PDA

Просмотр полной версии : Режим игры: пошаговая, реалтайм, онлайн, сингл, мультиплеер?..



Yorick
17.07.2009, 12:33
Может я что-то не так понимаю, но ИМХО это краеугольный, если не самый важный вопрос в концепции (для меня - самый важный). Но почему-то такую тему не заводят, хоть в обсуждениях уже мелькают фразы типа "поскольку мы решили/приняли и т.д."

Возьму на себя смелость открыть такую тему, но первым хотелось бы услышать мнение застрельщиков "Своей игры".

superregistr
17.07.2009, 12:40
То что игра будет пошаговая, наверно, сомнений нет. Специально для тебя :) можем ввести опцию "показать, кто из играков за кем ходит". Смотри очередь хода и оценивай: успеешь защитить город или нет.

Dr Gobbels
17.07.2009, 13:10
Кстати, вопрос немаловажный.

Я до сих пор ориентировался на такую схему: сервер делает экономический ход через равные промежутки времени, скажем через час. В любое время этого часа игрок может зайти в свои владения и двинуть любые фишки (аля Питбосс).

С армией мне видятся два варианта: либо её можно послать куда угодно в любой момент, и она сразу пойдёт (аля Травиан), либо послать её можно в любой момент, но пойдет она только при общем расчете хода (аля Е-цыв).

Ничего не имею против любого из этих вариантов и с удовольствием услышал бы любые другие :bye:

t0sYAra
17.07.2009, 13:27
браузерная игра, естественно, риалтайм. а вот по поводу того, как движутся войска - тут концепция сильных ограничений не накладывает.

Peter
17.07.2009, 13:28
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 17.7.2009, 13:10) 295957</div>

С армией мне видятся два варианта: либо её можно послать куда угодно в любой момент, и она сразу пойдёт (аля Травиан), либо послать её можно в любой момент, но пойдет она только при общем расчете хода (аля Е-цыв).
[/b]
мне ближе второй вариант. я бы хотел увидеть что-то похожее на Дипломатию, но с более хитрыми правилами (см. мой ответ в тему Армия).

я за пошаговый вариант. он для глобальной стратегии более приемлим. как с точки зрения игрока так и с точки зрения компьютера :)

pairllad
17.07.2009, 14:37
А как называется ход в Европе Универсалис?

Вам не кажется, что так естественнее?

Yorick
17.07.2009, 15:45
Как я понимаю, в ЕУ реал-тайм, медленный - т.е. среагировать легче, чем в -крафтах и Казаках, но наверное и дождаться выполнения команд cложнее.

И как я понял, управления паузой нет - т.е. все равно что-то можно пропустить.

pairllad
17.07.2009, 16:26
Пауза есть, а также замедление/ускорение времени

Yorick
17.07.2009, 16:56
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 15:26) 296019</div>

Пауза есть, а также замедление/ускорение времени
[/b]
Я говорил об УПРАВЛЯЕМОЙ паузе - т.е. поставил условие компу "остановиться при выполнении условия Н" - и спокоен. А просто пауза и так практически во всех играх есть.

Dr Gobbels
17.07.2009, 20:07
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 14:37) 295990</div>

А как называется ход в Европе Универсалис?

Вам не кажется, что так естественнее?
[/b]

Режим Европы Универсалис интересен, но плохо совместим с мультиплеером вообще и совсем не совместим с ММО. Причина очевидна - игроки не договорятся, какая скорость нужна в данный момент.

Боюсь, поэтому это не вариант.

Yorick
17.07.2009, 23:42
А может ММО - это не вариант?

pairllad
18.07.2009, 00:23
Тогда отпадает концепция климата и прочее, что не будет укладываться в условнй ход-год. И разве в мультиплеере прямо-таки нельзя решить вопрос? Я не играл по сети, но ведь шаг, что делает противник придется ждать? В мультиплеере разве нельзя предусмотреть те же "моменты ожидания" - паузы, в итоге игрокам придется ждать или при этом самим обращаться к управлению.

Yorick
18.07.2009, 01:31
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 23:23) 296105</div>

Тогда отпадает концепция климата и прочее, что не будет укладываться в условнй ход-год. И разве в мультиплеере прямо-таки нельзя решить вопрос? Я не играл по сети, но ведь шаг, что делает противник придется ждать? В мультиплеере разве нельзя предусмотреть те же "моменты ожидания" - паузы, в итоге игрокам придется ждать или при этом самим обращаться к управлению.
[/b]
И фиг с нимм, с климатом. Конечно, повторить поражение фрицев в борьбе с советским морозом не удастся, но с первой (концептуальной) попытки охватить все детали - это ли не перебор?!

