PDA

Просмотр полной версии : Вопросы по XML



Moonlight Shadow New
04.09.2009, 15:01
Немного вопросов из серии как сделать/можно ли сделать то-то или то-то. Интересует средствами xml, разбираться с более сложными вещами я буду потом. Те вопросы про которые я был уверен что через xml сделать нельзя я и не задавал (задавать буду потом ибо их увы большинство)

1) Культуру +1 во всех городах. Сам на прямую не нашел, есть конечно средство через трейты (например ввести формальный трейт +1 культура в городе и дать его всем лидерам) или через строение которое строится за один ход, но это не красивоерешение...
2) Можно ли убрать с морских клеток ограничение на "культурную принадлежность"? Раздражает что территория ограничена "морской милей" -)
3) Кто-нибудь пробовал делать "морских" сетлеров? Если да то что из этого вышло? На первый взгляд я не вижу препятствий...
4) Можно ли сделать "полицейскую" прокачку, прокачку увеличивающую защиту на своей территории? Я не нашел как...
5) Можно ли не лезя в питон и сдк сделать свойство от здания "увеличивает защиту против варваров в пределах своих культурных границ" (а то нынешняя великая стена это чит)

Вот пока все, потом еще спрошу-)

NeverMind
04.09.2009, 16:37
1. Да, либо через трейты - без введения нового, а просто добавлением к существующим, либо через здание, которое автоматом будет создаваться в каждом городе при основании (как Дворец) и давать +1 культуры.
2. В SDK. Сделано тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=168715).
3. Не пробовал, но думаю, что просто через XML это не пройдет. Не зря же ввели USE_CAN_FOUND_CITIES_ON_WATER_CALLBACK в PythonCallbackDefines.xml. Но поэкспериментировать можно.
4-5. Если я правильно понял вопрос. Задать бонусы в боях на своей территории в XML не получится.

Moonlight Shadow New
05.09.2009, 17:02
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 4.9.2009, 16:37) 305433</div>

2. В SDK. Сделано тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=168715).
3. Не пробовал, но думаю, что просто через XML это не пройдет. Не зря же ввели USE_CAN_FOUND_CITIES_ON_WATER_CALLBACK в PythonCallbackDefines.xml. Но поэкспериментировать можно.
4-5. Если я правильно понял вопрос. Задать бонусы в боях на своей территории в XML не получится.
[/b]
1. Если через существующие трейты то слишком много прибавится -с каждого трейта -)
2. А напрямую совместимо это будет с расширением для 18 миров?
3. Поэксперементирую...
4-5. Жалко. А то хочется ослабить великую стену - больно уж страшный она чит в одиночной игре.

Вот возникла парочка практических вопросов.
1) Карты генерятся почему-то вместо больших размеров маленькие...
Длл-ка и питоновские файлы взяты и** твоих "гигантских миров", CIV4WorldPickerInfos.xml и CIV4WorldInfo.xml взяты твои но вырезаны все размеры ниже HUGE плюс мелкие изменения в параметрах = и как результат такая ерунда.
2) При загрузке моего мода ругается на teg GAMESPEED_NORMAL (скорость нормал я убрал) и далее дает ссылку на CIV4ForceControlInfos.xml который я вообще не трогал.
Ничего не понимаю - отчего такое может быть?!!!

Хальк Юсдаль
05.09.2009, 20:31
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2) При загрузке моего мода ругается на teg GAMESPEED_NORMAL (скорость нормал я убрал) и далее дает ссылку на CIV4ForceControlInfos.xml который я вообще не трогал.[/b]
Вот это мне тоже интересно. Почему он ругается - понятно, там настройки по умолчанию, а по умолчанию идет скорость нормал. Но вот как она там указывается непонятно. Вероятно на других уровнях.

Павел I
05.09.2009, 20:35
А прокачка была бы прикольной.
Можно ее после национализманы сделать.
____________________________________________

3. А если сделать предположим фрегату опцию
моджет основывать поселения, кстати если в ВБ
поставить город на воде, что с ним можно будет делать?

Moonlight Shadow New
06.09.2009, 16:05
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 5.9.2009, 20:31) 305637</div>

<div class='quotetop'>Цитата
2) При загрузке моего мода ругается на teg GAMESPEED_NORMAL (скорость нормал я убрал) и далее дает ссылку на CIV4ForceControlInfos.xml который я вообще не трогал.[/b]
Вот это мне тоже интересно. Почему он ругается - понятно, там настройки по умолчанию, а по умолчанию идет скорость нормал. Но вот как она там указывается непонятно. Вероятно на других уровнях.
[/b][/quote]
Практические конкретные вопросы решены (,).
1) С размерами пришлось вырезать кусочек из питоновских генераторов
2) Настройки по умолчанию были в GlobalDefines.xml - пришлось переуказать в GlobalDefinesAlt.xml

Moonlight Shadow New
17.09.2009, 13:20
Еще вопрос один возник:
При редактировании дерева технологий можно ли указывать для них отрицательные значения координат?

Хальк Юсдаль
17.09.2009, 15:56
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще вопрос один возник:
При редактировании дерева технологий можно ли указывать для них отрицательные значения координат?[/b]
Сейчас проверил, можно. Но видно их не будет. Конечно при использовании питона можно добиться и их видимости, но смысла в этом не видно.
Имеется в виду создание невидимых в древе технологий?

Moonlight Shadow New
17.09.2009, 16:04
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 17.9.2009, 15:56) 307353</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Еще вопрос один возник:
При редактировании дерева технологий можно ли указывать для них отрицательные значения координат?[/b]
Сейчас проверил, можно. Но видно их не будет. Конечно при использовании питона можно добиться и их видимости, но смысла в этом не видно.
Имеется в виду создание невидимых в древе технологий?
[/b][/quote]
Нет, просто сейчас я набрасываю план изменения дерева технологий. Базовое дерево берется за основу, но есть группа технологий которая предшествует существующим. И как ее разместить не переписывая координаты всех существующих технологий становится непонятно.
Конечно их можно в первом ряду разместить сделав его широким но это не очень наглядно будет...

Хальк Юсдаль
17.09.2009, 17:00
С проработкой древа технологий вообще мути много. Все те программы для его изменения у меня толком не работают, а в XML Marker, это слишком муторно.

Moonlight Shadow New
17.09.2009, 17:14
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 17.9.2009, 17:00) 307371</div>

С проработкой древа технологий вообще мути много. Все те программы для его изменения у меня толком не работают, а в XML Marker, это слишком муторно.
[/b]
Я пока все изменения пишу в блокнотике на бумаге....-поскольку проги действительно нормально не работают
Думаю в экселевской табличке набить...

NeseryozniyVET
17.09.2009, 18:25
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 17.9.2009, 16:14) 307372</div>
Я пока все изменения пишу в блокнотике на бумаге....-поскольку проги действительно нормально не работают
Думаю в экселевской табличке набить...[/b] А по другому и нелзя. Я тоже сначала на бумаге рисовал каждую ветвь отдельно.
Редактировал с помощью Notepаd++. XML maker для цыви не совсем подходит - таблицы слишком большие получаются.
Бегло просмотреть древо технологий можно в CreTech.

Moonlight Shadow New
18.09.2009, 10:23
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 17.9.2009, 18:25) 307383</div>

А по другому и нелзя. Я тоже сначала на бумаге рисовал каждую ветвь отдельно.
Редактировал с помощью Notepаd++.
[/b]
Грустно это все - очень уж муторно, и мешает вставлять по частям технологии...

Собственно еще вопросы есть:

1) есть тег
<iDiscoverRand></iDiscoverRand>
Число указываемое внутри него как-то перемножается на какие-то пармаетры в скорости игры? Если да-то на какие?

2)Можно ли при помощи XML сделать так, что какой-то модуль:
а) получает бонусы от дороги в виде устранения особенностей местности, но не получает иных? (нашел только как сделать чтоб вообще не получал бонусов)
б) движется только по дорогам какого-то типа а по остальным не движется
в) получал бонус от дорог больше чем иные модули

Хальк Юсдаль
18.09.2009, 12:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2)Можно ли при помощи XML сделать так, что какой-то модуль:
а) получает бонусы от дороги в виде устранения особенностей местности, но не получает иных? (нашел только как сделать чтоб вообще не получал бонусов)
б) движется только по дорогам какого-то типа а по остальным не движется
в) получал бонус от дорог больше чем иные модули[/b]

Что за модуль? Юнит что-ли? Если так, то в обычном XML, это не сделаешь. Есть модкомпонент JRouteNative: Restricted Movement (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=10137) который позволяет изменять эти вещи, например разрешит двигаться только по дороге, или не разрешить пользоваться железной дорогой.
Я как раз собираюсь его включить.

Moonlight Shadow New
18.09.2009, 12:31
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 18.9.2009, 12:01) 307441</div>

Что за модуль? Юнит что-ли? Если так, то в обычном XML, это не сделаешь. Есть модкомпонент JRouteNative: Restricted Movement (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=10137) который позволяет изменять эти вещи, например разрешит двигаться только по дороге, или не разрешить пользоваться железной дорогой.
Я как раз собираюсь его включить.
[/b]
Unit, он самый-) Если включишь будет здорово - главное только чтоб всем другим юнитам тег в обязательном порядке не пришлось вставлять с отсутствием этого запрещения -)

Хальк Юсдаль
18.09.2009, 15:13
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Unit, он самый-) Если включишь будет здорово - главное только чтоб всем другим юнитам тег в обязательном порядке не пришлось вставлять с отсутствием этого запрещения -)[/b]
Не потребуется, там лишь включать тем что нужно будет.
А вообще Unit в переводе нашфанатиков подразделениями названы кажись.
Я уже сделал dll с изменениями, сейчас немного потестирую и выложу с нужными файлами.

Moonlight Shadow New
19.09.2009, 07:01
(задумчиво)
а что можно сделать такого нехорошего что мод грузится а все улучшения перестают делаться?

