PDA

Просмотр полной версии : LIT mod 0.05



Хальк Юсдаль
07.12.2009, 23:40
В общем решил потихоньку выкладывать свои наработки в области модостроения. Легче время от времени обновлять мод добавляя в него новые компоненты, нежели делать его крупным изначально. Собственно этот мод воплощение некоторых моих идей, некоторые из которых не совсем обычны для обычной цивы.
Так что не стоит сейчас ждать от него должной сбалансированности, хотя стабильность мода для меня задача первостепенная, так что сообщайте о багах.


За основу был взят мой модкомпонент Test World, в котором и имелись некоторые из концепций мода.
Из особенностей того мода, вроде больших размеров карт взятых из компонента "Гигантские миры" Nevermind'а, ряд компонентов и идей взят из vas-мода.

Особенности:
Новые размеры и скорости.
Размеры карт.
XXL 40x25 16,000 24 (77)
Wide Planet 50x20 16,000 35(77)
Giant 50x33 26,400 34 (77)
Ultra 60x40 38,400 34 (77)
Скорости.
LifeR примерно 3000 ходов, скорость исследований замедлена по сравнению с марафоном в 2 раза, некоторые вещи также замедлены аналогично. Скорость постройки юнитов, зданий, и улучшений местности как и в нормале, в 3 раза быстрее марафоновской. Рост городов как в эпике. Уровень Легендарный культуры в два раза больше, чем в марафоне.
Life примерно 4500 ходов, замедление в три раза относительно марафонской почти всего. Скорость постройки на 1/3 дольше чем в марафоне. Уровень Легендарный культуры в три раза больше, чем в марафоне.
EternalR примерно 6000 ходов, скорость исследований замедлена относительно марафоновской в 5 раз. Все остальное на уровне марафона. Скорость построек - как в эпике. Уровень Легендарный культуры в два раза больше, чем в марафоне.

Максимальное количество игроков - 77
Изменения набора опыта. Опыт в боях с животными до 120, с варварами до 5000, максимальный боевой опыт после апгрейда 5000, максимальный опыт за бой 50. Шанс отступления повышен до 100.
Животные друзья варваров. Теперь они не исчезают когда появляются варвары, и если что могут ходить по культурным границам, и при желании захватить город, но избегают заходить в границы и опасаются поселений. Изменения в SDK, на основе образца на ихфанатиках.
Изменение мира Леса и Джунгли растут быстрее, были добавлены также Древние леса, которые плохо разрастаются, добавлены Плавучие льды, которые теперь умеют бродить и потихоньку расти. У обычных с этим хуже.
Также были добавлены Шторма и Рифы, все они наносят урон кораблям
Новая сложность Hunter, примерно равна ноблю, но варваров в 10 раз больше, и бонусы против них у игрока уменьшены, а у AI увеличены. Также для этой сложности увечичено количество деревушек. А заодно увеличены и бонусы от этих деревушек.
События происходят в три раза чаще.
Трофеи и Охота: на основе компонента Food From Animals (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=6711) от Dom Pedro II введена система трофеев и охоты. Теперь за победу над львом например, ближайший город получит еды, а также либо 2 монетки в казну, или 1 культуру в ближайший город. (Продали шкуру, или использовали в одежду). Соответственно спокойно можно грабить галеоны, пополняя свою казну. // С морских юнитов можно добыть только золото, либо технологии, и возможно очки шпионажа.
Добыча денег. Процесс Wealth город может строить сразу.
Генералы от побед над варварами и животными.
Изменение ряда улучшений территории, теперь шахты, мастерские, водяные мельницы не требуют вырубки леса или джунглей. Заодно повыщена эффективность ветряных мельниц и лесопилок. Деревни и хутора теперь дают ещё и еду, пока не вырастают в городки.
Добавлено новое улучшение, Торговый пост, который даёт прибавку к еде и коммерции, но построить его можно лишь на оазисах.
Великая стена перенесена на более позднюю технологию, и её стоимость увеличена в 10 раз, теперь она по умолчанию стоит 1500 молотков, хотя после постройки дает ещё и дополнительную защиту всем городам империи.
Морские животные теперь океан опасен не только штормами и льдами но и обитающими в нем существами, пока это только кракены, но и они крайне опасны для океанских путешествий по крайне мере до появления фрегатов. Но в случае победы над ним, награда будет высокой. // Теперь это также левиафаны, морские змеи, огромные черепахи и т.д.
Изменение эффекта от некоторых зданий.
Дворец - бесплатная прокачка "Гвардеец", юнит получает 1 XP в ход, вплоть до 50 XP.
Казармы - бесплатная прокачка "Выживание I" - +15% шанс выжить в бою.
Конюшни - бесплатная прокачка "Застрельщик" + 1 к движению, после победы при наступлении.
Героический эпос - бесплатная прокачка "Героическая силы I" + 1 к силе войск.
Пентагон - бесплатная прокачка "Тактика" + 30% к возможности отступления.
Новая территория - глубокий океан, начинается на третьей клетке от суши. И торговля по нему возможна только после Астрономии. Самые страшные твари живут именно в нем.
RevDCM 2.61 - в представлении не нуждается.


Список изменений по версиям
Добавлено в версии 005
Добавлено:
1. RevDCM 2.61/ Супер шпионы, революции, развал империй, дистанционная бомбардировка, ядерная зима и много чего ещё.
2. Новая территория - глубокий океан.
Изменено:
1. Теперь варвары получают +1 культуры в ход, и их юниты могут грабить кроме золота ещё и колбы.
2. Эффект прокачки гвардеец снижен до 17 XP
3. Усилены прокачки Иудаизма.
4. Теперь Егеря могут улучшаться до Современных егерей.
5. Уменьшен размер некоторых животных.


[b]Добавлено в версии 004
1. Новые разведывательные отряды. Теперь ваши скауты и исследователи могут быть улучшены до горцев, егерей и современных егерей. Это специальные войска для борьбы с врагом в лесах и прочей проблемной местности. Используются для засад и разгрома ослабленных войск противника.
А также мощная "Железнодорожная артиллерия", сильна и эффективна против городов, но может передвигаться лишь по ж/д и не более 2-х на цивилизацию.
2. Добавлен мамонт и изменена система передвижения животных, теперь белый медведь не будет ходить по зеленым лугам. Заодно добавлен мамонт, сила 15. Суровый.
3. Добавлены религиозные прокачки. Теперь ваши войска будут воевать по разному, в зависимости от вашей религии. Также добавлена прокачка "Фанатик" + 20% силы, дается Святынями и Соборами. Она позволяет взять второй уровень религиозных прокачек. Присваиваются сами религиозные прокачки автоматически, изменяются при смене религии тоже.
4. Добавлены некоторые прокачки от технологий.
Например после отрытия "Работы по железу" все войска получат прокачку "Железное оружие" +1 к силе.
Или же после открытия "Нарезного оружия" огнестрельные отряды получат соответствующую прокачку на +2 силы, 2 первых выстрела и +15 к атаке и защите городов.
Также добавлены прокачки "Бездымный порох" и "Лазерное наведение", все они бесплатны. В следующих версиях количество таких прокачек от науки будет увеличено.
5. Некоторые прокачки теперь требуют необходимый минимальный уровень. Также изменена прокачка от Дворца на "Гвардеец", + 1 XP в ход, до 50.

Добавлено в версии 003
Около 10 новых животных и монстров. Подробнее (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=10764&view=findpost&p=317573).
Множество новых прокачек из модкомпонента TLOTags v0.40 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=333969), а также Better AI оттуда же. Подробнее (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=10764&view=findpost&p=317684).
2 новых события: Теперь к одной из передовых цивилизаций в Средневековье может прийти Красный дракон, пока что он слабенький (20 силы), но может натворить немало.
Таяние плавучих льдов. И довольно часто плавучие льды заплывшие на вашу территорию, будут таять.
Изменение эффекта от некоторых зданий. Теперь:
Дворец - бесплатная прокачка "Возрождение", юнит получает две жизни.
Казармы - бесплатная прокачка "Выживание I" - +15% шанс выжить в бою.
Конюшни - бесплатная прокачка "Застрельщик" + 1 к движению, после победы при наступлении.
Героический эпос - бесплатная прокачка "Героическая силы I" + 1 к силе войск.
Пентагон - бесплатная прокачка "Тактика" + 30% к возможности отступления.

Credits
В основном были использованы ресурсы и идеи из модов vasak'и и Nevermind'а. Также были использованы модкомпоненты с ихфанатиков, за авторством:
Thomas SG
Jeckel
Dom Pedro II
TheLadiesOgre TLOTags v0.40 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=333969)
Часть юнитов и кнопок для них была взята из модов Fall from Heaven и Rise of Mankind
Заодно часть авторы части использованных модкомпонентов указаны в файле LIT mod credits_1.txt

Вероятно что некоторых авторов использованных мною компонентов я не знаю, так что сообщите если чей-то ник отсутствует.

Планы на предыдущие версии.

Планы на версию LIT mod 0.03.

1. Добавить больше животных: слонов, мамонтов, белых медведей, тигров, горилл, морских змей и какую нибудь ещё кошмарную тварь.
2. Добавить событий на таяние льдов и разрушение рифов.
3. Добавить некоторые прокачки, чтобы официальные войска могли превосходить варваров в умении и снаряжении.

Планы на версию LIT mod 0.04

1. Добавить таки мамонта, и доделать стиль передвижения животных, чтобы белые медведи по зеленым лугам не бегали.
2. Ввести автоматические прокачки на основе технологий, например Железное оружие, или Бронзовое оружие. Заодно попробую сделать такие прокачки устареваемыми.
3. Изменить эффекты от религии, ну и добавить религиозные прокачки.
4. Доработать перевод, и подправить некоторые ошибки.

Планы на версию LIT mod 0.05
1. Увеличить количество типов войск, пока что без увеличения количества юнитов, разделить флот на деревянный, паровой, дизельный и атомный например.
2. Включить DCM, так что дистанционная бомбардировка тоже будет.
3. Включить модкомпонент Super Spies, так что прокачки для шпионов тоже будут.
4. Возможно появление пары новых зданий и юнитов.



