PDA

Просмотр полной версии : Борьба за выживание



volod
31.01.2010, 23:15
Может быть не совсем этично приглашать в свою разработку других разработчиков, у которых есть собственные проекты :)
Но ведь заглядывают сюда, наверное, сочувствующие, которым тоже хотелось в чём-нить таком поучаствовать, но за недостатком специфических навыков или просто времени не могут заниматься своим проектом.
В общем, мне позарез нужны руки, ибо чую, что в одиночку делать буду очень нереальное время.
В основном руки нужны на написание статей Цивилопедии и всяких внятных подсказок-описалок, а так же на рисование, перерисование, или просто поиск и тыренье моделек, картинок, иконок, мувиков и всякого прочего графического материала.

В кратце опишу, чего я пытаюсь сделать в этом моде:

1. Всякие обычные плюшки, типа переработанного дерева технологий с добавлением кучи новых, юниты, здания, религии, институты власти, ресурсы и прочее в том же духе.
2. Две новых эпохи - Первобытная и Космическая со своим развитием, своими плюшками и прочим. В частности в первобытной эпохе открывается возможность использования производства и коммерции, освоения городов, общения с другими державами и прочее.
3. Державы кочевников (Исторически монголы, скифы, киммерийцы и д.р). То есть, от первобытной миграции одни державы могут перейти к осёдлому образу жизни, а другие гонять стада по бескрайним просторам. У обоих способов развития будут как свои преимущества, так и свои недостатки.
4. Морские державы (Исторически амореи и д.р.) с собственным путём развития.
5. Новые игровые размеры, климатические условия, региональные различия и прочее, касающееся самого мира.
6. Грабежи и набеги до освоения государственных границ без объявления войны.
7. Различия культурного влияния (ужасающее или восхищающее, жители будут просить войны или мира с другими державами).
8. Увеличение значимости этноса. Разные национальные политики, от самых мягких до самых жёстких, вызывающих различную реакцию в своей державе и в мире.
9. Общественные организации державного и мирового уровня, имеющие вес в политике.
10. Разные способы контроля населения, от ублажения и уважения до запугивания и террора.
11. Увеличение значимости тепловой и электрической энергии. Ряд вырабатывающих и транспортных разработок для энергии. Количественная и коммерческая значимость.
12. Различия военных организаций. Дисциплина, армейские бунты, восстания.
13. Политическая роль корпораций.
14. Вымышленные народы, введённые, как потомки отдельных первобытных видов. Орки (неандертальцы), атлантическая ветка людей (включая эльфов), лемурийская группа (куда входят и диери и амореи).
15. Магия (опционально. Пока только планируется).

И много всякого другого.

В общем, если есть свободные руки, заинтересовавшиеся проектом, милости прошу. Пишите в личку.

С уважением, Волод.

Папа
01.02.2010, 03:32
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Может быть не совсем этично приглашать в свою разработку других разработчиков[/b]
Этично.
---

Есть любопытные идеи.
Желаю успехов! :)

Павел I
01.02.2010, 13:20
Ээх. Я хотел вас приглавить...
Но вы уже свой проект открываете.

NeseryozniyVET
01.02.2010, 23:30
Наполеоновские планы.
Сначала доведи до ума пару основных идей, а потом постепенно добавляй новое. Сразу все сделать врядли получится. Я только дерево технологий 2 месяца делал

volod
02.02.2010, 06:33
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 1.2.2010, 22:28) 323794</div>

Наполеоновские планы.
Сначала доведи до ума пару основных идей, а потом постепенно добавляй новое. Сразу все сделать врядли получится. Я только дерево технологий 2 месяца делал
[/b]

Миграцию и кочевников сделал уже, заканчиваю первобытную эпоху.
Но вы правы - делать очень много. Хотя всё придумано и сведено очень давно, ещё с начала 3-ей цивилизации, средства для реализации в какое-то реальное время появились только сейчас :)
Поэтому основная масса работы тут рутинное забивание XML-ек и правка кода по уже готовым алгоритмам.

С уважением, Волод.

Хальк Юсдаль
02.02.2010, 12:29
Пункты 1,2, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 13, 15.
Эти идеи почти полностью совпадают с моими идеями по отношению к моду.
Так что и в этом коллегами будем. Я кстати посоветую ещё добавить трофеи и охоту. В смыле за уничтожения юнита, цива что его уничтожила получает ресурсы. На это кстати готовый компонент есть. Я его и использовал в LIT-моде.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
14. Вымышленные народы, введённые, как потомки отдельных первобытных видов. Орки (неандертальцы), атлантическая ветка людей (включая эльфов), лемурийская группа (куда входят и диери и амореи).[/b]

А вот насчет этого, у меня есть сомнения в целесообразности. Эльфы как-то плохо сочетаются с танками. Я в данном вопросе вообще склоняюсь к концепции скрытости для мира. В том плане, что люди постепенно привыкают, к тому, что магии нет и мир вокруг них обычный. Но власти и некоторые организации, что скрывают эти тайны обо всем в курсе. Они то и используют и магию, и в курсе насчет древних чудовищ и т.п.
Мне хочеться видеть в моде нечто, наподобие сеттинга World of Darkness.
P.S. Пост сумел отправить только почти день спустя. Прямо во время его написания отрубился инет. Судьба типа.

Snake_B
02.02.2010, 20:09
идеи интересные...

а вот на счет помощников... думаю не дождетесь.... те кто не хочет делать, делать и не будет, а у кого есть возможность начинают сразу (или почти сразу) делать свой... здесь я думаю и эгоизм влияет... или быть кому то помощником или делать СВОЙ мод...