Кнопочка улучшения есть - но темная... надписи что что-то требуется нет... я в непонятках...
p.s. хоть все изменения откатывай до последней версии и вноси по одному....

Moonlight Shadow New
19.09.2009, 14:14
Я - дундук.
Все оказывается работает! Забыл что на улучшения деньги нужны... Надо больше отдыхать, а то мод тестировать с 35,5 тяжко...

Папа
19.09.2009, 14:20
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 19.9.2009, 14:14) 307634</div>

Я - дундук.
Все оказывается работает! Забыл что на улучшения деньги нужны... Надо больше отдыхать, а то мод тестировать с 35,5 тяжко...
[/b]
:biglol: :applau2:

NeseryozniyVET
19.09.2009, 15:24
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 19.9.2009, 14:14) 307634</div>
Забыл что на улучшения деньги нужны.[/b] Обясните как это сделать

Moonlight Shadow New
19.09.2009, 16:54
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 19.9.2009, 15:24) 307638</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 19.9.2009, 14:14) 307634
Забыл что на улучшения деньги нужны.[/b] Обясните как это сделать
[/b][/quote]

В CIV4BuildInfos.xml
тег <iCost></iCost>
И там указываешь стоимость.
Ее неплохо, на мой взгляд, увязать со стоимостью Pillage для этого улучшения.

vasaka
19.09.2009, 17:06
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 17.9.2009, 16:04) 307360</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 17.9.2009, 15:56) 307353

<div class='quotetop'>Цитата
Еще вопрос один возник:
При редактировании дерева технологий можно ли указывать для них отрицательные значения координат?[/b]
Сейчас проверил, можно. Но видно их не будет. Конечно при использовании питона можно добиться и их видимости, но смысла в этом не видно.
Имеется в виду создание невидимых в древе технологий?
[/b][/quote]
Нет, просто сейчас я набрасываю план изменения дерева технологий. Базовое дерево берется за основу, но есть группа технологий которая предшествует существующим. И как ее разместить не переписывая координаты всех существующих технологий становится непонятно.
Конечно их можно в первом ряду разместить сделав его широким но это не очень наглядно будет...
[/b][/quote]

Я использовал автозамену. Сначала определи сколько тебе понадобится столбцов, а потом начинай автозамену с последнего столбца (в котором технология будущего).

Автозамена есть даже в обычном блокноте.

<iGridX>20</iGridX>
на
<iGridX>30</iGridX>
к примеру если тебе 10 стодбцов надо вначале.

Автозамена значительно упрощает работу. Всего 20 раз.
Делается за 5 минут.
Я у себя так и делал.

Минусовые значения у меня были до -4. Работало нормально.
Видны, как уже сказал Хальк Юсдаль не были.


Сложные автозамены, в которых нужно менять больше чем одну строку, делаю в Adobe Dreamweaver CS3. Он такое позволяет.
Все другие блокноты, XML редакторы, которые мне попадались могут заменять только одну строку.

Moonlight Shadow New
19.09.2009, 20:09
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 19.9.2009, 17:06) 307644</div>

Я использовал автозамену. Сначала определи сколько тебе понадобится столбцов, а потом начинай автозамену с последнего столбца (в котором технология будущего).
[/b]
vasaka, спасибо, так и впрямь удобнее будет!

Gesse
21.09.2009, 19:49
У меня такой вопрос: Как сделать объект типа лесопилки или заповедника ?
Ну тоесть как сделать так чтобы улучшения типа леса, оазиса, джунглей и т.п. не исчезали, но новый объект появлялся со своим бонусом, как то делает лесопилка или заповедник.
Может вопрос и глупый, но у меня что-то не выходит добавить нормально объект такого плана...

Moonlight Shadow New
21.09.2009, 21:56
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 21.9.2009, 19:49) 307872</div>

У меня такой вопрос: Как сделать объект типа лесопилки или заповедника ?
Ну тоесть как сделать так чтобы улучшения типа леса, оазиса, джунглей и т.п. не исчезали, но новый объект появлялся со своим бонусом, как то делает лесопилка или заповедник.
Может вопрос и глупый, но у меня что-то не выходит добавить нормально объект такого плана...
[/b]
Гм, непонятно, а что конкретно не выходит?

А если абстрактоно, то размножаешь в файлах
CIV4ImprovementInfos.xml
CIV4ArtDefines_Improvement.xml
CIV4BuildInfos.xml

Описание заповедника, даешь ему свое имя, и имя действия строительства, прописываешь бонусы и ссылку на графику, а в CIV4UnitInfos.xml у рабочего и индийского рабочего даешь возможность делать это улучшение.

Gesse
22.09.2009, 06:20
Так дело то в том, что при добавлении нужного мне обьекта, допустим хочу разместить лагерь в лесу без ресурса, так лагерь то размещается, но лес со своими бонусами при этом исчезает.
В случае с заповедником и лесопилкой, обьекты дают бонус, но лес остается...
Мне нужно чтобы было так же желательно.

BraUnY_74
22.09.2009, 07:04
Возможно, это совсем нубовский вопрос, но лучше один раз спросить и всё выяснить, чем сидеть в неведении. А именно - а с чего собственно начинать? Я вот попробовал создать папку с именем мода в BeyondTheSword\mods, скопировал туда всё из папки Assets\XML :whistle: . Затем чисто ради эксперимента попробовал запустить это чудо в игре... Игра вылетела. Я чуть раньше создал там папку с музыкой и сменил опенинг - так работало.

И ещё - а как писать русским шрифтом? Там вместо русских буковок какие-то коды. Я могу попробовать составить ключ, но я с ним только названия городов поменяю, а у меня амбиции - Цивилопедию переписать. На Модиках есть программа, там написано, что-то вроде этого...

Moonlight Shadow New
22.09.2009, 10:23
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 22.9.2009, 6:20) 307892</div>

Так дело то в том, что при добавлении нужного мне обьекта, допустим хочу разместить лагерь в лесу без ресурса, так лагерь то размещается, но лес со своими бонусами при этом исчезает.
В случае с заповедником и лесопилкой, обьекты дают бонус, но лес остается...
Мне нужно чтобы было так же желательно.
[/b]
За основу "лагеря" стоит взять изначально код с улучшением где лес не исчезает

Кинь мне на почту или в агент на stepchenkov[на]mail.ru

свои файлы
CIV4ImprovementInfos.xml
CIV4BuildInfos.xml
и возможно
и скажи как называется твое улучшение.

Я попытаюсь глянуть почему исчезает и как сделать так чтоб не исчезал.

Или приведи тут куски кода....

Хальк Юсдаль
22.09.2009, 10:25
Шрифты то тебе другие нескоро потребуются, пока с ними можешь не маяться. То что вылетело, это очень странно, ты точно правильно скопировал? В папке Mods/mod(твое название)/Assets/XML ? Так? Не перепутано ничего?
Если что высылай архив, разберусь.

А чтобы ввести своё название какое либо. Надо обозначить в Description ссылку на текстовый тег. А сам текст поместить в папку Text мода, в созданный текстовый файл, его название не играет роли. Текст разумеется вводить не просто так, а по аналогии с теми что уже есть, можно спокойно скопировать фрагмент из перевода. Т.Е. с 6 языками, кроме русского и желательно английского, на остальных можно оставить что угодно.

Gesse
22.09.2009, 11:10
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кинь мне на почту или в агент на stepchenkov[на]mail.ru[/b]
Кинул все файлы относящиеся к колодцу, это один из объектов, которые я хочу добавить.

Moonlight Shadow New
22.09.2009, 11:17
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 22.9.2009, 11:10) 307902</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Кинь мне на почту или в агент на stepchenkov[на]mail.ru[/b]
Кинул все файлы относящиеся к колодцу, это один из объектов, которые я хочу добавить.
[/b][/quote]
Говорил я тебе, бери за основу заповедник, а ты меня не слушал... лови письмо-)
p.s. проверь будет ли работать, я-то на работе и без цивилизации сейчас

Gesse
22.09.2009, 11:22
Эх... я то убирал эти же строки, и прописывал вместо них <FeatureStructs/>
Но блин всеравно дело с места не двинулось.
Единственное что изменилось, пропала надпись "исчезнет лес, джунгли и т.д" в информации о действии "исчезнет лес, джунгли и т.д".
На деле все осталось по прежнему, строишь, сносит улучшения.
Я уже блин в отчаинии, что делать без понятия :)

Moonlight Shadow New
22.09.2009, 11:31
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 22.9.2009, 11:22) 307905</div>

Эх... я то убирал эти же строки, и прописывал вместо них <FeatureStructs/>
Но блин всеравно дело с места не двинулось.
Единственное что изменилось, пропала надпись "исчезнет лес, джунгли и т.д" в информации о действии "исчезнет лес, джунгли и т.д".
На деле все осталось по прежнему, строишь, сносит улучшения.
Я уже блин в отчаинии, что делать без понятия :)
[/b]

Хм. похоже у тебя в питоне это прописано, только вот я не пойму зачем и что там у тебя вообще прописано.
Что у тебя это улучшение делает? Если просто дает какие-то бонусы убери все строчки в питоне касающиеся его. Для введения нового улучшения просто дающего бонусы питон трогать не надо.

конкретно вот эта строчка в питоне отнсоительно колодца сносит у тебя лес и все прочее

thisplot.setFeatureType(-1,0)

что делают другие не знаю-)

Gesse
22.09.2009, 11:42
Эта строка отвечает за удаление объекта в случае его грабежа, или в следствие случайного события.
Там все правильно, если дело в питоне, то я думаю может все дело в том что при постороении, колодца идет тип улучшения пресная вода, может это мешает ? Если да то как совместить два улучшения допустим лес и пресная вода... Нужен пример для лесопилки или заповедника, но к сожелению нету почему то отдельно в питон файлах этой функции. Значит используется какая-то общая для такого типа, какая я не знаю... :(

Moonlight Shadow New
22.09.2009, 12:04
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 22.9.2009, 11:42) 307909</div>

Эта строка отвечает за удаление объекта в случае его грабежа, или в следствие случайного события.
Там все правильно, если дело в питоне, то я думаю может все дело в том что при постороении, колодца идет тип улучшения пресная вода, может это мешает ? Если да то как совместить два улучшения допустим лес и пресная вода... Нужен пример для лесопилки или заповедника, но к сожелению нету почему то отдельно в питон файлах этой функции. Значит используется какая-то общая для такого типа, какая я не знаю... :(
[/b]

Гм, ну все ясно ты ввел тип feature а вовсе не improvement FEATURE_WATER и на него меняешь текущий тип FEATURE -и естественно предидущий тип FEATURE ты уничтожаешь....

