PDA

Просмотр полной версии : Начальная школа модостроения.



vasaka
29.07.2009, 16:05
Если у кого-то будут возникать вопросы, связанные с той или иной переделкой мода, обращайтесь в эту тему.
Все рекомендации и помощь будут выкладываться здесь.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Слушай а расскажи, как убрать от всех зданий -1% от доходов, меня это бесит прям. Сделаю себе индивидуальную версию мода) :worthy: :nerves: [/b]

В папке мода:
\Assets\XML\Buildings\CIV4BuildingInfos.xml

За данный параметр отвечает тег:

<CommerceModifiers>
И параметр в теге:

<iCommerce>-1</iCommerce>

Но в данном случае не надо вручную менять у всех зданий этот параметр.
Можно воспользоваться автозаменой, так как у нас нет стандартных зданий с –1%, а только здания мода.
Автозамена есть даже в блокноте.

Просто пишем строка, которую мы собираемся заменить:

<iCommerce>-1</iCommerce>
И строка, которая у нас будет вместо предыдущей:

<iCommerce>0</iCommerce>
Жмём автозамену. Всё, теперь здания не будут отнимать -1%.

vasaka
30.07.2009, 16:30
Создание уникального арт стиля для каждой цивилизации.


<div class='quotetop'>Цитата</div>

Эх, если бы я соображал насчёт кфм файлов и всего прочего, то с радостью бы сам занялся национал. юнитами и их соответствующим добавлением....Если кто знает, где есть какие-нибудь туториалы или гайды по тому как добавлять, создавать и делать прочие операции с юнитами , то скиньте здесть ссылки - буду очень признателен....Возможно с их помощью научусь чему-нибудь полезному =)
[/b]


Национальные юниты можно делать и без кфм файла. Просто если кто-то будет играть с замороженной анимацией, то все юниты будут отображаться как стандартные, а если без заморозки, то вся палитра.

1. Значит так, начинать лучше с копирования графики юнита в соответствующую папку.
Vas_mod_ver_0.34\Assets\Art\Units\
Дальше создадим папку для всех национальных юнитов.
National\Название цивилизации\ Например Россия. Тогда весь путь будет такой:
Vas_mod_ver_0.34\Assets\Art\Units\National\Russia\

2. Дальше прописываем скопированную графику в арт файл.
Vas_mod_ver_0.34\Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Unit.xml
Например берём копейщика. Ищем в файле: ART_DEF_UNIT_SPEARMAN
Дальше всё что относится к копейщику копируем в конец файла.

[code]

vasaka
30.07.2009, 17:30
Скорость и степень окапывания юнитов.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ок, займусь этим.
Только у меня вопрос, видел как-то в теме, что ты изменил способность войск "защищаться" вместо 5% за ход и до 25% - 1% за ход до 50%.
Дак вот, в каком файле это можно вернуть?[/b]

В папке мода:
\Assets\XML\GlobalDefines.xml

Нужно найти строки:
[code]

vasaka
23.08.2009, 07:46
Количество Чудес света в одном городе.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Обращаюсь к Вам потому, что Вы мне представляетесь специалистом по изменению XML.
Сейчас я играю в Rise of Mankind - мод очень интересный, но серьёзный недостаток, в том, что там почему-то ограничили число Чудес света в одном городе - никогда в Civ такого не было... Я понимаю ограничения по национальным, но мировые никто никогда не ограничивал. А я кроме завоеваний особо люблю строить чудеса в своей столице.
Подскажите пожалуйста, где можно изменить данный параметр?
А то я сам смотрел, но ничего не нашёл... Впрочем я не специалист по исправлениям. Максимум сумел догадаться разве как исправить эру, позволяющую строить чудеса...[/b]

Всё просто. Открывай в папке мода:
\Assets\XML\GlobalDefines.xml

Там есть строка: MAX_WORLD_WONDERS_PER_CITY
[code]

dima1996
23.08.2009, 09:56
А какая строка в civ4unitinfos - начало описания солдата с пзрк?