Долой мультиплеер как тупиковую ветвь развития! :censored: :boo: :nep: :hammer: :rifle: :cry:

pairllad
18.07.2009, 01:44
Я поинтересоваля возможностью работы над мультиплеером. Долой климат? Долойтогда принип реализма, делаем обычную циву, но свою собствнную

Dr Gobbels
18.07.2009, 08:29
Да забей, Йорик - это Йорик. :) Мультиплеер, конечно, будет. И климат, похоже, будет. Но вот в силу мультиплеера управляемой скорости, боюсь, не будет - по крайней мере я не вижу как её сделать.

Peter
18.07.2009, 08:36
мультиплеер определенно будет - возможно не будет AI (на первых порах) :)

как следствие из того, что будет мультиплеер - будет пошаг, как заметил Гоббельс управляемая пауза и мультиплеер несовместимы (по крайней мере до такого еще не додумались).

pairllad
18.07.2009, 09:07
а кроме МП есть четкая выгода пошаговой игры от реального времени?

каков временной период шага?
что с климатом? он вдь подсчитывается перед условным летом и зимой.
что с тактикой боя? если придерживаться принципа реализма, то бессмыслено устраивать войны на 100-200 ходов-лет и передвижению по территории за несколько лет. много фактов, что приблизят игру к реальности нестанут учитываться, например, скорость пердвижения по территории, что отличается летом, зимой,всеной
для принципа реализма больше подходит именно ход реального времени

Peter
18.07.2009, 09:10
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 9:07) 296148</div>

для принципа реализма больше подходит именно ход реального времени
[/b]
ход реального времени не подходит для мультиплеера. мы выбираем мультиплеер и следовательно пошаг. исходя из этого будет строиться все остальное.

pairllad
18.07.2009, 09:20
те МП в урон главному принципу игры?

Peter
18.07.2009, 09:24
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 9:20) 296152</div>

те МП в урон главному принципу игры?
[/b]
см. прения между мной и Аку-Аку с одной стороны и Йориком с другой в начале главной ветки.

Dr Gobbels
18.07.2009, 09:25
Какому?

pairllad
18.07.2009, 10:16
принципу реализма.
в идеале множество событий военного, политического, экономического характера свершаются в течении года. и это действительно интересно. просто надо подумать на пеерчнем вещей, что теряют смысл при пошаговости
предвигать свои войска в течении года по территории, отражать набеги кочевых народов. нелепицой смотрится войны по сто ходов-лет.
опять же -климат теряет фактически смысл и становитсябутафорией вроде климата в циве

Peter
18.07.2009, 10:21
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:16) 296175</div>

нелепицой смотрится войны по сто ходов-лет.
[/b]
а мы так не будем делать

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:16) 296175</div>

опять же -климат теряет фактически смысл и становитсябутафорией вроде климата в циве
[/b]
см. мой ответ в теме про климат

pairllad
18.07.2009, 10:24
и каков будет один ход? меяц, полгода, год?

Peter
18.07.2009, 10:27
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:24) 296181</div>

и каков будет один ход? меяц, полгода, год?
[/b]
ход будет равен N
к реальным промежуткам времени пока что не вижу нужды привязываться. если этого потребует обсуждение какого-то момента - нужно будет думать.

pairllad
18.07.2009, 10:40
итак, вот как оказывается. не решен один из важнейших вопросов, к которому привязывать разработку концепций.

так сколкьо N - полгода, год, несколько лет, как в циве?
в итоге реализм теряет смысл. в течении года на государство напали кочевники, проблемы с зерном, разработкой ресурсов. теперь они будут решаться за несколько ходов. войско будет двигаться по территории условный год. те в условный 1400 году на Воронеж напали условные крымчаки. Вреале войско стянется к месту за несколкьо месяцев. Но при пошаговой к концу хода, когда условный город будет разграблен. Или крымчаки будут условно его штурмовать несколько лет, ходов? Могут разграбить территорию, но войско все равно не успеет

Peter
18.07.2009, 10:46
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:40) 296190</div>

в итоге реализм теряет смысл. в течении года на государство напали кочевники, проблемы с зерном, разработкой ресурсов. теперь они будут решаться за несколько ходов. войско будет двигаться по территории условный год. те в условный 1400 году на Воронеж напали условные крымчаки. Вреале войско стянется к месту за несколкьо месяцев. Но при пошаговой к концу хода, когда условный город будет разграблен. Или крымчаки будут условно его штурмовать несколько лет, ходов? Могут разграбить территорию, но войско все равно не успеет
[/b]
ну это твои фантазии уже.

