PDA

Просмотр полной версии : Превью на IGN (09.03)



Папа
09.03.2010, 03:25
Наконец-то!
Разбирайте информацию и картинки по темам:
http://pc.ign.com/objects/062/062125.html

Полный текст на русском (перевод - Dynamic, NeverMind, San Paolo)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<p style="text-align: justify;">На первой неделе марта IGN посетили Firaxis и получили информацию о Цив V непосредственно от создателей игры. Не считая Колонизации, это – первое возвращение на платформу PC после прыжка к консолям с Цив-Рев. Некоторые поклонники боялись, что более скудный (и более полоумный) стиль Цив-Рев может добраться и до PC. Если смотреть на текущую предальфа-версию Цив V, похоже, этого не произойдет. Конечно, существует тонкая грань между облегчением создания игры и облегчением игрового процесса, но Firaxis занимается тем, чтобы обеспечить ожидаемую поклонниками глубину игры.

Несмотря на то, что такие игровые концепции, как Религия и Шпионаж, будут удалены из игры, страхи о серьезном упрощении игры (наподобие Цив-Рев) необоснованны. Разработчики всего лишь хотят облегчить управление игрой, хотя интерфейс Цив-Рев, конечно, оказал влияние на Цив V.

Основные команды и уведомления были упрощены и выдвинуты в углы экрана. Основные команды юнитов располагаются в нижнем левом углу экрана, но можно развернуть и полный список команд. Маленькие иконки будут выскакивать каждый ход для уведомления игрока о новых событиях. Щелкая по этим иконкам можно сразу переместиться к месту действия события. Идея состоит в том, чтобы дать игроку так можно больше информации без отрыва от игрового процесса.

Советники все также помогают новым игрокам разобраться в специфических аспектах игры, но их советы будут более серьезными, чем в предыдущих версиях Цив. Если в каком-то городе не выбрано, что строить, кнопка ”Конец Хода” преобразуется в кнопку ”Выбор продукции”, что поможет новым игрокам не допускать простоя городов. Даже с упрощенным интерфейсом, опытные игроки будут иметь возможность видеть на главном экране основные показатели, такие как наука, деньги, счастье, культура, ресурсы, и оставшееся время любого из Золотых Веков.

Одно из самых больших изменений в игре - новое ограничение "один юнит на тайл". В предыдущих версиях игры доминировали большие стеки, когда игроки загоняли все отряды на одну клетку, получая эдакий супер-юнит. Такая стратегия не доступна в Civ V, где, по замыслу дизайнеров, бои должны вестись вне городов. Теперь, когда вторгающаяся армия входит в Вашу территорию, Вы будете вынуждены направить своих Копьеносцев, Воинов и Мечников навстречу, чтобы сражаться с ними на полях (территориях) вокруг Ваших городов. Города теперь защищаются самостоятельно и могут получать выгоду от усиления защиты, основанной на определенных постройках и технологиях. Таким образом, Вам не обязательно нужен юнит для гарнизона, но если хочется, то можно.

Поскольку Вы ограничены только одним юнитом на тайл, сражения потенциально будут намного более тактическими, и с точки зрения размещения юнитов и относительно использования условий местности. Мы видели несколько сражений, которые подчеркнули особенности новой системы боя. В одном из них, две группы юнитов противостояли друг другу вокруг однотайлового озера. Лучник мог стрелять во вражеские юниты на другой стороне озера, оставаясь защищенным от непосредственной атаки (рукопашного боя) противника двумя союзными юнитами с обеих сторон. В другом сражении небольшая группа сильных юнитов была в состоянии удержать намного большую атакующую армию в узком горном перевале. Поскольку нападавший мог вести в бой только один юнит в ход, защитник был в состоянии устранить численное неравенство армий.

Поклонники Цивилизации уже хорошо знакомы с модификаторами боя, основанными на типе ландшафта (атака через Реку, атака на Холм, и т.д.) и соответствующими прокачками юнитов. Теперь к этому добавляется сложность управления армией, распределенной на большом количестве тайлов. Так что придется делать все это в другом масштабе (больше тактики) и убеждаться, что дальнобойные юниты останутся вне рукопашной схватки. К счастью, игра позволит смежным союзным юнитам меняться местами, таким образом Вы сможете постоянно держать свежие войска на линии фронта и оберегать Ваши дальнобойные юниты от непосредственного контакта с врагом.

Какими увлекательными не были бы сражения, они - только один из основных компонентов победы, и без четкого плана вы можете выиграть все битвы, но проиграть партию. Большие усилия были сделаны, чтобы AI в Civilization 5 вел себя осмысленно. Пока мы наблюдали за тестовой игрой, проходившей перед нами, программист AI Эд Бич (Ed Beach) пояснил механизм, благодаря которому AI использует субсистемы для планирования и реализации своих стратегий. На самом низком уровне Тактический AI использует имеющиеся под рукой силы, чтобы выигрывать сражения в локальном масштабе. Уровнем выше Операционный AI выбирает цели для битвы и проверяет, достаточно ли сил в наличие. Еще выше Стратегический AI управляет империей в целом, определяя, где следует основывать города, и что в них строить.

На вершине этой лесницы Глобальный AI (grand strategic AI) решает, каким способом выиграть игру. Если Глобальный AI решает идти к победе завоеванием, Стратегический AI будет создавать инфраструктуру, необходимую для ведения войны, а Операционный и Тактический AI будут определять цели для сражений и вести их. Таким образом, Тактический AI будет сражаться не столько ради самих сражений, но потому что эти сражения соотвествуют большому плану Глобального AI. В случае с победой завоеванием, AI будет нацелен на захват столиц других цивилизаций, что на это раз является достаточным условием для военной победы.

Firaxis постоянно проводит игры в тестовом режиме под управлением AI, чтобы получить более точное представление о взаимосвязях между всеми этими системами. В одной из таких игр, за которой мы наблюдали, цивилизация Сонгай стартовала в непосредственной близости от города-государства Рио-де-Жанейро. Аския, лидер империи, сильно ориентирован на завоевания, поэтому неудивительно, что он предпочитает военные действия. Его цивилизация сразу же перешла в режим ускоренного производства воинов, и уже через некоторое время 6 воинов двигались на захват Рио.

К несчатью, по пути несколько из этих воинов погибли в неожиданной схватке с варварами. Таким образом, AI теперь пришлось решать, достаточно ли у Тактического AI сил для взятия Рио и, если нет, какие изменения необходимо сделать на других уровнях. К томе же, каждый из этих четырех уровней обладает уникальной способностью подвергаться влиянию со стороны научных и дипломатических целей AI.

Практическим последствием всей этой комплексной системы является то, что вы получаете AI, который принимает частные решения с учетом генеральной линии для достижения основной цели - победы в игре. Еще большее разнообразие этой системе придает тот факт, что каждый из 18 лидеров в игре обладает уникальным характером, основанным на предпочтениях (flavors). "Предпочтения" определяют склонность лидера к определенному поведению в игре и, благодаря этому, вы сможете догадаться, каким образом будет дейстовать конкретный правитель. Предпочтением Екатерины является экспансия, поэтому в Российской империи будет много городов. Но у Екатерины нет предпочтения к развитию городов, поэтому ее города будут значительно меньше, чем города Ганди. У Елизаветы сильное предпочтение к военно-морской силе, поэтому ее Английская империя будет стремиться к контролю за морями.

Важно отметить, что это не ведет к предсказуемости AI лидеров, и не означает, что их предпочтения будут направлять игру в определенных направлениях. Здесь также заложен значительный рандомный элемент, благодаря чему вы не сможете быть так уверены в стратегии соперников. Представим, что склонность Наполеона к завоеваниям определяется по умолчанию значением 8 из 10. Перед началом игры это значение будет изменено до двух пунктов вниз или вверх. Поэтому вы можете играть против Наполеона со склонностью к завоеваниям в 10 баллов, а можете оказаться против него же с 6 баллами агрессивности. В любом случае он будет стремиться к завоеваниям, но если его склонность ограничивается значением 6, то он также в большей степени будет принимать во внимание другие приоритеты, такие как научное развитие или торговля. Предпочтения могут меняться и в зависимости от контекста. Если Англия стартует в середине большого континента и рядом с лошадьми, Елизавета забудет на время о своей любви к флоту и вместо этого будет создавать скорее конную армию.

Набор особенностей (трейтов) лидера из предыдущих игр Цивилизации изменился в пользу особенностей, которые являются совершенно уникальными для каждого лидера. Мы не говорим, что все из них являются новыми, но мы знаем, что одной из отклоненных идей было создание цивилизации, которая использовала бы лес как дорогу. Это в конечном счете оказалось бы слишком сильным, но это должно указать направление, в котором команда работает с новыми особенностями.