Могу посоветовать тебе только ввести типы FEATURE FEATURE_FOREST_WATER и т.д. все, и при создании колодца менять тип feature FEATURE_FOREST на FEATURE_FOREST_WATER и т.д. а при уничтожении наоборот.

правда тогда в питоне придется проверять текущий тип FEATURE...
Может можно как-то и проще но я не знаю, "я же еще не настоящий сталевар" -)

P.s. оазис вроде и так источник пресной воды кстати

p.p.s. интересная идея с колодцами! думаю не сделать ли себе колодцы тоже...
Вот только вопрос - рядом с ними фермы строятся? Ирригация распространяется?

Gesse
22.09.2009, 12:28
С ирригацией все в порядке, работает как надо :)
осталось только проблему с лесом решить и все :)
Тогда и лагеря в тундру можно будет внедрять. :)

vasaka
22.09.2009, 12:56
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 22.9.2009, 11:42) 307909</div>

Эта строка отвечает за удаление объекта в случае его грабежа, или в следствие случайного события.
Там все правильно, если дело в питоне, то я думаю может все дело в том что при постороении, колодца идет тип улучшения пресная вода, может это мешает ? Если да то как совместить два улучшения допустим лес и пресная вода... Нужен пример для лесопилки или заповедника, но к сожелению нету почему то отдельно в питон файлах этой функции. Значит используется какая-то общая для такого типа, какая я не знаю... :(
[/b]

Дело не в питоне. Дело в PlotLSystem.
Надо там добавить описание.

<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 19.9.2009, 20:09) 307655</div>

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 19.9.2009, 17:06) 307644

Я использовал автозамену. Сначала определи сколько тебе понадобится столбцов, а потом начинай автозамену с последнего столбца (в котором технология будущего).
[/b]
vasaka, спасибо, так и впрямь удобнее будет!
[/b][/quote]

Есть сложные замены. Например мне надо чтобы джунгли вырубались после обработки бронзы, а в файле BuildInfos это имеет такой вид:
[code]

Gesse
22.09.2009, 13:57
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Дело не в питоне. Дело в PlotLSystem.
Надо там добавить описание.[/b]
Извиняюсь за глупый вопрос :)
Но где искать этот PlotLSystem, чтобы
добавить описание ?

vasaka
22.09.2009, 16:22
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 22.9.2009, 13:57) 307928</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Дело не в питоне. Дело в PlotLSystem.
Надо там добавить описание.[/b]
Извиняюсь за глупый вопрос :)
Но где искать этот PlotLSystem, чтобы
добавить описание ?
[/b][/quote]

Без проблем. Просто торопился, поэтому две строчки чиркнул в прошлый раз.

\Assets\XML\Buildings\CIV4PlotLSystem.xml

Я недавно занимался фортами, с ними та же проблема была. Если не прописать новый форт в CIV4PlotLSystem.xml он будет строиться и уничтожать лес. Сдублируй в CIV4PlotLSystem.xml описание заповедника, только поменяй теги соответствующим образом. Всё заработает.

Gesse
22.09.2009, 18:48
Спасибо огромное vasaka :) Выручил :)

vasaka
22.09.2009, 19:16
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 22.9.2009, 18:48) 307989</div>

Спасибо огромное vasaka :) Выручил :)
[/b]

Да без проблем. Обращайся если что. Я вообще-то в такие темы очень редко заглядываю, тут просто случайно мимо проходил. :)

Moonlight Shadow New
23.09.2009, 12:07
Скажите пожалуйста, а как тег <iAppearance> при описании Feature связан с частатой его пояления?
Указываешь 0 - все равно появляется хоть и редко, указываешь 10000 - очень часто но не 100%....

vasaka
23.09.2009, 15:50
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 23.9.2009, 12:07) 308062</div>

Скажите пожалуйста, а как тег <iAppearance> при описании Feature связан с частатой его пояления?
Указываешь 0 - все равно появляется хоть и редко, указываешь 10000 - очень часто но не 100%....
[/b]

Этот параметр отвечает за количество появившихся "феатуре" при генерации карты.
Вообще при ноле не должно появляться данное "феатуре". Возможно, это не так для уже имеющихся изначально в игре "феатуре". Возможно, какое-то минимальное количество задано в других местах, не в XML. Для новых "феатуре" должно работать.
Максимальное значение находится между 1 000 000 000 и 10 000 000 000.
При 1 000 000 000 ещё нормально генерируется, а при 10 000 000 000 уже выдаёт ошибку.
У меня не было необходимости искать точное число, потому, что 1 000 000 000 меня вполне удовлетворило. Генерируется почти везде, за очень-очень редким исключением. Так у меня сделаны пески и снега.

Moonlight Shadow New
23.09.2009, 16:21
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 23.9.2009, 15:50) 308081</div>

Этот параметр отвечает за количество появившихся "феатуре" при генерации карты.
Вообще при ноле не должно появляться данное "феатуре". Возможно, это не так для уже имеющихся изначально в игре "феатуре". Возможно, какое-то минимальное количество задано в других местах, не в XML. Для новых "феатуре" должно работать. [/b]
Не работает, к сожалению это для новых.
При 0 у меня сгенерилось где-то 5-10% процентов, что достаточно странно, если честно.
А мне нужно что-бы сгенрилось процент, максимум два...
Может быть 0 это какое-то особое число и лучше указать 1?

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Максимальное значение находится между 1 000 000 000 и 10 000 000 000.
[/b]
Понятно, спасибо.

А нужный процент покрытия похоже придется делать методом подбора...

vasaka
23.09.2009, 20:19
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 23.9.2009, 16:21) 308085</div>

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 23.9.2009, 15:50) 308081

Этот параметр отвечает за количество появившихся "феатуре" при генерации карты.
Вообще при ноле не должно появляться данное "феатуре". Возможно, это не так для уже имеющихся изначально в игре "феатуре". Возможно, какое-то минимальное количество задано в других местах, не в XML. Для новых "феатуре" должно работать. [/b]
Не работает, к сожалению это для новых.
При 0 у меня сгенерилось где-то 5-10% процентов, что достаточно странно, если честно.
А мне нужно что-бы сгенрилось процент, максимум два...
Может быть 0 это какое-то особое число и лучше указать 1?

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Максимальное значение находится между 1 000 000 000 и 10 000 000 000.
[/b]
Понятно, спасибо.

А нужный процент покрытия похоже придется делать методом подбора...
[/b][/quote]

Не знаю. :) Сам методом подбора делал.
Попробуй 1 поставь. Мне даже интересно, сгенирируется ли в меньшем объёме, чем при ноле.
Кстати, что генерируешь, и на какой поверхности?

Хальк Юсдаль
23.09.2009, 21:30
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Этот параметр отвечает за количество появившихся "феатуре" при генерации карты.
Вообще при ноле не должно появляться данное "феатуре". Возможно, это не так для уже имеющихся изначально в игре "феатуре". Возможно, какое-то минимальное количество задано в других местах, не в XML. Для новых "феатуре" должно работать.[/b]
Странно, я как то привык думать, что это вероятность появления данной "феатуре", уже в ходе игры. Например лес появиться не может, а если брать некоторые моды, то например и шторм появляется и прочее. Например бродячие льды. Помниться он соотноситься с соседним тегом по исчезновению.

vasaka
23.09.2009, 22:52
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 23.9.2009, 21:30) 308126</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Этот параметр отвечает за количество появившихся "феатуре" при генерации карты.
Вообще при ноле не должно появляться данное "феатуре". Возможно, это не так для уже имеющихся изначально в игре "феатуре". Возможно, какое-то минимальное количество задано в других местах, не в XML. Для новых "феатуре" должно работать.[/b]
Странно, я как то привык думать, что это вероятность появления данной "феатуре", уже в ходе игры. Например лес появиться не может, а если брать некоторые моды, то например и шторм появляется и прочее. Например бродячие льды. Помниться он соотноситься с соседним тегом по исчезновению.
[/b][/quote]

Не, за появление во время игры отвечает другой параметр:
iGrowth

Хальк Юсдаль
23.09.2009, 23:03
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не, за появление во время игры отвечает другой параметр:iGrowth[/b]
Так он же кажись отвечает за распространение от уже имеющихся. Например шторм зарождается на чистом море - <iAppearance>
А то что он увеличивается, это iGrowth
Во всяком случае так я понял это. Хотя есть сомнения, попробую проверить.

NeseryozniyVET
23.09.2009, 23:20
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 23.9.2009, 14:50) 308081</div>
Максимальное значение находится между 1 000 000 000 и 10 000 000 000.[/b]Это целое 32 битное число. Принимает значения от -(2^32)/2 = -2 147 483 648 до (2^32)/2 - 1 = 2 147 483 647

vasaka
23.09.2009, 23:21
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 23.9.2009, 23:03) 308146</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Не, за появление во время игры отвечает другой параметр:iGrowth[/b]
Так он же кажись отвечает за распространение от уже имеющихся. Например шторм зарождается на чистом море - <iAppearance>
А то что он увеличивается, это iGrowth
Во всяком случае так я понял это. Хотя есть сомнения, попробую проверить.
[/b][/quote]

<iAppearance> Это генерация в момент начала игры.
<iGrowth> Это распространение в процессе игры.
<iDisappearance> Это исчезновение во время игры.

Появляться на чистом месте в процессе игры "феатуре" не может. Только распространяться от уже существующего.