superregistr
18.07.2009, 10:48
Пусть игрок сам выбирает течение времени: год или месяц. Захотел ускорил вреия, захотел замедлил.

pairllad
18.07.2009, 10:55
Но если он играет с 1000 года, то при игре в месяц ему придется кликать на кнопку перехода 12000 раз))

Петр, что не так? Может быть поменьше едкости в потсах? вот поступило предложение дробить ход. А если комп его будет автоматически прокручивать, то получится тот самый реалтайм

Peter
18.07.2009, 10:57
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 18.7.2009, 10:48) 296193</div>

Пусть игрок сам выбирает течение времени: год или месяц. Захотел ускорил вреия, захотел замедлил.
[/b]
это не катит. почему - см. выше.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:55) 296194</div>

Петр, что не так? Может быть поменьше едкости в потсах? вот поступило предложение дробить ход. А если комп его будет автоматически прокручивать, то получится тот самый реалтайм
[/b]
и какой смысл в этом, если комп будет его автоматически прокручивать? получится тот же пошаг, т.к. пользователь взаимодействует с игровой системой между ходами.

pairllad
18.07.2009, 10:59
автоматом - игрок может сделать ход, а может и не делать. просто не придется жать на клавишу. зато игровой год станет похож на год настоящий

Peter
18.07.2009, 11:00
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:59) 296198</div>

автоматом - игрок может сделать ход, а может и не делать.
[/b]
как это? поясни примером

pairllad
18.07.2009, 11:09
Брат Финасов) предложил сделать ход в месяц (значит можно и меньше сделать), но клацать 12000 раз - это морока. игрок выбирает минимальное деление, скорость игры, комп прокручивает каждый ход без нажатия кнопки игроком. игрок может делать паузу. каждый шаг происходят игровые действия: движение войска, прочих юнитов, решаются экономические, дипломатические вопросы. Получается реалтайм. В мульиплеере также можно выбрать минимальный шаг, только игроки жмут кнопку вручную)

Каждое действие в игре имеет свое соотношение с минимальным ходом игры. Поэтому при выбор пошагового режима, каждое действие соотносится к выбранномуходу. Если армия за месяц проходит 500 км, то при пошаговом режиме в 3 месяца она за ходпройдет 1,500 км. И тд и тп

Peter
18.07.2009, 11:24
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:09) 296203</div>

В мульиплеере также можно выбрать минимальный шаг, только игроки жмут кнопку вручную)
[/b]
ну представь что два игрока воюют а третий нет. масштаб времени стал равен одному дню. и третий игрок соответственно ждет 200 ходов пока построится его акведук.

pairllad
18.07.2009, 11:39
ну ясен пень, что в мудьтилеере шаг для всех определяется изначально. станадартно - месяц, например. игрок делает ход. все действия в игре имеют свою привязку к минимальному ходу (неделе или месяцу). в пошаговости все те же действия расчитываются в применении к выбранному режиму хода (месяц, сезон)

тогда игра станет явно интереснее. надо учесть, что большая часть любит играть в соло, в МП все же меньшая.

вот играет соло, целесообразно тогда измену климатических условий привязать к месяцу. Игрок следит за погодой, допустим видит засуху легкую. он может заранее провести переговоры о покупке зерна забугром, чтобы избежать возможных последчтвий. он может и ошибиться в прогнозах (засуха пройдет, урожай будет нормальный), но главное - элмент неожиданности. и он возможен при шаге в месяц. и таких нюансов может бытиь очень много, просто я никак не допишу свое видение игры (та же внтуренняя политика,сколкьо неожиданных вещей может быть)

также с армией. вторагются кочевники на территорию. игрок знает,что на востоке страны естьугроза вторжения других кочевников, на западе - крестоносцы. часть оставляет на границах,собирает войско по городам и двигает навстречу первым. занимает выгодную позицию и тд. все это происходитв тесение года

вот,в этом чувствуется живость игры, ее реалистичность!