Экран дипломатии теперь полностью выполнен в 3D с анимированными лидерами, говорящих на своем родном языке. Каждый руководитель имеет уникальную обстановку, которая отражает, кем они являются, то есть Ганди вы встретите на реке, Наполеона на поле боя, а Бисмарка в его кабинете. Задний план анимированый, а в некоторых случаях даже интерактивный, так что вы увидите Аскиа стоящим перед горящим городом, который он завоевал, или Вашингтона вращающего глобус. Карта блеска (specular mapping), эффекты глубины поля (depth-of-field) и модели с самозатемнением (self-shadowing) помогают добавить реализма в сцену, но в соответствии со стилем серии, все лидеры немного идеализированы. Бисмарк чуть тоньше, Ганди немного поплотнее, а Сулейман выглядит как турецкий Санта-Клаус.

Много усилий было сделано, чтобы личность каждого лидера выражалась в их взаимодействии с игроком. Экран поражения является хорошим примером этого. Если вы победили Аския, он будет воинственным и пообещает отомстить. Вашингтон, с другой стороны, кажется подавлен поражением, как будто он думает о людях, которых подвел. Ода, с другой стороны, является более любезным к победившему игроку, предлагая, что вы, наконец, выиграете его уважение. Одним из лучших проявлений личности является декларация Цезарем войны. Он объявляет что хочет уничтожить вашу цивилизацию так, будто это пустая трата его времени.

В дополнение к обычным дипломатическим опциям, цивилизации, открывшие письменность, могут заключать научные пакты друг с другом. За небольшую начальную плату каждая цивилизация получает 15%-ое ускорение своих научных исследований на 20 ходов. Любая из сторон может разорвать соглашение (например, объявив войну бывшему партнеру), но так как в результате обе стороны теряют деньги, предполагается что научные пакты смогут поощрить добрую волю и исключат эксплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4. Одного гекса с ресурсом роскоши будет достаточно, чтобы увеличить счастье по всей вашей цивилизации, что должно обеспечить более активную торговлю между цивилизациями. Если у вас есть два ресурса мрамора и два красителя, нет никаких причин избегать их продажи, если взамен вы сможете получить доступ к слоновой кости или пряностям.

Механизм стратегических ресурсов работает по другому. Здесь очень важно количество. Один источник железа, к примеру, даст вам право построить и содержать только, скажем, пять юнитов, построенных на железе. Вы не сможете создать дополнительные отряды пока один из существующих не погибнет (или будет расформирован) или пока вы не получите доступ к другому ресурсу железа. Если вы потеряете доступ к ресурсу, то все равно сможете пользоваться этими юнитами, но плата за их содержание возрастет, и вы не сможете заменить тех, кто погибнет в сражениях.

Введенные в Civ V города-государства предлагают интересный путь для получения новых ресурсов. Это цивилизации, состоящие из одного города, которые возникают в начале игры и не участвуют в состязании за общую победу. В каком то смысле они являются неигровыми персонажами, способными смазать колеса дипломатии, предлагая бонусы цивилизациям, которые им больше нравятся. Вы можете стартовать рядом с Будапештом и выяснить, что у этого города-государства есть доступ к шелку, или он может стимулировать развитие вашей культуры. Если дадите им подарки золотом или отрядами, вы начнете им нравится. Если вы выполните их просьбы, например спасете их от варварских нападений или захватите конкурирующий город-государство, вы понравитесь им еще больше. Если вы освободите их от иностранного захватчика, вы вероятно обретете друга на всю жизнь.

Вы, конечно же, можете просто их захватить, но преимущества, которые они дают, гораздо больше того, что вы сможете получить сами по себе. Вы должны взвешивать преимущества, которые вы можете получить имея дополнительный город в начале игры, и долгосрочные ценности, которые они могут предложить вам, оставаясь независимыми. Это потребует существенных инвестиций, так как ваши отношения будут снижаться со временем, но дело того стоит, особенно если соседний город-государство заводит связи с одним из ваших соперников.

Это весьма интересно, потому что даже если у двух цивилизаций нет причин для вражды, наличие небольшого третьего участника может сделать дипломатию значительно более сложной. Представьте, что небольшой город Флоренция находится прямо между Гамбургом и Нью-Йорком. У немцев и американцев может не быть причин воевать друг с другом, кроме как за получение симпатий этого городка, и бонусов, которые он может предложить. История полна примеров больших войн, которые начинались из-за малых городов, поэтому здорово увидеть воплощение этого в Civ V.

Границы также управляются немного по-другому. Вместо того, чтобы резко расшириться при достижении некоторого накопленного количества Культуры, территория города будет более тесно связана с населением и расти не более, чем на 1 тайл за ход. Теперь, когда Вы получаете новый тайл, у Вас, вероятно, не будет никакого другого выбора, кроме как обрабатывать его. Расширение границ все еще основано на культуре, но Вы также сможете вложить некоторое количество денег, чтобы ускорить этот процесс. И все же, в долгосрочной перспективе, рост культуры будет оказывать большее влияние на расширение границ в Civ V. Вы также не сможете индивидуально выбирать тайлы для расширения (!!!). Вместо этого игра будет в первую очередь расширять границы на "хорошие" тайлы, такие как поле или пшеница и задерживать покрытие "плохих" тайлов, например, леса и горы. Это значит, что культура как бы имеет тенденцию распространяться быстрее всего в местах, где люди могут обосноваться и жить, но мы еще не уверены, какое влияние это окажет на города, ориентированные на производство, которые нуждаются в большом количестве шахт и лесов. (Т.е. разные типы территории даже на одном расстоянии от центра города будут требовать для расширения границ разное количество ”очков принадлежности тайла”, состоящих из накопленной культуры и дополнительных средств, если они будут вложены игроком – прим. переводчика).

Даже при том, что города больше не будут переходить по культуре, ИИ будет обращать пристальное внимание на рост Ваших границ. Если Вы основали город прямо на краю границ Рамзеса и начнете быстро занимать всю землю, которая производит большую часть пищи, Вы, вероятно, спровоцируете его начать войну.

Мы часто оставляем обсуждение визуальных эффектов и звуков на конец обзора, потому что пошаговая стратегия, как правило, больше сосредоточена на содержании, чем на оформлении. Цив IV выделялась с точки зрения внешнего вида, и Цив V развивает это направление еще дальше. Кроме более органичного вида гексов, игра в целом больше подчеркивает особенности различных ландшафтов, таким образом Вы будете в состоянии определить, подходит ли лес, который вы видите, для представления Европы, Африки, Азии или Америки. Вся игра теперь имеет намного более живописный вид, который также позволяет ей выглядеть более натуральной в целом.

Звуки теперь также зависят от того, что вы видите на экране, и соответственно наслаиваются. В предыдущей игре, если Вы находились на определенном тайле, это все, что Вы слышали. Теперь Вы будете в состоянии услышать не только звуки тайла, на котором вы сфокусировали внимание, но и звуки пустыни или воды на расстоянии. Тоже самое в сражении. Если юнит умирает и падает в лесу, то и звучать это будет, как падение в лесу. Если это произойдет у реки, то и звук будет, как от падения в реку. Все эти звуки отпозиционированы, так что, если у Вас есть система ”Звук вокруг”, то Вы услышите их с той стороны, где они находятся на экране.

Звук также усилит культурное различие цивилизаций. Каждая цивилизация имеет список лицензированной музыки, относящейся к ее культуре(Европа, Азия, Ближний Восток, Африка и Америка), и Вы услышите военную или мирную музыку в зависимости от своего поведения. Есть также уникальные музыкальные произведения для войны и мира на экране дипломатии. Каждое из них основано на настоящих мелодиях, характерных для данной цивилизации.

Даже после целого дня разговоров с командой и просмотра игры осталось еще так много того, чего мы не знаем. В то время как цив-сообщество вероятно жаждет даже мельчайших деталей (да, Вы должны исследовать календарь, чтобы получить доступ к хлопку; да, Вы можете построить Амфитеатр Шекспира; да, Монтесума будет в игре), нам более любопытна общая картина. Каковы условия мирной победы? Что нового в мультиплейере? Как теперь работают прокачки и великие люди? Как работает встроенный браузер? К сожалению, Firaxis пока не готов ответить на большинство этих вопросов, Так что будем терпеливы, пока не получим больше информации.</p>[/b]

Посол
09.03.2010, 09:40
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 9.3.2010, 7:25) 328023</div>

Наконец-то!
Разбирайте информацию и картинки по темам:
http://pc.ign.com/objects/062/062125.html
[/b]
Ещё бы на русском почитать :whistle:
А к известным рессам можно смело добавлять Слонов. :applau2:

Dynamic
09.03.2010, 11:26
Я начал переводить эту статью. Если кто-нибудь еще переводит, отзовитесь, чтобы лишнюю работу не делать.