объявления подобные видел здесь не раз, даже как то сам подобное писал, но не разу не видел чтобы из этого что-то получилось...

вот как то так...

vasaka
03.02.2010, 16:19
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 2.2.2010, 20:07) 323849</div>

идеи интересные...

а вот на счет помощников... думаю не дождетесь.... те кто не хочет делать, делать и не будет, а у кого есть возможность начинают сразу (или почти сразу) делать свой... здесь я думаю и эгоизм влияет... или быть кому то помощником или делать СВОЙ мод...

объявления подобные видел здесь не раз, даже как то сам подобное писал, но не разу не видел чтобы из этого что-то получилось...

вот как то так...
[/b]

Абсолютно согласен.

Я просто начал сам делать потихонечку. Спрашивал на форуме, как что переделать.
А потом люди, которым очень понравился мод, но сами они модить не умеют, самые благодарные помощники. Нужно только им помочь, рассказать как что делается и на первых порах у вас будет хороший помощник. Как только он немного освоится, уйдёт делать свой мод.

Я думаю дело не столько в эгоизме, хотя и это в какой-то мере играет свою роль, сколько в разном видении конечного продукта. Просто на какой-то стадии человек способен сказать себе, "Я уже достаточно знаю, чтобы делать мод самому". Тогда он устремляет свои усилия в другое русло.

Я например безмерно благодарен всем кто когда-либо помогал мне в создании мода, и они навсегда останутся в списке людей работавших над модом и моём сердце.

Васяка. :)

Snake_B
03.02.2010, 20:55
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 3.2.2010, 16:17) 323897</div>

Я думаю дело не столько в эгоизме, хотя и это в какой-то мере играет свою роль, сколько в разном видении конечного продукта.
[/b]

я бы может и согласился... но.. нет... точно нет... у меня мод построен принципиально по другому... всё можно настроить через отдельную программу, любая добавленная в мод возможность может быть включена/отключена... соответственно каким бы не было видение конечного продукта, его можно было бы настроить... так что всё таки эгоизм... =)

volod
25.02.2010, 01:04
Буду вести в этой ветке хронологию разработки :)
Не то, что бы это кому-то было нужно, но полезные замечания будут всегда кстати. Да и оценить по окончанию ёмкость и временные затраты работы будет проще.
Так шо, если модераторы не против, отчёт на текущее состояние.

1. Сделана первобытная эпоха. Баланс удалось свести на 25 технологиях. Выход в следующую эпоху по четырём веткам.
2. Сделана миграция. Вместо постройки городов (будет в следующей эпохе), сеттлер-отряд (Род) разбивает стоянку. Стоянка функционирует и производит отряды и проекты, пока на ней находится сеттлер. Покинутые стоянки ничего не делают, население обнуляется, культура устаревает с каждым ходом вплоть до исчезновения стоянки. Отряд игрока или союзника может вернуться на разбитую ранее стоянку и временно поселиться на ней. Производство стоянки переносится на новую стоянку сеттлером. Мотивацией для миграции служит постоянное нарушение пищевого баланса (выедание пищи). Рост населения хранится на сеттлере и переносится им на стоянки. Культурные границы державы поддерживаются стоянками и сокращаются за счёт устаревания культуры. Группа стояночных построек не производится, а ставится на неё при основании или разработке нужного проекта/нужного открытия. Ресурсы и торговые пути участвуют только в активных стоянках. Съеденная пища восстанавливается со временем.
3. Добывающие ресурсы улучшение (тесальня, заимка) строятся и за пределами культурных границ.
4. Некоторые открытия и проекты приносят культуру и науку.
5. Добавлены ландшафты: Болото, Пески (оригинальная Пустыня подразумевает каменистую), Пустошь, Мёртвая земля (в дальнейшем будет образовываться при ядерном загрязнении вместо Путыни).
6. Добавлен путь сообщения Тропа, простейший до Дороги (появится в следующей эпохе).
7. Контакт с другими державами возможен только при открытии (Речь).
8. Создание нового сеттлера возможно только при открытии (Родство).
9. Производство возможно только при открытии (Орудия труда).
10. Коммерция (использование отдачи тейлов, торговые пути, любые другие источники увеличения золота) доступна только при открытии (Обмен).
11. Объявление войны доступно только при открытии (Война).
12. Торговля с другими державами чем бы то ни было доступно только при открытии (Торговля).
13. Доставка ресурсов на стоянки при институтах Миграция, Кочевье и Пиратство не требует путей сообщения.
14. Перебалансированы институты власти (13 категорий: Правительство, Элита, Образ жизни, Легитимность власти, Полномочия власти, Управление Регионами, Общество, Идеология, Строй, Экономика, Здравоохранение, Военная организация, Религия).
15. Добавлены новые ресурсы. Переделаны условия открытия и добычи оригинальных.
16. Добавлены новые державы и лидеры.
17. АИ обучен развития в условиях миграции.
18. Проекты могут выдавать здоровье, счастья и бонусы защиты. Как без условий, так и при условии нахождения города или стоянки на определённой высоте. Так же могут изменять скорость израсходования пищи тайла и, соответственно, времени жизни стоянки.
19. Институт власти может ограничить развитие только одним городом (Одна семья из категории Управление Регионами).
20. Климатические условия расширены понятиями сейсмической активности (будет использоваться в дальнейшем для событий катастроф), плотности атмосферы (будет влиять на загрязнение воздуха, влияет на генерацию "жарких" ландшафтов), влажности (влияет на генерацию "влажных" ландшафтов, в том числе болот).
21.Здания имеют определитель "Постройка только на стоянке", блокирующий возможность постройки на стоянке городских зданий и наоборот.
22. Для постройки зданий может быть нужна разработка определённого проекта командой.
23.Ресурсы могут требовать разработки проекта для получения в торговую сеть.
24.Сделана ветка технологий для Древней Эпохи и Античности (соответственно, 30 и 33). Идёт балансировка.
25. Введён первый "магический" отряд (Шаман). Пока ничего не кастует, только мощно лечит сгруппированные с ним отряды и неплохо сражается в рукопашной.
26. Улучшения для добычи животных ресурсов (Заимка, Лагерь, Охотничье угодье) строятся отрядами класса "Скаут".
27.Каждая держава имеет свой уникальный стартовый отряд, заменяющий Род.
28.Для первого рабочего отряда (Мужик) введены уникальные замены со своими особенностями для нескольких держав. Валузианская группа держав имеет особенностью возможность нападать, что даёт им возможность уничтожить соперников на начальных этапах и делает их опасными противниками (Вкупе с очень агрессивными настройками интеллекта).
29. Схватки между отрядами до открытия Война не приводят к состоянию войны между державами.
30.Звери генерятся в больших количествах с пятого хода не зависимо от развития держав.
31.Все отряды первобытной эпохи имеют возможность обороняться (включая сеттлера).
32.Поселенец (появляется в Древней эпохе) не может разведывать территорию.
33.Добавлены новые факторы, понижающие здоровье населения (холод, сырость, жара, грязь и т.п.), перекрывающиеся бонусами от соответствующих открытий и проектов (Огонь, Одежда, Приготовление пищи и т.п.).
34. Добавлены четыре религии (Почитание предков, Почитание природы, Почитание духов и Великая Тьма).
35. Мод делается на базе мода "Древние Боги" и содержит все его фишки, кроме исключённых из-за противоречий с идеями этого мода.

