PDA

Просмотр полной версии : "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"



Страницы : [1] 2 3

kabjans
25.09.2009, 00:43
<div align="center">"1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"
"1492: Global Colonization. Resource Pack" </div>
"1492: Global Colonization. Resource Pack" является первым шагом в развитии мода "1492: Global Colonization".

Данный мод является самодостаточным. Ничего дополнительно скачивать ниоткуда не надо. Все, что необходимо для нормальной игры уже включено в архив. В дальнейшем он будет лишь дополняться новыми элементами и особенностями.

Что нового включено в "1492: Global Colonization. Resource Pack":

- масса новых ресурсов (чай, какао, драгоценные камни, слоновая кость, ценные породы древесина, жемчуг и многое другое),
- масса новых юнитов и новых профессий для сбора или добычи новых ресурсов (ловец жемчуга, сборщик благовоний, охотник на моржей и т.д.)
- масса новых улучшений за пределами городского экрана (новые плантации, шахты, карьеры, пивоварни, винокурни и т.д.)
- плюс многое другое, что я опишу в позже.

В данную версию полностью или частично включены элементы из следующих модов:

- Русская Америка Версия 1.2 - 18.03.09
- Городской радиус на 2 клетки
- введена система профессионального обучения колониста на ремесленника и далее мастера из мода Professions Mod Journeyman 1.3
- введен запрет на ряд профессий для отдельных юнитов из мода Not Allow Specified Professions per Unit
- ряд элементов из Triangle Trade мода
- ряд элементов из мода Dawn of a new era 1.0
- ряд элементов из мода Age of Discovery II, в части субмода "More Buildings 0.04 addon to AoD2 1.06"
- Europe Screen 5.0 beta
- ряд элементов из мода Terra Incognita
- ряд элементов из мода Americo&#39;s Mod
- графические работы King MB, Writing Bull, Fankman aka Terence Hill с немецкого сегмента интернета, посвященного Колонизации.

Особая благодарность Kailric, NeverMind, Aymerick, Dale, Dom Pedro II, TC01, koma13, Androrc the Orc, Deliverator, Jeckel, King MB, Writing Bull, Fankman aka Terence Hill и многим другим, чьи моды, идеи и предложения были использованы при создании данного мода. Плюс масса идей из других модов различных авторов, за что всем авторам большое спасибо.

Мод можно скачать отсюда (http://rapidshare.com/files/325260830/1492_Global_Colonization.rar):
Download here (http://rapidshare.com/files/325260830/1492_Global_Colonization.rar)
Размер: 176388 KB

Для мододелов (для игры это не нужно):

Полный комплект исходных кодов скачать можно отсюда (http://rapidshare.com/files/325263937/1492_source_codes_full.rar)
Download here (http://rapidshare.com/files/325263937/1492_source_codes_full.rar)
Size: 16272 KB

Только исходные коды (*.cpp, *.h) скачать можно отсюда (http://rapidshare.com/files/325264727/CvGameCoreDLL.rar)
Download here (http://rapidshare.com/files/325264727/CvGameCoreDLL.rar)
Size: 1144 KB

Установка:

Устанавливается традиционно.
1. Простая распаковка в директорию \Mods.
Пример:

C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods.
Если директории Mods нет, то ее надо создать самому.
После распаковки будет так: C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods\1492 Global Colonization.

2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".

Играть советую на карте Earth31.py. Она во-первых генерит материки, очень похожие по форме и расположению на Землю, во-вторых, только на ней возможно появление всех новых ресурсов, что введены в игру, за исключением рабов (Slaves) и продуктов местных ремесленников (Artisan goods).

У меня установлена английская версия Колонизации + последний официальный патч (1.01).
Мод находится в разработке, это не окончательная версия и я не уверен стоит ли ее русифицировать. Лично я никогда русификацией не занимался, английская версия работает без проблем.

Полный список особенностей и новых возможностей, а также обнаруженные графические глюки, будет сделан позже. Критические баги, приводящие к вылету и невозможности прохождения игры, были выловлены и устранены. Тем не менее иногда вылет в винду случается, но повторный запуск мода из сейва (или авто-сейва) позволяет без проблем играть дальше. Происходит это практически с той же частотой, что и на обычной Колонизации без модов.


<div align="CENTER">Снимки</div>

1. Юниты

http://img35.imageshack.us/img35/3093/01units.th.jpg (http://img35.imageshack.us/img35/3093/01units.jpg)

2. Профессии

http://img35.imageshack.us/img35/1255/02professions.th.jpg (http://img35.imageshack.us/img35/1255/02professions.jpg)

3. Здания

http://img192.imageshack.us/img192/6885/03buildings.th.jpg (http://img192.imageshack.us/img192/6885/03buildings.jpg)

4. Типы местности

http://img192.imageshack.us/img192/4373/04baseterrains.th.jpg (http://img192.imageshack.us/img192/4373/04baseterrains.jpg)

5. Товары

http://img189.imageshack.us/img189/8595/05goodsandmaterials.th.jpg (http://img189.imageshack.us/img189/8595/05goodsandmaterials.jpg)

6. Особенности рельефа

http://img189.imageshack.us/img189/4442/06terrainsfeatures.th.jpg (http://img189.imageshack.us/img189/4442/06terrainsfeatures.jpg)

7. Ресурсы

http://img706.imageshack.us/img706/6922/07resources.th.jpg (http://img706.imageshack.us/img706/6922/07resources.jpg)

8. Улучшения

http://img706.imageshack.us/img706/1858/08improvements.th.jpg (http://img706.imageshack.us/img706/1858/08improvements.jpg)

9. Колонии и местные племена

http://img706.imageshack.us/img706/5023/09coloniesandnatives.th.jpg (http://img706.imageshack.us/img706/5023/09coloniesandnatives.jpg)

10. Лидеры

http://img706.imageshack.us/img706/3570/10leaders.th.jpg (http://img706.imageshack.us/img706/3570/10leaders.jpg)

11. Экран Европы

http://img195.imageshack.us/img195/8936/11europe.th.jpg (http://img195.imageshack.us/img195/8936/11europe.jpg)

12. Карта мира

http://img195.imageshack.us/img195/3062/12worldmap.th.jpg (http://img195.imageshack.us/img195/3062/12worldmap.jpg)

13. Экран города

http://img694.imageshack.us/img694/706/13cityscreen.th.jpg (http://img694.imageshack.us/img694/706/13cityscreen.jpg)

-------------------------
Ниже пока остается очень старая информация, она вскоре будет удалена и заменена на скрины из мода и описание новых возможностей и особенностей.

В соседних ветках форума внимательный читатель уже встречал название этого мода, разработкой которого я сейчас занят. Сегодня я хотел бы представить несколько рабочих снимков из мода "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация", где в самом предварительном виде показан новый, довольно расширенный список товаров и материалов.

На снимке представлены лишь те товары, которые могут быть проданы в Европе или Новом Свете. Реальный список ресурсов (не путать с товарами!) намного шире и сейчас он далеко еще не закончен. К примеру под общим названием "Gems" - "Драгоценные камни" будут объединены природные алмазы, рубины, сапфиры и т.д. Совершенно аналогично и по ряду других позиций, типа "Еда", "Хлопок" и др. Для игры в "песочнице", то есть на карте маленького размера, это безусловно излишне, однако мод "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация" разрабатывается для игры на большой или супер-большой по размеру карте мира либо через генерацию карты, очень близко соответствующей реальной карте Земли (вариант 1), либо через сценарий, где все нации будут строго привязаны к рельным местам их проживания на нашей планете (вариант 2). Например, русские начинают в Москве и Архангельске, монголы - в Центральной Азии, а шведы на севере Европы в Скандинавии.

Итак, начнем с товаров и материалов.

http://img193.imageshack.us/img193/6753/goodsandmaterials.th.jpg (http://img193.imageshack.us/img193/6753/goodsandmaterials.jpg)

На экране Европы это выглядит таким образом.

http://img193.imageshack.us/img193/7896/europescreen.th.jpg (http://img193.imageshack.us/img193/7896/europescreen.jpg)

На городском экране так:

http://img193.imageshack.us/img193/8849/cityscreen.th.jpg (http://img193.imageshack.us/img193/8849/cityscreen.jpg)

И последнее на сегодня. При игре на глобальной карте далеко не все игроки получат доступ к сахару, произрастающему ближе к экватора, а значит проблема производства спиртных напитков встанет ребром. Особенно это относится к северянам, то есть нам. Впрочим, решение уже готово. Исключительно для нашей аудитории предлагается ввести в игру представителя исконно народной профессии, а именно самогонщика, точнее самогонщицу, которая своими умелыми ручками превратит разнообразные пищевые продукты в спиртные напитки, спрос на который у колонистов и местных аборигенов будет специально повышен. Итак, самогонщица:

http://img294.imageshack.us/img294/5653/bootlegger.th.jpg (http://img294.imageshack.us/img294/5653/bootlegger.jpg)

ShineLoot
02.10.2009, 02:52
Ухты!=) Обожаю когда много ресурсов и юнитов разных. Хех.. добавить бы твой мод к Terra Incognita и такую же тучу юнитов как ресурсов и был б просто супер мод )))

kabjans
19.10.2009, 01:03
Новое распределение минеральных ресурсов.

http://img17.imageshack.us/img17/8012/resources181009.th.jpg (http://img17.imageshack.us/img17/8012/resources181009.jpg)

Равнинные участки местности не имеют минеральных ресурсов вообще. Их я полностью освободил для "растительных" и "животных" ресурсов. Поэтому надо искать холмы и горы (пики). Только на них возможно добывать минеральные ресурсы - камень, железную руду, серебро, золото и драгоценные камни.

Камень - новый стратегический материал, абсолютно необходимый для завершения строительства зданий более высокого уровня.

http://img188.imageshack.us/img188/9454/listofbuildings181009.th.jpg (http://img188.imageshack.us/img188/9454/listofbuildings181009.jpg)

Камень можно добывать на холмах (+1), в горах (+3) или в карьерах. На любом из этих участков можно построить каменоломню, что даст +2 по камню, а покупка каменотеса даст еще дополнительно прибавку +100%.

http://img17.imageshack.us/img17/3747/quarry181009.th.jpg (http://img17.imageshack.us/img17/3747/quarry181009.jpg)

http://img17.imageshack.us/img17/7282/stonecutter.th.jpg (http://img17.imageshack.us/img17/7282/stonecutter.jpg)

Появление железной руды возможно как в месторождениях (+4), так и на местности (холмы и горы по прежнему дают +2 руды). Последнее противоречит геологии и просто элементарной логике, ибо не на каждой горе или возвышенности можно добывать железную руду, но я все же вынужден оставить это именно так, поскольку без руды невозможно самостоятельное изготовление инструментов и оружия.

Появление серебра, золота и драгоценных камней возможно только в месторождениях. Горы больше не дают +1 к серебру. Надо искать месторождение, а найдя его, стоить шахту, что даст прибавку +1 по серебру, золоту и драгоценным камням. И естественно нанимать соответствующего специалиста по добыче серебра, золота или драгоценных камней.

http://img188.imageshack.us/img188/1754/gemstoneminer.th.jpg (http://img188.imageshack.us/img188/1754/gemstoneminer.jpg)

http://img188.imageshack.us/img188/1998/europescreen181009.th.jpg (http://img188.imageshack.us/img188/1998/europescreen181009.jpg)

romello
19.10.2009, 01:22
Классно. Посмотрим, заценим конечно.
Судя по ценам, драгоценные камни должны приносить очень много денег.

kabjans
19.10.2009, 10:40
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 19.10.2009, 0:22) 311207</div>

Классно. Посмотрим, заценим конечно.
Судя по ценам, драгоценные камни должны приносить очень много денег.
[/b]
Да, в игру уже введены драгоценные камни, которые можно добывать в месторождениях на суше, и жемчуг, который будет доступен лишь в определенных местах в теплых водах недалеко от экватора. Оба эти ресурса будут одним из источников денег на всем протяжении игры. Цены на них должны быть либо на уровне золота, либо даже выше. Этой частью я пока не занимался.

Жемчуг уже введен в игру и для его добычи введена специальность "Ловец жемчуга". Если внимательно посмотреть на список профессий или на последний экран Европы, то там его можно увидеть. По жемчугу я планирую сделать две возможности: во-первых, добыча в водах в пределах городского радиуса, что собственно уже сделано, и во-вторых, в водах за пределами городского радиуса с помощью лодок ловцов жемчуга. В последнем случае будут использованы идеи из находящегося в разработке мода "WhalingBoat".

Но самое главное из предыдущего сообщения: отказ от практически равномерного распределения минеральных ресурсов по всей поверхности суши. Вместо этого сделан переход на систему "месторождений", которые надо найти или захватить, а затем и разрабатывать. Исключение сделано лишь для железной руды, о чем я уже писал выше. Камень, серебро, золото и жемчуг - можно будет добыть или выловить только там, где они появились при генерации карты. И нигде больше!

Забегая вперед, скажу, что аналогичную или очень близкую систему хотелось бы ввести и по растительным и животным ресурсам. Насколько это получится осуществить, пока не знаю. Автор мода Plantation Economy где-то на форуме писал, что это невозможно было сделать. Он, по-видимому, увидел те подводные камни, что пока скрыты для меня. В общим, посмотрим.....

romello
19.10.2009, 19:24
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.10.2009, 10:40) 311236</div>

Да, в игру уже введены драгоценные камни, которые можно добывать в месторождениях на суше, и жемчуг, который будет доступен лишь в определенных местах в теплых водах недалеко от экватора. Оба эти ресурса будут одним из источников денег на всем протяжении игры. Цены на них должны быть либо на уровне золота, либо даже выше. Этой частью я пока не занимался.

Жемчуг уже введен в игру и для его добычи введена специальность "Ловец жемчуга". Если внимательно посмотреть на список профессий или на последний экран Европы, то там его можно увидеть. По жемчугу я планирую сделать две возможности: во-первых, добыча в водах в пределах городского радиуса, что собственно уже сделано, и во-вторых, в водах за пределами городского радиуса с помощью лодок ловцов жемчуга. В последнем случае будут использованы идеи из находящегося в разработке мода "WhalingBoat".

Но самое главное из предыдущего сообщения: отказ от практически равномерного распределения минеральных ресурсов по всей поверхности суши. Вместо этого сделан переход на систему "месторождений", которые надо найти или захватить, а затем и разрабатывать. Исключение сделано лишь для железной руды, о чем я уже писал выше. Камень, серебро, золото и жемчуг - можно будет добыть или выловить только там, где они появились при генерации карты. И нигде больше!

Забегая вперед, скажу, что аналогичную или очень близкую систему хотелось бы ввести и по растительным и животным ресурсам. Насколько это получится осуществить, пока не знаю. Автор мода Plantation Economy где-то на форуме писал, что это невозможно было сделать. Он, по-видимому, увидел те подводные камни, что пока скрыты для меня. В общим, посмотрим.....
[/b]

Класс. Помню я об этом жемчуге обмолвился,и ты kabjans не забыл об этом. Класс!
Но по моему мнению цена на драгоценные камни должна быть выше чем на золото, но и на карте месторождений не должно быть много.
Идеальный вариант - вообще убрать редактор карт, а то постоянно возникает желание тыкнуть месторождение золота, чтоб этот ресурс был на территории городского радиуса.

Тогда вопрос: будут ли включены в данный мод элементы из других модов, в частности из Terra Incognita и Model Mortally Dangerous Civilization?

kabjans
20.10.2009, 09:53
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 19.10.2009, 18:24) 311308</div>

Класс. Помню я об этом жемчуге обмолвился,и ты kabjans не забыл об этом. Класс!
Но по моему мнению цена на драгоценные камни должна быть выше чем на золото, но и на карте месторождений не должно быть много.
Идеальный вариант - вообще убрать редактор карт, а то постоянно возникает желание тыкнуть месторождение золота, чтоб этот ресурс был на территории городского радиуса.
[/b]
Месторождений действительно будет немного и за них надо будет побороться. Особенно если его захватил первым оппонент или оно находится в зоне местных племен.

Убрать редактор карт вряд ли получится. Поэтому во избежании "желания тыкнуть месторождение золота" придется играть по-честному. Это, увы, единственный выход.

Боюсь, что этот же принцип игры по-честному придется применить и в случае с парой "Ловец жемчуга"(Pearls Hunter) - "Специалист по добыче драгоценных камней" (Gemstone Miner). По кодам игры жемчуг и драгоценные камни идут как один класс - "Gems". Но первый работает только на воде (жемчуг добывают из ракушек, которые обитают в воде), а второй - на суше в шахте по добыче драгоценных камней. По кодам для "Ловца жемчуга"(Pearls Hunter) мы имеем

[code]

Антонио
21.10.2009, 22:14
Вопрос: мод Radius включён в твой мод?
Или он нарушит баланс мода?
Да, можно ещё использовать некоторые ресы из игры Port Royale или корсары.

kabjans
22.10.2009, 11:36
<div class='quotetop'>Цитата(Антонио * 21.10.2009, 21:14) 311603</div>

Вопрос: мод Radius включён в твой мод?
Или он нарушит баланс мода?
[/b]
Да, мод Radius уже включен, что видно на городском экране (смотри третий снимок сверху в первом сообщении). С балансом тоже проблем нет никаких.

Кстати, о балансе, наверное имеет смысл сказать несколько слов.

В оригинальной версии игры практически на каждой игровой клетке можно было иметь практически все, что угодно. Насколько это оправдано, вопрос спорный. Лично мне кажется, что это неверно. Именно поэтому при вводе новых ресурсов я вынужден был взялся и за баланс распределения ресурсов по игровому полю. То, что уже сделано по минеральным ресурсам, я описал с предыдущем сообщении.

Сейчас я занят корректировкой распределения ресурсов растительного и животного происхождения. Логика тут такая. На равнинных участках местности на каждой клетке можно найти "лес" + "небольшое количество еды" + некоторое количество "шкур". Соотношение между "лес"-"еда"-"шкуры" естественно зависит от типа местности. В пустыне это будет 0-0-0, то есть без воды (наличие реки) надеяться на богатые клетки абсолютно не стоит. Это по-моему логично. Наличие реки дает прирост +1 по еде и шкурам. По береагам реки есть растительность (еда) + небогатый животный мир (шкуры). На других клетках (лес, равнина и т.д.) ситуация будет другая.

Далее о растительных ресурсах. Они по-моему должны распределяться в соответствии лишь с географическими ограничениями по широте. То есть бананы не будут расти в тундре. И все. Где-то в теплых краях вблизи экватора возможно встретить богатую клетку, где к примеру произрастают бананы. На этой клетке можно построить ферму, дающую +3 еды. С учетом бонуса по тем же бананам (+3) это будет уже +6 еды. А если поставить на эту клетку фермера, то вообще будет +12 по еде за ход. Аналогично по другим растительным ресурсам для питания типа картофеля, пшеницы и т.д. Единственное ограничение - таких богатых клеток должно быть достаточно, не очень много, но и не очень мало. То есть нужен баланс на карте. При выборе места постройки очередного города поиск такой клетки весьма полезен. Первый город все равно строится на побережье и там надо по-прежнему искать морские питательные ресурсы типа рыбы, крабов и т.д.

Кроме этого, я пробую ввести еще одну возможность. Очистив лес на клетке около города, можно строить на ней ферму, где производить любой доступный на данной широте растительный "товар". Или еду (бананы, картофель и т.д.), или экзотические продукты типа кофе, какао, чая, пряностей и т.д. Отдача с таких ферм будет естественно меньше, чем с тех же самых ферм, но построенных на тех же ресурсах, но если в городе нет еды, а данное местоположение выгодно по каким-то причинам, то придется строить фермы для производства еды. Если же с едой все в порядке и ее достаточно, то можно строить к примеру чайную плантацию или плантацию по выращиванию какао и приглашать на нее соответственно специалиста по данной области, что увеличит на +100% отдачу с такой фермы. Другими словами я пробую перейти на чисто фермерскую систему (плантации, фермы, возможно пастбища). Именно в этй области я сейчас экспериментирую.

<div class='quotetop'>Цитата(Антонио * 21.10.2009, 21:14) 311603</div>

Да, можно ещё использовать некоторые ресы из игры Port Royale или корсары.
[/b]
Так это итак уже сделано, если речь идет об иконках. Посмотри к примеру как выглядят "ценные сорта древены".

[attachmentid=5574]
Это из Корсаров, если не ошибаюсь из К:ВЛ. Или по лекарственным травам и медикаментам:

[attachmentid=5575]

Тут уже комбинация склянок из Корсаров с листиком из Цивы. Я сам их скомбинировал в GIMPе.

Можно конечно извратиться и ввести в качестве одежды нечто такое

[attachmentid=5576]

Последнюю я сделал минут за десять с помощью того же GIMPа из иконки для Корсаров. Ввести в мод ее можно, но только чтоб было "по-красивше". Данный прикид явно из века 17-18, а в веке 15 такие шили разве только королям, а колонистам они вряд ли подошли бы. Больно непрактичны. Да и мастеров, чтобы шить одежду такого класса, среди колонистов наверняка не было.

А относительно Port Royale и от себя добавлю Vermeer 2, я посмотрю. Там действительно были неплохие иконки для ресурсов. Может быть и для слоновой кости найду что-нибудь подходящее. Пока ничего не нашел, поэтому пришлось сунуть слона, что не особо красиво смотрится.

В заключении хотел бы поделиться секретом Полишинеля. Наверняка многие игроки его прекрасно знают, но для меня это было откровением.

Итак. Покупка товара в Европе. Обычно покупается по 300 штук любого товара. Если, конечно позволяют финансовые возможности. Если же денег хватает лишь на 299 единиц, то 300 не продадут ни при каких. Особенно это убивало, когда надо было купить 150 единиц оружия или инструментов.
Однако оказывается можно покупать абсолютно любое количество товара е Европе. Вот пара снимков.

Корабль в Европе. У игрока лишь 100 монет.

http://img30.imageshack.us/img30/7541/shift01.th.jpg (http://img30.imageshack.us/img30/7541/shift01.jpg)

Далее следим за руками. Нажимаем Shift и выбираем к примеру Tools. В верхнем правом углу появляется окошко со значением 300 и парой кнопок для прокрутки значений "больше-меньше". Считает 100 : 3 = 33. У нас хватит монет лишь на 33 инструмента. Покупаем их. И voila! 33 tools в трюме корабля.

http://img199.imageshack.us/img199/3843/shift02.th.jpg (http://img199.imageshack.us/img199/3843/shift02.jpg)

У игрока осталась 1 монета, как и должно было быть. Проще некуда и работает на любом моде.

romello
22.10.2009, 17:23
Вопросик у меня возник: kabjans, в моде будут индейские племена или планируется их заменить?
А то как-то уже набили оскомину одни и те же морды.
А вот за подсказку про покупку товаров спасибо!
Да, и по моему цены несбалансированы пока еще. Ну, ничего, доберешься конечно.

Антонио
22.10.2009, 21:59
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В оригинальной версии игры практически на каждой игровой клетке можно было иметь практически все, что угодно. Насколько это оправдано, вопрос спорный. Лично мне кажется, что это неверно. Именно поэтому при вводе новых ресурсов я вынужден был взялся и за баланс распределения ресурсов по игровому полю. То, что уже сделано по минеральным ресурсам, я описал с предыдущем сообщении.[/b]
Да, согласен. Но ведь на равнине можно выращивать и табак и зерно! предлагаю сделать так:
1. Первый ход игрок выбирает что там будет выращиваться( в этот ход ничего не прибавляется на склад)
2. А на второй ход + будет идти уже на склад
3. Пи замене зерна на табак. или наоборот, нужно ждать ход ,что бы получить урожай (т.к надо перепахать поле ,посеять .и.т.д

DOS622
26.10.2009, 12:31
А как на счет того чтобы строители дорог тратили струменты??

kabjans
26.10.2009, 15:42
<div class='quotetop'>Цитата(Антонио * 22.10.2009, 20:59) 311710</div>

<div class='quotetop'>Цитата
В оригинальной версии игры практически на каждой игровой клетке можно было иметь практически все, что угодно. Насколько это оправдано, вопрос спорный. Лично мне кажется, что это неверно. Именно поэтому при вводе новых ресурсов я вынужден был взялся и за баланс распределения ресурсов по игровому полю. То, что уже сделано по минеральным ресурсам, я описал с предыдущем сообщении.[/b]
Да, согласен. Но ведь на равнине можно выращивать и табак и зерно! предлагаю сделать так:
1. Первый ход игрок выбирает что там будет выращиваться( в этот ход ничего не прибавляется на склад)
2. А на второй ход + будет идти уже на склад
3. Пи замене зерна на табак. или наоборот, нужно ждать ход ,что бы получить урожай (т.к надо перепахать поле ,посеять .и.т.д
[/b][/quote]
Я не совсем понял логику.

В игре и в моде сейчас так. К примеру клетка, где есть +2 по еде и например бонус в виде чая. В самом начале можно построить обычную ферму и получать соответствующую прибавку по еде, что дает рост численности жителей. Это один вариант. А можно построить чайную плантацию, собирать и продавать чай, получая за это деньги. Это второй вариант. Общее и в первом, и во втором случаях - время и деньги, необходимые для строительства. У меня на это требуется 20 монет и где-то около 24 ходов. Во время строительства с данной клетки можно уже с первого хода получать (собирать) прописанное на ней количество либо еды, либо чая, но только что-то одно. Создание же на данной клетке фермы или чайной плантации дает значительный прирост по еде или чаю в зависимости, что построено.

Если, к примеру первоначально была построена обычная ферма, а с едой все стало в порядке (например, полностью разработаны морские клетки), то вместо обычной фермы можно построить чайную плантацию. После завершения строительства обычная ферма (и соответствующая прибавка по еде) с данной клетки исчезнет, но появится чайная плантация и прибавка по чаю. Затраты по времени и деньгам на перестройку такие же, как и на новое строительство.

<div class='quotetop'>Цитата(DOS622 * 26.10.2009, 12:31) 312079</div>

А как на счет того чтобы строители дорог тратили струменты??
[/b]
Возможно, но точно не на этом этапе.

Сейчас меня больше интересует вопрос о распределении неминеральных ресурсов на карте. Этим я сейчас плотно занят. К сожалению, нормальной карты-генератора для Земли пока нет. А тот вариант, что у меня есть и на котором я сейчас работаю, все же далек от идеала, хотя и на нем можно прекрасно играть.

kabjans
26.10.2009, 20:55
Пара снимков с новой системой распределения неминеральных ресурсов.

Практически "пустая клетка". На ней доступны лишь 1 еда + 2 древесина + 1 шкура.

http://img29.imageshack.us/img29/817/setofplantationsonempty.th.jpg (http://img29.imageshack.us/img29/817/setofplantationsonempty.jpg)

Как следует из снимка на такой клетке возможно
- вырубить весь лес,
- построение охотничего домика,
- строительство плантаций для выращивания пряностей, чая, какао, кофе, сахара, табака,
- строительство обычной фермы (еда).

Можно строить то, что необходимо для развития данного города.

Клетка с бонусом. В данном случае это чай.

http://img291.imageshack.us/img291/817/setofplantationsonempty.th.jpg (http://img291.imageshack.us/img291/817/setofplantationsonempty.jpg)

Здесь тот же набор возможнотей строительства улучшений плюс ферма для искусственных красителей. Здесь наиболее выгодно строить чайную плантацию.

kabjans
10.11.2009, 23:19
Несколько снимков с рабочего стола. Красной галочкой отмечены новые элементы (юниты, профессии, улучшения), которые уже введены и корректно работают.

1. Юниты

http://img193.imageshack.us/img193/9232/units101109.th.jpg (http://img193.imageshack.us/img193/9232/units101109.jpg)

2. Профессии

http://img204.imageshack.us/img204/8190/professions101109.th.jpg (http://img204.imageshack.us/img204/8190/professions101109.jpg)

3. Улучшения

http://img204.imageshack.us/img204/4115/improvements101109.th.jpg (http://img204.imageshack.us/img204/4115/improvements101109.jpg)

4. Заливные луга в пустыне

http://img204.imageshack.us/img204/9766/floodplainsindesert.th.jpg (http://img204.imageshack.us/img204/9766/floodplainsindesert.jpg)

alpaya
13.11.2009, 23:40
Простите, если чего-то не понял или не заметил, но когда планируется релиз этого замечательного творения?

kabjans
15.11.2009, 02:44
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 14.11.2009, 0:40) 314629</div>

Простите, если чего-то не понял или не заметил, но когда планируется релиз этого замечательного творения?
[/b]
Все верно, дата публикации мода "1492: Глобальная Колонизация" нигде ни разу не упоминалась. Лишь пару дней назад на их-фанатиков форуме (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=331867&page=2), отвечая на вопрос одного из посетителей, я предположил, что в конце декабря я возможно выложу самую предварительную версию мода.

Здесь же я хотел бы прояснить мои планы более подробно.

Предварительно работу по созданию мода я разбил на три этапа.

1 этап. Создание "базы", где должны быть введены новые нации, новые ресурсы и плюс все то, что просто должно быть в игре, типа радиус города в 2 клетки, запрет на исследования территорий сокровищами и т.д.

Введение новых ресурсов и юнитов я провожу на генераторе карты Земли. Он не идеальный, но генерируемая карта очень сильно напоминает нашу планету. Пока это самая лучший генератор карты Земли, что есть у меня. Возможно, что в будущем у настоящих профессионалов-программистов дойдут руки до изготовления более совершенного генератора карты нашей планены. По крайней мере хочется на это надеяться.

Именно этот вариант мода, включающий новые ресурсы и нации, я планирую опубликовать в конце декабря. Практически это будет существенно расширенный и дополненный "Resource pack" к моду "1492: Глобальная Колонизация".

Данную "базу"можно будет использовать как готовую болванку для создания новых модификаций и введения чего-то нового, что появится в будущем.

Данная версия будет совершенно играбельна сама по себе. Вопрос лишь в том, насколько интересно будет играть в нее на картах малого размера, ведь ресурсов будет очень много. Все они вводятся исходя из глобальной карты мира и того, что было в Европе в цене на конец 15 века (пряности, табак, чай и т.д.). Как временный вариант можно использовать карту-генератор, о которой я писал выше.

В данной версии за "европейскими" нациями места на карте жестко закреплены не будут. Другими словами, играя за любую нацию, можно будет колонизировать всю Землю, в том числе и ее европейскую часть. "Европа" или лучше "Home City" как точка старта будет некой виртуальной реальностью. Увидеть ее на карте будет нельзя, но доплыть и торговать с ней конечно же можно.

2 этап. Введение в мод новых на тот момент элементов из других модов, к примеру из Privateer, Pirates, & Buccaneers Expansion Mod и ему подобных. Введение частичное или полное, все зависит от того насколько это будет оправдано с точки зрения логики и реальной истории. Плюс естественно исправление тех ошибок, что будут выявлены при игре в первоначальную версию мода.

3 этап. Создание сценария, когда игра будет вестись на реальной карте мира с жесткой привязкой к ресурсам и действительным местам расположения наций на карте в конце 15 века.

Именно на этом этапе будет необходима очень детальная карта мира с массой ресурсов, реально расположенных в совершенно конкретных местах. В принципе, такая карта (пока правда без ресурсов и городов) у меня есть. Я ее сделал несколько месяцев назад из Giant Earth Map, убрав оттуда все, что было связано с Цив4 и переделав ее под стандарт Си4Кол. Именно после появления этой карты у меня и возникла дерзкая идея глобального мода.

Итак, в конце декабря, если конечно ничего не помешает, я выложу самую первую версию мода "1492: Глобальная Колонизация". Одновременно в качестве отдельного архива будут выложены исходные коды мода. Я это сделаю для того, чтобы любой желающий мог без труда найти измененые участки кода и возможно что-то улучшить или дополнить.

А необходимость в этом наверняка возникнет, поскольку ряд новых ресурсов типа incense (ладан) или drugs (медикаменты) у меня будут пока лишь в качестве товара, который можно выгодно продать в Европе или соседям-европейцам. Однако этот же ладан можно использовать, к примеру, и для ускорения генерации крестов в том городе колонии, где есть ладан, и для ускорения обращения в нужную веру местных аборигенов. Медикаменты же будут нужны для предотвращения эпидемий и скорости выздоровления раненых воинов. Это лишь пара примеров, где помощь профессиональных программистов будет крайне необходима.

И в заключении несколько новых снимков из игры. На этот раз это новый ресурс "Ivory" (слоновая кость) и новый юнит с новой профессией "Ivory Hunter".

"Ivory" (слоновая кость) как ресурс на карте

http://img29.imageshack.us/img29/5492/ivoryasresource.th.jpg (http://img29.imageshack.us/img29/5492/ivoryasresource.jpg)

"Ivory Hunter" собственной персоной.

http://img29.imageshack.us/img29/7136/ivoryhunter.th.jpg (http://img29.imageshack.us/img29/7136/ivoryhunter.jpg)

И наконец в городе выбор профессии

http://img29.imageshack.us/img29/4605/chooseaprofessionforivo.th.jpg (http://img29.imageshack.us/img29/4605/chooseaprofessionforivo.jpg)

romello
15.11.2009, 14:33
Колонизация значительно расширяется. Это конечно плюс. Но на мой взгляд - оптимальным был бы мод, использующий большинство ресурсов, которые включает kabjans, но в рамках первоначальной концепции - то есть игре в колонизацию америки, но никак не метрополии. имхо, конечно же.
А так, насколько я могу судить по последним задумкам, на основе разработок можно будет создать именно такой мод. Вот именно это было бы здорово.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Данную "базу"можно будет использовать как готовую болванку для создания новых модификаций и введения чего-то нового, что появится в будущем.[/b]

Вот именно этого именно я жду. Наверное буду ждать не так долго, ведь все наработки будут готовы к концу декабря. :yes:

kabjans
16.11.2009, 09:59
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 15.11.2009, 15:33) 314776</div>

Колонизация значительно расширяется. Это конечно плюс. Но на мой взгляд - оптимальным был бы мод, использующий большинство ресурсов, которые включает kabjans, но в рамках первоначальной концепции - то есть игре в колонизацию америки, но никак не метрополии. имхо, конечно же.
А так, насколько я могу судить по последним задумкам, на основе разработок можно будет создать именно такой мод. Вот именно это было бы здорово.[/b]
В принципе верно, но одно другому не мешает. С новыми ресурсами конечно же можно будет играть и на картах Америки. Я только не уверен, смогут ли все новые ресурсы там появиться одновременно. Ведь карты-генераторы подчас ведут себя довольно непредсказуемо. На картах из сценариев новых ресурсов может попросту не быть и тогда через WorldBuilder их надо будет там прописать перед началом игры.

Идея мода "1492: Глобальная Колонизация" - это именно игра по сценарию и именно на карте мира, где положение игроков будет соответствовать их реальному расположению в истории. В свете это, к примеру, говорить о морских юнитах у монголов, расположенных в Центральной Азии, вряд ли стоит. По крайней мере до того, пока они не выйдут (если вообще выйдут) к морскому побережью и заложат там свои города.

Поэтому "колонизация метрополии" в таком сценарии естественно будет исключена. Но на первом этапе работы над модом, когда глобальный сценарий пока не готов, вся наша планета будет являться объектом колонизации. В том числе, естественно и территории метрополий, то бишь старушка Европа.

Павел I
16.11.2009, 20:25
Просто в европе сделать метропольские города и нельзя будет
свои строитть!

kabjans
17.11.2009, 10:22
<div class='quotetop'>Цитата(Павел I * 16.11.2009, 21:25) 314947</div>

Просто в европе сделать метропольские города и нельзя будет свои строитть![/b]
Это можно осуществить только на карте для сценария, что и предполагается сделать на третьем этапе работы. На карте, что выдает генератор, такое невозможно. По крайней мере сейчас. Конечно, если за разработку карты-генератора возмется профессиональный программист, то тогда можно сделать все, что угодно. А пока же, перефразируя слова Высоцкого "Настоящих буйных (умных) мало, вот и нету вожаков (карт)", мы имеем те генераторы, что имеем.

kabjans
21.11.2009, 01:48
В Цивилизации было много ресурсов, которые почему-то не попали в Колонизацию. Или попали, но так, что без слез смотреть на них просто невозможно. Один из таких ресурсов - лошади, для выращивания которых в городе (!) необходимо построить "pasture" ("выгон, пастбище"). Подчеркиваю в городе нужно пастбище! Круто! Плюс для кормления лошадей нужно расходовать еду, что логично лишь на ту половину, когда город получает еду с сухопутных клеток. А как быть с городом на острове, единственным источником еды для которого является ловля рыбы или крабов? Да точно также! Лошади по мнению разработчиков прекрасно питаются и рыбой, и крабами. Не знаю, может в Америке и так, надо будет поинтересоваться на досуге...

Для исправления этого очередного казуса я провел небольшой эксперимент. На их-фанатиках кто-то писал, что ввести лошадей в игру можно только так, как они уже введены. И никак иначе. Проверил. - Нет, не так, причем все оказалось намного проще. Мой ответ - можно. И даже нужно.

Итак, лошади введены как обычный бонус. На карте-генераторе, что я использую при работе над модом, лошади прекрасно появляются там, где им и положено, то есть на лугах и равнинах. Для их разведения (и не только) создан новый юнит с профессией - Cowboy (в переводе надеюсь не нуждающийся).

http://img517.imageshack.us/img517/7534/01cowboy.th.jpg (http://img517.imageshack.us/img517/7534/01cowboy.jpg)

Ковбой у меня без лошади, поскольку это не только пастух, следящий за стадом, но и специалист широкого профиля. Он строит "pasture", а потом отвечает "за поддержку отечественного производителя", если воспользоваться словами небезизвестного ЕБНа.

http://img262.imageshack.us/img262/5733/02pasture.th.jpg (http://img262.imageshack.us/img262/5733/02pasture.jpg)

Далее, вариант 1. Ковбоя можно прямо в городе поставить на клетку с бонусным ресурсом (лошадьми). Это даст 100% прибавку по лошадям. На бонусе +2 лошади и +2 еды. С ковбоем на этой клетке будет +4 по лошадям.

http://img262.imageshack.us/img262/2554/03cowboyincityvariant1.th.jpg (http://img262.imageshack.us/img262/2554/03cowboyincityvariant1.jpg)

Есть и второй вариант. Если снабдить ковбоя инструментами и отправить на бонусную клетку,

http://img262.imageshack.us/img262/5332/04variant2.th.jpg (http://img262.imageshack.us/img262/5332/04variant2.jpg)

то там ковбой может соорудить "pasture" ("выгон, пастбище"), что даст с этой клетки дополнительно +2 лошади и +2 еды.

http://img21.imageshack.us/img21/2057/05buildapasture.th.jpg (http://img21.imageshack.us/img21/2057/05buildapasture.jpg)

Когда пастбище построено,

http://img121.imageshack.us/img121/2720/06pastureisready.th.jpg (http://img121.imageshack.us/img121/2720/06pastureisready.jpg)

то ковбой может вернуться в город и заняться своей основной работой, то есть разведением лошадей на им же и построенном пастбище.

http://img222.imageshack.us/img222/3634/07cowboyincityvariant2.th.jpg (http://img222.imageshack.us/img222/3634/07cowboyincityvariant2.jpg)

Нетрудно видеть, что его работа на пастбище уже дает не +4, а +8 лошадей за ход. То есть потраченное время и деньги начинают окупаться, так как кони всегда в цене у местных аборигенов и соседей европейцев. Да и для собственных нужд кони далеко не самый последний товар.

Ковбой может строить пастбище на любой клетке на лугах и равнинах. Если там растет лес, то его надо вырубить.

http://img262.imageshack.us/img262/3286/08variant3.th.jpg (http://img262.imageshack.us/img262/3286/08variant3.jpg)

Это третий вариант использования ковбоя.

На холмах и горах пастбища строить нельзя, что следует из последнего снимка.

http://img252.imageshack.us/img252/936/09variant4.th.jpg (http://img252.imageshack.us/img252/936/09variant4.jpg)


P.S.Оригинальный вариант появления и кормления рыбой лошадей я пока не удалял из игры и в той версии, что я собираюсь выложить перед Новым Годом, он пока останется. Я однако очень надеюсь, что как только появятся варианты использования медикаментов в городе, то место "городского пастбища" займет госпиталь.

alpaya
23.11.2009, 10:04
Здорово, вот это человек поработал!
Не забудьте сделать чтобы эти лошади расходовались при изготовлении повозок Wagon Train and Diligance (кстати чем они отличаются?), штук 50 на одну думаю будет самое то.
А лес выделен как ресурс на карте?

alpaya
23.11.2009, 22:27
Улучшения ресурсов водных клеток планируются? Типа морские сети, рыболовецкие суда?

kabjans
29.11.2009, 22:32
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 23.11.2009, 11:04) 315603</div>

Не забудьте сделать чтобы эти лошади расходовались при изготовлении повозок Wagon Train and Diligance (кстати чем они отличаются?), штук 50 на одну думаю будет самое то.
[/b]
Про лошадей, спасибо, что напомнил. Я сейчас полностью сосредоточился на ресурсах и пока упустил остальные моменты игры.

Разница между Wagon Train и Diligance существенная. Wagon Train - медленная телега на 2 места для транспортировки грузов между городами, тогда как Diligance - быстрая повозка на 4 места для перевозки колонистов и товаров. Она дороже и лошадей для ее производства надо будет поболее, чем на простую телегу.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 23.11.2009, 11:04) 315603</div>

А лес выделен как ресурс на карте?
[/b]
Лес уже введен как очень важный ресурс, причем лес двух типов - обычный и древесина ценных пород (Ebony). Кроме того лесник (новый юнит и новая специальность) может этот самый лес сажать, если его нет в окрестностях города. Для этого я сделал почти с месяц назад терраформинг и ввел соответствующие улучшения. Коды я тогда же опубликовал на соседней ветке, а снимки все никак не выложить. То комп, на котором я работал полетел. Оказалось блок питания представился. То при введении винодела я прогонял игру на длинную дистанцию и откопал баг с вылетом на 53 ходу. Пару дней искал в чем дело, но все же нашел источник вылета. Сейчас мод на длинную дистанцию бегает без проблем. Кстати, снимки и пояснения о том, как сажать виноградную лозу (Vine) и строить винодельню (Winery) тоже ждут опубликования.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 23.11.2009, 23:27) 315670</div>

Улучшения ресурсов водных клеток планируются? Типа морские сети, рыболовецкие суда?
[/b]
По морским клеткам я сейчас начал работу. С жемчугом (Pearls) и моржами (Walrus) уже разобрался. Первый - драгоценные камни (Gems), второй - источник еды и главное клыков (Ivory). Для их добычи созданы юниты и введены необходимые профессии. Если вкратце, то две цепочки по драгоценным камням и слоновой кости выглядят в конечном виде так. Верхние части - для наземных ресурсов и юнитов, нижние - для морских.
<div align="center">
http://img682.imageshack.us/img682/7626/gems.jpg

http://img682.imageshack.us/img682/9071/ivory.jpg
</div>

Относительно сетей и рыболовецких судов я пока не решил. Возможно я их буду вводить, по крайней мере для рыбы и китов. Но там не все так просто и потребует много времени, поскольку добыча будет вестись далеко за пределами границ города в океане.

romello
30.11.2009, 00:17
По морским клеткам я сейчас начал работу. С жемчугом (Pearls) и моржами (Walrus) уже разобрался. Первый - драгоценные камни (Gems), второй - источник еды и главное клыков (Ivory). Для их добычи созданы юниты и введены необходимые профессии. Если вкратце, то две цепочки по драгоценным камням и слоновой кости выглядят в конечном виде так. Верхние части - для наземных ресурсов и юнитов, нижние - для морских.

Вот это проработка! :applau2: Здорово! Собственно это вызывает только уважение! Kabjans, если и не успеешь до нового года оформить мод, не расстроюсь :applau2:
Только у меня вопрос: можно ли тогда сделать морской ресурс - мех? Ведь на Дальнем Востоке калан - морское промысловое животное. Таким образом на некоторых картах, представленных на форуме, будет очень даже интересно поиграть. (Собственно меня интересуют тока ресурсы которые будут уместны при колонизации собственно америки, а для колонизации всего остального мира они просто полезны)

kabjans
30.11.2009, 10:36
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 30.11.2009, 1:17) 316610</div>

Только у меня вопрос: можно ли тогда сделать морской ресурс - мех? Ведь на Дальнем Востоке калан - морское промысловое животное. Таким образом на некоторых картах, представленных на форуме, будет очень даже интересно поиграть. (Собственно меня интересуют тока ресурсы которые будут уместны при колонизации собственно америки, а для колонизации всего остального мира они просто полезны)
[/b]
Не просто можно, но и нужно, поскольку "мех" является парным ресурсом, то есть его добычу можно вести как на суше, так и на море. Таких ресурсов немного: еда, драгоценные камни - жемчуг, слоновая кость - клыки моржей и конечно меха. Вот и все. Все остальные ресурсы появляются или только на суше, или только в воде. Поэтому твое предложение о введении калана (морского или камчатского бобра или выдры) хотелось бы реализовать.