Lexad
09.03.2010, 11:33
В добрый путь

NeverMind
09.03.2010, 11:59
О, наконец то появились подробности! :applau2:

<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 9.3.2010, 11:26) 328073</div>
Я начал переводить эту статью. Если кто-нибудь еще переводит, отзовитесь, чтобы лишнюю работу не делать.[/b] Я участвую.


Условно-тематически разбил статью на 6 неравных частей. Давайте определимся, кто что переводит. Dynamic, ты уже первую часть наверное взял, м.б потом вторую? Я беру большую 3 часть про AI. Кто еще??

Часть 1. (Dynamic)
Last week we had the good fortune to visit Firaxis and get a firsthand look at Civilization V from several of the game&#39;s creators. Not counting the Colonization mod, this is the series first return to the PC after making the leap to the console and handheld platforms with Civilization Revolution. Some fans feared that the leaner (and loonier) style that Civ displayed on the consoles might bleed over into subsequent PC sequels. Based on the pre-alpha version we saw, that doesn&#39;t seem to be the case. There&#39;s a fine line between making a game easier and making it easier to play, of course, but Firaxis is committed to maintaining the depth the fans have come to expect.

The first suspicions of a market-driven compromise are usually generated by the dreaded "A" word, accessibility. While it&#39;s true that some game systems, like religion and espionage, have been removed, fears that Civilization Revolution on the console has dumbed down the gameplay of the PC sequel are unfounded. In the case of Civilization V, accessibility just means the developers want to make it easier to understand and manipulate the complexity within the game. Most of these are merely matters of convenience rather than cutting back and, with that in mind, it&#39;s clear that the interface for Civ Rev has definitely impacted the presentation in Civ V.

Basic commands and notifications have been simplified and pushed into the corners of the art deco interface. The few unit actions that players use all the time will be aligned on the lower left edge of the screen, but you can expand the list to inсludе the whole range of possible actions. Small icons will pop up each turn to notify players of new events that might require attention and clicking on those icons will take players to the location in question. The idea is to give the player as much information they need without ever taking them out of the game itself.

Advisors are also making a return to counsel new players on particular aspects of the game but their overall tone will be much more serious than in previous versions of Civ. New players will also be saved from wasting time by having the "End turn" button transform into a "Choose production" button if a city happens to be sitting idle. Even with the streamlined interface, veteran players will still be comforted to see that the top line of the screen reveals the presence of the hardcore elements, tracking things like science and gold production, happiness, culture, resources, and even the time remaining on any Golden Ages.

Часть 2. (Dynamic)
One of the biggest changes to the game is the new one-unit-per-hex restriction. Previous Civ games have been dominated by the "stack of doom" where players create an unstoppable super unit by piling all of their units in a single square. That strategy is not available in Civ V, which should, the designers reason, pull combat away from the cities. Now when an invading army enters your territory, you&#39;ll want to send your spearmen and warriors and swordsmen out to fight them in the fields around your towns. Cities will automatically defend themselves now, and can benefit from increased defense based on certain structures or technologies, so you don&#39;t necessarily need to garrison a unit for defense but you can if you want to.

Because you&#39;re limited to just one unit per hex, battles have the potential to be much more tactical, both with regard to the placement of your units and geographical obstacles. We saw a few battles that highlighted the significance of the new system. In one, two groups of units were facing off against each other around a one-hex lake. An archer unit was able to fire at enemy units on the far side of the lake and stay protected from melee attack by two allied units on either side. In another battle, a small group of powerful units were able to hold off a much larger attacking army in a narrow mountain pass. Because the attacker could only bring one unit into the fight at a time, the defender was able to eliminate the numerical disadvantage.

Civ fans are already very familiar with the terrain-based combat modifiers (crossing rivers, holding hills, etc.) and appropriate unit match ups. Adding in the additional burden of managing an army spread out over a large area just means doing it all on a different scale and making sure that your ranged units stay clear of melee. Fortunately, the game will allow adjacent allied units to swap positions, so you can keep fresh troops engaged with the enemy and rescue your ranged units from contact with melee fighters.

Часть 3. (NeverMind)
As fun as they are, battles are just the basic components of victory and without a clear direction you can win every fight and still lose the game. A lot of effort is being made to ensure that the AI in Civilization V behaves in a way that makes sense. As we watched a test game play out in front of us, AI programmer Ed Beach explained the way the AI uses subsystems to create and execute its strategies. At the lowest level, the tactical AI uses the forces at hand to win a battle on a local scale. One step up from that, the operational AI picks which battles to fight and makes sure that the necessary forces are available. Moving even higher, the strategic AI manages the empire as a whole, focusing on where to build cities and what to do with them.

At the top of the ladder is the grand strategic AI, which decides how to win the game. If the grand strategic AI decides to go for a conquest victory, the strategic AI will build the infrastructure needed to wage war and the operational and tactical AIs will choose and fight the battles. That way the tactical AI won&#39;t be fighting battles merely for the sake of fighting battles, but because those battles are relevant in the grand strategic AI&#39;s big picture. In the case of the conquest victory, the AI will be aiming to capture the other civ&#39;s capitals, which is all that&#39;s needed for a military victory this time.

It sounds kind of insane, but Firaxis is constantly running AI games in a test environment to get a better sense of the relationships between all these systems. The one we saw playing out had the Songhai starting out very close to the city-state of Rio de Janeiro. Askia, leader of the Songhai, is very conquest-oriented, so it&#39;s no surprise that he tends towards military action. His civilization immediately went into warrior-rush mode and he soon had six warriors heading off to capture Rio.

Unfortunately, along the way a few of the warriors were lost in an unexpected fight with barbarians. So now the AI has to decide whether the tactical AI can even win the fight against Rio and, if not, what other adjustments need to be made at the other levels. Each of those four levels also has a unique opportunity to set or be influenced by the AI&#39;s research and diplomacy goals, which requires even more flexibility and cooperation among the various subsystems.

The practical upshot to all this complexity is that you have an AI that keeps the detailed decisions in line with the overall objective -- winning the game. To add even more variety to the mix, each of the 18 leaders in the game will come with unique personalities based on "flavors." Flavors define a leader&#39;s preference for certain types of gameplay and, to a large extent, you&#39;ll be able to guess which way a particular leader will lean. Katherine has a high expansion flavor, so the Russian empire will have lots of cities. But she doesn&#39;t have a high flavor for city growth, so her cities will be much smaller than Gandhi&#39;s. Elizabeth has a very high naval warfare flavor, so her English empire will strive for control of the seas.

It&#39;s important to note that this doesn&#39;t mean that the AI leaders are predictable, just that their flavors will tend to drive their gameplay in certain directions. There&#39;s a substantial random element as well, so you&#39;ll still never be quite sure. Imagine that Napoleon&#39;s conquest flavor is, by default, an 8 out of 10. Before the game begins that value will be adjusted by up to two points in either direction. So you might be playing against a Napoleon who is a 10 on conquest, or against one who is only a 6. Either way, he&#39;ll be inclined towards conquest but if he&#39;s at a 6, he might be more inclined to follow other priorities like science or trade. Flavors can even change based on context. If England starts in the middle of a large continent but near horses, Elizabeth will suspend her focus on fleets and instead put more emphasis on horse warfare.

Часть 4. (San Paolo)
The grab bag of leader traits from the previous Civilization games is gone now in favor of traits that are entirely unique to each leader. We weren&#39;t told what any of the new ones are, but we do know that one of the rejected ideas was to have one civ treat forests as roads. It ultimately ended up being much too powerful, but it should indicate the direction that the team is taking with the new traits.

The diplomacy screen is now a full 3D environment complete with animated leaders speaking in their own language. Each leader has a unique scene that reflects who they are, so you&#39;ll meet Gandhi by the river, Napoleon on the battlefield and Bismarck in his office. The backgrounds are animated, and in some cases even interactive, so you&#39;ll see Askia standing in front of a burning town he&#39;s just conquered, or watch as Washington casually spins a globe. Specular mapping, depth-of-field effects and self-shadowing models help add to the realism of the scene, but in keeping with the tone of the series, the leaders are all slightly idealized. Bismarck is a little thinner, Gandhi a little stouter, and Suleiman look a bit like a Turkish Santa Claus.