Предыдущие версии мода.
LIT mod 0.02 (http://rghost.ru/682896)
LIT_mod_002.rar ( 2.68 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 10
LIT mod 0.03 (http://rghost.ru/702550) // 5.3 МБ
LIT mod 0.04 (http://rghost.ru/749614) // 5.7 МБ


Скачать мод
LIT mod 0.05 (http://rghost.ru/users/cansei/releases/tsivilizatsiya/files/845575) // 14.3 МБ.

ВНИМАНИЕ: Этот мод использует подход 1С, обладателям русификации нашфанатиком следует запускать его на АНГЛИЙСКОМ языке. В таком случае мод будет на русском.


Некоторые скриншоты:
Дракоша являющийся к богатым средневековым цивилизациям.
Железнодорожная артиллерия
Встреча с мамонтом во льдах.
http://s42.radikal.ru/i098/0912/c4/9140296b87b6t.jpg (http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i098/0912/c4/9140296b87b6.jpg.html)http://i060.radikal.ru/0912/f6/3d2da29de60ft.jpg (http://radikal.ru/F/i060.radikal.ru/0912/f6/3d2da29de60f.jpg.html)http://i069.radikal.ru/0912/34/e5174076a8dct.jpg (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/0912/34/e5174076a8dc.jpg.html)

Snake_B
08.12.2009, 00:44
тут предложение есть... может по-другому сделать... чем делать кучу разных модов отличающихся лишь деталями... может лучше было бы приложить усилия для некоторой унификации... на пример сделать универсальный DLL компонент... включить туда то что есть в этом моде, плюс добавить DCM или даже RevDCM, мосты там у кого-то на их-фанатиках были... betterAI... но сделать чтобы всё это можно было отключить/включить перед запуском игры...

собственно почему я так предлогаю... я бы мог сам сделать себе dll-ку... как бы программирование мне не чуждо, но я могу на долго выпадать из интернета (от месяца до шести.... да и больше) работа такая... а при выходе патча dll обновить у себя я не с могу...

ну и опять же... если всё будет отключаемое, то по моему будет намного эффективнее это объеденить для нескольких модов...

Хальк Юсдаль
08.12.2009, 04:53
<div class='quotetop'>Цитата</div>
тут предложение есть... может по-другому сделать... чем делать кучу разных модов отличающихся лишь деталями... может лучше было бы приложить усилия для некоторой унификации... на пример сделать универсальный DLL компонент...[/b]
Собственно полностью универсальный DLL не сделать, нужды то у разных модов разные. И зачастую намного проще собрать нужное из тех компонентов, что имеются, и добавив при определенном умении, то что нужно тебе.
А набор всего того необходимого, что должен содержать современный мод имеется, это RevDCM, в нем же и настраиваемость имеется, ряд компонентов можно как включить, так и выключить. Да и Better AI в него насколько помню уже включен. В этом моде и имеется сочетание всех наиболее важных наработок, сделанное людьми которые отлично разбираются в этом.

К тому же, чем меньше всякой необязательной в случае конкретного мода ерунды, тем надежнее и лучше будет работать этот мод.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ну и опять же... если всё будет отключаемое, то по моему будет намного эффективнее это объеденить для нескольких модов...[/b]
Это отключение гораздо надежнее выполняется способом добавления/удаления нужного кода. И это может сделать в SDK даже такой совершенно не разбирающийся в программировании человек, как я.

kabjans
08.12.2009, 10:01
Очень интересный набор элементов. Скачал, вечером посмотрю. В области животных это практически то, что я планирую в будущем сделать в моде "1492: Глобальная Колонизация". Рифы, а в будущем и плавающие льды, тоже крайне интересны. Жаль только, что внутри архива лишь готовая CvGameCoreDLL.dll. Для обычных игроков это конечно то, что надо, а вот для "совершенно не разбирающегося в программировании человека, как я" было бы крайне интересно посмотреть на SDK. Сие возможно?

Snake_B
08.12.2009, 12:59
ладно... наше дело предложить....

<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 8.12.2009, 5:53) 317396</div>

Это отключение гораздо надежнее выполняется способом добавления/удаления нужного кода.[/b]

а вот с этим я не согласен... а то так можно дойти до того, что самый лучший способ создания программ это компиляция каждому пользователю своего варианта... так же надежнее :-p


а что в этом моде реализовано через что...? )

Supremator
08.12.2009, 20:23
Мод понравился :applau2: .

Обнаружил:
1. Сообщение: "В близи города Йорк появилась новая растительность (Floating ice)".
2. Ледники разбросанны по всй карте.
3. Шахта на горе спереди выглядит хорошо, но сзади весит в воздухе (но это нормально).
4. 2 цивилизации уничтожили в первые 30 - 40 ходов :box: .

Пожелания:
1. Радиация -20% здоровия (или больше).
2. Терраформинг.
3. Добавление новых: юнитов, зданий, технологий, ресурсов.

Папа
08.12.2009, 21:19
<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 8.12.2009, 20:23) 317473</div>

сзади вясит в воздухе (но это нормально).
[/b]
Если вЯсит, то нормально! :bayan: (шутка)

Хальк Юсдаль
09.12.2009, 03:35
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Для обычных игроков это конечно то, что надо, а вот для "совершенно не разбирающегося в программировании человека, как я" было бы крайне интересно посмотреть на SDK. Сие возможно?[/b]
Конечно, я собирался выложить и его, но отсутствие пометок в измененных местах остановило меня. Сегодня впрочем я таки поотмечал все измененные места меткой // LIT mod, насчет того что все после этого работает не уверен, так как из-за коварного вируса-вымогателя и своей глупости, уничтожил вместе с вирусом и невиновные настройки системы. Так что сейчас восстанавливаю нужные программы.
В общем, вот измененные SDK-файлы (http://rghost.ru/686880).
Заодно обращу внимание на пока почти не используемые в моде компоненты JRouteNative Mod
Он позволяет прописывать юниту в XML требования к типу дороги, например чтобы колесница могла ездить только по обычным дорогам, а без них, или по железным дорогам, не могла, или чтобы дуболомы передвигались по рельсам как по обычной дороге.
И Technology Affected Buildings позволяет технологиям изменять выработку зданиям, Например Университет после открытия Научного Метода будет давать на 2 колбы знаний, а также обеспечивать бесплатным ученым, опять же прописывается в XML.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
а вот с этим я не согласен... а то так можно дойти до того, что самый лучший способ создания программ это компиляция каждому пользователю своего варианта... так же надежнее :-p[/b]
Для этого и нужны мододелы, они и собирают моды по вкусу, а когда кому-то начинает не хватать и их, то он сам начинает изменять игру, и становится мододелом.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
а что в этом моде реализовано через что...? )
[/b]
А что конкретно интересует? Основные компоненты я уже описал.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Сообщение: "В близи города Йорк появилась новая растительность (Floating ice)".[/b]
1С похоже, я под него перевод не делал, ну да ладно сделаю гибрид, а английский текст перенесу во второй тег, все равно мне его ещё учить и учить.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Ледники разбросанны по всй карте.[/b]
Это нормально, вернее это не нормально, но исправлять это слишком муторно, придется многие вещи переделывать. Так что постараюсь наверное, чтобы они таяли побыстрее, да и пару событий на их таяние попробую добавить по аналогии с тем, что есть.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3. Шахта на горе спереди выглядит хорошо, но сзади весит в воздухе (но это нормально).[/b]

Это уже к Горному компоненту претензии, надо будет эту шахту подвигать, может встанет как надо.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
4. 2 цивилизации уничтожили в первые 30 - 40 ходов[/b]

Варваров я уже усилил, теперь буду усиливать цивилизации, буду добавлять бесплатные прокачки после открытия некоторых тех, например после Работы по бронзе, бронзовое оружие и т.д. Ресурсы эти прокачки требовать не будут, с реализацией требования ресурса к прокачке у меня возникли проблемы, так что оставил на потом.
Заодно добавлю прокачки на увеличение силы и дополнительные жизни.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Радиация -20% здоровия (или больше).[/b]
Это то то будет, я вообще хочу, чтобы из зон с радиацией мутанты лезли, животные там мутировавшие. Нет мутировавших танков не будет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Терраформинг.[/b]

Куда же без него.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3. Добавление новых: юнитов, зданий, технологий, ресурсов.[/b]

Будет, но не так скоро, я сейчас отдельно занимаюсь измененным технологическим древом, тех раза в два больше чем в обычной циве, но и проработки оно требует большой, остальное к нему буду добавлять постепенно.
Пока буду добавлять в мод новые концепции, и доводить до ума те, что есть.

Snake_B
09.12.2009, 04:10
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 9.12.2009, 4:35) 317503</div>

<div class='quotetop'>Цитата
а что в этом моде реализовано через что...? )
[/b]
А что конкретно интересует? Основные компоненты я уже описал.
[/b][/quote]

интересует всё что без изменения длл... ну и отдельно пометить те которые используют питон...

Хальк Юсдаль
09.12.2009, 04:19
В XML реализовано. Информации на Модиках для таких изменени
Изменения набора опыта.
Изменение мира
Новая сложность Hunter,
События происходят в три раза чаще.
Добыча денег. Процесс Wealth город может строить сразу.
Изменение ряда улучшений территории,
Великая стена перенесена на более позднюю технологию
Измененные скорости

Snake_B
09.12.2009, 04:20
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 9.12.2009, 5:19) 317509</div>

В XML реализовано. Информации на Модиках для таких изменени
Изменения набора опыта.
Изменение мира
Новая сложность Hunter,
События происходят в три раза чаще.
Добыча денег. Процесс Wealth город может строить сразу.
Изменение ряда улучшений территории,
Великая стена перенесена на более позднюю технологию
Измененные скорости
[/b]

пока спасибо... завтра буду смотреть подробнее... надо всё таки поспать ))

п.с. "Информации на Модиках для таких изменени"
не понял... %)

Хальк Юсдаль
09.12.2009, 04:21
В XML реализовано. Информации на Модиках для таких изменений достаточно.
Изменения набора опыта.
Изменение мира
Новая сложность Hunter,
События происходят в три раза чаще.
Добыча денег. Процесс Wealth город может строить сразу.
Изменение ряда улучшений территории,
Великая стена перенесена на более позднюю технологию
Измененные скорости
В питоне разве что большие карты от Nevermind&#39;а, ну и несколько мелочных файлов оставшихся от разных компонетов, они не мешают, а их я удалю вскоре.
Предпочитаю использовать компоненты из SDK, они и проще и надежнее и более гибкие. И к тому же AI можно спокойно научить их использовать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
не понял... %)[/b]
Глюк форума или Оперы, или просто на клавиши не на те нажал.