А какая строка в civ4unitinfos - начало описания солдата с пзрк? И какой файл отвечает за СИЛУ юнитов?

vasaka
23.08.2009, 10:50
<div class='quotetop'>Цитата(dima1996 * 23.8.2009, 9:56) 301525</div>

А какая строка в civ4unitinfos - начало описания солдата с пзрк?


А какая строка в civ4unitinfos - начало описания солдата с пзрк? И какой файл отвечает за СИЛУ юнитов?
[/b]

[code]

dima1996
23.08.2009, 16:58
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 23.8.2009, 10:50) 301530</div>

<div class='quotetop'>Цитата(dima1996 * 23.8.2009, 9:56) 301525

А какая строка в civ4unitinfos - начало описания солдата с пзрк?


А какая строка в civ4unitinfos - начало описания солдата с пзрк? И какой файл отвечает за СИЛУ юнитов?
[/b]

[code]

vasaka
23.08.2009, 18:35
<div class='quotetop'>Цитата(dima1996 * 23.8.2009, 16:58) 301623</div>

Большое спасибо.
А как отключить возможность просто игры не в сценарии(как в RFC)?
[/b]

Этого к сожалению не знаю. Не занимался этой областью модинга.
Попробуйте задать аналогичный вопрос в этой теме:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...8675&st=120 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8675&st=120)

Там вам могут ответить другие мододелы.

Triver
23.08.2009, 20:40
Я знаю,это отключается в INI Мода
Вот так надо исправить:

[CONFIG]

; Modular XML Loading
ModularLoading = 0

; Custom Art from user folder is not loaded
NoCustomArt = 0

; Custom XML and Python from user folder are not loaded
NoCustomAssets = 1

; No Custom Scenario option in main menu
NoCustomScenario = 0

; Scenario file (Single player)
ForceScenario = 0

; No team play allowed
NoTeams = 0

; Always start in the standard era
ForceStandardEra = 0

; Skip the Main menu
SkipMainMenu = 0

; This mod is only for single player games
SinglePlayerOnly = 1

; Set to 1 to disallow use of WorldBuilder scenarios
IgnoreWorldBuilderScenarios = 0

; Allow public maps to be used with this mod
AllowPublicMaps = 0

; Mod Image file
ImageFile = 0

; Name of Mod
Name = Rhye&#39;s and Fall of Civilization

; Description of Mod
Description = Generic Mod

swan
23.08.2009, 20:57
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А как отключить возможность просто игры не в сценарии(как в RFC)?[/b]
den9510 недоответил
чтобы сделать запуск некоего мода без возможности игры в рандомную карту с автоматическим запуском некоей конкретной карты в строках


; Scenario file (Single player)
ForceScenario = 0

вместо нолика следует вставить имя файла сценария

Triver
23.08.2009, 20:59
Спасибо за дополнение.

Папа
23.08.2009, 21:25
Рецепт от моего сына:
- Ещё в этом файле (INI) можно отключить свою игру - поменяв 1 на 0 в строке:

Allow public maps to be used with this mod
AllowPublicMaps = 1

swan
24.08.2009, 19:06
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 24.8.2009, 0:25) 301708</div>

Рецепт от моего сына:
- Ещё в этом файле (INI) можно отключить свою игру - поменяв 1 на 0 в строке:

Allow public maps to be used with this mod
AllowPublicMaps = 1
[/b]
При ForceScenerio не равном нулю AllowPublicMaps игрой игнорируется

Папа
24.08.2009, 20:33
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 24.8.2009, 19:06) 301997</div>

<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 24.8.2009, 0:25) 301708

Рецепт от моего сына:
- Ещё в этом файле (INI) можно отключить свою игру - поменяв 1 на 0 в строке:

Allow public maps to be used with this mod
AllowPublicMaps = 1
[/b]
При ForceScenerio не равном нулю AllowPublicMaps игрой игнорируется
[/b][/quote]
В ForceScenerio изначально стоит - 0.

swan
25.08.2009, 16:20
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 24.8.2009, 23:33) 302025</div>

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 24.8.2009, 19:06) 301997

<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 24.8.2009, 0:25) 301708

Рецепт от моего сына:
- Ещё в этом файле (INI) можно отключить свою игру - поменяв 1 на 0 в строке:

Allow public maps to be used with this mod
AllowPublicMaps = 1
[/b]
При ForceScenerio не равном нулю AllowPublicMaps игрой игнорируется
[/b][/quote]
В ForceScenerio изначально стоит - 0.
[/b][/quote]
Так вот если вместо нуля там стоит имя файла сценария - то именно этот файл будет загружаться на автомате, а остальное будет игнорироваться

Папа
25.08.2009, 17:28
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 25.8.2009, 16:20) 302357</div>

<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 24.8.2009, 23:33) 302025

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 24.8.2009, 19:06) 301997

<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 24.8.2009, 0:25) 301708

Рецепт от моего сына:
- Ещё в этом файле (INI) можно отключить свою игру - поменяв 1 на 0 в строке:

Allow public maps to be used with this mod
AllowPublicMaps = 1
[/b]
При ForceScenerio не равном нулю AllowPublicMaps игрой игнорируется
[/b][/quote]
В ForceScenerio изначально стоит - 0.
[/b][/quote]
Так вот если вместо нуля там стоит имя файла сценария - то именно этот файл будет загружаться на автомате, а остальное будет игнорироваться
[/b][/quote]
Совершенно верно.
(но изначально там стоит - 0) :yes:

Triver
25.08.2009, 18:26
Главная проблема многих мододелов-как бы объяснить,Офицальные моды имеют в в *Сценарии Эпохи Огня* сценарии,ну щёлкаем на сц и появляется мод и сразу сценарий,как сделать в ИНИ мода своего,чтобы сценарий из самодельного мода тоже там появился?

dima1996
28.08.2009, 11:04
Радиации нет в городах, и тэг NoCity в FeatureInfos , как и bFound в TerrainInfos отвечает за возможность основания города(и зачем одно и то же задавать 2 раза). А что тогда ОТВЕЧАЕТ за радиацию в городах??

vasaka
28.08.2009, 12:40
<div class='quotetop'>Цитата(dima1996 * 28.8.2009, 11:04) 303282</div>

Радиации нет в городах, и тэг NoCity в FeatureInfos , как и bFound в TerrainInfos отвечает за возможность основания города(и зачем одно и то же задавать 2 раза). А что тогда ОТВЕЧАЕТ за радиацию в городах??
[/b]

Радиации не может быть в городах, потому что организована на уровне Feature.
Элементы Feature пропадают, когда на них строится город (Радиация, Леса, Джунгли, Пойма, Оазис. У меня ещё Пески, Снега, Рифы). Так вот чтобы некоторые особо значимые элементы игрок не мог снести постройкой города (например, Оазис), сделан тег "NoCity".
Получается, на тайле может располагаться ИЛИ город ИЛИ Feature. Посему радиации в городах никак быть не может.

А тег "bFound" может быть легко использован для запрета строительства городов в пустынях, при совокупном включении тегов "bFoundCoast" и "bFoundFreshWater". Получится интересная концепция. Когда в пустыне можно построить города, но только если рядом побережье, или источник пресной воды.

Triver
28.08.2009, 12:44
Может особым сделать,ну например создать не Фиатура,а Радиацион и там разместить радиацию.

Хальк Юсдаль
28.08.2009, 13:15
Такой волнующий меня вопрос. А где к новым ресурсам прописывать текстуру. В CIV4ArtDefines_Bonus.xml такого нет, а где тогда?

dima1996
28.08.2009, 13:38
<div class='quotetop'>Цитата(den9510 * 28.8.2009, 12:44) 303306</div>

Может особым сделать,ну например создать не Фиатура,а Радиацион и там разместить радиацию.
[/b]
То есть удалить описание радиации из FeatureInfos? А как тогда урон задавать?

vasaka
28.08.2009, 14:11
<div class='quotetop'>Цитата(den9510 * 28.8.2009, 12:44) 303306</div>

Может особым сделать,ну например создать не Фиатура,а Радиацион и там разместить радиацию.
[/b]

Может быть такое и возможно сделать, но точно не средствами XML.