A lot of effort has been made to get each leader&#39;s personality out in their interactions. The defeat screens offer a good example of this. If you defeat Askia, he is belligerent and promises vengeance. Washington on the other hand, seems depressed by defeat, almost as if he&#39;s thinking about the people he&#39;s let down. Oda, on the other hand, is actually a little more gracious towards the player in defeat, suggesting that you&#39;ve finally won his respect. One of the best displays of personality is Caesar&#39;s declaration of war. He announces he&#39;s going to crush your civilization almost like it&#39;s a waste of his time.

Часть 5. (??)
In addition to the regular offerings, civs that have discovered writing can also form research pacts with each other. For a little bit of cash up front, each civ gets a 15% boost to research for 20 turns. Either side can break the agreement (by, say, going to war with the other partner), but since both lose money in the process, it&#39;s hoped that research pacts can help to foster goodwill without the exploits possible under Civ IV&#39;s open border system. One hex of a given luxury resource is now good enough to improve happiness across your entire civ now as well, which should also encourage more trading among civilizations. If you&#39;ve got two marble and two dye, there&#39;s no reason to avoid trading one of each away if you can get access to ivory or spice.

Strategic resources are handled differently. There the quantity is very important. One iron deposit, for instance, will only grant you the right to build and maintain, say, five iron-based units. You can&#39;t build any more than that until one of those units dies (or is disbanded) or you get access to more iron. You will be allowed to keep those units in the field if your resource is pillaged, but there&#39;s an additional maintenance burden and you won&#39;t be able to replace them if they&#39;re lost.

Civ V&#39;s new city-states offer an interesting way to gain access to new resources. These are single-city civs that are placed at the start of the game and aren&#39;t in competition for an overall victory. In a way, they&#39;re like NPCs that can help grease the wheels of diplomacy by offering bonuses to the civs that they like best. You may start off near Budapest and find that they have silk, or can provide a culture boost to your civ. If you give them gifts of gold or units, they&#39;ll start to like you. If you fulfill their requests, like saving them from a barbarian attack or capturing one of their city-state rivals, they&#39;ll like you even more. If you liberate them from a foreign conqueror, you&#39;ve probably made a friend for life.

You could, of course, simply take them over but the benefits they give you are more than you could earn on your own. You&#39;ll need to weigh the benefits of having an extra city at the beginning of the game against the long term value they can offer if they&#39;re independent. It requires a substantial investment because your relationship will degrade over time but it&#39;s well worth the effort, particularly if a nearby city-state is getting friendly with one of your rivals.

It&#39;s interesting because even between two civs that have no other reason to hate each other, the presence of a small third party can make diplomacy so much more complicated. Imagine that the tiny city of Florence is right between Hamburg and New York. The Germans and Americans might not have any reason to go to war with each other except for the swaying sympathies of this one tiny city and the bonuses that it confers. History&#39;s full of large wars that were launched over small cities, so it&#39;s great to see the chance for that to play out in Civ V.

Часть 6. (??)
Borders are also handled a bit differently. Instead of just dropping a big culture bomb at certain thresholds, a city&#39;s territory will keep better pace with population and grow one tile at a time. Now when you get a new tile, you&#39;ll probably have no other choice but to work it. It&#39;s still based on culture, and you can drop some cash to speed things up, but culture growth will be more relevant over the long term in Civ V. You also won&#39;t pick the tiles individually. Instead the game will weight growth towards "good" tiles like grassland or wheat and away from "bad" tiles like forests and mountains. It makes sense that culture would tend to spread quickest where people can settle and make a living, but we&#39;re not sure yet what impact this has on production-focused cities that need lots of mines and forests.

Even though there are no more city defections, the AI will pay closer attention to the growth of your borders. If you found a city right on the edge of Rameses&#39; borders and suddenly start rapidly taking over all the land that produces the most food, you&#39;re likely provoking him to start a fight.

We often leave the discussion of visuals and sounds to the end of these previews, because turn-based strategy is so often focused more on the content than the presentation. Civ IV excelled in terms of appearance and Civ V is pushing things even farther. Apart from the more organic look of hexes, the whole game makes use of distinct geographic flavors, so you&#39;ll be able to tell whether a forest is meant to represent Europe, Africa, Asia or the Americas. The entire game has a much more painterly look, as well, which makes it seem more natural overall.

The audio cues are also based off of what you see on the screen and are layered appropriately. In the previous game, if you were over a certain tile, that&#39;s all you heard. Now you&#39;ll be able to hear the tiles you&#39;re focused on but also the sounds of the desert or water off in the distance. This is even carried over into the combat. If a unit dies and falls in the forest, it will sound like it fell in a forest. If it&#39;s by a river, it will sound like it fell in a river. All of these sounds are positional too, so if you&#39;ve got a surround setup, you&#39;ll hear them happening relative to where they are on the screen.

Sound will also reinforce the culture of the civs themselves. Each civ has lists of licensed music from its own culture (Europe, Asia, the Middle East, Africa and America), and you&#39;ll hear either the war playlist or the peace playlist depending on how you&#39;re behaving. There are also unique orchestral scores for war and peace in the diplomacy screens each based on actual melodies from the civilization they represent.

Even after a whole day talking to the team and seeing the game, there&#39;s still so much we don&#39;t know. While the community is likely hungry for even the minutest details (yes, you need to research the calendar to access cotton; yes, you can build Shakespeare&#39;s Amphitheater; yes, Montezuma is in the game) we&#39;re more curious about the bigger picture. What are the peaceful victory conditions? What&#39;s new in multiplayer? How do unit promotions and great people work this time around? How does the in-game mod browser work? Unfortunately, Firaxis isn&#39;t ready to talk about a lot of those features, so we&#39;ll have to be patient until we get more information.

San Paolo
09.03.2010, 12:32
возьму четвертую, как раз колупаюсь в ней сейчас.

Dynamic
09.03.2010, 12:36
To NeverMind

Первую часть я уже перевел, после чего пришлось переключиться на работу, но, конечно, продолжу.
Да, я перевожу не идеально близко к тексту, а слегка адаптировано.

Часть 1
На первой неделе марта IGN посетили Firaxis и получили информацию о Цив V непосредственно от создателей игры. Не считая Колонизации, это – первое возвращение на платформу PC после прыжка к консолям с Цив-Рев. Некоторые поклонники боялись, что более скудный (и более полоумный) стиль Цив-Рев может добраться и до PC. Если смотреть на текущую предальфа-версию Цив V, похоже, этого не произойдет. Конечно, существует тонкая грань между облегчением создания игры и облегчением игрового процесса, но Firaxis занимается тем, чтобы обеспечить ожидаемую поклонниками глубину игры.

Несмотря на то, что такие игровые концепции, как Религия и Шпионаж, будут удалены из игры, страхи о серьезном упрощении игры (наподобие Цив-Рев) необоснованны. Разработчики всего лишь хотят облегчить управление игрой, хотя интерфейс Цив-Рев, конечно, оказал влияние на Цив V.

Основные команды и уведомления были упрощены и выдвинуты в углы экрана. Основные команды юнитов располагаются в нижнем левом углу экрана, но можно развернуть и полный список команд. Маленькие иконки будут выскакивать каждый ход для уведомления игрока о новых событиях. Щелкая по этим иконкам можно сразу переместиться к месту действия события. Идея состоит в том, чтобы дать игроку так можно больше информации без отрыва от игрового процесса.

Советники все также помогают новым игрокам разобраться в специфических аспектах игры, но их советы будут более серьезными, чем в предыдущих версиях Цив. Если в каком-то городе не выбрано, что строить, кнопка ”Конец Хода” преобразуется в кнопку ”Выбор продукции”, что поможет новым игрокам не допускать простоя городов. Даже с упрощенным интерфейсом, опытные игроки будут иметь возможность видеть на главном экране основные показатели, такие как наука, деньги, счастье, культура, ресурсы, и оставшееся время любого из Золотых Веков.

NeverMind
09.03.2010, 12:40
<div class='quotetop'>Цитата(San Paolo * 9.3.2010, 12:32) 328094</div>

возьму четвертую, как раз колупаюсь в ней сейчас.[/b] Отлично!

<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 9.3.2010, 12:36) 328095</div>

Первую часть я уже перевел, после чего пришлось переключиться на работу, но, конечно, продолжу.
Да, я перевожу не идеально близко к тексту, а в слегка адаптировано.[/b] Здорово! Мне тоже не дают сосредоточиться, но надеюсь совместными усилиями к вечеру добьем. :)

Dynamic
09.03.2010, 13:43
Часть 2.