Проблема тут собственно одна. Нет подходящей анимации для размещения калана на карте. Именно анимации, а не иконок. Их я сделаю без труда, а вот с nif файлами не все так просто. Сделать свою не получится, я в этой области не спец. Надо сидеть и разбираться что там и как. Значит надо искать нечто похожее. Если у тебя есть нечто подходящее на примете, то скажи в каком моде и где ты видел. Со специалистом по добыче морского меха, я думаю, можно либо сделать нового, либо просто использовать уже существующему охотника. У него кстати уже есть опция охоты на море.

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 30.11.2009, 1:17) 316610</div>

Kabjans, если и не успеешь до нового года оформить мод, не расстроюсь :applau2:
[/b]
Новый год - условный срок. Я надеюсь закончить с ресурсами в декабре, если не будет сбоев с компом и вылетов мода. Собственно из-за опасения вылетов мода я свел к минимуму изменения в исходных кодах. Ввожу только самое проверенное и абсолютно необходимое. Все то, что дает или давало сбои в других модах, я оставляю "на потом".

Плюс копнув немного вглубь Колонизации, я нашел там такие возможности для моддинга, что сейчас себя приходится просто сдерживать. Но кое-что я все же не удержался и использовал. К примеру у меня был юнит "самогонщик", который гнал спирное из пищевых продуктов в самом городе. Однако после введения я мод дикого винограда (grape), посадки виноградной лозы (vineyard) и строительства винокурни (Winery) необходимость в самогонщике отпала. За пределами города можно построить на пищевом ресурсе пивоварню (Brewery) и винодел там прекрасно гонит алкоголь из пищевых продуктов.

В принципе экстраполируя эту идею на остальные производственные здания в городе, можно вынести все производство на клетки вокруг города. Или напротив создать на них свои уникальные технологические цепочки. Экспериментально установленный максимум на ресурсы в Циве по-моему 64. У нас же пока лишь 33, то есть запас огромный. Впрочем, это так, "заметки на полях", не более. Этим я пока не занимаюсь. Иначе мод вообще никогда не появится.

alpaya
30.11.2009, 18:09
Спасибо огромное за энтузиазм! Все таки может свести до Нового года эти все изменения в один играбельный релиз и выложить, а потом постепенно наращивать версии. Заодно народ протестирует, внесет свои поправки.

Хальк Юсдаль
30.11.2009, 20:15
Собственно я этот мод жду под Новый год, как приятный подарок и возможность окунуться в Колонизацию. Все таки мой опыт игры в новую Колонизу ограничивается вечером радостных воспоминаний в октябре 2008, а тут такой мод интересный.

romello
30.11.2009, 22:04
Хм, собственно о nif-анимациях не слышал, но постараюсь поискать по нету. В модах на фанатикс.com не обращал внимания на такие "мелочи" :yes:
Посмотрю конечно, ну а уж если ты нашел такие возможности для моддинга, то надо искать тем более.
Особенно вот это:
[/quote]За пределами города можно построить на пищевом ресурсе пивоварню (Brewery) и винодел там прекрасно гонит алкоголь из пищевых продуктов.[quote]

Когда совсем не разбирался в игре, противники строили фермы или другие объекты на свободных клетках в пределах влияния городов. Особенно запомнился факт: испанский первопроходец строил ферму на территории испанских земель, причем город находился за 4(!) клетки до строительства.
Причем это была простая колониза без всяких модов, двойного радиуса. Собственно просто игра.
Я думал над этим фактом, фермы строились моими первопроходцами, но пищи они не приносили. Тогда нафига противники строили? Этот вопрос остался для меня риторическим

Хм, может все-таки gif-анимация?
Об этой я слышал))

kabjans
01.12.2009, 11:07
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 30.11.2009, 23:04) 316774</div>

Хм, собственно о nif-анимациях не слышал, но постараюсь поискать по нету. В модах на фанатикс.com не обращал внимания на такие "мелочи" :yes:

Хм, может все-таки gif-анимация?
Об этой я слышал))
[/b]
Нет, я имел в виду именно nif-анимации. К примеру эту Assets/Art/Terrain/Resources/Fur/Fur_FX.nif. Эта анимация отвечает за то, как ресурс показан в СивПедии и самое главное как он отражается на карте.

На суще эта анимация смотрится прекрасно, в вот на воде не особо красиво получается. Калан вроде как прыгает по воде, а должен либо плавать, либо нырять. Сам посмотри как это выглядит в игре:
http://img300.imageshack.us/img300/7995/04animationproblem.th.jpg (http://img300.imageshack.us/img300/7995/04animationproblem.jpg)

Я пытался подредактировать другие анимации, в частности для креветок (shrimp), но там еще хуже получилось. Поэтому на данный момент использую именно ту, что показал на верхнем снимке.

Карта северного участка:
http://img28.imageshack.us/img28/3472/00mapofnorthregion.th.jpg (http://img28.imageshack.us/img28/3472/00mapofnorthregion.jpg)
Севернее можно рассмотреть пару моржей, каланы (или выдры) немного южнее расположены. Я их на 10 градусов широты разнес, иначе генератор карты показывал что-то одно, либо моржей, либо каланов.

Описание калана (Sea Otter) в CivPedia:
http://img402.imageshack.us/img402/8624/01seaotterincivpedia.th.jpg (http://img402.imageshack.us/img402/8624/01seaotterincivpedia.jpg)

и на местности
http://img402.imageshack.us/img402/3434/02seaotterasabonus.th.jpg (http://img402.imageshack.us/img402/3434/02seaotterasabonus.jpg)

Наиболее эффективно добычей меха занимается обычный охотник. Специального "северного" юнита я делать не стал. Одно дело местный абориген, бегающий с копьем в набедренной повязке за слоном где-то в районе экватора, другое дело охотник за моржами на севере во льдах. Они естественно должны выглядеть по-разному. А в случае добычи шкур вполне может быть и один юнит.
http://img300.imageshack.us/img300/3329/03experttrapperonseaott.th.jpg (http://img300.imageshack.us/img300/3329/03experttrapperonseaott.jpg)

Таким образом, добыча "меха" в конечном виде выглядит так:
<div align="center">http://img300.imageshack.us/img300/1965/furs.jpg</div>

Но вопрос с nif-анимацией для каланов остается. Для моржей кстати тоже, так как там я просто использовал китовую.

kabjans
05.12.2009, 03:40
"Ученье - свет", но не только...

Подробное описание не пишу, поскольку все видно из снимков.

Итак, колонист и что он может делать на бонусной клетке. В качестве бонуса - табак.

http://img215.imageshack.us/img215/9589/01freecolonistaspioneer.th.jpg (http://img215.imageshack.us/img215/9589/01freecolonistaspioneer.jpg)

Выбор невелик, можно построить дорогу, охотничий домик или ферму. Строить табачную плантацию колонист, только что прибывший из Старого Света, не может. Он просто не умеет этого делать, ведь табака то он не знает, тем более не знает как построить табачную плантацию. Поэтому оставляем нашего неуча в городе и ставим на клетку с табаком.

http://img257.imageshack.us/img257/8374/02freecolonistastobacco.th.jpg (http://img257.imageshack.us/img257/8374/02freecolonistastobacco.jpg)

Как говорится "С драной овцы хоть шерсти клок", в нашем случае 3 единицы табака. Тем не менее ставим колониста на эту клетку. Пущай поработает, глядишь чему-нибудь и научится.

Через несколько ходов можно посмотреть на колониста

http://img26.imageshack.us/img26/8066/03journeymanprogressfor.th.jpg (http://img26.imageshack.us/img26/8066/03journeymanprogressfor.jpg)

и увидеть, что он не просто тупо собирает табак, но и учится этой профессии.

А через несколько ходов колонист-неумеха превращается в подмастерье по специальности естественно "табаковод".

http://img4.imageshack.us/img4/4747/04yourcolonisthasbeenpr.th.jpg (http://img4.imageshack.us/img4/4747/04yourcolonisthasbeenpr.jpg)

Что это ему дает? За пределами города - ничего. Тот же набор функций, что и до обучения на "подмастерье".

http://img14.imageshack.us/img14/6213/05journeymantobaccoplan.th.jpg (http://img14.imageshack.us/img14/6213/05journeymantobaccoplan.jpg)

Но в городе на этой же бонусной клетке частично обученный колонист уже может собирать не 3, а 5 единиц табака.

http://img263.imageshack.us/img263/3021/06journeymantobaccoplan.th.jpg (http://img263.imageshack.us/img263/3021/06journeymantobaccoplan.jpg)

Продолжим обучение колониста на той же бонусной клетке и через несколько ходов вместо подмастерья получаем уже настоящего специалиста табаковода.

http://img263.imageshack.us/img263/5730/07yourcolonisthasbeenpr.th.jpg (http://img263.imageshack.us/img263/5730/07yourcolonisthasbeenpr.jpg)

Его конечно можно ставить сразу на ту же самую бонусную клетки, но нетрудно видеть, что это даст лишь еще 1 единицу табака, то есть в сумме 6 единиц. Немного.

http://img6.imageshack.us/img6/9340/08experttobaccoplanteri.th.jpg (http://img6.imageshack.us/img6/9340/08experttobaccoplanteri.jpg)

А вот за пределами города у такого полностью обученного специалиста появляется новая опция

http://img6.imageshack.us/img6/3679/09experttobaccoplantern.th.jpg (http://img6.imageshack.us/img6/3679/09experttobaccoplantern.jpg)

а именно "Заложить (Основать) табачную плантацию"

http://img264.imageshack.us/img264/5476/10buildtobaccoplantatio.th.jpg (http://img264.imageshack.us/img264/5476/10buildtobaccoplantatio.jpg)

Когда плантация построена (я специально долго строил именно этим одним юнитом, проверяя мод на наличие скрытых багов), то бонусная клетка дает уже 5 единиц табака.

http://img264.imageshack.us/img264/7595/11tobaccoplantationisre.th.jpg (http://img264.imageshack.us/img264/7595/11tobaccoplantationisre.jpg)

Естественно, что если теперь вернуть нашего табаковода в город, то он с данной клетки будет уже собирать по 10 единиц табака за ход.

http://img214.imageshack.us/img214/4995/12experttobaccoplanteri.th.jpg (http://img214.imageshack.us/img214/4995/12experttobaccoplanteri.jpg)

Таким образом, его обучение не прошло даром. Колонист получил профессию и навык строить табачную плантацию.

При введении этого элемента я использовал "Professions Mod: Journeyman (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=333329)" Kailric&#39;а, изменив условия и плюсы обучения исходя из логики мода "1492: Глобальная Колонизация". Подобные изменения я планирую выполнить для большинства юнитов, которые будут "работать" на вновь введенных ресурсах.

alpaya
05.12.2009, 22:56
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 5.12.2009, 2:40) 317164</div>

"Ученье - свет", но не только...
.......................
Подобные изменения я планирую выполнить для большинства юнитов, которые будут "работать" на вновь введенных ресурсах.
[/b]

:clap: Какое интересное решение! Отличный ход, появление релиза стало ожидаться с еще большим нетерпением.
Еще из опыта игры заметил, что цены в Европе уж больно как то вяло реагируют на поставки Нового Света, в первой Колонизации мне больше нравилось и более правдоподобно было, привезешь штук 200-300 едениц товара за раз, особенно если не в первый раз, жди падения цен, а тут стоит как вкопанная.

Nemez
06.12.2009, 13:04
Еще из опыта игры заметил, что цены в Европе уж больно как то вяло реагируют на поставки Нового Света, в первой Колонизации мне больше нравилось и более правдоподобно было, привезешь штук 200-300 едениц товара за раз, особенно если не в первый раз, жди падения цен, а тут стоит как вкопанная.



точно!

Хальк Юсдаль
06.12.2009, 15:04
<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Ученье - свет", но не только..........................Подобные изменения я планирую выполнить для большинства юнитов, которые будут "работать" на вновь введенных ресурсах.[/b]
А AI этим будет владеть нормально? Он этим хотя бы умеет пользоваться?

alpaya
07.12.2009, 01:00
Еще момент, буду очень обязан, если удасться сделать возможность торговать в окне дипломатии не одной большой партией, а делить ее по частям типа как в окне Европы с помощью Shifta. thanks.

kabjans
07.12.2009, 10:31
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 6.12.2009, 16:04) 317273</div>

<div class='quotetop'>Цитата
"Ученье - свет", но не только..........................Подобные изменения я планирую выполнить для большинства юнитов, которые будут "работать" на вновь введенных ресурсах.[/b]
А AI этим будет владеть нормально? Он этим хотя бы умеет пользоваться?
[/b][/quote]
Kailric тут (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=8403983&postcount=1) ясно пишет:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Version 1.2 Changes
- Turned on the AI use of Journeyman[/b]
Значит, AI этим будет владеть нормально.

А кроме этого AI продолжит безбожно пользоваться читами, когда ни с того, ни с сего у соперника вдруг появляется отец-основатель, на полученеие которого ты нацелился. И прочее. Но это почему-то никого не волнует. Все боятся как бы ГГ не получил лишних бонусов, а бедный и тупой AI остался без них. Не бойтесь, господа, в данном случае не останется. А если где-то в другом месте вдруг и останется, то благодаря мастерам из Firaxis AI возмет свое через чит-коды. А игрок просто-напросто облизнется....

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 5.12.2009, 23:56) 317236</div>

Еще из опыта игры заметил, что цены в Европе уж больно как то вяло реагируют на поставки Нового Света, в первой Колонизации мне больше нравилось и более правдоподобно было, привезешь штук 200-300 едениц товара за раз, особенно если не в первый раз, жди падения цен, а тут стоит как вкопанная.
[/b]
С торговлей в оригинальной версии Колонизации вообще полный маразм. Два-три завоза какого-либо товара в Европу и все! Цена покупки данного товара в Европе падает ниже плинтуса. Ну как единица серебра может стоить меньше единицы древесины? А она стоит именно столько, ибо так заложено в исходных кодах игры.

Собственно поэтому я в своих модах немного изменил условия ценообразования в Европе. Цена на привозимый товар, особенно на драгметаллы и продукты конечной переработки типа рома, одежды и прочего, колеблется в некотором интервале. Не стоит на месте, а именно колеблется. На несколько единиц всего. Это конечно далеко не идеально, но мне кажется, все же лучше, чем сделал Firaxis в оригинальной версии.

Наиболее логично торговля была реализована немцами в их Патрициане. Там мне она очень понравилась. Привез много - цена упала, покупаешь много - цена растет. Со временем цены возвращаются к неким исходным величинам. Если в городе что-то происходит, типа голода или болезни, то цена на некоторые товары возрастает в разы. К сожалению, в Колонизации о таком механизме ценообразования можно лишь мечтать.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 7.12.2009, 2:00) 317292</div>

Еще момент, буду очень обязан, если удасться сделать возможность торговать в окне дипломатии не одной большой партией, а делить ее по частям типа как в окне Европы с помощью Shifta. thanks.
[/b]
А сейчас разве нельзя? Ведь я тут сам специально ничего не менял. Я просто написал о том, что вычитал где-то на форуме. То ли у немцев, то ли на их-фанатиках, сейчас уж и не помню. Все уже есть в игре. Попробуй сам и напиши получилось ли.

Snake_B
07.12.2009, 14:53
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 7.12.2009, 11:31) 317302</div>

А кроме этого AI продолжит безбожно пользоваться читами, когда ни с того, ни с сего у соперника вдруг появляется отец-основатель, на полученеие которого ты нацелился. И прочее. Но это почему-то никого не волнует. Все боятся как бы ГГ не получил лишних бонусов, а бедный и тупой AI остался без них. Не бойтесь, господа, в данном случае не останется. А если где-то в другом месте вдруг и останется, то благодаря мастерам из Firaxis AI возмет свое через чит-коды. А игрок просто-напросто облизнется....
[/b]

а дествительно.... взять ему все читы по отключать....
но тогда... они пока AI не могут сделать который бы на равных с игроком играл... тупые потому что...
может вы его напишете?
тоже нет?
а тогда если читы убрать не интересно играть не станет?

kabjans
07.12.2009, 16:24
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 7.12.2009, 15:53) 317323</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 7.12.2009, 11:31) 317302

А кроме этого AI продолжит безбожно пользоваться читами, когда ни с того, ни с сего у соперника вдруг появляется отец-основатель, на полученеие которого ты нацелился. И прочее. Но это почему-то никого не волнует. Все боятся как бы ГГ не получил лишних бонусов, а бедный и тупой AI остался без них. Не бойтесь, господа, в данном случае не останется. А если где-то в другом месте вдруг и останется, то благодаря мастерам из Firaxis AI возмет свое через чит-коды. А игрок просто-напросто облизнется....
[/b]

а дествительно.... взять ему все читы по отключать....
но тогда... они пока AI не могут сделать который бы на равных с игроком играл... тупые потому что...
может вы его напишете?
тоже нет?
а тогда если читы убрать не интересно играть не станет?
[/b][/quote]
А может быть Firaxis стоило бы сначала довести игру до ума, а потом уже выбрасывать на прилавок? А так кастрировали тупым серпом Цивилизацию 4, причем судя по всему второпях и довольно небрежно, повесили новый (старый) лейб и срубили бабло с тех купил либо по незнанию, либо в надежде увидеть давно забытое. А все остальное - пофигу. Ни фиксов, ни патчей своих. Ничего! Кроме пожалуй, 1.01 патча, да и тот не своими руками сделан с нуля, а передран почти на 90% с патча, выложенного на их-фанатиках.

Обидно, однако... Впрочем, самому понятно, что сделать по уму разработчикам совершенно невозможно. Ни в России (вспомните эпопею с "Корсарами 2"), ни за бугром (та же история со второй Гильдией и прочими играми). На разработчиков давят сроки и деньги. Кроме того многие из них вообще не своим делом заняты и игра, что они делают, им вообще пофигу. Остается лишь маленькая группа энтузиастов, которые по мере сил, времени и знаний пытаются дать второе дыхание очередному полуживому "творению". Но уж а их возможности тем паче крайне ограничены.

Snake_B
07.12.2009, 16:40
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 7.12.2009, 17:24) 317338</div>

А может быть Firaxis стоило бы сначала довести игру до ума, а потом уже выбрасывать на прилавок? А так кастрировали тупым серпом Цивилизацию 4, причем судя по всему второпях и довольно небрежно, повесили новый (старый) лейб и срубили бабло с тех купил либо по незнанию, либо в надежде увидеть давно забытое. А все остальное - пофигу. Ни фиксов, ни патчей своих. Ничего! Кроме пожалуй, 1.01 патча, да и тот не своими руками сделан с нуля, а передран почти на 90% с патча, выложенного на их-фанатиках.
[/b]

ну так не надо было покупать...

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 7.12.2009, 17:24) 317338</div>

Обидно, однако... Впрочем, самому понятно, что сделать по уму разработчикам совершенно невозможно. Ни в России (вспомните эпопею с "Корсарами 2"), ни за бугром (та же история со второй Гильдией и прочими играми). На разработчиков давят сроки и деньги. Кроме того многие из них вообще не своим делом заняты и игра, что они делают, им вообще пофигу. Остается лишь маленькая группа энтузиастов, которые по мере сил, времени и знаний пытаются дать второе дыхание очередному полуживому "творению". Но уж а их возможности тем паче крайне ограничены.
[/b]

ну да... вот где то так... хотя как по мне, так главное чтобы человек был хороший (программист т.е.))), создание игр это всё таки работа...

kabjans
13.12.2009, 02:19
В данный момент я работаю над "1492: Global Colonization. Resource Pack", где, как следует из названия, будут введены ряд новых ресурсов, таких как специи, какао, чай, драгоценные камни и многие другие. Для добычи каждого из ресурсов я ввожу новые юниты и новые профессии, например, Pearl Hunter (жемчуг) или Walrus Hunter (бивни). Новые профессии можно изучить длительно время занимаясь данным видом деятельности или, если удастся, найти специалиста среди местных племен. Ряд новых ресурсов, таких как благовония (Incense) и лекарства (Drugs) пока присутствуют лишь в виде товаров, которые можно собрать или произвести, а затем выгодно продать.

Для производства данных товаров создана соответствующая инфраструктура. По просьбам игроков с их-фанатиков, я сделал доступными все строительные функции для Pioneer юнита. В данном случае он строит тут оба улучшения, Incense Post и Drugs House.

Incense Post:

http://img27.imageshack.us/img27/8558/01buildaincensepost.th.jpg (http://img27.imageshack.us/img27/8558/01buildaincensepost.jpg)

http://img705.imageshack.us/img705/4365/02incensepostisready.th.jpg (http://img705.imageshack.us/img705/4365/02incensepostisready.jpg)

http://img705.imageshack.us/img705/4096/03incensecollectorworks.th.jpg (http://img705.imageshack.us/img705/4096/03incensecollectorworks.jpg)

Drugs House:

http://img709.imageshack.us/img709/7490/04buildadrugshouse.th.jpg (http://img709.imageshack.us/img709/7490/04buildadrugshouse.jpg)

http://img709.imageshack.us/img709/7948/05drugshouseisready.th.jpg (http://img709.imageshack.us/img709/7948/05drugshouseisready.jpg)

http://img709.imageshack.us/img709/8590/06expertpharmacistinthe.th.jpg (http://img709.imageshack.us/img709/8590/06expertpharmacistinthe.jpg)

Я надеюсь, что появление в игре таких товаров, позволит в будущем улучшить систему генерации крестов (Incense) и ввести понятие здоровья для каждого города (Drugs), что будет необходимо при появлении в игре различных болезней.

Павел I
13.12.2009, 12:13
Теперь игра не +12 лет (алкоголь+табак),
а +18 лет (алкоголь+табак+наркотики+пиратство)

kabjans
13.12.2009, 18:29
<div class='quotetop'>Цитата(Павел I * 13.12.2009, 13:13) 317860</div>

Теперь игра не +12 лет (алкоголь+табак),
а +18 лет (алкоголь+табак+наркотики+пиратство)
[/b]
Абсолютно неверное утверждение.

Во-первых, никаких возрастных ценцов +12 или +18 ни в Колонизации, ни естественно в этом моде нет. Да, действительно табак и алкоголь есть. Ну и что? Ведь есть и оружие. Что же, ставить из-за этого ограничение по возрасту? Даже авторы, столь подчас склонные к такого рода ограничениям, и то до этого не додумались.

Во-вторых, откуда появились наркотики? Ведь по игре "Drugs" - лекарственные травы, настойки, то есть "медикаменты". Кстати, об этом же и написано в предыдущем моем сообщении.

И в-третьих, если внимательно прочитать первую строку этого же самого предыдущего сообщения, то речь в данном случае идет о "Resource Pack", то есть о наборе новых ресурсов для мода "1492: Глобальная Колонизация". Пиратство пока в данной версии не предполагается вводить. Я сейчас делаю базу, в которую в дальнейшем можно будет ввести и пиратство, и рабство, и болезни, и многое многое другое. Но это все лишь на следующем, более продвинутом этапе.

Павел I
13.12.2009, 20:25
Вроде в кол2 ограниение 12 лет было (я сам удивлялся
из-за чего)

kabjans
13.12.2009, 21:31
<div class='quotetop'>Цитата(Павел I * 13.12.2009, 21:25) 317887</div>

Вроде в кол2 ограниение 12 лет было (я сам удивлялся
из-за чего)
[/b]
Точно. Я специально отыскал коробку с диском и там действительно стоит значок 12+. :shock:

alpaya
16.12.2009, 21:57
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 13.12.2009, 20:31) 317898</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Павел I * 13.12.2009, 21:25) 317887

Вроде в кол2 ограниение 12 лет было (я сам удивлялся
из-за чего)
[/b]
Точно. Я специально отыскал коробку с диском и там действительно стоит значок 12+. :shock:
[/b][/quote]
Может думали до 12 лет не розберутся, все таки игра не такая уж простая, стратегия.

Как с релизом до Нового года? Получается?

kabjans
19.12.2009, 01:23
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 16.12.2009, 22:57) 318204</div>

Как с релизом до Нового года? Получается?
[/b]
Сборку "1492: Global Colonization. Resource Pack" закончил. Сейчас веду тестирование на длительной игре. Те логические неточности (не баги, а именно логические неточности) устраняю сразу же. Вылетов в винду пока (тфу-тфу-тфу) не было ни одного. Так что шансы, что "1492: Global Colonization. Resource Pack" будет готов до Нового года очень велики.

alpaya
19.12.2009, 11:09
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.12.2009, 0:23) 318521</div>

Сборку "1492: Global Colonization. Resource Pack" закончил. Сейчас веду тестирование на длительной игре. Те логические неточности (не баги, а именно логические неточности) устраняю сразу же. Вылетов в винду пока (тфу-тфу-тфу) не было ни одного. Так что шансы, что "1492: Global Colonization. Resource Pack" будет готов до Нового года очень велики.
[/b]
Отлично, если что даже и будет не так в готовом продукте, то лично для меня ничего страшного, помогу протестить тоже, оценю баланс и все прелести нововведений, может какая умная идея посетит.
А Patrician это конечно бомба игра, наконец хоть взялись сделать продолжение, 4 часть в третьем квартале 2010-го.

kabjans
19.12.2009, 13:03
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 19.12.2009, 12:09) 318546</div>

Отлично, если что даже и будет не так в готовом продукте, то лично для меня ничего страшного, помогу протестить тоже, оценю баланс и все прелести нововведений, может какая умная идея посетит.
[/b]
Вот именно балансировкой цен я сейчас и занят. Вряд ли это будет оптимальный вариант, поскольку у каждого свое понимание "баланса". К примеру, вчерашний тест показал, что цены на драгоценные камни нужно обязательно уменьшить, так как игрок, нашедший островок, где рядом в море есть жемчуг, гребет деньги лопатой. А значит может быстро купить каперский корабль, причем не один, и существенно ослабить соперников. С другой стороны игрок, основавший свой первый город на острове, пусть даже и рядом с жемчугом, не может закончить строительство ни одного здания, так как для этого у него нет ни древесины, ни камня. То есть продавая жемчуг, обязательно надо закупать и древесину, и камни либо в Европе, либо у туземцев.

В целом, игра стала сложнее, возможностей и путей развития теперь намного больше.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 19.12.2009, 12:09) 318546</div>

А Patrician это конечно бомба игра, наконец хоть взялись сделать продолжение, 4 часть в третьем квартале 2010-го.
[/b]
Относительно Patrician 4 могу сказать только одно. Подождем и посмотрим, что и как будет сделано. Предыдущие версии были наверно лучшими экономическими симуляторали для средневековой Европы. Как собственно и игры серии "Anno 1602, 1503, 1701". Все ждали появления "Anno 1404", где и графика, и все прочее должно было быть еще лучше. Наконец "Anno 1404" появилась. И что мы имеем? Установить или переустановить можно лишь 3 раза, для запуска надо регистрировать через интернет. А у меня комп с играми вообще не подсоединен к интернету и никогда не будет подсоединен! И как играть? Причем я тут далеко не одинок. Сами посмотрите на рейтинг "Anno 1404" на Amazon.co.uk. Лишь 2.5 и сравните с прошлыми играми "Anno 1602, 1503, 1701". И это при прекрасной графике и массе новых возможностей в "Anno 1404".
Или другой пример "East Indian Company". Ждали долго, следили что будет с проектом, когда фирма разработчиков закрылась и проект "EIC" перешел в другие руки. И что? Графика просто ниже плинтуса. Увидев ее на экране, я прежде всего протер экран монитора, думал запылился, а потом долго плевался. Плюс та же самая активизация через интернет! Идиотизм, становящейся правилом.
Я уж не говорю о такой игре как "Guild 2". Вспомните первую Гильдию. Вторая даже при лучшей графике и новых особенностях вообще не идет ни в какое сравнение с первой.
Примеров можно приводить массу. И объяснение по-моему предельно простое. Раньше игры делали те разработчики, кто хотел сделать самое лучшее, делал для себя прежде всего, думая об игроках, а не о продажах. А сейчас на первом плане деньги и сроки окупаемости. При этом безбожно эксплуатируются старые названия игр, к которым приклеивается новая цифирка. Игроки, знающие качественную старую игру, часто покупают себе или детям новую игру, а потом вместе плюются на купленную поделку.
Поэтому, подождем и посмотрим. Но никаких надежд лучше вообще не связывать с этой игрой. Когда она появится и если окажется очень хорошей, то зто будет очень приятной неожиданностью. Если же повторит судьбу "Anno 1404", "East Indian Company" или "Guild 2", то и никакого разочарования не будет.

alpaya
19.12.2009, 13:45
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.12.2009, 12:03) 318557</div>

Вот именно балансировкой цен я сейчас и занят. Вряд ли это будет оптимальный вариант, поскольку у каждого свое понимание "баланса". К примеру, вчерашний тест показал, что цены на драгоценные камни нужно обязательно уменьшить, так как игрок, нашедший островок, где рядом в море есть жемчуг, гребет деньги лопатой. А значит может быстро купить каперский корабль, причем не один, и существенно ослабить соперников. С другой стороны игрок, основавший свой первый город на острове, пусть даже и рядом с жемчугом, не может закончить строительство ни одного здания, так как для этого у него нет ни древесины, ни камня. То есть продавая жемчуг, обязательно надо закупать и древесину, и камни либо в Европе, либо у туземцев.
В целом, игра стала сложнее, возможностей и путей развития теперь намного больше.
[/b]
А что жемчуг только рядом с островами, разве нельзя найти его у берега, а с другой стороны и лес будет и камни... то же наверное касается и золота и серебра. Закупать древесину нереально ни в Европе ни у туземцев, цены ломят жутко.

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.12.2009, 12:03) 318557</div>

Относительно Patrician 4 могу сказать только одно. .........
[/b]
Очень правильно, в таких играх главное смысл, содержание, а не внешняя красота. Можно было бы в 4 версии графику третьей вообще не трогать, она довольно нормальна, а вот по улучшению смысла я бы им пунктов 50 написал как минимум.

kabjans
21.12.2009, 13:08
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 19.12.2009, 14:45) 318564</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.12.2009, 12:03) 318557

Вот именно балансировкой цен я сейчас и занят. Вряд ли это будет оптимальный вариант, поскольку у каждого свое понимание "баланса". К примеру, вчерашний тест показал, что цены на драгоценные камни нужно обязательно уменьшить, так как игрок, нашедший островок, где рядом в море есть жемчуг, гребет деньги лопатой. А значит может быстро купить каперский корабль, причем не один, и существенно ослабить соперников. С другой стороны игрок, основавший свой первый город на острове, пусть даже и рядом с жемчугом, не может закончить строительство ни одного здания, так как для этого у него нет ни древесины, ни камня. То есть продавая жемчуг, обязательно надо закупать и древесину, и камни либо в Европе, либо у туземцев.
В целом, игра стала сложнее, возможностей и путей развития теперь намного больше.
[/b]
А что жемчуг только рядом с островами, разве нельзя найти его у берега, а с другой стороны и лес будет и камни... то же наверное касается и золота и серебра. Закупать древесину нереально ни в Европе ни у туземцев, цены ломят жутко.
[/b][/quote]
Жемчуг можно найти и рядом с островами, и к берегов континентов. У жемчуга ограничение лишь по широте. Он может появляться лишь в теплых водах, что соответствует действительности.

Скорректировал в сторону уменьшения цены за жемчуг и драгоценные камни, а то бонус был очень сильным. Оставил лишь один супер-источник денег - золото. Тот кто найдет его месторождение - тот может закупать юниты в Европе даже не имея нужного отца-основателя, дающего скидку на европейском рынке.

Остальные товары (пряности, чай, медикаменты, серебро и др.) тоже могут приносить прибыль, но меньшую. При любом раскладе у каждого игрока есть возможность на чем развиваться и чем выгодна торговать.

Плюс увеличена разница между ценой покупки какого-либо товара у туземцев и ценой продажи этого же товара в Европе. То есть можно закупать у местных аборигенов, к примеру, слоновую кость и с выгодой продавать ее в Европе. Абсолютно аналогично и в обратную сторону, когда туземцам продается товар из Европы.

Все это, и золото и такого рода операции с туземцами, также соответствуют исторической действительности.

По камню, необходимому для завершения строительства зданий, скорректировал в сторону уменьшения. Иначе очень тяжело было строить. Однако древесина и камень все же нужны. Поэтому при выборе места основания города нужно исходить из нескольких критериев: наличие еды, древесины, камня и перспективного ресурса, который станет в ближайшем времени источником денег.
Короче, нужно учитывать массу вводных. А с учетом, что все здания в городе надо строить самому и халявных нет вообще, кроме палатки, где делать нечего, то игра стала существенно сложнее и многоплановее.

alpaya
21.12.2009, 22:44
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 21.12.2009, 12:08) 318789</div>

Жемчуг можно найти и рядом с островами, и к берегов континентов. У жемчуга ограничение лишь по широте. Он может появляться лишь в теплых водах,
.........................................
игра стала существенно сложнее и многоплановее.
[/b]
В большей степени интересна именно это свойство ресурсов - их уникальность в разных аспектах. Потому что если просто добавится несколько ресов как источников продажи в Европе это хорошо, но когда они уникальны это еще лучше. Например камень применяется в строительстве, жемчуг только в определенных широтах (как и бобры на крайних севере и юге, а табак, хлопок и остальные теплолюбивые в центре планеты вдоль экватора как я понял), золото единственный супер прибыльный рес, из медикаментов можно будет делать лекарства в будущем и они будут влиять на здоровье и рост населения в городах, благовония увеличивают кресты и т.д. Чем больше будет таких нюансов тем лучше, конечно чтоб и комп это все понимал.
Однако я так вижу, что из производств осталось по прежнему ром, одежда, сигары и ткань, новые ресы не участвуют в производственном цикле, а только продаются в Европе как сырье или я что-то не заметил?
А если б еще можно было комбинировать ресы в производстве, было бы вообще супер, например бобры + хлопок = модная кожаная одежда с хлопковой подкладкой. Типа того...

kabjans
22.12.2009, 11:27
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 21.12.2009, 23:44) 318903</div>

В большей степени интересна именно это свойство ресурсов - их уникальность в разных аспектах. Потому что если просто добавится несколько ресов как источников продажи в Европе это хорошо, но когда они уникальны это еще лучше. Например камень применяется в строительстве, жемчуг только в определенных широтах (как и бобры на крайних севере и юге, а табак, хлопок и остальные теплолюбивые в центре планеты вдоль экватора как я понял), золото единственный супер прибыльный рес, из медикаментов можно будет делать лекарства в будущем и они будут влиять на здоровье и рост населения в городах, благовония увеличивают кресты и т.д. Чем больше будет таких нюансов тем лучше, конечно чтоб и комп это все понимал.
[/b]
Мне представляется история колонизации новых земель в таком порядке.

Заморские купцы привозили в Европу экзотические товары и рассказывали о необычных землях, о странных людях с разным цветом кожи, их населяющих. Количество таких новостей постепенно росло и наконец достигло некой критической точки. Интерес к эти рассказам проявился у сильных мира, обладающих необходимой властью и ресурсами, организовавших и финансировавших экспедицию в поисках новых земель.

Наступил 1492 год. Экспедиция отправилась в море.

А далее уже по реальной истории и тому, как это сделано в моде.

1. Поиск новых земель.
Корабли плывут несколько месяцев в открытом океане, наконец земля обнаружена.
В моде: Игра идет на карте-генераторе Земли, который располагает корабли в Тихом океане. По широте от Владивостока до Мельбурна. Для поиска земли можно плыть на запад и открыть Азию, острова Полинезии или Австралию. Все зависит от широты, на которой появился корабль игрока.
Можно плыть и на восток (через клетки выхода в Европу) и открыть Северную или Южную Америку. На карте-генераторе они частенько разделены очень узким проливом.

По-моему для общего знакомства с модом имеет смысл открыть карту через редактор и посмотреть, что в принципе ожидает. А уже после этого начать новую игру. Форма материков и главное расположение ресурсов будет немного отличаться от того, что только что было.

Плыть надо несколько месяцев (4-5). Иногда дольше, если промахнуться. Месяц = 1 ход. Поэтому советую сохраниться в самом начале игры и переиграть путешествие, если землю долго не найти. Открывать карту Земли через редактор в уже начатой игре не советую. Будет неинтересно играть, если все известно.

Итак, новая земля найдена.

2. Основание первого города.
Для этого надо найти место, где будут: еда, древесина, камень и хоть один из перспективных ресурсов, который можно с выгодой продавать в Европе. Цены на товары можно заранее посмотреть на экране Европы.

3. Освоение новых ресурсов.
Основной источник денег в игре - торговля товарами из Нового Света с Европой. Не их переработка, а именно торговля. Это абсолютно точно соответствует истории. С Нового Света в Европу везли не готовые изделия (типа готовых шуб), а именно товары первичной переработки или просто сырье (шкурки соболей, если брать историю России от конца 15 века и до нынешних двухголовых пРезидентов, готовых продавать нефть и газ хоть инопланетянам, лишь бы получив за них зеленую бумагу, тут же принести ее на блюдечке с золотой каемочкой своему хозяину).

4. Расширение колонии и поиск новых ресурсов.
Следующий логический этап. Пояснения наверно тут излишни.
С учетом расстояний и неторопливого хода игры на это потребуются годы. Ценный ресурс (золото или пряности) ускорят этот процесс, так как тогда можно приобретать необходимых специалистов в Европе, а не зависить от естественного роста населения.

На этом этапе идет создание городской инфраструктуры, строительство зданий. Упор советую делать на административные и строительные здания. Первые дадут колокола, вторые молотки для производства. Плюс те здания, которые обеспечивают первичную обработку ресурсов. К примеру, если есть руда, то здания для производство инструментов и оружия.

5. Войны с соперниками-европейцами и местными племенами.
Тут все зависит от индивидуальной тактики игрока и тех соперников, что попались ему в данной игре. У меня, например, Монтесума начал войну против русских колонистов уже на примерно 20 ходу. Пришлось покрутиться. В другом случае половину африканского континента освоил, а местные аборигены особо не рыпались. Варианты могут быть разными.

6. Борьба за независимость
Это уже на любителя. Лично мне этот этап вообще не интересен. Мне куда интереснее основать и расширить колонию и организовать в ней производства, дающие постоянный доход, чем махаться с кодлой короля или царя. Но в моде есть и этот момент, и желающие естественно могут играть на получение независимости.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 21.12.2009, 23:44) 318903</div>

Однако я так вижу, что из производств осталось по прежнему ром, одежда, сигары и ткань, новые ресы не участвуют в производственном цикле, а только продаются в Европе как сырье или я что-то не заметил?
[/b]
Все правильно. Новый Свет - это прежде всего источник сырья для Европы. Да и как перерабатывать кофе, какао, чай, пряности? Их до сих пор продают в практически необработанном виде. Кроме того какао-порошок, жареный кофе или чай в пакетиках смотрелись бы смешно в конце 15 века.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 21.12.2009, 23:44) 318903</div>

А если б еще можно было комбинировать ресы в производстве, было бы вообще супер, например бобры + хлопок = модная кожаная одежда с хлопковой подкладкой. Типа того...
[/b]
Это именно то, что к великому сожалению отсутствует в игре. На их-фанатиках это вопрос поднимался несколько раз, но лишь теоретически, что неплохо бы было сделать. Пока никто своего решения не предложил. Там проблема простая и одновременно сложная. Производство каждого отдельного товара завязано на конкретное здание и конкретную профессию, что жестко прописано в кодах игры во мноих местах. Один товар можно производить в разных зданиях, Я это сделал на примере для алкоголя (было бы странно для русского человека выбрать нечто иное). Так вот, алкоголь можно производить не только в городе, но и на клетках за городом если построить там пивопарню или винокурню. Однако просто так ввести два исходных материала, из которых после переработки может получиться один новый товар, сейчас невозможно. Здесь требуется толковый программист, который сможет исправить, точнее расшируть возможности игры. Для любителей непрофессионалов, типа меня, это, увы, недоступно. Мог бы - давно бы сделал сам. А место в городе освободить для новых зданий очень просто. Я уже вынес за городскую черту разведение лошадей. Туда в принципе можно вынести и другие производства, типа лесопилок и прочего, освободив городскую территорию для более ценных производств. Остается надеяться, что когда-нибудь профессиональный программист сможет это сделать.

alpaya
23.12.2009, 22:38
Ну что же спасибо, все предельно ясно, ждем релиза до Нового года.

kabjans
23.12.2009, 23:07
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 23.12.2009, 23:38) 319101</div>

Ну что же спасибо, все предельно ясно, ждем релиза до Нового года.
[/b]
Постараюсь завтра выложить "1492: Global Colonization. Resource Pack", но пока без детального описания всех нюансов игры в этом моде. Описание будет в начале следующего года.

kabjans
24.12.2009, 15:13
Линк на скачивание "1492: Global Colonization. Resource Pack" выложен в самом первом сообщении данной темы.

Подробное описание всех нюансов и скринов сделаю и выложу, но позже. Сейчас запарка со свободным временем.

О всех багах и глюках прошу писать в этой теме. Будем ловить их и устранять вместе. Часть из них мне уже известна, и я (пока безуспешно) пытаюсь от них избавиться (сбой графики по некоторым профессиям в СивПедии, сбой по некоторым шрифтам там же в СивПедии). Критических же багов в последних тестированиях (несколько игр по 200-500 ходов) я не обнаружил. Так что играть можно.

Хальк Юсдаль
24.12.2009, 16:44
Спасибо, хороший повод поставить заново Колонизацию. Хотя я в неё и играл то всего один вечер, больше года назад, но ощущения были приятные.

Вот только.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Линк на скачивание "1492: Global Colonization. Resource Pack" выложен в самом первом сообщении данной темы.[/b]

Зачем всякие там непонятно какие файлообменники использовать. Мод меньше 200МБ, так что его можно спокойно залить целиком на http://rghost.ru/main.
Намного удобнее, никакого ожидания при скачивании и прочей мути. Пока мод не размещен на нашфанатиках, гораздо удобнее использовать этот файлообменник.

kabjans
24.12.2009, 16:55
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 24.12.2009, 17:44) 319184</div>

Спасибо, хороший повод поставить заново Колонизацию. Хотя я в неё и играл то всего один вечер, больше года назад, но ощущения были приятные.

Вот только.

<div class='quotetop'>Цитата
Линк на скачивание "1492: Global Colonization. Resource Pack" выложен в самом первом сообщении данной темы.[/b]

Зачем всякие там непонятно какие файлообменники использовать. Мод меньше 200МБ, так что его можно спокойно залить целиком на http://rghost.ru/main.
Намного удобнее, никакого ожидания при скачивании и прочей мути. Пока мод не размещен на нашфанатиках, гораздо удобнее использовать этот файлообменник.
[/b][/quote]
Сейчас попробую. Если получится, то выложу и этот линк. У меня быстрого интернета не будет несколько дней, так что могу попробовать лишь сейчас.

....!!! Так медленно катится. Не знаю как быстро с этого файлообменника можно заливать, но на него выкладывать свой файл очень некомфортно. Плюс регистрация на нем вообще не проходит....

Ну наконец-то, думал до второго пришествия ждать придется...

Вот линк: http://rghost.net/749778
"1492: Global Colonization. Resource Pack" для Цивилизация 4: Колонизация.

Павел I
24.12.2009, 17:02
Да.
Мне тоже ХЮ советовал и теперь
им пользуюсь.

Хальк Юсдаль
24.12.2009, 18:32
<div class='quotetop'>Цитата</div>
....!!! Так медленно катится. Не знаю как быстро с этого файлообменника можно заливать, но на него выкладывать свой файл очень некомфортно. Плюс регистрация на нем вообще не проходит....Ну наконец-то, думал до второго пришествия ждать придется...[/b]

О, спасибо. Сейчас качаю, качается со скоростью 450 КБ/секунду, у кого-то наверное и больше. А закачиваться может и долго, скачивается достаточно быстро. И никакого ожидания, там кстати максимальный срок 30 дней со времени последнего скачивания.

alpaya
24.12.2009, 22:16
Спасибо, качаю!
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 24.12.2009, 15:55) 319188</div>

Ну наконец-то, думал до второго пришествия ждать придется...
[/b]
О каком пришествии идет речь?

Павел I
24.12.2009, 22:24
Скачал.
Извингите, но если честно, то неочень.
Сырой еще мод. Ведь это только база.
А на базе играть...

romello
24.12.2009, 22:27
Вот спасибо за новый линк!!! :applau2:

Особенно порадовала докачка файлов)))

Щас порпробуем!

kabjans
24.12.2009, 22:45
<div class='quotetop'>Цитата(Павел I * 24.12.2009, 23:24) 319267</div>

Скачал.
Извингите, но если честно, то неочень.
Сырой еще мод. Ведь это только база.
А на базе играть...
[/b]
А как тогда назвать то, что нам продал Firaxis под маркой "Civilization IV: Colonization"? Только приличным словом, если получится......