<div class='quotetop'>Цитата(dima1996 * 28.8.2009, 13:38) 303321</div>

<div class='quotetop'>Цитата(den9510 * 28.8.2009, 12:44) 303306

Может особым сделать,ну например создать не Фиатура,а Радиацион и там разместить радиацию.
[/b]
То есть удалить описание радиации из FeatureInfos? А как тогда урон задавать?
[/b][/quote]

Не совсем понял ваш вопрос. Если удалить описание радиации, вероятно мод не будет корректно работать, потому что к этому описанию ссылаются другие элементы игры.

<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 28.8.2009, 13:15) 303312</div>

Такой волнующий меня вопрос. А где к новым ресурсам прописывать текстуру. В CIV4ArtDefines_Bonus.xml такого нет, а где тогда?
[/b]

Новые ресурсы, это трёхмерные объекты. Они прописываются в CIV4ArtDefines_Bonus.xml
А вот изменение их отображения при каком-либо улучшении (ферме, плантации и т.д.) прописывается в CIV4PlotLSystem.xml

Хальк Юсдаль
28.08.2009, 16:25
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Новые ресурсы, это трёхмерные объекты. Они прописываются в CIV4ArtDefines_Bonus.xml
А вот изменение их отображения при каком-либо улучшении (ферме, плантации и т.д.) прописывается в CIV4PlotLSystem.xml[/b]
Брр. Скачал бизонов, решил поставить их как допольнительный аналог коров, пока что.
Далее порядок моих действий.
[spoiler] Распаковал папку в Assets\Art\Terrain\Resourses\Bison
Далее в файле CIV4ArtDefines_Bonus.xml добавил.
<[code]BonusArtInfo>

Triver
28.08.2009, 16:28
Неверно указано что-то.

dima1996
29.08.2009, 12:06
Может особым сделать,ну например создать не Фиатура,а Радиацион и там разместить радиацию.

То есть удалить описание радиации из FeatureInfos? А как тогда урон задавать?


Не совсем понял ваш вопрос. Если удалить описание радиации, вероятно мод не будет корректно работать, потому что к этому описанию ссылаются другие элементы игры.


[/quote]


А как тогда сделать, чтобы радиация была в городах?

vasaka
29.08.2009, 12:45
<div class='quotetop'>Цитата(dima1996 * 29.8.2009, 12:06) 303569</div>

А как тогда сделать, чтобы радиация была в городах?
[/b]

Насколько я понимаю никак. Это не XML модинг.

Triver
29.08.2009, 13:19
Не,не XML моддинг.

dima1996
31.08.2009, 12:35
В теме "Много сложных вопросов" для того, чтобы сделать появление юнитов, Nevermind предложил ознакомиться с модом GreekWorld.
Вот только я НЕ ПОНИМАЮ, что означают,например, строчки
[code]class GreekWorld:

vasaka
31.08.2009, 14:39
<div class='quotetop'>Цитата(dima1996 * 31.8.2009, 12:35) 304171</div>

В теме "Много сложных вопросов" для того, чтобы сделать появление юнитов, Nevermind предложил ознакомиться с модом GreekWorld.
...
в файле GreekWorld.py и за что отвечает каждая?
[/b]

Это уже не XML модинг, а питон.
Это уже не начальная школа модостроения. С этим я вам не смогу помочь.

dima1996
31.08.2009, 15:03
Кстати, про радиацию. Как тогда в Final Frontier радиация может быть в городах?

vasaka
31.08.2009, 15:16
<div class='quotetop'>Цитата(dima1996 * 31.8.2009, 15:03) 304207</div>

Кстати, про радиацию. Как тогда в Final Frontier радиация может быть в городах?
[/b]

Не знаю. Final Frontier это мод, и там может быть не только XML модинг.
Насколько я понимаю, средствами XML это не сделать.

dima1996
05.09.2009, 14:33
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 31.8.2009, 15:16) 304210</div>

<div class='quotetop'>Цитата(dima1996 * 31.8.2009, 15:03) 304207

Кстати, про радиацию. Как тогда в Final Frontier радиация может быть в городах?
[/b]