<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 23.9.2009, 23:20) 308150</div>

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 23.9.2009, 14:50) 308081
Максимальное значение находится между 1 000 000 000 и 10 000 000 000.[/b]
Это целое 32 битное число его максимум (2^32)/2 = 2 147 483 648
[/b][/quote]

Вау! Вот это да! Методом эксперимента я бы точно его не вычислил. :biglol:

Если не секрет, как ты это узнал?

Gesse
23.09.2009, 23:25
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<iAppearance> Это генерация в момент начала игры.
<iGrowth> Это распространение в процессе игры.
<iDisappearance> Это исчезновение во время игры.[/b]
Добавлю от себя, что на генерацию в момент начала игры, влияет еще и скрипт карты генерации.
То что допустим в параметре <iAppearance> стоит ноль, не означает что она не появится на карте, потому как условия в скрипте карты могут требовать появления этого "улучшения" или "типа местности"

NeseryozniyVET
23.09.2009, 23:28
Какой ты шустрый - не успел я отредактировать сообщение, а ты на него уже ответил :applau2:
Каждый програмист знает минимальные и максимальные значения переменных. В данном случае это, скорей всего, long integer.

vasaka
23.09.2009, 23:40
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 23.9.2009, 23:28) 308153</div>

Какой ты шустрый - не успел я отредактировать сообщение, а ты на него уже ответил :applau2:
Каждый програмист знает минимальные и максимальные значения переменных. В данном случае это, скорей всего, long integer.
[/b]

Только что проверил. Выдаёт ошибку.
Великовато число 2147483648

Хальк Юсдаль
23.09.2009, 23:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<iAppearance> Это генерация в момент начала игры.[/b]
Действительно. Появление во время игры возможно на других уровнях моддинга.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Добавлю от себя, что на генерацию в момент начала игры, влияет еще и скрипт карты генерации.[/b]
Есть такое, я вот поставил джунглям <iAppearance> в -1000000. Появляется мало, но в районе экватора имеются.

NeseryozniyVET
24.09.2009, 00:08
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 23.9.2009, 22:40) 308154</div>
Только что проверил. Выдаёт ошибку.
Великовато число 2147483648[/b] Прочитай мой пост. Там написано (2^32/2) - 1 = 2147483647
Хальк Юсдаль ответил на мой пост до того как я его отредактировал. А отредактировал я его сразу после написания.

Moonlight Shadow New
24.09.2009, 06:50
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 23.9.2009, 20:19) 308119</div>

Мне даже интересно, сгенирируется ли в меньшем объёме, чем при ноле.
Кстати, что генерируешь, и на какой поверхности?
[/b]
Мои предчувствия оправдались - при 1 нет или почти нет (осмотрев огромный кусок карты не заметил) тогда как при нуле много.
Сине зеленую водоросль на воде-)

vasaka
24.09.2009, 06:57
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 23.9.2009, 23:50) 308155</div>

<div class='quotetop'>Цитата
<iAppearance> Это генерация в момент начала игры.[/b]
Действительно. Появление во время игры возможно на других уровнях моддинга.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Добавлю от себя, что на генерацию в момент начала игры, влияет еще и скрипт карты генерации.[/b]
Есть такое, я вот поставил джунглям <iAppearance> в -1000000. Появляется мало, но в районе экватора имеются.
[/b][/quote]

Можно ещё убрать все тибы ландшафтов из списка где могут генерироваться джунгли. Может быть тогда вообще не будет. Хотя опять же зависит от скрипта, как написал Gesse. Я это давно заметил. У меня например благовония только в пустыне могут появляться (в оригинале вроде тоже), но на некоторых картах, в районе экватора могут и на равнине сгенерироваться вопреки XML-лу.

<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 24.9.2009, 0:08) 308159</div>

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 23.9.2009, 22:40) 308154
Только что проверил. Выдаёт ошибку.
Великовато число 2147483648[/b] Прочитай мой пост. Там написано (2^32/2) - 1 = 2147483647
Хальк Юсдаль ответил на мой пост до того как я его отредактировал. А отредактировал я его сразу после написания.
[/b][/quote]

Проверил. Работает.

Хальк Юсдаль
29.09.2009, 14:19
Такой вопрос. При помощи чего можно во всех колонках(или как это там) добавить нужный тег, между двумя имеющимися.? Например чтобы добавить тег всем юнитам сразу, не добавляя его каждому вручную.

meXan1k
09.10.2009, 11:59
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 19.9.2009, 17:06) 307644</div>

Сложные автозамены, в которых нужно менять больше чем одну строку, делаю в Adobe Dreamweaver CS3. Он такое позволяет.
Все другие блокноты, XML редакторы, которые мне попадались могут заменять только одну строку.
[/b]

"Notepad++" "Ctrl+R" и вперёд :yes:

NeseryozniyVET
09.10.2009, 14:00
<div class='quotetop'>Цитата(meXan1k * 9.10.2009, 10:59) 309985</div>
"Notepad++" "Ctrl+R" и вперёд [/b] :shock: Постоянно им пользуюсь, а такого не знал. Спасибо.

Defender
19.09.2015, 20:12
1. Как реализовать возможность появления с маленькой вероятностью лесов / джунглей на клетке, даже если на соседних клетках нет лесов / джунглей? Разумеется, если они вообще могут существовать на этой клетке.
2. Распространяются ли леса / джунгли диагонально?
3. Связан ли параметр iAIInflationPercent с параметром iInflationPercent в CIV4HandicapInfo.xml? То есть если я поставлю для iInflationPercent значение, к примеру, 150, а для iAIInflationPercent поставлю 100, то инфляция ИИ в игре будет 150 или 100? То есть iInflationPercent - это базовый уровень инфляции, а iAIInflationPercent - процент от этого значения для ИИ? Или же это два независимых параметра (один для человека, второй - для ИИ)?
4. Я так понимаю, для всех остальных параметров в CIV4HandicapInfo.xml ситуация будет аналогична пункту 3?
Заранее спасибо.

Хитрец
24.09.2015, 06:16
Вопрос простой: как изменить дату с 4000 Вс по 840АД? Нужно для карты

Не могу придумать никнейм
24.09.2015, 18:26
Если ты про стартовую, то в файле GlobalDefines.xml

<DefineName>START_YEAR</DefineName>
<iDefineIntVal>-3000</iDefineIntVal>
Либо если в карте, то


BeginGame
Era=ERA_ANCIENT
Speed=GAMESPEED_NORMAL
Calendar=CALENDAR_DEFAULT
GameTurn=
StartYear=-4000
Description=
ModPath=
EndGame

Не могу придумать никнейм
24.09.2015, 18:35
1. Как реализовать возможность появления с маленькой вероятностью лесов / джунглей на клетке, даже если на соседних клетках нет лесов / джунглей? Разумеется, если они вообще могут существовать на этой клетке.
2. Распространяются ли леса / джунгли диагонально?
3. Связан ли параметр iAIInflationPercent с параметром iInflationPercent в CIV4HandicapInfo.xml? То есть если я поставлю для iInflationPercent значение, к примеру, 150, а для iAIInflationPercent поставлю 100, то инфляция ИИ в игре будет 150 или 100? То есть iInflationPercent - это базовый уровень инфляции, а iAIInflationPercent - процент от этого значения для ИИ? Или же это два независимых параметра (один для человека, второй - для ИИ)?
4. Я так понимаю, для всех остальных параметров в CIV4HandicapInfo.xml ситуация будет аналогична пункту 3?
Заранее спасибо.
1. Тут скорее дело в сдк.
2. Думаю, нет принципиальной разницы. Скорее рандом из имеющихся клеток, полученных путем исключения нежелательных параметров(либо наоборот).
3. Первый работает только тогда, когда игрок за данную циву - ИИ, а второй для человека. В принципе, не связаны.
4. Именно.

Defender
25.09.2015, 05:57
2. Думаю, нет принципиальной разницы. Скорее рандом из имеющихся клеток, полученных путем исключения нежелательных параметров(либо наоборот).

Просто, я еще ни разу не видел распространения лесов / джунглей диагонально (а играл немало). Вот и решил уточнить.

Хитрец
25.09.2015, 10:41
Спасибо

Defender
29.09.2015, 15:51
Подскажите, пожалуйста, можно ли как-то не сильно заморочно изменить значок и название одной из религий лишь для одного конкретного сценария. Заранее спасибо.

Ostap352
29.09.2015, 16:03
Подскажите, пожалуйста, можно ли как-то не сильно заморочно изменить значок и название одной из религий лишь для одного конкретного сценария. Заранее спасибо.

Они сохранены в Assets/Res. Подрисовываются Paint.netом. В других эдиторах появляется фигня.

Не могу придумать никнейм
29.09.2015, 17:03
http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=17276

Defender
29.09.2015, 19:33
Они сохранены в Assets/Res. Подрисовываются Paint.netом. В других эдиторах появляется фигня.

Это понятно, но мне нужно, чтобы значок и название религии были изменены только лишь в одном конкретном сценарии. Как это сделать? Просто, сценариями раньше не занимался. Впервые решил взяться.

Ostap352
29.09.2015, 21:09
Это понятно, но мне нужно, чтобы значок и название религии были изменены только лишь в одном конкретном сценарии. Как это сделать? Просто, сценариями раньше не занимался. Впервые решил взяться.

Создать мод, где меняются значки, и в папку PublicMaps мода скинуть сценарий.

Defender
30.09.2015, 06:50
Создать мод, где меняются значки, и в папку PublicMaps мода скинуть сценарий.

А если я играю в другой мод, то на его базе не получится сделать сценарий с измененным значком и названием одной из религий? Чтобы он просто как-то подгружал в себя 2 этих файла при загрузке сценария.

Ostap352
30.09.2015, 14:55
А если я играю в другой мод, то на его базе не получится сделать сценарий с измененным значком и названием одной из религий? Чтобы он просто как-то подгружал в себя 2 этих файла при загрузке сценария.

Меняй их в папке fonts мода.