Peter
18.07.2009, 11:50
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:39) 296209</div>

нуясен пень, что в мудьтплеере шаг для всех определяется изначально. станадартно - месяц, например. игрок делает ход. все действия в игре имеют свою привязку к минимальному ходу
[/b]
ну есть более длительные процессы чем строительство акведука например. В глобальной стратегии затрагивающей временной промежуток в тысячи лет ни о каких ходах длиною в месяц речи не может идти имхо. тода нужно делать или не глобальную игру, или не мультиплейер.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:39) 296209</div>

тогда игра станет явно интереснее. надо учесть, что большая часть любит играть в соло, в МП явно меньшая.
[/b]
и что из этого? я не считаю что это надо учесть. сингл плеер технически проще прикрутить после реализации мультиплеера и накопления игрового опыта между живыми игроками для программирования действий ботов. если уж оценивать аудиторию - у пошаговой цивы (+ пошаговая опять же total war - только с реалтайм режимом битв) она несопоставимо больше по сравнению со всякими европами универсалис и прочей лабудой.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:39) 296209</div>

вот ишрает соло, целесообразно тогдамену климатических условий привязать к месяцу. следит за погодой, допустим видит засуху легкую. он может заранее провести переговоры о покупке зерна забугром, чтобы избежать возможных последчтвий. он может и ошибиться в прогнозах, но главное - элмент неожиданности. и он возможен при шаге в месяц. и таких нюансов может бытиь много, просто я никак не допишу свое видение игры
[/b]
ну в глобальном пошаге те же нюансы и неожиданости могут быть, только другого масштаба.

pairllad
18.07.2009, 11:53
ну падение метеорита явно не в счет. мы же думаем о реалистичной игре, те ее "повседневном" характере. все остальное уже обычное цива с ее "найдены рукописи, что делать? накрутить сигарет, вложить в библиотеку"

Peter
18.07.2009, 11:56
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:53) 296215</div>

ну падение метеорита явно не в счет. мы же думаем о реалистичной игре, те ее "повседневном" характере. все остальное уже обычное цива с ее "найдены рукописи, что делать? накрутить сигарет, вложить в библиотеку"
[/b]
как ты себе "повседневный характер" представляешь при игре на промежутке в 4000 лет?

pairllad
18.07.2009, 11:57
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ну есть более длительные процессы чем строительство акведука например. В глобальной стратегии затрагивающей временной промежуток в тысячи лет ни о каких ходах длиною в месяц речи не может идти имхо. тода нужно делать или не глобальную игру, или не мультиплейер.[/b]

кстати, я всегда говорю о средневековье. это один из самых интересных моментов игры.

что касается древности, то релизуйте принцип цивы с измененим временных периодов каждого шага. если играть от древности до наших дней

или пусть это будетна выбор игрока, может емузахочется только в древности поиграть. мне было бы интересно только время со средневековья.

Peter
18.07.2009, 11:59
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:57) 296217</div>

что касается древности, то релизуйте принцип цивы с измененим временных периодов каждого шага. если играть от древности до наших дней
[/b]
теоретически это вполне возможно. прокручивать по несколько ходов в древности.

pairllad
18.07.2009, 12:00
<div class='quotetop'>Цитата</div>
как ты себе "повседневный характер" представляешь при игре на промежутке в 4000 лет?[/b]

если честно, меня этинюансы сильно не волнуют. меня интересует только время после тн РХ,средневековье и далее

придется придумывать корреляцию для ходов. как в циве. основа для рассуждений -ход в наше время.

Peter
18.07.2009, 12:00
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 12:00) 296219</div>

если честно, меня этинюансы сильно не волнуют. меня интересует только время после тн РХ,средневековье и дале
[/b]
а меня волнует
ты фактически хочешь игру "про средневековье" о чем я писал выше.

pairllad
18.07.2009, 12:22
как самый интересный этап.
всять второе тысячелетие за основу. те опредлить скорость протекания каждого действия за момент времени в соотношении к минимальному ходу (неделя или месяц)
для древности (каждой конкреной эпохи) растянуть время действия на N. как это делается в циве.

Peter
18.07.2009, 12:52
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 12:22) 296224</div>

как самый интересный этап.
всять второе тысячелетие за основу. те опредлить скорость протекания каждого действия за момент времени в соотношении к минимальному ходу (неделя или месяц)
для древности (каждой конкреной эпохи) растянуть время действия на N. как это делается в циве.
[/b]
мне не нравится то как это делается в циве. и второе тысячелетие не представляется более интересным чем второе до нашей эры. и тем более мне не нравится твоя идея с месяцами и тем более неделями.