Папа
24.12.2009, 23:02
<div class='quotetop'>Цитата(Павел I * 24.12.2009, 22:24) 319267</div>

Скачал.
Извингите, но если честно, то неочень.
Сырой еще мод. Ведь это только база.
А на базе играть...
[/b]
Паша, ты недавно "кое-что покруче" модом называл. :whistle:

neitron777
25.12.2009, 13:06
Здравствуйте! Скачал ваш мод, но он не работает должным образом:
1.Скачал
2.Установил в папку C:\Program Files\CIV IV Colonization\Mods
3.загрузил мод через меню цивы
4.Выбрал 3 с начала скорость игры, стандартную карту ( в первый раз предпоследнею по величине ) Лидер Пётр, нидерландец ( первый дутч )
5.После загрузки игры до открытия окошка с фотографией и описание выбраного лидера зелёная кнопка непрерывно мигает, идёт продвижение во времени. После его открытия появляются в добавок непрерывные окна с королём
Установлены в колонизацию:
Colonization_patch_101 Локализованный патч 1.01 для Civilization 4: Колонизация
эта русификация http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9921
Переустановил колонизацию, установил эти два дополнения - повторилось.
Без русификации английский стоит вторым, ставлю на загрузку мода ( английский включён) - текста нет
Если кто-нибудь обьяснит, как можно вручную переключить номера языков, поставлю без русификация - проверю патч от 1с.

alpaya
25.12.2009, 21:12
<div class='quotetop'>Цитата(Зимний ветер * 25.12.2009, 11:04) 319335</div>

Здравствуйте! Скачал ваш мод, но он не работает должным образом.........
[/b]
У меня такое тоже было в первую загрузку, переустановил игру от 1С + патч отсюда (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8205&view=findpost&p=319086), заработало нормально, переключение языков не требовалось.

romello
25.12.2009, 21:26
Привет всем! Поиграл в этот мод, и главное замечание - не работает экран европы, покупка юнитов невозможна, отсутствует кнопка с долларом в нижнем правом углу экрана, что конечно очень плохо.
Это пока единственное замечание, не знаю как у других - у меня при игре за русских, голландцев и китайцев эта проблема существует, приходится только ускорять иммиграцию...
Теперь собственно о моде - просто великолепно, напомнил саму циву, хоть я и не очень люблю в нее играть

Привет всем! Поиграл в этот мод, и главное замечание - не работает экран европы, покупка юнитов невозможна, отсутствует кнопка с долларом в нижнем правом углу экрана, что конечно очень плохо.
Не знаю как у других - у меня при игре за русских, голландцев и китайцев эта проблема существует, приходится только ускорять иммиграцию...
Теперь собственно о моде - просто великолепно, напомнил саму циву, хоть я и не очень люблю в нее играть
Это было вчера и сегодня.
Сегодня у меня приключилась проблема как у Зимнего ветра, с миганием кнопки и постоянным окошком с королем... это было пока только с китайцем

kabjans
25.12.2009, 22:08
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 25.12.2009, 21:24) 319383</div>

Привет всем! Поиграл в этот мод, и главное замечание - не работает экран европы, покупка юнитов невозможна, отсутствует кнопка с долларом в нижнем правом углу экрана, что конечно очень плохо.
Не знаю как у других - у меня при игре за русских, голландцев и китайцев эта проблема существует, приходится только ускорять иммиграцию...
Теперь собственно о моде - просто великолепно, напомнил саму циву, хоть я и не очень люблю в нее играть
Это было вчера и сегодня.
Сегодня у меня приключилась проблема как у Зимнего ветра, с миганием кнопки и постоянным окошком с королем... это было пока только с китайцем
[/b]
Еще раз проверил экран Европы за Баранова, потом за голландцев и китайцев. Кнопка покупки юнитов (которая с долларом) работает нормально, вот пара снимков. Покупка юнитов возможна, если есть деньги.

http://img684.imageshack.us/img684/7303/01button.th.jpg (http://img684.imageshack.us/img684/7303/01button.jpg)

http://img41.imageshack.us/img41/38/01button2.th.jpg (http://img41.imageshack.us/img41/38/01button2.jpg)

Проблема с миганием кнопки и отсутствием чего-либо, по-моему связаны с используемыми версиями игры и патчами.

У меня стоит оригинальная Колонизация (английская версия) плюс оригинальный английский патч 1.01. Операционная система Windows ХР.

Естественно, что перед выкладыванием мода я его тестировал на своей системе многократно. Поэтому возникающие и описанные выше проблемы идут либо от "кривой" установки, что совершенно невозможно, так как там надо просто распаковать готовый архив в нужную директорию, либо от используемой конфигурации компьютера или игры. Как мод будет вести себя на Vista или на 7-ке я не знаю, ни той, ни другой операционной системы у меня к счастью нет. Как нет и Колонизации от 1С и их патча. Поэтому на таких конфирурациях системы и игры работа мода и возможные глюки мне просто неизвестны.

romello
25.12.2009, 23:48
Я тоже склоняюсь к тому, что че-то не так в моем случае с компом. С патчем у меня проблем не может быть, Terra Incognita работает, да и как скачал все вроде работало.
Вобщем перепроверю - отпишусь позже.

alpaya
26.12.2009, 00:37
Поиграл, в общем нормально. Но как уже писалось покупка юнитов в Европе не работает, также как и нет кнопки по которой видно что почем продалось. (Играл за датчан, англичан). Очевидно, это несовместимость с версией от 1С. Знающие подскажите тутили в личку где можно "взять" оригинальную игру англ версии, как у автора мода?
Из дальнейших наблюдений мне показалось, что сильно дешево получается докупать постройки в городах, и не надо ресурсы искать, шара неоправдано большая, подкорректировтаь бы.
За 30 ходов король ни разу не поднял налог или предложил бойкот, что-то не то кажется, зато постоянно попрошайничает фиксированные суммы с увеличивающимся аппетитом.
Еще момент. Сезонный скаут открыл кучу всяческих руин и нагреб оттуда массу денег, при наличии отсутствия кнопки покупки юнитов почти бесполезных, а находки в руинах конечно хотелось бы разнообразить, надо подумать как и посмотреть технические возможности.

Интересное решение - ресурсы можно собирать только после плантаций или на ресурсах, раньше и без них можно было, на голой земле собирать. Но некоторые я так понял особо ценные только на ресурсах собираются. Типа специй.
Играть мне вышло очень легко, нашел золото, серебро или драг камни и ты впереди планеты всей.

Еще баг. Иногда иероглифы пишутся, когда к королевской армии добавились отряды.

kabjans
26.12.2009, 01:19
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 26.12.2009, 0:35) 319404</div>

Из дальнейших наблюдений мне показалось, что сильно дешево получается докупать постройки в городах, и не надо ресурсы искать, шара неоправдано большая, подкорректировтаь бы.
[/b]
Я играю на "закрытой" карте, то есть не зная где и что есть, поэтому много денег в самом начале не бывает. Из-за этого все постройки строю сам, а не покупаю. Посмотрю, что можно сделать.....

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 26.12.2009, 0:35) 319404</div>

За 30 ходов король ни разу не поднял налог или предложил бойкот, что-то не то кажется, зато постоянно попрошайничает фиксированные суммы с увеличивающимся аппетитом.
[/b]
1 ход = 1 месяц. Шанс повышения налога сейчас уменьшен в 10 раз с 20% до 2%. Сделано из расчета на очень длинную игру. Иначе король с налогами сильно достает. Подправить это каждый может сам под свой стиль игры.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 26.12.2009, 0:35) 319404</div>

Играть мне вышло очень легко, нашел золото, серебро или драг камни и ты впереди планеты всей.
[/b]
Сначала надо найти хоть что-нибудь! С учетом размера карты это сложно. Вариант "подсмотреть через редактор" что и где находится использовать не советую, будет неинтересно играть.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 26.12.2009, 0:35) 319404</div>

Интересное решение - ресурсы можно собирать только после плантаций или на ресурсах, раньше и без них можно было, на голой земле собирать. Но некоторые я так понял особо ценные только на ресурсах собираются. Типа специй.
[/b]
Почти так. Нужно и можно строить плантации, тогда можно больше собирать ресурсов, на бонусной клетке плантация производит больше. Плюс если поставить нужного специалиста. Золото, серебро, драг камни - только на шахтах, построенных на месторождениях золота, серебра, драг камней.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 26.12.2009, 0:35) 319404</div>

Поиграл, в общем нормально. Но как уже писалось покупка юнитов в Европе не работает, также как и нет кнопки по которой видно что почем продалось. (Играл за датчан, англичан). Очевидно, это несовместимость с версией от 1С.

Еще баг. Иногда иероглифы пишутся, когда к королевской армии добавились отряды.
[/b]
Очевидно, это несовместимость с версией от 1С. У меня иероглифов нет.

romello
26.12.2009, 14:08
Переустановил игру, поиграл. С миганием кнопки проблем не было, зато вылетела игра ходу так на 120, с учетом того, что играл на нормальной скорости, то есть 1 ход = 1 месяц.
Видимо и мне теперь придется искать игру оригинальную, так что если кто знает где ее можно скачать - очень прошу отписаться в личку.

kabjans
26.12.2009, 14:13
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 26.12.2009, 14:06) 319440</div>

Переустановил игру, поиграл. С миганием кнопки проблем не было, зато вылетела игра ходу так на 120, с учетом того, что играл на нормальной скорости, то есть 1 ход = 1 месяц.
[/b]
Критические баги, приводящие к вылету и невозможности прохождения игры, были выловлены и устранены. Тем не менее иногда вылет в винду случается, но повторный запуск мода из сейва (или авто-сейва) позволяет без проблем играть дальше. Происходит это практически с той же частотой, что и на обычной Колонизации без модов.

neitron777
26.12.2009, 14:54
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 25.12.2009, 20:10) 319380</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Зимний ветер * 25.12.2009, 11:04) 319335

Здравствуйте! Скачал ваш мод, но он не работает должным образом.........
[/b]
У меня такое тоже было в первую загрузку, переустановил игру от 1С + патч отсюда (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8205&view=findpost&p=319086), заработало нормально, переключение языков не требовалось.
[/b][/quote]
Он у меня установлен + русификация, первый язык до русификации - русский. У вас так же?

Хальк Юсдаль
27.12.2009, 00:26
В этот мод как играть то? Я начинал и на Earth31 и на A New World, за Россию, в результате черный экран и непрерывно идущий счетчик ходов. Размер Стандарт, в чем проблема?

kabjans
27.12.2009, 13:39
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 27.12.2009, 0:24) 319486</div>

В этот мод как играть то? Я начинал и на Earth31 и на A New World, за Россию, в результате черный экран и непрерывно идущий счетчик ходов. Размер Стандарт, в чем проблема?
[/b]
На Earth31 за Россию я проиграл где-то около 500 ходов и проблем не было никаких. Ни черного экрана, ни непрерывно идущего счетчика ходов, ни глюков с Европой. Ничего! Или вот эта, уже другая игра.

http://img710.imageshack.us/img710/7467/01345.th.jpg (http://img710.imageshack.us/img710/7467/01345.jpg)

Тоже за Россию (лидер Петр 1) на Earth31, ход 345. Все в порядке.

Если бы хоть по одному из описанного тут был бы сбой, то мод просто не был бы выложен вообще. На кой фиг это делать, если играть все равно было бы невозможно?

Проблема - это несовместимость с версией от 1С и их патчем. Или с операционной системой. На Висте и 7-ке любая Цивилизация идет со сбоями, если верить тому, что пишут на их-фанатиках.

Хальк Юсдаль
27.12.2009, 16:29
<div class='quotetop'>Цитата</div>
На Earth31 за Россию я проиграл где-то около 500 ходов и проблем не было никаких. Ни черного экрана, ни непрерывно идущего счетчика ходов, ни глюков с Европой. Ничего! Или вот эта, уже другая игра.[/b]
Только что проверил, опять же, нет никаких юнитов, счетчик ходов идет непрерывно, лишь изредка царь вылезает с повышением налога.
Вот скрин. http://s09.radikal.ru/i182/0912/e4/7f5c21545449t.jpg (http://radikal.ru/F/s09.radikal.ru/i182/0912/e4/7f5c21545449.jpg.html)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Проблема - это несовместимость с версией от 1С и их патчем. Или с операционной системой. На Висте и 7-ке любая Цивилизация идет со сбоями, если верить тому, что пишут на их-фанатиках.[/b]

Windows XP SP3 x86. Английская версия 1.01. 1С и не пахло.

P.S. Попробую увеличить размер карты, может поможет.

Snake_B
27.12.2009, 16:39
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 27.12.2009, 16:27) 319517</div>

Windows XP SP3 x86. Английская версия 1.01. 1С и не пахло.

P.S. Попробую увеличить размер карты, может поможет.
[/b]

ну положи ему сохраняловку что ле... пусть у себя посмотрит...

Хальк Юсдаль
27.12.2009, 16:56
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ну положи ему сохраняловку что ле... пусть у себя посмотрит...[/b]
Да когда там сохраняловку то? Там ведь ходы летят так, что только через Alt-Ctrl-Del из игры то выйти можно и остановить этот бег ходов, там за минуту ходов 70 совершается, а то и больше.

Хотя попробую что-нибудь стабильное кинуть.

P.S. На размере Huge за Францию запустилось нормально, корабль есть.

Snake_B
27.12.2009, 17:08
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 27.12.2009, 16:54) 319519</div>

<div class='quotetop'>Цитата
ну положи ему сохраняловку что ле... пусть у себя посмотрит...[/b]
Да когда там сохраняловку то? Там ведь ходы летят так, что только через Alt-Ctrl-Del из игры то выйти можно и остановить этот бег ходов, там за минуту ходов 70 совершается, а то и больше.

Хотя попробую что-нибудь стабильное кинуть.

P.S. На размере Huge за Францию запустилось нормально, корабль есть.
[/b][/quote]

а автосейвы он не делает?

alpaya
27.12.2009, 17:08
<div class='quotetop'>Цитата(Зимний ветер * 26.12.2009, 12:52) 319451</div>

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 25.12.2009, 20:10) 319380

<div class='quotetop'>Цитата(Зимний ветер * 25.12.2009, 11:04) 319335

Здравствуйте! Скачал ваш мод, но он не работает должным образом.........
[/b]
У меня такое тоже было в первую загрузку, переустановил игру от 1С + патч отсюда (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8205&view=findpost&p=319086), заработало нормально, переключение языков не требовалось.
[/b][/quote]
Он у меня установлен + русификация, первый язык до русификации - русский. У вас так же?
[/b][/quote]
Руссификация в 1С стоит по умолчанию. Просто 1С + патч и мод, идет но в Европн кнопок наймаи просмотра продаж нет..

Хальк Юсдаль
27.12.2009, 17:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а автосейвы он не делает?[/b]
Делает, но толку от них. Не думаю что для доказательства помимо скрина ещё и сейвы нужны. Тут проблема в другом, подозреваю, что в размещении стартового юнита.

Snake_B
27.12.2009, 17:36
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 27.12.2009, 17:20) 319523</div>

<div class='quotetop'>Цитата
а автосейвы он не делает?[/b]
Делает, но толку от них. Не думаю что для доказательства помимо скрина ещё и сейвы нужны. Тут проблема в другом, подозреваю, что в размещении стартового юнита.
[/b][/quote]

да при чем доказательство... можно было бы проверить, как у других себя поведет... уже можно думать где ошибка...

alpaya
27.12.2009, 17:44
Установил оригинальную аглицкую Колонизацию. Пробовал пустить мод без патча 1.01 - не идет, ошибку пишет, пробовал с патчем - идет, но в Европе все равно нет кнопки найма юнитов (которая д.б. справа вверху) и просмотра торговых операций (слева вверху)
http://i029.radikal.ru/0912/2e/cd0e02709509t.jpg (http://radikal.ru/F/i029.radikal.ru/0912/2e/cd0e02709509.jpg.html)
Давайте подумаем почему так может получаться, может из-за увеличенного количества иконок ресурсов снизу как то сдвигается экран, надо бы поэкспериментировать с позиционированием этих кнопок. Можно ли узнать где хранится инфа отвечающая за экран Европы и какой это файл, постараюсь помочь.
Вот мой сейв (http://rghost.ru/761134), прошу автора мода протестить.

Хальк Юсдаль
27.12.2009, 17:51
<div class='quotetop'>Цитата</div>
да при чем доказательство... можно было бы проверить, как у других себя поведет... уже можно думать где ошибка...[/b]
Эта проблема не из тех, которые проверяются автосейвами, если в начале игры у игрока не появились его юниты, это тут кто бы автосейв не загружал, они не появятся.

Поиграл 50 ходов за францию, за исключением одного неприятного бага проблем не было. Но тот баг мне ещё в циве встречался, так что мод тут не при чем. Да и лечится он простой загрузкой сейва сделанного на этом же ходу.

KatzMoskal
27.12.2009, 19:04
Шалом, камерады-колонизаторы !
запустил для пробы новый мод, прошёл около 15 ходов - багов не обнаружил :.V.: (за русских, Ермак, карта гигантская ....31, скрость самая медленная, ВинХР, игра от 1С с последним патчем от наш-фанатиков)), в общем и целом заинтересовало, только изображение показалось очень мелким по сравнению с обычной Колонизацией (и Цивой тоже).
в новогодние праздники намечаю более глубокое погружение.
Спасибо всем приложившим руки и головы ! :bye:

ЗЫ: в Европе кнопка покупки юнитов функционирует

kabjans
27.12.2009, 20:08
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 27.12.2009, 16:27) 319517</div>

Windows XP SP3 x86. Английская версия 1.01. 1С и не пахло.
Попробую увеличить размер карты, может поможет.
[/b]
Отпишись, получилось ли.

<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 27.12.2009, 16:27) 319517</div>

<div class='quotetop'>Цитата
На Earth31 за Россию я проиграл где-то около 500 ходов и проблем не было никаких. Ни черного экрана, ни непрерывно идущего счетчика ходов, ни глюков с Европой. Ничего! Или вот эта, уже другая игра.[/b]
Только что проверил, опять же, нет никаких юнитов, счетчик ходов идет непрерывно, лишь изредка царь вылезает с повышением налога.
Вот скрин. http://s09.radikal.ru/i182/0912/e4/7f5c21545449t.jpg (http://radikal.ru/F/s09.radikal.ru/i182/0912/e4/7f5c21545449.jpg.html)
[/b][/quote]
Счетчик ходов идет непрерывно, если корабль попал на сухопутную клетку. Это может быть при игре по сценарию. На карте малого размера я не встречал, но чем черт не шутит.

Меня другое смущает. Посмотри на тот же скрин с Барановым.

http://img709.imageshack.us/img709/6239/02baranov.th.jpg (http://img709.imageshack.us/img709/6239/02baranov.jpg)

Видишь отличие? Откуда у тебя снизу взялась рамка? Ее там быть не должно вообще.

<div class='quotetop'>Цитата(KatzMoskal * 27.12.2009, 19:02) 319544</div>

Шалом, камерады-колонизаторы !
запустил для пробы новый мод, прошёл около 15 ходов - багов не обнаружил :.V.: (за русских, Ермак, карта гигантская ....31, скрость самая медленная, ВинХР, игра от 1С с последним патчем от наш-фанатиков)), в общем и целом заинтересовало, только изображение показалось очень мелким по сравнению с обычной Колонизацией (и Цивой тоже).
в новогодние праздники намечаю более глубокое погружение.
Спасибо всем приложившим руки и головы ! :bye:

ЗЫ: в Европе кнопка покупки юнитов функционирует
[/b]
Спасибо за комментарий. Значит проблема не в 1С и патче, а в кривой установке.

А кнопки сделаны специально меньше по размеру, иначе все команды для юнитов не влезали в один ряд и было наложение. В принципе не критично, но не очень удобно было.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 27.12.2009, 17:42) 319525</div>

Установил оригинальную аглицкую Колонизацию. Пробовал пустить мод без патча 1.01 - не идет, ошибку пишет, пробовал с патчем - идет, но в Европе все равно нет кнопки найма юнитов (которая д.б. справа вверху) и просмотра торговых операций (слева вверху)
http://i029.radikal.ru/0912/2e/cd0e02709509t.jpg (http://radikal.ru/F/i029.radikal.ru/0912/2e/cd0e02709509.jpg.html)
Давайте подумаем почему так может получаться, может из-за увеличенного количества иконок ресурсов снизу как то сдвигается экран, надо бы поэкспериментировать с позиционированием этих кнопок. Можно ли узнать где хранится инфа отвечающая за экран Европы и какой это файл, постараюсь помочь.
Вот мой сейв (http://rghost.ru/761134), прошу автора мода протестить.
[/b]
Вот скрин Европы из твоего сейва:

http://img138.imageshack.us/img138/15/03europescreenfromsave.th.jpg (http://img138.imageshack.us/img138/15/03europescreenfromsave.jpg)

Все кнопки на месте. Может проблема с разрешением экрана? У меня 1680 на 1050. Хотя должно автоматом подправляться.....

KatzMoskal
27.12.2009, 20:50
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 27.12.2009, 19:06) 319550</div>
.........
Значит проблема не в 1С и патче, а в кривой установке.
..................[/b]
говоря по правде, переустанавливал Колонизацию всю целиком недавно (от 1С и т.д.) после того, как начались глюки в разных модах - их было около 10 самых разных. Соответственно все моды потёр (кроме АОД), может быть, от других модов что-то остаётся и затем конфликтует ? пардон за дилетантство
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 27.12.2009, 19:06) 319550</div>
.........
А кнопки сделаны специально меньше по размеру, иначе все команды для юнитов не влезали в один ряд и было наложение. В принципе не критично, но не очень удобно было.
..................[/b]
я имел в виду размер всех юнитов, поселений, построек и т. д. (в т.ч. и кнопки), хотя уже глаз начал привыкать и к мелким картинкам.

ЗЫ: упс ! где-то на 40 ходу - вылет в ВинДу, а автосейв не грузится (как понимаю, из-за русификации), надо чаще сохраняться :worthy:

Хальк Юсдаль
27.12.2009, 23:46
<div class='quotetop'>Цитата</div>
На карте малого размера я не встречал, но чем черт не шутит.[/b]
У меня за Россию это было 3 раза подряд на карте стандарт. Надо попробовать за Россию на огромной.



<div class='quotetop'>Цитата</div>
Видишь отличие? Откуда у тебя снизу взялась рамка? Ее там быть не должно вообще.[/b]
Как была, так и осталась, 137 ходов отыграл за Францию, она на месте. Кстати кнопка хода у меня налезает на соседнюю. Да и вообще маленькие они, в циве с этим куда проще.

В общем вылет на 137 ходу, подозреваю случился, когда на мой капер напал иностранный фрегат.

Заодно заметил непонятность, наверное ошибка по невнимательности. Есть Cowboy и Master Rancher, оба дают 100% к производству лошадей. Но первый стоит 800, а второй 1200.

И кстати какие кроме еды нужны условия для размножения колонистов в колонии?

Ещё из замечаний. Нужна какая-нибудь постройка на бананы, ибо очень быстро местность с ними становится бесполезной, ферма прибавки к еде не дает.

alpaya
28.12.2009, 00:01
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 27.12.2009, 19:06) 319550</div>
.........
Значит проблема не в 1С и патче, а в кривой установке.
..................[/b]
Хм... прямо не знаю, уже две версии игры ставил, стирал все начисто, какая еще может быть кривая установка? Разрешение 1680 на 1050 мой ноут не держит. Буду пробовать еще, пока не получится. Не хотелось бы доходить до переустановки Винды. ))) Может автор скажет где можно взять именно его версию игры или даже скинет ее образ в какой-нить интернет аплоад?
Кстати на скринах видно, что и шрифты у нас на экранах Европы разные, у меня таймс, а у автора ариал. К чему бы это...

Хальк Юсдаль
28.12.2009, 00:20
В общем с нескольких попыток этот вылет удалось повторить, причем дважды.
WinDbg выдал такой отчет. (лишнее не брал)

*************************************************************************

FAULTING_IP:
CvGameCoreDLL!CvProfessionInfo::getYieldEquipmentAmount+29
02ab73c9 8b1cd0 mov ebx,dword ptr [eax+edx*8]

EXCEPTION_RECORD: ffffffff -- (.exr 0xffffffffffffffff)
ExceptionAddress: 02ab73c9 (CvGameCoreDLL!CvProfessionInfo::getYieldEquipmentAmount+0x00000029)
ExceptionCode: c0000005 (Access violation)
ExceptionFlags: 00000000
NumberParameters: 2
Parameter[0]: 00000000
Parameter[1]: 6e0b6d0b
Attempt to read from address 6e0b6d0b

PROCESS_NAME: Colonization.exe

ADDITIONAL_DEBUG_TEXT:
Use &#39;!findthebuild&#39; command to search for the target build information.
If the build information is available, run &#39;!findthebuild -s ; .reload&#39; to set symbol path and load symbols.

FAULTING_MODULE: 7c900000 ntdll

DEBUG_FLR_IMAGE_TIMESTAMP: 4b27c8ca

ERROR_CODE: (NTSTATUS) 0xc0000005 - <Unable to get error code text>

EXCEPTION_CODE: (NTSTATUS) 0xc0000005 - <Unable to get error code text>

EXCEPTION_PARAMETER1: 00000000

EXCEPTION_PARAMETER2: 6e0b6d0b

READ_ADDRESS: 6e0b6d0b

FOLLOWUP_IP:
CvGameCoreDLL!CvProfessionInfo::getYieldEquipmentAmount+29
02ab73c9 8b1cd0 mov ebx,dword ptr [eax+edx*8]

FAULTING_THREAD: 000001d4

BUGCHECK_STR: APPLICATION_FAULT_INVALID_POINTER_READ_WRONG_SYMBOLS_FILL_PATTERN_ffffffff

PRIMARY_PROBLEM_CLASS: INVALID_POINTER_READ_FILL_PATTERN_ffffffff

DEFAULT_BUCKET_ID: INVALID_POINTER_READ_FILL_PATTERN_ffffffff

LAST_CONTROL_TRANSFER: from 02ae7ec0 to 02ab73c9

STACK_TEXT:
WARNING: Stack unwind information not available. Following frames may be wrong.
0012fc04 02ae7ec0 0000001e 0000001e 0284d9ac CvGameCoreDLL!CvProfessionInfo::getYieldEquipmentAmount+0x29
0012fc18 02b6285b ffffffff 0000001e 0284d9ac CvGameCoreDLL!CvPlayer::getTradeYieldAmount+0x360
0012fc40 02b218e0 00000019 00000000 00000000 CvGameCoreDLL!CvUnit::atPlot+0x16b
0012fc80 02b833a7 00bec504 0c823030 11bd3fd8 CvGameCoreDLL!CvPlayerAI::AI_getGreeting+0x35d0
0012fcbc 02ae9ea9 0c823030 00bec504 0012fd54 CvGameCoreDLL!CvUnit::doCommand+0x11c97
0012fcd4 02b847dc 0c823030 02b865d9 0c823030 CvGameCoreDLL!CvPlayer::getMaxGoldTrade+0x1a49
00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 CvGameCoreDLL!CvUnit::doCommand+0x130cc


STACK_COMMAND: ~0s; .ecxr ; kb

SYMBOL_STACK_INDEX: 0

SYMBOL_NAME: CvGameCoreDLL!CvProfessionInfo::getYieldEquipmentAmount+29

FOLLOWUP_NAME: MachineOwner

MODULE_NAME: CvGameCoreDLL

IMAGE_NAME: CvGameCoreDLL.dll

BUCKET_ID: WRONG_SYMBOLS

FAILURE_BUCKET_ID: INVALID_POINTER_READ_FILL_PATTERN_ffffffff_c0000005_CvGameCoreDLL.dll!CvProfessionInfo::getYieldEquipmentAmount

WATSON_STAGEONE_URL: http://watson.microsoft.com/StageOne/Colon....htm?Retriage=1 (http://watson.microsoft.com/StageOne/Colonization_exe/1_0_0_1/49a88196/CvGameCoreDLL_dll/0_0_0_0/4b27c8ca/c0000005/000d73c9.htm?Retriage=1)

Followup: MachineOwner
---------


Заодно столкнулся с таким вот графическим багом.

http://i065.radikal.ru/0912/21/5bfb75b557e4t.jpg (http://radikal.ru/F/i065.radikal.ru/0912/21/5bfb75b557e4.jpg.html)

alpaya
30.12.2009, 12:46
Переставил третий раз, в Европе кнопки не появились, ладно, пока играю без кнопок. Замечания выявлены следующие:
1. Без благовоний церковные здания вообще не производят крестов, по-моему это неверно, для богослужения вообще на самом деле никакие благовония не нужны, например в моем направлении протестанство они вообще никак не используются, главное живые отношения с Богом, но уж раз в игре есть, то хотелось бы чтоб они дополняли кресты, чтоб это не было условие необходимое, а было бы как бонус, типа благовония есть получи +50% к крестам. А то итак в Европе никого не купишь, так еще и имиграцию придушили без ладана этого, у меня на всей карте обоих Америк ни одного ладана не нашлось. Прошу этот момент пересмотреть.
2. Большое количество ресурсов на карте и как то неравномерно мне показалось, слоновой кости, чая много, а кофе, какао и благовония эти я еще и не знаю даже как выглядят, ни разу не встречались.
3. Увеличить стоимость докупки постройки в городе и чтобы покупка автоматом не добавляла ресурсы, пусть добавятся молотки за деньги, а ресурсы все равно надо добывать руцями. А то уж больно легко играть, любую постройку покупаешь на 2-3 ходу, потому что денег много из руин разных и от продажи в Европе дорогих ресурсов.
Спасибо!

kabjans
30.12.2009, 15:53
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 28.12.2009, 0:18) 319572</div>

В общем с нескольких попыток этот вылет удалось повторить, причем дважды.
WinDbg выдал такой отчет. (лишнее не брал)
[/b]
Судя по этой строке


CvGameCoreDLL!CvProfessionInfo::getYieldEquipmentAmount+0x00000029
вылет произошел из-за Професии (мод Professions Mod Journeyman). Вопрос лишь в том, является ли данный вылет блокирующим игру (то есть продолжать играть невозможно), или переигровка с предыдущего сейва позволяет играть далее. Если в первом случае отлов бага обязателен, то во втором он практически нереален, так как он может быть вызван случайным наложением нескольких случайных событий.

<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 28.12.2009, 0:18) 319572</div>

Заодно столкнулся с таким вот графическим багом.

http://i065.radikal.ru/0912/21/5bfb75b557e4t.jpg (http://radikal.ru/F/i065.radikal.ru/0912/21/5bfb75b557e4.jpg.html)
[/b]
Да, я знаю этот баг и еще несколько подобных. Именно их я назвал графическими глюками. Чем они вызваны, я не знаю, иначе устранил бы сам. Если у кого-то есть идеи, то пишите, устраним его вместе.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 30.12.2009, 12:44) 319901</div>

1. Без благовоний церковные здания вообще не производят крестов, по-моему это неверно, для богослужения вообще на самом деле никакие благовония не нужны, например в моем направлении протестанство они вообще никак не используются, главное живые отношения с Богом, но уж раз в игре есть, то хотелось бы чтоб они дополняли кресты, чтоб это не было условие необходимое, а было бы как бонус, типа благовония есть получи +50% к крестам. А то итак в Европе никого не купишь, так еще и имиграцию придушили без ладана этого, у меня на всей карте обоих Америк ни одного ладана не нашлось. Прошу этот момент пересмотреть.
[/b]
Собственнно факт наличия ладана как 50% добавка к скорости генерации крестов первоначально и задумывался. Однако мне пока не удалось найти пути, как это реализовать в игре. Либо решение простое и я его из-за этого не вижу, либо наоборот сложное и надо копать исходники. В обоих случаях этот момент пока не реализован до конца. И как временное решение - служба в церкви, а значит и генерация крестов, возможно лишь при наличие благовоний.

Затрудняет это скорость получения колонистов из Европы? - Безусловно, да. Причем очень сильно.

Меня это тоже подчас напрягает, когда нет благовоний поблизости от поселения. Я уже подумываю открыть сборщику ладана возможность строительства хибарки на пустых (не бонусных) клетках, где благовоний вообще нет. Это даст возможность игроку получать их, но в 2 раза меньших количествах, чем с бонусных клеток. Это один из вариантов.

Второй - закупка ладана в Европе. Она и сейчас есть, так что тут менять ничего не надо.

Однако посмотрим на ситуацию с другой стороны. Некое количество поселенцев прибыло в Новый Свет. Чем они там занимаются? Естественно сбором еды в первую очередь. То есть на первое место выходит самое необходимое - ежедневное питание. А по игре это ведет к автоматическому росту населения колонии. С учетом возможности обучения в колонии любой професии (мод Professions Mod Journeyman) потребность в специалистах из Европы сводится практически к нулю. Действительно, зачем их закупать в Европе, если можно обучить на месте вновь появившихся (родившихся) поселенцев? То есть из Европы едут лишь очень немногие.

Этот момент прекрасно соответствует исторической действительности. В конце 15-начале 16 веков сообщение между Старым и Новым Светом было оооочень рискованным мероприятием и далеко не все, кто рискнул отправиться за происком своего счастья в неизведанных землях, целыми и невредимыми добирались до цели. Шторма и прочее делали свое дело. Поэтому поток колонистов из Европы в Новый Свет в самом начале должен быть очень маленьким. К сожалению, как и многое другое, в оригинальной игре все поставлено с ног на голову. В самом начале игры из Европы течет мощнейшая река колонистов, которая очень быстро превращается в тончайший ручеек. Очевидно, что для быстрого развития колонии в самом начале игры именно так Firaxis и задумал, но данная версия мода дает иной, исторически более точный путь развития колонии. А именно через естественный рост населения.

Таким образом, наличие или точнее отсутствие ладана позволило лишь выявить именно такой путь развития.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 30.12.2009, 12:44) 319901</div>

2. Большое количество ресурсов на карте и как то неравномерно мне показалось, слоновой кости, чая много, а кофе, какао и благовония эти я еще и не знаю даже как выглядят, ни разу не встречались.
[/b]
На карте Earth31.py размера Huge должны появляться все ресурсы, которые введены в игру за исключением рабов (Slaves) и предметов местного труда аборигенов (Artisan goods). Если играть на карте Earth31.py меньшего размера или на иных картах, то возможно либо частичное появление ресурсов, либо попадание корабля на сухопутную клетку, что ведет к потере колониста и корабля и тогда король уже на первом ходу непрерывно повышает налог. В последнем случае надо просто начать новую игру и желательно на карте размера Huge.

Однако стоит помнить, что карта Earth31.py - это лишь генератор карты Земли, причем далеко не идеальный. Каждый раз он выдает новое распределение ресурсов. Практически всегда все новые ресурсы есть на такой карте. Иногда их распределение очень точно соответствует действительности, например пряности на островах в Юго-Восточной Азии, иногда вообще просто идиотски глупо. Я сейчас в этой карте генераторе копаюсь и пытаюсь понять что и как в ней следует подправить.

<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 30.12.2009, 12:44) 319901</div>

3. Увеличить стоимость докупки постройки в городе и чтобы покупка автоматом не добавляла ресурсы, пусть добавятся молотки за деньги, а ресурсы все равно надо добывать руцями. А то уж больно легко играть, любую постройку покупаешь на 2-3 ходу, потому что денег много из руин разных и от продажи в Европе дорогих ресурсов.
[/b]
Стоимость покупки зданий в городе зависит от стоимости исходных материалов, необходимых для их постройки. Тут надо либо в разы увеличивать стоимость исходных материалов (древесины и камня), что приведет к дисбалансу цен, либо опять же в разы увеличивать количество необходимых для строительства матералов, что сделает завершение строительства крайне нереальным делом. И так при отсутствии мастеров по добыче камня и заготовки древесины город испытывает острую нужду в строительных материалах. А так вообще будет "труба". Мне кажется, что самым разумным было бы вообще убрать эту кнопку, позволяющему за деньги ускорять строительство. В ней есть нечто нереальное. Согласен, что в русских деревнях всем селом строили новые дома погорельцам, что является неким очень условным аналогом покупки зданий за деньги, но обычные здания все же строили как и положено, то есть долго и без ускорения за деньги. Кроме того платить деньги за ускорение строительства - это, извините, в чистом виде взятка, непонятно правда кому именно....

alpaya
31.12.2009, 14:28
Графический баг видел, но как это лечиться не представляю.

Про кресты и поток эмиграции в принципе логично, но все таки по возможности можно сделать в будущем рес как 50% добавку к скорости генерации крестов. С плантациями надо пробовать, как пойдет. А закупать в Европе дорогое удовольствие мне кажется, крест = ладану = 17 ! .

Ресурсы буду еще пробовать, посмотрю.

А с кнопкой, если ничего нельзя сделать, то может и правда лучше убрать.

kabjans
31.12.2009, 15:04
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 31.12.2009, 14:26) 320021</div>

Про кресты и поток эмиграции в принципе логично, но все таки по возможности можно сделать в будущем рес как 50% добавку к скорости генерации крестов. С плантациями надо пробовать, как пойдет. А закупать в Европе дорогое удовольствие мне кажется, крест = ладану = 17 ! .
[/b]
Пока нет готовых плантаций по "производству" ладана, то можно просто понизить цену на него в Европе. Цена находится в файле CIV4YieldInfos.xml в разделе

[code]

NeseryozniyVET
06.01.2010, 16:11
Начал играть в этот мод, всего очень много: ресурсы, юниты, здания, нации - так как я люблю. Но сразу возникла пара вопросов.
Зачем поменял графику ландшафта? Оригинальная лучше, особенно океан.
Почему нету великого и могучего? Создание мода на просторах бывшего СССР без поддержки русского языка я приравнюю к изменене родине.
И еще, как сделать чтоб морские ресурсы не появлялися далеко от берега?

Snake_B
06.01.2010, 17:03
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 6.1.2010, 16:09) 320679</div>

Почему нету великого и могучего? Создание мода на просторах бывшего СССР без поддержки русского языка я приравнюю к изменене родине.[/b]

м-да... приятно такое слышать с украины ))
и не надо смотреть что у меня донецк написано... я в россии долго жил =)

kabjans
06.01.2010, 18:32
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 6.1.2010, 16:09) 320679</div>

Начал играть в этот мод, всего очень много: ресурсы, юниты, здания, нации - так как я люблю.
[/b]
Ресурсы и соответствующие им профессии и юниты введены для игры на глобальной карте Земли. Собственно именно этим и определялся тот набор новых ресурсов, что были введены. Далеко не все удалось реализовать. К примеру, шелк из Китая. Вспомним хотя бы известный "Щелковый путь". Проблема была не во введении в мод шелка как ресурса. Проблема в том, что шелк - это то же самое полотно, которое уже есть в игре. Вводить два полотна? - Глупо. Разделить обычное волокно из хлопка и шелк? - Возможно, но тоже не очень хорошо, так как куда деть, к примеру, лен и соответствующие льняное полотно, куда более привычное для России, чем тот же шелк. Поэтому пока пришлось от шелка отказаться.

Относительно наций. Количество наций будет увеличено. Речь идет именно о местных народностях, а то как-то пустовато на глобальной карте. А ведь "европейские" колонизаторы вступали на уже заселенные земли. Сейчас как раз подбираю какие именно нации вводить. Возможно введу их как модули. Как я не упирался, но объективная необходимость заставила пойти по модульному пути. Иначе никак было не победить баг, что есть по двум-трем профессиях. В СивПедии в разделе профессий они появлялись с неправильной графикой. В игре все было правильно, а в СивПедии шел сбой. Программа почему-то считывала графику для этих юнитов неправильно и вместо к примеру охотника за моржами в СивПедии появлялся местный индеец. Причем шло это именно по професиям, а не по юнитам. Там все было в порядке. Очень долго пытался в рамках немодульной сборки избавиться от этого, ничего не вышло. Когда перевел профессии в модуль, то вопрос решился с пол-оборота. Собственно так и должно было быть, так как программа при загрузке сначала считывает данные из модуля, а потом уже все отстальное из мода и лишь в конце берет оставшееся из основной программы.

<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 6.1.2010, 16:09) 320679</div>

И еще, как сделать чтоб морские ресурсы не появлялися далеко от берега?
[/b]

Странно, все морские ресурсы сейчас находятся в пределах 1-2 клеток от берега. Я пока ни китов, ни китобоев, ни рыбу в океане (то есть дальше 1-2 клеток от берега) не вводил. Это будет сделано позже.

<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 6.1.2010, 16:09) 320679</div>

Зачем поменял графику ландшафта? Оригинальная лучше, особенно океан.
[/b]
За сухопутную графику BlueMarble отвечает. Это он наверное ее поменял. Я специально ее не правил.

А с океаном вообще непонятка полнейшая вышла. Я в августе прошлого года "открыл" для Planet_Generator_0_68.py возможность вращения вдоль экватора (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=330834), поменяв wrap X=0 на wrap X=1. И только! Ничего более! А цвет океана моментально изменился с обычного, что был в Колонизации, на ярко бирюзовый. Играть на таком цвете было просто невозможно и я его существенно затемнил. Почему это возникло, не ясно не только мне, но и другим, куда более опытным мододелам. На немецком форуме koma13, автор EuropeScreen, что я использую в моде, меня тоже по поводу цвета моря спрашивал. Я объяснил, но причина и ему непонятна. А на их фанатиках, вообще никто ничего не ответил. Либо не знают, что наиболее вероятно, либо просто не обращают внимание.

<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 6.1.2010, 16:09) 320679</div>

Почему нету великого и могучего? Создание мода на просторах бывшего СССР без поддержки русского языка я приравнюю к изменене родине.
[/b]

Во-первых, потому что мод находится в стадии разработки и русифицировать его по-моему еще рано. Такой сложной и долгой работой, как русификация следует заниматься на готовом или почти готовом продукте. А так только время зря тратить. Все ведь постоянно меняется. Я к примеру в самом начале ввел бабу-самогонщицу, гнавшую спиртные напитки из продуктов питания в самом городе. А потом когда добавил виноград и винокурню с виноделом, да еще и пивоварню за пределами города, то для бабы-самогонщицы просто работы не оказалось. И так по ряду других позиций.

Во-вторых, мне лично пофигу какой там язык стоит. Я СивПедию не читаю и на пояснения практически никогда не смотрю. "RTFM" (Read This Fucking Manual) - это как раз для таких как я, которые его никогда не читают. Но ставить в СивПедию "пустышки", как подчас делают другие мододелы, мне не хочется. Поэтому я предпочитаю вводить туда текст на английском, причем во все языковые разделы. Меня кстати немцы за это уже "полягали" на их форуме (http://www.civforum.de/showthread.php?t=65006), правда до "измены Родины", они как-то не додумались, а просто переключили язык с немецкого на английский.

И последнее. Я сам никогда русификацией не занимался и понятия не имею как это делается. У меня даже нет русской версии Колонизации от 1С, а та русификация, что тут где-то была выложена, у меня не установлена в игру. Мне, я повторю, это не надо. Я просто предпочитаю оригинальные версии. А языковой выбор для хороших игр невелик. Это либо русский (Корсары и главное их многочисленные фанатские модификации), либо английский (те же Civilization & Colonization), либо немецкий (серии Anno & Patrizier). Вот собственно и все.

Хальк Юсдаль
07.01.2010, 06:35
Может пригодится этот модкомпонент http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=348881

kabjans
07.01.2010, 10:54
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 7.1.2010, 6:33) 320753</div>

Может пригодится этот модкомпонент http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=348881
[/b]
Безусловно пригодится, тем более как я там уже написал, этот компонент игры я ждал несколько месяцев. Я его вчера попробовал и все прекрасно получилось на примере оружия.

Теперь можно строить более сложные технологические цепочки.

К примеру, для получения металла из руды нужны будут собственно сама руда, которую добывает рудокоп, плюс древесина. На выходе из шахты-плавильни будем получать металл. Для производства инструментов нужны будут металл и древесина. А для изготовления оружия будут необходимы уже три компонента: металл (пули), инструменты (для изготовления) и та же самая древесина. Это будет более логично, чем просто изготовление оружия из инструментов. Аналогично и по другим товарам (шкуры+ткань=более дорогая одежда).

В общем, данный компонент открывает новые возможности для развития городской инфраструктуры и надо будет посмотреть, что и как лучше и проще реализовать.

alpaya
07.01.2010, 15:18
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 7.1.2010, 8:52) 320763</div>

В общем, данный компонент открывает новые возможности для развития городской инфраструктуры и надо будет посмотреть, что и как лучше и проще реализовать.
[/b]

Хорошие новости, молодец заграница. Это придаст больше реализма и вдохнет новые силы в игру. Только бы комп все адекватно понимал.