Defender
30.09.2015, 15:40
1. Подскажите, пожалуйста, как именно работает MemoryDecays в CIV4LeaderHeadInfos. Что означают эти числовые значения? Учитывая то, что это рандомайзер, логично было бы предположить, что здесь указаны процентные вероятности. Но тут некоторые значения больше 100. Так что вообще непонятно, как именно они работают.

2. Как сделать, чтобы при добровольном вассалитете его можно было отменить только при соблюдении тех же условий, что и при принудительном (то есть определенный процент территории / населения)?


Меняй их в папке fonts мода.

Там нужно создать папку с названием сценария? И есть где-нибудь что-нибудь почитать про это? А то как уже писал выше, впервые занялся сценариями, потому пока что ничего про это не знаю.

Ostap352
30.09.2015, 20:43
Там нужно создать папку с названием сценария? И есть где-нибудь что-нибудь почитать про это? А то как уже писал выше, впервые занялся сценариями, потому пока что ничего про это не знаю.

Кидаешь файл карты сценария блаблабла.worldbuildersave в папку publicmaps твоего мода. Если её нет, создай. Зайди в папку res/fonts мода. Если нет, скопируй из цивы. Открой файлы paint.netом перерисовываешь текстуры. Играешь.

Defender
30.09.2015, 22:02
Кидаешь файл карты сценария блаблабла.worldbuildersave в папку publicmaps твоего мода. Если её нет, создай. Зайди в папку res/fonts мода. Если нет, скопируй из цивы. Открой файлы paint.netом перерисовываешь текстуры. Играешь.

Хм, но там файлы .tga, а Паинт пишет, что не умеет такое открывать. Потом попробую другие графические редакторы. И это, как я понимаю, изменит во всем моде значок религии? А отдельно только для одного сценария внутри мода не получится?

Ostap352
01.10.2015, 17:21
Хм, но там файлы .tga, а Паинт пишет, что не умеет такое открывать. Потом попробую другие графические редакторы. И это, как я понимаю, изменит во всем моде значок религии? А отдельно только для одного сценария внутри мода не получится?

Для сценария не получится, и не paint, a paint.net

Defender
27.10.2015, 18:28
Подскажите, пожалуйста, как в сценарии заставить варваров сразу спавнить более продвинутых юнитов. То есть если сценарий начинается с времен, когда уже был порох, то варвары все равно сначала спавнят зверей, потом мужиков с дубинами, ну и постепенно улучшают качество своих юнитов. Как это исправить? Строки GameTurn и Era в сценарии менять пробовал, но не помогает. Технологии, необходимые для создания юнитов, варварам давал, но тоже нет эффекта. Заранее спасибо.

Ostap352
27.10.2015, 20:38
Подскажите, пожалуйста, как в сценарии заставить варваров сразу спавнить более продвинутых юнитов. То есть если сценарий начинается с времен, когда уже был порох, то варвары все равно сначала спавнят зверей, потом мужиков с дубинами, ну и постепенно улучшают качество своих юнитов. Как это исправить? Строки GameTurn и Era в сценарии менять пробовал, но не помогает. Технологии, необходимые для создания юнитов, варварам давал, но тоже нет эффекта. Заранее спасибо.

Barbarian World, RevolutionDCM

Ostap352
27.10.2015, 20:39
Barbarian World, RevolutionDCM
В civilizationinfos.xml варварам прописан запрет на создание продвинутых юнитов и изучение тех. Xmleditor в помощь.

Defender
27.10.2015, 20:59
В civilizationinfos.xml варварам прописан запрет на создание продвинутых юнитов и изучение тех. Xmleditor в помощь.

Нет, тут проблема совсем в другом. Мне надо, чтобы варвары в данном сценарии сразу, с первого хода, всяких мечников и лучников спавнили (которых они и так спавнят, просто гораздо позже). Ну или с хода, который прописан в строке iBarbarianCreationTurnsElapsed файла CIV4HandicapInfo.xml. Это не имеет значения.

Defender
27.10.2015, 22:18
Нет, тут проблема совсем в другом. Мне надо, чтобы варвары в данном сценарии сразу, с первого хода, всяких мечников и лучников спавнили (которых они и так спавнят, просто гораздо позже). Ну или с хода, который прописан в строке iBarbarianCreationTurnsElapsed файла CIV4HandicapInfo.xml. Это не имеет значения.

Нашел причину. Сценарий не запоминает технологии, выданные варварам. Потому при запуске у варваров технологии снова не исследованы. Если открыть редактор и вручную перед началом игры поставить им нужные технологии, то нормально будут спавниться продвинутые юниты.
Но можно ли сделать, чтобы сценарий запомнил варварские технологии? Чтобы не было необходимости перед каждой игрой на этом сценарии редактировать его через редактор. Заранее спасибо.

Ostap352
28.10.2015, 09:55
Нашел причину. Сценарий не запоминает технологии, выданные варварам. Потому при запуске у варваров технологии снова не исследованы. Если открыть редактор и вручную перед началом игры поставить им нужные технологии, то нормально будут спавниться продвинутые юниты.
Но можно ли сделать, чтобы сценарий запомнил варварские технологии? Чтобы не было необходимости перед каждой игрой на этом сценарии редактировать его через редактор. Заранее спасибо.

Поменяй варварам сейв в файле ворлдбилдера.

Defender
28.10.2015, 15:25
Поменяй варварам сейв в файле ворлдбилдера.

Что за сейв? И как это сделать?

P.S. И в каком файле ворлдбилдера? В файле сценария имеете в виду? Но я не находил там ничего про варваров. Видимо, потому их технологии и не сохраняются, так как варвары в файле сценария вообще не прописаны. Или я что-то неправильно понимаю?

Ostap352
28.10.2015, 20:59
Что за сейв? И как это сделать?

P.S. И в каком файле ворлдбилдера? В файле сценария имеете в виду? Но я не находил там ничего про варваров. Видимо, потому их технологии и не сохраняются, так как варвары в файле сценария вообще не прописаны. Или я что-то неправильно понимаю?
Да, посмотрел, не прописываются. Остаётся питон. Глянь, как в моде мезоамерика испанцы спавнятся. Или в брокен стар повстанцы. Сделай наподобие...

Defender
28.10.2015, 22:37
Да, посмотрел, не прописываются. Остаётся питон. Глянь, как в моде мезоамерика испанцы спавнятся. Или в брокен стар повстанцы. Сделай наподобие...

В Питоне не разбираюсь. А через XML никак не сделать? Кстати, если поставить варварам каких-нибудь юнитов, то в файле сценария можно посмотреть, к какой команде относятся варвары. Им присваивается номер команды, хоть сама команда и не прописывается в файле. А если ее вручную прописать, чтобы дать им технологии, то сценарий не распознает и не будет работать?

P.S. Сейчас попробовал вручную прописать. Сценарий запускается нормально, но ничего не меняется. У варваров все еще нет технологий, хотя я им прописал. Возможно, что-то делаю не так.

Ostap352
29.10.2015, 09:38
В Питоне не разбираюсь. А через XML никак не сделать? Кстати, если поставить варварам каких-нибудь юнитов, то в файле сценария можно посмотреть, к какой команде относятся варвары. Им присваивается номер команды, хоть сама команда и не прописывается в файле. А если ее вручную прописать, чтобы дать им технологии, то сценарий не распознает и не будет работать?

P.S. Сейчас попробовал вручную прописать. Сценарий запускается нормально, но ничего не меняется. У варваров все еще нет технологий, хотя я им прописал. Возможно, что-то делаю не так.

Вариант 1: Скопировать питоновские файлы из мезоамерики себе в мод. Поиском через блокнот найти unit_ Заменить название войска далее на нужные тебе. После iTurn... Пропиши номер хода появления. После Х и У посчитай через файл вордбуилдера координаты появления. Unitai можно не прописывать.

Ostap352
29.10.2015, 09:39
В Питоне не разбираюсь. А через XML никак не сделать? Кстати, если поставить варварам каких-нибудь юнитов, то в файле сценария можно посмотреть, к какой команде относятся варвары. Им присваивается номер команды, хоть сама команда и не прописывается в файле. А если ее вручную прописать, чтобы дать им технологии, то сценарий не распознает и не будет работать?

P.S. Сейчас попробовал вручную прописать. Сценарий запускается нормально, но ничего не меняется. У варваров все еще нет технологий, хотя я им прописал. Возможно, что-то делаю не так.

Вариант 2: через СДК прописать сохранение варваров как команду. Помочь не смогу.

Ostap352
29.10.2015, 09:41
В Питоне не разбираюсь. А через XML никак не сделать? Кстати, если поставить варварам каких-нибудь юнитов, то в файле сценария можно посмотреть, к какой команде относятся варвары. Им присваивается номер команды, хоть сама команда и не прописывается в файле. А если ее вручную прописать, чтобы дать им технологии, то сценарий не распознает и не будет работать?

P.S. Сейчас попробовал вручную прописать. Сценарий запускается нормально, но ничего не меняется. У варваров все еще нет технологий, хотя я им прописал. Возможно, что-то делаю не так.

Вариант 3 Удалить варваров и заменить их на любую циву. В файле сценария прописать ей iMinor=1

Defender
29.10.2015, 11:13
Вариант 3 Удалить варваров и заменить их на любую циву. В файле сценария прописать ей iMinor=1

Большое спасибо. Но ведь если так заменить, то они не будут рандомно спавниться в местах, скрытых туманом войны? Или будут?


Вариант 1: Скопировать питоновские файлы из мезоамерики себе в мод. Поиском через блокнот найти unit_ Заменить название войска далее на нужные тебе. После iTurn... Пропиши номер хода появления. После Х и У посчитай через файл вордбуилдера координаты появления. Unitai можно не прописывать.

Мне бы реализовать их рандомный спавн (как они и спавнятся сами по себе, но чтобы юниты сразу были более продвинутыми). А тут получается, что только в тот момент и в том месте, которые заранее установлены.

Ostap352
29.10.2015, 11:26
Большое спасибо. Но ведь если так заменить, то они не будут рандомно спавниться в местах, скрытых туманом войны? Или будут?