я предлагаю следующий вариант (черновой):
а) 1 ход = 1 год (сельскохозяйственный). или не год а полгода - в общем, отвязаться вообще от года и принять некий абстрактный промежуток времени, за который сажается и собирается урожай (кстати в реальности может быть меньше года).
б) время не привязано к реальному историческому времени. на экране отображается просто например номер хода, или вообще ничего не отображается. соответственно коэффициенты игры выбраны таким образом чтобы все эпохи в игре занимали примерно одинаковое игровое время (не в ходах, в ходах время будет немного сокращаться ближе к концу так как сами ходы станут длиннее (игрок к концу игры взаимодействует с бОльшим числом объектов и время на ход увеличивается)) Эпохи грубо говоря следующие: 1. палеолит-неолит, 2. античность 3. раннее средневековье 4. позднее средневековье-ренессанс 5. новое время 6. современность.
в) как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п. Далее военные действия предлагаю обсуждать в соответствующей теме.

pairllad
18.07.2009, 13:47
надо вынести на коллктивное решение

Peter
18.07.2009, 13:57
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 12:47) 296236</div>

надо вынести на коллктивное решение
[/b]
я это закатаю в свою концепцию

Aku_Aku
25.08.2009, 12:55
Вот попалась ссылочка

http://ailev.livejournal.com/719659.html

Персонально для Йорика ;)
Все равно не послушается, но хоть будет гвоздик на память, что это не я один такой подлый, кто критикует, кто не хочет организовыватся так как он себе представляет...

Expression
25.08.2009, 14:25
Аку Аку и о чем она? :) Так много букв.

superregistr
23.11.2009, 01:25
С одной стороны, игра должна быть пошаговой, чтобы полностью насладиться прелестями пошаговой игры. С другой стороны, у пошаговой игры есть серьезный недостаток. А именно, чем больше в нее играют людей, тем сложнее в нее играть. Время между ходами приходится жестко фиксировать для конкретного игрока и а также это время приходится сокращать, чтобы игроки не ждали друг друга слишком долго. Соответсвенно, чем больше игроков, тем все фиговее и фиговее.

Реалтайм, со своей стороны, неудобен (невозможно в реалтайме за всем уследить), а также портит все настроение игры и переводит ее в другой жанр.

Выход такой: игра пошаговая, но все ходы обрабатываются одновременно.

Возникающая сложность: допустим есть отряд 1-ого игрока и отряд 2-ого игрока. 1-ый отряд нападает на 2-ой, а 2-ой бежит в другую сторону. И игра превращается в слепые догонялки. 1-ый "в слепую" пытается догнать 2-ой, а 2-ой "в слепую" пытается убежать от 1-ого. А выход из ситуации очень простой. Если один отряд выбраль целью нападения: другой отряд, то другой отряд переместиться в какое-то другое место не может и должен обязательно вступить в битву. С другой стороны, 2-ой отряд тратит свой (несостоявшийся) ход на подготовку к обороне и получает обороняющий бонус. Если 1-ый отряд напал на 2-ой, а 2-ой в тоже время напал на 1-ый, то бива происходит на границе двух "клеточек". Соответсвенно, никто обороняющего бонуса не получает, т.к. битва происходит "лоб в лоб".

Другое может быть недоразуменее: отряд 1-ого игрока нападает на отряд 2-ого, а 2-ой нападает на отряд 3-ого. Такую ситуацию можно решить по-разному. Самое простое, что можно придумать ниодна из битв не состоялась. В этом случае, 2-ой игрок попадает в крайне неприятное положение, т.к. следующим ходом на него одновременно могут напасть и 1-ый, и 3-ий игроки. Тоже самое, если 1-ый напал на 2-ого, 2-ой на 3-его, а 3-ий на 1-ого -- битва не состоялась.

Что если и 1-ый игрок, и 2-ой напали на 3-его. Если 1-ый и 2-ой не воюют, то они вместе лупят 3-его. Если все они воюют, то они все лупят друг друга. Тогда 3-ий имеет 1/2 бонуса обороны, два первых -- нет.

Если два игрока одновременно занимают город противника, то судьба города должна решаться на переговорах между ними. Если переговоры кончились ничем, то город остается ничейным или занятым частично пропорционально силе вошедших только что войск. Должна быть возможность, когда город можно поделить на части (например, как Берлин).