Не знаю. Final Frontier это мод, и там может быть не только XML модинг.
Насколько я понимаю, средствами XML это не сделать.
[/b][/quote]
Но слово Fallout(радиация) я нашёл только в XML файлах.

vasaka
05.09.2009, 15:14
<div class='quotetop'>Цитата(dima1996 * 5.9.2009, 14:33) 305595</div>

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 31.8.2009, 15:16) 304210

<div class='quotetop'>Цитата(dima1996 * 31.8.2009, 15:03) 304207

Кстати, про радиацию. Как тогда в Final Frontier радиация может быть в городах?
[/b]

Не знаю. Final Frontier это мод, и там может быть не только XML модинг.
Насколько я понимаю, средствами XML это не сделать.
[/b][/quote]
Но слово Fallout(радиация) я нашёл только в XML файлах.
[/b][/quote]

Если это реализовано, то это другой объект, не феатуре и следовательно может другое название.
Ещё вариант, изменено ядро таким образом, что феатуре могут существовать на одной клетке с городом.

Других вариантов я пока не вижу.

vasaka
11.09.2009, 13:37
Скорость и степень окапывания юнитов.


<div class='quotetop'>Цитата(Antares * 11.9.2009, 12:27) 306639</div>
Все-таки мне кажется, напрасно введен самопроизвольный, бесконтрольный и не оповещаемый процесс исчезновения леса (я понимаю там парниковый эффект, или применение ЯО) . Кстати, сейчас этот процесс замедлился, но и ниразу (!) не увидел появившийся лес на месте исчезнувшего и вообще сам факт появления леса (на своей территории разумеется, т.к. карта гигантская и большей частью еще не открытая) - в версии 0.34 часто наблюдал сие явление. Раньше все природные события оповещались, а то после многих ходов с диким удивлением обнаруживаешь, что равнинные города без ресурсов с небольшими участками леса становится безлесным... откуда брать молоточки?
Может подскажете, где можно отключить сие явление?[/b]

В папке мода:
\Assets\XML\Terrain\CIV4FeatureInfos.xml

Ищем раздел:
[code]

Snake_B
21.11.2009, 15:28
не совсем по начальной школе модостроения... но всё таки...

подумываю я тут к своему прикрутить изменения в SDK...
до этого склонялся к revDCM, но подумалось... почему бы не попробовать по другому...
собственно вопрос...
в Vas Mod&#39;е какая dll используется? какие в ней внесены изменения, какие изменения можно отключить в игре или/и в файлах настроек (xml там или каких ещё)... какие изменения в какие файлы требуется внести чтобы её добавить...?

пока так, если что ещё вспомню, допишу...

vasaka
21.11.2009, 15:53
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 21.11.2009, 16:28) 315431</div>

не совсем по начальной школе модостроения... но всё таки...

подумываю я тут к своему прикрутить изменения в SDK...
до этого склонялся к revDCM, но подумалось... почему бы не попробовать по другому...
собственно вопрос...
в Vas Mod&#39;е какая dll используется? какие в ней внесены изменения, какие изменения можно отключить в игре или/и в файлах настроек (xml там или каких ещё)... какие изменения в какие файлы требуется внести чтобы её добавить...?

пока так, если что ещё вспомню, допишу...
[/b]

В релизной 0.36 версии используется DLL-ка с 50 цивилизациями. Это единственное изменение.
Дальше мы работали с Хальком Юсдалем. Он очень много наработок уже имеет и у него есть собственная ветка в разделе модкомпонентов.

Я бы постоветовал сразу переходить на что-нибудь глобальное наподобие DCM.

Snake_B
21.11.2009, 20:29
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 21.11.2009, 15:53) 315433</div>

В релизной 0.36 версии используется DLL-ка с 50 цивилизациями. Это единственное изменение.
Дальше мы работали с Хальком Юсдалем. Он очень много наработок уже имеет и у него есть собственная ветка в разделе модкомпонентов.

Я бы постоветовал сразу переходить на что-нибудь глобальное наподобие DCM.
[/b]

хорошо, спасибо, будем его пытать ))
а где там у него ветка? чё то я ни чего подобного не вижу... вроде...