С уважением, Волод.

p.S. Идёт активная работа над кочевниками и пиратами.

NeverMind
25.02.2010, 01:12
Масштабно. :w00t:

pashaintel
25.02.2010, 01:49
:applau2: :applau2:

Папа
25.02.2010, 02:06
Молодец Волод!
:)
Особо нравится идея кочевников.
...Да пожалуй и многое другое.

Хальк Юсдаль
25.02.2010, 03:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Буду вести в этой ветке хронологию разработки Не то, что бы это кому-то было нужно, но полезные замечания будут всегда кстати. Да и оценить по окончанию ёмкость и временные затраты работы будет проще.[/b]
Вот это примерно то, о чем я строил планы ещё с начала 2006 года. Примерный идеал того мода, в который я хотел бы поиграть.
А уж если это реализовано уже, так вообще круто.

Раз так, то кину идейку из моей старой концепции. Сделать не то что нечеловеческую, а нетелесную цивилизацию. Энергетическая форма жизни так сказать.

Невозможно строить юниты, только подчинять себе или же создавать монстров из кошмаров смертных.
Основа силы - размер контролируемой территории, чем её больше, тем больше возможности, развитие идет не столько технологическое, сколько саморазвитие "Великого духа" так сказать. Строения строить можно, но достаточно своеобразные, вроде порталов в иные миры из которых периодически выходит кто-то. При этом можно использовать юнитов других цивилизаций, "искушая" их и переманивая на свою сторону. Защита территории будет вестись прежде всего за счет потери врагами здоровья на территории этой "цивы", ну и за счет чудовищ, что бродят на этой территории, но не могут выйти с неё.

Как идея?

volod
26.02.2010, 07:01
а идея любопытная.
У меня планируется в Космической Эре начинать экспансию внеземных цивилизаций. Так сказать, последний этап борьбы за господство над Землёй.
Можно сделать и что-то похожее.

С уважением, Волод.

Supremator
26.02.2010, 08:21
Наверно можно сделать их как вторых варваров, но они будут появляться только в "Космической Эре".

czp
27.02.2010, 18:11
хэ)идеи клевые но вот ,что про орков шаманов магов, это полная лажа ни в какие рамки не лепится совмешение стилей идет фэнтази с простым, тупо как то, как было написано раньше эльфы к танкам не вяжутся, а остальное на высоте

Supremator
27.02.2010, 18:51
<div class='quotetop'>Цитата(czp * 27.2.2010, 17:09) 326964</div>

хэ)идеи клевые но вот ,что про орков шаманов магов, это полная лажа ни в какие рамки не лепится совмешение стилей идет фэнтази с простым, тупо как то, как было написано раньше эльфы к танкам не вяжутся, а остальное на высоте
[/b]
Согласен.

volod
27.02.2010, 21:43
Не соглашусь.
Давняя моя мысль, не конкретно в этом проекте, а вообще (в том числе в литературном творчестве), преподнести обществу явление магии, как нормальную составляющую окружающего мира, подчиняющуюся естественным законам физики. По той простой убеждённости, что такие привычные нам сегодня вещи, как телекинез, не являются чем-то невозможным и вполне объясняются наукой. Почему бы другим мифическим проявлениям магии не оказаться такими же вполне реальными вещами?
И касательно т.н. "вымышленных" народов можно заметить тоже самое. Ведь орков и эльфов выдумал не Толкиен. Они существовали в мифологии с очень древних времён. Поздние мифы уже отдаляют эти существа от человека, но в ранних они мало отличны от него и вполне могут являться просто какими-то исчезнувшими народами. К примеру, сказания об орках могли родиться ещё во времена борбы за выживание между неандертальцами и кроманьонцами. Может быть, орки и есть эти неандертальцы?
В общем, идея не в том, чтобы совместить науку и магию, вымышленные народы с реальными. А в том, чтобы сделать их равноправно реальными.