Мюрат
25.11.2009, 20:50
Да ну её, эту пошаговость.. :whistle: Лучше псевдопошаг, то есть когда игрок сам определяет (в процессе игры) сколько лет/месяцев/дней идет на ход, да жмёт на enter :shy2:
Сразу можно прокрутить время на годы вперед..
З.Ы: про Берлин идея хорошая *ушёл учить программирование и думать над реализацией вышесказанного*

Yorick
26.11.2009, 15:13
Приятно, что эта тема кого-то интересует. Жаль, что г-н Гуманист не сказал ничего нового, а просто в очередной раз повторил один из уже много раз звучавших аргументов.

superregistr
26.11.2009, 17:17
Да тут ничего особенно нового не придумаешь, просто надо выбрать из того, что есть, чтобы понравилось большинству, собственно.

iDesperado
02.12.2009, 16:53
<div class='quotetop'>Цитата(humanist * 23.11.2009, 1:25) 315595</div>


Возникающая сложность: допустим есть отряд 1-ого игрока и отряд 2-ого игрока. 1-ый отряд нападает на 2-ой, а 2-ой бежит в другую сторону. И игра превращается в слепые догонялки. 1-ый "в слепую" пытается догнать 2-ой, а 2-ой "в слепую" пытается убежать от 1-ого.
[/b]

не помню, чтоб это представляло какую-либо проблему. обычно догонялки заканчивались не успев начаться в лесу или на горе.
имхо достаточно того, что было в е-цив, а навороты с преследованием уже не столь принципиальны
http://e-civ.univer.kharkov.ua/rules.htm#BM2_10_1

PavelZ
24.04.2010, 04:51
<div class='quotetop'>Цитата(humanist * 23.11.2009, 1:25) 315595</div>

С одной стороны, игра должна быть пошаговой, чтобы полностью насладиться прелестями пошаговой игры. С другой стороны, у пошаговой игры есть серьезный недостаток. А именно, чем больше в нее играют людей, тем сложнее в нее играть. Время между ходами приходится жестко фиксировать для конкретного игрока и а также это время приходится сокращать, чтобы игроки не ждали друг друга слишком долго. Соответсвенно, чем больше игроков, тем все фиговее и фиговее.

Реалтайм, со своей стороны, неудобен (невозможно в реалтайме за всем уследить), а также портит все настроение игры и переводит ее в другой жанр.

Выход такой: игра пошаговая, но все ходы обрабатываются одновременно.

Возникающая сложность: допустим есть отряд 1-ого игрока и отряд 2-ого игрока. 1-ый отряд нападает на 2-ой, а 2-ой бежит в другую сторону. И игра превращается в слепые догонялки. 1-ый "в слепую" пытается догнать 2-ой, а 2-ой "в слепую" пытается убежать от 1-ого. А выход из ситуации очень простой. Если один отряд выбраль целью нападения: другой отряд, то другой отряд переместиться в какое-то другое место не может и должен обязательно вступить в битву. С другой стороны, 2-ой отряд тратит свой (несостоявшийся) ход на подготовку к обороне и получает обороняющий бонус. Если 1-ый отряд напал на 2-ой, а 2-ой в тоже время напал на 1-ый, то бива происходит на границе двух "клеточек". Соответсвенно, никто обороняющего бонуса не получает, т.к. битва происходит "лоб в лоб".

Другое может быть недоразуменее: отряд 1-ого игрока нападает на отряд 2-ого, а 2-ой нападает на отряд 3-ого. Такую ситуацию можно решить по-разному. Самое простое, что можно придумать ниодна из битв не состоялась. В этом случае, 2-ой игрок попадает в крайне неприятное положение, т.к. следующим ходом на него одновременно могут напасть и 1-ый, и 3-ий игроки. Тоже самое, если 1-ый напал на 2-ого, 2-ой на 3-его, а 3-ий на 1-ого -- битва не состоялась.

Что если и 1-ый игрок, и 2-ой напали на 3-его. Если 1-ый и 2-ой не воюют, то они вместе лупят 3-его. Если все они воюют, то они все лупят друг друга. Тогда 3-ий имеет 1/2 бонуса обороны, два первых -- нет.

Если два игрока одновременно занимают город противника, то судьба города должна решаться на переговорах между ними. Если переговоры кончились ничем, то город остается ничейным или занятым частично пропорционально силе вошедших только что войск. Должна быть возможность, когда город можно поделить на части (например, как Берлин).
[/b] Этот пост я также использую, для нашей общей пользы.


Одновременный шаг задание команд и тактик, с последующим расчётом наиболее удобный вариант из существующих альтернатив.