Павел I
07.01.2010, 15:30
Кабъянсъ, не планируете ли новыя ресурсы вводить?

Павел I
07.01.2010, 15:30
Кабъянсъ, не планируете ли новыя ресурсы вводить?

Я бы сдѣлалъ карту Земли с новыми ресами.

romello
07.01.2010, 16:34
Всех с наступившим НГ и Рождеством!
У меня вопрос к тем у кого была проблема с той самой кнопкой - остался ли этот "недочет"?
Устанавливал и локализованную версию игры и оригинальную - все без изменений, нет ее...

kabjans
07.01.2010, 18:14
<div class='quotetop'>Цитата(Павел I * 7.1.2010, 15:28) 320800</div>

Кабъянсъ, не планируете ли новыя ресурсы вводить?
[/b]
Пока нет, и так половину из возможных уже введено. А какие конкретно интересуют? Возможно я что-то важное упустил.

Требуется помощь:

Очень хотелось бы кардинально поменять экран торговли. Тут два варианта.

1. Возможно простейший, но далеко не оптимальный.
Сейчас кнопки ресурсов идут в одну строку. И эта строка заполнена практически до упора. Конечно, можно извратиться и всунуть туда еще 3-4 ресурса, но это явно тупиковый путь. До максимально возможных 64 еще остается почти половина и уменьшать размер кнопок ресурсов до бесконечности невозможно. Ни с лупой же у экрана сидеть!
Поэтому, надо чтобы кнопки ресурсов шли на экранах Европы и города ни в один ряд, как сейчас, а в два ряда. Это как минимум.

2. Куда более интересный и самое главное перспективный вариант.
На экранах Европы и города вместо строчки с ресурсами появляется одна кнопка "Market" или "Рынок", нажав на которую можно открыть под-экран торговли, где уже продавать или покупать все необходимое. Взять такой под-экран можно, сделав скрин из тех же Корсаров. Там будет мужик-торговец и куча товаров. И уже здесь расположить кнопки всех товаров хоть в два, хоть в три ряда, хоть разнеся их по разным столам, типа оружие, строительные материалы, колониальные товары или еще как.

Все это, как я понимаю, можно сделать в Питоне, но я пока не знаю как конкретно. Последние дни повозился с Питоном вводя и встраивая "JTradeRoutes: An Improved Interface" от Jeckel. Экран улучшенного интерфейса сейчас скорректирован с учетом большого количества новых ресурсов. Кое-что уже понял, но этого пока маловато для создания требуемого и самое главно нормально работающего под-экрана торговли.

Если кто-нибудь может помочь, то помощь будет только приветствоваться. В конце концов для себя же делаем.

<div class='quotetop'>Цитата(Павел I * 7.1.2010, 15:28) 320801</div>

Я бы сдѣлалъ карту Земли с новыми ресами.
[/b]
Большое спасибо за помощь, Павел I! Сейчас как раз самое время. Я не знаю твоих планов и возможностей, но мне хотелось бы карту такого типа и размера:

[code]BeginMap

NeseryozniyVET
08.01.2010, 17:40
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 7.1.2010, 16:12) 320822</div>
1. Возможно простейший, но далеко не оптимальный.[/b]Какраз оптимальный. Второй вариант очень неудобный для использования - прийдется постонно нажимать кнопку из-за пустяков (например чтоб просто посмотреть что есть в городском складе)

Пока сделал для экрана Европы.

kabjans
08.01.2010, 21:17
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 8.1.2010, 17:38) 320956</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 7.1.2010, 16:12) 320822
1. Возможно простейший, но далеко не оптимальный.[/b]Какраз оптимальный. Второй вариант очень неудобный для использования - прийдется постонно нажимать кнопку из-за пустяков (например чтоб просто посмотреть что есть в городском складе)

Пока сделал для экрана Европы.
[/b][/quote]
Большое спасибо, NeseryozniyVET за предложенный вариант.

Согласен, на экране Европы теперь действительно можно ресурсы в 2 ряда располагать. Больше рядов вряд ли в будущем потребуется.

Я специально исказил эту часть кода


BOX_HEIGHT = self.YResolution * 2 / 33
на


BOX_HEIGHT = self.YResolution * 2 / 27

чтобы увидеть изменения.

http://img509.imageshack.us/img509/7241/02withneseryozniyvetmod.th.jpg (http://img509.imageshack.us/img509/7241/02withneseryozniyvetmod.jpg)

Все прекрасно работает и с экраном Европы можно считать вопрос закрыт.

А вот что делать с городским экраном - БОЛЬШОЙ вопрос.

http://img509.imageshack.us/img509/3949/04cityscreenwithneseryo.th.jpg (http://img509.imageshack.us/img509/3949/04cityscreenwithneseryo.jpg)

Второй ряд иконок туда никак не засунуть, пусть даже они и будут такими же маленькими как они сейчас в "1492: ГК". Ведь кроме ряда иконок туда же выводится информация двух типов:

- первый ряд цифр: о количестве имеющихся в наличии ресурсов в городе,
- второй ряд цифр: об изменении (плюс или минут) количества ресурсов за ход.

Поэтому мое предложение по второму варианту остается в силе, я его лишь немного уточню.

Что если на основном экране игры сделать прямую кнопку на под-экран "Рынок", где расположить все товары в городе по тому же принципу, что и на экране Европы? Тогда вход и выход на рынок города был бы прямым, не надо было бы прыгать с одного экрано на другой. И вопроса с тем, как извратиться, чтобы всунуть все товары в два ряда не возникало бы. На основном экране игры уже есть кнопки советников и прочие. Плюс еще одна погоды не испортит.

Павел I
09.01.2010, 14:29
Ползунокъ можетъ?

NeseryozniyVET
09.01.2010, 15:39
Сделал для города

MorganSpb
10.01.2010, 23:49
Может кто-нибудь выложить на какой-нибудь другой файлообменник, с рапиды ну никак не скачать...

romello
11.01.2010, 00:19
<div class='quotetop'>Цитата(MorganSpb * 10.1.2010, 22:47) 321190</div>

Может кто-нибудь выложить на какой-нибудь другой файлообменник, с рапиды ну никак не скачать...
[/b]

там ведь еще на один файлообменник залито вроде

Вот линк: http://rghost.net/749778
"1492: Global Colonization. Resource Pack" для Цивилизация 4: Колонизация.

kabjans
11.01.2010, 11:04
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 9.1.2010, 15:37) 321039</div>

Сделал для города
[/b]
Большое спасибо! Скачал еще в субботу, но пока смог лишь посмотреть содержимое файла. Сегодня, надеюсь, доберусь до компьютера с модом, чтобы увидеть как это будет работать на городском экране.

Но даже из скрина ясно, что количество ресурсов можно увеличивать и все их возможно разместить на экране Европы и города.

Вопрос лишь в том, что действительно необходимо добавить. Абсолютно необходимо, я бы уточнил.
ТС01 начал тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=349310) интересную дискуссию по практически аналогичной теме. Посмотрим во что это выльется и какие интересные предложения будут высказаны. Пока названы кожа, обувь и уголь.

О! Нашел твою новую версию VetScrenMod 1.0. Сужу пока лишь по скринам. Молодец, что и для рабочего сделал все функции в два ряда, а то я не стал давать рабочему возможности стоить фермы по разведению коров и свиней исходя именно из ограничения места. Я и так уж уменьшил иконки команд до минимально возможного. Теперь и этой проблемы нет. Здорово!

AFro
12.01.2010, 17:59
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 6.1.2010, 17:30) 320707</div>

И последнее... выбор ... хороших игр невелик. Это ... серии Anno & Patrizier.[/b]
И зачем ты это сказал :huh1:
Даже несмотря на твое же мнение,
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.12.2009, 12:01) 318557</div>

Все ждали появления "Anno 1404", где и графика, и все прочее должно было быть еще лучше. Наконец "Anno 1404" появилась. И что мы имеем? Установить или переустановить можно лишь 3 раза, для запуска надо регистрировать через интернет. А у меня комп с играми вообще не подсоединен к интернету и никогда не будет подсоединен! И как играть? Причем я тут далеко не одинок. Сами посмотрите на рейтинг "Anno 1404" на Amazon.co.uk. Лишь 2.5 и сравните с прошлыми играми "Anno 1602, 1503, 1701". И это при прекрасной графике и массе новых возможностей в "Anno 1404".[/b]
я купил себе Anno 1404.
:boo: :censored: :boo:
Ночами не сплю, невзирая на "Вы уже четыре часа играете, может чашечку кофе?" Даже получил награду какую-то - что-то вроде "За начало игры между 3:00 и 4:00".

Вобщем, спасибо за наводку :secret:

kabjans
12.01.2010, 18:21
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 12.1.2010, 17:57) 321397</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 6.1.2010, 17:30) 320707

И последнее... выбор ... хороших игр невелик. Это ... серии Anno & Patrizier.[/b]
И зачем ты это сказал :huh1:
Даже несмотря на твое же мнение,
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.12.2009, 12:01) 318557</div>

Все ждали появления "Anno 1404", где и графика, и все прочее должно было быть еще лучше. Наконец "Anno 1404" появилась. И что мы имеем? Установить или переустановить можно лишь 3 раза, для запуска надо регистрировать через интернет. А у меня комп с играми вообще не подсоединен к интернету и никогда не будет подсоединен! И как играть? Причем я тут далеко не одинок. Сами посмотрите на рейтинг "Anno 1404" на Amazon.co.uk. Лишь 2.5 и сравните с прошлыми играми "Anno 1602, 1503, 1701". И это при прекрасной графике и массе новых возможностей в "Anno 1404".[/b]
я купил себе Anno 1404.
:boo: :censored: :boo:
Ночами не сплю, невзирая на "Вы уже четыре часа играете, может чашечку кофе?" Даже получил награду какую-то - что-то вроде "За начало игры между 3:00 и 4:00".

Вобщем, спасибо за наводку :secret:
[/b][/quote]
Слышь, AFro, не подскажешь насчет "Anno 1404".

Я сам очень люблю эту серию и собирался уже заказывать "Anno 1404" на Amazonе, но перед покупкой почему-то полез читать отзывы. А там такое понаписано, что у меня сразу желание заказывать отпало. Даже сейчас, когда там за "Anno 1404" просят меньше 10 евро.

То, что я писал, это исключительно по отзывам на Amazonе и по тому рейтингу, что там есть. Да и падение цены как минимум в 3 раза за несколько месяцев явно не говорит об успешности продаж. Посему у меня и вопрос. У тебя русская версия или оригинал забугорный? Если русская лицензия, то понятно. Наши наверняка на лиценции сняли всю их дурацкую защиту и ограничения типа 3-х разовой установки. Если забугорный, то надо почитать повнимательнее западные форумы. Хотя даже патч 1.1 там мало что исправил. Возможно в февральской версии исправят. Не идиоты же они полные, чтобы резать серию из-за нескольких корирайт-маньяков.

Кстати (если кто не знает):

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ANNO 1404:Venice is coming in February 2010 (http://anno.uk.ubi.com/pc/)!

Discover a new pleasure to play Anno 1404 by taking advantages of a totally improved environment to be played: Venice. Go further in the world economic exploration throughout up to 300 new quests. Take control and take care of the brand new volcano islands. Challenge your friends by playing versus or co-op modes.[/b]

AFro
12.01.2010, 18:30
У меня русская лицензия от НД.
Это моя первая игра серии ANNO, поэтому не заморачивался с отзывами - пошел и купил (около 400р. в ближайшем магазине). При установке она меня спросила что-то о регистрации на Ubi.com на что я ответил про себя "спасибо" и закрыл окошко эксплорера даже не прочитав что там написано. Потом игрушка сама откуда-то скачала патч 1.1. (около 200-250Мб) и мозг мне больше ничем не парила. У меня игровой комп подключен к инету "навсегда" - я их (и комп, и инет) бывает месяцами не выключаю вообще.

Пока дошел до пятой миссии кампании и немного поигрался в бесконечной игре что-бы разобраться с основными принципами налогообложения. Играю, получаю кайф и не заморачиваюсь насчет рекордов. Просто строю :)

NeseryozniyVET
15.01.2010, 15:35
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 11.1.2010, 9:02) 321217</div>
Вопрос лишь в том, что действительно необходимо добавить. Абсолютно необходимо, я бы уточнил.
ТС01 начал тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=349310) интересную дискуссию по практически аналогичной теме. Посмотрим во что это выльется и какие интересные предложения будут высказаны. Пока названы кожа, обувь и уголь.[/b]А нельзя ли подобавлять цепочки ресурсов (бревна -> обработаная древисина -> мебель, хлопок -> нитки -> ткань -> одежда, (золото + драг камни)-> ювелирные изделия, и т. д.)

Заметил такую вещь: ферма дает +2 еды, пастбище +2еды и +2 лошади. В итоге фермы даже ИИ не строит (и человек врадли будет строить).

kabjans
15.01.2010, 17:51
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 15.1.2010, 15:33) 321943</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 11.1.2010, 9:02) 321217
Вопрос лишь в том, что действительно необходимо добавить. Абсолютно необходимо, я бы уточнил.
ТС01 начал тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=349310) интересную дискуссию по практически аналогичной теме. Посмотрим во что это выльется и какие интересные предложения будут высказаны. Пока названы кожа, обувь и уголь.[/b]А нельзя ли подобавлять цепочки ресурсов (бревна -> обработаная древисина -> мебель, хлопок -> нитки -> ткань -> одежда, (золото + драг камни)-> ювелирные изделия, и т. д.)

Заметил такую вещь: ферма дает +2 еды, пастбище +2еды и +2 лошади. В итоге фермы даже ИИ не строит (и человек врадли будет строить).
[/b][/quote]
Каждый товар, из тобой перечисленного (бревна, обработаная древисина, мебель и т.д.), это дополнительная клетка ресурса. Ввести их в исходный код игры довольно легко. Сложнее вывести их на экран. Это потребует долгого и очень аккуратного редактирования GameFont.tga и GameFont_75.tga. Я тут долго рыскал по исходникам Колонизации в поисках концов. Я пытался найти место в коде, изменив которое можно было бы заставить игру читать не ее родные файлы GameFont.tga и GameFont_75.tga, а те же по названию, но взятые из Цивилизации, где есть намного больше других ресурсов. Нечто типа Porges icons, но не для отношений наций, а для ресурсов и товаров. По идее решение должно быть, но с ходу найти его мне пока не удалось. Я продолжаю копать этот вопрос и если у кого есть какие-либо идею по этому поводу, то поделитесь. Заранее буду благодарен.

Относительно цепочек, которые возможно стоит добавить. Ниже я просто скопировал наброски предполагаемых дополнений и изменений по ресурсам и новым товарам.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Resources:

Present:
to make just small changes

Buffalo +2 Food +2 Furs (or rename on Skin)
Horses +2 Food +2 Horses + 2 Furs (or rename on Skin)
Elephants +2 Food (??) +2 Ivory + 2 Furs (or rename on Skin)
Walrus +2 Food +2 Ivory + 2 Furs (or rename on Skin)

New:
to add as Bonuses

Cattle +3 Food +2 Furs (or rename on Skin)
Pig +2 Food
Sheep +2 Food +2 Natural Fibers +2 Furs (or rename on Skin)

New improvement:

Livestock Farm - животноводческая ферма

Can be constructed on
Buffalo
Cattle
Pig
Sheep

Other possible changes:

Skin => Leather => Boots

Salt required for Leather production, maybe gunpower?

Jewelry ???

More problematic additions:

1. Iron ore железная руда

Coal as a required material for production Iron, Tools, Guns
or Charcoal древесный уголь produced on Charcoal Burner&#39;s Hut

Wood => Charcoal (YIELD_COAL)

2. Clay глина, глинозем
Porcelain фарфор

Clay => Porcelain

3. "Wild" Silk as Bonus resource => Natural Silk

on Improvement Silk weaving

4. Flax as Bonus resource лен

on Improvement => Cloth (sailcloth or Canvas - парусина; брезент, полотно ) => Ships, Wagon train, Diligance

5. Hemp as Bonus resource => +1 Food +2 Natural Fiber +2 Drugs

on Improvement => Rope => Ships, Wagon train, Diligance

6. Sulfur => for gunpower [/b]
Это, повторяю, очень предварительный набросок возможных дополнений и изменений.

Лишь небольшой комментарий к одной из строк из этого списка.
Если, к примеру вводить уголь (YIELD_COAL), то вполне разумно ставить уголь как ресурс, который можно добывать, и как материал, который можно получать из древесины после соответствующей переработки. То есть вводить цепочку Wood => Charcoal. Но тогда нужно вместо металла, а сейчас из шахты мы добываем именно металл (ох уж эти авторы-волшебники!), вводить железную руду, которую с помощью угля (COAL или Charcoal), переплавлять в металл, из которого уже далее делать либо оружие, либо инструменты. А не оружие из инструментов, как сейчас. При их изготовлении тоже будут расходоваться металл, древесина и уголь. Multiple Yields Consumed от Aymerick это позволяет делать. Там можно даже менять количество расходуемых материалов, сделав к примеру такое соотношение: 1 металл + 1 древесина + 3 угля дадут 1 оружие или 1 инструмент, в зависимости где и что изготовлять.
Введение угля даст возможность производить и порох. Тут правда понадобятся соль и сера. И если соль и так нужна для производства (дубления) кож, то серу надо будет вводить как новый ресурс именно для изготовления пороха. Заранее прошу меня не пинать ногами. Я сам прекрасно знаю, что для дубления кожи и производства пороха используются различные соли, но детализировать их совершенно неразумно. Вопрос с порохом тоже пока не ясен. Он вроде бы уже есть в Dawn of a New Era 1.34, но я пока не смотрел как это реализовано. Кроме того авторы этого мода не собираются открывать коды для всеобщего доступа. Я специально зарегистрировался на их французском форуме и лично контактировал с ними по вопросу кодов, но ответ, увы отрицательный. Так что тут тоже ясности пока нет. Но по идеи, если есть оружие (мушкеты или пушки) и оно стреляет, то оно должно стрелять с использованием пороха, который должен тратиться. Без него стрелять невозможно, или как вариант использовать оружие в полсилы силы, работая штыком, а не пулей.

Впрочем, тут огромная масса вопросов, над которой нужно как следует подумать, прежде чем вводить новые ресурсы.

Относительно ювелирных изделий. Я в принципе не против их ввода. Как экстра-дорогой товар, почему бы и нет? Хотя в мою бытность в Латинской Америке, в том же Сан-Паулу, к примеру, можно было, да и сейчас возможно, спокойно купить совершенно необработанные натуральные камни. Естественно есть и обработанные в виде украшений или просто так в подарочных коробочках, но необработанных было намного больше. Если же из века нынешнего вернуться этак в век 15, то там об обработке камней и производстве украшений в Новом Свете как то говорить не особо приходится. Бельгийцы вон из Южной Африки аж до 20 века алмазы необработанными в Европу гнали. Где самые известные ювелирные дома мира расположены? Правильно, в Европе матушке. Но, повторю, ввести ювелирные изделия можно будет. Правда я тут о гильдиях в Колонизации подумываю и уж если вводить ювелирные изделия, то через гильдию ювелиров. Это впрочем, тоже пока лишь набросок.

<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 15.1.2010, 15:33) 321943</div>

Заметил такую вещь: ферма дает +2 еды, пастбище +2еды и +2 лошади. В итоге фермы даже ИИ не строит (и человек врадли будет строить).
[/b]
Посмотрим. Пастбища ИИ строит очень неплохо, фермы по-моему тоже. Правда не всегда разумно, к примеру на каком-нибудь пищевом ресурсе типа кукурузы, ИИ может построить плантацию пряностей. А с пастбищем для лошадей все правильно. Можно лошадей разводить и тогда будет лишь +2 лошади за ход или +4 если ковбой там работает, а можно поставить фермера и получать очень существенную прибавку по еде. Лошадей в таком случае не будет. Но они, если уж быть абсолютно точным, производят натуральные удобрения, обеспечивающие высокие урожаи фермеру. Извиняюсь, за чрезмерную детализацию.

AFro, спасибо за информацию по "Anno 1404" от Нового Диска. Когда появлюсь в России, то возьму русскую лицензию, если немцы к тому времени не снимут свою дурацкую защиту и не уберут ограничения на количество установок. В "Anno 1404" очень неплохо организовано производство соли и кож. Собственно поэтому я эту игру тут и упомянул.

NeseryozniyVET
16.01.2010, 02:41
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 15.1.2010, 15:49) 321968</div>
Посмотрим. Пастбища ИИ строит очень неплохо, фермы по-моему тоже. Правда не всегда разумно, к примеру на каком-нибудь пищевом ресурсе типа кукурузы, ИИ может построить плантацию пряностей. А с пастбищем для лошадей все правильно. Можно лошадей разводить и тогда будет лишь +2 лошади за ход или +4 если ковбой там работает, а можно поставить фермера и получать очень существенную прибавку по еде. Лошадей в таком случае не будет. Но они, если уж быть абсолютно точным, производят натуральные удобрения, обеспечивающие высокие урожаи фермеру. Извиняюсь, за чрезмерную детализацию.[/b]Тогда ферма лишней получается. Зачем строить ферму если можно построить пастбище: еды столько же, и лошади в добавок.

kabjans
18.01.2010, 12:51
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 15.1.2010, 15:33) 321943</div>

Заметил такую вещь: ферма дает +2 еды, пастбище +2еды и +2 лошади. В итоге фермы даже ИИ не строит (и человек врадли будет строить).
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 16.1.2010, 2:39) 321993</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 15.1.2010, 15:49) 321968
Посмотрим. Пастбища ИИ строит очень неплохо, фермы по-моему тоже. Правда не всегда разумно, к примеру на каком-нибудь пищевом ресурсе типа кукурузы, ИИ может построить плантацию пряностей. А с пастбищем для лошадей все правильно. Можно лошадей разводить и тогда будет лишь +2 лошади за ход или +4 если ковбой там работает, а можно поставить фермера и получать очень существенную прибавку по еде. Лошадей в таком случае не будет. Но они, если уж быть абсолютно точным, производят натуральные удобрения, обеспечивающие высокие урожаи фермеру. Извиняюсь, за чрезмерную детализацию.[/b]Тогда ферма лишней получается. Зачем строить ферму если можно построить пастбище: еды столько же, и лошади в добавок.
[/b][/quote]
Спасибо, NeseryozniyVET, за вопрос с фермой и пастбищами. В игре я никогда не открываю редактор игры, чтобы не знать где и что находится. Но тут решил открыть его, благо порядка 500 ходов уже было сделано, и соперники имели более чем достаточно времени для развития. И что же я там увидел? Практически у всех соперников были плантации пряностей. Вопрос "Почему?" отпал сразу же, как только я посмотрел на цены на европейском рынке. Пряности были самыми дорогими, поэтому ИИ и строил именно плантации пряностей.

В файле CIV4ImprovementInfos.xml для специй, впрочем как и для других растительных ресурсов для <PrereqNatureYields> стоит "0".
[SPOILER]
[code]

NeseryozniyVET
18.01.2010, 14:33
Нашел ошибку Civ4CivilizationInfo.xml
<Type>CIVILIZATION_SIOUX</Type>[code]

kabjans
18.01.2010, 14:45
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 18.1.2010, 14:31) 322182</div>[quote]
Нашел ошибку Civ4CivilizationInfo.xml
<Type>CIVILIZATION_SIOUX</Type>[code]

NeseryozniyVET
18.01.2010, 18:36
Я тут файл подогнал под все имеющиеся нациии в твоем моде.
Теперь можно играть одновременно с 11 дикарями и 11 колонистами. :box:

alpaya
31.01.2010, 00:18
Добрый день.
Как продвигается дело? Особенно интересно про производство из двух источников сырья. И пастбищу действительно еды бы уменьшить на один или фермме увеличить.

kabjans
31.01.2010, 01:00
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 31.1.2010, 0:16) 323635</div>

Добрый день.
Как продвигается дело? Особенно интересно про производство из двух источников сырья. И пастбищу действительно еды бы уменьшить на один или фермме увеличить.
[/b]
Приветствую, AlPaYa!

Работа идет. Сейчас появилась возможность не только организовать производство из двух источников сырья, но и получать с одного ресурса сразу несколько товаров.

К примеру, "верблюды" как бонус. Дают "еду", "натуральное волокно" и "шкуры". Причем одновременно! Aymerick по моей просьбе-предложению выпустил следующую версию "Multiple Yields Consumed (http://www.filefront.com/15422167/MultipleYieldsConsumed_v0.06.zip)" мода, где есть уже обе особенности. Я сейчас разрабатываю мини-мод, где надо будет обкатать обе эти фишки. Этот мод затем войдет в "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация" как составная часть. Перед этим правда надо решить несколько вопросов с балансом и графикой. Плюс Aymerick намеревается улучшить логику своего MultipleYieldsConsumed мода.

А пастбища и прочее, относящееся к животноводству, как раз и является одной из главных частей этого мини-мода. Там я ввожу домашний скот (коров, свиней, овец, лошадей) и тех, на кого можно охотиться (буйволов и кабанов). На них и будем отрабатывать логику и корректировать баланс.

Alex1997
13.02.2010, 21:04
А есть ссылки кроме рапиды?

kabjans
14.02.2010, 01:00
<div class='quotetop'>Цитата(Alex1997 * 13.2.2010, 21:02) 325019</div>

А есть ссылки кроме рапиды?
[/b]
Да, я выкладывал на http://rghost.net/749778, но там файл уже удалили. :censored:

Я смогу тебе залить файл снова, но только в понедельник утром. Из дома у меня связь хреновая, все время прыгает между 3G и GPRS, постоянно вообще уходя в нуль.

На какой сервер залить? Дай 2-3 варианта, а то на некоторые мне не попасть почему-то.

Snake_B
14.02.2010, 01:22
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 14.2.2010, 0:58) 325034</div>

На какой сервер залить? Дай 2-3 варианта, а то на некоторые мне не попасть почему-то.
[/b]

поговори с администрацией наш-фанатиков... может выделят здесь место... удобнее...

kabjans
14.02.2010, 01:47
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 14.2.2010, 1:20) 325036</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 14.2.2010, 0:58) 325034

На какой сервер залить? Дай 2-3 варианта, а то на некоторые мне не попасть почему-то.
[/b]

поговори с администрацией наш-фанатиков... может выделят здесь место... удобнее...
[/b][/quote]
Я наверное буду выкладывать на серверах их-фанатиков, а то меня на забугорных форумах тоже спрашивают об альтернативах рапиды. Но только начиная со следующей версии мода.

А домен у меня на нашем форуме есть, но там другие проблемы с доступом и заливкой файлов вылезают.

Alex1997
14.02.2010, 14:17
Спасибо. :applau2:
Если связь от мегафона,то она и у меня прыгает,хотя у нас только в центре ловит. :censored:

kabjans
14.02.2010, 19:57
<div class='quotetop'>Цитата(Alex1997 * 14.2.2010, 14:15) 325083</div>

Спасибо. :applau2:
Если связь от мегафона,то она и у меня прыгает,хотя у нас только в центре ловит. :censored:
[/b]
Я не в России, но проблемы со связью не признают государственных границ. Я однако не понял, на какой сервер выкладывать мод?

Snake_B
14.02.2010, 20:12
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 14.2.2010, 1:45) 325039</div>

А домен у меня на нашем форуме есть, но там другие проблемы с доступом и заливкой файлов вылезают.[/b]

какие? у меня вроде проблем не возникает..

Alex1997
14.02.2010, 21:32
Залей либо сюда,либо на их-фанатики.

kabjans
14.02.2010, 23:31
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 14.2.2010, 20:10) 325137</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 14.2.2010, 1:45) 325039

А домен у меня на нашем форуме есть, но там другие проблемы с доступом и заливкой файлов вылезают.[/b]

какие? у меня вроде проблем не возникает..
[/b][/quote]
Поздравляю! А меня по-видимому файервол не пропускает, либо идет блокировка на пересыл файлов по FTP протоколу. Не знаю почему, но это наверняка местные заморочки...

<div class='quotetop'>Цитата(Alex1997 * 14.2.2010, 21:30) 325149</div>

Залей либо сюда,либо на их-фанатики.
[/b]
Я же написал, что сюда залить не могу, не пропускают меня, а на их-фанатиков пойдет лишь следующая версия. Ладно, чтобы не париться с поисками сервера, залью завтра на http://rghost.net/. У меня туда был доступ, правда очень медленный, но был.

kabjans
15.02.2010, 11:09
Ссылка на скачивание для Alex1997: http://rghost.net/992111
Ссылка будет работать 30 дней. Тем, кто уже скачал с рапиды или с прошлой ссылки на http://rghost.net/, скачивать не надо. Это та же самая версия.

Новая версия, когда она будет готова, будет выложена на их-фанатиках.

kabjans
17.02.2010, 12:41
<div align="center">1492: Reefs and Weather
версия 0.1 beta

http://img163.imageshack.us/img163/1824/01title.jpg</div>

Предлагаемый вашему вниманию мини-мод "1492: Reefs and Weather" является составной частью моего мода "1492: Глобальная Колонизация". Поэтому в названии мини-мода присутствуют цифры "1492". В целях отладки и балансировки я выделил его в качестве отдельного [MODCOMP]. В "1492: Reefs and Weather" введены рифы и различные атмосферные явления (шторма, дожди и грозы, ветра). Данный мини-мод сделан как можно более простым по содержанию, что облегчит его включение в моды других авторов.

Основная идея мини-мода:
В конце 15 века морское путешествие на корабле из Старого в Новый Свет было крайне рискованным мероприятием. Многие путешественники успешно достигали новых земель. Однако многие бесследно исчезали вместе с кораблями в бушующих водах. К сожалению, именно этот аспект полностью отсутствовал в Колонизации. Данный мини-мод частично компенсирует этот недостаток.

В "1492: Reefs and Weather" включены следующие элементы:

1. рифы,
2. шторм на море,
3. дожди и грозы на море и на суше,
4. попутные ветра.

Негативные эффекты:

1. Рифы:
- Корабль, севший на рифы, получает 15% повреждения за ход.
- Скорость корабля уменьшается на -5. В данный ход корабль, севший на рифы, больше двинуться не сможет.

2. Шторм на море:
- Корабль, попавший в шторм получает 20% повреждения за ход.
- Скорость корабля уменьшается на -4. В данный ход корабль, попавший в шторм, больше двинуться не сможет.
- Шторм на море уменьшает отдачу еды с клетки на 3 (-3 FOOD).

3. Дождь с грозой на море и на суше:
- Юнит, попавший в грозу, получает лишь 5% повреждения.
- Скорость юнита, попавшего в грозу, уменьшается на -1. Морской юнит чаще всего может продолжить движение и выйти из опасной точки, сухопутный вынужден будет переждать данный ход на этой клетке.
- При дожде с грозой происходит незначительное снижение отдачи с клетки. Для морских клеток это -1 FOOD, для сухопутных клеток -1 FOOD, -1 LUMBER, -1 FUR, -1SUGAR, -1 TOBACCO, -1 COTTON. Атмосферные явления не влияют на производство товаров в городских зданиях или добычу в шахтах.

Позитивные моменты:

1. Попутный ветер в океане и у побережья увеличивает скорость корабля, который получает прибавку +1 за ход.
2. Природные явления и рифы у побережья делают морские путешествия более опасными, что добавляет реалистичности игре.

То, насколько ИИ учитывает возможные опасности при движении, задается в теге PATH_DAMAGE_WEIGHT, который находится в файле GlobalDefines.xml.

GlobalDefines.xml:

[code]

alpaya
17.02.2010, 16:12
Спасибо, попробую! Это правильный шаг, добавка реалистичности. А при плавании в Европу будут рендомные повреждения кораблям, типа корабль попал в шторм или совсем утонул? Там же игрок не управляет им, а путь кораблю предсоит немалый.
И можно ли этот мод соединить с основным модом переписав сверху файлы или ждать окончательной сборки позже?

kabjans
17.02.2010, 16:57
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 17.2.2010, 16:10) 325425</div>

Спасибо, попробую! Это правильный шаг, добавка реалистичности. А при плавании в Европу будут рендомные повреждения кораблям, типа корабль попал в шторм или совсем утонул? Там же игрок не управляет им, а путь кораблю предсоит немалый.
И можно ли этот мод соединить с основным модом переписав сверху файлы или ждать окончательной сборки позже?
[/b]
Смертельных штормов, которые сразу, то есть с первого раза, отправляют корабль ко дну, нет. Я их делать не стал, чтобы не было жалоб со стороны игроков. Но каждый это может сделать сам, если захочет, изменив процент повреждений. Сейчас от шторма 20%, то есть только на пятом шторме корабль тонет. Поставь 100% и корабль пойдет ко дну с первого раза. Для этого в Weather_CIV4FeatureInfos.xml в разделе
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<Type>FEATURE_STORM</Type>[/b]
надо

[code]

romello
17.02.2010, 22:19
Интересно. Попробуем конечно.
Kabjans, вылетов игры больше не наблюдалось)

Насколько я могу судить мод постепенно обретает себя. :yes:
Интересно, а торнадо - один из элементов мода Model Mortally Dangerous Colonization - планируется только морской? Может быть есть смысл включить его на сухопутные ячейки. Насколько мы знаем - центр Северной Америки - регион с частыми ураганами/торнадо или еще как они называются.
Что касается "эпидемии" - может есть смысл присутствия эпидемий лишь для джунглей?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Смертельных штормов, которые сразу, то есть с первого раза, отправляют корабль ко дну, нет. Я их делать не стал, чтобы не было жалоб со стороны игроков. Но каждый это может сделать сам, если захочет, изменив процент повреждений. Сейчас от шторма 20%, то есть только на пятом шторме корабль тонет. Поставь 100% и корабль пойдет ко дну с первого раза. Для этого в Weather_CIV4FeatureInfos.xml в разделе
Цитата
<Type>FEATURE_STORM</Type>

надо

Код
<iTurnDamage>20</iTurnDamage>
заменить на

Код
<iTurnDamage>100</iTurnDamage>

Корабль тогда утонет в первом же шторме.[/b]

Интересно, товары, везущиеся на продажу, если вдруг корабль попадет в шторм, частично потеряются при попадании в него?

Теперь о пиратах: когда играешь в мод Terra Incognita, да и вообще в колонизацию, капер при нападении разрушает корабль. Зачастую же каперы/корсары охотились за добычей, а не за самими кораблями. Возможно ли такое - обойтись без разрушения корабля и захватить лишь добычу, оставив корабль плавать по морям и дальше. Интерпретируя ситуацию - корабль спасся, пассажиры спасены - ускользнули от пирата, выкинув за борт товары, получив бесценный опыт выживания в морях, кишащих пиратами

kabjans
18.02.2010, 15:36
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 17.2.2010, 22:17) 325459</div>

Интересно. Попробуем конечно.
Kabjans, вылетов игры больше не наблюдалось)

Насколько я могу судить мод постепенно обретает себя. :yes:
Интересно, а торнадо - один из элементов мода Model Mortally Dangerous Colonization - планируется только морской? Может быть есть смысл включить его на сухопутные ячейки. Насколько мы знаем - центр Северной Америки - регион с частыми ураганами/торнадо или еще как они называются.
Что касается "эпидемии" - может есть смысл присутствия эпидемий лишь для джунглей?

<div class='quotetop'>Цитата
Смертельных штормов, которые сразу, то есть с первого раза, отправляют корабль ко дну, нет. Я их делать не стал, чтобы не было жалоб со стороны игроков. Но каждый это может сделать сам, если захочет, изменив процент повреждений. Сейчас от шторма 20%, то есть только на пятом шторме корабль тонет. Поставь 100% и корабль пойдет ко дну с первого раза. Для этого в Weather_CIV4FeatureInfos.xml в разделе
Цитата
<Type>FEATURE_STORM</Type>

надо

Код
<iTurnDamage>20</iTurnDamage>
заменить на

Код
<iTurnDamage>100</iTurnDamage>

Корабль тогда утонет в первом же шторме.[/b]

Интересно, товары, везущиеся на продажу, если вдруг корабль попадет в шторм, частично потеряются при попадании в него?

Теперь о пиратах: когда играешь в мод Terra Incognita, да и вообще в колонизацию, капер при нападении разрушает корабль. Зачастую же каперы/корсары охотились за добычей, а не за самими кораблями. Возможно ли такое - обойтись без разрушения корабля и захватить лишь добычу, оставив корабль плавать по морям и дальше. Интерпретируя ситуацию - корабль спасся, пассажиры спасены - ускользнули от пирата, выкинув за борт товары, получив бесценный опыт выживания в морях, кишащих пиратами
[/b][/quote]
Запустить торнадо на сушу не так и сложно. Важно только не переусердствовать. А тут такая возможность есть. Ведь торнадо на суше можно и нужно прописать разрушение улучшений, что совершенно естественно. А с учетом сколько времени уходит на строительство этих самый улучшений (ферм и прочего), может получиться, что игроку постоянно придется восстанавливать только что снесенное очередным торнадо. Многие взвоют и возможно окажутся правы.

Собственно поэтому я сделал для суши пока только дождик с грозой, которые особо сильного урона не наносят, но производительность с обрабатываемых клеток немного снижают. А торнадо (или шторм) на море, тот работает по полной. Если на клетке с ресурсом шторм, то с нее ничего в качестве прибавки уже не идет. Если город морской, причем расположен на одной клетке, население большое и кормится исключительно с морских ресурсов, то в городе однозначно начинается голод. Посему запасы еды на такой случай совсем не лишними могут оказаться.

При тестировании этого мода можно будет скорректировать баланс "интенсивность-длительность непогоды-негативные последствия" и затем уже включать в основной мод.

Тут кстати непогода сделана совсем по-другому, не так, как в "Model Mortally Dangerous Colonization".

Относительно товаров с утонувшего корабля, идея хорошая. Спасибо! Нужно только прикинуть как это сделать и можно ли сделать вообще.

Во-первых, понятно, что ни оружие, ни инструменты с лошадьми плавать не будут. Утонут однозначно. А вот древесина или чай-кофе- и прочее, вполне может оказаться на поверхности воды.

Во-вторых, самое сложное - как реализовать? Привязать конкретно к утонувшему кораблю - вряд ли возможно. Слишком сложно и без кучи дополнений в исходные коды наверняка не получится.

А вот если попытаться реализовать через случайные события. К примеру на некой морской клетке появляется некое количество товара, например 150 единиц кофе, которые можно поднять (если можно, это кстати тоже вопрос) на проходящий корабль. Причем кофе "болтается" на воде несколько ходов, потом, если его никто не поднял, то исчезает (тонет). Надо посмотреть через случайные события можно такое сделать или нет. Если кто в курсе, то просветите. Я там пока не копал и точно не знаю возможно ли такое вообще сделать.

Разграблении корабля тоже интересно выглядит. Надо подумать как это можно сделать. Вот если через миссии, ... но там точно надо будет новую миссию прописывать в SDK.

Хальк Юсдаль
18.02.2010, 17:37
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ссылка на скачивание для Alex1997: http://rghost.net/992111
Ссылка будет работать 30 дней. Тем, кто уже скачал с рапиды или с прошлой ссылки на http://rghost.net/, скачивать не надо. Это та же самая версия.

Новая версия, когда она будет готова, будет выложена на их-фанатиках.[/b]
Небольшая поправка, файл залитый на http://rghost.net/ будет удален лишь через 30 дней после последнего скачивания. Так как залитая мною ещё в июле версия Rise of Mankind 2.71 доступна для скачивания до сих пор. Вот пример http://rghost.ru/369916 Хотя нет, лучше вот этот пример http://rghost.ru/314367
Так что в шапку лучше поставить именно ссылку на rghost.

romello
18.02.2010, 22:17
Привет всем!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Запустить торнадо на сушу не так и сложно. Важно только не переусердствовать. А тут такая возможность есть. Ведь торнадо на суше можно и нужно прописать разрушение улучшений, что совершенно естественно. А с учетом сколько времени уходит на строительство этих самый улучшений (ферм и прочего), может получиться, что игроку постоянно придется восстанавливать только что снесенное очередным торнадо. Многие взвоют и возможно окажутся правы.

Собственно поэтому я сделал для суши пока только дождик с грозой, которые особо сильного урона не наносят, но производительность с обрабатываемых клеток немного снижают. А торнадо (или шторм) на море, тот работает по полной. Если на клетке с ресурсом шторм, то с нее ничего в качестве прибавки уже не идет. Если город морской, причем расположен на одной клетке, население большое и кормится исключительно с морских ресурсов, то в городе однозначно начинается голод. Посему запасы еды на такой случай совсем не лишними могут оказаться.

При тестировании этого мода можно будет скорректировать баланс "интенсивность-длительность непогоды-негативные последствия" и затем уже включать в основной мод.

Тут кстати непогода сделана совсем по-другому, не так, как в "Model Mortally Dangerous Colonization".[/b]

Интересно надо будет поиграть в этот мод!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Относительно товаров с утонувшего корабля, идея хорошая. Спасибо! Нужно только прикинуть как это сделать и можно ли сделать вообще.
[/b]

Всегда пожалуйста! Если будут еще какие идеи - обязательно поделюсь.

Павел I
20.02.2010, 22:38
А не хотите новых судов добавить (нефы, каракки, галеасы,
галиоты, бриги, бригантины, хольки, барки, шнявы, галеры,
нао, шебеки, шлюпы...)

zombie_113
23.02.2010, 12:21
Поигралси немного в данный мод. Впечатления различные.

Начну с негативных, т.к. последняя фраза запоминаецо лучше, то на последок оставим позитивчик.

- предлагаемая карта для этого мода (Earth31.py) с рекомендуемым размером (огромная) слишком уж большая, даже на 16 цивилизаций встретить индейцев или других "европейцев" очень сложно. А ставить больше цивилизаций неохота. Да и сам поиск земель для высадки довольно муторноее занятие. Пришлось раз 5 начинать заново, пока таки нашел эту сушу. Не дело когда по 20+ ходов не видно ни одного клочка суши.

- баланса в экономике нет. Много дорогих но при этом легкодоступных ресурсов. Игрался на хотсите с другом. Я попал примерно в район африки, а он австралии. Так как доло плавал, то особо место для города не выбирал, но всеравно в пределах города было две рыбы, два бобра и краска. Второй город построил рядом с первым и захватил ним камень, серебро, картофель. Третий город не успел еще построить но уже приметил совсем недалеко месторождение золота (а недалеко от него еще одно). У друга же попалась ценное дерево, куча слонов и др. В общем, денег у нас было столько, что тупо покупать на них нечего. Не интересно играть с таким огромным флотом и армией. Тем более, что индейцы слабые (вынес три огромных города двумя юнитами), а европейцев мало и они рассредоточены по всей огромной карте. Да и компы всегда были тупыми. Особенно заметно это стало, когда у нас появились каперы (а это кстати практически сразу после продажи первого урожая). Один капер патрулирующий зону отплыва в европу приносил за заход от одной до пяти тысяч золотых. Один галеон с привоза товаров на продажу поднимал до 40 тыс. золотых (и это мы еще золото не добывали). Куда девать такие баблища неизвестно.

- очень плохо, что опытный пионер (или лесник, как его тама) может строить все улучшения. Я понимаю, что это сделано временно в целях теста, но все же. Это еще один удар по экономике. Опять все слишком легко и быстро строицо.

- вылеты. В отличии от уверения, что вылеты не чаще чем в обычной колонизации... на самом дела таки чаще. Замечал, что примерно один вылет на 20-40 ходов. Загрузка с автосейва помогает, но очень уж раздражает. Кстати в играясь в той же колонизации (мод Русская Америка) за 300+ ходов не было ни одного вылета.

- немного не хватает варваров.

Теперь о положительном:

- да, стало интереснее. Осталось подумать над балансом. И если все задуманое автором мода будет реализовано, то это будет круто.


И несколько мыслей, мож пригодяца:

- Хоцца иметь возможность полноценно поиграть за индейцев. Вон пиратов (в пиратских модах) уже сделали, добавив новые условия победы. Впринципе тоже самое можно сделать и с индейцами. Какие условия победы смогут выполнить индейцы? Доминирование - значит захватили и выбили со своих исконных земель бледнолицых пришельцев; экономическая (она же производство) - подняли производство на уровень европейских стран, что привело к признанию их силы и права на существования; военная мощь - собралли определенное кол-во мушкетов, коней. Это те виды побед, что уже реализованы или их не очень сложно реализовать. Вот кабы еще можно было независимость реализовать, то ваще было бы супер. Единственная загвоздка от кого независимость? Как вариант, при обьявлении независимости объявляецо война всем. Если индеец объявивший независимость выживает в течении некоторого кол-ва ходов, значит он победил. Вобщем надо подумать над этим.

kabjans
26.02.2010, 16:57
Введение новых юнитов (кораблей в том числе) будет сделано на этапе ввода новых цивилизаций и придания специфических юнитов для каждой из них. Вот посмотрите, как к примеру выглядели испанцы на конец 15 века (http://digitalgallery.nypl.org/nypldigital/dgkeysearchresult.cfm?parent_id=120408&word=) и сравните с тем, как это сейчас в игре. Совершенно разные эпохи, соответственно и юниты различные. Аналогично надо будет править по всем цивилизациям.