Supremator
09.12.2009, 07:22
Вопрос:
1. А в современной эре юниты тоже ходят по горам?

Пожелания:
4. Убрать глобальное опустыни-потепление.

Николай Николаевич
09.12.2009, 10:52
Спасибо за мод! Охотиться на зверюшек (четвероногих и двуногих) стало интересно и прибыльно :) Вот только АИ надо бы этому научить. А то у меня уже к классической эре зверюшки сожрали ВСЕХ! Один Манса остался и то потому, что я рядом своих топористов поставил и охранял бедного. Заповедник гоблинов. Сложность Хантер, карта континентальная, большая, включены "злобные барбары".

Так что, если АИ научить слишком сложно - может на том же Хантере им хоть по пятку дубов/копейщиков на старте выдавать?

Snake_B
09.12.2009, 13:43
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 9.12.2009, 5:21) 317511</div>

В питоне разве что большие карты от Nevermind&#39;а, ну и несколько мелочных файлов оставшихся от разных компонетов, они не мешают, а их я удалю вскоре.
[/b]

а этот... морской хищник... он сдк-ашный?

<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 9.12.2009, 5:21) 317511</div>

Предпочитаю использовать компоненты из SDK, они и проще и надежнее и более гибкие. И к тому же AI можно спокойно научить их использовать.
[/b]

на вкус и цвет...

Хальк Юсдаль
10.12.2009, 02:26
<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. А в современной эре юниты тоже ходят по горам?[/b]
Ходят чего же им не ходить, буду пытаться запретить вот танкам по горам разъезжать, может и получится.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
4. Убрать глобальное опустыни-потепление.[/b]
Убирать не буду, скорее его изменю, сделаю более жестоким, например вместо пустынь - радиация. Ну при повышении его уровня постараюсь, чтобы и океаны были загажены.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Спасибо за мод! Охотиться на зверюшек (четвероногих и двуногих) стало интересно и прибыльно Вот только АИ надо бы этому научить. А то у меня уже к классической эре зверюшки сожрали ВСЕХ! Один Манса остался и то потому, что я рядом своих топористов поставил и охранял бедного. Заповедник гоблинов. Сложность Хантер, карта континентальная, большая, включены "злобные барбары".
[/b]

Сурово.
Да вот облегчаю им жизнь, юниты у них строятся быстрее, а содержание меньше. Заодно буду вводить специальные прокачки на защиту и силу. Также добавлю дворцу защиты для города, может выживать будут лучше.
А "злобные барбары" это уже слишком, тут и так варваров много, а уж с ними то, боюсь представить даже.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так что, если АИ научить слишком сложно - может на том же Хантере им хоть по пятку дубов/копейщиков на старте выдавать?[/b]

Уже поставил им 5 юнитов на защиту, может будут жить. Авось сумеют приспособиться.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
а этот... морской хищник... он сдк-ашный?[/b]

Сам он обычный XML-овский. А вот чтобы звери на воде появлялись, пришлось провести пару правок в SDK.

А кстати, добавил некоторых животных и существ, через пару дней выложу новую версию.

http://s46.radikal.ru/i112/0912/ae/3a2dd568278at.jpg (http://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i112/0912/ae/3a2dd568278a.jpg.html)

Тигр: обитает в джунглях, но в передвижении свободен, куда хочет туда и идет. Немного посильнее льва. Шкура ценится тоже дороже. Графика взята из ROM, кнопка из FFH

Пещерный лев. Суровый, предпочитает поля и леса, живет севернее чем обычный. Графика взята из ROM, кнопка пока обычная.

Пещерный медведь. Тоже суров, обитает в тундрах и лесах. Значительно сильнее обычного. Графика взята из ROM, кнопка пока обычная.

Белый медведь. Обитает в тундрах и снегах, сильнее пещерного. Графика взята из ROM, кнопка из FFH.

Слон. Здоров и силен, ходит по джунглям и полям. Много мяса, а кость ценится очень даже дорого. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.

Горилла. Пакостная тварь, сильна, но толку с неё немного. Живет в джунглях, куда нибудь в тундру не ходит, даже в обычные леса ходить не любит. Наглая и самодовольная скотина. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.

Гигантский паук. Появляется исключетельно в радиоактивных зонах, крайне силен, но интересен ученым, ценится. Если ситуация на планете стабильная таких тварей может и не появиться. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.

Кракен. Силен и быстр, поднимается на поверхность океана во время сильных штормов. Настоящий кошмар моряков, он может легко потопить даже прочный фрегат. К счастью не появляется в близи суши. В случае победы, это много еды, золота и славных историй о тех, кто сумел одолеть чудовище. Взят из Water Animals Mod от TheLopez.

Левиафан Сильнейшая тварь в океане, к счастью она довольно медлительна и корабль может суметь спастись. Победа над ней крайне трудно, но случае таковой прибыль и слава будут огромны. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.

Гигантская черепаха Не самое сильное существо, хотя может представлять определенную опастность даже для фрегатов. Обычно встречается в районе рифов, где имеет обыкновение размножаться. Медлительна, но может быть встречена как у суши, так и посреди океана. В случае победы, это много-много мяса и ценный панцирь. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.

Морской змей По сравнению с другими существами моря он слаб, но тем не менее для деревянных кораблей и он представляет опастность. В океане практически не встречается. Обитает преимущественно в рифах, где имеет много подходящих мест для укрытия. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.

Папа
10.12.2009, 02:48
Молодец Хальк Юсдаль! :yes:

Хальк Юсдаль
10.12.2009, 02:53
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Молодец Хальк Юсдаль![/b]

Спасибо. Я идеи для мода к 4-й циве начал копить ещё с зимы 2006 года, прямо с лекций по истории Средних веков.

Папа
10.12.2009, 02:58
Я тоже их (идеи) давно коплю! :bayan:

Snake_B
10.12.2009, 04:22
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 10.12.2009, 3:26) 317573</div>

<div class='quotetop'>Цитата
1. А в современной эре юниты тоже ходят по горам?[/b]
Ходят чего же им не ходить, буду пытаться запретить вот танкам по горам разъезжать, может и получится.[/b][/quote]

TerrainImpassables
или
FeatureImpassables

TerrainPassableTechs или FeaturePassableTechs - можно было бы в этом моде использовать... чтобы например лазали юниты после открытия какой-нить техи скалалазание...

<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 10.12.2009, 3:26) 317573</div>

<div class='quotetop'>Цитата
а этот... морской хищник... он сдк-ашный?[/b]

Сам он обычный XML-овский. А вот чтобы звери на воде появлялись, пришлось провести пару правок в SDK.[/b][/quote]

жаль... ну фиг с ним...

<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 10.12.2009, 3:26) 317573</div>

А кстати, добавил некоторых животных и существ, через пару дней выложу новую версию.
[/b]

интересно... но не реалестично...

и это... деньги за кракена... это гигантский кальмар.. его и есть то вряд ли получится.... старые кальмары (большие) жёсткие... а уж деньги и подавно... в нём ни костей, ни шерсти... так что именно ему возможно и не стоит этого добавлять...
всё имхо.

<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 10.12.2009, 3:58) 317578</div>

Я тоже их (идеи) давно коплю! :bayan:
[/b]

а мы практически с того же времени делаем :whistle:

Папа
10.12.2009, 04:44
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 10.12.2009, 4:22) 317579</div>

<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 10.12.2009, 3:58) 317578

Я тоже их (идеи) давно коплю! :bayan:
[/b]

а мы практически с того же времени делаем :whistle:
[/b][/quote]
Молодцы! :whistle:

Хальк Юсдаль
10.12.2009, 05:02
<div class='quotetop'>Цитата</div>
TerrainImpassables
или
FeatureImpassables

TerrainPassableTechs или FeaturePassableTechs - можно было бы в этом моде использовать... чтобы например лазали юниты после открытия какой-нить техи скалалазание...[/b]

Если бы. Горы относятся к совсем иному типу местности, их 4 Горы, Холмы, Равнинные земли, Воды.
Так ведь и часть тегов даже с Горным компонентом не работает, хотя это надо будет в Орбисе глянуть, как там реализовано.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
жаль... ну фиг с ним...[/b]
А что так? Там всего пару строк подправить то, и все.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
интересно... но не реалестично...

и это... деньги за кракена... это гигантский кальмар.. его и есть то вряд ли получится.... старые кальмары (большие) жёсткие... а уж деньги и подавно... в нём ни костей, ни шерсти... так что именно ему возможно и не стоит этого добавлять...
всё имхо.[/b]

Ну во первых, на реалистичность в целом я и не претендую, у меня и драконы временами будут, и инопланетяне и демоны, не напрямую как в FFH, но как часть мира будут.
На реализм претендуют 2/3 модов, а то и больше, я на него не претендую, мне больше по нраву интересная игра и фантастический мир.

Во вторых, насчет еды пожалуй верно, уберу бонус к ней. А вот насчет денег, части туши можно же и показывать за деньги, как делали некоторые. К тому же у кракена имеется клюв и зубастый язык, так что тоже наберется чего-нибудь.

Заодно нашел описание, кажись реального кракена. Немного добавить из всяких там легенд и будет как раз подходящий для потопителя кораблей.