Мне бы реализовать их рандомный спавн (как они и спавнятся сами по себе, но чтобы юниты сразу были более продвинутыми). А тут получается, что только в тот момент и в том месте, которые заранее установлены.

Миноры могут только строить. Можно насоздавать им УЮ, прописать terrainnative в xml , при делать варварский флаг.
Тогда, как сказано в модиках они будут рандомно спавниться на выбранных террайнах, типо зверей.

Можно в Питоне вместо координат всунуть rnd параметр.

Defender
29.10.2015, 14:53
Миноры могут только строить. Можно насоздавать им УЮ, прописать terrainnative в xml , при делать варварский флаг.
Тогда, как сказано в модиках они будут рандомно спавниться на выбранных террайнах, типо зверей.

А что такое УЮ? И в каком именно файле terrainnative находится, не подскажете?

Ostap352
29.10.2015, 19:58
А что такое УЮ? И в каком именно файле terrainnative находится, не подскажете?

УЮ-уникальный юнит.
TerrainNatives = Перечень типов ландшафта (CIV4TerrainInfos), на которых генерируется юнит. Используется для зверей.
FeatureNatives = Перечень особенностей ландшафта (CIV4FeatureInfos), на которых генерируется юнит. Используется для зверей.
Находятся в Civ4Unitinfos.xml

Defender
30.10.2015, 00:09
УЮ-уникальный юнит.
TerrainNatives = Перечень типов ландшафта (CIV4TerrainInfos), на которых генерируется юнит. Используется для зверей.
FeatureNatives = Перечень особенностей ландшафта (CIV4FeatureInfos), на которых генерируется юнит. Используется для зверей.
Находятся в Civ4Unitinfos.xml

Большое спасибо. Но тут, как я понимаю, новых юнитов создавать придется. Пожалуй, слишком много заморочек для одного сценария получится. Придется смириться со слабыми варварами. Жаль, что Сид забыл встроить в ВБ запоминание их технологий.

Ostap352
30.10.2015, 10:23
Большое спасибо. Но тут, как я понимаю, новых юнитов создавать придется. Пожалуй, слишком много заморочек для одного сценария получится. Придется смириться со слабыми варварами. Жаль, что Сид забыл встроить в ВБ запоминание их технологий.

Уже есть готовый Barbarian world, в RevolutionDCM можно отрегулировать скорость исследования варварами технологий и модификатор появления юнитов.

Defender
30.10.2015, 13:32
Уже есть готовый Barbarian world, в RevolutionDCM можно отрегулировать скорость исследования варварами технологий и модификатор появления юнитов.

Просто, у меня другой мод установлен. Не уверен, не будут ли они конфликтовать. Да и не стоит оно того. Получается слишком много заморочек лишь ради небольшой корректировки одного сценария. Но все равно спасибо, в будущем может пригодиться.

Ostap352
30.10.2015, 15:25
Просто, у меня другой мод установлен. Не уверен, не будут ли они конфликтовать. Да и не стоит оно того. Получается слишком много заморочек лишь ради небольшой корректировки одного сценария. Но все равно спасибо, в будущем может пригодиться.

Скинь, попробую совместить...

Defender
30.10.2015, 19:40
Скинь, попробую совместить...

Я просто сам вручную вносил множество небольших изменений лично под себя на протяжении многих лет, так что никакого установщика нет. А вообще все на базе RedForce.SB EOW.

Ostap352
30.10.2015, 21:05
Я просто сам вручную вносил множество небольших изменений лично под себя на протяжении многих лет, так что никакого установщика нет. А вообще все на базе RedForce.SB EOV.

Скачай rise of mankind a new dawn. Там EoW с РевДСМ совмещен.

Defender
30.10.2015, 23:06
Скачай rise of mankind a new dawn. Там EoW с РевДСМ совмещен.

Тогда пропадут мои многолетние правки "под себя". Так что лучше просто смирюсь с более слабыми варварами в сценарии, не так уж это и критично. Но на будущее буду иметь в виду, вдруг когда пригодится. Спасибо еще раз :)

Ostap352
30.10.2015, 23:35
Тогда пропадут мои многолетние правки "под себя". Так что лучше просто смирюсь с более слабыми варварами в сценарии, не так уж это и критично. Но на будущее буду иметь в виду, вдруг когда пригодится. Спасибо еще раз :)
http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=20138
Глянь тут. Легко монтируется.

Не могу придумать никнейм
22.11.2015, 14:43
Тут был оффтоп.

Ostap352
22.11.2015, 17:33
Тут был оффтоп.
Теперь его нет. Перенес в тему СДК. Оффтопь сколько хош. Вынесу в отдельную тему.

Defender
26.11.2015, 12:38
Подскажите, пожалуйста, чем отличаются строки CivDesc, CivShortDesc и CivAdjective в файле сценария. Насколько я понял, CivAdjective используется для названия народа (к примеру, "русские"). А вот различия между CivDesc и CivShortDesc не понимаю. Вроде, в обоих случаях "Россия" будет. Или я что-то путаю? Заранее спасибо.

Не могу придумать никнейм
26.11.2015, 14:33
CivDesc - Полное название цивилизации
CivShortDesc -короткое название цивилизации

В русской локализации CivShortDesc совпадает с CivAdjective.

Defender
26.11.2015, 15:16
CivDesc - Полное название цивилизации
CivShortDesc -короткое название цивилизации

В русской локализации CivShortDesc совпадает с CivAdjective.

То есть в данном примере нужно писать так?

CivDesc=Россия
CivShortDesc=Русские
CivAdjective=Русские

Все верно?

Не могу придумать никнейм
26.11.2015, 15:24
Получается, так.

Ostap352
27.11.2015, 14:44
То есть в данном примере нужно писать так?

CivDesc=Россия
CivShortDesc=Русские
CivAdjective=Русские

Все верно?

CivDesc=Российская империя
CivShortDesc=Россия
CivAdjective=Русский

Не могу придумать никнейм
27.11.2015, 15:21
Тогда выйдет так, словно лидер, обращающийся к данному народу, плохо владеет его родным языком :D

Defender
27.11.2015, 22:28
Тогда выйдет так, словно лидер, обращающийся к данному народу, плохо владеет его родным языком :D

В смысле? Так как же правильнее будет написать? А то мнения разделились.

Ostap352
27.11.2015, 22:32
В смысле? Так как же правильнее будет написать? А то мнения разделились.
Когда начинаешь игру, тебе предлагают эти строки ввести. Удали хмл файлы перевода и посмотри, що там будет написано.

Defender
30.11.2015, 15:05
Делая сценарий, столкнулся с одной странностью. Пример:
Ставлю 2 города разных цивилизаций на одной параллели. Между ними 3 клетки. Город синих имеет культуру 400, город красных - 100. Выхожу из редактора. Ситуация вполне логичная:

http://imgur.com/FV5uuVV

Синие имеют 98% культуры на спорной клетке (которая на одинаковом расстоянии от городов) и владеют ей. Сохраняю сценарий и начинаю игру в нем. И ситуация почему-то кардинально меняется:

http://imgur.com/vNbMei9

Теперь синие и красные имеют по 50% культуры на спорной клетке, а владеют ей красные. Почему так? Как с этим бороться? Из-за этого проблематично правильно подогнать границы цивилизаций в сценарии. Заранее спасибо.

Ostap352
30.11.2015, 15:51
Делая сценарий, столкнулся с одной странностью. Пример:
Ставлю 2 города разных цивилизаций на одной параллели. Между ними 3 клетки. Город синих имеет культуру 400, город красных - 100. Выхожу из редактора. Ситуация вполне логичная:

http://imgur.com/FV5uuVV

Синие имеют 98% культуры на спорной клетке (которая на одинаковом расстоянии от городов) и владеют ей. Сохраняю сценарий и начинаю игру в нем. И ситуация почему-то кардинально меняется:

http://imgur.com/vNbMei9

Теперь синие и красные имеют по 50% культуры на спорной клетке, а владеют ей красные. Почему так? Как с этим бороться? Из-за этого проблематично правильно подогнать границы цивилизаций в сценарии. Заранее спасибо.

Не включена опция new random seed on reload?

Не могу придумать никнейм
30.11.2015, 16:14
8376 Что это?

Defender
30.11.2015, 16:37
Не включена опция new random seed on reload?

Не знаю. А как ее включить?

Ostap352
30.11.2015, 16:55
Не знаю. А как ее включить?
При создании своей игры. По-русски вродевроде новое зерно рандома при перезагрузке.

Defender
30.11.2015, 17:22
При создании своей игры. По-русски вродевроде новое зерно рандома при перезагрузке.

Нет, не включена. Но это ведь, вроде, на ГСЧ влияет. Там даже как-то так и написано, что при включении данной опции, при перезагрузке с сейвника будут другие результаты боев.

Ostap352
30.11.2015, 20:46
Нет, не включена. Но это ведь, вроде, на ГСЧ влияет. Там даже как-то так и написано, что при включении данной опции, при перезагрузке с сейвника будут другие результаты боев.
Не только боев. Всего, что на рандоме завязано.

Defender
30.11.2015, 20:55
Не только боев. Всего, что на рандоме завязано.

Только что попробовал оба варианта, но ничего не изменилось. Вне зависимости от установленной галочки получается то, что на втором скриншоте. Видимо, дело в чем-то другом.

Ostap352
30.11.2015, 21:17
8376 Что это?
Версия DirectX? Попробуй графу облегчить. На меньшей карте?