Заселение карты произойдет также при увеличении количества представленных в игре цивилизаций. Тогда же будут постепенно введены звери, варвары, пираты и погодные эффеты. После этого жизнь в Новом Свете сразу перестанет казаться райской и превратится в борьбу за существование.

Большая карта на данном этапе для меня нужна только для того, чтобы на ней появлялись все уже введенные в игру ресурсы. На картах меньшего размера появлялась лишь часть ресурсов.

Баланс по ресурсам уже изменен в сторону ужесточения. Сейчас строить фермы можно будет лишь на ресурсах, а разводить их самому уже не получится. Поэтому за ресурсы придется побороться.

Равно как не будет и супер-умелого пионера с массой возможностей. Я еще до выхода Resource Pack говорил, что этот юнит лишь для тестирования, чтобы каждый мог сам построить те улучшения, что ему хочется. Сейчас это все убрано. Пионер может делать лишь очень немногое.

Кстати окончательный список ресурсов тоже под большим вопросом. Я сейчас занялся его детальным рассмотрением и анализом. Причем ресурсы будут увязаны с технологическими циклами производства необходимых для функционирования колонии изделий. Дело идет к существенному усложнению условий игры, но одновременно к приближению к реальным потребностям людей, прибывших в Новый Свет в прямом смысле на пустое место.

alpaya
26.02.2010, 18:05
Звучит впечатляюще, спасибо автору за трудолюбие! :applau2: Жду усложнений, потому что сейчас играть оч просто и мало интересно. Еще бы комп научить нормально играть, торговать и воевать...

zombie_113
26.02.2010, 18:20
по поводу необходимых для существования колонии изделий.
Вот не вижу смысла в создании шуб. Ну не возили в Европу шубы, а везли мех. Поэтому эти шубы выглядят глупо. Да и не применяются нигде, кроме продажи.
В общем предлагаю заменить шубы на мех. Т.е. технологическая цепочка такая: трапер добывает шкуры, шкуры перерабатываются (выделываются) скорняжником в мех, который потом продается в Европу. Это позволит включить в производство индейцев, которые вполне могут выделывать шкуры (а вот шубы шить точно не станут). И придаст новую идею меховой торговли (как одному из явлений освоения северной америки). Это более исторично и логичнее.

Если вспомнить историю, то из нового света в основном поставлялись не готовые изделия (шубы), а ресурсы (мех, хлопок, табак и т.д.). Поэтому и ресурсы нужно подбирать исходя из этого.
Кстати... если сделать разделение на шкуры->мех, то можно ввести технологическую цепочку для одежды. Одежда=ткань+шкуры(кожа)+краска. И например сделать одежду обязательной для смены профессии (скаут, миссионер и т.д.) Ну эт так, по поводу ресурсов пока сыроватая мысль... =)

romello
26.02.2010, 20:45
Всем привет!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот посмотрите, как к примеру выглядели испанцы на конец 15 века[/b]

Правильное решение, надоело смотреть на однотипных юнитов. Мод большой и трудоемкий, подождем! спасибо за труд! :applau2:

Когда играл в пиратов того же майерса обратил внимание на корабли, плавающие по морям - у каждой нации свой тип большегрузного корабля: у испанцев галеоны и королевские галеоны(были там правда еще и боевые галеоны), у голландцев - ост-индские или вест-индские купцы(не помню точно), у англичан и французов - просто большие купцы.
Плюс еще очень много кораблей малого и среднего класса, начиная от шлюпов и заканчивая пинассами, которые в его(майерса) пиратах - самый малый корабль, а вот в каких-то корсарах - большегрузный, да еще и с большущей командой...
Это про корабли.
Получится ли эти ввести эти корабли и добавить для покупки в экране европы я не знаю, но может получиться очень занятно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И придаст новую идею меховой торговли (как одному из явлений освоения северной америки). Это более исторично и логичнее.[/b]

Читал недавно книгу М. Зуева-Ордынца "Последний год" про будни русского охотника на Аляске. Все охотники(русские), а также трапперы американские не были привязаны к конкретному поселению. Скитались по всей западной части Аляски - и привозили меха на продажу в Российско-Американскую торговую компанию - в небольшие поселения и форты откуда все меха свозились в Ново-Архангельск либо на продажу либо на вывоз в Россию. В связи с этим, вопрос: возможно ли добывать меха за пределами культурных границ такими вот охотниками или трапперами?
Это естественно не нравилось индейцам и они зачастую жестоко расправлялись с такими любителями приключений

kabjans
26.02.2010, 22:48
Насчет разнообразных кораблей я полностью согласен. Я предполагаю скорректировать не только их внешний вид для каждой цивилизации, но и параметры кораблей. За основу можно взять деление на типы из Корсаров. Там, если мне память не изменяет, распределение транспортных кораблей подчиняется следующей логике: чем более легкий корабль (чем меньше "посадочных мест" в трюме), тем больше его скорость. Применительно к нашим кораблям это будет так. Каравелла - самый быстрый пассажирский корабль. Скорость каравеллы увеличена с 3 до 5. И соответственно наоборот, чем тяжелее и вместительнее корабль, тем медленнее его скорость. Так галеон с 6 трюмами будет иметь скорость только 3.

А насчет мехов идея совершенно правильная, поскольку логически и исторически это было именно так. Охотники-промысловики уходили на целый сезон в тайгу, где добывали пушнину, в потом скопом ее сдавали. Сейчас же в Колонизации получения мехов выполнено по типу зверофермы, где зверков разводят согласно "штатному расписанию", а потом сдирают с них шкуры. Слишком упрощенно и кроме того нереально для периода освоения Нового Света.

Но для того, чтобы реализовать идею "блуждающего охотника", надо позволить ему:

1. накапливать добытые шкуры (при этом в данную ячейку он не должен иметь возможность положить 300 единиц древесины, к примеру),
2. свободно перемещаться по карте, собирая с клеток, которые он посетил 2х-кратное количество шкур, что на них есть (2х-кратное, потому что у него 100% бонус по шкурам),
3. возвращаться в город для разгрузки, когда у него багаж заполнен до упора.

Весьма сложная задача и пока у меня нет ее правильного решения.

Возможно, стоит придать "блуждающему охотнику" лощадь, для которой эту самую ячейку создать и на которую можно грузить добытую пушнину. Но лощадь груз за пределами города не берет, даже если ей открыть один пустой слот.

Это точно, поскольку я пытался для случая шторма и гибели судна сделать плавающий груз, который проходящий корабль с пустыми трюмами мог бы поднять на борт. Корабль подходит, но груз не берет! А в следующий ход груз тонет.

Так что простого решения я пока не нашел.

Хальк Юсдаль
27.02.2010, 00:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да и сам поиск земель для высадки довольно муторноее занятие. Пришлось раз 5 начинать заново, пока таки нашел эту сушу. Не дело когда по 20+ ходов не видно ни одного клочка суши.[/b]
А вот не надо. Как раз это едва ли не лучшее, что есть в моде, это настоящее плавание к неведомым берегам, которые появятся неизвестно когда. И у средневековых кораблей возможности начать игру заново не было.
Огромные размеры хороши только, когда есть разнообразие, а не сплошные цивилизованные земли.

kabjans
28.02.2010, 04:25
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 26.2.2010, 20:43) 326800</div>

<div class='quotetop'>Цитата
И придаст новую идею меховой торговли (как одному из явлений освоения северной америки). [/b]
Читал недавно книгу М. Зуева-Ордынца "Последний год" про будни русского охотника на Аляске.
[/b][/quote]
А что если сделать так?

[attachmentid=6320]

zombie_113
28.02.2010, 18:46
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 28.2.2010, 4:23) 327051</div>

А что если сделать так?

[attachmentid=6320]
[/b]
Так просто замечательно. При этом мех - это уже готовый товар, а кожу еще можно использовать для изготовления других. Вобщем можно ченить подумать по этому поводу.

zombie_113
01.03.2010, 10:54
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 26.2.2010, 20:43) 326800</div>

Читал недавно книгу М. Зуева-Ордынца "Последний год" про будни русского охотника на Аляске. Все охотники(русские), а также трапперы американские не были привязаны к конкретному поселению. Скитались по всей западной части Аляски - и привозили меха на продажу в Российско-Американскую торговую компанию - в небольшие поселения и форты откуда все меха свозились в Ново-Архангельск либо на продажу либо на вывоз в Россию. В связи с этим, вопрос: возможно ли добывать меха за пределами культурных границ такими вот охотниками или трапперами?
Это естественно не нравилось индейцам и они зачастую жестоко расправлялись с такими любителями приключений
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 26.2.2010, 22:46) 326817</div>

А насчет мехов идея совершенно правильная, поскольку логически и исторически это было именно так. Охотники-промысловики уходили на целый сезон в тайгу, где добывали пушнину, в потом скопом ее сдавали. Сейчас же в Колонизации получения мехов выполнено по типу зверофермы, где зверков разводят согласно "штатному расписанию", а потом сдирают с них шкуры. Слишком упрощенно и кроме того нереально для периода освоения Нового Света.

Но для того, чтобы реализовать идею "блуждающего охотника", надо позволить ему:

1. накапливать добытые шкуры (при этом в данную ячейку он не должен иметь возможность положить 300 единиц древесины, к примеру),
2. свободно перемещаться по карте, собирая с клеток, которые он посетил 2х-кратное количество шкур, что на них есть (2х-кратное, потому что у него 100% бонус по шкурам),
3. возвращаться в город для разгрузки, когда у него багаж заполнен до упора.

Весьма сложная задача и пока у меня нет ее правильного решения.

Возможно, стоит придать "блуждающему охотнику" лощадь, для которой эту самую ячейку создать и на которую можно грузить добытую пушнину. Но лощадь груз за пределами города не берет, даже если ей открыть один пустой слот.

Это точно, поскольку я пытался для случая шторма и гибели судна сделать плавающий груз, который проходящий корабль с пустыми трюмами мог бы поднять на борт. Корабль подходит, но груз не берет! А в следующий ход груз тонет.

Так что простого решения я пока не нашел.
[/b]
Решение есть. Нужно дать возможность такому траперу строить (основывать) охотничий лагерь. Охотничий лагерь - это город без радиуса (т.е. на одну клетку), с максимальным населением 1 и в котором нельзя строить здания (т.е. изначально тама только палатка). Единственная проблема, это как добывать пушнину с клетки. Можно позволить кнешно как и пиратам, работать на любой клетке без культурных границ, а можно попытаться убрать автодоход с центральной клетки и сделать там место для работы. Вместе с модом позволяющим покидать свои города такой трапер будет очень даже блуждаемый. Шкуры будут копиться в охотничем лагере, перевозить их сможет повозка. В общем довольно простое решение и очень даже логичное. Ведь трапер не тупо бродит по лесам, а где-то живет.
Да и повозкам будет чем заняться. А то лично я их почти никогда не строю. Т.к. часто города все прибрежные и строить корабли выгоднее. А так будет повод строить повозки и использовать их.
Кстати, в эту же тему. С такими вот удаленными работниками нужно сделать и более доступных перевозчиков (повозки в начале довольно сложно построить). Как насчет юнитов типа: вьючная лошадь (1 место для загрузки но ход 2), носильщик (1 силы, 1 место загрузки, 1 ход), каное или лодка (1,1,2 но может плавать в прибрежных клетках). Ну что-то в этом духе.

Добавлено позже:
вот тут идея давно возникла, но становица более актуальна. Как насчет источаемых ресурсов? Сделать их реально? Надо подумать над этим.

kabjans
02.03.2010, 17:11
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 28.2.2010, 18:44) 327143</div>

Так просто замечательно. При этом мех - это уже готовый товар, а кожу еще можно использовать для изготовления других. Вобщем можно ченить подумать по этому поводу.
[/b]
Решение тут уже есть и специально придумывать ничего не надо. Из шкур, которых добывает охотник можно делать (1) кожу, которая идет на изготовление обуви и требуется для ряда юнитов, и конечно (2) пушнину, которая сама по себе и без всяких улучшений является очень дорогим товаром. Это полностью соответствует действительности. Пушнина была и до сих пор является "мягким золотом".

<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 1.3.2010, 10:52) 327189</div>


<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 26.2.2010, 22:46) 326817

Но для того, чтобы реализовать идею "блуждающего охотника", надо позволить ему:

1. накапливать добытые шкуры (при этом в данную ячейку он не должен иметь возможность положить 300 единиц древесины, к примеру),
2. свободно перемещаться по карте, собирая с клеток, которые он посетил 2х-кратное количество шкур, что на них есть (2х-кратное, потому что у него 100% бонус по шкурам),
3. возвращаться в город для разгрузки, когда у него багаж заполнен до упора.

Весьма сложная задача и пока у меня нет ее правильного решения.

Возможно, стоит придать "блуждающему охотнику" лощадь, для которой эту самую ячейку создать и на которую можно грузить добытую пушнину. Но лощадь груз за пределами города не берет, даже если ей открыть один пустой слот.

Так что простого решения я пока не нашел.
[/b]
Решение есть. Нужно дать возможность такому траперу строить (основывать) охотничий лагерь. Охотничий лагерь - это город без радиуса (т.е. на одну клетку), с максимальным населением 1 и в котором нельзя строить здания (т.е. изначально тама только палатка). Единственная проблема, это как добывать пушнину с клетки. Можно позволить кнешно как и пиратам, работать на любой клетке без культурных границ, а можно попытаться убрать автодоход с центральной клетки и сделать там место для работы. Вместе с модом позволяющим покидать свои города такой трапер будет очень даже блуждаемый. Шкуры будут копиться в охотничем лагере, перевозить их сможет повозка. В общем довольно простое решение и очень даже логичное. Ведь трапер не тупо бродит по лесам, а где-то живет.
Да и повозкам будет чем заняться. А то лично я их почти никогда не строю. Т.к. часто города все прибрежные и строить корабли выгоднее. А так будет повод строить повозки и использовать их.
Кстати, в эту же тему. С такими вот удаленными работниками нужно сделать и более доступных перевозчиков (повозки в начале довольно сложно построить). Как насчет юнитов типа: вьючная лошадь (1 место для загрузки но ход 2), носильщик (1 силы, 1 место загрузки, 1 ход), каное или лодка (1,1,2 но может плавать в прибрежных клетках). Ну что-то в этом духе.
[/b][/quote]
Сейчас Kailric на их-фанатиках делает форт за пределами культурных границ и высказанные идеи полностью вписываются в то, над чем он работает. Посмотрим, что получится...

<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 1.3.2010, 10:52) 327189</div>

вот тут идея давно возникла, но становица более актуальна. Как насчет источаемых ресурсов? Сделать их реально? Надо подумать над этим.
[/b]
Реализовать это, по-моему несложно. Я когда-то смотрел, но от идеи отказался поскольку все производство заточено под наличные ресурсы и худо-бедно сбалансировано. И если, к примеру в пределах города кончается железная руда (или металл как сейчас), то весь цикл производства инструментов и оружия накрывается бардовой шляпой. Все, что строилось, просто оказывается бесполезным.

Я не против ввести исчерпаемые ресурсы, но только при условии, что уже постороенные в городе здания можно будет разрушать, освобождая место для других производственных или иных сооружений. Последнее (строить на освободившемся месте новое здание) по-моему можно осуществить, а вот разрушить - пока нет. Если кто знает как это сделать, то подскажите. Заранее большое спасибо.

zombie_113
03.03.2010, 11:06
Хм... Ну в принципе зачем разрушать здания? Ведь вроде сейчас можно построить абсолютно все здания, доступные на данный момент, в любом городе. Или ты хочешь добавить новых?
Пока без новых зданий придется всего лишь поменять местами специалистов. Если же вводить новые здания, то да, нужно вводить и разрушение уже не нужных.
Да и не все ресурсы будут исчерпаемыми. А только природные, добываемые: золото, серебро, камень, железная руда, бобры, слоны и т.п. Выращиваемые ресурсы (кони, табак, хлопок, и т.д.) могут быть бесконечными, т.к. рационально используются и восполняются.
Да и пропадает же только ресурс. Т.е. пропадет к примеру золото, серебро, или камень - это никак не отразится на зданиях города, т.к. зданий для обработки этих ресурсов тупо нет. А если и трапер будет добывать шкуры вне колонии, то и скорняжная мастерская тоже не зависит от исчерпаемых ресурсов. Собственно для того и нужны источаемые ресурсы, что бы заставить игрока на средних этапах игры осваивать новые земли.
Да и исчезать будут только ресурсы, а терроморфинга не будет. Поэтому леса, холмы и горы останутся. Т.е. самые необходимые ресурсы типа железной руды, камня и дерева можно будет добывать, хоть и в меньших количествах. В общем источаемые ресурсы (а это в основном ресурсы роскоши) особо не убьют экономику, но наоборот оживят экспансию.

romello
06.03.2010, 11:26
На днях почитал про цивилизацию 5, которая выйдет осенью - вот там будут исчерпаемые ресурсы.
Это так к слову.

Касательно цен - все-таки цена на драгоценные камни занижена. По сравнению с золотом, конечно

zombie_113
10.03.2010, 10:05
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 6.3.2010, 12:26) 327772</div>

На днях почитал про цивилизацию 5, которая выйдет осенью - вот там будут исчерпаемые ресурсы.
Это так к слову.
[/b]
НУ цивилизация 5 - это не колонизация. Да и осенью выйдет только голая цивка. А пока на нее наделают аддонов, пока понапишут нормальных модов. Вобщем это год-полтора времени. А за это время можно таки доделать и успеть наиграцо в мод колонизации.

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 6.3.2010, 12:26) 327772</div>

Касательно цен - все-таки цена на драгоценные камни занижена. По сравнению с золотом, конечно
[/b]
Ну незнаю... Все дело наверное в единицах измерения. Драг камни никто килограммами не меряет (а считают на штуки и караты в каждой этой штуке, но в игре принято, что все драг камни одной стоимости и размера), а вот золото идет на килограммы. И спрашиваецо... что дороже, кило золота или одна жемчужина? Сто киллограммов золота или сто жемчужн? Вот собсно в чем разница.
Да... в жизни часто бывает, что маленький мешочек, помещающийся в карман, с драг камнями дороже чем десяток кило золота. Но игра не позволяет нам различать драг камни. Поэтому считаются, что они дешевле золота, т.к. для их подсчета используются разные величины подсчета.
Кста... если кто хочет, чтобы драг камни считались тоже на килограммы... представьте себе 100 кило драг камней. Представили? Я вот не могу. Зато 100 кило золота очень даже...

kabjans
10.03.2010, 14:11
Все правильно, вес драгоценных камней должен измеряться каратами, а не килограммами. Верно и то, что в игре это различие сделать невозможно. А вот что совершенно возможно, так это уменьшить количество добываемых драгоценных камней. Не в десятки раз, а хотя бы наполовину меньше сделать при прежней цене. Или цену слегка скорректировать. Ведь под понятие "драгоценные камни" подпадают не только алмазы, изумруды, рубины, и жемчуг , но и куда более распространенные так называемые полудрагоцценные камни, стоимость которых существенно ниже. Так что в принципе оба пути корректировки правильны.

Кстати, ZoMbiE_113, как там дела с факториями обстоят?

Ты наверное к курсе, что Kailric тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=353939) форты разрабатыет. Его идеи чем-то перекликаются с твоей факторией. Что я вижу общее в обоих случаях - вероятное появление "городского" или ему подобного экрана в том и другом случае. Будет ли это экран фактории или форта - не суть важно. К сожалению, Kailric такой экран не планирует делать. Говорит, что очень сложно и много надо править в Питоне. А ты собираешься его делать? И можешь ли оценить сложность введения экрана фактории или форта? Насколько это действительно возможно сделать или абсолютно нереально даже и пробовать.

zombie_113
10.03.2010, 15:32
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 10.3.2010, 15:11) 328345</div>

Кстати, ZoMbiE_113, как там дела с факториями обстоят?

Ты наверное к курсе, что Kailric тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=353939) форты разрабатыет. Его идеи чем-то перекликаются с твоей факторией. Что я вижу общее в обоих случаях - вероятное появление "городского" или ему подобного экрана в том и другом случае. Будет ли это экран фактории или форта - не суть важно. К сожалению, Kailric такой экран не планирует делать. Говорит, что очень сложно и много надо править в Питоне. А ты собираешься его делать? И можешь ли оценить сложность введения экрана фактории или форта? Насколько это действительно возможно сделать или абсолютно нереально даже и пробовать.
[/b]
Дела обстоят плохо... уже три дня даже не садился за программирование... За работой особо некогда...
Но буду старацо искать время.

За разработкой фортов приглядываю. Да тема пересекающаяся. Экран форта дело сложное, но экран фактории в разы легче, т.к. большинство кода можно просто скопировать с экрана европы и особо даже не менять. Экран фактории отличаеться от экрана европы только картинками. В общем, экран фактории вполне реально сделать, а вот экран форта уже сложнее.
Кстати... а зачем фортам экран форта? Форты ж вроде строить ниче не должны. Для складов?

kabjans
10.03.2010, 16:23
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 10.3.2010, 16:32) 328369</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 10.3.2010, 15:11) 328345

Кстати, ZoMbiE_113, как там дела с факториями обстоят?

Ты наверное к курсе, что Kailric тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=353939) форты разрабатыет. Его идеи чем-то перекликаются с твоей факторией. Что я вижу общее в обоих случаях - вероятное появление "городского" или ему подобного экрана в том и другом случае. Будет ли это экран фактории или форта - не суть важно. К сожалению, Kailric такой экран не планирует делать. Говорит, что очень сложно и много надо править в Питоне. А ты собираешься его делать? И можешь ли оценить сложность введения экрана фактории или форта? Насколько это действительно возможно сделать или абсолютно нереально даже и пробовать.
[/b]
Дела обстоят плохо... уже три дня даже не садился за программирование... За работой особо некогда...
Но буду старацо искать время.

За разработкой фортов приглядываю. Да тема пересекающаяся. Экран форта дело сложное, но экран фактории в разы легче, т.к. большинство кода можно просто скопировать с экрана европы и особо даже не менять. Экран фактории отличаеться от экрана европы только картинками. В общем, экран фактории вполне реально сделать, а вот экран форта уже сложнее.
Кстати... а зачем фортам экран форта? Форты ж вроде строить ниче не должны. Для складов?
[/b][/quote]
Форты по мысли Kailric, и я ним тут полностью согласен, нужны для захвата и освоения месторождений железа, золота и т.д. или растительных ресурсов, которые находятся за пределами границ своих территорий. Плюс естественно защита своего города.

А экран форта нужен для того, что на территории форта (то есть на клетке, которую он занимает) можно разместить свои производства, которым просто нет места на территории города. К примеру, производство пороха или чеканка монет. Поскольку форт охраняется, то эти производства тоже оказываются под защитой. Их конечно можно расместить и в чистом поле, но в форте они смотрятся намного правильнее. Для этого и нужен экран форта. Плюс как склад того, что собирается с близлежащих клеток, конечно.

Вот только с чего начать, я не знаю. Знал бы, давно бы уже сам занялся его созданием. Хотя бы от чего оттолкнуться в этом Питоне?

Сегодня вечерком попробую от кнопки основания города. Вот только как увидеть какие части Питона она активизирует? Может кто подскажет. Я пробую засечь команду, когда появляется экран вновь созданного города и перехватить этот момент, подсунув вместо городского экрана экран форта. По моей задумке экран форта - это тот же экран города, только без центрального административного здания. Для начала это мог бы быть вообще обычный экран города. Например, №2. На втором этапе в Питоне (CvMainInterface.py или ему подобном файле) уже можно было бы прописать другой расклад зданий и сооружений для данного экрана (# CITY BUILDINGS GRID MAP). Но вот первый шаг..... :huh1:

zombie_113
10.03.2010, 16:39
Я и сам вот мучаюсь с поиском нужных функций и их работы... =(
Дольше сидишь за тем, чтобы найти где нужно изменить, чем за самим изменением (т.е. программированием).
Боюсь, что одним питоном тама не обойдешься, а нужно будет и сишные файлы править...

Покрайней мере, когда я делал кнопку для захода в факторию, то питон практически не трогал. Основные изменения были в сишных файлах и XML-е.
Эх... вечером, после работы, гляну где тама че можно сделать с этими фортами.

zombie_113
16.03.2010, 14:10
kabjans, у меня к тебе вопрос. Ты там собирался вроде делать карту мира для своего мода? А зачем? Планируешь ли ты делать колонизацию Африки, индии, Австралии?
Если да, то как думаешь это реализовать? Особо интересует защита от захвата Евразии...

Хм... мож более предметно поговорить в аське, скайпе?

kabjans
16.03.2010, 16:39
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 16.3.2010, 15:10) 329092</div>

kabjans, у меня к тебе вопрос. Ты там собирался вроде делать карту мира для своего мода? А зачем? Планируешь ли ты делать колонизацию Африки, индии, Австралии?
Если да, то как думаешь это реализовать? Особо интересует защита от захвата Евразии...

Хм... мож более предметно поговорить в аське, скайпе?
[/b]
Да, карты, точнее сценарий глобальной колонизации планируется. Идея очень простая.

Во-первых, по представленным цивилизациям. Они только на карте-сценарии могут появляться имено там, где нужно. В игре сейчас есть только ограничения по широте, но не долготе. А это значит, что эскимосы не могут появиться около экватора, но могут и в Северной Америке, и в Северной Евразии. Для них это нормально, поскольку они не могут появляться южнее какой-то широты. А как быть с цивилизациями, расположенными ближе к экватору? Они на карте-генераторе появляются где попало. Азиатов в Африку или Америку заносит, и наоборот. Поэтому и нужна карта-сценарий, где места их появления будут точно определены.

Аналогично и по ресурсам. Ну откуда кофе в Америке в самом начале колонизации? Какао было, а кофе нет. Оно в те времена на Ближнем Востоке и севере Африки было распространено. Или шелк и фарфор, как чисто южно-азиатские товары. Примеров масса. И тут нужна карта-сценарий.

И наконец, последнее. Именно на карте-сценарии можно прописать места старта "европейских" цивилизаций. К примеру в одной клетке от своего родного города или даже в нем самом. А затем - пусть каждый сам решает куда плыть или ехать на телеге (если это сухопутный родной город, как будет у русских и монголов) и что открывать. Африка наверняка окажется первой "жертвой" колонизации. Индия, Америка и Австралия тоже в какой-то момент этой участи не избегут.

Предвосхищая возможный вопрос сразу отвечу. Для России планирую сделать на карте два города: Архангельск как морской, и Москву, как сухопутный. Плюс у каждой нации, по-моему, надо делать три стартовые единицы. Для России это 1 корабль (Архангельск) и 2 телеги (Москва), которые можно послать либо на северо-запад, основывать Питер, либо на восток для освоения Урала и далее Сибири. На каждой из единиц (корабль или телега) будет по 3 поселенца: колонист с инструментом, колонист с оружием и колонист с лошадью. Последний, если на корабле. Если на телеге, то как сопровождающий телегу.

А "закрыть" Европу и часть Азии от колонизации на карте-сценарии достаточно просто. Надо сухопутным клеткам прописать принадлежность к европейским нациям, Испании, Португалии, Италии, Франции, Британиии и т.д. Поскольку эти клетки уже принадлежать какой-то нации, то их естественно невозможно колонизировать.

zombie_113
16.03.2010, 21:51
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 16.3.2010, 17:39) 329118</div>

Предвосхищая возможный вопрос сразу отвечу. Для России планирую сделать на карте два города: Архангельск как морской, и Москву, как сухопутный. Плюс у каждой нации, по-моему, надо делать три стартовые единицы. Для России это 1 корабль (Архангельск) и 2 телеги (Москва), которые можно послать либо на северо-запад, основывать Питер, либо на восток для освоения Урала и далее Сибири. На каждой из единиц (корабль или телега) будет по 3 поселенца: колонист с инструментом, колонист с оружием и колонист с лошадью. Последний, если на корабле. Если на телеге, то как сопровождающий телегу.
[/b]
Почему Архангельск? Русская экспедиция в новый свет началась же в Охотске. Да и с Охотска ближе и на многих картах мира от цивки нельзя проплыть из Архангельска, т.к. мешают льды. Я кнешно понимаю, что Охотск был основан только в 1647 году. Но русские все же позже заявились в новый свет. Так мож сделать им какуюнить задержку? Например появление позже, или дать ту же телегу и послать основывать сначала Охотск.
Хм... вобщем незнаю...

kabjans
16.03.2010, 23:35
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 16.3.2010, 22:51) 329142</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 16.3.2010, 17:39) 329118

Предвосхищая возможный вопрос сразу отвечу. Для России планирую сделать на карте два города: Архангельск как морской, и Москву, как сухопутный. Плюс у каждой нации, по-моему, надо делать три стартовые единицы. Для России это 1 корабль (Архангельск) и 2 телеги (Москва), которые можно послать либо на северо-запад, основывать Питер, либо на восток для освоения Урала и далее Сибири. На каждой из единиц (корабль или телега) будет по 3 поселенца: колонист с инструментом, колонист с оружием и колонист с лошадью. Последний, если на корабле. Если на телеге, то как сопровождающий телегу.
[/b]
Почему Архангельск? Русская экспедиция в новый свет началась же в Охотске. Да и с Охотска ближе и на многих картах мира от цивки нельзя проплыть из Архангельска, т.к. мешают льды. Я кнешно понимаю, что Охотск был основан только в 1647 году. Но русские все же позже заявились в новый свет. Так мож сделать им какуюнить задержку? Например появление позже, или дать ту же телегу и послать основывать сначала Охотск.
Хм... вобщем незнаю...
[/b][/quote]
А при чем тут русские экспедиции в Новый Свет? Меня интересует именно начало массовой колонизации. И за точку отсчета взят 1492 год. Почему, думаю понятно без объяснений.

А теперь смотрим что было в России из портовых городов в то время. Только Новые Холмогоры или Архангельск по нынешнему названию.

А Охотск никто не запрещает основать русским поселенцам. При скорости 1 раунд = 1 месяц к 1647 году спокойно можно дойти из Москвы через всю Сибирь. Или на корабле вдоль северного морского пути до упора (то есть пока есть проход по воде), а затем экспедиция может и пешком пойти к берегу Тихого океана. Но такой вариант основан на сегодняшних знаниях географии, а в 1492 году это были неизвестные земли. Поэтому я предпочел бы постепенно идти на восток через всю Сибирь, а не выбрасывать десант на берег Тихого океана. Впрочем, каждый выберет свой путь развития.

zombie_113
17.03.2010, 00:19
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 17.3.2010, 0:35) 329163</div>

А при чем тут русские экспедиции в Новый Свет? Меня интересует именно начало массовой колонизации. И за точку отсчета взят 1492 год. Почему, думаю понятно без объяснений.

А теперь смотрим что было в России из портовых городов в то время. Только Новые Холмогоры или Архангельск по нынешнему названию.

А Охотск никто не запрещает основать русским поселенцам. При скорости 1 раунд = 1 месяц к 1647 году спокойно можно дойти из Москвы через всю Сибирь. Или на корабле вдоль северного морского пути до упора (то есть пока есть проход по воде), а затем экспедиция может и пешком пойти к берегу Тихого океана. Но такой вариант основан на сегодняшних знаниях географии, а в 1492 году это были неизвестные земли. Поэтому я предпочел бы постепенно идти на восток через всю Сибирь, а не выбрасывать десант на берег Тихого океана. Впрочем, каждый выберет свой путь развития.
[/b]
Так... подожди...
Мы ж играем за колонии. Так? А если нам дать колонистов, но не дать возможности сразу прибыть в новый свет, то никакого нового света и не будет... Человек просто останется в старом (благо места тама навалом). Да и не будет игрок (и комп тоже) переца через весь материк, чтобы основать там портовый город. А тупо пойдет на запад (там ближе к океану) и построет город там (например гденить в Норвегии). И что ему помешает так сделать и заставит лезть на восток?
Да и на востоке... индия не занята практически будет. На юге Африка (куда можно попасть пешком). Вобщем при таких условиях русские ваще на аляску не попруца.
Вобщем я не понял как это должно выглядеть...

Дополнение:
вот тут надыбал прикольную анимацию хода колонизации http://www.infokart.ru/wp-content/uploads/...lonisation2.gif (http://www.infokart.ru/wp-content/uploads/2009/11/colonisation2.gif)

zombie_113
20.03.2010, 13:47
мне кажецо? или последние несколько сообщений тупо пропали?

zombie_113
20.03.2010, 17:24
Экспериментировал немного... вот результаты:

- убрал колонии
- теперь можно играть за метрополию
- метрополии начинают со стартовыми (домашними) городами

kabjans, развивать идею игры за метрополию? Вот правда не могу решить, что делать дальше?
Толи при основании колоний на других материках отдавать их под управление нового игрока (колониальное правительство). И соответственно дать возможность игроку сменить родину и взять под управление именно колонию.
Либо же оставлять все новые поселения под управлением короля, а при объявлении революции уже вычислять... какие колонии перейдут к новому игроку. Тогда правда не очень понятен смысл раскачки колоколов свободы.
В принципе первый вариант мне пока больше нравицо. Буду пробовать его реализовать.

Пока мне видицо это так:
- игрок начинает играть за метрополию.
- пока он строит города на своем континенте и не далеко друг от друга, то города принадлежат империи.
- при постройке городов на других континентах или же слишком далеко от своих основных земель, то выдаеца выпадающее меню в котором просят ввести название новой колонии либо присоединение поселения к уже существующим близлежащим колониям.
- при создании новой колонии появляется новая цивилизация (копия с "новых" земель) с введенным именем. И правителем из списка губернаторов колоний. Цвет новой колонии один для всех колоний.
После создания новой колонии игроку-человеку предлагают взять управление (перейти играть) за эту колонию. Если он отказывается, то за колонию играет ИИ а человек продолжает играть за метрополию.
- после объявления революции колонией у нее меняется флаг, цвета и название (вместо названия колонии становяца названия стран).

В общем загнул так, что самому аж страшно.

Павел I
20.03.2010, 18:35
Может тогда что-то типа Rise and Fall of Colonization?
АИ игроки основывают колонии и города в свое время.
Города на своем месте. И колонии. Например поплыл из
Англии в Америку - колонией управляет Вашингтон.

kabjans
20.03.2010, 18:43
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 20.3.2010, 18:24) 329375</div>

Экспериментировал немного... вот результаты:

- убрал колонии
- теперь можно играть за метрополию
- метрополии начинают со стартовыми (домашними) городами

kabjans, развивать идею игры за метрополию? Вот правда не могу решить, что делать дальше?
Толи при основании колоний на других материках отдавать их под управление нового игрока (колониальное правительство). И соответственно дать возможность игроку сменить родину и взять под управление именно колонию.
Либо же оставлять все новые поселения под управлением короля, а при объявлении революции уже вычислять... какие колонии перейдут к новому игроку. Тогда правда не очень понятен смысл раскачки колоколов свободы.
В принципе первый вариант мне пока больше нравицо. Буду пробовать его реализовать.
[/b]
Конечно, развивай и собери свои идеи в небольшой мини-мод, чтобы можно было смотреть куда двигаться дальше. Идеи необычные и очень интересные.

zombie_113
20.03.2010, 20:23
<div class='quotetop'>Цитата(iViva la revolucion * 20.3.2010, 19:35) 329385</div>

Может тогда что-то типа Rise and Fall of Colonization?
АИ игроки основывают колонии и города в свое время.
Города на своем месте. И колонии. Например поплыл из
Англии в Америку - колонией управляет Вашингтон.
[/b]
Ой... чейт я питон не настолько знаю...
я вон с тем, что есть мучаюсь... а такие сложности еще не знаю как реализовать

romello
21.03.2010, 12:43
Хмм... подумал я - может стоит перевести гарнизон солдатский и драгунский на питание)))
они же бедняги совсем ничего не кушают, как отечество защищать-то будут???
Вот недавно об этом подумал - это же серьезная недоработка - солдатский юнит находится в городе, а еды не потребляет - получается он типа памятника? :biglol:

zombie_113
21.03.2010, 13:18
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 21.3.2010, 13:43) 329459</div>

Хмм... подумал я - может стоит перевести гарнизон солдатский и драгунский на питание)))
они же бедняги совсем ничего не кушают, как отечество защищать-то будут???
Вот недавно об этом подумал - это же серьезная недоработка - солдатский юнит находится в городе, а еды не потребляет - получается он типа памятника? :biglol:
[/b]
Не стоит. Я сейчас кардинально переделываю экономику. Т.к. выяснилось, что при старой экономике играть за туземцев и метрополии нереально.
В новой экономической модели города растут не от еды (не делением же они размножаются), а от нового не материального ресурса "достаток". Считается что едой все себя обеспечить могут, тем более все работающие (в том числе и военнослужащие) получают жалование. Т.е. вместо содержания в еде будет содержание в деньгах.
Ресурс "достаток" будет производиться в магазинах при продаже товаров населению. Т.е. еда посредством продовольственного магазина будет перерабатываться в достаток.

Ну это так... в кратце приоткрыл планы... На самом деле планирую более значительные изменения экономики. В общих чертах... будет сильная мотивация для создания колоний по добыче ресурсов. Т.к. в метрополии ресурсы практически не будут добываться, но зато будет много "достатка" и денег. В общем, надеюсь на более живую и правдоподобную экономику. Сейчас вот систематизирую инфу по профессиям, необходимым ресурсам, примерным ценам...

ЗЫ: с новой экономической системой экран европы или не нужен будет вовсе или полностью изменит свои функции.

kabjans
21.03.2010, 18:49
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 21.3.2010, 14:18) 329494</div>

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 21.3.2010, 13:43) 329459

Хмм... подумал я - может стоит перевести гарнизон солдатский и драгунский на питание)))
они же бедняги совсем ничего не кушают, как отечество защищать-то будут???
Вот недавно об этом подумал - это же серьезная недоработка - солдатский юнит находится в городе, а еды не потребляет - получается он типа памятника? :biglol:
[/b]
Не стоит. Я сейчас кардинально переделываю экономику. Т.к. выяснилось, что при старой экономике играть за туземцев и метрополии нереально.
В новой экономической модели города растут не от еды (не делением же они размножаются), а от нового не материального ресурса "достаток". Считается что едой все себя обеспечить могут, тем более все работающие (в том числе и военнослужащие) получают жалование. Т.е. вместо содержания в еде будет содержание в деньгах.
Ресурс "достаток" будет производиться в магазинах при продаже товаров населению. Т.е. еда посредством продовольственного магазина будет перерабатываться в достаток.

Ну это так... в кратце приоткрыл планы... На самом деле планирую более значительные изменения экономики. В общих чертах... будет сильная мотивация для создания колоний по добыче ресурсов. Т.к. в метрополии ресурсы практически не будут добываться, но зато будет много "достатка" и денег. В общем, надеюсь на более живую и правдоподобную экономику. Сейчас вот систематизирую инфу по профессиям, необходимым ресурсам, примерным ценам...

ЗЫ: с новой экономической системой экран европы или не нужен будет вовсе или полностью изменит свои функции.
[/b][/quote]
Почитай тут (http://www.civforum.de/showthread.php?t=57112&page=51). Немцы сейчас именно это и обсуждают. И магазины в городе, и зарплаты, и покупку товаров работниками.

Такое впечатление, что ты и у них на форуме появился в некой ипостаси? Habe ich im Recht?

zombie_113
21.03.2010, 19:28
Не... у немцев небыл. Ибо если по англицки еще хотябы читать умею, то немецкий для меня совершенно непонятен...

Мож просто похожие идеи... Такое бывает. Темболее, что идея вполне логичная.

kabjans
21.03.2010, 19:53
Если очень кратко, то они обсуждают создание городского магазина, где в зависимости от уровня работника будет внутренний спрос на товары. Самые высокооплачиваемые работники из администрации города и церкви будут покупать самые дорогие товары типа чая и шелка, самые низкооплачиваемые - соль. То есть речь идет о новом рынке товаров - на сей раз внутри города.

Меня подмывает подкинуть им туда идейку об увязке наличия товаров в магазине и значит удовлетворении спроса с лояльностью населения или еще лучше со скоростью роста городского населения. Посмотрим, может сами до этого дойдут. Как я понимаю, они мысленно имеют перед собой игры серии Анно 1602, 1503, 1701 и наверняка 1404 и хотят нечто подобное ввести и в Колонизацию.

zombie_113
21.03.2010, 22:15
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 21.3.2010, 20:53) 329555</div>

Если очень кратко, то они обсуждают создание городского магазина, где в зависимости от уровня работника будет внутренний спрос на товары. Самые высокооплачиваемые работники из администрации города и церкви будут покупать самые дорогие товары типа чая и шелка, самые низкооплачиваемые - соль. То есть речь идет о новом рынке товаров - на сей раз внутри города.

Меня подмывает подкинуть им туда идейку об увязке наличия товаров в магазине и значит удовлетворении спроса с лояльностью населения или еще лучше со скоростью роста городского населения. Посмотрим, может сами до этого дойдут. Как я понимаю, они мысленно имеют перед собой игры серии Анно 1602, 1503, 1701 и наверняка 1404 и хотят нечто подобное ввести и в Колонизацию.
[/b]
Ну... моя задумка намного проще.
Обычное здание. Как и все другие. Потребляет один товар (например еду) и на выходе дает другой товар (в моем случае это "достаток"). Пока решил не усложнять и сделать хотябы так.
В магазине может работать любой, но специальный торговец производит больше. Вобщем стандартная отработанная схема.
Осталось добавить ресурс (что решаемо), добавить постройку (что тоже не сложно). И завязать рост города на другой ресурс, что тоже не сложно (если я найду где это сделать =) ).

kabjans
09.04.2010, 10:08
Несколько скринов из того, над чем я работаю в данный момент. Все цифры и картинки на данных скринах носят исключительно предварительный характер и будут изменены. Разные цифры даны специально лишь с одной целью - показать различия в ценах между Европой, Африкой, Востоком и Порт-Ройялем.

Более подробная информация о вводимых особенностях и самая первая версия будет представлена в виде отдельного мини-мода на следующей неделе. После обкатки и корректировки все перечисленное будет включено в мод "1492: Глобальная Колонизация".

http://img88.imageshack.us/img88/4048/53992961.th.jpg (http://img88.imageshack.us/img88/4048/53992961.jpg)

http://img88.imageshack.us/img88/5718/02europe.th.jpg (http://img88.imageshack.us/img88/5718/02europe.jpg)

http://img88.imageshack.us/img88/5535/03africa.th.jpg (http://img88.imageshack.us/img88/5535/03africa.jpg)

http://img88.imageshack.us/img88/2226/04orient.th.jpg (http://img88.imageshack.us/img88/2226/04orient.jpg)

http://img88.imageshack.us/img88/448/05portroyal.th.jpg (http://img88.imageshack.us/img88/448/05portroyal.jpg)

http://img88.imageshack.us/img88/9229/06gameconceptm.th.jpg (http://img88.imageshack.us/img88/9229/06gameconceptm.jpg)

http://img88.imageshack.us/img88/9607/07gcafrica.th.jpg (http://img88.imageshack.us/img88/9607/07gcafrica.jpg)

http://img88.imageshack.us/img88/4108/08gcorient.th.jpg (http://img88.imageshack.us/img88/4108/08gcorient.jpg)

http://img88.imageshack.us/img88/2346/09gcportroyal.th.jpg (http://img88.imageshack.us/img88/2346/09gcportroyal.jpg)

http://img88.imageshack.us/img88/9555/10slave.th.jpg (http://img88.imageshack.us/img88/9555/10slave.jpg)

romello
09.04.2010, 18:09
Интересно. Можно узнать, в какой стадии разработки находится данный мод?
Давно не залезал на com-овский сайт, не следил че-то в последнее время. все тока в terra Incognita рублюсь.
Не появились-ли там интересные моды, которые можно посмотреть и потестировать
Вообще моды Model отличает упор на экономику, а вот TI - сугубо пиратский мод. Надеюсь в этом глобальном моде будет все)))

romello
10.04.2010, 13:06
Вот такой вопрос у меня созрел еще: смогут ли рабы захватывать корабли?
Например если везешь одних рабов в трюме - то они захватывают корабль и становятся пиратским судном, начинают безобразничают в морях со всеми вытекающими последствиями.