Каков же истинный облик легендарного кракена? Это кальмар с огромной цилиндрической головой, достигающей нескольких метров в длину. Цвет кожи гигантского кальмара, обычно темно-зеленый в состоянии покоя, становится кирпично-красным, когда животное раздражено. У кракена самые большие глаза в животном мире - их диаметр составляет около 25 сантиметров. В центре венца «рук» располагается мощный хитиновый клюв. Этим клювом кальмар разрывает добычу - рыб или более мелких кальмаров и заглатывает. Более того, своим клювом кракен в состоянии перекусить стальной трос! Во рту кракена находится язык-радула, снабженный поперечными рядами зубов разнообразной формы. Глотанию и продвижению пищи внутри пищеварительного канала помогают глоточные зубы - мелкие, наклоненные назад, выстилающие всю глотку. Добычу свою гигантский кальмар ловит при помощи «рук» и щупальцев, окружающих его клюв. Восемь из десяти «рук» кракена достигают в длину трех метров, а еще два щупальца, которыми монстр захватывает добычу, - десяти метровые. Концы этих щупалец расширены, и на них расположены четыре ряда присосок с мелкими зубчиками. Мантия, или туловище кракена, имеет коническую форму. На переднем конце туловища, позади головы, расположена мускулистая нога, как у всех моллюсков. С ее помощью кальмар передвигается, выбрасывая через нее сильную струю воды, позволяющую ему самому двигаться в противоположном направлении. Дышит кракен жабрами. Кроме перечисленного, в арсенале гигантских кальмаров имеется чернильный мешок, через который он выпускает черное облако, напоминающее по форме само животное, чем дезориентирует врагов, а сам при этом уплывает в противоположную сторону.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

а мы практически с того же времени делаем[/b]

Действительно молодцы. :yes:

Николай Николаевич
10.12.2009, 12:57
Да уж, нововведения мне нравятся! Зверики симпатичные и сильные, теперь уже подумаешь, бросаться с дубиной на того же пещерного льва или не стоит :) Получается, он может и копейщика и даже топориста сожрать при благоприятных условиях. Вдохновляет, спасибо за такое!

Еще вопрос. В условиях просто таки водопада экспы от звериков и варваров +3 от казарм и +2 от присоединенного генерала выглядят бледной пародией. С другой стороны - давать им тупо +10 тоже не выход. Можно ли сделать так, чтобы они давали какие-нибудь уникальные прокачки, например? Или, допустим, увеличивали силу солдатиков? Или еще как-нибудь?

И когда будет выложена новая версия с белыми медведями и прочими черепахами?

Snake_B
10.12.2009, 13:09
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 10.12.2009, 6:02) 317582</div>

Во вторых, насчет еды пожалуй верно, уберу бонус к ней. А вот насчет денег, части туши можно же и показывать за деньги, как делали некоторые. К тому же у кракена имеется клюв и зубастый язык, так что тоже наберется чего-нибудь.

Заодно нашел описание, кажись реального кракена. Немного добавить из всяких там легенд и будет как раз подходящий для потопителя кораблей. [/b]

да можно наверно... засолить и показывать...

<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 10.12.2009, 6:02) 317582</div>

<div class='quotetop'>Цитата
жаль... ну фиг с ним...[/b]
А что так? Там всего пару строк подправить то, и все.[/b][/quote]

да я писал выше... работа... могу уйти в море... и не будет возможности выйти в инет... а если выйдет патч.... и надо будет DLL обновить....

собственно по этому и заикался про объединение модов...
на пример все изменения этого мода легко добавляются в мой... при этом из-за того что мой мод сделан как программа, игрок получает возможность сам выбрать что он хочет включить, а что нет...

Supremator
10.12.2009, 18:38
Пожелание:
1. Чтобы можно было выбирать после раздела дичи что хочется: хлеб, ноты (как случайное событие с вариантами).
2. Чтобы после ядерного удара: ресурсы типа свиней, нефти - пропадали, а ресурсы: железо, медь - оставались.

Хальк Юсдаль
10.12.2009, 19:45
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да уж, нововведения мне нравятся! Зверики симпатичные и сильные, теперь уже подумаешь, бросаться с дубиной на того же пещерного льва или не стоит Получается, он может и копейщика и даже топориста сожрать при благоприятных условиях. Вдохновляет, спасибо за такое![/b]

Спасибо за такие отзывы. Тоже вдохновляют на мододельство. :shy2:

А неопытного копейщика теперь много кто сожрать может, вот найду графику, так ещё и мамонта добавлю. Вот там и рыцарь не факт, что победит.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще вопрос. В условиях просто таки водопада экспы от звериков и варваров +3 от казарм и +2 от присоединенного генерала выглядят бледной пародией. С другой стороны - давать им тупо +10 тоже не выход. Можно ли сделать так, чтобы они давали какие-нибудь уникальные прокачки, например? Или, допустим, увеличивали силу солдатиков? Или еще как-нибудь?[/b]

Как то не обратил на это внимание, буду исправлять. Казармам добавлю какую нибудь прокачку, вроде дисциплинированность, будет усиливать солдат и повышать их умение защищать города.
А с генералом потруднее будет, ну да в случае чего я ему прибавку повышу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И когда будет выложена новая версия с белыми медведями и прочими черепахами?[/b]
Как некоторые прокачки добавлю, а там им ещё графику для кнопок искать придется, но кое что подправлю и поставлю. Обычные кнопки от технологий некоторых сойдут.
Я вот хочу добавить религиозные прокачки, зависили бы от текущей религии. В целом добавить их смогу надеюсь, компонент подходящий есть.
Тут скорее вопрос, может подскажут идеи на религиозные прокачки войскам.

Христианские
Мусульманские
Иудаисткие
Индуисткие
Даосисткие
Конфуцианские
Буддисткие

И какие либо плюсы и минусы к каждой из них.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
да можно наверно... засолить и показывать...[/b]

Я поспрашивал насчет кракена, говорят что клюв можно на доспехи и амулеты использовать, а самих кракенов едят вроде, так что бонус к еде просто уменьшу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
собственно по этому и заикался про объединение модов...
на пример все изменения этого мода легко добавляются в мой... при этом из-за того что мой мод сделан как программа, игрок получает возможность сам выбрать что он хочет включить, а что нет...[/b]

Тут удобнее будет модульную систему WoC осваивать. Там и с измененным dll можно спокойно добавлять/убирать компоненты, так что если этот мод программу на ней ориентировать, может и помочь.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Чтобы можно было выбирать после раздела дичи что хочется: хлеб, ноты (как случайное событие с вариантами).[/b]

Пока такое сделать не могу, не моего нынешнего уровня такая возможность. А так хлеб и молотки от победы идут по любому. А вот золото там, или ноты, они уже случайно выбираются. Хотя посмотрю, может удасться сделать, чтобы разом шли, хотя как сейчас в целом тоже относительно логично.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Чтобы после ядерного удара: ресурсы типа свиней, нефти - пропадали, а ресурсы: железо, медь - оставались.[/b]
Я встречал подобную штуку на ихфанатиках, так что со временем добавлю и её.

Эйрик
10.12.2009, 20:09
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 10.12.2009, 19:45) 317684</div>

А неопытного копейщика теперь много кто сожрать может, вот найду графику, так ещё и мамонта добавлю. Вот там и рыцарь не факт, что победит.[/b]
Графика мамонта есть в FfH.

CivUser
12.12.2009, 03:29
1.<div class='quotetop'>Цитата</div>
Чтобы после ядерного удара: ресурсы типа свиней, нефти - пропадали, а ресурсы: железо, медь - оставались.[/b]
Я против данного нововведения: лично у меня желание использовать ядерное оружие пропадёт, т.к. все города на карте потенциально - мои города, а я хочу города с ресурсами.

2. По-моему, стоит отключить устаревание чудес :-)

3. Может, стоит дать варварам на хантере возможность использовать поселенцев? Будет ещё горячее и веселее, варвары будут реально самой сильной цивой :-)

4. Может, стоит добавить опцию на отключение глоб.потепления? Оно действительно многим мешает, особенно без терраформинга :-)


Присоединяюсь к спасибу, до сих пор играю на "Test World" на хантере, из 6000 ходов у меня пока 791 - и уже вот-вот настанет эпоха Возрождения :-)
По очкам опережаю крутейшие цивы в 2-3 раза, почти все чудеса - у меня, раздариваю AI все технологии чтобы не терять интерес к игре, через сотню-две ходов объявлю войну всем :-)

Рад что моё предложение ввести увеличенный радиус не осталось без внимания :-)

NeseryozniyVET
12.12.2009, 03:37
<div class='quotetop'>Цитата(CivaUzver * 12.12.2009, 2:29) 317790</div>
3. Может, стоит дать варварам на хантере возможность использовать поселенцев? Будет ещё горячее и веселее, варвары будут реально самой сильной цивой :-)[/b] Варвары почемуто не используют поселенцев по назначению.

Snake_B
12.12.2009, 04:28
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 12.12.2009, 4:37) 317791</div>

<div class='quotetop'>Цитата(CivaUzver * 12.12.2009, 2:29) 317790
3. Может, стоит дать варварам на хантере возможность использовать поселенцев? Будет ещё горячее и веселее, варвары будут реально самой сильной цивой :-)[/b] Варвары почемуто не используют поселенцев по назначению.
[/b][/quote]

вот кстати может кто тут знает... где можно увеличить частоту появления варварских городов?

NeseryozniyVET
12.12.2009, 06:15
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 12.12.2009, 3:28) 317794</div>
вот кстати может кто тут знает... где можно увеличить частоту появления варварских городов?[/b]Assets\XML\GameInfo\CIV4HandicapInfo.xml
<iUnownedTilesPerBarbarianCity> - количество ничейных тайлов на 1 варварский город (чем меньше значение тем больше городов)

Supremator
12.12.2009, 13:40
<div class='quotetop'>Цитата(CivaUzver * 12.12.2009, 3:29) 317790</div>

1.<div class='quotetop'>Цитата
Чтобы после ядерного удара: ресурсы типа свиней, нефти - пропадали, а ресурсы: железо, медь - оставались.[/b]
Я против данного нововведения: лично у меня желание использовать ядерное оружие пропадёт, т.к. все города на карте потенциально - мои города, а я хочу города с ресурсами.
[/b][/quote]
Странно будет если в эпицентре ядерного взрыва будут пастись коровы.

Хальк Юсдаль
12.12.2009, 14:20
Дорабатывал на днях мод, второй пункт для версии 0.03 выполнен. Добавлен модкомпонент TLOTags v0.40 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=333969), он прежде всего содержит новые прокачки, ну и BetterAI заодно.
А прокачки там интересные.

Возрождение. Юнит получает ещё одну жизнь, и вместо гибели переносится в столицу, прокачку можно брать несколько раз.
Или же более простые, напримерер.
Дополнительный ход для юнита в случае победы при атаке, или обороне.
Исцеление в случае победы в бою.
Возможность грабить не только золото, на и науку например, или грабить улучшения несколько раз в ход.
Увеличивать дальность высадки для парашутистов, хотя эта прокачка позволит десантирование даже тем, кто обычно не имеет такой возможности.
Прокачка выживание увеличивает шансы отряда выжить в бою, и вместо гибели, он просто отступит.
Или же прокачка героическая сила, которая повышает силу юнита. И взявший все три её уровня прокачанный воин-генерал обретет силу 8 и будет побеждать топористов.