С уважением, Волод.

NeseryozniyVET
27.02.2010, 21:57
<div class='quotetop'>Цитата(Волод * 27.2.2010, 19:41) 326999</div>
По той простой убеждённости, что такие привычные нам сегодня вещи, как телекинез, не являются чем-то невозможным и вполне объясняются наукой. [/b]С каких это пор телекинез стал привычной вещью? Я в такое не верил, не верю и врятли поверю. Все его "доказательства" оказывались фокусами !!! :harhar:

sweeper
27.02.2010, 22:27
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 27.2.2010, 22:55) 327003</div>

Я в такое не верил, не верю и врятли поверю. Все его "доказательства" оказывались фокусами !!! :harhar:
[/b]"Вы собираетесь заставить судно двигаться против ветра и течения, разведя огонь под палубой? У меня нет времени слушать подобную чепуху"

volod
27.02.2010, 22:30
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 27.2.2010, 20:55) 327003</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Волод * 27.2.2010, 19:41) 326999
По той простой убеждённости, что такие привычные нам сегодня вещи, как телекинез, не являются чем-то невозможным и вполне объясняются наукой. [/b]С каких это пор телекинез стал привычной вещью? Я в такое не верил, не верю и врятли поверю. Все его "доказательства" оказывались фокусами !!! :harhar:
[/b][/quote]

Они оказывались фокусами для людей, которые не хотят верить своим глазам. В России же телекинез стал такой обыденной вещью, что его уже даже не секретят. Наш спецназ обучают по школам бесконтактного боя. В одной из них когда-то работал мой родной дядька. Телекинетиков обучают в институтах, психологическое тестирование телекенетиком проводилось в школах ещё когда я учился. Отрасль достаточно развитая и далёкая от среды фокусников.

С уважением, Волод.

Supremator
27.02.2010, 22:34
<div class='quotetop'>Цитата(Волод * 27.2.2010, 20:41) 326999</div>

Не соглашусь.
Давняя моя мысль, не конкретно в этом проекте, а вообще (в том числе в литературном творчестве), преподнести обществу явление магии, как нормальную составляющую окружающего мира, подчиня ющуюся естественным законам физики. По той простой убеждённости, что такие привычные нам сегодня вещи, как телекинез, не являются чем-то невозможным и вполне объясняются наукой. [/b]
Может тогда сделать магию как отдельную ветвь в технологическом древе (наука и рядом магия)?

<div class='quotetop'>Цитата(Волод * 27.2.2010, 21:28) 327007</div>

...В России же телекинез стал такой обыденной вещью, что его уже даже не секретят. Наш спецназ обучают по школам бесконтактного боя. В одной из них когда-то работал мой родной дядька. Телекинетиков обучают в институтах, психологическое тестирование телекенетиком проводилось в школах ещё когда я учился. Отрасль достаточно развитая и далёкая от среды фокусников.
С уважением, Волод.
[/b]
Россия вперёд :russia: !

Хальк Юсдаль
27.02.2010, 23:25
<div class='quotetop'>Цитата</div>
хэ)идеи клевые но вот ,что про орков шаманов магов, это полная лажа ни в какие рамки не лепится совмешение стилей идет фэнтази с простым, тупо как то, как было написано раньше эльфы к танкам не вяжутся, а остальное на высоте[/b]

А вот с этим я отчасти согласен. Ввод тех же орков и эльфов, как обычных цив портит само ощущение от мира. Это крайне упрощает его, делает многие вещи формальными. Танки и орки с эльфами сами по себе вполне могут быть совместимыми, тот же Warhammer, но это уже фентези с технологическим развитием.

Я вообще склоняюсь к непрямому воздействию на процесс развития человечества. Вроде события о рыцаре, который попал в королевство фей и в итоге стал бессмертным, например.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Может тогда сделать магию как отдельную ветвь в технологическом древе (наука и рядом магия)?[/b]

У меня кстати в своем проекте идет обычное, только более подробное технологическое древо, и под ним второй набор специальных технологий, часть из них находиться в деревушках, часть у варваров, часть требует некоторых технологий. Например для попытки создания Философского камня, или Эликсира Бессмертия потребуется для начала знание Алхимии.

czp
28.02.2010, 12:26
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не соглашусь.
Давняя моя мысль, не конкретно в этом проекте, а вообще (в том числе в литературном творчестве), преподнести обществу явление магии, как нормальную составляющую окружающего мира, подчиняющуюся естественным законам физики. По той простой убеждённости, что такие привычные нам сегодня вещи, как телекинез, не являются чем-то невозможным и вполне объясняются наукой. Почему бы другим мифическим проявлениям магии не оказаться такими же вполне реальными вещами?
И касательно т.н. "вымышленных" народов можно заметить тоже самое. Ведь орков и эльфов выдумал не Толкиен. Они существовали в мифологии с очень древних времён. Поздние мифы уже отдаляют эти существа от человека, но в ранних они мало отличны от него и вполне могут являться просто какими-то исчезнувшими народами. К примеру, сказания об орках могли родиться ещё во времена борбы за выживание между неандертальцами и кроманьонцами. Может быть, орки и есть эти неандертальцы?
В общем, идея не в том, чтобы совместить науку и магию, вымышленные народы с реальными. А в том, чтобы сделать их равноправно реальными.[/b]
ты то делать свой мод будешь, но ты сначала зайдайся вопросом кто в него будет играть, разве что ты сам.ну я допускаю что пару тройку человек и все, популяреным он уж точно не будет. а может и будет)там как карта ляжет)хотя сомневаюсь