Улин
08.02.2016, 03:38
Люди помогите .. не пойму откуда лезет ошибка? где файл отвечающий за подобные подсказки?

http://s017.radikal.ru/i409/1602/f5/9531d789f3da.jpg

в XML для Юнитов прописано всё норм, резал CIV4EventTriggerInfos и CIV4EventInfos - может в них проблема?

http://s020.radikal.ru/i723/1602/50/e545021be79a.jpg

Ostap352
08.02.2016, 12:10
Люди помогите .. не пойму откуда лезет ошибка? где файл отвечающий за подобные подсказки?

http://s017.radikal.ru/i409/1602/f5/9531d789f3da.jpg

в XML для Юнитов прописано всё норм, резал CIV4EventTriggerInfos и CIV4EventInfos - может в них проблема?

http://s020.radikal.ru/i723/1602/50/e545021be79a.jpg

Это сюда http://www.civfanatics.ru/members/46846-ArhatPerm и сюда http://www.civfanatics.ru/members/72464-ruevan

ArhatPerm
08.02.2016, 13:20
Текст содержится в CIV4GameText_Misc1.xml оригинальной игры (не BtS). Параметры (юнит и город) берутся из файла питона CvAdvisorUtils.py (есть и в оригинале и в BtS) Дальше уже анализируй код. Тэг сообщения: TXT_KEY_FEAT_UNITCOMBAT_ARMOR

Улин
09.02.2016, 02:32
Текст содержится в CIV4GameText_Misc1.xml оригинальной игры (не BtS). Параметры (юнит и город) берутся из файла питона CvAdvisorUtils.py (есть и в оригинале и в BtS) Дальше уже анализируй код. Тэг сообщения: TXT_KEY_FEAT_UNITCOMBAT_ARMOR

Ошибка зарыта в файле CIV4UnitCombatInfos - при замене на стандартный из БТС без правок - эта хрень исчезла ... блин где же я мог в нем на косячить, ладно буду разбираться в любом случае спасибо за ответ

Defender
22.03.2016, 06:59
Всем привет. Подскажите, пожалуйста, как отключить генерацию генералов. Чтобы они перестали появляться и у меня, и у ИИ. Заранее спасибо.

P.S. Хотелось бы именно отключить их генерацию / удалить их из игры (неважно, что именно), а не просто поставить в GREAT_GENERALS_THRESHOLD большое значение, из-за чего для генерации будет требоваться много очков, но она останется физически возможной

Ostap352
22.03.2016, 11:59
Всем привет. Подскажите, пожалуйста, как отключить генерацию генералов. Чтобы они перестали появляться и у меня, и у ИИ. Заранее спасибо.

P.S. Хотелось бы именно отключить их генерацию / удалить их из игры (неважно, что именно), а не просто поставить в GREAT_GENERALS_THRESHOLD большое значение, из-за чего для генерации будет требоваться много очков, но она останется физически возможной
В свойствах трейтов лидеров в Варлордах. В бтске этого файла нету, но функция завязана из варлордов.
Думаю, не получится вырезать их из хмл. На них ведь питон завязан.

Snake_B
22.03.2016, 12:29
Ошибка зарыта в файле CIV4UnitCombatInfos - при замене на стандартный из БТС без правок - эта хрень исчезла ... блин где же я мог в нем на косячить, ладно буду разбираться в любом случае спасибо за ответ

не там роешь.. проверяй работников, похоже ты прописал им <Combat>UNITCOMBAT_ARMOR</Combat> вместо <Combat>NONE</Combat>


Хотелось бы именно отключить их генерацию / удалить их из игры

можно попробовать так:
в файле "CIV4UnitClassInfos.xml"

<UnitClassInfo>
<Type>UNITCLASS_GREAT_GENERAL</Type>
<Description>TXT_KEY_UNIT_GREAT_GENERAL</Description>
<iMaxGlobalInstances>-1</iMaxGlobalInstances> - вот тут поставить "0"
<iMaxTeamInstances>-1</iMaxTeamInstances>
<iMaxPlayerInstances>-1</iMaxPlayerInstances>
<iInstanceCostModifier>0</iInstanceCostModifier>
<DefaultUnit>UNIT_GREAT_GENERAL</DefaultUnit>
</UnitClassInfo>

Defender
23.03.2016, 07:38
можно попробовать так:
в файле "CIV4UnitClassInfos.xml"

<UnitClassInfo>
<Type>UNITCLASS_GREAT_GENERAL</Type>
<Description>TXT_KEY_UNIT_GREAT_GENERAL</Description>
<iMaxGlobalInstances>-1</iMaxGlobalInstances> - вот тут поставить "0"
<iMaxTeamInstances>-1</iMaxTeamInstances>
<iMaxPlayerInstances>-1</iMaxPlayerInstances>
<iInstanceCostModifier>0</iInstanceCostModifier>
<DefaultUnit>UNIT_GREAT_GENERAL</DefaultUnit>
</UnitClassInfo>

Не помогло. При наборе необходимого количества очков генерал все равно сгенерировался.

Defender
12.05.2016, 02:19
Всем привет. Кто-нибудь разбирался в "забывании дипломатических событий" (или как там оно называется)? Как ускорить это забывание? А то сейчас объявление войны в начальной стадии игры (или отказ помочь в чем-либо и т. д.) ИИ никогда не забывает (или мне это кажется?). Нападешь на него с мечами и луками, а он спустя тысячелетия ядерным оружием отомстит (ну, грубо говоря), хотя ты уже давно никаких враждебных действий против него не предпринимаешь, но просто у него продолжает висеть красный модификатор "Вы объявили нам войну!". Заранее спасибо за помощь.

Ostap352
12.05.2016, 07:16
Всем привет. Кто-нибудь разбирался в "забывании дипломатических событий" (или как там оно называется)? Как ускорить это забывание? А то сейчас объявление войны в начальной стадии игры (или отказ помочь в чем-либо и т. д.) ИИ никогда не забывает (или мне это кажется?). Нападешь на него с мечами и луками, а он спустя тысячелетия ядерным оружием отомстит (ну, грубо говоря), хотя ты уже давно никаких враждебных действий против него не предпринимаешь, но просто у него продолжает висеть красный модификатор "Вы объявили нам войну!". Заранее спасибо за помощь.
Это регулируется в параметрах лидеров. Civilizationinfo/Civ4leaderinfos.xml. Для каждого лидера прописаны свои параметры.

Defender
12.05.2016, 10:33
Это регулируется в параметрах лидеров. Civilizationinfo/Civ4leaderinfos.xml. Для каждого лидера прописаны свои параметры.

Но там лишь какие-то рандомайзеры, которые непонятно, как работают. Что и в какую сторону нужно поменять?

Ostap352
13.05.2016, 17:16
Но там лишь какие-то рандомайзеры, которые непонятно, как работают. Что и в какую сторону нужно поменять?
В архиве на русском.
Тут на инглише: http://modiki.civfanatics.com/index.php?title=Civ4LeaderHeadInfos

Defender
16.05.2016, 05:18
В архиве на русском.
Тут на инглише: http://modiki.civfanatics.com/index.php?title=Civ4LeaderHeadInfos

Большое спасибо. Но там нет ничего про забывание объявления войны. Там только про забывание всяких отказов помочь и т. д. А где все остальное настраивается?

P.S. И про ядерные удары тоже нету.

Ostap352
16.05.2016, 10:11
Забывалка вот: MemoryDecays в Leaderheadinfos.xml. Генерируется рандомное число между нулем и введенным числом. Оно и будет минусов за предыдущие отношения и за войну в том числе. Ядерки регулируются в параметрах усталости от войны в gameinfos.

Defender
18.05.2016, 06:00
Забывалка вот: MemoryDecays в Leaderheadinfos.xml. Генерируется рандомное число между нулем и введенным числом. Оно и будет минусов за предыдущие отношения и за войну в том числе. Ядерки регулируются в параметрах усталости от войны в gameinfos.

Но в Leaderheadinfos.xml нет такого параметра, как MemoryDecays. MemoryDecays там является как бы заголовком для группы других параметров, но сам численного значения не имеет. А вот в этой группе параметров нет ничего про забывание объявления войны. Там только конкретно про отказы помочь и прочее.

А в каком именно файле gameinfos про ядерки и усталость от войны? Подскажите, пожалуйста. Не смог найти.

Ostap352
18.05.2016, 07:50
Виноват, про усталость от ядерок - в GlobalDefines.xml
WW_HIT_BY_NUKE = Баллы усталости от войны за каждый ядерный удар по игроку (3)
WW_ATTACKED_WITH_NUKE = Баллы усталости от войны за каждую ядерную ракету, выпущенную игроком (12)
WW_DECAY_RATE = Изменение усталости от войны каждый ход (-1)

Defender
18.05.2016, 23:17
Виноват, про усталость от ядерок - в GlobalDefines.xml
WW_HIT_BY_NUKE = Баллы усталости от войны за каждый ядерный удар по игроку (3)
WW_ATTACKED_WITH_NUKE = Баллы усталости от войны за каждую ядерную ракету, выпущенную игроком (12)
WW_DECAY_RATE = Изменение усталости от войны каждый ход (-1)

Усталость от войны отвечает не за отношение ИИ к игроку, а за счастье в городах в военное время. Получается, отношения должны быть прописаны где-то еще. Только вот где...

Ostap352
18.05.2016, 23:19
Усталость от войны отвечает не за отношение ИИ к игроку, а за счастье в городах в военное время. Получается, отношения должны быть прописаны где-то еще. Только вот где...
Не, ну если не там, тогда вообще не в xml. За ИИ отвечает SDK. А тут я пас.

Adreno
19.05.2016, 01:34
Извините, что вмешиваюсь, но почему бы просто в memoryDecays не добавить параметр MEMORY_DECLARED_WAR и задать ему число в тех же процентах? По сути параметры из memoryDecays и MemoryAttitudePercent начинаются с "MEMORY_", а значит они идентичны. Если же нужно в ходах, то тут только через SDK.

Ostap352
19.05.2016, 07:34
Извините, что вмешиваюсь, но почему бы просто в memoryDecays не добавить параметр MEMORY_DECLARED_WAR и задать ему число в тех же процентах? По сути параметры из memoryDecays и MemoryAttitudePercent начинаются с "MEMORY_", а значит они идентичны. Если же нужно в ходах, то тут только через SDK.
Спасибо. Щас проверю...