Ну и самое интересное, это автопрокачки не требующие XP, например после открытия технологии композитов, все вертолеты получать новый пулемет увеливающих их силу против наземных небронированных войск на 50%.
И это только примеры прокачек.

Так что проведу тестирование, и перевод названий и сегодня вечером/ночью выложу новую версию.



<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я против данного нововведения: лично у меня желание использовать ядерное оружие пропадёт, т.к. все города на карте потенциально - мои города, а я хочу города с ресурсами.[/b]

Пожалуй для ядерного оружия таких изменений не будет, а вот имеющийся на ихфанатиках штамм Андромеда я включу. Он как раз и убивает все живые ресурсы, но это будет позднее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. По-моему, стоит отключить устаревание чудес :-)[/b]

Попробую для некоторых чудес изменить их отдачу на разных этапах, так что в современности все они давали бы деньги за счет туризма. Но большая часть чудес не будет устаревать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Варвары почемуто не используют поселенцев по назначению.[/b]
Vasaka говорил, что у него используют таки. Я кстати почти все ограничения варваров снял в XML, теперь они разве что миссионеров да ядерное оружие строить не могут.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
4. Может, стоит добавить опцию на отключение глоб.потепления? Оно действительно многим мешает, особенно без терраформинга :-)[/b]

Посмотрю, терраформинг будет, это точно. Правда когда, вначале введу улучшения на пустыни.
А вообще у меня в мыслях есть целых три варианта постапокалиптичной игры. Так что шансы, что имеющийся мир будет уничтожен, и придется начинать свой путь к власти на руинах своей прежней империи, высоки. По крайней мере большая часть городов будет уничтожена.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
По очкам опережаю крутейшие цивы в 2-3 раза, почти все чудеса - у меня, раздариваю AI все технологии чтобы не терять интерес к игре, через сотню-две ходов объявлю войну всем :-)[/b]
AI конечно придется потом править, но это потом. А пока я собираюсь вводить специальные ограничения для сильно вырвавшихся вперед цивилизаций. Чем выше взлетел, тем больнее падать. Чем больше разрыв у лидера, тем больше у него проблем. Например уже в тестируемой версии мода, к тому кто первым открыл некоторые техи и накопил немалую сумму золота, придет красный дракон. А эта махина в состоянии уничтожать целые малоразвитые цивилизации.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Рад что моё предложение ввести увеличенный радиус не осталось без внимания :-)[/b]
Угу, вот только эта идея отодвинута на более поздний срок, задача оказалась несколько сложнее, и пока радиус 2.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Странно будет если в эпицентре ядерного взрыва будут пастись коровы.[/b]
Есть графика для браминов, возможно коровы после такого взрыва будут становится двухголовыми.

NeseryozniyVET
12.12.2009, 14:24
<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 12.12.2009, 12:40) 317815</div>
Странно будет если в эпицентре ядерного взрыва будут пастись коровы.[/b]Додерживатся реализма в данном случае нестОит. Коровы - живые существа и являются возобновляемым ресурсом.

P.S. Это фантастический мод, поэтому после атомного взрыва вследствие мутаций должны появлятся коровы-бройлеры с удвоеным производством пищи. :biglol:

Николай Николаевич
12.12.2009, 18:12
Поиграл еще чуток. Тоже Хантер, но злобных барбаров выключил. Да, теперь до моего текущего 3543 ВС дожили аж 3 цивы из 9. Не считая меня, хорошего.

Появилась парочка замечаний.

1. Техи из избушек. Учитывая сроки изучения "нормальным способом" слишком уж перекашивают игру. Везет не самым "правильно действующим", а просто везучим, простите за каламбур. У меня вот Август отхватил из изб и бронзу, и железо, и луки, и колесо с конями... Понятно, что он отмахивается от барбаров, как от мух и даже успел между делом Стоун и Храм Артемиды построить.

Но выкидывать техи совсем я тоже не предлагаю. Нельзя ли просто "охранять" их какими там особо вредными для юных, неокрепших душ монстриками? Какими-нибудь... ну не знаю... духами, что ли, чтобы только в избушках встречались. Тогда и приз будет вкуснее, не?

2. Плавучие айсы. Растут, собаки. Забили мне уже 3 города из 5 прибрежных. Лес хоть рубить можно, а с этими что делать? Может какой ледокол придумать?

И, в дополнение - так и задумано, что кракен подо льдами шныряет? Бо свободной воды очень уж мало осталось - только и видишь, как его щупальца из-подо льда неприличные фигуры складывают. Пойди, мол, поохоться, охотничек, добудь наградку...

Supremator
12.12.2009, 19:01
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 12.12.2009, 14:20) 317816</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Я против данного нововведения: лично у меня желание использовать ядерное оружие пропадёт, т.к. все города на карте потенциально - мои города, а я хочу города с ресурсами.[/b]

Пожалуй для ядерного оружия таких изменений не будет, а вот имеющийся на ихфанатиках штамм Андромеда я включу. Он как раз и убивает все живые ресурсы, но это будет позднее.
[/b][/quote]
Ну может, хотя-бы, кукурузу, хлопок и тд и тп?
А мутантов можно с изменёнными способностями, тогда игроки будут сами на себя сбрасывать бомбы ради компинсации радиации, чтоб лошадьми - мутантами всех врагов затоптать.

Хальк Юсдаль
13.12.2009, 20:54
В общем доделал таки новую версию мода, ага. Что изменилось написано в шапке темы, как раз красным выделил.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но выкидывать техи совсем я тоже не предлагаю. Нельзя ли просто "охранять" их какими там особо вредными для юных, неокрепших душ монстриками? Какими-нибудь... ну не знаю... духами, что ли, чтобы только в избушках встречались. Тогда и приз будет вкуснее, не?[/b]
Идея интересная, но не для моего текущего уровня, так что вопрос с этими техами буду решать по методу vasak&#39;и. Добавлением уникальных тех дающих некую вкусность, вроде новой прокачки, или чего наподобие. Эта система будет опробована, а потом останется и когда я поставлю новое древо технологий.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Плавучие айсы. Растут, собаки. Забили мне уже 3 города из 5 прибрежных. Лес хоть рубить можно, а с этими что делать? Может какой ледокол придумать?[/b]

Ледокол будет, но не в ближайших версиях. Пока что уменьшил скорость роста этих льдов, и ввел частое событие на таяние заплывших льдов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И, в дополнение - так и задумано, что кракен подо льдами шныряет? Бо свободной воды очень уж мало осталось - только и видишь, как его щупальца из-подо льда неприличные фигуры складывают. Пойди, мол, поохоться, охотничек, добудь наградку...[/b]
Да, задумано, что ему льды то, он под водой переплывет. Кстати все новые морские монстры, кроме Морских змеев, также могут перемещаться подо льдами.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну может, хотя-бы, кукурузу, хлопок и тд и тп?[/b]
Видно будет, до будущего ещё не скоро дойду.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А мутантов можно с изменёнными способностями, тогда игроки будут сами на себя сбрасывать бомбы ради компинсации радиации, чтоб лошадьми - мутантами всех врагов затоптать.[/b]
Они скорее затопчут всех, кто на пути попадется. Хотя новые способности тоже будут, как придумаю.

Николай Николаевич
14.12.2009, 00:14
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 13.12.2009, 18:54) 317894</div>

В общем доделал таки новую версию мода, ага. Что изменилось написано в шапке темы, как раз красным выделил.[/b]
Уже скачал, ура!! :worthy:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Идея интересная, но не для моего текущего уровня, так что вопрос с этими техами буду решать по методу vasak&#39;и. Добавлением уникальных тех дающих некую вкусность, вроде новой прокачки, или чего наподобие. Эта система будет опробована, а потом останется и когда я поставлю новое древо технологий. [/b]
Ага, тоже неплохо. Посмотрим, посмотрим.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ледокол будет, но не в ближайших версиях. Пока что уменьшил скорость роста этих льдов, и ввел частое событие на таяние заплывших льдов. [/b]
Понял, спасибо! :yes:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, задумано, что ему льды то, он под водой переплывет. Кстати все новые морские монстры, кроме Морских змеев, также могут перемещаться подо льдами.[/b]
Ну, если они будут таять иногда - и до этого рукастого доберемся, не скроется.

Еще раз спасибо за мод! :worthy:

Хальк Юсдаль
15.12.2009, 23:23
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще раз спасибо за мод![/b]
Незачто, я лишь воплощаю те идеи, о которых мечтал во время игры в цивы, рад что они интересны не только мне.

А пока об первом изменении системы религии. Пока это стали религиозные прокачки. Они присваиваются автоматически и не требуют опыта. Зависят от гос. религии, если она изменяется они меняются на соответствующие. Пока что сделал из первый уровень, второй будет при Теократии.

Буддизм + 5% шанс выжить в бою, что в обороне, что в нападении.
Индуизм +7% к скорости излечения.
Конфуцианство + 20% к защите городов.
Даосизм + 40% опыта от битв.
Иудаизм + 20% прибыли от грабежей, и 15% скидка на апгрейд устаревших юнитов.
Христианство + 10% силы
Ислам + 20% к атаке городов.

Если есть какие либо идеи и замечания к изменениям религиозной системы, то высказывайте. Не молчите, нужны идеи.

NeseryozniyVET
16.12.2009, 04:44
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 15.12.2009, 23:23) 318064</div>
Буддизм + 5% шанс выжить в бою, что в обороне, что в нападении.
Индуизм +7% к скорости излечения.
Конфуцианство + 20% к защите городов.
Даосизм + 40% опыта от битв.
Иудаизм + 20% прибыли от грабежей, и 15% скидка на апгрейд устаревших юнитов.
Христианство + 10% силы
Ислам + 20% к атаке городов. [/b]
Подключим воображение: воюют две одинаковые армии по 1000 юнитов. (А и Б) :rifle: :rocket:
1) После боя у кажой из сторон останется 500 юнитов (вероятность победы 50%) Одинаковые повреждения у каждого юнита
2) А принимает христианство. Итог боя А - 681 юнит, Б - 319 (вероятность победы 68,1%) У каждого юнита Б повреждения больше.
3) А принимает буддизм. Итог боя А - 525, Б - 500 (вероятность победы 50%, вероятность отступит 5%) Одинаковые повреждения у каждого юнита кроме 25 отступивших - они еле живые.
4) А - христианство ,Б - ислам.
.......Б штурмует город: А сила 100% + 10%, Б сила 100% + 20%. Итог боя Б - 676 юнит, А - 324 (вероятность победы 67,4%)
.......А штурмует город или обычная битва. (смотри вариант 2)
5) А - христианство ,Б - конфуцианство. Аналогично варианту 4.