а вархамер это не образец стратегии, на мой взгляд полная чужь, я в него проиграл пару мин и удалил

Хальк Юсдаль
28.02.2010, 17:31
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ты то делать свой мод будешь, но ты сначала зайдайся вопросом кто в него будет играть, разве что ты сам.ну я допускаю что пару тройку человек и все, популяреным он уж точно не будет. а может и будет)там как карта ляжет)хотя сомневаюсьа [/b]


Моды создаются не для кого-то, а в первую очередь для себя, чтобы было интересно играть в него самому. Другие, это уже потом. Если интересно играть тебе, с большой вероятностью будет интересно играть и другим.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
а вархамер это не образец стратегии, на мой взгляд полная чужь, я в него проиграл пару мин и удалил[/b]

То-то в него третье десятилетие играют, и всякие там Warcraft&#39;ы, со Starcraft&#39;ами из него компоненты <strike>тырят</strike> творчески заимствуют. Про влияние его на развитие стратегии и говорить нечего. Для хоть какой-либо его оценки, надо поиграть не пару минут, а как минимум пару лет, прочитав при этом несколько десятков книг по нему.

czp
03.03.2010, 16:56
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Для хоть какой-либо его оценки, надо поиграть не пару минут, а как минимум пару лет, прочитав при этом несколько десятков книг по нему.[/b]
это называется друг мой ЗАДРОТСТВО - болезнь

<div class='quotetop'>Цитата</div>
То-то в него третье десятилетие играют, и всякие там Warcraft&#39;ы, со Starcraft&#39;ами из него компоненты тырят творчески заимствуют[/b]
да и на скоко мне известно стар и вар - крафты были созданы раньше чем твой так называемый бестселлер

AFro
03.03.2010, 17:06
<div class='quotetop'>Цитата(czp * 3.3.2010, 15:54) 327398</div>

да и на скоко мне известно стар и вар - крафты были созданы раньше чем твой так называемый бестселлер[/b]
Ты плохо информирован...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
The first edition, written by Bryan Ansell, Richard Halliwell and Rick Priestley was published in 1983 and consists of a boxed set of 3 black and white books illustrated by Tony Ackland: Vol 1: Tabletop Battles[/b] Warhammer fantasy battle (http://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_Fantasy_Battle).

Warcraft в начале 90х был создан, насколько я помню.

Папа
03.03.2010, 17:15
<div class='quotetop'>Цитата(czp * 3.3.2010, 15:54) 327398</div>

это называется друг мой ЗАДРОТСТВО - болезнь
[/b]
Это называется "Форум", а не "Забор".
друг мой, не выражайся :)

Хальк Юсдаль
03.03.2010, 17:37
<div class='quotetop'>Цитата</div>
это называется друг мой ЗАДРОТСТВО - болезнь[/b]

Особенно смешно это слышать на форуме игры, первая часть которой вышла в 1991 году, и многие из посетителей форума начали играть как раз в начале 90-х.
P.S. Потом весь этот оффтоп перекину в отдельную тему, потомкам в назидание и чтобы Володу не мешался.

czp
03.03.2010, 18:26
<div class='quotetop'>Цитата</div>
The game has been designed with regiments of fantasy miniatures. It uses stock fantasy races such as humans (The Empire, Bretonnia, Kislev), Elves, Dwarfs, Undead, Orcs and Goblins, Vampires, as well as some more unusual types such as Lizardmen, Skaven and the daemonic forces of Chaos. Each race has its own unique strengths and flaws; Wood Elves, for example, have the most powerful archers in the game but have poor overall defence and Bretonnia have the strongest cavalry but weak infantry.[/b]

Краткое описание с википедии , кинутой ссылки Афро, тока вот там не сказано, что то смесь стар и вар крафта, возможно она выпущена раньше но зделано в стиле фентази, 1м стиле хочу ,темболие хочу заметить в 83 даже и не думали о плазмо пушках которые реализованы в комп версии)

Хальк Юсдаль
03.03.2010, 19:10
Есть такой простой факт, что основных вселенных Warhammer две, Warhammer Fantasy и Warhammer 40000. А вот в 40k как раз и имеются все эти "плазмопушки". Вышла она чуток позднее, в 1987 году. http://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000#Editions

И да, смесью "стар и вар крафта" оба мира в принципе быть не могут, по причине своей первичности и основательности. Например тот простой факт, что орки обычно зеленые, пошел именно из Warhammer.

volod
03.03.2010, 20:19
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 3.3.2010, 18:08) 327415</div>

Например тот простой факт, что орки обычно зеленые, пошел именно из Warhammer.
[/b]

Вообще-то из мифологии ) Вероятно, разработчики вархаммера склонялись к происхождению сего образа от Гренделя из Беофульва, который описывался как зеленокожее существо.
А Толкиен, кстати, впервые начавший использовать это слово в фэнтезийной литературе, сперва сделал его синонимом гоблинов (которые пришли зелёными ещё из мифов), потом связывал с Гренделем и с Аидом.

С уважением, Волод.