ещё вопросик, деревни в Vas Mod&#39;е и их бонусы через что реализованы? ну не считая технологий их...

vasaka
22.11.2009, 06:54
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 21.11.2009, 21:29) 315458</div>

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 21.11.2009, 15:53) 315433

В релизной 0.36 версии используется DLL-ка с 50 цивилизациями. Это единственное изменение.
Дальше мы работали с Хальком Юсдалем. Он очень много наработок уже имеет и у него есть собственная ветка в разделе модкомпонентов.

Я бы постоветовал сразу переходить на что-нибудь глобальное наподобие DCM.
[/b]

хорошо, спасибо, будем его пытать ))
а где там у него ветка? чё то я ни чего подобного не вижу... вроде...

ещё вопросик, деревни в Vas Mod&#39;е и их бонусы через что реализованы? ну не считая технологий их...
[/b][/quote]

Вот его ветка:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=10060

В Vas_mode всё в XML реализовано.

Snake_B
22.11.2009, 12:25
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 22.11.2009, 6:54) 315502</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 21.11.2009, 21:29) 315458

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 21.11.2009, 15:53) 315433

В релизной 0.36 версии используется DLL-ка с 50 цивилизациями. Это единственное изменение.
Дальше мы работали с Хальком Юсдалем. Он очень много наработок уже имеет и у него есть собственная ветка в разделе модкомпонентов.

Я бы постоветовал сразу переходить на что-нибудь глобальное наподобие DCM.
[/b]

хорошо, спасибо, будем его пытать ))
а где там у него ветка? чё то я ни чего подобного не вижу... вроде...

ещё вопросик, деревни в Vas Mod&#39;е и их бонусы через что реализованы? ну не считая технологий их...
[/b][/quote]

Вот его ветка:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=10060

В Vas_mode всё в XML реализовано.
[/b][/quote]

ну вроде ясно...
другие вопросы ))
1. Музыкальная тема для главного меню:
http://civ.bursa.ru/Vas_mod_OpeningMenu_So...d_optional).exe - 6.7 mb.

ты не будешь против если я её у себя тоже использую?

2. я этот файл переконвертировал (битрэйт снизил), получилось 3,6 мб, не нужен?

SPEC1AL1ST
25.11.2009, 23:13
зачем битрейт снижать, весь кайф на 5.1 с хорошим качеством :)

NeseryozniyVET
26.11.2009, 12:46
[code]class GreekWorld:

vasaka
21.12.2009, 11:25
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 22.11.2009, 13:25) 315527</div>

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 22.11.2009, 6:54) 315502

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 21.11.2009, 21:29) 315458

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 21.11.2009, 15:53) 315433

В релизной 0.36 версии используется DLL-ка с 50 цивилизациями. Это единственное изменение.
Дальше мы работали с Хальком Юсдалем. Он очень много наработок уже имеет и у него есть собственная ветка в разделе модкомпонентов.

Я бы постоветовал сразу переходить на что-нибудь глобальное наподобие DCM.
[/b]

хорошо, спасибо, будем его пытать ))
а где там у него ветка? чё то я ни чего подобного не вижу... вроде...

ещё вопросик, деревни в Vas Mod&#39;е и их бонусы через что реализованы? ну не считая технологий их...
[/b][/quote]

Вот его ветка:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=10060

В Vas_mode всё в XML реализовано.
[/b][/quote]

ну вроде ясно...
другие вопросы ))
1. Музыкальная тема для главного меню:
http://civ.bursa.ru/Vas_mod_OpeningMenu_So...d_optional).exe - 6.7 mb.

ты не будешь против если я её у себя тоже использую?

2. я этот файл переконвертировал (битрэйт снизил), получилось 3,6 мб, не нужен?
[/b][/quote]

Конечно, не буду. Пользуйся на здоровье.
Тем более, что это не я автор композиции. Взята она была в музыкальном разделе сайта Элита Геймс.

Спасибо, я думаю, пусть в хорошем качестве лучше будет. Тем более один раз скачать надо. У меня такая философия мода. Один раз скачиваешь полную версию, а потом только облегчённые версии поверх ставятся.