Вывод: Христианство "рулит" :punk:, все остальное "отстой" :tomato:

GroM@BoY
16.12.2009, 12:15
В версии 0.03 с интерфейсом стало всё норм.

GroM@BoY
16.12.2009, 17:25
Столицу уничтожить физически невозможно.
4 лучника могут отбиться от 10 катапульт, 20 кельтских воинов и 10 топоров. И всё потому, что у одного из защитников шанс возрождения = 100%. Его убивают, а он воскресает. Ангел смерти какой-то.

Supremator
16.12.2009, 18:29
Тогда можно сделать, чтобы юнит появлялся в случайном городе.

GroM@BoY
16.12.2009, 18:37
город остался 1. Все провинциальные города захватил, остался стольный град. Мы втроём с компами мучили один город булавоносцами, рыцарями, требюшетами, ничего не помогает.

Нужно, чтобы юнит возрождался на следущем ходу.

В довесок к этой неприятности есть обалденный халявный способ жить безбедно:
- т.к. этот юнит бессмертен, а комп технологически обречён, то подводим к столице вражьей с десяток-другой юнитов и безбедно качаемся.

У меня все войска с опытом в 30+ бегают :) Там типа тренировочная площадка устроена. Так за победу вроде ещё и немного плюшек (типа молоточков и денюжек) дают.

Хальк Юсдаль
17.12.2009, 00:53
<div class='quotetop'>Цитата</div>
3) А принимает буддизм. Итог боя А - 525, Б - 500 (вероятность победы 50%, вероятность отступит 5%) Одинаковые повреждения у каждого юнита кроме 25 отступивших - они еле живые.[/b]

Поправка, прибавка к шансу выжить, и вероятность отступить разные вещи. В случае выживания отряд не только остается жив, но он смещается на соседнюю клетку, и недоступен для атаки на следующий ход. А учитывая имеющиеся прокачки, то юнит с шансом выжить в 50% убить будет трудно.
Хотя да, повышу до 7% пожалуй.

Конфуцианство и ислам также до 25%.

Заодно придумал второй уровень религиозных прокачек. Действуют они только при теократии.
Так что.
Религия / Первый уровень. / Второй уровень
Буддизм / +7% к выживанию в бою / + 13% к выживанию в бою
Индуизм / +7% к скорости излечения / Лечение на ходу (Марш)
Конфуцианство/ +25% к обороне городов / +10% к скорости лечения на своей земле, амфибия.
Даосизм / +40% к опыту / +60% к опыту
Иудаизм / + 20% от грабежей, / +1 единица счастья от юнита
/ 15% скидка на апгрейд / 10% скидка на апгрейд
Христианство/ + 10% силы / Атака несколько раз за ход (Блиц)
Ислам / + 25% к атаке городов. / Использование чужих дорог (Коммандо)


Принимаю советы и рекомендации. А уж если такие, как в цитате, так подавно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В версии 0.03 с интерфейсом стало всё норм.[/b]
Были выкинуты некоторое питон файлы, и заменены другими.



<div class='quotetop'>Цитата</div>
4 лучника могут отбиться от 10 катапульт, 20 кельтских воинов и 10 топоров. И всё потому, что у одного из защитников шанс возрождения = 100%. Его убивают, а он воскресает. Ангел смерти какой-то.[/b]

Бага. Возрождение не в шансах считается, а в жизнях. Его можно брать несколько раз, но за опыт и только если генеральский отряд. Так что бага, обычно больше 1 раза, того что получают столичные юниты, они воскресать не должны. Есть правда ещё прикол с восстановлением, но это уже другие прокачки, а раз ты его убиваешь, то это не она. К тому же та насколько помню, этот юнит перекидывает в другое место.
А у остальных как столиц, это только один такой бессмертный попался?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тогда можно сделать, чтобы юнит появлялся в случайном городе.[/b]
Можно конечно, но в столице логичнее. Да и защитить проще её.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
У меня все войска с опытом в 30+ бегают Там типа тренировочная площадка устроена. Так за победу вроде ещё и немного плюшек (типа молоточков и денюжек) дают.[/b]
Попробую ограничить эту багу. Способов тренировки я много придумал, теперь вот их ещё постепенно реализовать.

GroM@BoY
17.12.2009, 10:38
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В случае выживания отряд не только остается жив, но он смещается на соседнюю клетку, и недоступен для атаки на следующий ход.[/b]
с этим тоже проблемы возникают. Этот выживший отряд потом мешает наступлению. 1 битый дуболом может остановить атаку целой армии бронетехники на узком перешейке.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Даосизм / +40% к опыту / +60% к опыту[/b]
А вот меня интересует, есть ли в опыте десятые доли (для машины), а то 1 опыт + 60% и округление = 2 опыта.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Христианство/ + 10% силы / Атака несколько раз за ход (Блиц)[/b]
опять христианство рулит. Прокачка +1 к ходу после победы и блиц будут творить чудеса. Достаточно только получить более технологичного юнита, ну или катапульту с мах кол-вом первых ударов. Она же одна разнесёт всю оборону.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А у остальных как столиц, это только один такой бессмертный попался?[/b]
у всех столиц по бессмертному. Возможно у остальных столиц это происходит в следствии:
- каждый юнит получает дополнительную жизнь
- все юниты, очевидно, производятся в столице и имеют по две жизни
- некоторые юниты выживают в бою, т.к. в столице есть казармы

Насчёт той злополучной столицы: был у неё генерал (Жанна Д&#39;Арк). Я её подловил, когда она на границе околачивалась и уничтожил, юнит же при этом портнулся в столицу. А вот что этот генерал сотворил с юнитом? Кстати, генералы с дополнительной жизнью должны телепортироваться в город или только юнит?



ЗЫ: супермедленная скорость, хантер и агрессивные варвары превращают стратегию в РПГ. :) (жаль только драконов нет в самом начале со своими сокровищницами, но это больше на ФфХ специфика).

GroM@BoY
17.12.2009, 14:56
Вроде разобрался с механикой столицы.

Смысл таков:
нельзя давать охранникам качаться, иначе против нас выйдет этот же юнит, но свеженький.
Артиллерия проблему не решает: 10 арт расчётов бросил на столицу, всех покоцал, а как добивать - они сразу в свежих превращаются. И потом через раз свежие идут, так что артиллерией не получится.

Ещё один момент: у компа одна столица культурой задавила все остальные, в т.ч. мою. Представляете, некоторые столицы - островки в море культуры. Я как ни старался - мои клетки только и убывали. Вроде и прирост культуры у меня под 300% от всяких плюшек и 600 культуры в ход, а всё равно ничего не помогало.

Только после 300(!) лет военных действий (в современной эре) комп кое-как пару клеток отдал. И это при том, что я его территорию под 0 разграбил.

Сейчас у меня порядка 70 юнитов бузу толкают на эту столицу. Штурмовать пробовал через сейв/лоад. Да, несколько юнитов удастся убить, но оставшиеся будут с такими прокачками, что бить их совсем не хочется (а ведь у них ещё по 1 жизни будет).

До конца игры осталось 30 ходов. Вот ещё 30 юнитов подведу и под занавес игры бомбану по городу.

Хальк Юсдаль
17.12.2009, 18:24
<div class='quotetop'>Цитата</div>
с этим тоже проблемы возникают. Этот выживший отряд потом мешает наступлению. 1 битый дуболом может остановить атаку целой армии бронетехники на узком перешейке.[/b]
Придется с этим разбираться, если сумею правильно разобраться в коде Орбиса, то эти юниты будут становится временно невидимыми, и не мешаться.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А вот меня интересует, есть ли в опыте десятые доли (для машины), а то 1 опыт + 60% и округление = 2 опыта.[/b]
Не уверен, но ведь и опыт не всегда по 1 штуке идет, я тем более увеличу количество опыта за некоторые вещи. От деревушек, например, 17 идет.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
опять христианство рулит. Прокачка +1 к ходу после победы и блиц будут творить чудеса. Достаточно только получить более технологичного юнита, ну или катапульту с мах кол-вом первых ударов. Она же одна разнесёт всю оборону.[/b]

Насколько я помню блиц действует только если у юнита больше 1 очка движения, так что катапульты и пехота скорее всего пролетают. А вот кавалерия да, быстра. Но ведь и колониальные империи были созданы развившимися христианскими государствами. К тому же некоторые юниты и без христианства способны на блиц, даже в средние века. И вообще хочу ввести некоторые спец-прокачки. Впроде Егерь IV и Егерь V, чтобы некоторые отсталые юниты могли побеждать более технологичные.
По крайней мере пока не введу новое древо технологий, и танк не станет иметь по крайней мере силу 60.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
у всех столиц по бессмертному. Возможно у остальных столиц это происходит в следствии:
- каждый юнит получает дополнительную жизнь
- все юниты, очевидно, производятся в столице и имеют по две жизни
- некоторые юниты выживают в бою, т.к. в столице есть казармы[/b]

Вероятно заменю столичную прокачку возрождение, на прокачку "герой" из FFH, каждый юнит с такой будет получать 1 XP в ход, вплоть до 100 например.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
А вот что этот генерал сотворил с юнитом? Кстати, генералы с дополнительной жизнью должны телепортироваться в город или только юнит?[/b]

Ну все они в столице возрождаются, может из-за этого генерала у юнита в итоге стало 5 жизней. Или что похуже.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ЗЫ: супермедленная скорость, хантер и агрессивные варвары превращают стратегию в РПГ. (жаль только драконов нет в самом начале со своими сокровищницами, но это больше на ФфХ специфика).[/b]

Один дракончик уже есть, правда не в начале, а в середине. И он больше чужие сокровища захапать хочет, чем свои отдавать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ещё один момент: у компа одна столица культурой задавила все остальные, в т.ч. мою. Представляете, некоторые столицы - островки в море культуры. Я как ни старался - мои клетки только и убывали. Вроде и прирост культуры у меня под 300% от всяких плюшек и 600 культуры в ход, а всё равно ничего не помогало.[/b]

Хм, наверное культура в минус ушла или ещё как зашкалила, по идее такого не должно быть. Так что изменю пожалуй немного её систему, добавлю больше уровней развития.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сейчас у меня порядка 70 юнитов бузу толкают на эту столицу. Штурмовать пробовал через сейв/лоад. Да, несколько юнитов удастся убить, но оставшиеся будут с такими прокачками, что бить их совсем не хочется (а ведь у них ещё по 1 жизни будет).[/b]

Такие сильные защитники? И даже специальные войска прокачанные на штурм не помогают? А кто хоть самые основные защитники?