Хальк Юсдаль
03.03.2010, 20:49
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще-то из мифологии ) Вероятно, разработчики вархаммера склонялись к происхождению сего образа от Гренделя из Беофульва, который описывался как зеленокожее существо.
А Толкиен, кстати, впервые начавший использовать это слово в фэнтезийной литературе, сперва сделал его синонимом гоблинов (которые пришли зелёными ещё из мифов), потом связывал с Гренделем и с Аидом.[/b]

А это уже интересно. Про аналогию с Беовульфом как-то не слышал. Хотя те же орки у Толкина темнокожие. К тому же в D&D орки, если мне не изменяет память были светло-коричневыми. Во всяком случае до Warhammer&#39;а в массовой культуре зеленый цвет для орков не был стереотипным. В нем это правда было объяснено, а вот сейчас уже почти никто и не задумывается, а почему орки зеленые.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
не закончили, а творчески отвлеклись[/b]

Вот-вот. Главное, что творчески.


P.S. Ах да, статья в тему http://www.mirf.ru/Articles/art200.htm.

czp
03.03.2010, 21:09
странно однако)начали одним, а закончили совершенно другим

czp
03.03.2010, 21:11
Слушай Волод а а хошь такаую альтернативу, вместо магии зделать ПСИ силУ!!!ну почти как магия)и в тему вяжется)))или даже ВОТ так думаю будет бомбезно)но есле захочешь
1.начианя с каменного века по средневековье магия
2 времена ренесанса(времена мушкетов и пороха) ничего, ибо как бы не наблюдалось нчиего в это время
3 начианя с современного и будущие ПСИ сила телекинез как магия тока название другое и в тему какраз вяжется
орки и эльфи там в тоже в древне потом они вымирют как Атланты перерождаются в разные там к примеру другие расы а в будущем возвращаются)тип такого в форме типа сверх раса, вот мля замутил
аа???что думаешь?зто разнобразие будет

AFro
03.03.2010, 21:12
<div class='quotetop'>Цитата(czp * 3.3.2010, 20:07) 327430</div>

странно однако)начали одним, а закончили совершенно другим
[/b]
:biglol:
не закончили, а творчески отвлеклись :secret:

volod
03.03.2010, 22:17
<div class='quotetop'>Цитата(czp * 3.3.2010, 20:09) 327438</div>

Слушай Волод а а хошь такаую альтернативу, вместо магии зделать ПСИ силУ!!!ну почти как магия)и в тему вяжется)))или даже ВОТ так думаю будет бомбезно)но есле захочешь
1.начианя с каменного века по средневековье магия
2 времена ренесанса(времена мушкетов и пороха) ничего, ибо как бы не наблюдалось нчиего в это время
3 начианя с современного и будущие ПСИ сила телекинез как магия тока название другое и в тему какраз вяжется
орки и эльфи там в тоже в древне потом они вымирют как Атланты перерождаются в разные там к примеру другие расы а в будущем возвращаются)тип такого в форме типа сверх раса, вот мля замутил
аа???что думаешь?зто разнобразие будет
[/b]

Так называемая пси-сила, или парапсихические способности, у меня так же используются наряду с магией :) Зарождаются от Медитации и далее следуют своей веткой развития по всем эпохам. Магия является инструментом ментального контроля материи, в том числе на элементном уровне, а психические способности контролируют живую сущность, то бишь тело, дух и разум.
Начиная с будущего наблюдается офигенный рост энтропии, классическая наука проваливается в своей несостоятельности и ищет новой стабильности, в результате чего появляется психокинетика, психофизика и прочие науки, связывающие ментальные сущности объектов с материальными. Явления магии, парапсихологии и науки перестают различаться, подо всем появляется общая база.
Шо касается ветки рас, то я планирую в будущем переделать на постепенное развитие. Вымирать цивилизации будут путём естественного отбора в процессе игры, а никак не по сюжетной линии. А вот появление возможно сделать. К примеру, часть кочевников отделяется от племён чжоу и становится японцами, а другая остаётся китайцами. Или часть скифов объединяется с частью киммерийцев и частью гипербореев и становится русами. Примерно знаю, как реализовать это в коде... но вот браться или нет, пока не решил, ибо времени надо много, а его итак очень ограничено.

С уважением, Волод.

Supremator
03.03.2010, 22:29
Имеется ввиду, что когда на нескольких тайлах, включая город будет "30% кхмеры, 35% персы, 35% немцы" - появляется новая цивилизация?

volod
03.03.2010, 22:36
<div class='quotetop'>Цитата(Мирус * 3.3.2010, 21:27) 327451</div>

Имеется ввиду, что когда на нескольких тайлах, включая город будет "30% кхмеры, 35% персы, 35% немцы" - появляется новая цивилизация?
[/b]

Не совсем, я думаю, что условий возникновения можно сделать много. Например, помимо описанного, можно сделать просто знакомство и соседство держав в достаточной близости, чтобы между ними не было других. Так же близость культурного стиля (например, две европейские державы могут образовать третью европейскую). Так же слияние при смене институтов (например, держава приняла осёдлость, все сеттлер-отряды кочевников сливаются с другими кочевниками образуя новую державу, а старая становится осёдлой).

С уважением, Волод.

Хальк Юсдаль
03.03.2010, 22:37
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Начиная с будущего наблюдается офигенный рост энтропии, классическая наука проваливается в своей несостоятельности и ищет новой стабильности, в результате чего появляется психокинетика, психофизика и прочие науки, связывающие ментальные сущности объектов с материальными. Явления магии, парапсихологии и науки перестают различаться, подо всем появляется общая база.[/b]
А плазмоиды будут?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Имеется ввиду, что когда на нескольких тайлах, включая город будет "30% кхмеры, 35% персы, 35% немцы" - появляется новая цивилизация?[/b]

Кхмероперсонемецкая?