Peter
24.04.2010, 08:56
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 24.4.2010, 4:51) 334062</div>

Одновременный шаг задание команд и тактик, с последующим расчётом наиболее удобный вариант из существующих альтернатив.
[/b]
ну флаг тебе в руки :D
вообще конечно будет интересно посмотреть если что-нибудь получится

superregistr
24.04.2010, 20:51
Чтобы не было слепых догонялок:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
... я вижу возникают вопросы типа, ты смотришь на юнит, который еще не переместился и должен задать конкретную команду, не зная, что он примет во время хода. Так это ж реализм. А что в реал-тайме не так? Абсолютно так. Выбираешь юнит врага, говоришь атаковать. Если враг тебя тоже выбрал атаковать, то вы неприменно встретитесь где-то по серединие. Если враг решил убежать, то звиняйте, это его право. Все зависит от того, сможет ваш юнит его догнать или не сможет. А может он вас в ловушку загнать хочет? Вот вам и стратегия. Реализмъ настоящый.

Здесь ключевой момент, что выбираешь не конкретное место (конкретное место выбирать тоже можно), а конкретный юнит. Поэтому ваш юнит идет на другой юнит. Если другой юнит меняет местоположение, то ваш это автоматически отслеживает и продолжает преследование. Так же сделано и в реал-тайме.[/b]

PavelZ
25.04.2010, 07:36
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Чтобы не было слепых догонялок[/b]
Абсолютно верно, так это и представлял себе. В том режиме, что я предложил для мультиплеера в теме про армию, получается как раз совмещение плюсов и уменьшение влияния минусов чисто пошагового режима аля Цива и реал-тайм как в Варкрафте.

PavelZ
25.04.2010, 07:53
А программируемые тактики как раз позволят задать для манёвра "догнать" дополнительные параметры. Если противник не принял бой (удрал) то проверить соотношение скоростей и наличие преград у противника к отступлению, если возможность догнать низкая отступить к заранее подготовленным позициям, запросить поддержку у соседних отрядов если противнику пришла подмога на помощь. И так далее на то и тактики, что они должны быть многообразны. Лидерам же даются стратегические задачи и они могут на основе этих задач давать команды подчинённым юнитам.

Для UEF заготовлены более сложные алгоритмы, там можно будет назначать старшего группы и даже если он погиб, на его место станет заместитель и так вплоть до последнего бойца, он сам уже будет принимать решение доводить дело до конца или отступить. (Эх мечты, когда они начнут сбываться...)

Yorick
25.04.2010, 11:20
Как-то жалко, что мы все время ходим по кругу: http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=5942 (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=5942)

Peter
26.04.2010, 14:40
а вы так и будете ходить по кругу, потому что это реализуемо разве что для научного проекта с серьезным финансированием, а не для любительского игрового :)

Yorick
17.06.2012, 15:45
Одни игроки любят PvP, другие нет, так что хорошая игра должна обеспечивать каждому то, что ему нравится. То есть, любители помериться силушкой пусть меряются друг с другом, не трогая остальных. Представьте себе, даже эту простую истину дизайнеры многих игр не усвоили, и в результате сражения игроков друг с другом там практически неизбежны. Взять хотя бы те же OGame и Nemexia: не будешь грабить чужие планеты - отстанешь от менее совестливых игроков по ресурсам. И вот приходит в игру радостный новичок, строит на своих планетах шахты - а потом на него сваливаются мощные флоты, которые крадут все накопленные ресурсы. Защититься невозможно, играть в таких условиях - бессмысленно.
То же самое и в Травиане: выигрывает тот, кто лучше грабит соседей. Наука и собственное производство ресурсов нужны только для штамповки войск, чтобы грабить чужих и защищать своих. Но в этой игре хотя бы можно защищать города союзников, а в OGam'оподобных играх нет и этого. Я помню, как в чате Травиана обсуждали просьбу игрока-инвалида перестать его грабить и дать поиграть. Над ним изрядно поиздевались... ишь чего захотел!
В ПИ защита от грабежей реализована на нескольких уровнях: в начале игры спасают ямы и тайники, чуть позже - войска союзников (получающие существенное преимущество за городскими стенами), а после образования стран любой грабеж уже приводит к серьезной войне. То есть, грабить можно, но это, слава Богу, в игре не главное.
Очень хорошо, что ударные войска в ПИ медленные, то есть владелец атакуемого города обычно успевает организовать оборону или хотя бы вывезти из города все ценное. В той же Nemexia игроки охотятся за чужими флотами по ночам: забыл игрок отправить свои корабли в путешествие на ночь, пошел спать, а к утру его флот уничтожен. Приятно играть в такую игру?
"Почему "Пути Истории" - лучшая онлайновая игра (http://www.gamer.ru/puti-istorii/pochemu-puti-istorii-luchshaya-onlineovaya-igra)"
(я не за "Пути", а против игр-тамагочи - "утром проснулся, а голова в тумбочке").