Одно из самых больших изменений в игре - новое ограничение "один юнит на тайл". В предыдущих версиях игры доминировали большие стеки, когда игроки загоняли все отряды на одну клетку, получая эдакий супер-юнит. Такая стратегия не доступна в Civ V, где, по замыслу дизайнеров, бои должны вестись вне городов. Теперь, когда вторгающаяся армия входит в Вашу территорию, Вы будете вынуждены направить своих Копьеносцев, Воинов и Мечников навстречу, чтобы сражаться с ними на полях (территориях) вокруг Ваших городов. Города теперь защищаются самостоятельно и могут получать выгоду от усиления защиты, основанной на определенных постройках и технологиях. Таким образом, Вам не обязательно нужен юнит для гарнизона, но если хочется, то можно.

Поскольку Вы ограничены только одним юнитом на тайл, сражения потенциально будут намного более тактическими, и с точки зрения размещения юнитов и относительно использования условий местности. Мы видели несколько сражений, которые подчеркнули особенности новой системы боя. В одном из них, две группы юнитов противостояли друг другу вокруг однотайлового озера. Лучник мог стрелять во вражеские юниты на другой стороне озера, оставаясь защищенным от непосредственной атаки (рукопашного боя) противника двумя союзными юнитами с обеих сторон. В другом сражении небольшая группа сильных юнитов была в состоянии удержать намного большую атакующую армию в узком горном перевале. Поскольку нападавший мог вести в бой только один юнит в ход, защитник был в состоянии устранить численное неравенство армий.

Поклонники Цивилизации уже хорошо знакомы с модификаторами боя, основанными на типе ландшафта (атака через Реку, атака на Холм, и т.д.) и соответствующими прокачками юнитов. Теперь к этому добавляется сложность управления армией, распределенной на большом количестве тайлов. Так что придется делать все это в другом масштабе (больше тактики) и убеждаться, что дальнобойные юниты останутся вне рукопашной схватки. К счастью, игра позволит смежным союзным юнитам меняться местами, таким образом Вы сможете постоянно держать свежие войска на линии фронта и оберегать Ваши дальнобойные юниты от непосредственного контакта с врагом.

San Paolo
09.03.2010, 14:01
Часть 4
Набор особенностей (трейтов) лидера из предыдущих игр Цивилизации изменился в пользу особенностей, которые являются совершенно уникальными для каждого лидера. Мы не говорим, что все из них являются новыми, но мы знаем, что одной из отклоненных идей было создание цивилизации, которая использовала бы лес как дорогу. Это в конечном счете оказалось бы слишком сильным, но это должно указать направление, в котором команда работает с новыми особенностями.

Экран дипломатии теперь полностью выполнен в 3D с анимированными лидерами, говорящих на своем родном языке. Каждый руководитель имеет уникальную обстановку, которая отражает, кем они являются, то есть Ганди вы встретите на реке, Наполеона на поле боя, а Бисмарка в его кабинете. Задний план анимированый, а в некоторых случаях даже интерактивный, так что вы увидите Аскиа стоящим перед горящим городом, который он завоевал, или Вашингтона вращающего глобус. Карта блеска (specular mapping), эффекты глубины поля (depth-of-field) и модели с самозатемнением (self-shadowing) помогают добавить реализма в сцену, но в
соответствии со стилем серии, все лидеры немного идеализированы. Бисмарк чуть тоньше, Ганди немного поплотнее, а Сулейман выглядит как турецкий Санта-Клаус.

Много усилий было сделано, чтобы личность каждого лидера выражалась в их взаимодействии с игроком. Экран поражения является хорошим примером этого. Если вы
победили Аскиа, он будет воинственным и пообещает отомстить. Вашингтон, с другой стороны, кажется подавлен поражением, как будто он думает о людях, которых подвел. Ода, с другой стороны, является более любезным к победившему игроку, предлагая, что вы, наконец, выиграете его уважение. Одним из лучших проявлений личности является декларация Цезарем войны. Он объявляет что хочет уничтожить вашу цивилизацию так, будто это пустая трата его времени.

Пока есть задор переведу и 5-ю часть.

swan
09.03.2010, 14:13
Упс - аския (Аскиа, как перевел San Paolo) -это не имя правителя а его титул у малийцев, правда фираксы на эту тему не первый раз лажанулись - Манса тоже титул у Мусы Малийского

ЗЫ Нёва - можешь смело добавлять в список малийцев :) На всякий случай напиши Мали (Сонгаи) - мы точно не знаем, как их обозвали фираксы
Меня больше интересует как Аскию потом в русике писать - с большой буквы или с маленькой?

Dynamic
09.03.2010, 15:07
Перевожу 6-ю.

San Paolo
09.03.2010, 15:31
Часть 5
В дополнение к обычным предложениям, цивилизации, которые открыли письменность могут так же сформировать исследовательский пакт друг с другом. Заплатив немного вперед, каждая цивилизация получает 15% ускорение исследований на 20 ходов. Любая из сторон может разорвать соглашение (скажем, объявив войну другому партнеру), но так как обе цивилизации теряют деньги в процессе, это дает надежду что исследовательский пакт поможет достичь расположения без использования возможной в в Civ IV системы открытых границ. Один гекс с ресурсом роскоши теперь достаточно хорош, чтобы улучшить счастье всей вашей цивилизации, который может также поддерживать больше торговли между цивилизациями. Если у вас есть два мрамора и два красителя, нет никаких причин избегать торговли одним из каждого, если вы можете получить доступ к слоновой кости или специи.

Стратегические ресурсы обрабатываются по-другому. Здесь количество является очень важным. Одно месторождение железа, например, будет предоставлять вам право создавать и поддерживать только, скажем, пять юнитов на основе железа. Вы не можете построить больше пока одно из этих подразделений не погибнет (или будет распущено) или вы получите доступ к большему количеству железа. Вам будет разрешено держать эти подразделения если ваш ресурс ограбили, но тогда увеличится расход на их содержание и вы не сможете заменить их если они утрачены.

Нововведение Civ V города-государства предлагают интересный способ получить доступ к новым ресурсам. Это государства с одним городом, которые размещаются в начале игры и не участвуют в соревновании за общую победу. В некотором смысле, они как NPC, которые могут помочь смазать колеса дипломатии предлагая бонусы цивилизациям которые им больше нравятся. Вы можете начать рядом с Будапештом и обнаружить что они имеют шелк или могут повысить культуру в вашей цивилизации. Если вы дадите им подарки из золота или подразделений они начнут симпатизировать вам. Если вы выполните их просьбы, например спасете от нашествия варваров или захвата одним из соперников их города-государства, то они будут любить вас больше. Если вы освободите их от иностранного завоевателя вы, вероятно, станете друзьями на всю жизнь.

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 9.3.2010, 14:13) 328113</div>

Упс - аския (Аскиа, как перевел San Paolo) -это не имя правителя а его титул у малийцев, правда фираксы на эту тему не первый раз лажанулись - Манса тоже титул у Мусы Малийского
[/b]

http://en.wikipedia.org/wiki/Songhai_Empire
http://ru.wikipedia.org/wiki/Сонгай_(империя)

Всё-таки, мне кажется, это можно считать частью имени, поскольку является титулом позволяющим отличать его от других Мухамедов :)

Кстати буду рад, если кто-нибудь улучшит или дополнит мой перевод. Честно говоря в некоторых предложениях не вижу логики: "Один гекс с ресурсом роскоши теперь достаточно хорош, чтобы улучшить счастье всей вашей цивилизации, который может также поддерживать больше торговли между цивилизациями. Если у вас есть два мрамора и два красителя, нет никаких причин избегать торговли одним из каждого, если вы можете получить доступ к слоновой кости или специи."
Вполне возможно я что-то не догнал. Либо просто никаких изменений по сравнению с Civ IV нет.

Lexad
09.03.2010, 15:47
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Один гекс с ресурсом роскоши теперь достаточно хорош, чтобы улучшить счастье всей вашей цивилизации, который может также поддерживать больше торговли между цивилизациями. Если у вас есть два мрамора и два красителя, нет никаких причин избегать торговли одним из каждого, если вы можете получить доступ к слоновой кости или специи[/b]
Не хочется критиковать добровольный труд, но перевод написан в целом не по-русски.
В этом абзаце все так же, как и в четверке: Один тайл с ресурсом роскоши даст счастья всей циве, а второй уже можно обменять/продать без потерь.