Павел I
10.04.2010, 17:43
А почему у пиратов нельзя купить корабли? Типа нанять пирата.

kabjans
12.04.2010, 10:49
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 9.4.2010, 17:09) 332225</div>

Интересно. Можно узнать, в какой стадии разработки находится данный мод?
Давно не залезал на com-овский сайт, не следил че-то в последнее время. все тока в terra Incognita рублюсь.
Не появились-ли там интересные моды, которые можно посмотреть и потестировать
Вообще моды Model отличает упор на экономику, а вот TI - сугубо пиратский мод. Надеюсь в этом глобальном моде будет все)))
[/b]
Мод "1492: Global Colonization. Глобальная" разрабатывается по следующему принципу.
1. Есть уже испытанный набор модов или отдельных элементов, которые просто должны быть включены в данный мод. К примеру, городской радиус на 2 клетки и многое другое, что уже есть в модах серии "Модель". С этим все ясно.
2. Есть много того, что хотелось бы включить, но это пока находится в очень сыром виде. Например, введение рабов. Тут можно поступить двояко. Либо тупо всунуть эти сырые разработки в большой мод, а потом ломать голову почему такой мод выдает ошибку и в чем ее причина, либо сделать отдельный мини-мод по рабству и обкатать его на чистой игре без включения других модов. Если в таком мини-моде есть ошибки, то их несложно увидеть, затем выявить причину их появления и далее устранить. Абсолютно аналогично по другим идеям, уже реализованным или оказавшимися ошибочными.

Именно поэтому я сейчас отрабатываю в виде мини-модов отдельные элементы, которые затем будут включены в большой мод. Одними из таких элементов были "1492: GC. Resource Pack", где я посмотрел как можно поступить с ресурсами, или "1492: Reefs and Weather", где были введены погодные и природные условия. Если во втором случае особых замечаний от игроков не было, за исключением небольшого графического глюка с видимостью юнита в зоне природного эффекта, то в первом случае ряд существенных замечаний показал ошибочность некоторых нововведений. Именно поэтому в конечной версии набор ресурсов будет несколько другим и самое главное будут убраны ошибки при их распределении.

Следующим таким мини-модом будет "1492: Slavery Market. The Orient. Port-Royal". Здесь за основу я взял очень старый "Triangle Trade" мод Dom Pedro II, который он прекратил разрабатывать еще в конце 2008 года. Естественно, что этот мод был для ванильной версии игры, то есть мог работать на версии игры без последнего патча. Но, к сожалению, не работал. Запустить его удалось, но загрузить сохраненную игру не получалось. Шел сбой и вылет в винду. Вместе с тем в данном моде были очень интересные и перспективные с моей точки зрения идеи. В частности, возможность покупки рабов и появление нового экрана в игре - Африки. Именно эти два момента меня крайне заинтересовали и поэтому я адаптировал старый мод к версии с патчем и в дополнении к Африке ввел еще два экрана. Один из них назван The Orient - Восток, второй Port-Royal - Порт-Ройяль.

Для чего это сделано и зачем эти дополнительные экраны?

С Африкой все ясно. Это источник рабов, которых можно купить как товар и использовать на своих плантациях в Новом Свете за половинную пайку еды. Или послать их на обучение в местное поселение индейцев и выучив их на специалиста, сделать их таким образом свободными гражданами.

С Востоком намного интереснее. Почему вообще началась эра морских путешествий и открытий? Да потому, что европейцы искали морской путь на Восток, откуда по суше тонким ручейком шли в Европу экзотичесике товары типа шелка, пряностей, китайского фарфора и т.д. Морской путь на Восток нашли, но попутно открыли и Новый Свет в виде Северной и Южной Америки, а затем и Австралии. Заодно и Африку более подробно изучили. Так что введение "Востока" по-моему не только оправдано, но и абсолютно необходимо. В той же версии, что я выложу на этой неделе, "Восток" окажется голым и практически бесполезным, поскольку новых ресурсов (типа шелка, пряностей и т.д.) тут не будет. Меня это на данном этапе не особо волнует, поскольку целью данногго мини-мода является отработка отдельных экранов и самое главное для меня - введение возможности покупки товаров в этих новых точках, то есть в Африке (дешевые кофе, слоновая кость), на Востоке (дешевые пряности, шелк, фарфор) и в Порт-Рояле (дешевые какао, сахар). Пока в "1492: Slavery Market. The Orient. Port-Royal" есть только возможность продавать свои товары в этих новых точках, что уже очень хорошо. А нужно ввести еще и возможность покупать там товары. Тогда появится возможность не только развивать свою колонию в Новом Свете, но и выгодно торговать, посылая свои торговые корабли на Восток за дешевыми там товарами, и в большой выгодой продавая их в Европе. Добавь к этому природные условия в виде штормов и пиратов на море, и ты увидешь на какой уровень переходит игра. Из тупой борьбы за получение некой независимости в истинно глобальную колонизацию с массой возможностей развития.

Да и пару слов, и относительно Порт-Ройяля. Этот экран введен для того, чтобы в игре появился настоящий пиратский рай. Там и только там можно уже сейчас купить корабль капера. Там, по моей задумке можно будет покупать дешево преступников (уже сделано), а далее, если получится, то и нанимать команду на каперские корабли (капитанов, пиратов), что автоматом даст существенные бонусы такому кораблю по сравнению с обычным капером. И многое другое. С учетом специфичности этого острова и главное его населения (пираты, проститутки - да, да именно так, читайте историю Порт-Ройяла, господа), на данном острове будет очень высокий спрос на алкоголь, табачные изделия, еду и медикаметры, что наверняка понадобятся пиратам, как после набегов на корабли европейцев, так и после отдыха в местных увеселительных заведениях. Так что вопрос куда с выгодой реализовать избытки сигар или рома, стоять уже не будет. Порт-Ройяль - всегда их купит по очень выгодной цене.

Понятно, что такой набор нужно обкатать на мини-моде, устранить возможные глюки, открыть новые возможности, а лишь затем уже включать в конечный мод.

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 9.4.2010, 17:09) 332225</div>

Давно не залезал на com-овский сайт, не следил че-то в последнее время. все тока в terra Incognita рублюсь.
Не появились-ли там интересные моды, которые можно посмотреть и потестировать
[/b]
Да, причем много интерсного. Самое главное это то, что Кайлрик сейчас вводит в игру научные открытия. Экран науки уже сделан и там очень много интересного. Есть еще несколько небольших мини-модов, которые я тоже держу на примете.

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 10.4.2010, 12:06) 332337</div>

Вот такой вопрос у меня созрел еще: смогут ли рабы захватывать корабли?
Например если везешь одних рабов в трюме - то они захватывают корабль и становятся пиратским судном, начинают безобразничают в морях со всеми вытекающими последствиями.
[/b]
Возможно и можно, но для меня это пока дальная перспектива. У меня руки до этого в ближайшее время точно не дойдут. Если кто-то сделает нечто пободное, то точно можно было бы включить. Идея очень даже привлекательная.

<div class='quotetop'>Цитата(iViva la revolucion * 10.4.2010, 16:43) 332389</div>

А почему у пиратов нельзя купить корабли? Типа нанять пирата.
[/b]
Именно это уже можно делать. Купить корабль капера можно только в Порт-Ройяле, в будущем, если будет ясно как это сделать, то можно будет нанимать там же и пиратких капитанов и простых пиратов, сажать их на корабль не как пассажиров, что уже можно делать сейчас, а как команду, и отправлять грабить суда европейцев.

zombie_113
12.04.2010, 13:06
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 12.4.2010, 9:49) 332649</div>

Именно это уже можно делать. Купить корабль капера можно только в Порт-Ройяле, в будущем, если будет ясно как это сделать, то можно будет нанимать там же и пиратких капитанов и простых пиратов, сажать их на корабль не как пассажиров, что уже можно делать сейчас, а как команду, и отправлять грабить суда европейцев.
[/b]

Так а чего там не ясного? В моде "Dawn of a new era" это уже реализовано. Нужно только найти где именно и забрать этот кусок.

kabjans
12.04.2010, 14:41
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 12.4.2010, 12:06) 332663</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 12.4.2010, 9:49) 332649

Именно это уже можно делать. Купить корабль капера можно только в Порт-Ройяле, в будущем, если будет ясно как это сделать, то можно будет нанимать там же и пиратких капитанов и простых пиратов, сажать их на корабль не как пассажиров, что уже можно делать сейчас, а как команду, и отправлять грабить суда европейцев.
[/b]

Так а чего там не ясного? В моде "Dawn of a new era" это уже реализовано. Нужно только найти где именно и забрать этот кусок.
[/b][/quote]
Ага! А откуда взять то? Исходные коды французы не опубликовали и не судя по всему публиковать не собираются. Я с ними по этому вопросу уже несколько месяцев назад связывался и ответ был отрицательным. Так что надо самим думать как сие можно реализовать. Если есть предложения или идеи, то пиши. Будем делать вместе и для всех. Не будем уподобляться этим .....

romello
12.04.2010, 19:38
Интересно будет посмотреть на работорговлю и на новые экраны. Жду)
Порт-Рояль, Африка, Восточные купцы - все это конечно еще на один уровень поднимет ту жалкую колонизацию, которой она была при выпуске.
Будет очень занимательно судя по описанию.
Думаю, что графические эффекты - типа уникальных юнитов и кораблей будут вводиться в последнюю очередь?
Насчет французов - копирасты хреновы...

Интересно будет посмотреть на работорговлю и на новые экраны. Жду)
Порт-Рояль, Африка, Восточные купцы - все это конечно еще на один уровень поднимет ту жалкую колонизацию, которой она была при выпуске.
Будет очень занимательно судя по описанию.
Думаю, что графические эффекты - типа уникальных юнитов и кораблей будут вводиться в последнюю очередь?
Насчет французов - копирасты хреновы...

zombie_113
13.04.2010, 12:15
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 12.4.2010, 13:41) 332670</div>

Ага! А откуда взять то? Исходные коды французы не опубликовали и не судя по всему публиковать не собираются. Я с ними по этому вопросу уже несколько месяцев назад связывался и ответ был отрицательным. Так что надо самим думать как сие можно реализовать. Если есть предложения или идеи, то пиши. Будем делать вместе и для всех. Не будем уподобляться этим .....
[/b]
Вот же ж жадины. Было бы что прятать. Ну раз они такие нехарошие, то придеца писать самим.

Как это можна сделать. Ну если примерно, то можно сделать по примеру загрузки. Т.е. создать невидимое место для загрузки команды. Туда по принципу обычной загрузки загружать команду. И при движении корабля уже проверять загружена ли команда. Прокачки тоже брать от команды. Вот правда ** как быть с опытом за морские битвы, но думаю и там ченить можно будет сообразить.

ЗЫ: стоит обратить внимание на функции setTransportUnit (посадить юнит в транспорт) и setUnitTravelState (установить флаг "путешествия" для юнита, убирает юнит с карты). Собсно функция setUnitTravelState убираеют юниты даже когда те учатса у индейцев и плывут в европу, поэтому этой же функцией можно пробывать убирать юниты и при посадке команды в корабль.

ВеселыйГриб
15.04.2010, 01:08
Замечен баг. После загрузки из сейва начинают выкидываться различные сообщения. Без остановки. Пользуюсь русской версией из золотого издания.
Заранее спасибо.

kabjans
16.04.2010, 13:51
<div align="CENTER">"1492: Slavery Market. The Orient. Port-Royal". "1492: Торговля рабами. Восток. Порт-Рояль"
beta 0.1

http://img686.imageshack.us/img686/5779/titled.jpg</div>

Краткое описание:
Этот мод базируется главным образом на последней версии довольно старого, незаконченного и посему глючного моде Dom Pedro II, который называется "Triangle Trade". К сожалению автор забросил разработку своего мода в конце 2008 года и больше к нему по непонятным причинам никогда не возвращался. Я адаптировал наиболее интересные для меня части этого мода к пропатченой (1.01f) версии игры, ввел два принципиально новых экрана, а также сделал ряд необходимых изменений и исправлений. Позже я планирую включить этот мини-мод в "1492: Global Colonization", над которой я сейчас работаю и отдельные элементы для которой, я представляю в виде мини-модов. Именно поэтому "Slavery Market. The Orient. Port-Royal" появился в виде [MODCOMP]. Это облегчит его доработку и включение в моды других авторов.


Основная идея этого мини-мода:

В конце XV века поиск экзотической Индии, из которой в Европу изредка попадали необычные товары, привел к началу эры мореплавания и великих географических открытий. Одним из первых был открыт Новый Свет. Первоначально мореплаватели думали, что нашли западный путь в Индию, поскольку именно это было главной целью их путешествия. Я не буду описывать дальнейший ход событий, поскольку он всем хорошо известен. Перейду сразу к выводу. В игру введено понятие "The Orient" или "Восток", который включает обширные области Азии, Ближнего и Среднего Востока. Именно эти территории были целью мореплавателей, отправившихся на поиски Индии. Сейчас же они появляютсяв игре в виде нового экрана.

Вновь заложенные европейские колонии в Новом Свете требовали большое количество рабочих рук. Первоначально поток европейцев в Новый Свет был очень небольшим. Немногое соглашались плыть в неизвестность. Именно поэтому нехватка рабочей силы в Новом Свете была решена путем завода большого количества рабов главным образом из Африки. Так в игры появляются "Рабы".

Развитие европейских колоний в Новом Свете открыло "Золотой век пиратства" в Карибском регионе. Port Royal или Порт-Ройял, основанный в 1518 году оказался очень удобной и безопасной гаванью для каперов и пиратов, постоянно атаковавших испанские суда, курсировавшие между Испанией и Панамой. Имена Генри Моргана и многих других известных пиратов связаны именно с Порт-Ройялем.

К сожалению, все эти очень важные исторические детали напрочь отсуствуют в Civ4Colonization. Данный мини-мод пытается хоть как-то заполнить этот пробел.


"Slavery Market. The Orient. Port-Royal" включает в себя следующие элементы:

1. Рабы и рынки рабов

Раб:
- не может основать поселение;
- не может обучаться в европейском городе;
- может быть солдатом; (пока эта возможность для него открыта, так как раб в данный момент не имеет возможности сбежать);
- требует 1 единицу еды в день;
- производит +1 еды, древесины, серебра, хлопка, шкур, сахара, табака и руды по сравнению в европейским колонистом;
- производит -1 ткани, одежды, рома, сигар;
- производит -2 инструмента и молотков;
- не может изготавливать мушкеты;
- не увеличивает производство колоколов, крестов или образования;
- может получить независимость, если пройдет обучение у местных аборигенов любой из специальностей.

Рынки рабов:
Рабов можно купить в Африке, на Восоке и в Порт-Ройяле. Иногда она появляются и в Европе, причем по очень низкой цене. (По идеи баг с непонятно откуда "растущими ногами", но с другой стороны довольно правдоподобно. Вспомните "Сказ про то, как царь Петр арапа женил". Чем денщик арапа не похож на такого "европейского раба"?)

2. Новые экраны: Африка, Восток и Порт-Ройяль

Африка - основной и постоянный источник рабов для Нового Света. Ряд европейских товаров можно продать в Африке с хорошей прибылью.

Восток: в данной версии пока это только источник рабов. Лишь некоторые европейские товары можно продать на Востоке с неплохой прибылью.
В дальнейшем, новые экзотические товары (шелк, пряности, чай, фарфор, ковры) будут введены в "1492: Global Colonization". Цены восточных базарах для них очень низкие, а значит их можно будет перепродать в Европе с огромной прибылью. Если, конечно ваш корабль не потонет в пути или не станет добычей пиратов. Так что возможны ньюансы... Но это в будущем.

Порт-Ройяль: в данной версии это тоже источник рабов и всякого рода преступников. Кроме того, принимая во внимание, что родина табака - Американский континент, "Tobacco Planter" может будет нанят тоже именно в этом городе. И доволно важное изменение. Только в Порт-Ройяле можно будет приобрести корабль для вашего капера (Privateer). Не в Европе, а именно в Порт-Ройяле! Позже, если сообщество моддеров поможет, то в этом же городе можно будет не просто нанимать пиратских капитанов, Buccaneers и прочих лихих людей, но и сажать их на суда, давая им (судам то бишь) существенные бонусы. К примеру возможность захвата судна, если на борту Privateer есть абордажная команда, или возможность быстрого ремонта в море, если на борту есть плотник, или меньшие потери от шторма, если на борту опытный капитан. Возможностей для улучшения - масса.
И последнне о Порт-Ройяле. С учетом специфики данного города, за такие товары как ром, сигары и вооружение, в них дают очень большие деньги.

3. Кредит

Есть возможность взять кредит под небольшой процент. Эта возможность уже была использована мной в ряде модов, поэтому особо описывать как это делать наверное смысла нет. Скажу только, что в самом начале игры, когда лишних денег нет, а сделать надо очень многое, этот кредит весьма кстати.

4. Продажа судов в Европе

Захваченное или построенное судно можно продать в Европе. Сделано с учетом ввода в игру каперства и захвата судов, которых довольно скоро становится слишком много.

5. Рабы и сокровища не могут исследовать новые земли.

Ранее такую вполне разумную особенность я использовал только для сокровищ. Сейчас она есть и у рабов, что тоже абсолютно правильно, ибо нет гарантии, что раб, посланный на открытие новых земель элементарно не сбежит от своего хозяина.


Скачать можно отсюда:

Файл: Slavery_Market.rar (http://rapidshare.com/files/376444179/Slavery_Market.rar)
Размер: 10124 KB
(если необходимо, то скажите и я выложу на другие сервера)
Buy option fix [attachmentid=6508]
Скопировать три файла (CvAfricaScreen.py, CvAsiaScreen.py и CvPortroyalScreen.py) из архива в директорию ..../Slavery Market/Assests/Python/Screens. Старые CvAfricaScreen.py, CvAsiaScreen.py и CvPortroyalScreen.py files можно переписать.
С этим фиксом можно покупать товары в Africa/Orient/Port-Royal. Моя особая благодарность Androrc the Orc, который нашел решение этой проблемы.

Установка:

Устанавливается традиционно.
1. Простая распаковка в директорию \Mods.
Пример:
C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods.
Если директории Mods нет, то ее надо создать самому.
После распаковки будет так: C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods\Slavery Market
2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".

У меня установлена английская версия Колонизации + последний официальный патч (1.01). Русифицировать очень просто, поскольку в мини-мод включены только измененные файлы. Ничего лишнего нет.


Возможные пути развития мода Требуется помощь мододелов!

1. Улучшение работы генераторов карт в Civ4Colonization. Второй по значимости момент
Иногда не все новые районы (Африка, Восток, Порт-Ройяль) появляются на стандартных генератах карт типа A_New_World.py и Caribbean.py. Особенно, если играть на карте малого размера. Я поэтому специально добавил в директорию PublicMaps новую карту Earth32.py, на которой практически всегда все новые области появляются. Распределение тут простое. Европа и Восток в северном полушарии, Африка и Порт-Ройяль - в южном. В Европу можно плыть с любой морской клетки. В новые области можно плыть только, если загорится кнопка синего цвета (я ее специально сделал очень яркой, см. на снимке внизу). Перед отплытием очень рекомедую посмотреть куда плывем. Иначе можно оказать не там, где хотелось бы быть.

2. Новые возможности для рабов.
В данный версии мини-мода у рабов есть только три возможности:
- они могут работать с указанной выше производительностью, давая прибавку +1 по ресурсам и необработанному сырью, или впустую расходуя материалы при изготовлении конечных продуктов),
- их можно обучить какой-либо специальность в поселение аборигенов, предоставив им таким образом независимость и дав специальность,
- они могут быть сравнительно дешевыми солдатами, если у вас есть наполеоновкие планы по захвату соседей и вам необходимо войско.

По-моему для рабов вполне можно добавить такие опции:
Например:

2.1. Возможность сбежать из города и начать разрушать инфраструктуру поселения.
К примеру:
Ход 1. Убежавший раб покидает свое рабочее место в городе и появляется на соседней клетке, но уже как враг.
Ход 2. У игрока две возможности: либо послать своего вооруженного юнита (солдат, вооруженный колонист или разведчик) и поймать сбежавшего раба с примеру 50% вероятностью на успех (иначе раб гибнет); или позволить рабу убегать. В том случае, если игрок на этом ходу не пытается поймать и вернуть своего раба, то тот со 100% вероятностью разрушает улучшение на клетке, где находится в данный момент. Ферму, шахту или плантацию, если они там есть. Если нет, то передвигается на следующую клетку, где такое улучшение есть.
Ход 3. Те же самые возможности для игрока и раба. Или поймать, или сбежавший раб будет мстить своему бывшему хозяину. и т.д.

Таким образом, мы смогли бы создать реальную ситуацию, когда есть раб, работающий на хозяина, есть возможность его побега и есть возможность мести с его стороны. Это создаст определенные проблемы хозяину рабов и потребует от него постоянного наличия в городе вооруженного солдата или разведчика, который будет препятствовать, либо ловить рабов, если они все же сбегут.

Конечный алгоритм реализации идеи может быть различным, но суть, я полагаю, понятна. "Раб сбегает и мстит своему бывшему хозяину".

Безусловно, если такая возможность появится в игре, то раб не сможет больше быть солдатом. Иначе он просто захватит и уничтожит город, из которого только что сбежал, если в этом городе оружие было только у него одного.
2.2. Возможность предоставления рабу независимости за деньги
У игрока должна быть возможность предоставления рабу независимости. Несмотря на то, что это совершенно нереально для XVI-XVII веков. Можете считать это моим единственным и последним кивков (или плевком, если быть точнее) в сторону нынешних либерастов, боящихся даже упоминуть слово "рабство" как таковое. Я уже успел "помахаться" с немцами на их форуме по этому поводу как в сообщениях, так и в последующей частной переписке. Факт предоставления рабу независимость должен естественно стоить денег игроку, но в результате игрок получает свободного колониста, которого можно обучать и использовать как угодно, не боясь, что то сбежит. Плюс в качестве бонуса игрок должен получать 50-100 колоколов. Уж если они олицетворяют в игре независимость, то тут их однозначно надо давать.

3. Новый экран для городка аборигенов, где с ними можно было бы торговать
В данный момент мы можем лишь продавать очень немногое товары индейцам и покупать у них тоже далеко не все, что у них есть.

Возможно кто-нибудь заинтересуется и сделает Native City экран, где мы смогли бы обменивать европейские товары на то, что есть у индейцев. Не продавать и получать от индейцев деньги (интересно, откуда по мнению авторов у них деньги? не иначе на Money Tree из очередных Sim-ов эпохи колонизации выросли), а именно обменивать, к примеру: 1 инструмент = 5 шкур или 5 инструментов =1 шкура. Исторически такой натуральный обмен намного более правилен, чем то безобразие, что мы видим в игре.


Информация для мододелов:

[SPOILER]Исходные коды игры включены в директорию CvGameCoreDLL, которая находится в этом же архиве.

Все введенные изменения в кодах игры отмечены маркерами.

Те, что делал Dom Pedro II выделены так

[code]

Vik9
18.04.2010, 00:50
Прочитал над чем работеете, низкий поклон, :applau2: хотя играю в оригиналку. Уменя моды не становятся(игра не лицензия). Могу высказать свои соображения по улучшению Колонизации(если интересно)

kabjans
18.04.2010, 03:50
<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 17.4.2010, 23:50) 333328</div>

Прочитал над чем работеете, низкий поклон, :applau2: хотя играю в оригиналку. Уменя моды не становятся(игра не лицензия). Могу высказать свои соображения по улучшению Колонизации(если интересно)
[/b]
Конечно пиши. Не факт, что можно будет реализовать, но уже многое из предложенного игроками сделать удалось.

alpaya
18.04.2010, 08:24
Серьезная работа, отлично!
Но есть такое размышление. Смысл игры лично для меня не в том, чтобы максимально развиться и использовать все возможности игры, коих становится все больше, а в том чтобы победить максимально быстро и эффективно. В связи с этим мне кажется, что нужно несколько менять саму концепцию победы, потому что для обретения независимости и победы над королевскими войсками (что и есть цель игры) совсем не обязательно использовать все вновь сделанное (хотя и можно). Достаточно построить 2-3 города, максимально их укрепить, навезти мушкетов, лошадей, военных и политиков, объявить революцию и отбиться от короля. Поправьте, если я не прав. Т.е. игрок не заинтересован затягивать процесс игры, создавать конгресс, развивать города и строить новые, осваивать территории, главное военная мощь. Может создать что-то типа экономической победы или дипломатической, а не только военной.
Спасибо.

Vik9
18.04.2010, 16:31
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 18.4.2010, 7:24) 333338</div>

Серьезная работа, отлично!
Но есть такое размышление. Смысл игры лично для меня не в том, чтобы максимально развиться и использовать все возможности игры, коих становится все больше, а в том чтобы победить максимально быстро и эффективно. В связи с этим мне кажется, что нужно несколько менять саму концепцию победы, потому что для обретения независимости и победы над королевскими войсками (что и есть цель игры) совсем не обязательно использовать все вновь сделанное (хотя и можно). Достаточно построить 2-3 города, максимально их укрепить, навезти мушкетов, лошадей, военных и политиков, объявить революцию и отбиться от короля. Поправьте, если я не прав. Т.е. игрок не заинтересован затягивать процесс игры, создавать конгресс, развивать города и строить новые, осваивать территории, главное военная мощь. Может создать что-то типа экономической победы или дипломатической, а не только военной.
Спасибо.
[/b]

Навезти то можно, а колокола растут медленно.Отбиться от короля-непросто выиграть первое сражение, а удержаться достаточно долго, имея хороший прирост населения(своего). Когда король выпускает против тебя 60-80 кораблей, а утебя 3-4 города,то сопротивляться будешь не долго.
На счет колоколов: я думаю,что поднятие налогов должно влиять на недовольство граждан, в реальности это и было определяющим фактором независимости.
Образование: логичнее было бы, по мере обучения специалистов, срок уменьшался, а не увеличивался, ведь техника обучения усовершенствуется, особенно когда такой спец уже есть в городе.
Политика:Часто встречались с ситуацией когда сокровища уводят из под носа? Скаут сокровища добыл и убежал, а я захватил- война. Но это местный конфликт, равно как и борьба за ресурсы(которая будет более жосткой), и если я драгуном разрушил чужой город-это уже конфликт с ихним королем(не зря ж у него войска на охрану колоний)

romello
18.04.2010, 19:43
Поиграл в мод. У меня русская локализованная колонизация. Баг такой - при покупке капера в порт-рояле он плывет в новый свет уж очень долго чуть ли не миллиарды ходов...
Думал эта проблема была из-за того, что при покупке капера не было открыто поле для отплытия в порт-рояль, однако и при следующей покупке - уже при открытом поле на карте капер плывет столько-же ходов...
Вот и усе...
А так конечно неплохо все, торговал и с африкой и с азией и в порт-рояле

kabjans
18.04.2010, 21:07
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 18.4.2010, 18:43) 333396</div>

Поиграл в мод. У меня русская локализованная колонизация. Баг такой - при покупке капера в порт-рояле он плывет в новый свет уж очень долго чуть ли не миллиарды ходов...
Думал эта проблема была из-за того, что при покупке капера не было открыто поле для отплытия в порт-рояль, однако и при следующей покупке - уже при открытом поле на карте капер плывет столько-же ходов...
Вот и усе...
А так конечно неплохо все, торговал и с африкой и с азией и в порт-рояле
[/b]
Есть такой баг. Если точным быть, то каперу надо 1032 ходов для возвращения в Новый Свет из Порт-Ройяля. Почему так получается я не понимаю. Такое впечатление, что между морским и сухопутным юнитами, купленными в Порт-Ройяле есть разница. Но откуда она берется - вот вопрос.....

romello
18.04.2010, 22:23
Неа... не 1032 хода, у меня там миллиарды были :yes: Причем, капер, построенный в городе возвращается из порт-рояля нормально, за 4 хода.
Многовато конечно 4 хода...
По клеткам, через которые можно прибыть в азию, африку или порт-рояль - играл пока на генераторе. но путь в порт-рояль лежит в тихом океане :biglol:
Это конечно генератор :biglol:
Посему, может отказаться от этого самого генератора,а посещение ориента с африкой выполнять через те-же клетки, что и отплытие в европу?

zombie_113
19.04.2010, 01:04
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 18.4.2010, 7:24) 333338</div>

Серьезная работа, отлично!
Но есть такое размышление. Смысл игры лично для меня не в том, чтобы максимально развиться и использовать все возможности игры, коих становится все больше, а в том чтобы победить максимально быстро и эффективно. В связи с этим мне кажется, что нужно несколько менять саму концепцию победы, потому что для обретения независимости и победы над королевскими войсками (что и есть цель игры) совсем не обязательно использовать все вновь сделанное (хотя и можно). Достаточно построить 2-3 города, максимально их укрепить, навезти мушкетов, лошадей, военных и политиков, объявить революцию и отбиться от короля. Поправьте, если я не прав. Т.е. игрок не заинтересован затягивать процесс игры, создавать конгресс, развивать города и строить новые, осваивать территории, главное военная мощь. Может создать что-то типа экономической победы или дипломатической, а не только военной.
Спасибо.
[/b]
Да. Тоже считаю, что нужно изменять условия победы. Независимость это кнешно хорошо. Но государство то не перестает существовать после объявления независимости. Проблемы нового, молодого государства никуда не денутся после объявления независимости. Что же это за победа такая, если мы разбили силы короля, но при этому у нас не осталось ни экономики ни военной силы?
Какие варианты победы стоит ввести:
- доминированием - если кто-то заселит целый материк (а то и пару), то думаю о нем можно сказать, что он победил.
- экономикой - если госудорство способно влиять на мировую экономику, то это тоже можно назвать победой.
- завоеванием - ну тут все ясно... всех убил, один остался (пропаганда геноцида? и эти люди побоялись ввести в игру рабство... чертова полит корректность с ее двойными стандартами).
- по времени (вернее по очкам на определенный момент времени)
Ну где-то так, может еще пару условий сделать.
При этом убрать победу независимостью.
Зачем же тогда независимость игроку? А если сделать так, чтобы игрок не мог достичь перечисленных побед не будучи независимым государством?
И вот тут мы получим уже интересную игру. Раннее объявление независимости позволит быстрее приступить к началу выбранной победы, но небольшое независимое государство может показацо лакомым кусочком для многих. Так кроме войны со своим королем придется опасаться еще и других королей, их колонии и даже туземцев.
В общем... если основная цель не просто объявить независимость, а создать сильное, самостоятельное государство, то игра становиться интереснее и логичнее.

zombie_113
19.04.2010, 11:29
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 16.4.2010, 12:51) 333132</div>

2. Новые возможности для рабов.
В данный версии мини-мода у рабов есть только три возможности:
- они могут работать с указанной выше производительностью, давая прибавку +1 по ресурсам и необработанному сырью, или впустую расходуя материалы при изготовлении конечных продуктов),
- их можно обучить какой-либо специальность в поселение аборигенов, предоставив им таким образом независимость и дав специальность,
- они могут быть сравнительно дешевыми солдатами, если у вас есть наполеоновкие планы по захвату соседей и вам необходимо войско.

По-моему для рабов вполне можно добавить такие опции:
Например:

2.1. Возможность сбежать из города и начать разрушать инфраструктуру поселения.

2.2. Возможность предоставления рабу независимости за деньги
У игрока должна быть возможность предоставления рабу независимости. Несмотря на то, что это совершенно нереально для XVI-XVII веков. Можете считать это моим единственным и последним кивков (или плевком, если быть точнее) в сторону нынешних либерастов, боящихся даже упоминуть слово "рабство" как таковое. Я уже успел "помахаться" с немцами на их форуме по этому поводу как в сообщениях, так и в последующей частной переписке. Факт предоставления рабу независимость должен естественно стоить денег игроку, но в результате игрок получает свободного колониста, которого можно обучать и использовать как угодно, не боясь, что то сбежит. Плюс в качестве бонуса игрок должен получать 50-100 колоколов. Уж если они олицетворяют в игре независимость, то тут их однозначно надо давать. [/b]
1. Сбежавший раб может просто стать варварским отрядом со скрытой национальностью. Кстати, если вводить на карте мира метрополии и Африку, то стоит вводить и африканских туземцев, как под управлением компа, так и варварские племена.
2. Сделать, чтобы независимость рабу можно было дать только после изобретения опред. техи (или введения в конгресс определенного отца основателя). Добавить юнит "обращенный африканец", по аналогии с обращенным индейцем. Тогда можно будет более тонко настроить юнит. Так если его просто делать свободным колонистом, то он сможет работать на колоколах (что почти гос учреждение), в церкви (по моему даже сейчас не распространены чернокожие проповедники работающие не в специализированных церквях), ну и на других "престижных" работах. А мы знаем, что исторически афроамериканцы уровнялись в правах с остальными американцами совсем недавно (в двацатом веке аж). Вот. Имея же спец юнит "обращенный африканец" мы сможем более точно настроить где сможет работать раб получивший свободу и как хорошо он это будет делать. Кстати... при использования технологий, можно ввести всякие техи, которые будут давать афроамериканцам больше прав, пока те не получат все права.
3. Если на карте будут африканские племена, то сделать захват рабов при битве.
4. Сделать недоступними юниты типа "опытный шахтер" без определенной технологии. Т.е. что-бы до определенного времени вместо профессиональных шахтеров на шахтах работали рабы и преступники (в те времена работа на шахтах была часто не совместима с жизнью, и дураков желающих умереть в шахте было не так уже и много).
5. Не заметил у тебя, возможна ли торговля рабами с другими нациями (колониями)?

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 16.4.2010, 12:51) 333132</div>

3. Новый экран для городка аборигенов, где с ними можно было бы торговать
В данный момент мы можем лишь продавать очень немногое товары индейцам и покупать у них тоже далеко не все, что у них есть.

Возможно кто-нибудь заинтересуется и сделает Native City экран, где мы смогли бы обменивать европейские товары на то, что есть у индейцев. Не продавать и получать от индейцев деньги (интересно, откуда по мнению авторов у них деньги? не иначе на Money Tree из очередных Sim-ов эпохи колонизации выросли), а именно обменивать, к примеру: 1 инструмент = 5 шкур или 5 инструментов =1 шкура. Исторически такой натуральный обмен намного более правилен, чем то безобразие, что мы видим в игре.
[/b]
Я заинтересован в этом. =) Но правда не представляю как реализовать. И затык даже не в программировании, а в самом концепте такого обмена. Т.е. как сделать пользовательский интерфейс для прямого обмена одного ресурса на другой?
Пока только в голову пришло только что-то типа интерфейса обмена ресурсов из героев. Но в колонизации в разы больше ресурсов, будет ли это удобно? Хз. Пока думаю над реализацией.

kabjans
19.04.2010, 14:35
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 10:29) 333446</div>

1. Сбежавший раб может просто стать варварским отрядом со скрытой национальностью. Кстати, если вводить на карте мира метрополии и Африку, то стоит вводить и африканских туземцев, как под управлением компа, так и варварские племена.

3. Если на карте будут африканские племена, то сделать захват рабов при битве.[/b]
Согласен, так и должно быть. Но для начала надо раба научить "сбегать". Как это лучше сделать я пока не знаю. По-моему есть два варианта. Либо через Events, когда если количество рабов в городе больше определенного числа, то происходит восстание и часть рабов сбегает, либо прописать побег рабов в SDK. Кроме того надо, чтобы раб не только сбегал, но и действовал после этого как варварский юнит. Задачка с несколькими неизвестными.

А ввести африканские и прочие туземные племена не проблема. Но располагать их надо на карте-сценарии, а не на карте-генераторе. А то я тут ввел несколько племен для Австралии-Полинезии, так генератор их в Европе или Северной Америке располагает.

<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 10:29) 333446</div>

2. Сделать, чтобы независимость рабу можно было дать только после изобретения опред. техи (или введения в конгресс определенного отца основателя). Добавить юнит "обращенный африканец", по аналогии с обращенным индейцем. Тогда можно будет более тонко настроить юнит. Так если его просто делать свободным колонистом, то он сможет работать на колоколах (что почти гос учреждение), в церкви (по моему даже сейчас не распространены чернокожие проповедники работающие не в специализированных церквях), ну и на других "престижных" работах. А мы знаем, что исторически афроамериканцы уровнялись в правах с остальными американцами совсем недавно (в двацатом веке аж). Вот. Имея же спец юнит "обращенный африканец" мы сможем более точно настроить где сможет работать раб получивший свободу и как хорошо он это будет делать. Кстати... при использования технологий, можно ввести всякие техи, которые будут давать афроамериканцам больше прав, пока те не получат все права.

4. Сделать недоступними юниты типа "опытный шахтер" без определенной технологии. Т.е. что-бы до определенного времени вместо профессиональных шахтеров на шахтах работали рабы и преступники (в те времена работа на шахтах была часто не совместима с жизнью, и дураков желающих умереть в шахте было не так уже и много).[/b]
Насчет техи или определенного отца-основателя это вполне разумно.

Пока я вообще тему освобождения африканских рабов прикрыл. И именно по той самой причине, что ты описал. В XVI-XVIII веках говорить об освобождении специально привезенных в Новый Свет африканских рабов просто смешно. Есть у них возможность получить независимость, пройдя обучение у местных аборигенов, и вполне достаточно. А у местных они обучатся только профессиям по сбору-добыче сырьевых ресурсов.

Идея ввести "обращенного африканца" неплоха, но стоит ли? Ведь раб, обучившись у местных индейцев, меняет не только цвет кожи, но и пол, если становится сборщиком, пардон, сборщицей сахара. В итоге становится в принципе подобным европейцу в их нынешнем виде. Советую посетить нынешний Париж, чтобы картинка была посочнее.

<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 10:29) 333446</div>

4. Сделать недоступними юниты типа "опытный шахтер" без определенной технологии. Т.е. что-бы до определенного времени вместо профессиональных шахтеров на шахтах работали рабы и преступники (в те времена работа на шахтах была часто не совместима с жизнью, и дураков желающих умереть в шахте было не так уже и много).[/b]
Технологии конечно надо вводить, но не так, как это у Кайлрика сделано. В той версии, что он сейчас готовит, будет уже более 40 технологий, которые для мода "1492" являются технологиями далекого будущего.

А сейчас просто раздать минусы для добычи руды всем, кроме преступников и каторжан. Причем чем выше уровень образования, тем больше минусов. К примеру, колонист -1, оружейник -2, священник вообще -3 будет добывать, то есть ничего. Вполне разумно может получиться. На шахты будет выгодно посылать именно преступников и каторжан.

<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 10:29) 333446</div>

5. Не заметил у тебя, возможна ли торговля рабами с другими нациями (колониями)?[/b]
Нет, пока такой возможности нет. Да и юниты можно продавать лишь морские (корабли), и то только в Европе, поскольку делалось исходя из появления в игре капера, захватывающего суда. Иначе их очень много получается.

<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 10:29) 333446</div>

Native City экран

Я заинтересован в этом. =) Но правда не представляю как реализовать. И затык даже не в программировании, а в самом концепте такого обмена. Т.е. как сделать пользовательский интерфейс для прямого обмена одного ресурса на другой?
Пока только в голову пришло только что-то типа интерфейса обмена ресурсов из героев. Но в колонизации в разы больше ресурсов, будет ли это удобно? Хз. Пока думаю над реализацией.
[/b]
Ну это пока лишь идея. Немножко диковатая на первый взгляд, но с другой стороны вполне разумная. А как ее реализовать вообще пока неясно.

Ясно одно: наличие денег у индейцев - это полнейший нонсенс. Шкуры - да, были. Золотые или серебряные изделия - да, были. Зерна какао в качестве монет, да, тоже были. А вот денег в их европейском понимании точно не было. Ну не нужны они им были в повседневной жизни! Не встречались они пока с ротшильдами и его многочисленными потомками, а те из этой компашки, кто все же добрались до "индейцев", прямиком пошли им на обед и скальпы. Вон, до сих пор выясняют почему аборигены съели Кука....

swan
19.04.2010, 15:26
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А ввести африканские и прочие туземные племена не проблема. Но располагать их надо на карте-сценарии, а не на карте-генераторе. А то я тут ввел несколько племен для Австралии-Полинезии, так генератор их в Европе или Северной Америке располагает.[/b]
А что мешает похимичить с генератором и задать ему четкие границы для каждой нации - т.е. автралийцы чтобы могли родиться только в любой точке Австралии, Африканцы только в Западной Африке или только в Восточной Африке и т.п.
Обычный цикл перебора рандома - если выпало число не совместимое с доступными координатами для нации Х - генерить число снова, пока не сгенерится правильное соотношение

kabjans
19.04.2010, 15:57
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 19.4.2010, 14:26) 333500</div>

<div class='quotetop'>Цитата
А ввести африканские и прочие туземные племена не проблема. Но располагать их надо на карте-сценарии, а не на карте-генераторе. А то я тут ввел несколько племен для Австралии-Полинезии, так генератор их в Европе или Северной Америке располагает.[/b]
А что мешает похимичить с генератором и задать ему четкие границы для каждой нации - т.е. автралийцы чтобы могли родиться только в любой точке Австралии, Африканцы только в Западной Африке или только в Восточной Африке и т.п.
Обычный цикл перебора рандома - если выпало число не совместимое с доступными координатами для нации Х - генерить число снова, пока не сгенерится правильное соотношение
[/b][/quote]
А как?

У нации же нет прописанных координат. Это первое. Я смогу, возможно, ввести для наций ограничение по широте, как это есть у ресурсов, но не по долготе. Я такое планировал попробовать для регионального распределения ресурсов, чтобы в самом начале кофе было только в Африке и на Ближнем Востоке, а какао - в Америке, но когда посмотрел сколько там в кодах навешано на широту, то отказался.

Во-вторых, надо наверное иметь специальную карту Земли, ведь только на ней можно прописать такие координаты для каждой нации. А уже потом вводить "цикл перебора рандома".

Впрочем, это мнение дилетанта. Я этим никогда сам не занимался, посему специалистам возможно уже смешно....

Хальк Юсдаль
19.04.2010, 16:06
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Согласен, так и должно быть. Но для начала надо раба научить "сбегать". Как это лучше сделать я пока не знаю. По-моему есть два варианта. Либо через Events, когда если количество рабов в городе больше определенного числа, то происходит восстание и часть рабов сбегает, либо прописать побег рабов в SDK. Кроме того надо, чтобы раб не только сбегал, но и действовал после этого как варварский юнит. Задачка с несколькими неизвестными.[/b]

Советую посмотреть на это как на прокачку с определенным в XML шансом на переход юнита в варварство. Подобное можно спокойно подсмотреть в SDK Орбиса.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
У нации же нет прописанных координат. Это первое. Я смогу, возможно, ввести для наций ограничение по широте, как это есть у ресурсов, но не по долготе. Я такое планировал попробовать для регионального распределения ресурсов, чтобы в самом начале кофе было только в Африке и на Ближнем Востоке, а какао - в Америке, но когда посмотрел сколько там в кодах навешано на широту, то отказался.[/b]

В RevDCM последних версий у каждой клетки указывается её широта и долгота, так что это имгрок может видеть просто наведя на неё мышь, так что можно там взглянуть, через что это смотриться.

kabjans
19.04.2010, 16:23
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 19.4.2010, 15:06) 333506</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Согласен, так и должно быть. Но для начала надо раба научить "сбегать". Как это лучше сделать я пока не знаю. По-моему есть два варианта. Либо через Events, когда если количество рабов в городе больше определенного числа, то происходит восстание и часть рабов сбегает, либо прописать побег рабов в SDK. Кроме того надо, чтобы раб не только сбегал, но и действовал после этого как варварский юнит. Задачка с несколькими неизвестными.[/b]

Советую посмотреть на это как на прокачку с определенным в XML шансом на переход юнита в варварство. Подобное можно спокойно подсмотреть в SDK Орбиса.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
У нации же нет прописанных координат. Это первое. Я смогу, возможно, ввести для наций ограничение по широте, как это есть у ресурсов, но не по долготе. Я такое планировал попробовать для регионального распределения ресурсов, чтобы в самом начале кофе было только в Африке и на Ближнем Востоке, а какао - в Америке, но когда посмотрел сколько там в кодах навешано на широту, то отказался.[/b]

В RevDCM последних версий у каждой клетки указывается её широта и долгота, так что это имгрок может видеть просто наведя на неё мышь, так что можно там взглянуть, через что это смотриться.
[/b][/quote]
Спасибо, Хальк Юсдаль, за подсказки. Я эти моды не смотрел. Сейчас поищу SDK Орбиса и RevDCM.

как на прокачку с определенным в XML шансом на переход юнита в варварство - это интересно. Я такого нигде не видел. на первый взгляд нечто типа деградации или "озверения". Поищем....

Относительно рабов и их побега я видел, что в Total Realism последней версии такое есть. Мне правда не понравилось, что там раб убегает и в тот же ход начинает мстить хозяину. Кроме того сбежавшие рабы слишком сильными все время оказываются, что их даже воруженный юнит не может уничтожить.

zombie_113
19.04.2010, 16:27
да-да-да в орбисе была такая фишкая, как становление юнитов варварскими. Причем разные юниты с разным шансом убегали.

kabjans
19.04.2010, 16:43
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 15:27) 333509</div>

да-да-да в орбисе была такая фишкая, как становление юнитов варварскими. Причем разные юниты с разным шансом убегали.
[/b]
А как там они называются-то? Этот Орбис, как я вижу, фантастика, а что там чему соответствует я без бутылки никогда не пойму. С прошлым у меня намного лучше дело обстоит, чем в будущим. Что было "там", я помню, а что "будет" не понимаю....