NeseryozniyVET
17.12.2009, 20:02
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 17.12.2009, 0:53) 318219</div>
Поправка, прибавка к шансу выжить, и вероятность отступить разные вещи. В случае выживания отряд не только остается жив, но он смещается на соседнюю клетку, и недоступен для атаки на следующий ход. А учитывая имеющиеся прокачки, то юнит с шансом выжить в 50% убить будет трудно.
Хотя да, повышу до 7% пожалуй.

Конфуцианство и ислам также до 25%.[/b] :biglol: :biglol: :biglol: :biglol: :biglol:
Дополнительные 10% сылы изменяют результат боя с 500/500 до 681/319. Другими словами из 500 юнитов которые должны проиграть 500 - 319 = 181 выигруют. Это можно расценивать как 181 / 500 * 100% = 36,2% шанс преобразовать проигрыш в победу. Учти что на следующий ход они порокачаются и заодно нехило подлечатся.
Повреждения полученые в бою прямо пропорциональны шансу проиграть. Так что у юнитов христиан после боя будет 68,1% жизни, а у противников - 31,9%.

Вывод: ни одна религия по крутизне даже близко не стоит рядом с христианством.

Хальк Юсдаль
17.12.2009, 20:12
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Дополнительные 10% сылы изменяют результат боя с 500/500 до 681/319. Другими словами из 500 юнитов которые должны проиграть 681-500 = 181 выигруют. Это можно расценивать как 181/500*100% = 36,2% шанс преобразовать проигрыш в победу. Учти что на следующий ход они порокачаются и заодно нехили подлечатся.[/b]
А через что уж это подсчитывается? На подручных средствах или какой специальной программе?

Хотя пример не совсем правилен, так как обычно будут сталкиваться юниты с +30% силы и + 20% силы.
А на таких уже куда меньшие масштабы. А если сила + 110% против + 100%, то тем более и шансы на выживание значат куда больше.

NeseryozniyVET
17.12.2009, 20:20
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 17.12.2009, 20:12) 318320</div>
А через что уж это подсчитывается? На подручных средствах или какой специальной программе? [/b] С помощью волдбилдера сделал 2 одинаковых юнита, одному дал прокачку сила1 (+10% силы). Объявил войну, посмотрел шанс на победу.
120% против 110% это 67,6% шанс на победу.

GroM@BoY
17.12.2009, 22:30
<div class='quotetop'>Цитата</div>
По крайней мере пока не введу новое древо технологий, и танк не станет иметь по крайней мере силу 60.[/b]
попрошу при построении тех древа учесть мои мольбы про маломощные юниты, которые я опубликовал в ЕоВ.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вероятно заменю столичную прокачку возрождение, на прокачку "герой" из FFH, каждый юнит с такой будет получать 1 XP в ход, вплоть до 100 например.[/b]
за 20 ходов юниты станут в городе неубиваемыми. Правда на этот раз залп артиллеристов решит проблему.

Кстати, появится смысл в модернизации войск из более древних.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хм, наверное культура в минус ушла или ещё как зашкалила, по идее такого не должно быть. Так что изменю пожалуй немного её систему, добавлю больше уровней развития.[/b]
не-не-не. Культура начислялась нормально. Просто экспансия этой культуры была через чур активной. Согласитесь, что при расстоянии городов в 3, ну никогда ко дворцу чужая культура не подступала. Смысл захватывать нестоличный город нет, т.к. он даже не сможет оклематься, как начнутся бесконечные бунты.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Такие сильные защитники? И даже специальные войска прокачанные на штурм не помогают? А кто хоть самые основные защитники?[/b]
а что это за специальные войска? Все пушки имели +3 к городской атаке, +1 к сопутствующим. Были камикадзические пушки: +3 к побочному, +1 бомбочка (забыл как звать).

Защитники:
пехотинцы (20 силы, множество прокачек)
пулемётчики
истребители танков
артиллерия. Как только появлялась - сразу кидалась на мой стек.
Всё портили союзнички, которые толпами шли штурмовать столицу и давали халявный опыт.

Надо будет загрузить сейв через хот сит и посмотреть, что же там была у компа за армия.

ЗЫ: оставил сейв за 10 ходов до конца игры.
Теперь штурмую город каждые 5-7 ходов (как полечусь и мои "убитые" войска из города подойдут) уже 20 ходов. Когда-нибудь я добью этот город.

GroM@BoY
18.12.2009, 14:18
120 юнитов не могут одолеть двоих. Сдаюсь :) Придётся признать капитуляцию нового вассала. А ведь так хотелось заполучить тот злополучный город.

3 скрина в подтверждение моих слов:
1) звёздочками помечены области, где была распространена культура той столицы
http://img189.imageshack.us/img189/7774/civ4screenshot0002.th.jpg (http://img189.imageshack.us/i/civ4screenshot0002.jpg/)
2) перед последним штурмом. Автоматчиков и пехотинцев было ещё больше.
http://img705.imageshack.us/img705/3052/civ4screenshot0003k.th.jpg (http://img705.imageshack.us/i/civ4screenshot0003k.jpg/)
3) и вся эта армия не сможет уничтожить 2-х юнитов.
http://img69.imageshack.us/img69/4006/civ4screenshot0004.th.jpg (http://img69.imageshack.us/i/civ4screenshot0004.jpg/)

Хальк Юсдаль
20.12.2009, 05:12
<div class='quotetop'>Цитата</div>
попрошу при построении тех древа учесть мои мольбы про маломощные юниты, которые я опубликовал в ЕоВ.[/b]
Почитаю, хотя по мере изменений, соотношение сил юнитов будет сильно меняться.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, появится смысл в модернизации войск из более древних.[/b]

Я ввел таки требование минимального уровня на получение прокачек. Так что очень многое будет решать именно уровень юнита. Соответсвенно модернизация будет эффективнее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1) звёздочками помечены области, где была распространена культура той столицы[/b]
Нехило так распространилась культура.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
а что это за специальные войска? Все пушки имели +3 к городской атаке, +1 к сопутствующим. Были камикадзические пушки: +3 к побочному, +1 бомбочка (забыл как звать).[/b]

А там авиация? Я помниться увеличил максимальный шанс уклонения от перехвата до 95%, да и новые прокачки должны были помочь.
А вообще в одной из новых версий введу специальные войска, которые будут ориентированы на уничтожение основных городских защитников.
***

Из совершенных изменений.

Помаявшись несколько часов, я так и не сумел добиться нормальной работы требования наличия цивиков для прокачек. Поэтому пошел сильно кружным путем.

Теперь любой собор или святыня может дать прокачку фанатик. Она дает +20% силы. И второй уровень религиозных прокачек может получить только юнит с этой прокачкой. Её можно взять за XP, но удобнее пользоваться соборами и святынями.

Изменил прокачки "Героическая сила", теперь
"Героическая сила I" + 1 силы, доступна при уровне 3
"Героическая сила II" + 2 силы, доступна при уровне 6
"Героическая сила III" + 3 силы, доступна при уровне 10
Так что теперь лесники и прочие специалисты могут брать её, не вкладываясь в прокачки "Бой"

Изменил бесплатную прокачку даваемую столицей с "Возрождение" на "Столичный герой" (если есть название лучше, предлагайте). Она дает +1 XP за ход, вплоть до 101.
Завтра наверное доделаю версию 0.04

Николай Николаевич
20.12.2009, 12:01
Что-то я не пойму, куда пропадают улучшения. То, что всякие эвенты происходят, вроде торнадо, сносящие ферму, это понятно, логично и привычно. Но они же все текстом публикуются, сразу видно. А тут отвлекся на передний край, смотрю - столица "красненькая". Голодает. Как, почему?! Оказалось, пропали сразу 4 ирригации и банановая плантация. По тихому. Поглядел на остальные города - мамочки! Половины шахт нету, фермы через одну, охотничьи лагеря на хорьках исчезли... Это чего такое, мой личный глюк?



<div class='quotetop'>Цитата</div>
Изменил бесплатную прокачку даваемую столицей с "Возрождение" на "Столичный герой" (если есть название лучше, предлагайте). Она дает +1 XP за ход, вплоть до 101. [/b]
Может лучше назвать "Гвардия"? Столичные части, все-таки, преторианцы, паркетные войска, Арбатский военный округ и все такое :)

Николай Николаевич
20.12.2009, 13:41
Блин, разобрался в причинах сноса улучшений! Леса! Леса растут где им взбредет в их дурную дубово-еловую шишку и нафиг убивают все, что там построено. А потом исчезают так же внезапно...

GroM@BoY
20.12.2009, 17:24
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что-то я не пойму, куда пропадают улучшения. [/b]
а у меня от военных действий опустынивание начиналось по-моему. Там где жаркие баталии.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
А там авиация? Я помниться увеличил максимальный шанс уклонения от перехвата до 95%, да и новые прокачки должны были помочь.[/b]
у авиации очень большой минус - их нельзя объединить в стек. Можно это как-нибудь исправить? А то 20 бомбардировок каждый ход делать муторно.

Snake_B
20.12.2009, 19:56
<div class='quotetop'>Цитата(GroM[на]BoY * 20.12.2009, 18:24) 318691</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Что-то я не пойму, куда пропадают улучшения. [/b]
а у меня от военных действий опустынивание начиналось по-моему. Там где жаркие баталии.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
А там авиация? Я помниться увеличил максимальный шанс уклонения от перехвата до 95%, да и новые прокачки должны были помочь.[/b]
у авиации очень большой минус - их нельзя объединить в стек. Можно это как-нибудь исправить? А то 20 бомбардировок каждый ход делать муторно.
[/b][/quote]

ctrl + мышкой на ком-нить из них... и для оригинальной игры тоже...