Dynamic
09.03.2010, 15:49
<div class='quotetop'>Цитата(San Paolo * 9.3.2010, 15:31) 328128</div>

"Один гекс с ресурсом роскоши теперь достаточно хорош, чтобы улучшить счастье всей вашей цивилизации, который может также поддерживать больше торговли между цивилизациями. Если у вас есть два мрамора и два красителя, нет никаких причин избегать торговли одним из каждого, если вы можете получить доступ к слоновой кости или специи."
Вполне возможно я что-то не догнал. Либо просто никаких изменений по сравнению с Civ IV нет.
[/b]
Там у них криво фраза составлена, но смысл, как я понимаю: "один тайл, дающий люкс, все также годится для того, чтобы увеличить счастье всей вашей цивилизации". Т.е. один люкс действует на все города и второй такой же не даст никакого эффекта, потому лучше продать и выменять что-нибудь полезное. Тоже самое было и в Цив 4, на что, возможно, и намекает словосочетание "as well".

BuDDaH
09.03.2010, 15:50
<div class='quotetop'>Цитата(San Paolo * 9.3.2010, 15:31) 328128</div>

Вполне возможно я что-то не догнал. Либо просто никаких изменений по сравнению с Civ IV нет.
[/b]
Никаких изменений нет. Ты все догнал.

Dynamic
09.03.2010, 15:52
Кстати, в 5-й части еще текст остался.

swan
09.03.2010, 15:59
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Всё-таки, мне кажется, это можно считать частью имени, поскольку является титулом позволяющим отличать его от других Мухамедов[/b]
ты не ту статью смотрел - надо было эту глядеть - http://en.wikipedia.org/wiki/Askiya_Dynasty ;)
И как вот других Мухаммедов прикажешь этих отличать? :biglol:

San Paolo
09.03.2010, 15:59
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не хочется критиковать добровольный труд, но перевод написан в целом не по-русски.[/b]
Не спорю, кривовато. Тем не менее хочется подметить некомпетентность автора оригинального текста, из-за которого я ломал голову чтобы выжать из этих двух предложений толику здравого смысла. Ведь действительно, ничего нового, похоже, с роскошью нет.

Dynamic
09.03.2010, 16:00
Давайте не будем зацикливаться на реализме. Механизм понятен, некоторая логика есть - ну и ладно.

Lexad
09.03.2010, 16:15
<div class='quotetop'>Цитата(San Paolo * 9.3.2010, 15:59) 328145</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Не хочется критиковать добровольный труд, но перевод написан в целом не по-русски.[/b]
Не спорю, кривовато. Тем не менее хочется подметить некомпетентность автора оригинального текста, из-за которого я ломал голову чтобы выжать из этих двух предложений толику здравого смысла. Ведь действительно, ничего нового, похоже, с роскошью нет.
[/b][/quote]Извини, но я про весь твой перевод:

В дополнение к обычным предложениям
сформировать исследовательский пакт
исследовательский пакт поможет достичь расположения без использования возможной в в Civ IV системы открытых границ
пять юнитов на основе железа
Одним из лучших проявлений личности является декларация Цезарем войны
Набор особенностей (трейтов) лидера из предыдущих игр Цивилизации изменился в пользу особенностей
и т.д.

Еще раз, спасибо за труд, но если сядешь и почитаешь еще раз, то сможешь улучшить.

Dynamic
09.03.2010, 16:21
Сейчас Леха наведет порядок и всех энтузиастов разгонит...

San Paolo
09.03.2010, 16:26
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще раз, спасибо за труд, но если сядешь и почитаешь еще раз, то сможешь улучшить.[/b]

:) Может быть. Давно ничего не переводил. Я особенно не старался литературный перевод сделать - с этим тоже можно перестараться. Главное что понятна суть. В принципе можно просто прочитать английскую версию и пересказать своими словами. Но тогда тоже что-то теряется.

P.S. Надо убегать, доделайте дальше.

NeverMind
09.03.2010, 16:49
Часть 3.

Какими увлекательными не были бы сражения, они - только один из основных компонентов победы, и без четкого плана вы можете выиграть все битвы, но проиграть партию. Большие усилия были сделаны, чтобы AI в Civilization 5 вел себя осмысленно. Пока мы наблюдали за тестовой игрой, проходившей перед нами, программист AI Эд Бич (Ed Beach) пояснил механизм, благодаря которому AI использует субсистемы для планирования и реализации своих стратегий. На самом низком уровне Тактический AI использует имеющиеся под рукой силы, чтобы выигрывать сражения в локальном масштабе. Уровнем выше Операционный AI выбирает цели для битвы и проверяет, достаточно ли сил в наличие. Еще выше Стратегический AI управляет империей в целом, определяя, где следует основывать города, и что в них строить.

На вершине этой лесницы Глобальный AI (grand strategic AI) решает, каким способом выиграть игру. Если Глобальный AI решает идти к победе завоеванием, Стратегический AI будет создавать инфраструктуру, необходимую для ведения войны, а Операционный и Тактический AI будут определять цели для сражений и вести их. Таким образом, Тактический AI будет сражаться не столько ради самих сражений, но потому что эти сражения соотвествуют большому плану Глобального AI. В случае с победой завоеванием, AI будет нацелен на захват столиц других цивилизаций, что на это раз является достаточным условием для военной победы.

Firaxis постоянно проводит игры в тестовом режиме под управлением AI, чтобы получить более точное представление о взаимосвязях между всеми этими системами. В одной из таких игр, за которой мы наблюдали, цивилизация Сонгай стартовала в непосредственной близости от города-государства Рио-де-Жанейро. Аския, лидер империи, сильно ориентирован на завоевания, поэтому неудивительно, что он предпочитает военные действия. Его цивилизация сразу же перешла в режим ускоренного производства воинов, и уже через некоторое время 6 воинов двигались на захват Рио.

К несчатью, по пути несколько из этих воинов погибли в неожиданной схватке с варварами. Таким образом, AI теперь пришлось решать, достаточно ли у Тактического AI сил для взятия Рио и, если нет, какие изменения необходимо сделать на других уровнях. К томе же, каждый из этих четырех уровней обладает уникальной способностью подвергаться влиянию со стороны научных и дипломатических целей AI.

Практическим последствием всей этой комплексной системы является то, что вы получаете AI, который принимает частные решения с учетом генеральной линии для достижения основной цели - победы в игре. Еще большее разнообразие этой системе придает тот факт, что каждый из 18 лидеров в игре обладает уникальным характером, основанным на предпочтениях (flavors). "Предпочтения" определяют склонность лидера к определенному поведению в игре и, благодаря этому, вы сможете догадаться, каким образом будет дейстовать конкретный правитель. Предпочтением Екатерины является экспансия, поэтому в Российской империи будет много городов. Но у Екатерины нет предпочтения к развитию городов, поэтому ее города будут значительно меньше, чем города Ганди. У Елизаветы сильное предпочтение к военно-морской силе, поэтому ее Английская империя будет стремиться к контролю за морями.

Важно отметить, что это не ведет к предсказуемости AI лидеров, и не означает, что их предпочтения будут направлять игру в определенных направлениях. Здесь также заложен значительный рандомный элемент, благодаря чему вы не сможете быть так уверены в стратегии соперников. Представим, что склонность Наполеона к завоеваниям определяется по умолчанию значением 8 из 10. Перед началом игры это значение будет изменено до двух пунктов вниз или вверх. Поэтому вы можете играть против Наполеона со склонностью к завоеваниям в 10 баллов, а можете оказаться против него же с 6 баллами агрессивности. В любом случае он будет стремиться к завоеваниям, но если его склонность ограничивается значением 6, то он также в большей степени будет принимать во внимание другие приоритеты, такие как научное развитие или торговля. Предпочтения могут меняться и в зависимости от контекста. Если Англия стартует в середине большого континента и рядом с лошадьми, Елизавета забудет на время о своей любви к флоту и вместо этого будет создавать скорее конную армию.

NeverMind
09.03.2010, 17:02
Беру остатки и редактирование 5 части.

Dynamic
09.03.2010, 17:02
Часть 6

Границы также управляются немного по-другому. Вместо того, чтобы резко расшириться при достижении некоторого накопленного количества Культуры, территория города будет более тесно связана с населением и расти не более, чем на 1 тайл за ход. Теперь, когда Вы получаете новый тайл, у Вас, вероятно, не будет никакого другого выбора, кроме как обрабатывать его. Расширение границ все еще основано на культуре, но Вы также сможете вложить некоторое количество денег, чтобы ускорить этот процесс. И все же, в долгосрочной перспективе, рост культуры будет оказывать большее влияние на расширение границ в Civ V. Вы также не сможете индивидуально выбирать тайлы для расширения (!!!). Вместо этого игра будет в первую очередь расширять границы на "хорошие" тайлы, такие как поле или пшеница и задерживать покрытие "плохих" тайлов, например, леса и горы. Это значит, что культура как бы имеет тенденцию распространяться быстрее всего в местах, где люди могут обосноваться и жить, но мы еще не уверены, какое влияние это окажет на города, ориентированные на производство, которые нуждаются в большом количестве шахт и лесов. (Т.е. разные типы территории даже на одном расстоянии от центра города будут требовать для расширения границ разное количество ”очков принадлежности тайла”, состоящих из накопленной культуры и дополнительных средств, если они будут вложены игроком – прим. переводчика).