Кроме того Орбис это вроде подмод чего-то большего? или отдельный мод?

Хальк Юсдаль
19.04.2010, 16:52
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А как там они называются-то? Этот Орбис, как я вижу, фантастика, а что там чему соответствует я без бутылки никогда не пойму. С прошлым у меня намного лучше дело обстоит, чем в будущим. Что было "там", я помню, а что "будет" не понимаю....Кроме того Орбис это вроде подмод чего-то большего? или отдельный мод?[/b]

Ныне отдельный мод. Но можно посмотреть и в прошлых версиях которые требовали наличия Fall from Heaven&#39;а. И да, это не будущее, это вообще фентези с тщательно проработанным миром. Основа этого прежде всего Fall from Heaven, но все что в нем есть имеется и в Орбисе и даже больше.

А вообще там ОЧЕНЬ много всяческих наворотов. В данном случае может подойти мировое заклятие "расы" пиратов, которое обрушивает страшную волну на побережья, а также сносит чужие корабли по всему океану. Хорошо хоть один раз за игру можно применить лишь, впрочем мировые заклинания у других "рас" тоже весьма сильны.

kabjans
19.04.2010, 16:59
Понятно, без бутылки, а то и ни одной, мне там делать нечего...

Говоря о "будущем" я именно фэнтази и имел в виду. Поскольку ни одно, ни другое меня не интересует, поэтому и термина подходящего под рукой не оказалось.

zombie_113
19.04.2010, 17:38
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 13:35) 333491</div>

Насчет техи или определенного отца-основателя это вполне разумно.

Пока я вообще тему освобождения африканских рабов прикрыл. И именно по той самой причине, что ты описал. В XVI-XVIII веках говорить об освобождении специально привезенных в Новый Свет африканских рабов просто смешно. Есть у них возможность получить независимость, пройдя обучение у местных аборигенов, и вполне достаточно. А у местных они обучатся только профессиям по сбору-добыче сырьевых ресурсов.

Идея ввести "обращенного африканца" неплоха, но стоит ли? Ведь раб, обучившись у местных индейцев, меняет не только цвет кожи, но и пол, если становится сборщиком, пардон, сборщицей сахара. В итоге становится в принципе подобным европейцу в их нынешнем виде. Советую посетить нынешний Париж, чтобы картинка была посочнее. [/b]
Мда... этот прикол со сменой пола немного раздражает. Мож это? Заменить нафиг эту модель и сделать мужика? А насчет цвета кожи... я вон например обращенных индейцев никогда ни на кого не обучаю. Обычно на это нет времени, т.к. свободных колонистов навалом, а обращенные и так неплохо в поле пашут. Собсно есть четыре выхода из этой ситуации:
1. Самый простой. Забить и оставить все как есть. И потом не удивляцо превращению чернокожего мужика в белую бабищу.
2. Простой. Запретить обращенным индейцам и вольным рабам брать себе профессии. Разнорабочий он на то и разнорабочий, что институтов не кончал. Будут они такими себе универсальными рабочими.
3. Средней сложности. Мод на подмастерье помнишь? Там одна и та же модель использовалась для всех типов подмастерьев. А специализация подмастерья указывалась в дополнительной инфе. Вот, почему бы по этому принципу не сделать и туземцев (как краснокожих, так и чернокожих)? Скин один, а специализации разные. Да и логично, что до мастера им никто доучица не даст. А так и будут ходить всегда в подмастерьях. Но... туземный подмастерье будет работать на полях так же как и обычный мастер (бонус от туземца + бонус подмастерья = бонус мастера).
4. Самый сложный способ. Если вводить полноценную игровую нацию для туземцев (как краснокожих, так и чернокожих) то нужны и расовые модели всех типов рабочих. Т.е. если мы будем играть за туземцев и у нас будет возможность изучать техи, то по логике должна появицо и рабочая специализация юнитов. Вот. Хто бы помог бы смодельками?


<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 13:35) 333491</div>

Технологии конечно надо вводить, но не так, как это у Кайлрика сделано. В той версии, что он сейчас готовит, будет уже более 40 технологий, которые для мода "1492" являются технологиями далекого будущего. [/b]
Насколько далекого? Всетаки время в колонизации как-то неправильно идет. 300 ходов по 1 месяцу - это 300 месяцев, т.е. 25 лет. Это что-же? Создание державы и объявление ею независимости всего-лишь за какие-то 25 лет? А ведь многие выигрывают намного раньше. Итак. Опять же... есть несколько вариантов решений. Либо продлевать игру искусственно, либо увеличивать время проходящее за ход (хоть это и не логично, что за большее время юнит проходит лишь одну клетку).
1. можно увеличить кол-во ходов для изучения технологий и при этом уменьшить кол-во добываемых колоколов (для более поздних революций).
2. можно договорица, что 1 ход - это сезон (3 месяца). Итого получим 300 ходов - это 900 месяцев, т.е. 75 лет. Вот это уже больше похоже на правду, хотя и придется закрывать глаза на несоответствие дальности движения юнита за 3 месяца (один ход).

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 13:35) 333491</div>
А сейчас просто раздать минусы для добычи руды всем, кроме преступников и каторжан. Причем чем выше уровень образования, тем больше минусов. К примеру, колонист -1, оружейник -2, священник вообще -3 будет добывать, то есть ничего. Вполне разумно может получиться. На шахты будет выгодно посылать именно преступников и каторжан.[/b]
Ну пока можно и так. А если еще и ввести оплату за труд. В зависимости от образования, то рабы и каторжники окажуца самой выгодной рабочей силой.

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 13:35) 333491</div>
Нет, пока такой возможности нет. Да и юниты можно продавать лишь морские (корабли), и то только в Европе, поскольку делалось исходя из появления в игре капера, захватывающего суда. Иначе их очень много получается.[/b]
Хм... надо глянуть как сделать возможность продажи юнитов... ну если продажу в европе я еще представляю... то как продавать другим нациям? Хз... хотя... есть одна задумка... Ее я как-раз и пытаюсь реализовать... все никак не выходит...


<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 13:35) 333491</div>
Ну это пока лишь идея. Немножко диковатая на первый взгляд, но с другой стороны вполне разумная. А как ее реализовать вообще пока неясно.
Ясно одно: наличие денег у индейцев - это полнейший нонсенс. Шкуры - да, были. Золотые или серебряные изделия - да, были. Зерна какао в качестве монет, да, тоже были. А вот денег в их европейском понимании точно не было. Ну не нужны они им были в повседневной жизни! Не встречались они пока с ротшильдами и его многочисленными потомками, а те из этой компашки, кто все же добрались до "индейцев", прямиком пошли им на обед и скальпы. Вон, до сих пор выясняют почему аборигены съели Кука....
[/b]
Есть идеи по этому поводу. Делицо жалко, а реализовать самому пока некогда. Но очень постараюсь сделать. Хоть и ближайший месяц не будет свободного времени. Если сделаю, то выпущу в виде минимода. Собсно именно из-за этого затыка пока остановил разработку мода играбельных туземцев.

swan
19.04.2010, 21:27
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 18:57) 333503</div>

А как?

У нации же нет прописанных координат. Это первое. Я смогу, возможно, ввести для наций ограничение по широте, как это есть у ресурсов, но не по долготе. Я такое планировал попробовать для регионального распределения ресурсов, чтобы в самом начале кофе было только в Африке и на Ближнем Востоке, а какао - в Америке, но когда посмотрел сколько там в кодах навешано на широту, то отказался.

Во-вторых, надо наверное иметь специальную карту Земли, ведь только на ней можно прописать такие координаты для каждой нации. А уже потом вводить "цикл перебора рандома".

Впрочем, это мнение дилетанта. Я этим никогда сам не занимался, посему специалистам возможно уже смешно....
[/b]
Все не изначально нарисованные карты - это питон-скрипты, которые частично обращаются к SDK - найди место где идет функция расстановки ресурсов и вместо неё выведи управление обратно в питон, а там в питоновских скриптах генерации карты добавь функции с настраиваемыми переменными на количество ресурсов каждого конкретного вида и задай им допустимые координаты - у тебя же карты не в широте и долготе идут, а в осях X, Y, которые принимают значения от 0 до N в зависимости от карты. Простой пересчет коэффициентов множителя для различных размеров карт и ты получаешь приблизительные координаты для установки ресурса. Конечно в зависимости от грамотности реализации скрипт такого рода может заметно раздуться - но вполне даже приемлемый вариант для реализации.

С нациями чуть сложнее, но наверняка можно как-нибудь аналогичным способом схимичить

Vik9
20.04.2010, 11:18
Всетаки время в колонизации как-то неправильно идет. 300 ходов по 1 месяцу - это 300 месяцев, т.е. 25 лет. Это что-же? Создание державы и объявление ею независимости всего-лишь за какие-то 25 лет? А ведь многие выигрывают намного раньше. Итак. Опять же... есть несколько вариантов решений. Либо продлевать игру искусственно, либо увеличивать время проходящее за ход (хоть это и не логично, что за большее время юнит проходит лишь одну клетку).
1. можно увеличить кол-во ходов для изучения технологий и при этом уменьшить кол-во добываемых колоколов (для более поздних революций).
2. можно договорица, что 1 ход - это сезон (3 месяца). Итого получим 300 ходов - это 900 месяцев, т.е. 75 лет. Вот это уже больше похоже на правду, хотя и придется закрывать глаза на несоответствие дальности движения юнита за 3 месяца (один ход).

А может победу не по ходам отсчитывать, а к дате привязаться(официальной по США?). С другой стороны не все колонии получили свободу одновременно. 300 ходов для обычной может и достаточно, А для этого мода, при стольких возможностях? Хочется ж еще удовольствие получить, а не только результат. Да на больших размерах, за 300 ходов и карту не оббегаешь. Я тут разными комбинациями начал моды устанавливать счас изучаю Mortally Dangerous Colonization, при размере карты гигант к сотому ходу, ятолько треть карты открыл, тут ведь особо не до путешествий. Даже индейцы смирные, я уних землю даже не покупаю, на три города один казак, в городах оружия нет, а они смирненькие, потому как зверье иих достало. При этом у меня 2 разведчика шныряет, они тоже опыт нарабатывают, а на лечение время уходит, посему длительность хода можно привязать к размеру карты больше карта-короче ход.
Хотелось бы увидеть вигре береговые батареи. Поскольку береговая артиллерия мощнее корабельной, предлагаю(если возможно) сделать ее ячейками и вкладдывать пушки. Строить по этапно по 2 ячейки, всего 6 ячеек. В случае если пушку убьюв в место нее можно ввести другую.

Vik9
20.04.2010, 11:32
kabjans, вы хотите сделать исчерпаемые ресурсы( мех, слоновая кость), правильно. Исчерпаемые но не уничтожаемые, к примеру исчез слон с карты , а через какое то время в другом месте появился, мех быстрее, слоны медленнее, тогда и природа в равновесии( выбил слонов джунгли выросли).
Насчет работорговли:нужен будет юнит который будет этих рабов порабощать(не объявляя войны), он же может ловить сбежавших.

Vik9
20.04.2010, 13:28
kabjans играя в 1492: Global Colonization, где то на 33-35 ходувсплыло сообщение "Failed to uncompress game data" , игру закрыло и повторно она не грузится.

kabjans
20.04.2010, 14:22
<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 12:28) 333601</div>

kabjans играя в 1492: Global Colonization, где то на 33-35 ходувсплыло сообщение "Failed to uncompress game data" , игру закрыло и повторно она не грузится.
[/b]
Это чего-то новенькое. Такого я ни у себя в "1492", ни у кого до сих пор не встречал. В моде нет .FPK файлов, так что из-за них этого быть не может.

Обычно в таких случаях я делаю следующее. Выключаю комп на пару минут и затем снова включаю. Почему-то нужен именно "холодный старт", а не релоад из винды. После этого вхожу в игру, сначала без загрузки моего сейва, в просто в чистую Колонизацию без мода. Затем загружаю мод, который дал сбой. Эти все стадии всегда проходят без сбоя. Затем загружаю авто-сейв из мода. Не тот файл, что "не грузился", а один из предпоследних автосейвов. Тут тоже все проходит без проблем. И лишь потом пробую загрузить файл, что до этого не грузился. Практически всегда он загружается без проблем. Иногда возможен вариант, что просто произошел сбой при сохранении, но тогда размер это файла сильно отличается от предыдущих. Естественно, что даже пробовать загружать его бессмысленно.

Я такую методу впервые применил к какому-то моду Кайлрика, который вел себя именно таким образом. Помогло. Кайлрик мой совет рекомендовал к использованию. Поскольку в "1492: Global Colonization" есть моды Кайлрика, то возможно это дело именно с ним и всязано. Поэтому и решение такое предлагаю.

Попробуй и отпишись, если получится. Другим игрокам будет помощь на будущее.

Vik9
20.04.2010, 14:43
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 20.4.2010, 13:22) 333611</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 12:28) 333601

kabjans играя в 1492: Global Colonization, где то на 33-35 ходувсплыло сообщение "Failed to uncompress game data" , игру закрыло и повторно она не грузится.
[/b]
Это чего-то новенькое. Такого я ни у себя в "1492", ни у кого до сих пор не встречал. В моде нет .FPK файлов, так что из-за них этого быть не может.

Обычно в таких случаях я делаю следующее. Выключаю комп на пару минут и затем снова включаю. Почему-то нужен именно "холодный старт", а не релоад из винды. После этого вхожу в игру, сначала без загрузки моего сейва, в просто в чистую Колонизацию без мода. Затем загружаю мод, который дал сбой. Эти все стадии всегда проходят без сбоя. Затем загружаю авто-сейв из мода. Не тот файл, что "не грузился", а один из предпоследних автосейвов. Тут тоже все проходит без проблем. И лишь потом пробую загрузить файл, что до этого не грузился. Практически всегда он загружается без проблем. Иногда возможен вариант, что просто произошел сбой при сохранении, но тогда размер это файла сильно отличается от предыдущих. Естественно, что даже пробовать загружать его бессмысленно.

Я такую методу впервые применил к какому-то моду Кайлрика, который вел себя именно таким образом. Помогло. Кайлрик мой совет рекомендовал к использованию. Поскольку в "1492: Global Colonization" есть моды Кайлрика, то возможно это дело именно с ним и всязано. Поэтому и решение такое предлагаю.

Попробуй и отпишись, если получится. Другим игрокам будет помощь на будущее.
[/b][/quote]

У меня после этог осбоя комп сам перегрузился, поэтому загрузка игры и мода была в чистую, а сохранялок больше нет. Я сейчас параллельно 2 мода изучаю. Проблемы с "Model: Mortally Dangerous" я тебе сюда выкладывать буду (если не против), они ж должны объединиться здесь?

kabjans
20.04.2010, 15:08
<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 10:18) 333584</div>

Всетаки время в колонизации как-то неправильно идет. 300 ходов по 1 месяцу - это 300 месяцев, т.е. 25 лет. Это что-же? Создание державы и объявление ею независимости всего-лишь за какие-то 25 лет? А ведь многие выигрывают намного раньше. Итак. Опять же... есть несколько вариантов решений. Либо продлевать игру искусственно, либо увеличивать время проходящее за ход (хоть это и не логично, что за большее время юнит проходит лишь одну клетку).
1. можно увеличить кол-во ходов для изучения технологий и при этом уменьшить кол-во добываемых колоколов (для более поздних революций).
2. можно договорица, что 1 ход - это сезон (3 месяца). Итого получим 300 ходов - это 900 месяцев, т.е. 75 лет. Вот это уже больше похоже на правду, хотя и придется закрывать глаза на несоответствие дальности движения юнита за 3 месяца (один ход).

А может победу не по ходам отсчитывать, а к дате привязаться(официальной по США?). С другой стороны не все колонии получили свободу одновременно. 300 ходов для обычной может и достаточно, А для этого мода, при стольких возможностях? Хочется ж еще удовольствие получить, а не только результат. Да на больших размерах, за 300 ходов и карту не оббегаешь. Я тут разными комбинациями начал моды устанавливать счас изучаю Mortally Dangerous Colonization, при размере карты гигант к сотому ходу, ятолько треть карты открыл, тут ведь особо не до путешествий. Даже индейцы смирные, я уних землю даже не покупаю, на три города один казак, в городах оружия нет, а они смирненькие, потому как зверье иих достало. При этом у меня 2 разведчика шныряет, они тоже опыт нарабатывают, а на лечение время уходит, посему длительность хода можно привязать к размеру карты больше карта-короче ход.
[/b]
Ребята, да вы что, в карты что ли играете? Нет, конечно можно и в 300-ходовку играть, я не спорю. Но мод рассчитан именно на о-оче-е-ень долгую игру. Именно поэтому и сделано 1 ход = 1 месяц. Ставьте максимальную длительность и стройте свою империю в этом моде. Хотите быстро - берите оригинальную версию без модов. Для быстрой игры в течение 1-2 часов "1492" точно не годится.
А привязывать победу к ******ным датам - пожалуйста, но уж без меня. Хотите - делайте, все коды открыты, так что как говорится "В добрый путь!"

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 10:18) 333584</div>

Хотелось бы увидеть вигре береговые батареи. Поскольку береговая артиллерия мощнее корабельной, предлагаю(если возможно) сделать ее ячейками и вкладдывать пушки. Строить по этапно по 2 ячейки, всего 6 ячеек. В случае если пушку убьюв в место нее можно ввести другую.
[/b]
Уже появился мини-мод с фортами. Я его еще во всех деталях не разбирал, но если береговые пушки и ставить, то только там. Тогда если два форта стоят на двух мысах, прикрывая основную гавань с первым городом, да еще в этих фортах береговые орудия стоят, то высадка десанта становится крайне проблематичной. Впрочем, до этой стадии (объявления независимости) лично я никогда не доходил. Она мне неинтересна, поскольку отплыв из Европы в Новый Свет, я "сделал королю ручкой" и затем только продаю ему товары и забираю в Европе новых поселенцев. Других дел мне до тамошнего короля нет. У меня слишком много своих дел в Новом Свете.

Ввод новой пушки взамен уничтоженной возможен только на следующий ход. В ходе боя это невозможно. Это же пошаговая игра. Даже в Корсарах для замены уничтоженного орудия надо было выйти из боя. А тут тем более.

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 10:32) 333586</div>

kabjans, вы хотите сделать исчерпаемые ресурсы( мех, слоновая кость), правильно. Исчерпаемые но не уничтожаемые, к примеру исчез слон с карты , а через какое то время в другом месте появился, мех быстрее, слоны медленнее, тогда и природа в равновесии( выбил слонов джунгли выросли).
[/b]
Мне кажется если делать ресурсы исчерпаемыми, то прежде всего минеральные. Тут без вопросов. Нашел месторождение золота, выкачал из него все, что можно, и ку-ку. Ищи другое. Сейчас я перевел все минеральные ресурсы только на месторождения. Другими словами на каждом холме или горе металл или серебро со златом добывать не получится. И железная руда, и все прочие минеральные ресурсы только в месторождениях. Но если месторождения исчерпаемы, то надо вводить возможность и для открытия новых. Иначе через какое-то время минеральных ресурсов вообще не оснанется на карте. Этого пока нет. Или давать очень большой срок на их "исчерпание", то есть играя можно и не понять, что они могут исчезнуть. Что тоже неразумно. Так что пока этот вопрос не решен.

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 10:32) 333586</div>

Насчет работорговли:нужен будет юнит который будет этих рабов порабощать(не объявляя войны), он же может ловить сбежавших.
[/b]
В принципе правильно, но сначала, я повторю, надо научить рабов сбегать. А ловить их сможет лишь вооруженный юнит. который к примеру с 25-50% шансом может его или поймать, или убить. А если будет некто типа "охотника на рабов", то у него должен быть 75-90% шанс поймать и вернуть раба живым. Пока этого тоже нет.

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 13:43) 333613</div>

У меня после этог осбоя комп сам перегрузился, поэтому загрузка игры и мода была в чистую, а сохранялок больше нет. Я сейчас параллельно 2 мода изучаю. Проблемы с "Model: Mortally Dangerous" я тебе сюда выкладывать буду (если не против), они ж должны объединиться здесь?
[/b]
Давай, выкладывай сюда. А автосейвы должны быть. По дефолту там сохранение идет 1 раз в 4 хода, если специально ты не менял. Если тебя выбрасило где-то на 30 ходу, то как минимум несколько автосейвов должно быть.

zombie_113
20.04.2010, 16:52
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 20.4.2010, 14:08) 333615</div>

Ребята, да вы что, в карты что ли играете? Нет, конечно можно и в 300-ходовку играть, я не спорю. Но мод рассчитан именно на о-оче-е-ень долгую игру. Именно поэтому и сделано 1 ход = 1 месяц. Ставьте максимальную длительность и стройте свою империю в этом моде. Хотите быстро - берите оригинальную версию без модов. Для быстрой игры в течение 1-2 часов "1492" точно не годится.
А привязывать победу к ******ным датам - пожалуйста, но уж без меня. Хотите - делайте, все коды открыты, так что как говорится "В добрый путь!"
[/b]
Я то нед... я и сам люблю играть подольше... но мое подольше... это лет триста-четыреста... А четыреста лет, это почти 4800 ходов. Кто-нибудь делал больше тысячи ходов?
При игре 1 ход - 3 месяца, длительность в 400 лет будет 1200 ходов (помоему самое оно для получения кайфа)...
И времени пройдет достаточно, чтобы развить государство.

Хальк Юсдаль
20.04.2010, 23:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Именно это уже можно делать. Купить корабль капера можно только в Порт-Ройяле, в будущем, если будет ясно как это сделать, то можно будет нанимать там же и пиратких капитанов и простых пиратов, сажать их на корабль не как пассажиров, что уже можно делать сейчас, а как команду, и отправлять грабить суда европейцев.[/b]
А что мешает сделать это, как прокачки требующие денег, но не требующие опыта? Это реализуется довольно просто. А далее реализовать возможность их получения, только после найма такого капитана. Это уже потруднее, но не думаю, что намного.

Если же покопаться в коде того же Орбиса, можно найти возможность перевода прокачки в юнита, подбор этого юнита другим, и становление его как прокачки. Там это реализовано для артефактов, вроде зачарованного топора. Таким образом капитана пиратов можно ссадить с корабля, перейти им на другой, и уже там принять над ним командование.

zombie_113
21.04.2010, 09:40
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 20.4.2010, 22:20) 333656</div>

А что мешает сделать это, как прокачки требующие денег, но не требующие опыта? Это реализуется довольно просто. А далее реализовать возможность их получения, только после найма такого капитана. Это уже потруднее, но не думаю, что намного.

Если же покопаться в коде того же Орбиса, можно найти возможность перевода прокачки в юнита, подбор этого юнита другим, и становление его как прокачки. Там это реализовано для артефактов, вроде зачарованного топора. Таким образом капитана пиратов можно ссадить с корабля, перейти им на другой, и уже там принять над ним командование.
[/b]
Команда в виде юнита намного круче.
Вопервых - это реально юнит, который можно высадить в колонию и поставить на работу (особенно актуально когда корабль временно не нужен).
Во вторых - инита можно раскачать на земле, а использовать на море. И наоборот, раскачать на море, а использовать на земле.
В третьих - юнита можно доставить к кораблю на другом корабле, а прокачку так не привезешь.
Ну и т.д.

Да и сделать загрузку команды не сложнее, чем сделать прокачку передаваемую.

alpaya
22.04.2010, 11:03
А почему прокачки доступны только военным юнитам? Можно ими регулировать деятельность обычных граждан, типа долго рубил пионер лес - стал уверенный лесоруб как прокачка с бонусом к рубке, строил плантации и.т.д., также всех городских спецов можно привязать к различным прокачкам и для компенсации может сделать меньше начальный уровень. Так появятся залуженные Ветераны Труда :)

zombie_113
22.04.2010, 14:06
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 22.4.2010, 10:03) 333822</div>

А почему прокачки доступны только военным юнитам? Можно ими регулировать деятельность обычных граждан, типа долго рубил пионер лес - стал уверенный лесоруб как прокачка с бонусом к рубке, строил плантации и.т.д., также всех городских спецов можно привязать к различным прокачкам и для компенсации может сделать меньше начальный уровень. Так появятся залуженные Ветераны Труда :)
[/b]
Ну наверное прокачки только у военных юнитов потом, что опыт получается только в бою.
Хотя... в Орбисе рабочие получали опыт во время работы. Но там и рабочие работают на карте. А здесь тупо сидят в городе.

кстати... вспомнил про мод добавляющих "подмастерье". Там же была возможность улучшения юнита от времени работы. Мож изменить ее и сделать прокачки?

Но встает вопрос: "Зачем?". Зачем прокачки, когда есть система специалистов? Да и какие прокачки делать?
Не... мне идея кнешно понравилась. Но если ее реализовывать, то нужно править баланс. Т.е. уменьшать кол-во добываемых ресурсов юнитами. Разгонять их прокачками до нынешнего уровня (ну или чутка более). Вобщем... морока одна, а результат будет тот-же, что и сейчас.

Vik9
22.04.2010, 14:14
[quote]
Давай, выкладывай сюда. А автосейвы должны быть. По дефолту там сохранение идет 1 раз в 4 хода, если специально ты не менял. Если тебя выбрасило где-то на 30 ходу, то как минимум несколько автосейвов должно быть.


Я кажется при установке автосохранение отключил. Начал новую игру, пока нормально.
kabjans в "1492: Global Colonization", обращенные индейцы больше не обучаются, юниты не переделываются в драгун, что делать на клетке с Ivory, в чем прикол с forester?
И еще заметил такую фишку: когда строишь ферму на бананах(а теперь и рис) удаляются джунгли, и бонус по еде пропадает, а если поставить ферму через редактор, то и джунгли есть и ферма прибавку дает

alpaya
22.04.2010, 14:42
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 22.4.2010, 13:06) 333867</div>

Ну наверное прокачки только у военных юнитов потом, что опыт получается только в бою.
Хотя... в Орбисе рабочие получали опыт во время работы. Но там и рабочие работают на карте. А здесь тупо сидят в городе.

Не... мне идея кнешно понравилась. Но если ее реализовывать, то нужно править баланс. Т.е. уменьшать кол-во добываемых ресурсов юнитами. Разгонять их прокачками до нынешнего уровня (ну или чутка более). Вобщем... морока одна, а результат будет тот-же, что и сейчас.
[/b]
Хорошее тупое сидение в городе, а кто тебе в колокола звонит, кто добывает ресурсы и создает товары?? Это только на твоем экране они ничего не делают, посмотри на результаты их работы :)
А насчет мороки, не могу согласиться, по моему это увеличивает интерес, можно Ветеранов труда переводить в разные города, микроменеджмент усиливается, да и это как ни крути ближе к реальности - со временем опыт увеличивает выработку товара и ресурсов. Можно опять же привязать это к новым технологиям в будущем.

zombie_113
22.04.2010, 15:05
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 22.4.2010, 13:42) 333879</div>

Хорошее тупое сидение в городе, а кто тебе в колокола звонит, кто добывает ресурсы и создает товары?? Это только на твоем экране они ничего не делают, посмотри на результаты их работы :)
А насчет мороки, не могу согласиться, по моему это увеличивает интерес, можно Ветеранов труда переводить в разные города, микроменеджмент усиливается, да и это как ни крути ближе к реальности - со временем опыт увеличивает выработку товара и ресурсов. Можно опять же привязать это к новым технологиям в будущем.
[/b]
Ща создам тему для обсуждения... не будем флудить в этой...
Тама еще пару нововведений предложу. Присоединяйся.

http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=11733

Vik9
22.04.2010, 15:18
[/b]kabjans[b] Драгуны появились, видимо после какойто постройки или прошествии времени, и еще вопрос а меллиорацию земель делать будем? Индейцы это то же умели.

kabjans
22.04.2010, 15:34
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 22.4.2010, 13:06) 333867</div>

кстати... вспомнил про мод добавляющих "подмастерье". Там же была возможность улучшения юнита от времени работы. Мож изменить ее и сделать прокачки?
[/b]
Это есть в моде. Сначала "подмастерье", потом "мастер". Причем подмастерьем можно быть в нескольких областях, а мастером только одного (своего) дела. Вполне разумно. Единственное, надо время получения каждого из уровней существенно удлинять. Ведь в средние века еще ребенка отдавали опытному мастеру на обучение, чтобы лишь к середине своей жизни тот стал настоящим мастером. А в этой версии мода, прямо как сейчас. Из пеленок едва вылез, уже пРезидент, ну или премьер-министр, на худой конец.

Кстати, вопрос такой возник:

Допустим некий юнит работает на какой-то работе. К примеру ловит рыбу или валит лет. Как можно узнать сколько ходов он работает именно на этой работе? А затем использовать эти данные. Типа 5 лет проработал рыбаком или лесорубом, твоя производительность труда возрасла на 1 рыбину или 1 бревно, по сравнению с новичком. Никто не подскажет?

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 22.4.2010, 13:14) 333869</div>

Я кажется при установке автосохранение отключил. Начал новую игру, пока нормально.
kabjans в "1492: Global Colonization", обращенные индейцы больше не обучаются, юниты не переделываются в драгун, что делать на клетке с Ivory, в чем прикол с forester?
И еще заметил такую фишку: когда строишь ферму на бананах(а теперь и рис) удаляются джунгли, и бонус по еде пропадает, а если поставить ферму через редактор, то и джунгли есть и ферма прибавку дает[/b]
Я уже все детали именно этой версии не помню, поскольку сам в нее не играю. Меня помнится интересовали сами ресурсы и проблемы, которые возникают при их таком распределении. И то, и другое я узнал исходя из критики на форумах. Эти данные я использую при разработке новой версии. К примеру, оказалось, что нельзя давать супер-работнику возможность сажать все, что угодно. АИ тупо строит плантации самого дорогого, что можно посадить и продает его. Самым дорогим по-моему были пряности, посему их было слишком много.

Далее. На бананах по-моему фермы никто и никогда не строил. Даже в оригинальной цивилизации. Бананы надо просто собирать и больше, чем можно, вытянуть с этой клетки не получится. Максимум, если туда еще фермера поставить. Он, если не ошибаюсь на любом сухопутном пищевом ресурсе имеет +100%.

Лесник (forester) введен для пробы. Его задача сажать обычный лес, который будет ОЧЕНЬ необходим во многих производствах, а также ценные породы древесины. Кстати очень дорогой товар тогда был, да и сейчас тоже. Также как и слоновая кость (Ivory). Не помню можно ли на ней строить что-то или просто нужно ставить на эту клетку "охотника за слоновой костью". По идее нет, поскольку охотник промышляет в джунглях и добывает Ivory в дикой природе.

А с обращенными индейцами, я кажется действительно забыл открыть им возможностью обучения. Спасибо за замечание.

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 22.4.2010, 14:18) 333885</div>

и еще вопрос а меллиорацию земель делать будем? Индейцы это то же умели.
[/b]
Поймы рек уже есть. А мелиорацией заниматься надо на болотах, а вот с болотами-то на карте генераторе Земли большая проблема. Почему-то не генерятся, хотя должны...

zombie_113
22.04.2010, 15:58
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 22.4.2010, 14:34) 333887</div>

<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 22.4.2010, 13:06) 333867

кстати... вспомнил про мод добавляющих "подмастерье". Там же была возможность улучшения юнита от времени работы. Мож изменить ее и сделать прокачки?
[/b]
Это есть в моде. Сначала "подмастерье", потом "мастер". Причем подмастерьем можно быть в нескольких областях, а мастером только одного (своего) дела. Вполне разумно. Единственное, надо время получения каждого из уровней существенно удлинять. Ведь в средние века еще ребенка отдавали опытному мастеру на обучение, чтобы лишь к середине своей жизни тот стал настоящим мастером. А в этой версии мода, прямо как сейчас. Из пеленок едва вылез, уже пРезидент, ну или премьер-министр, на худой конец.

Кстати, вопрос такой возник:

Допустим некий юнит работает на какой-то работе. К примеру ловит рыбу или валит лет. Как можно узнать сколько ходов он работает именно на этой работе? А затем использовать эти данные. Типа 5 лет проработал рыбаком или лесорубом, твоя производительность труда возрасла на 1 рыбину или 1 бревно, по сравнению с новичком. Никто не подскажет?

[/b][/quote]
Именно в связи с определением времени работы я и упомянул тот мод. Вот собственно и предложение, не создавать подмастерье, а просто после определенного времени работы давать юниту прокачку увеличивающую добычу того ресурса, на котором он работал. Причем кол-во времени чтобы зависело от левела юнита ("нельзя наполнить чашу, которая уже полна").
Потом... можно разделить прокачки для разных юнитов. Так к примеру обычный колонист сможет прокачать лесорубство только до третьего левела, а опытный лесоруб до пятого... ну и т.д.
Вобщем прокачка - это не то же самое, что обучение.

Vik9
23.04.2010, 01:06
[/quote]

Я уже все детали именно этой версии не помню, поскольку сам в нее не играю. Меня помнится интересовали сами ресурсы и проблемы, которые возникают при их таком распределении. И то, и другое я узнал исходя из критики на форумах. Эти данные я использую при разработке новой версии. К примеру, оказалось, что нельзя давать супер-работнику возможность сажать все, что угодно. АИ тупо строит плантации самого дорогого, что можно посадить и продает его. Самым дорогим по-моему были пряности, посему их было слишком много.

Далее. На бананах по-моему фермы никто и никогда не строил. Даже в оригинальной цивилизации. Бананы надо просто собирать и больше, чем можно, вытянуть с этой клетки не получится. Максимум, если туда еще фермера поставить. Он, если не ошибаюсь на любом сухопутном пищевом ресурсе имеет +100%.

Лесник (forester) введен для пробы. Его задача сажать обычный лес, который будет ОЧЕНЬ необходим во многих производствах, а также ценные породы древесины. Кстати очень дорогой товар тогда был, да и сейчас тоже. Также как и слоновая кость (Ivory). Не помню можно ли на ней строить что-то или просто нужно ставить на эту клетку "охотника за слоновой костью". По идее нет, поскольку охотник промышляет в джунглях и добывает Ivory в дикой природе.

А с обращенными индейцами, я кажется действительно забыл открыть им возможностью обучения. Спасибо за замечание.



и еще вопрос а меллиорацию земель делать будем? Индейцы это то же умели.

Поймы рек уже есть. А мелиорацией заниматься надо на болотах, а вот с болотами-то на карте генераторе Земли большая проблема. Почему-то не генерятся, хотя должны...
[/quote]

У лесника ни одна опция не работает, а с бананами случайно обнаружил, когда с ресурсами эксперементировал, что ферма на джунглях дает пибавку к еде. А со слоном действительно ничего строить не надо, даже дорог. Мелиорация от реки и делается, япочему спрашиваю, маловато кеток под еду получается, а на болотах нужно рис да сахар сеять, если их высушить вокруг пустыня будет.
Наверное нужно пересмотреть потребление ладана, одна клетка сресурсом дает +8, а большая церковь с одним священником потребляет 12, а кафедрал сколько?Его ж не напасешься у себя выращиваем и еще с Европы завозить?
Здания строятся из дерева, строит плотник и ее потребляет, что оценено в молотках по ходово, а в конце стоительства за что взымать? Инструмент и камень понятно, но древесина.
Скауты и солдаты ветераны в драгун не превращаются?
Лично если монголов сделали то может и ***лами порадуете? Былбы рад.

zombie_113
23.04.2010, 10:06
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 16.4.2010, 12:51) 333132</div>

3. Новый экран для городка аборигенов, где с ними можно было бы торговать
В данный момент мы можем лишь продавать очень немногое товары индейцам и покупать у них тоже далеко не все, что у них есть.

Возможно кто-нибудь заинтересуется и сделает Native City экран, где мы смогли бы обменивать европейские товары на то, что есть у индейцев. Не продавать и получать от индейцев деньги (интересно, откуда по мнению авторов у них деньги? не иначе на Money Tree из очередных Sim-ов эпохи колонизации выросли), а именно обменивать, к примеру: 1 инструмент = 5 шкур или 5 инструментов =1 шкура. Исторически такой натуральный обмен намного более правилен, чем то безобразие, что мы видим в игре.
[/b]
Хм... седня видел на ихфанатиках, что M07 (из команды написавшей Dawn of a New Era ) тоже работает над этой проблемой. Как жаль, что они не делятся исходниками. =(
Вобщем вот цитата от тудава...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
In the following version of DoaNE, Dazio and I will totally modify the economic aspect of this game.
For instance, Natives will not have any gold but some treasures.
We must work this idea in order to make this game more realist.
My exams are almost finished so I&#39;ll be back soon

Примерный перевод:
В следующей версии DoaNE, Dazio, и я буду полностью изменить экономический аспект этой игры.
Например, туземцы не будут иметь золота, но будут некоторые сокровища.
Мы должны проработать эту идею, чтобы сделать эту игру более реалистичной.
Мой экзамены почти закончились, поэтому я скоро вернусь.
[/b]

Мож все-таки уговорить их как-то поделицо кодом?

alpaya
23.04.2010, 11:04
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 22.4.2010, 14:58) 333890</div>

Вот собственно и предложение, не создавать подмастерье, а просто после определенного времени работы давать юниту прокачку увеличивающую добычу того ресурса, на котором он работал. Причем кол-во времени чтобы зависело от левела юнита ("нельзя наполнить чашу, которая уже полна").
Потом... можно разделить прокачки для разных юнитов. Так к примеру обычный колонист сможет прокачать лесорубство только до третьего левела, а опытный лесоруб до пятого... ну и т.д.
Вобщем прокачка - это не то же самое, что обучение.
[/b]
Истинно так. Тут уже можно фантазировать с прокачками и опять же в будущем привязать их появление и новые возможности к научному древу.

kabjans
23.04.2010, 11:59
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 23.4.2010, 9:06) 333961</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 16.4.2010, 12:51) 333132

3. Новый экран для городка аборигенов, где с ними можно было бы торговать
В данный момент мы можем лишь продавать очень немногое товары индейцам и покупать у них тоже далеко не все, что у них есть.

Возможно кто-нибудь заинтересуется и сделает Native City экран, где мы смогли бы обменивать европейские товары на то, что есть у индейцев. Не продавать и получать от индейцев деньги (интересно, откуда по мнению авторов у них деньги? не иначе на Money Tree из очередных Sim-ов эпохи колонизации выросли), а именно обменивать, к примеру: 1 инструмент = 5 шкур или 5 инструментов =1 шкура. Исторически такой натуральный обмен намного более правилен, чем то безобразие, что мы видим в игре.
[/b]
Хм... седня видел на ихфанатиках, что M07 (из команды написавшей Dawn of a New Era ) тоже работает над этой проблемой. Как жаль, что они не делятся исходниками. =(
Вобщем вот цитата от тудава...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
In the following version of DoaNE, Dazio and I will totally modify the economic aspect of this game.
For instance, Natives will not have any gold but some treasures.
We must work this idea in order to make this game more realist.
My exams are almost finished so I&#39;ll be back soon

Примерный перевод:
В следующей версии DoaNE, Dazio, и я буду полностью изменить экономический аспект этой игры.
Например, туземцы не будут иметь золота, но будут некоторые сокровища.
Мы должны проработать эту идею, чтобы сделать эту игру более реалистичной.
Мой экзамены почти закончились, поэтому я скоро вернусь.
[/b]

Мож все-таки уговорить их как-то поделицо кодом?
[/b][/quote]
Посмотрим, что у них получится. С госпиталем, что есть в последней версии получилось, как бы так сказать, несколько странно. Я их логику не понял. Если бы было введено "здоровье", то госпиталь смотрелся бы очень даже кстати, а так он скорее на заведение несколько другого рода смахивает, тем паче что там надо простыни часто менять.

То, что сейчас они взялись за экономику меня очень даже радует. Надеюсь, что они двигулись в правильном направлении. Они собираются в следующей версии отказаться от денег у индейцев, а заменить их драгоценностями. В принципе правильно, но это только полшага вперед.

Я читал сегодня это сообщение и подкинул им идейку по поводу того, что может быть у индейцев. Конечно не деньги - это полнейший нонсенс. У местных аборигенов может быть только то, что у них есть, типа еды, дерева, серебра, кофейных зерен и т.д. Плюс товары их ремесленников, за которые дадут хорошие деньги в Европе.

Специально перевожу, чтобы тебе не пришлось ломать голову над моим французским и английским. С авторами этого мода кстати лучше общаться на их родном языке. Как показывает практика и ответ придет быстрее и более подробно и внятно ответят. То ли английкий не особо знают (ошибки даже я, изучавший английский на спецкурсах в течении 96 часов, и то вижу), то ли типичное пренебрежение для некоторых европейцев, особенно заметное у немцев и французов, к английскому - не знаю. Но факт налицо.

<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 23.4.2010, 9:06) 333961</div>

Мож все-таки уговорить их как-то поделицо кодом?[/b]
Посмотрим. Если ты обратил внимание, то ответ от автора мода пришел на вопрос, что задавал немец, который участвует в разработке ТАС (The Authentic Colonization) мода. И его интересовали именно детали, то есть в конце концов те же самые исходники.

Посмотрим опубликуют ли французы их после выхода следующей версии. С другой стороны никто же не запрещает спрашивать о публикации исходных кодов на их-фанатиках форуме. Один спросит, второй, третий, глядишь совесть и возмет верх над "жабой жадности". В конце концов все ведь публикуется под никами и никто славы или известности тут не ищет. А вопрос об авторском праве просто смешно поднимать, если что-то делаешь анонимно и для других. Поблагодарили авторы мода, включив твою работу в свой мод, хорошо. Забыли и использовали без ссылки на тебя - тоже не проблема. А если боишься, что твою работу у тебя "с3.14здят" без твоего на то разрешения, то работай себе "в стол" и никогда ее никому не показывай. Все предельно просто и честно.

Vik9
23.04.2010, 13:53
kabjans, кто собирает ресурс с китов? По идее должен китобой, ато рыбак и ловец выдр выдают одинаковый ресурс. Предлагаю что бы клетки с китами и слонами давали и кость и еду. Как в игре увеличить или отключить колличество ходов, а то 300 маловато

kabjans
23.04.2010, 14:46
<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 0:06) 333932</div>

У лесника ни одна опция не работает[/b]
Леснику надо инструменты дать, тогда он лес сможет сажать. А без лопаты одними голыми руками много не насажаешь. Кроме обычных функций у него есть еще две: сажать обычный лес и лес ценных пород. Дай ему инструменты и должен заработать.

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 0:06) 333932</div>

Наверное нужно пересмотреть потребление ладана, одна клетка сресурсом дает +8, а большая церковь с одним священником потребляет 12, а кафедрал сколько?Его ж не напасешься у себя выращиваем и еще с Европы завозить?[/b]
Ладан я планировал добавить как дополнительный бонус, дающий увеличение скорости генерации крестов. Но почему-то простого способа как это сделать не нашел, хотя чувствую, что он есть, но я его просто не вижу. Именно поэтому я и ввел ладан как абсолютно необходимый для церкви материал. Не сложно было предположить, у ряда игроков, не имеющих ладана на своей территории, могли возникнуть проблемы. Вариант покупки в Европе - одно из простейших решений. Чем деньги за просто так отдавать королю, уж лучше закупить необходимое. Снять это ограничение просто, но тогда ладан станет одним из предметов торговли, что совершенно интересно. Лучше подумать вместе и найти способ, как его сделать бонусом, дающим к примеру +50% к генерации крестов.

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 0:06) 333932</div>

Здания строятся из дерева, строит плотник и ее потребляет, что оценено в молотках по ходово, а в конце стоительства за что взымать? Инструмент и камень понятно, но древесина. [/b]
Согласен, в этом есть очень разумное зерно. При строительстве постоянно расходуется дерево. Именно поэтому древесина и является "исходным материалом" для генерации молотков. Пока в игре был только один строительный материал (дерево), то все было в порядке. Но когда появляются другие (к примеру камень), то целостная картина рушится. Для одних зданий надо только дерево, для других - дерево и камень, для третьих еще что-то. В итоге получается путаница. Здание вроде строится, древесина все время потребляется, а камень, тоже необходимый, почему-то нет. Прописать в исходных кодах, что для строительства одних зданий надо одно, а других - другое, достаточно сложно. Проще сделать это в xml файлах, указав, что для окончания строительства необходимо А1 бревен и А2 камня, что и сделано.

