партии. Но ты тоже молодец".
Или наоборот, если я управляю голодными несчастными зулусуами, и сделал удачный раш, так что теперь 66% мира тоже стало голодным и несчастным. В этом случае не показывать мне картинку "Молодец", а показать "Ты завладел 66% территорией планеты, поэтому партия окончена. К сожалению, счастья в мир это не принесло - попробуй опять."

AFro
13.09.2010, 12:09
<div class='quotetop'>Цитата(Винни * 13.9.2010, 11:55) 350755</div>

Вот например, строю я свою цивилизацию - на протяжении всей игры у меня с обороной особо проблем не возникало, все посягательства отражены, с счастьем у жителей тоже всё было в порядке. На конечном этапе оказалось, что у меня нет, например, урана, и в космос я не улечу. Что я тогда сделаю? Развяжу войну, заполучу свой ресурс, и выиграю партию космической гонкой.

А можно ж было не стимулировать меня развязывать войну.[/b]
Экий ты кровожадный :huh1:
Описанная тобой ситуация уже реализована в циве, причем никто кроме тебя для победы не заставляет тебя развязывать войну. Победи по очкам :D
Вопрос только в том, что при возможности в восемнадцатом веке улететь (оказавшись при этом агрессором, развязавшим войну за ресурсы) мало у кого хватает терпения заниматься милкингом еще три века :harhar:
Это же банально скучно...

Винни
13.09.2010, 12:53
Но чтобы победить по очкам, мне же нужно позахватывать полмира для этого, не так ли?

AFro
13.09.2010, 13:06
Это радикальный вариант :)
Гипотетически еще можно не давать AI-противникам вести захватнические войны с целью увеличения их собственной территории/количества жителей. :whistle:

Опять же - не хочешь побеждать по очкам, побеждай культурой. Как раз вариант для территориально некрупных государств.

Хотя, по мне "всех убить" - самое оно...

Dynamic
13.09.2010, 14:35
<div class='quotetop'>Цитата(Винни * 13.9.2010, 11:55) 350755</div>

Вот например, строю я свою цивилизацию - на протяжении всей игры у меня с обороной особо проблем не возникало, все посягательства отражены, с счастьем у жителей тоже всё было в порядке. На конечном этапе оказалось, что у меня нет, например, урана, и в космос я не улечу. Что я тогда сделаю? Развяжу войну, заполучу свой ресурс, и выиграю партию космической гонкой.
[/b]
В цив4 отсутствие ресов только замедляет Космос, но не запрещает его.

AFro
13.09.2010, 16:07
<div class='quotetop'>Цитата(Винни * 9.9.2010, 13:12) 350429</div>

Я вот всё мечтаю, когда же понятие "победы" станет несколько иным - не стать к концу игры "самым-самым" в чём-либо, а в таком человеческом понимании дожить до конца игры и не тужить по ходу игры.

Вот, например, что подарила миру Швейцария? Однако же если бы сейчас был конец игры, чем не победа?

Извините за оффтоп.
[/b]
Винни, чем-то зацепило меня твое высказывание :beerchug:

Пытаюсь понять :) и смоделировать понимание ситуации с помощью доступных средств немодифицированной цив4 (раз уж цив5 еще не пробуем)

Предположим, карта "Терра", включенная опция "всегда мир" - чем не твой вариант? Развивайся быстрее AI - колонизируй "терру" (которая "инкогнита") оптимальнее - наслаждайся процессом.

Или же по итогу игры (на какую-то фиксированную дату) должен быть проанализированный программой счет по ряду показателей, отличных от показателей счета в цив4? Как определить, что ты дожил до конца и не тужил по ходу игры?

Винни
13.09.2010, 16:48
Да я по civ4 могу только по-йориковски рассуждать :)

Но в любом случае "всегда мир" - это немного не то. По жизни же бывает не всегда мир.