Даже при том, что города больше не будут переходить по культуре, ИИ будет обращать пристальное внимание на рост Ваших границ. Если Вы основали город прямо на краю границ Рамзеса и начнете быстро занимать всю землю, которая производит большую часть пищи, Вы, вероятно, спровоцируете его начать войну.

Мы часто оставляем обсуждение визуальных эффектов и звуков на конец обзора, потому что пошаговая стратегия, как правило, больше сосредоточена на содержании, чем на оформлении. Цив IV выделялась с точки зрения внешнего вида, и Цив V развивает это направление еще дальше. Кроме более органичного вида гексов, игра в целом больше подчеркивает особенности различных ландшафтов, таким образом Вы будете в состоянии определить, подходит ли лес, который вы видите, для представления Европы, Африки, Азии или Америки. Вся игра теперь имеет намного более живописный вид, который также позволяет ей выглядеть более натуральной в целом.

Звуки теперь также зависят от того, что вы видите на экране, и соответственно наслаиваются. В предыдущей игре, если Вы находились на определенном тайле, это все, что Вы слышали. Теперь Вы будете в состоянии услышать не только звуки тайла, на котором вы сфокусировали внимание, но и звуки пустыни или воды на расстоянии. Тоже самое в сражении. Если юнит умирает и падает в лесу, то и звучать это будет, как падение в лесу. Если это произойдет у реки, то и звук будет, как от падения в реку. Все эти звуки отпозиционированы, так что, если у Вас есть система ”Звук вокруг”, то Вы услышите их с той стороны, где они находятся на экране.

Звук также усилит культурное различие цивилизаций. Каждая цивилизация имеет список лицензированной музыки, относящейся к ее культуре(Европа, Азия, Ближний Восток, Африка и Америка), и Вы услышите военную или мирную музыку в зависимости от своего поведения. Есть также уникальные музыкальные произведения для войны и мира на экране дипломатии. Каждое из них основано на настоящих мелодиях, характерных для данной цивилизации.

Даже после целого дня разговоров с командой и просмотра игры осталось еще так много того, чего мы не знаем. В то время как цив-сообщество вероятно жаждет даже мельчайших деталей (да, Вы должны исследовать календарь, чтобы получить доступ к хлопку; да, Вы можете построить Амфитеатр Шекспира; да, Монтесума будет в игре), нам более любопытна общая картина. Каковы условия мирной победы? Что нового в мультиплейере? Как теперь работают прокачки и великие люди? Как работает встроенный браузер? К сожалению, Firaxis пока не готов ответить на большинство этих вопросов, Так что будем терпеливы, пока не получим больше информации.

NeverMind
09.03.2010, 18:23
Часть 5.

В дополнение к обычным дипломатическим опциям, цивилизации, открывшие письменность, могут заключать научные пакты друг с другом. За небольшую начальную плату каждая цивилизация получает 15%-ое ускорение своих научных исследований на 20 ходов. Любая из сторон может разорвать соглашение (например, объявив войну бывшему партнеру), но так как в результате обе стороны теряют деньги, предполагается что научные пакты смогут поощрить добрую волю и исключат экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4. Одного гекса с ресурсом роскоши будет достаточно, чтобы увеличить счастье по всей вашей цивилизации, что должно обеспечить более активную торговлю между цивилизациями. Если у вас есть два ресурса мрамора и два красителя, нет никаких причин избегать их продажи, если взамен вы сможете получить доступ к слоновой кости или пряностям.

Механизм стратегических ресурсов работает по другому. Здесь очень важно количество. Один источник железа, к примеру, даст вам право построить и содержать только, скажем, пять юнитов, построенных на железе. Вы не сможете создать дополнительные отряды пока один из существующих не погибнет (или будет расформирован) или пока вы не получите доступ к другому ресурсу железа. Если вы потеряете доступ к ресурсу, то все равно сможете пользоваться этими юнитами, но плата за их содержание возрастет, и вы не сможете заменить тех, кто погибнет в сражениях.

Введенные в Civ V города-государства предлагают интересный путь для получения новых ресурсов. Это цивилизации, состоящие из одного города, которые возникают в начале игры и не участвуют в состязании за общую победу. В каком то смысле они являются неигровыми персонажами, способными смазать колеса дипломатии, предлагая бонусы цивилизациям, которые им больше нравятся. Вы можете стартовать рядом с Будапештом и выяснить, что у этого города-государства есть доступ к шелку, или он может стимулировать развитие вашей культуры. Если дадите им подарки золотом или отрядами, вы начнете им нравится. Если вы выполните их просьбы, например спасете их от варварских нападений или захватите конкурирующий город-государство, вы понравитесь им еще больше. Если вы освободите их от иностранного захватчика, вы вероятно обретете друга на всю жизнь.

Вы, конечно же, можете просто их захватить, но преимущества, которые они дают, гораздо больше того, что вы сможете получить сами по себе. Вы должны взвешивать преимущества, которые вы можете получить имея дополнительный город в начале игры, и долгосрочные ценности, которые они могут предложить вам, оставаясь независимыми. Это потребует существенных инвестиций, так как ваши отношения будут снижаться со временем, но дело того стоит, особенно если соседний город-государство заводит связи с одним из ваших соперников.

Это весьма интересно, потому что даже если у двух цивилизаций нет причин для вражды, наличие небольшого третьего участника может сделать дипломатию значительно более сложной. Представьте, что небольшой город Флоренция находится прямо между Гамбургом и Нью-Йорком. У немцев и американцев может не быть причин воевать друг с другом, кроме как за получение симпатий этого городка, и бонусов, которые он может предложить. История полна примеров больших войн, которые начинались из-за малых городов, поэтому здорово увидеть воплощение этого в Civ V.


Все готово. Осталось только объединить части. :)

Zuzik
09.03.2010, 18:38
"экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4" - шо за зверь? :no:

Sunduk
09.03.2010, 18:48
<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:38) 328196</div>

"экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4" - шо за зверь? :no:
[/b]
Единственное, что вспоминается - возможность запихать в города компа нелимитированное количество своей авиации.

NeverMind
09.03.2010, 18:52
Полный текст перевода превью - в шапке. Что то еще подредактируется наверное. Если заметите неточности и ошибки, дайте знать.

Zuzik
09.03.2010, 18:55
<div class='quotetop'>Цитата(Raf * 9.3.2010, 17:48) 328198</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:38) 328196

"экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4" - шо за зверь? :no:
[/b]
Единственное, что вспоминается - возможность запихать в города компа нелимитированное количество своей авиации.
[/b][/quote]
Что такое экплоит?

Тактик
09.03.2010, 19:10
яхуу
какая оказывается тут бурная жизнь :bye:

Sunduk
09.03.2010, 19:25
<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:55) 328201</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Raf * 9.3.2010, 17:48) 328198

<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:38) 328196

"экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4" - шо за зверь? :no:
[/b]
Единственное, что вспоминается - возможность запихать в города компа нелимитированное количество своей авиации.
[/b][/quote]
Что такое экплоит?
[/b][/quote]
Ну, вообще это атака на компьютер, использующая уязвимость в программном обеспечении. Но в данном контексте - использование недоработок в реализации договора о открытых границах в корыстных целях :win:

Lexad
09.03.2010, 19:38
По-моему, хотели сказать, что вместо дипло +2 от ОГ и коммерции от торговых путей теперь не воевать будет при Письме выгодно для сохранения договора об исследованиях.

Zuzik
09.03.2010, 19:41
<div class='quotetop'>Цитата(Raf * 9.3.2010, 18:25) 328210</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:55) 328201

<div class='quotetop'>Цитата(Raf * 9.3.2010, 17:48) 328198

<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:38) 328196

"экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4" - шо за зверь? :no:
[/b]
Единственное, что вспоминается - возможность запихать в города компа нелимитированное количество своей авиации.
[/b][/quote]
Что такое экплоит?
[/b][/quote]
Ну, вообще это атака на компьютер, использующая уязвимость в программном обеспечении. Но в данном контексте - использование недоработок в реализации договора о открытых границах в корыстных целях :win:
[/b][/quote]
что такое эксплойт я прочитал в викии... не понял к чему сей термин (без важной буквы С) в контексте открытых границ... уточнял...
З.Ы. Так и покупку железа у АИ можно эксплойтом назвать... В стиле - купил и против него же рыцарей настрогал... сранно...