Возможно, я не пробовал пока этот вариант, нужно вообще убрать древесину, как материал для генерации молотков. Освободившееся место могло бы занять "время". Колонист за ход генерит к примеру 2 молотка, плотник 4, если они работают в CARPENTER_SHELTER. На строительство здания надо 40 молотков. Таким образом, 40:4=10, то есть плотник завершит строительство здания за 10 ходов. Обычний колонист за 40:2=20 ходов. Но для окончания строительства нужно 25 бревен + 10 камней. Они и вычтутся из городских запасов на момент окончания строительства. Возможно этот вариант более логичен.

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 0:06) 333932</div>

Лично если монголов сделали то может и ***лами порадуете? Былбы рад.[/b]
А сало как вводить: в качестве бонуса или стратегически важного матерала?

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 12:53) 333983</div>

kabjans, кто собирает ресурс с китов? По идее должен китобой, ато рыбак и ловец выдр выдают одинаковый ресурс. Предлагаю что бы клетки с китами и слонами давали и кость и еду. Как в игре увеличить или отключить колличество ходов, а то 300 маловато
[/b]
А китов вроде пока нет. Там не киты введены, а "walrus" = "моржи". И есть WALRUS_HUNTER, мужик в серой шкуре и волчьей головой на шапке. Именно он, как и северные народы охотится на моржей. На моей иконке четко виден морж, а не кит. Специально выбирал наиболее похожего. А вот анимация в игре действительно китовая. Наверно она и сбивает с толку.

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 12:53) 333983</div>

Как в игре увеличить или отключить колличество ходов, а то 300 маловато
[/b]
Измени скорость игры. Поставь марафон и внуки твои закончат игру, что их дедушка начал в далеком 2010 году от рождества Христова.

zombie_113
23.04.2010, 15:52
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 23.4.2010, 13:46) 333993</div>

Согласен, в этом есть очень разумное зерно. При строительстве постоянно расходуется дерево. Именно поэтому древесина и является "исходным материалом" для генерации молотков. Пока в игре был только один строительный материал (дерево), то все было в порядке. Но когда появляются другие (к примеру камень), то целостная картина рушится. Для одних зданий надо только дерево, для других - дерево и камень, для третьих еще что-то. В итоге получается путаница. Здание вроде строится, древесина все время потребляется, а камень, тоже необходимый, почему-то нет. Прописать в исходных кодах, что для строительства одних зданий надо одно, а других - другое, достаточно сложно. Проще сделать это в xml файлах, указав, что для окончания строительства необходимо А1 бревен и А2 камня, что и сделано.

Возможно, я не пробовал пока этот вариант, нужно вообще убрать древесину, как материал для генерации молотков. Освободившееся место могло бы занять "время". Колонист за ход генерит к примеру 2 молотка, плотник 4, если они работают в CARPENTER_SHELTER. На строительство здания надо 40 молотков. Таким образом, 40:4=10, то есть плотник завершит строительство здания за 10 ходов. Обычний колонист за 40:2=20 ходов. Но для окончания строительства нужно 25 бревен + 10 камней. Они и вычтутся из городских запасов на момент окончания строительства. Возможно этот вариант более логичен.
[/b]
Оооо... логика - это хорошо. Теперь давайте задумаемся о логике. Кто может ускорить производство? В колонизации решили, что дома бывают только деревянные и строит их плотник. Но мы то знаем, что человек строящий дом, называется строителем. Теперь о материалах. Для строительства тратится камень (для фундамента и иногда стен), дерево (балки, стены, полы и т.д.), инструменты (гвозди). Все это можно прописать в требования к постройке (т.е. материалы для завершения постройки). Что же будет перерабатывать строитель? Да ничего. Ведь все ресурсы для постройки ему уже даны. Единственное что он делает, так это добывает очки строительства (как лесоруб добывает дерево, ведь он тоже ничего не перерабатывает).
Это все кнешно прекрасно. Но вот такой вот коммунизм меня немного угнетает. Почему правительство не платит зарплату рабочим, если полностью распоряжается результатами труда этих рабочих? Вобщем... коммунизм в колонизации типа наступил. Поэтому предлагаю сделать всем рабочим зарплату в зависимости от их уровня образованности. И тогда строитель у нас действительно будет строить за деньги (а не переводить реальное дерево в виртуальные молотки).

ЗЫ: кстати... если всетаки есть желание, что-бы строитель таки перерабатывал какойнить ресурс - то наиболее вероятно, что это будут инструменты. Вот. По моему тоже весьма логично тратить расходные материалы (гвозди, скобы) и иногда обновлять отслужившее свое инструменты (молотки, пилы, топоры).

Хальк Юсдаль
23.04.2010, 23:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это все кнешно прекрасно. Но вот такой вот коммунизм меня немного угнетает. Почему правительство не платит зарплату рабочим, если полностью распоряжается результатами труда этих рабочих? Вобщем... коммунизм в колонизации типа наступил. Поэтому предлагаю сделать всем рабочим зарплату в зависимости от их уровня образованности. И тогда строитель у нас действительно будет строить за деньги (а не переводить реальное дерево в виртуальные молотки).[/b]

Ну как бы она платится, но происходит это за экраном. Каждый работающий специалист получает деньги, но при этом он окупает себя своим трудом и из казны в итоге деньги не уходят. А свою зарплату тратит на еду и прочие нужные для жизни вещи. В итоге эти деньги опять же остаются в колонии. Так что тут разве что магазин вводить для высокооплачиваемых специалистов, чтобы из всяких там Европ товары покупали. Или же отбирать излишки прибыли от деятельности колониста в казну.

zombie_113
23.04.2010, 23:31
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 23.4.2010, 22:01) 334048</div>

Ну как бы она платится, но происходит это за экраном. Каждый работающий специалист получает деньги, но при этом он окупает себя своим трудом и из казны в итоге деньги не уходят. А свою зарплату тратит на еду и прочие нужные для жизни вещи. В итоге эти деньги опять же остаются в колонии. Так что тут разве что магазин вводить для высокооплачиваемых специалистов, чтобы из всяких там Европ товары покупали. Или же отбирать излишки прибыли от деятельности колониста в казну.
[/b]
+1 в самую точку...
можно кнешно предположить, что все это происходит за экраном... и зарплата и магазины...
НО! Осталась несколько неувязок... Почему это мы строим другие постройки, а магазинов нет? Почему если мы платим людям зарплату, то это никак не отражается на нашей экономике. Т.е. мы всегда работаем только в плюс, а затрат на производство нету...
Помоему это неправильно.
Так вот... Хальк Юсдаль прав... нужно вводить магазины. Ведь не одним же экспортом живет страна?
Да и рано или поздно будет революция и тогда особо не по торгуешь. Нужно поднимать отечественную экономику! Даешь магазины рабочим!

Vik9
24.04.2010, 16:58
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 23.4.2010, 22:31) 334049</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 23.4.2010, 22:01) 334048

Ну как бы она платится, но происходит это за экраном. Каждый работающий специалист получает деньги, но при этом он окупает себя своим трудом и из казны в итоге деньги не уходят. А свою зарплату тратит на еду и прочие нужные для жизни вещи. В итоге эти деньги опять же остаются в колонии. Так что тут разве что магазин вводить для высокооплачиваемых специалистов, чтобы из всяких там Европ товары покупали. Или же отбирать излишки прибыли от деятельности колониста в казну.
[/b]
+1 в самую точку...
можно кнешно предположить, что все это происходит за экраном... и зарплата и магазины...
НО! Осталась несколько неувязок... Почему это мы строим другие постройки, а магазинов нет? Почему если мы платим людям зарплату, то это никак не отражается на нашей экономике. Т.е. мы всегда работаем только в плюс, а затрат на производство нету...
Помоему это неправильно.
Так вот... Хальк Юсдаль прав... нужно вводить магазины. Ведь не одним же экспортом живет страна?
Да и рано или поздно будет революция и тогда особо не по торгуешь. Нужно поднимать отечественную экономику! Даешь магазины рабочим!
[/b][/quote]

Ребята, вы вообще не в ту степь полезли, это ж статегия а не Сити. Люди работают не на вас а на себя, а налоги в виде излишек попадает на склад, которыми вы и распоряжаетесь. К примеру фермер производит еду, онже не все отдает, а излишки, так же и ткани. А высокооплачиваемость специалистов отражается их производительностью. В погоне за зайцем пробежим мимо оленя. А если речь за роскошь пошла, то нужно и недовольство вводить с бунтами и т.д.
А товар в Европе и так покупаешь, как скажи повозку построить, если хлопка в округе днем с огнем не сыщешь.

А что мешает торговать с Европой после революции?

zombie_113
25.04.2010, 22:26
<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 24.4.2010, 15:58) 334092</div>

Ребята, вы вообще не в ту степь полезли, это ж статегия а не Сити. Люди работают не на вас а на себя, а налоги в виде излишек попадает на склад, которыми вы и распоряжаетесь. К примеру фермер производит еду, онже не все отдает, а излишки, так же и ткани. А высокооплачиваемость специалистов отражается их производительностью. В погоне за зайцем пробежим мимо оленя. А если речь за роскошь пошла, то нужно и недовольство вводить с бунтами и т.д.
А товар в Европе и так покупаешь, как скажи повозку построить, если хлопка в округе днем с огнем не сыщешь.[/b]
А че это если люди работают на себя, то Я ними управляю и говорю где, что и как добывать? Да и кто ОТДАЕТ излишек? Излишек ПРОДАЮТ!!!!
Вот я о том и говорю, что этот излишек нужно у работников ПОКУПАТЬ а не забирать.
А недовольства и бунты, как и переход юнитов во время револющии на сторону короля, делать нужно... Но это так... далекие планы на будущее...

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 24.4.2010, 15:58) 334092</div>

А что мешает торговать с Европой после революции?
[/b]
После ничего. Но, не одной же торговлей жить. Нужно и свою страну поднимать.

NeseryozniyVET
01.05.2010, 14:36
У меня вот такая идея.
Пионер (он же первопроходец), строит улучшения вокруг города, а поселенный в город становится какойто никчемный. Это не логично. Более правильно чтоб он и в городе был отличным строителем.
Для этого предлагаю ввести проффесию строитель, которая вырабатывает молотки. Количество мест для строителей в городе изначально может быть очень большой (ведь ничто не ограничивает нанять для постройки здания столько людей сколько надо).
Плотника предлагаю переименовать в столяра. Пусть из поставляемых лесорубом бревен делают пригодные для строительства доски.
Так как строителей может быть сколь угодно, то баланс игры надо перенести на ресурсы. Принцип такой: в корабль можно загрузить примерно столько же досок, сколько идет на его постройку. Тоесть если в галеон влазит 4 * 150 досок, то и на его строительство надо 600 досок и пара бревен (на мачты).
Еще предлагаю увеличить вместимость склада. А то играя сталкивался с таким дибилизмом, что для хранения ресурсов приходилось повозки строить. Как то нереалистично получается. Кстате вместимость склада должна быть общей для всех ресурсов. (Но это я сам попробую в SDK исправить)

zombie_113
03.05.2010, 02:48
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 1.5.2010, 13:36) 334867</div>

У меня вот такая идея.
Пионер (он же первопроходец), строит улучшения вокруг города, а поселенный в город становится какойто никчемный. Это не логично. Более правильно чтоб он и в городе был отличным строителем.
Для этого предлагаю ввести проффесию строитель, которая вырабатывает молотки. Количество мест для строителей в городе изначально может быть очень большой (ведь ничто не ограничивает нанять для постройки здания столько людей сколько надо).
Плотника предлагаю переименовать в столяра. Пусть из поставляемых лесорубом бревен делают пригодные для строительства доски.
[/b]
Да да да...
Строитель нужен. Столяр нужен.

Черд пабьери. Времени на колонизацию ваще нехватает. =( Работа, подработки и шабашки. Да и ваще, иногда и отдохнуть охота. Эх... а до отпуска еще так далеко... =(

kabjans
03.05.2010, 11:01
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 1.5.2010, 13:36) 334867</div>

У меня вот такая идея.
Пионер (он же первопроходец), строит улучшения вокруг города, а поселенный в город становится какойто никчемный. Это не логично. Более правильно чтоб он и в городе был отличным строителем.
Для этого предлагаю ввести проффесию строитель, которая вырабатывает молотки. Количество мест для строителей в городе изначально может быть очень большой (ведь ничто не ограничивает нанять для постройки здания столько людей сколько надо).
Плотника предлагаю переименовать в столяра. Пусть из поставляемых лесорубом бревен делают пригодные для строительства доски.[/b]
В принципе я согласен. Тут вопросов нет никаких. Если у человека руки растут из нужного места, а у "пионера" это именно так, то у в городе у него должен быть соответствующий бонус по работам, связанным со строительством.

Загвоздка, как обычно, в деталях. В Колонизации строительство идет через количество молотков, которые дает Carpenter, который кстати переводится как "плотник" (грубая работа с древесиной, к примеру, сложить дом из бревен), так и "столяр", выполняющий более тонкую работу с деревом, типа изготовить и вставить оконные рамы, навесить двери и т.д. По-русски этот ньюанс в профессиях мы понимаем и можем различить, а для западного человека это слишком абстрактные материи. Это первый скользкий момент.

Для строительства зданий в городе идет древесина, то есть и бревна, и доски. Если мы разделяем их, то вводить их надо как два отдельных ресурса. А ресурсов сейчас и так уже около 50, поэтому стоит ли перегружать игру практически однотипными товарами?

И так по материи я пока не пришел к однозначному выводу как лучше все организовать. Сам посмотри. Есть "хлопок" как волокна растительного происхождения. Есть "шерсть" как волокна животного происхождения. Есть "шелк", который частично можно отнести и к первому, частично ко второму типу. Есть наконец "конопля", которое тоже растительное волокно. Свести все воедино - совершенно неразумно. В этом случае мы однозначно теряем "шелк" как материал, пользавшийся высоким спросом у знати в средневековой Европе. Значит для шелка нужна своя ветка. "Конопля" тоже должна быть исключена из списка, поскольку для конопли есть линейка на производство лекарств, кроме того она идет для производства канатов (веревок) и возможно более прочных материалов (типа брезента). Но даже двух первых позиций (лекарства и морские канаты), вполне достаточно, чтобы исключить коноплю из общей корзины. Остаются "хлопок" и "шелк". Я их пытался в пробном мини-моде свести воедино под понятием "натуральные волокна". Для производства хлопка нужен "хлопкороб", для производства "шерсти" к примеру "чабан". Все хорошо, можно ввести две професии и прописать им соответствующие бонусы. Все прекрасно работает до того момента, пока "хлобкороб" не оказывается на пастбище овец. Поскольку и "хлопок", и "шерсть" - одни и те же "натуральные волокна", то естественно хлобкороб дает сразу же 100% прирост на выходе. А не должен, ведь это не его специализация! Поэтому наверное придется полностью их развести и делать отдельные цепочки для хлопка и шерсти, сводя их воедино лишь на стадии изготовления "ткани".

Это один из примеров, где надо прежде как следует подумать как разумнее для игрока и понятнее для игры, организовать производства. В этом контексте разделять "бревна" и "доски" вряд ли имеет смысл.

Кроме того специалист каждой профессии имеет бонус в своем здании. Возможно нужно прописать для "пионера" 100% бонус по молоткам. Тогда, работая в мастерской, он автоматом увеличит скорость генерации молотков, или что то же самое, скорость строительства. Что и требовалось! Надо посмотреть, возможно ли такое, если "да", то точно надо делать. Особенно это нужно будет в самом начале, когда все здания в городе строить надо будет с нуля.

<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 1.5.2010, 13:36) 334867</div>

Так как строителей может быть сколь угодно, то баланс игры надо перенести на ресурсы. Принцип такой: в корабль можно загрузить примерно столько же досок, сколько идет на его постройку. Тоесть если в галеон влазит 4 * 150 досок, то и на его строительство надо 600 досок и пара бревен (на мачты).
Еще предлагаю увеличить вместимость склада. А то играя сталкивался с таким дибилизмом, что для хранения ресурсов приходилось повозки строить. Как то нереалистично получается. Кстате вместимость склада должна быть общей для всех ресурсов. (Но это я сам попробую в SDK исправить)
[/b]
Для постройки галеона или любого другого транспортного юнита можно без проблем прописать любой набор материалов. Делается это элементарно.

Уменьшать грузоподъемность (или точнее вместимость) галеона вряд ли имеет смысл, поскольку то, что он транпортирует, измеряется не весом перевозимого товара, а заполненными ячейками. На галеоне их 6 и все они могут быть заполнены либо тяжелым железом, либо легким чаем. На скорости галеона или вместимости это никак не сказывается. Таких параметров тут, к сожалению, нет. Это же не Корсары, где тяжелогруженный корабль движется медленнее корабля с пустыми трюмами.

Вместимость склада увеличить можно без проблем через параметры зданий. Тут сложностей нет никаких.

А вот если у тебя есть желание поковыряться в SDK, то предлагаю посмотреть, как можно сделать, чтобы корабль, получивший повреждения в шторме или от нападения пиратов, не выходил из порта в Европу поврежденным, а сначала ремонтировался. Либо просто без расхода материала, как это происходит сейчас. Корабль тогда несколько дней не может двигаться и просто стоит в порту. Либо, что намного сложнее, но наиболее правильно, корабль ремонтируется с расходом материалов, необходимых для его постройки. К примеру, надо 100 бревен на постройку корабля с нуля, получил корабль 50% повреждения, значит надо 100х0.5=50 бревен на его ремонт. Лишь после такого ремонта корабль может покинуть порт. Вот это было бы действительно очень ценным добавлением.

NeseryozniyVET
03.05.2010, 18:07
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) 334942</div>
Вместимость склада увеличить можно без проблем через параметры зданий. Тут сложностей нет никаких.[/b]Я имел в виду это: если вместимость склада 800, то и общий объем ресурсов на складе не должен превышать 800. Тоесть в нем можно хранить только 800 ед. сахара или 600 сахара и 200 чая.<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) 334942</div>
Как можно сделать, чтобы корабль, получивший повреждения в шторме или от нападения пиратов, не выходил из порта в Европу поврежденным, а сначала ремонтировался.[/b]А что мешает перед отправкой корабля посмотреть на его состояние (жизни)?<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) 334942</div>
Либо, что намного сложнее, но наиболее правильно, корабль ремонтируется с расходом материалов, необходимых для его постройки. К примеру, надо 100 бревен на постройку корабля с нуля, получил корабль 50% повреждения, значит надо 100х0.5=50 бревен на его ремонт.[/b]А это я могу попробовать. Тoлько нужен CvUnit.cpp

kabjans
04.05.2010, 10:17
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 3.5.2010, 17:07) 334965</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) 334942

Вместимость склада увеличить можно без проблем через параметры зданий. Тут сложностей нет никаких.[/b]
Я имел в виду это: если вместимость склада 800, то и общий объем ресурсов на складе не должен превышать 800. Тоесть в нем можно хранить только 800 ед. сахара или 600 сахара и 200 чая.
[/b][/quote]
Теперь понятно, что ты имел ввиду. Но тогда вместимость склада должна быть фантастически большой. Ведь у солдата вместо одной винтовки, что логично, их 150 штук! То есть это и не солдат вообще, а целая мини-армия. Аналогично с рабочим. Целый стройотряд. А вот добываемые и производимые товары действительно идут по-штучно. Для них наверное логично ввести склад твоего типа, исключив оружие и инструменты.

Но с другой стороны. Почему бы не сделать так, что для вооружения солдата нужна 1 винтовка, а работника - 1 инструмент (лопата)? Вполне разумно. 1 солдат - 1 винтовка. 1 рабочий - 1 инструмент. Тогда и склад становится вполне логичным. Сложно (если вообще возможно) будет лишь удлинить время изготовления этой винтовки или лопаты. В игре нет возможности изготавливать 1 изделие в течение 10 дней. Я ее по крайней мере сходу не вижу.

<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 3.5.2010, 17:07) 334965</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) 334942

Как можно сделать, чтобы корабль, получивший повреждения в шторме или от нападения пиратов, не выходил из порта в Европу поврежденным, а сначала ремонтировался.
[/b]
А что мешает перед отправкой корабля посмотреть на его состояние (жизни)?
[/b][/quote]
Если я сам управляю эти кораблем, то естественно могу оставить его в порту до его полного восстановления, а лишь затем отправить его в плавание. Но если корабль находится под управлением ИИ либо у другой нации, либо это корабль игрока, который на автомате ходит между колонией в Новом Сете и Европой, то команды на ремонт просто нет. В этом случае корабль, вернувшийся в колониальный порт выгружает один товар, загружает другой и тут же уходит обратно в Европу. Он не знает, что поврежден и ему перед плаванием в Европу абсолютно необходим ремонт. Такой опции просто нет, а она крайне необходима.

<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 3.5.2010, 17:07) 334965</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) 334942

Либо, что намного сложнее, но наиболее правильно, корабль ремонтируется с расходом материалов, необходимых для его постройки. К примеру, надо 100 бревен на постройку корабля с нуля, получил корабль 50% повреждения, значит надо 100х0.5=50 бревен на его ремонт.
[/b]
А это я могу попробовать. Тoлько нужен CvUnit.cpp
[/b][/quote]
Файлы CvUnit.cpp и CvUnit.h в архиве. Дважды проверил, чтобы это были именно оригинальные файлы без каких-либо посторонних измененией. [attachmentid=6541]

NeseryozniyVET
04.05.2010, 12:45
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 4.5.2010, 9:17) 335012</div>

Теперь понятно, что ты имел ввиду. Но тогда вместимость склада должна быть фантастически большой.[/b]Ну так это и нормально. А то получается что на складе можно хранить только 600 мушкетов, а на галеоне 150*6=900.

zombie_113
05.05.2010, 11:07
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 4.5.2010, 9:17) 335012</div>

Теперь понятно, что ты имел ввиду. Но тогда вместимость склада должна быть фантастически большой. Ведь у солдата вместо одной винтовки, что логично, их 150 штук! То есть это и не солдат вообще, а целая мини-армия. Аналогично с рабочим. Целый стройотряд. А вот добываемые и производимые товары действительно идут по-штучно. Для них наверное логично ввести склад твоего типа, исключив оружие и инструменты.[/b]

Ну... не такой уж и большой. Т.к. там же не все ресурсы будут храниться, а только нужные нам. Если подсчитать, то в оригинале на складе максимум может хранится 16 товаров по 300 единиц, итого 4800 единиц товара. Вот если поставить вместимость нового типа склада в 5000 единиц или с учетом новых ресурсов в 10000 единиц, то механику добывания инструментов и оружия менять не придется. А можно сделать, что первая отстройка склада будет на 5к единиц, а улучшение на 10к.
Такой склад будет интереснее и удобнее. Но в таком типе склада сложно решить проблему с переполнением. Хотя... вполне реально.
В общем интересное решение. Лучше чем в оригинале. А то как-то нелогично, что склад на 4800 единиц товара, а сигар или ткани туда тока 300 можно положить.

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 4.5.2010, 9:17) 335012</div>
Но с другой стороны. Почему бы не сделать так, что для вооружения солдата нужна 1 винтовка, а работника - 1 инструмент (лопата)? Вполне разумно. 1 солдат - 1 винтовка. 1 рабочий - 1 инструмент. Тогда и склад становится вполне логичным. Сложно (если вообще возможно) будет лишь удлинить время изготовления этой винтовки или лопаты. В игре нет возможности изготавливать 1 изделие в течение 10 дней. Я ее по крайней мере сходу не вижу.
[/b]
Да незачем это. Потому как придеца всю экономику переделывать. Если делать склады на 5-10 тысяч единиц товара, то можно не заморачивацо с удлинением производства товара.
Но с другой стороны. Зачем эти тысячи и сотни? Как было бы удобно, один воин - одно ружье. Да и хотелось бы разное время для производства разных товаров. Это конечно немного усложнит управление. Но очень хотелось бы.
Хотя тут опять возникли бы проблемы со всякими скидками на вооружение. Есть же отцы основатели и правители, которые уменьшают необходимое кол-во оружия для вооружения отряда. Т.е. придется заменять эти бонусы чем-то другим. Хотя это и правильно. а то как это "меньше оружия для вооружения отряда"? Типа винтовки раздать только половине воинов? А остальные будут с пальца стрелять? Таки да... нужно менять. Даешь винтовки к воинам один к одному!
ОООО... ДА!!! Придумал как реализовать идею с кол-вом ресурсов на складе. Итак...
Принимаем, что на складе (в кораблях, в тележках, у юнитов) товар хранится и исчисляется в партиях по 100 единиц.
К примеру на складе лежит 1 партия сигар. Т.е. написано "Сигары 1". Но мы понимаем, что на самом деле это партия в 100 единиц товара. Цена на одну партию тоже соответствующая. У каждой партии каждого товара есть свой вес и объем (может сделать объем отличным от единицы?). Например партия сигар легче партии золота. В корабль или другой перевозчик влазит кол-во партий в зависимости от веса и объема товара. Перевозить товар меньше партии нельзя, т.к. это экономически не выгодно (из-за 12 сигар никто гнать кораблю в Европу не будет).
Как реализовать вместимость корабля по весу и объему? Ну объем уже реализован слотами, осталось добавить вес. Т.е. выводим в инфе корабля еще значение веса, которое изменяется в зависимости от загруженного товара. Кстати... с весом товара можно ввести и зависимость скорости корабля от веса.
Теперь насчет объема. Сейчас объем товара равен единице (т.е. один слот). Причем объем одной сигары и 100 сигар одинаков. С введением партий товара, меньше партии перевозить будет нельзя. Поэтому слотовая система будет логичнее. Но, можно ее улучшить. Делаем партиям различных товаров различный объем. Даем всем кораблям максимальное кол-во слотов. Добавляем всем кораблям значение объема, которое будет работать аналогично весу. Для красоты и удобства можно оба этих параметров изобразить не только в текстовом но и графическом виде (цветная полоска загруженности по весу и по объему в процентах, на подобии жизней).
Так... это была перевозка, вооружение, кони и т.д. Теперь как же сделать разное время для изготовления одной партии товара? Ну это не сложно. Пусть рабочие как и прежде добывают товар единицами (а не сразу партиями). И у нас на складе будет хранится дробное число партий товара (к примеру 0,25 партии сигар). При наборе в 100 единиц - мы получим целую партию, которую можно уже перевозить, продавать и т.д.
Вот так можно изменить склад, перевозку товаров, вооружение юнитов и т.д. Да и с экономикой будет логичнее. Экономика разделится на микро и макро экономику. В колониях будет потребление и производство товаров в рамках микроэкономики (товары измеряются в целых единицах товаров или дробных партиях товаров), а вот торговля с другими государствами, Европой да и перевозка товаров между колониями будет в рамках макроэкономики (т.е. исчисляться в целых партиях товаров а не в единицах).

Вот такие вот мысли... Как идея? Стоящая или не нужная?

Вот набросал в фотошопе как это может выглядеть. Особо строго мой фотошоп не судите, т.к. рисовал на работе, где колонизация не стоит. Поэтому выдирал картинки где мог.
Собственно вот такая вот пример:
http://clip2net.com/clip/m33839/1273046070-ship-57kb.jpg

Vik9
05.05.2010, 22:13
Для разных товаров нужны разные склады. Камень и руда вообще под открытым небом могут храниться, а сигарам, одежде и т.д. нужен сухой склад, для еды- амбар, а ружья в оружейной. В оригинале потому и хранить всего можно было, что склад не разделялся, а так придется сначала разделить ресурсы и товары по категориям, и соответственно со складом мутить. Для хранения оружия придется гарнизон или шерифа делать, для охраны. То, что галеон вместительней склада не логично, но педполагалось что он возит не однотипный товар. Добывать или производить товар штуками, а перевозить партиями тож неудобно, к примеру у меня в повозке 100 инструмента(партия), а для производства в 2-3 города нужно 25-50 шт. так я рарделил партию и оставил в городе сколько надо и поехал дальше. 12 сигар никто возить галеоном не будет, по тому как уже экономика потихоньку роботает, а вот в начале игры когда и галеона нет и денег мало. то в и с Европы товар потихоньку и возишь. Загрузка корабля по весу- это интересно, но как с драгоценными камнями быть, их же не тоннами возьшь, да и не в трюме их перевозят, а в капитанской каюте наверное, так что по идее они на трюм вообще влиять не должны. Юнит как еденица- не один человек, а подразделение, хотя -50% на аммуницию или постройку здания- смешно.
kabjans, предлагаю виноград и чай перенести на холмы, посадил лес с красным деревом, получил:+3 добычи, построил сторожку - лес изчез? А вот ресурсы типа хлопок, чай виноград... может сделать, чтоб самим тоже высеивать?

Vik9
06.05.2010, 00:59
kabjans, на красном дереве не сторожка, а что-то другое строится( я в английском ни бум-бум). По ладану все время забываю: расход его идет по кол-ву производимых крестов, нет ладана -нет крестов, а можно ль сделать на здание церковь потребление 1 крест +1, соответственно кафедрал расход ладана 4и крестов +4, а остальноецерковниками наганять, думаю тоже неплохо будет, просто я его еще не построил(по твоему совету начал марафон) но прдположим кафедрал дает на священника +12 крестов с ладаном +16, а 2 священника-32 за ход с одного города. И еще если минеральные ресурсы будут исчерпаемы(а в городе уже построена инфраструктура) то нужно придумать добычу ресурсов за пределами колонии. Не всегда целесообразно город ставить, а так шахту на одну клетку и добывать потехоньку, рес. закончился шахтер ушел в другое место?

ZoMbiE_113, тяжело будет сбалансировать тоннаж с объемом по грузам, получится недогруз по весу или по объему( а галеон ганяю в Европу иногда и пустым, т.к. оттуда спецы нужны)

kabjans
06.05.2010, 09:59
Идею ZoMbiE_113 по складам пока не комментирую. Тут слишком все неоднозначно и непредсказуемо. Логика в его рассуждениях есть, но насколько реализуем такой сложный механизм. И самое главное стоит ли пытаться столь радикально менять этот далеко не самый важный элемент игры, причем именно сейчас?

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 21:13) 335230</div>

предлагаю виноград и чай перенести на холмы, посадил лес с красным деревом, получил:+3 добычи, построил сторожку - лес изчез? А вот ресурсы типа хлопок, чай виноград... может сделать, чтоб самим тоже высеивать?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 23:59) 335239</div>

kabjans, на красном дереве не сторожка, а что-то другое строится( я в английском ни бум-бум). По ладану все время забываю: расход его идет по кол-ву производимых крестов, нет ладана -нет крестов, а можно ль сделать на здание церковь потребление 1 крест +1, соответственно кафедрал расход ладана 4и крестов +4, а остальноецерковниками наганять, думаю тоже неплохо будет, просто я его еще не построил(по твоему совету начал марафон) но прдположим кафедрал дает на священника +12 крестов с ладаном +16, а 2 священника-32 за ход с одного города. И еще если минеральные ресурсы будут исчерпаемы(а в городе уже построена инфраструктура) то нужно придумать добычу ресурсов за пределами колонии. Не всегда целесообразно город ставить, а так шахту на одну клетку и добывать потехоньку, рес. закончился шахтер ушел в другое место?[/b]
По минеральным ресурсам будет достаточно жесткие условия.

На карте-генераторе железная руда, камень, уголь, серебро, золото, драгоценные камни, сера и селитра будут появляться только в месторождениях. Камень можно будет добывать также на горных клетках. На холме или есть месторождение к примеру железной руды, либо его нет. Если нет, то добывать нечего. Надо искать месторождение на карте и уже там строить шахту. Вариант достаточно жесткий, но мне кажется наиболее правильный. Появится естественная борьба за минеральные ресурсы. Одновременно из игры удаляется возможность добывать серебро на каждой горной клетке, что была в оригинальной игре.

На реальной карте Земли минеральные месторождения будут располагаться в соотвествии с их нынешним местоположением. К примеру якутские алмазы будут на карте 1492 года, несмотря на то, что они в действительности были открыты в 1949-1956 годах. Так что ваш колонист сможет опередить свое время на века. Для этого сейчас собираю данные по минеральным ресурсам Земли.

С исчерпаемостью ресурсов.
Есть пара идей на сей счет, но пока окончательного решения нет. Логика решения должна быть простая: если ресурсы исчезают, то должны и появляться, причем оба процесса должны находиться в равновесии, чтобы не было перекоса ни в одну, ни в другую сторону.

Добывать ресурсы за пределами колоний.
Идея неплохая и она по-моему была в одной из Цивилизаций. Но с учетом ограниченности минеральных ресурсов наверное надежнее будет строить форт, как у Кайлрика, или образовавать обычное поселение. Ведь при появлении диких зверей такая шахта может быть легко уничтожена, если ее специально не защищает вооруженный юнит. А поскольку ресурсов будет много, то и солдат-бездельников понадобится тоже очень много.

Самим высеивать.
Если исключительно специалистам в этом деле. То есть только чаевод сможет заложить чайную плантацию на холме и никто другой. В прошлой версии нечто подобное мог делать пионер, в итоге ИИ с помощью пионера все подходящие клетки засадил перцем (если память мне не изменяет), как самым дорогим товаром. Получился явный перекос.

Vik9
06.05.2010, 10:51
Тогда и в городах солдат бездельников будет много. Во первых в шахту зверье не особо полезет( особенно если она рабочая), с другой стороны сделал шахтера солдатом или драгуном и отправил, а при нападении на шахту у него и защититься есть чем. Забыл предупредить я играю на случайной карте Нового света( так больше нравится). На счет украинцев, я сам киевлянин, город то с большой историей.

zombie_113
06.05.2010, 11:06
<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 23:59) 335239</div>

ZoMbiE_113, тяжело будет сбалансировать тоннаж с объемом по грузам, получится недогруз по весу или по объему( а галеон ганяю в Европу иногда и пустым, т.к. оттуда спецы нужны)
[/b]
Ну это понятно, что ты как игрок можешь свободно гонять корабли порожняком. Т.к. тебе не страшна погода (ибо нет ее в игре) и не страшны пираты (т.к. их мало а те что есть, очень слабы). Да и время тебе потратить всего пару ходов, а не месяцы как в реальной жизни. И зарплату морякам опять же платить не нужно, пошлины за вход корабля в порт, налог на корабль и много чего друго-го. Поэтому ты можешь и гонять его порожняком. Но в реале этого никогда не было. Т.к. снарядить и отправить корабль в опасное плавание это дорого и рискованно. Поэтому корабли плавали только с полезным грузом.
Я ваще запретил бы галеоны для колоний. Скажем, галеоны можно строить только после революции. А так, галеоны дать только метрополиям.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Таким образом, казна получала 20% от всех ценностей, добытых в Амери*ке, а также 20% от всех частных бо*гатств, доставленных в Испанию. Так как король монополизировал трансат*лантическое судоходство, оно преврати*лось в настоящее золотое дно для каз*ны. Кроме жемчуга и изумрудов, груз конвоев на 80% составляло серебро и на 20% золото. Серебро транспортиро*валось в виде слитков, пятая часть се*ребра доставлялась в виде монет. Золо*тые монеты в Америке начали чеканить только в 1622 году, поэтому галеоны во*зили только золотые слитки. Все эти бо*гатства перевозились в трюмах королев*ских галеонов. [/b]
И такой вот королевский флот приплывал бы раз в год.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Каждый год из Испании в Новый Свет отправляются две армады судов. Одна из них, именуемая «Галиос де Тьерра фирма», или «Континентальные галеоны», держала курс в Новую Гранаду, как тогда называлась нынешняя Колумбия. В порту Картахена на корабли грузились золото, изумруды, жемчуг; в Портобельо на Панамском перешейке галеоны догружали серебром из перуанских копей, покрытых потом и кровью тысяч индейцев.

Другая армада — «Флота де Нуэва Эспанья», то есть «Флот Новой Испании», направлялась в мексиканский порт Веракрус, где загружалась товарами, коих жаждала аристократическая Европа — экзотической кошенилью, дающей яркий кармин, драгоценным индиго — источником синей краски, шелком и фарфором Китая, перевезенными кораблями с Дальнего Востока.

Обе эскадры встречались на Кубе, в порту Гаваны, где и формировалась ежегодная «армада сокровищ» — «Серебрянный флот». Отсюда тяжелые неповоротливые галеоны группами в 10 - 12 судов под охраной военных кораблей шли через Флоридский пролив, затем, подхваченные Гольфстримом, между Флоридой и Багамскими островами, а потом на восток, прямо к берегам Испании, используя попутные сезонные ветра и благоприятные течения.[/b]
Вот... приплывает такой вот королевский флот... хочешь, грузишь сокровища туда. А если не охота, то попробуй держать их на складе.

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 21:13) 335230</div>

Для разных товаров нужны разные склады. Камень и руда вообще под открытым небом могут храниться, а сигарам, одежде и т.д. нужен сухой склад, для еды- амбар, а ружья в оружейной. В оригинале потому и хранить всего можно было, что склад не разделялся, а так придется сначала разделить ресурсы и товары по категориям, и соответственно со складом мутить.
Для хранения оружия придется гарнизон или шерифа делать, для охраны. [/b]
Ну... золотую руду под открытым небом не шибко сохранишь... =) стырят... =)
Но в общем... да немного согласен. Сделать один склад с резервом под каждый товар легче, чем делать несколько спец. складов. Пусть пока так остаеца. Есть более важные задачи для модинга. Возможно, что когда-нибудь в будущем займемся и складами.
<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 21:13) 335230</div>
То, что галеон вместительней склада не логично, но педполагалось что он возит не однотипный товар. Добывать или производить товар штуками, а перевозить партиями тож неудобно, к примеру у меня в повозке 100 инструмента(партия), а для производства в 2-3 города нужно 25-50 шт. так я рарделил партию и оставил в городе сколько надо и поехал дальше. 12 сигар никто возить галеоном не будет, по тому как уже экономика потихоньку роботает, а вот в начале игры когда и галеона нет и денег мало. то в и с Европы товар потихоньку и возишь. Загрузка корабля по весу- это интересно, но как с драгоценными камнями быть, их же не тоннами возьшь, да и не в трюме их перевозят, а в капитанской каюте наверное, так что по идее они на трюм вообще влиять не должны.[/b]
Хм... так и охота добавить объем и вес товарам. =)
Насчет драг камней... возможно. Именно поэтому у каждого товара и будет свой параметр отвечающий за объем и вес. Например вот... золотой куб со стороной примерно в 37 см. весит тонну. Руда тоже довольно тяжелая. А хлопок к примеру наоборот объемный. Как и дерево.
По поводу численности. Пусть телеги и дальше возят по штукам. А корабли будут грузица упаковками.
Вот к примеру. Одна единица меха, это где-то один ящик мехов. 1-2 ящика в пределах колонии или между колониями перевозить - это нормально. Но через океан никто по ящику возить не будет. Обычно ящики эти пакуюца в более большие контейнеры. Вот такой вот контейнер и есть партия на 100 ящиков. Собственно я за то, чтобы корабли возили не ящики, а контейнеры. Ну гдет так. Идея сырая кнешно... придуманая на ходу... Но все же.
<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 21:13) 335230</div>
Юнит как еденица- не один человек, а подразделение, хотя -50% на аммуницию или постройку здания- смешно.[/b]
Ну мы тоже помним, что юнит это не один человек. Я для себя измеряю одного юнита в 100 человек. Так удобнее и более-менее подходит по масштабу (и в корабль влазят и город с населением в 20-30 это примерно нормальный город на 2-3 тысячи народа).
Но в том то и дело, что 1 юнит - это около сотни человек. НО. Почему тогда сотня человек выпускает в месяц (т.е. за один ход) 3-12 мушкетов (потому как на сотню человек нужно именно сотня мушкетов, значит один мушкет - это один мушкет)? Итак... получается, что некоторые ресурсы имеют масштаб, а вот некоторые нет. Кони и мушкеты исчисляются в штуках. Вот мы и говорим о том, чтобы мушкеты тоже исчислялись бы партиями по 100 штук а кони табунами в соответствии с юнитами. Т.е. для одного юнита (который есть отряд) нужен только один мушкет (который есть бааальшой ящиг с мушкетами) и только один конь (который есть табун размером с отряд). Вот о чем мы.
Но если так делать... то нужно убирать эти смешные бонусы и переделывать кол-во производства товаров. Т.е. чтобы мушкеты производились не по 12 за ход, а 1 (что есть баальшой ящиг мушкетов) за несколько ходов. Об этом и речь.


<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 6.5.2010, 8:59) 335257</div>

Если исключительно специалистам в этом деле. То есть только чаевод сможет заложить чайную плантацию на холме и никто другой. В прошлой версии нечто подобное мог делать пионер, в итоге ИИ с помощью пионера все подходящие клетки засадил перцем (если память мне не изменяет), как самым дорогим товаром. Получился явный перекос.
[/b]
О_о кстати... а у тебя ограничения только на минеральные ресурсы?
А как насчет других?
Например коней только на равнинах разводить, рис только в болотцах, ну и т.д.
Т.е. чтобы специалист не мог залаживать плантацию в неподходящем месте (в тундре например). Это есть?

kabjans
06.05.2010, 11:29
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 6.5.2010, 10:06) 335264</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 21:13) 335230
Юнит как еденица- не один человек, а подразделение, хотя -50% на аммуницию или постройку здания- смешно.[/b]
Ну мы тоже помним, что юнит это не один человек. Я для себя измеряю одного юнита в 100 человек. Так удобнее и более-менее подходит по масштабу (и в корабль влазят и город с населением в 20-30 это примерно нормальный город на 2-3 тысячи народа).
Но в том то и дело, что 1 юнит - это около сотни человек. НО. Почему тогда сотня человек выпускает в месяц (т.е. за один ход) 3-12 мушкетов (потому как на сотню человек нужно именно сотня мушкетов, значит один мушкет - это один мушкет)? Итак... получается, что некоторые ресурсы имеют масштаб, а вот некоторые нет. Кони и мушкеты исчисляются в штуках. Вот мы и говорим о том, чтобы мушкеты тоже исчислялись бы партиями по 100 штук а кони табунами в соответствии с юнитами. Т.е. для одного юнита (который есть отряд) нужен только один мушкет (который есть бааальшой ящиг с мушкетами) и только один конь (который есть табун размером с отряд). Вот о чем мы.
Но если так делать... то нужно убирать эти смешные бонусы и переделывать кол-во производства товаров. Т.е. чтобы мушкеты производились не по 12 за ход, а 1 (что есть баальшой ящиг мушкетов) за несколько ходов. Об этом и речь.[/b][/quote]
А давайте прикинем, что будет, если все же сделать 1 юнит = 1 человек.

Тогда получается:
1 солдат = 1 мушкет.
1 конный разведчик = 1 лошадь.
1 пионер = 1 инструмент.
1 драгун = 1 лошадь + 1 мушкет.

Производства тоже становятся логичными. 1 изделие делает простой колонист, специалист может сделать в 2 или 3 раза больше.

Склад тоже приобретает разумный вид. В нем будет разумное количество товаров, а не тысячи.

Индейцам невозможно будет загнать 300 своих ружей, что уберет излишний торговый бонус в самом начале.

Пока только плюсы. А как насчет минусов?

<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 6.5.2010, 10:06) 335264</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 6.5.2010, 8:59) 335257

Если исключительно специалистам в этом деле. То есть только чаевод сможет заложить чайную плантацию на холме и никто другой. В прошлой версии нечто подобное мог делать пионер, в итоге ИИ с помощью пионера все подходящие клетки засадил перцем (если память мне не изменяет), как самым дорогим товаром. Получился явный перекос.
[/b]
О_о кстати... а у тебя ограничения только на минеральные ресурсы?
А как насчет других?
Например коней только на равнинах разводить, рис только в болотцах, ну и т.д.
Т.е. чтобы специалист не мог залаживать плантацию в неподходящем месте (в тундре например). Это есть?[/b][/quote]
Я полностью подчистил пока лишь минеральные ресурсы. Натуральные ресурсы будут растительного (чай, кофе и т.д.) и животного (шерсть, шелк) происхождения. Для них будет своя логика. Они могут появляться лишь там, где им разрешено. Есть ограничение по широте, то есть на Северном полюсе растить табак не получится. За основу распределения этих ресурсов я беру места, где данные ресурсы появляются. Для реальной карты Земли - то, откуда ресурсы происходят. Кофе из Северной Африки, какао - из Америки, шелк - из Азии.

NeseryozniyVET
06.05.2010, 12:47
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 6.5.2010, 10:29) 335268</div>
Тогда получается:
1 солдат = 1 мушкет.
1 конный разведчик = 1 лошадь.
1 пионер = 1 инструмент.
1 драгун = 1 лошадь + 1 мушкет.

Производства тоже становятся логичными. 1 изделие делает простой колонист, специалист может сделать в 2 или 3 раза больше.

Склад тоже приобретает разумный вид. В нем будет разумное количество товаров, а не тысячи.

Индейцам невозможно будет загнать 300 своих ружей, что уберет излишний торговый бонус в самом начале.

Пока только плюсы. А как насчет минусов? [/b]Минус в том, что сейчас можно сделать по 50 ружей в трех городах, свезти их в один и сделать одного солдата. В твоем варианте это невозможно.