Как определить, что не тужил по ходу - не знаю :). Думаю, что при подсчёте очков используются некие, я даже не знаю как правильней выразиться, "суммы" что-ли. Сумма культуры, сумма территории, всё такое. Оно конечно по жизни тоже очень важно - вот не хотели литовцы жить с поляками, немцами и русскими в одном государстве, но никто их мнение не спросил, так как "суммы" вокруг у всех были побольше. Но всё же иногда и надо смотреть на удельные показатели: культура на человека, доход на человека, и т.п. При таком подходе можно быть маленьким и успешным - при условии, что сумел отстоять свою независимость.
Например, на каждом ходу посчитать у каждой страны некое "счастье на человека" и посмотреть на свой показатель в сравнении с остальными. Попал в верхние 25% - значит, ход удался, это "счастливый" ход. Попал в нижнее 25% - наборот. Между двумя границами - выжил, и ладно.
Наступил конец игры - тогда смотреть на два показателя: кто вызвал конец игры, и ретпроспективную статистику по ходам. Например, если сделал конквест, но бОльшая часть ходов - "несчастные", то тогда грошь цена такому конквесту, об этом и сообщить игроку. Улетел в космос и бОльшая часть ходов "счастливые" - абсолютная победа. У зулусов - абсолютная победа, но у тебя тоже бОльшая часть ходов "счастливые" - заставочка, что зулусы молодцы, но ты тоже молодец, а не лузер. У зулусов "несчастливый" полёт в космос, а у тебя - ретпроспективно счастливая жизнь, такую и заставочку "Бедные зулусы улетели в космос, но ты всё же молодец, что хоть и без космоса, но достойно развивался".


При таком подходе возникнет множество ситуаций, когда абсолютного победителя вычислить вообще нельзя. Но и мир же - он же разношёрстный - если начать всё учитывать, то получится, что абсолютных победителей нет. Есть только проигравшие (это "выбывшие"), а все остальные в той или иной степени победители. Но в этом и есть отличие игры от жизни - играем, чтобы выиграть, а живём, чтобы просто жить.

Lexad
13.09.2010, 18:21
А почему победила счастливая Швейцария, а не счастливая Норвегия, Канада или Люксембург?
Да и нужна ли такая победа кому-то, кроме тебя? Тебе ничто не мешает самого себя похлопать по плечу, зачем тебе одобрение программы?

darklion
13.09.2010, 18:26
Известно, сколько уровней сложности будет в игре?

Винни
13.09.2010, 18:47
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 13.9.2010, 17:21) 350806</div>

А почему победила счастливая Швейцария, а не счастливая Норвегия, Канада или Люксембург?
Да и нужна ли такая победа кому-то, кроме тебя? Тебе ничто не мешает самого себя похлопать по плечу, зачем тебе одобрение программы?
[/b]
Я ж про то и говорил. Да, Норвегия, Канада и Люксембург - тоже были бы IMHO победителями, если бы всемирная история закончилась сейчас. Даже Швеция - и то победитель.
Что такое победитель в жизни? Почему он должен быть один?

Зачем мне одобрение программы? хороший вопрос. Но зачем-то ж вообще есть критерии победы и поражения, даже и такие, какие есть сейчас. Почему не просто отыграть 500 ходов?

pavlentij
13.09.2010, 18:59
Для Винни

Стоит в Гумберштадте памятник тот -
Герцог Оскар Великий.
Его из-за мельницы помнит народ
Для тмина, перца, гвоздики.

Но в хрониках мы ничего не найдем,
Чем мог бы он похвалиться, -
Поставил лишь мельницу в крае родном
Для перца, тмина, корицы.

Какой весельчак за бутылкой он был,
Свой парень и доброе сердце!
Какую он мельницу соорудил
Для тмина, гвоздики и перца!

Без шума сражений, без долгой войны
Сумел процветанья добиться
Родной стороны, потому что нужны
Всем перец, тмин и корица.

Всеобщий любимец - хоть и не герой...
Но вот о чем эта баллада:
Народу полезней правитель порой,
С которым героев не надо.
(Д.Крюс)

Lexad
13.09.2010, 19:00
Винни,
А ты организуй оффлайн турнир, оцифруй свое желание жить долго и счастливо. Заодно можешь выявить сторонников такого же подхода к игре.

Винни
13.09.2010, 19:12
Ага, смахивает на ответ "сделай сам, если не нравится то, что есть" :)

Нет времени - я ж не разработчик игр, у меня нет времени даже поучаствовать в турнире, не то что организовать. Вопрос приоритетов, да, но ведь каждый сам для себя расставляет приоритеты.

Lexad
13.09.2010, 20:13
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да я по civ4 могу только по-йориковски рассуждать [/b]Вот уж точно.

Dynamic
13.09.2010, 20:21
<div class='quotetop'>Цитата(darklion * 13.9.2010, 18:26) 350810</div>

Известно, сколько уровней сложности будет в игре?
[/b]
Difficulty Level: 8 settings (default: Prince - Normal)

* Settler
* Chieftain
* Warlord
* Prince
* King
* Emperor
* (Immortal)
* (Deity)

darklion
14.09.2010, 07:20
Спасибо.

Lexad
14.09.2010, 13:17
<div class='quotetop'>Цитата</div>
* (Immortal)
* (Deity)[/b]Скобки можно убрать