Unikum
09.03.2010, 22:31
Спасибо за перевод! :applau2:

Санчес
10.03.2010, 00:02
молодцы :applau2:

Посол
10.03.2010, 06:52
Поскольку тема называется "Перевод и обсуждение",
позволю себы высказать мысли, пришедшие по мере прочтения.
Которые не прописаны, но как бы просматриваются м/д строк.
1. Дистанционная атака юнитов скорее всего будет возможна только в зоне видимости юнита.
Т.е. Лук стоящий на Луге не сможет стрельнуть на 2 клетки лугов и уж тем более не сможет вести стрельбу с закрытых огневых позиций т.е. ч/з холм или лес. Что бы он мог вести дистанционную атаку он должен буть либо на холме, либо ч/з воду.(т.е. "видеть" цель атаки)
2. Скорее всего каждый город сможет индивидуально распределять свои финансы (иначе как вести "окультуривание" конкретного тайла с помощью денежных вливаний)
3. Правило "1 юнит на тайл" действует токо на конец хода.
Т.е. в течении хода например Конный юнит может из "тыла" ударить ч/з тайл занятый рукопашным юнитом, а если все будет проходить по дорогам то и отойти с передовой уступая место пешему юниту.
4. Будет отменено "ментование" в городах и соответственно несчастье из за отсутствия горнизонов.
Остаётся токо вопрос, чо делать с устаревшими юнитами? отправлять "живой стеной" на фронт.
Ну примерно как то так.

ЗЫ Огромный респект за проделанную работу по переводу статьи :worthy:

energy
10.03.2010, 06:57
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 9.3.2010, 16:43) 328108</div>

Часть 2.
В другом сражении небольшая группа сильных юнитов была в состоянии удержать намного большую атакующую армию в узком горном перевале. Поскольку нападавший мог вести в бой только один юнит в ход, защитник был в состоянии устранить численное неравенство армий.

[/b]

Прямо сразу готовый сценарий аля Фермопильский проход греки(спарта) против персов.
Спасибо за перевод!!!

vitok
10.03.2010, 09:27
<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 10.3.2010, 6:52) 328280</div>

Поскольку тема называется "Перевод и обсуждение",
позволю себы высказать мысли, пришедшие по мере прочтения.
Которые не прописаны, но как бы просматриваются м/д строк.
[/b]
Все же лучше не читать между строк, а таки сами строки, не измышляя гипотез.
1. Из уже показанных картинок и сказанного в статье можно сказать только, что а) лучник может стрелять и б) его радиус обстрела не менее двух гексов.
2. В статье сказано, что рост территории происходит а) на один гекс за раз б) сам собой и ц) в зависимости от населения по мере роста культуры и при вливании (вероятно, в культуру же - как это было Цив4) денег. Окультуривать конкретную клетку нельзя, выбор делает сама игра. Про настройку финансов отдельных городов так же не сказано ничего.
3. В статье сказано, что соседние юниты можно менять местами - и только. Если бы юниты могли ходить сквозь занятые гексы, зачем тогда вводить возможность рокировки?
4. В статье сказано только про самодостаточность городов в плане защиты. Влияет ли гарнизон (пусть даже из одного юнита) на мораль или нет, пока не известно.

Lexad
10.03.2010, 09:34
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если бы юниты могли ходить сквозь занятые гексы, зачем тогда вводить возможность рокировки? [/b]Затем, что в бою ходят дальше, чем вне боя - в бою сквозь занятую, вне - рокировка. Как вариант, опять же.

Посол
10.03.2010, 09:53
2минхерц
Мои выводы сделаны не просто так "с потолка", а именно основываясь на принцыпах и механизма игры.
1. Врядли будет изменнен "радиус обзора" для юнитов, а он составляет 1 клеьку (гекс). Ну а вести обстрел "невидемой" клетки это абсурд. Скрины не противоречат моему выводу.
2. Возможно тут и имелось ввиду общая культура госсударства а не города и я выдаю желаемое за действительное, но посмотрим.
3. Как Вы понимаете одновременную роккировку юнитов? Как это можно реализовать? Выбрасывать автоматически юнит уже стоящий на клетке? Вряд ли. поэтому я и делаю вывод, что в ТЕЧЕНИИ 1 хода на клетке могут находится 2 юнита. Да и в реале при атаке более мобильные войска "просачивались" сквозь пеших. т.ч. это вполне может быть реализованно.
4. <div class='quotetop'>Цитата</div>
Таким образом, Вам не обязательно нужен юнит для гарнизона, но если хочется, то можно.[/b] Если бы сохранилось недовольство от отсутствия гарнизонов, то и написали, бы что гарнизоны нужны только для "ментования"

vitok
10.03.2010, 10:19
<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 10.3.2010, 9:53) 328289</div>

2минхерц
Мои выводы сделаны не просто так "с потолка", а именно основываясь на принцыпах и механизма игры.
1. Врядли будет изменнен "радиус обзора" для юнитов, а он составляет 1 клеьку (гекс). Ну а вести обстрел "невидемой" клетки это абсурд. Скрины не противоречат моему выводу.
...
3. Как Вы понимаете одновременную роккировку юнитов? Как это можно реализовать?...
4. ... Если бы сохранилось недовольство от отсутствия гарнизонов, то и написали, бы что гарнизоны нужны только для "ментования"
[/b]
0. О принципах и механизмах Цив5 можно строить только предположения, поскольку фактической информации о собственно Цив5 пока кот наплакал.
1. Радиус обзора можно определить, только видя юнит, окруженным туманом войны. Поскольку на представленных скриншотах он, туман, отсутствует как класс, откуда столь категоричное заключение о его величине? Каким будет радиус обзора (и будет ли) - кто знает.
3. Цитирую: Fortunately, the game will allow _adjacent_allied_units_to_swap_positions_ ...
К счастью, игра позволяет _соседним_юнитам_меняться_позициями_ - вот она рокировка. Как она происходит конкретно, кто знает.
4. Цитирую: ...so _you_don&#39;t_necessarily_need_to_garrison_a_unit_for_defense_ but you can if you want to.
так что _оставлять_юнит_в_гарнизоне_для_защиты_вам_не_обязательно_, но вы можете, если хотите. Где здесь сказано про связь с моралью? Речь только про защиту. Может, гарнизон будет повышать настроение, может нет - кто знает.

ps: так ведь и знал, что придерутся. Вообще-то я не имел ввиду ничего нецензурного. Да и в целом я вполне нормативен и литературен. Ну да ладно, принято к сведению.

NeverMind
10.03.2010, 12:57
Мне кажется, что выводы Посла могут подтвердиться, а могут и не подвтердиться. Как и другие наши предположения. :)

PS. минхерц, воздержись, пожалуйста, от неприличных сокращений. У нас они не приняты. На крайний случай есть смайлик :censored:

r6b75dfkС
15.08.2010, 12:18
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 10.3.2010, 13:57) 328322</div>

Мне кажется, что выводы Посла могут подтвердиться, а могут и не подвтердиться. Как и другие наши предположения. :)

PS. минхерц, воздержись, пожалуйста, от неприличных сокращений. У нас они не приняты. На крайний случай есть смайлик :censored:
[/b]

А что-нибудь про осадные юниты слышал? :whistle: Есть чего нового? :whistle: Артиллерия уж точно должна наносить повреждения не только одному тайлу. :nono:

Sunduk
15.08.2010, 13:18
<div class='quotetop'>Цитата(Сергей В * 15.8.2010, 14:18) 346728</div>
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 10.3.2010, 13:57) 328322

Мне кажется, что выводы Посла могут подтвердиться, а могут и не подвтердиться. Как и другие наши предположения. :)

PS. минхерц, воздержись, пожалуйста, от неприличных сокращений. У нас они не приняты. На крайний случай есть смайлик :censored:
[/b]

А что-нибудь про осадные юниты слышал? :whistle: Есть чего нового? :whistle: Артиллерия уж точно должна наносить повреждения не только одному тайлу. :nono: [/b][/quote]
Посмотри свежие скрины. Там есть РСЗО, которая стреляет через одну клетку. В зоне поражения только одна клетка. Таким образом, РСЗО от лучника отличается только силой удара.