А вообще это в RevDCM возможно.

volod
03.03.2010, 22:56
Лана, поеду дальше по заметкам.

1. Добавлено новое понятие: Товары. Описывается в Goods/Civ4GoodInfos.xml. Описано в Цивилопедии. Является неким аналогом ресурсов (в т.ч. нужно для тренировки некоторых юнитов и постройки зданий). Производится в городах постройками при доступе к некоторым ресурсам, знании некоторых открытий и разработке некоторых проектов. (Например, товар Бронза производится Кузней после открытия Сплавы и разработки проекта Бронзовый Сплав при доступе к ресурсам Медь и Олово). Товарами можно торговать с другими державами, меняя их на деньги, другие товары или ресурсы. Одна держава может наложить на другую дань, выплачиваемую товарами. Одна постройка в одном городе производит одну единицу товара, которая становится доступна всем городам в торговой сети с этим. Один производственный процесс в одном городе, требующий этот товар, расходует одну его единицу (то есть блокирует для использования в другом производственном процессе или торговле). Для производства товара, помимо ресурсов, могут быть необходимы другие товары (например, Бронза необходима для производства Бронзовых доспехов, которые, в свою очередь, необходимы для тренировки отрядов). Некоторые ресурсы перенесены в товары (Шедевры театра, музыки и кино, Меха, Слоновая кость).
2. Добавлены пути сообщений. Переделана стандартная дорога. Теперь она обозначает прокатанную колею без покрытия и имеет стоимость движения 40 вместо прежних 30. Остальные пути (помимо первобытной тропы) являются улучшениями дороги (тракт, трасса, автомагистраль, гипертоннель) и железной дороги (скоростная линия). Так же добавлен путь сообщения, позволяющий сухопутным отрядам двигаться по водным пространствам (акватрасса), путь для включения в торговую сеть некоторых ресурсов (трубопровод) и путь для транспортировки электоэнергии (ЛЭП). Последний будет использоваться в дальнейшем, когда появится числовое измерение электрической энергии.
3. Немного изменён АИ. Теперь обнаружив высокий шанс полностью уничтожить соперника он будет пытаться это сделать, не зависимо от того, есть причины для начала войны или нет. (Например, у соперника только один неохраняемый город или только один незащищаемый поселенец).

С уважением, Волод.

k239
03.03.2010, 23:09
По моему в RED ALERT 2 был юнит "Юрий" он при помощи своих парапсихических способностей брал под свой контроль даже бронетехнику.
Вообще там были интересные юниты : хронолегионер-сначала обездвижевал(замораживал) технику и если ему ни кто не мешал, то через некоторое время, а оно зависело от его ранга,удалял технику " из пространственно-временного континуума",воздушная пехота на ранцевых двигателях,грузовик с токсичными отходами.Была хроносфера ,железный занавес...
Новое ,хорошо забытое старое..

Supremator
04.03.2010, 07:07
<div class='quotetop'>Цитата(Волод * 3.3.2010, 21:54) 327456</div>

Лана, поеду дальше по заметкам.

1. Добавлено новое понятие: Товары. Описывается в Goods/Civ4GoodInfos.xml. Описано в Цивилопедии. Является неким аналогом ресурсов (в т.ч. нужно для тренировки некоторых юнитов и постройки зданий). Производится в городах постройками при доступе к некоторым ресурсам, знании некоторых открытий и разработке некоторых проектов. (Например, товар Бронза производится Кузней после открытия Сплавы и разработки проекта Бронзовый Сплав при доступе к ресурсам Медь и Олово). Товарами можно торговать с другими державами, меняя их на деньги, другие товары или ресурсы. Одна держава может наложить на другую дань, выплачиваемую товарами. Одна постройка в одном городе производит одну единицу товара, которая становится доступна всем городам в торговой сети с этим. Один производственный процесс в одном городе, требующий этот товар, расходует одну его единицу (то есть блокирует для использования в другом производственном процессе или торговле). Для производства товара, помимо ресурсов, могут быть необходимы другие товары (например, Бронза необходима для производства Бронзовых доспехов, которые, в свою очередь, необходимы для тренировки отрядов). Некоторые ресурсы перенесены в товары (Шедевры театра, музыки и кино, Меха, Слоновая кость).
2. Добавлены пути сообщений. Переделана стандартная дорога. Теперь она обозначает прокатанную колею без покрытия и имеет стоимость движения 40 вместо прежних 30. Остальные пути (помимо первобытной тропы) являются улучшениями дороги (тракт, трасса, автомагистраль, гипертоннель) и железной дороги (скоростная линия). Так же добавлен путь сообщения, позволяющий сухопутным отрядам двигаться по водным пространствам (акватрасса), путь для включения в торговую сеть некоторых ресурсов (трубопровод) и путь для транспортировки электоэнергии (ЛЭП). Последний будет использоваться в дальнейшем, когда появится числовое измерение электрической энергии.
3. Немного изменён АИ. Теперь обнаружив высокий шанс полностью уничтожить соперника он будет пытаться это сделать, не зависимо от того, есть причины для начала войны или нет. (Например, у соперника только один неохраняемый город или только один незащищаемый поселенец).