Хальк Юсдаль
21.12.2009, 02:56
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Может лучше назвать "Гвардия"? Столичные части, все-таки, преторианцы, паркетные войска, Арбатский военный округ и все такое[/b]
Угу. Гвардия будет, хотя дальность действия этой прокачки пожалуй до 51 XP уменьшу, а то что-то слишком.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Блин, разобрался в причинах сноса улучшений! Леса! Леса растут где им взбредет в их дурную дубово-еловую шишку и нафиг убивают все, что там построено. А потом исчезают так же внезапно...[/b]

Понятия не имел, что леса могут разрастаться на улучшение, да ещё и разрушать его. Хотя учитывая тот факт, что я убрал необходимость сруба леса для многих из них, это не так страшно. А вот вероятность исчезновения лесов я снижу в несколько раз.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
у авиации очень большой минус - их нельзя объединить в стек. Можно это как-нибудь исправить? А то 20 бомбардировок каждый ход делать муторно.[/b]
Она у меня ещё со времен непатченной Civ 4, то бишь с конца 2005 года, спокойно в стеки объединяется.


***
*Из совершенных изменений.*

1. Настроил систему доступной территории для зверей, теперь белый медведь по зеленым лугам шляться не сможет.
2. Добавил несколько новых юнитов.

Мамонт - 15 силы, много мяса, денег, славы. Но здоровый и обитает исключительно в снегах и тундрах.

Железнодорожная артиллерия - сила 34, скорость 2, +40% к атаке на города. Но передвигаться может исключительно по рельсам. И является национальным отрядом, не более двух штук на циву. Пока я не прикрутил к моду дистанционную бомбардировку, действует, как обычная артиллерия в циве.

Горец - сила 6, скорость 2, доступен с Гильдиями. Следующая стадия развития исследователя. Те из них, кто прожил в диких землях достаточно долго, сами становятся волосатыми злыми мужиками с двуручными мечами.
+ 25% атака на холмах, - 25% в нападении на город. Сразу имеет две прокачки на холмы. Игнорирует первые удары.

Егерь - сила 8, скорость два, доступен с Порохом. Опытные охотники, могут выследить и убить, как самого сильного зверя, так и заблудившегося вражину. Но вот города они защищают очень плохо, да и штурмуют не лучше. В егерей могут быть улучшены исследователи, или горцы. Имеют обе прокачки исследователя.
-25% в нападении на город, - 50% в защите города. Игнорирует первые удары.

3. Теперь все разведывательные юниты, кроме скаутов могут спокойно шляться по территории соперника.

Ну и несколько скриншотов.

Дракоша являющийся к богатым средневековым цивилизациям. (Надо бы не забыть уменьшить)
http://s42.radikal.ru/i098/0912/c4/9140296b87b6t.jpg (http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i098/0912/c4/9140296b87b6.jpg.html)
Железнодорожная артиллерия
http://i060.radikal.ru/0912/f6/3d2da29de60ft.jpg (http://radikal.ru/F/i060.radikal.ru/0912/f6/3d2da29de60f.jpg.html)
Встреча с мамонтом во льдах.
http://i069.radikal.ru/0912/34/e5174076a8dct.jpg (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/0912/34/e5174076a8dc.jpg.html)

Хальк Юсдаль
24.12.2009, 16:35
В общем новая версия доделана и выложена. Жду отзывов, особенно на ошибки. Ну и потихоньку делаю новую версию.

Заодно пара скринов из этой версии.
http://i027.radikal.ru/0912/f9/cd1bc9d78ebft.jpg (http://radikal.ru/F/i027.radikal.ru/0912/f9/cd1bc9d78ebf.jpg.html)
http://s47.radikal.ru/i116/0912/4c/32e6bb81b5c7t.jpg (http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i116/0912/4c/32e6bb81b5c7.jpg.html)

Supremator
03.01.2010, 20:25
Заметил недочёты.
1. Полярный медвед, тигры, гигантские медведи - слишком большие, поэтому их головы входят в брюхо соседа.
2. Танк ездит по горам.

Dupree
04.01.2010, 19:40
качать надо все версии по порядку или сразу 0.04 ?
дело в том, что я скачал только 0.04, распаковал - скопировал содержимое в папку Мод - зашел в игру - загрузил Lit мод, в верхнем правом углу надпись вижу что версия 0.04, а вот в игре никаких изменений не заметил...к примеру та же Великая стена стоит 100 щитов, а здесь написано что 1500 и т.д.

Хальк Юсдаль
04.01.2010, 20:33
<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Полярный медвед, тигры, гигантские медведи - слишком большие, поэтому их головы входят в брюхо соседа.
2. Танк ездит по горам.[/b]

1. Спасибо поправлю сейчас.
2. Пока не разберусь с проходимостью гор, будут такие вот. Горные танки.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
качать надо все версии по порядку или сразу 0.04 ?дело в том, что я скачал только 0.04, распаковал - скопировал содержимое в папку Мод - зашел в игру - загрузил Lit мод, в верхнем правом углу надпись вижу что версия 0.04, а вот в игре никаких изменений не заметил...к примеру та же Великая стена стоит 100 щитов, а здесь написано что 1500 и т.д.[/b]
Сразу 0.04. Тут я подозреваю произошла обычная ошибка. Нужно не Извлечь в папку LIT mod 0.04, а Извлечь в текущую папку

Хальк Юсдаль
17.01.2010, 05:27
В общем наконец-то обновил его до версии 0.05. Пришлось помаяться с переходом на RevDCM, и прибавилось тормозов. Но возможности появились огромные.
Это и дистанционная бомбардировка, и прокачки для шпионов и революции. И очень много иного.
В общем подробно опишу нововведения завтра. А пока пара простых скринов.
http://s005.radikal.ru/i210/1001/3c/53a7e4cff9adt.jpg (http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i210/1001/3c/53a7e4cff9ad.jpg.html) http://i057.radikal.ru/1001/2e/6ddf1defeffdt.jpg (http://radikal.ru/F/i057.radikal.ru/1001/2e/6ddf1defeffd.jpg.html)

P.S. Если нет интерфейса, то переименуйте путь к Моим Документам, как нужно для мода Rise of Mankind (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9827&st=180)

Эйрик
17.01.2010, 12:55
Как сделать, чтобы у города был радиус в 1кл.?
[attachmentid=6122]

Supremator
17.01.2010, 14:09
Кажется это можно сделать в CIV4CultureLevelInfo.

Эйрик
17.01.2010, 14:23
<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 17.1.2010, 13:07) 322092</div>

Кажется это можно сделать в CIV4CultureLevelInfo.
[/b]
В каком именно теге?

Там есть только:
Type - Внутреннее обозначение культурного уровня
Description - Игровое название культурного уровня
iCityDefenseModifier - Защитный бонус города с данным культурным уровнем
SpeedThresholds - Пороговые значения культурного развития города, необходимые для достижения данного уровня при игре на указанных скоростных режимах

Хальк Юсдаль
17.01.2010, 16:52
Насчет известных мне баг в моде. Глубокий океан будет графически отличатся от обычного, только после загрузки этой игры с сохранения, но в остальном действовать, он будет как и надо. Как это решить, ещё не знаю, но проблема это мелкая и чисто графическая.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кажется это можно сделать в CIV4CultureLevelInfo.[/b]

Да именно там.
Культурное влияние в одну клетку это
<Type>CULTURELEVEL_NONE</Type>
Культурное влияние на 7 клеток, как обычно это
<Type>CULTURELEVEL_POOR</Type>

Обычно для достижения уровня POOR не требуется вообще культуры 0, но я поставил туда в SpeedThresholds небольшое число. Так что город начинает лишь с радиусом на одну клетку. Все собирался исправить это изменение, а потом оно стало одним из основных в моде. Культура идущая от побед над животными шла как раз на развитие таких городов. А в первом городе дворец быстро обеспечивал расширение границ.

Эйрик
17.01.2010, 23:36
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 17.1.2010, 15:50) 322103</div>

Да именно там.
Культурное влияние в одну клетку это
<Type>CULTURELEVEL_NONE</Type>
Культурное влияние на 7 клеток, как обычно это
<Type>CULTURELEVEL_POOR</Type>

Обычно для достижения уровня POOR не требуется вообще культуры 0, но я поставил туда в SpeedThresholds небольшое число. Так что город начинает лишь с радиусом на одну клетку. Все собирался исправить это изменение, а потом оно стало одним из основных в моде. Культура идущая от побед над животными шла как раз на развитие таких городов. А в первом городе дворец быстро обеспечивал расширение границ.
[/b]
Спасибо.

Snake_B
23.01.2010, 21:28
to Хальк Юсдаль

> RevDCM 2.61 - в представлении не нуждается.

в нем же можно включать/отключать новые возможности?
а на остальные нововведения в dll можешь сделать отключение?
и этот, betterAI прикрутитть туда могешь?
и ещё.... а как на счет терраморфинга и посадки леса?
и где то на их-фанатиках видел SDK-мосты...

ну и собственно... если в мой мод твою dll добавить... но чтобы в случае патча к циве, её обновить...

Supremator
09.02.2010, 09:48
Может сделать этот мод про Ледниковый период (и льды по всей карте (уже))?

1. Сделать текстуры заснеженными.
2. Я видел "Чёрного дракона" прислать?
3. Переименовать "Плавучие льды" в "Плавучий лёд", т.к. я заметил сообщение "... вырос плавучие льды".
4. Много других изменений (пока не придумал).

cinic113
24.04.2010, 13:28
при загрузки мода
напрочь отсутствует интерфейс :-(

r6b75dfkС
10.05.2010, 22:42
<div class='quotetop'>Цитата(cinic113 * 24.4.2010, 13:28) 334083</div>

при загрузки мода
напрочь отсутствует интерфейс :-(
[/b]

Народ, а как можно вернуть привычный ванильный интерфейс? :nerves:

Димч
11.07.2010, 12:53
У меня тоже отсутствует интерфейс. Подскажите пожалуйста, как его вернуть.

Kyrar
11.05.2013, 19:40
Обновите пожалуйста ссылки
Если у кого мод сохранился, а то я так понимаю,что модом больше не занимаются

www555
05.07.2013, 20:58
Обновите пожалуйста ссылки
Если у кого мод сохранился, а то я так понимаю,что модом больше не занимаются
Да:whistle:В старых ссылках все файлы удалены.