Defender
19.05.2016, 14:26
Извините, что вмешиваюсь, но почему бы просто в memoryDecays не добавить параметр MEMORY_DECLARED_WAR и задать ему число в тех же процентах? По сути параметры из memoryDecays и MemoryAttitudePercent начинаются с "MEMORY_", а значит они идентичны. Если же нужно в ходах, то тут только через SDK.

В ходах не обязательно. Тут вообще не принципиально. Главное, чтобы ИИ побыстрее забывал про объявление войны и ядерные удары, а не помнил их всю партию. А оно точно будет работать? И почему именно MEMORY_DECLARED_WAR? MEMORY понятно, а DECLARED_WAR еще где-то прописано что ли? Именно такая формулировка, в смысле. Где вообще искать эти точные формулировки? И как про забывание ядерных ударов тогда нужно писать, не подскажете? Заранее спасибо.

Snake_B
19.05.2016, 14:41
Извините, что вмешиваюсь, но почему бы просто в memoryDecays не добавить параметр MEMORY_DECLARED_WAR

потому что этот параметр должен быть в схемах хмл.. это раз..
второе, сдк должен знать, что есть такой параметр и как его обрабатывать надо..

Adreno
19.05.2016, 15:25
Я не знаю. Это всего лишь предположение и самое время их проверить. Крупное число - это значит, что он будет помнить долго, а мелкое, соответственно, наоборот. Стоит вспомнить пример с голосом за ИИ при выборе главного в Апост. дворце, либо же в ООН, который он запоминает на непродолжительное время и с помощью, оказанной Вами ИИ, которую он помнит довольно продолжительное время.
Смотрю SDK и вижу, что все эти "MEMORY_" находятся в одной категории, так что возможно сработает. Сейчас проверю

Adreno
19.05.2016, 15:33
Снейк был прав

Adreno
19.05.2016, 15:37
Подождите. Вот, что показали результаты: при коэффициенте 10 ИИ мгновенно забывал, что ему объявили войну, то есть на следующий ход, несмотря на то, что война все еще идет.

Adreno
19.05.2016, 16:06
И как про забывание ядерных ударов тогда нужно писать, не подскажете?.
MEMORY_NUKED_US отвечает за это. Выйдет точно так же, как и с забыванием объявления войны: может забыть ядерный удар во время войны

Defender
19.05.2016, 23:48
MEMORY_NUKED_US отвечает за это. Выйдет точно так же, как и с забыванием объявления войны: может забыть ядерный удар во время войны

Большое спасибо. Нужно будет попробовать.

Defender
20.05.2016, 00:20
MEMORY_NUKED_US отвечает за это. Выйдет точно так же, как и с забыванием объявления войны: может забыть ядерный удар во время войны

Только что попробовал. Поставил значение 10 обоим параметрам Македонского, а потом объявил ему войну и кинул 2 ядерные бомбы. Даже спустя 40 ходов он ничего не забыл. Даже после заключения мира. Потом решил попробовать поставить значение 1, но ничего не изменилось. Что я делаю не так?

P.S. Предположил, что дело может быть в сторонних модах, но изменения в оригинальной БТС и запуск ее же тоже ничего не дали. Можете скинуть свой файл CIV4LeaderHeadInfos.XML, при котором все работало?

Adreno
20.05.2016, 02:00
http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=8649&stc=1&d=1463698581

Возможно, Вы выбрали в качестве своей цивы именно Грецию с Македонским, а нужно выбрать любого другого в поединке с Македонским. В двух случаях у меня работало. Причем раньше 40 ходов.

Defender
20.05.2016, 05:28
http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=8649&stc=1&d=1463698581

Возможно, Вы выбрали в качестве своей цивы именно Грецию с Македонским, а нужно выбрать любого другого в поединке с Македонским. В двух случаях у меня работало. Причем раньше 40 ходов.

Нет, в этом плане все правильно выбрал. При переходе по Вашей ссылке пишет "Вложение не существует или не указан идентификатор (номер). Если вы уверены, что использовали правильную ссылку, свяжитесь с администрацией"

Adreno
20.05.2016, 14:50
8650

Defender
20.05.2016, 15:09
8650

Хм, все равно не забывает. А у Вас точно ничего больше не изменено, что заставляет это работать?

Adreno
20.05.2016, 15:30
Больше ничего

Defender
22.05.2016, 16:59
Подскажите, пожалуйста, зависят ли друг от друга iUnownedTilesPerGameAnimal и iUnownedTilesPerBarbarianUnit в CIV4HandicapInfo.xml. К примеру, если поставить обоим параметрам значение 50, то на каждые 50 клеток тумана войны сможет существовать 1 варвар и 1 зверь? Или на каждые 50 клеток тумана войны сможет существовать либо 1 варвар, либо 1 зверь? Заранее спасибо.

P.S. Я знаю, что после появления варваров спаун зверей останавливается. Но еще не убитые звери будут продолжать отнимать клетки у варваров или нет? В этом вопрос.

Defender
25.05.2016, 01:57
MEMORY_NUKED_US отвечает за это. Выйдет точно так же, как и с забыванием объявления войны: может забыть ядерный удар во время войны


Только что попробовал. Поставил значение 10 обоим параметрам Македонского, а потом объявил ему войну и кинул 2 ядерные бомбы. Даже спустя 40 ходов он ничего не забыл. Даже после заключения мира. Потом решил попробовать поставить значение 1, но ничего не изменилось. Что я делаю не так?

Разобрался, что было не так. У меня установлена галочка "Случайный характер лидеров" (или как там оно называется), а с ней игра, видимо, берет все параметры CIV4LeaderHeadInfos.XML от случайных лидеров (лично я раньше думал, что она отвечает за несколько другое, но не суть). Потому Македонский был как бы не Македонским, вот и не забывал войну. Прописал данный параметр всем лидерам, и война стала корректно забываться. Всем большое спасибо за помощь.

P.S. Возник новый вопрос. В игре бывают негативные отношения из-за "Вы торговали с нашими противниками", ну или как-то так. Но не смог найти это в CIV4LeaderHeadInfos.XML. Возможно, дело в моем плохом знании английского. Кто-нибудь в курсе, какая строка за это отвечает? Заранее спасибо.

Defender
06.06.2016, 12:18
Подскажите, пожалуйста, в каком файле находится перевод сообщений о появлении лесов и джунглей. А если знаете, то еще и подскажите, как строка называется. А то там ведь русский текст цифрами и символами отображается, потому фиг найдешь. А на английском не знаю, как это будет. Заранее спасибо.

Adreno
08.06.2016, 00:25
CIV4GameText_BTS.xml, TXT_KEY_EVENT_FEATURE_GROWTH, если не ошибаюсь

Defender
28.06.2016, 14:28
CIV4GameText_BTS.xml, TXT_KEY_EVENT_FEATURE_GROWTH, если не ошибаюсь

Только сейчас дошли руки этим заняться. И обнаружил странность. В игре это сообщение звучит примерно так, если ничего не путаю: "Вблизи города (название города) появляется новая растительность (название этой растительности)". Проверить сложно, так как проблематично вручную воспроизвести эту ситуацию, ведь такие события происходят редко, да еще и рандомно. Но я помню, что текст там довольный длинный. А в TXT_KEY_EVENT_FEATURE_GROWTH файла CIV4GameText_BTS.xml следующее: (слово из 9 букв) (название растительности) (слово из 6 букв). То есть сразу видно сильное несоответствие длины сообщений, да и порядка расположения слов. Или тут все как-то иначе работает? Просто, когда с другими текстами Четверки ранее занимался, там количество символов строго соответствовало, хоть они и были зашифрованными, но ведь каждый символ отделен от другого знаком ;

P.S. У меня есть подозрение, что дело в [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]%s1_feature[COLOR_REVERT], который означает не просто название растительности, а содержит какой-то больший текст. Но тогда где это найти? Ведь если так, то получается, что данная строка не содержит весь перевод фразы. Поиском искать пробовал, но запрос s1_feature находит только этот самый файл CIV4GameText_BTS.xml. В папке текстов нет других файлов с такой фразой. Скорее всего, я чего-то не понимаю, потому прошу пояснить. Заранее спасибо.

Defender
03.10.2016, 18:18
Всем привет. Подскажите, пожалуйста, как реализовать отсутствие захвата культурных границ. То есть чтобы если город захватил какие-то клетки, то они навсегда закреплялись за ним. Ну или до захвата этого города другой цивилизацией. В общем, основная цель в том, чтобы в мирное время границы туда-сюда не двигались постоянно. Заранее спасибо.

Adreno
04.10.2016, 03:19
Это делается не в XML и разными методами (в зависимости от того результата, который ты хочешь). Вот если взять в пример 8 клеток вокруг города, то это делается через python и быстро, а если хочется реализовать провинции (как в RFC Dawn of Man, например), то тут все сложнее.

Defender
04.10.2016, 05:23
Это делается не в XML и разными методами (в зависимости от того результата, который ты хочешь). Вот если взять в пример 8 клеток вокруг города, то это делается через python и быстро, а если хочется реализовать провинции (как в RFC Dawn of Man, например), то тут все сложнее.

Ну, мне нужно лишь чтобы с помощью культуры не захватывалась территория других цивилизаций. Самым простым способом.

Adreno
05.10.2016, 00:48
Отмена захвата с помощью культуры - не знаю, но есть скрипт, который позволяет сохранять за городом 8 клеток вокруг, чтобы дать ему возможность развиваться.

Defender
05.10.2016, 06:43
Отмена захвата с помощью культуры - не знаю, но есть скрипт, который позволяет сохранять за городом 8 клеток вокруг, чтобы дать ему возможность развиваться.

Тогда это не то, что мне нужно. Но все равно спасибо.

terian1980
06.10.2016, 20:37
Отмена захвата с помощью культуры - не знаю, но есть скрипт, который позволяет сохранять за городом 8 клеток вокруг, чтобы дать ему возможность развиваться.

А не подскажите, что это за скрипт и как найти его описание?

Comrade_Oleg
26.07.2020, 12:48
Здравствуйте. Делаю мод на замену музыки. Вот накидал треки в папки, а в каком файле надо прописать что и когда играло ?