С уважением, Волод.
[/b]
Интересные планы!
2. ЛЭП и дороги можно будет строить на одной клетке?

czp
04.03.2010, 12:30
эх начитался я тут Волода)аж сам размечтался о моде)вопрос а реально зделать мод человеку который не делал хи не разу, знание тока на уровне чайника програм. языка Делфи,и малек хтмл, там сложн вообше делать это все?ну модели впихнуть думаю не так сложн ои прописат ьим силу атаку а вот все остальное?

czp
04.03.2010, 12:30
а зачем ЛЭП?? че город работать без них н будет?или заводы которые производить товары?

volod
04.03.2010, 17:04
<div class='quotetop'>Цитата(Мирус * 4.3.2010, 6:05) 327472</div>

2. ЛЭП и дороги можно будет строить на одной клетке?
[/b]

Разумеется.

2 csp: ничего сложного нет, если кодить умеешь хотя бы на чём-нибудь. Все языки программирования похожи. Немного различается синтаксис и компиляция, но с точки зрения написания кода всё одинаково, начиная ассемблером и заканчивая яваскриптом.
Модинг Цивилизации идёт на трёх уровнях. Добавление объектов в существующие правила игры - путём редактирования XML файлов. Далее, вмешательство в правила игры путём написания своего кода на Питоне. Большинство ключевых ф-ий ядра вызывают сперва свои питоновские аналоги, которые могут реализовать код вместо них и вернуть значение, блокирующее дальнейшее выполнение ф-ии по умолчанию. И, наконец, изменение непосредственно ядра, путём внесения изменений в ключевую библиотечку. Написано оно на с++, качаешь SDK, среду разработки и приступаешь к делу. Основная масса кодинга упирается в редактирование существующих классов, добавление свойств, методов, изменении условий проверок и прочее в том же духе.
Здесь есть подробное описание модинга на всех трёх уровнях. В многочисленных постах на этом форуме можно найти решения различных проблем и описание тонкостей.
В общем, ищущий да обрящет :)

<div class='quotetop'>Цитата(czp * 4.3.2010, 11:28) 327513</div>

а зачем ЛЭП?? че город работать без них н будет?или заводы которые производить товары?
[/b]

Да, я хочу заставить некоторые производственные мощности городов требовать обеспечения энергией в достаточном количестве.

С уважением, Волод.

Хальк Юсдаль
04.03.2010, 18:32
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Лана, поеду дальше по заметкам.[/b]

Самый пожалуй интересный для меня вопрос, а эти SDK достижения будут выложены, как отдельные компоненты для общего использования? Особенно меня исчисляемая электроэнергия интересует.

Supremator
04.03.2010, 18:38
Может что-то из того что ты делаешь есть на их-фанатиках, посмотри здесь http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=cat&id=3.

volod
05.03.2010, 05:31
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 4.3.2010, 17:30) 327570</div>

Самый пожалуй интересный для меня вопрос, а эти SDK достижения будут выложены, как отдельные компоненты для общего использования? Особенно меня исчисляемая электроэнергия интересует.
[/b]

Исходники с подробными комментариями всех внесённых изменений выложу, когда всё доделаю и протестирую.

С уважением, Волод.

volod
06.03.2010, 20:19
Добавлены изменения:

1. Улучшения местности теперь имеют команду-владельца.
2. Сделана коммерческая отдача от улучшений местности. Культурная отдача задействована в SDK. Участок с таким улучшением генерит культуру для каждого игрока команды. Если он не входит в культурную зону какого-либо города, то на него так же действует устаревание культуры. Когда отдача улучшения больше устаревания, участок сохраняется в собственности игрока, пока не будет перебит культурным воздействием другого игрока.
3. Добывающие улучшения не включают ресурс в торговую сеть игрока, если находятся на нейтральной или чужой земле. Теперь они генерят небольшое количество культуры, чтобы оставлять участок в собственности игрока, если он не входит в культурную зону городов других игроков. Таким образом, построенные на нейтральной земле улучшения будут приносить ресурсы в сеть игрока до тех пор, пока другой игрок не захватит этот участок своим культурным влиянием.
4. Защитные улучшения (застава, форт, крепость) и улучшения для базирования (аэродром, космодром) теперь так же генерят некоторое количество культуры, способное поспорить даже с влиянием городов других игроков.
5. Владелец улучшения может быть изменён захватом участка.
6. Возможность торговых маршрутов теперь определяется возможностью торговли (при открытии Торговля).

С уважением, Волод.

czp
07.03.2010, 18:51
а реализ на какое число примерно намечается?

volod
09.03.2010, 17:55
<div class='quotetop'>Цитата(czp * 7.3.2010, 18:51) 327877</div>

а реализ на какое число примерно намечается?
[/b]

Ориентировочно к лету. Плюс-минус как получится :)

С уважением, Волод.

NeseryozniyVET
12.06.2010, 21:29
Как продвигаются дела ?

Gosha96
07.07.2010, 10:19
как дела мода?

NeseryozniyVET
07.07.2010, 18:52
Автор уже месяц на форуме непоявляется - скорей всего, мод заброшен :(

Gosha96
07.07.2010, 21:02
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 7.7.2010, 18:52) 340979</div>

Автор уже месяц на форуме непоявляется - скорей всего, мод заброшен :(
[/b]
а жаль, идея была заложена и руки были.
Как меня бесит недоделаные работы с отличными идеями! :nerves:

Павел I
09.07.2010, 17:49
Жалко. Я надеялся, что появится еще один SDK мододел. Таких не много.

Gosha96
10.07.2010, 09:45
<div class='quotetop'>Цитата(iViva la revolucion * 9.7.2010, 17:49) 341196</div>

Жалко. Я надеялся, что появится еще один SDK мододел. Таких не много.
[/b]
Появится другой, наверно.