Peter
18.06.2012, 14:39
Йорик, спасибо за интересную ссылку.
а к чему комментарий про тумбочку? пути истории такое же тамагочи как и травиан и т.п., разве нет?

Yorick
18.06.2012, 20:49
Йорик, спасибо за интересную ссылку.
а к чему комментарий про тумбочку? пути истории такое же тамагочи как и травиан и т.п., разве нет?
Про тумбочку - это да, о любом тамагочи. Насколько "Пути" тамагочи - вроде да, но утверждать не берусь - неохота с ними разбираться.

Просто хотелось лишний раз напомнить, насколько режим игры - вопрос №1.

Peter
19.06.2012, 09:44
Про тумбочку - это да, о любом тамагочи. Насколько "Пути" тамагочи - вроде да, но утверждать не берусь - неохота с ними разбираться.

Просто хотелось лишний раз напомнить, насколько режим игры - вопрос №1.

я думал, для тебя главное - реализм
ведь "в реале" враги могут напасть в любую секунду :)

Yorick
19.06.2012, 10:04
я думал, для тебя главное - реализм
ведь "в реале" враги могут напасть в любую секунду :)
Че-то у нас опять разладилось взаимопонимание: я ВСЕГДА за реализм, и не вижу в своих постах обратного - если видишь, цитируй.

Peter
19.06.2012, 10:15
тумбочка - это реализм. ты не согласен?

Yorick
19.06.2012, 10:20
тумбочка - это реализм. ты не согласен?
Категорически не согласен: я 100500 раз говорил и отвечал на критику, что я за играбельный реализм, просто не добавляю это - думал, уже столько раз говорено, что и так понятно.

В реале - да, Правитель может что и проспать, но он ЖИВЕТ в реале. Мы же ИГРАЕМ. И чтоб не приходилось жить в игре, т.е. все время от нее зависеть, т.е. играть в режиме тамагочи - игра должна идти в режиме, при котором он не боится пропустить в игре важные события - иначе это будет обычный травиан со всеми вытекающими минусами.

Peter
19.06.2012, 11:23
Категорически не согласен: я 100500 раз говорил и отвечал на критику, что я за играбельный реализм, просто не добавляю это - думал, уже столько раз говорено, что и так понятно.

В реале - да, Правитель может что и проспать, но он ЖИВЕТ в реале. Мы же ИГРАЕМ. И чтоб не приходилось жить в игре, т.е. все время от нее зависеть, т.е. играть в режиме тамагочи - игра должна идти в режиме, при котором он не боится пропустить в игре важные события - иначе это будет обычный травиан со всеми вытекающими минусами.

а если конкретно - какие это условия должны быть, чтобы он не боялся?
ход раз в день? или раз в неделю? или вообще без ограничений?
это хорошо для игр 1х1, но для более массовых не подходит
в принципе ход 1 раз в день неплохо, можно зайти перед сном например или в обед, в общем в свободную минутку и выполнить необходимые действия.
с другой стороны некоторым это может показаться слишком медленным.

Aku_Aku
19.06.2012, 12:21
а если конкретно - какие это условия должны быть, чтобы он не боялся?
ход раз в день? или раз в неделю? или вообще без ограничений?
это хорошо для игр 1х1, но для более массовых не подходит
в принципе ход 1 раз в день неплохо, можно зайти перед сном например или в обед, в общем в свободную минутку и выполнить необходимые действия.
с другой стороны некоторым это может показаться слишком медленным.

Дык... это и есть задача для геймдиза -- придумать такую игру и такой режим игры в неё, чтобы каждый находил там то что ему нужно. ;)

Yorick
19.06.2012, 16:10
Дык... это и есть задача для геймдиза -- придумать такую игру и такой режим игры в неё, чтобы каждый находил там то что ему нужно. ;)
Так я уже придумал такой режим, который устроит большинство серьезных стратегов. Только не все они еще об этом догадываются :)

Aku_Aku
19.06.2012, 18:31
Так я уже придумал такой режим, который устроит большинство серьезных стратегов. Только не все они еще об этом догадываются :)

Придумать мало. Нужно еще и реализовать.

Peter
19.06.2012, 19:08
управляемая пауза чтоли? это не играбельно)

Yorick
17.02.2013, 21:40
управляемая пауза чтоли? это не играбельно)
Спорно: тебе не играбельно, мне играбельно; в играх управляемая пауза говорят бывает.

Aku_Aku
18.02.2013, 18:09
Вопрос не в том не в том...
играбельно или нет, можно будет судить, только после того как ты предложиш и всю полагающуюся обвеску: правила, хар-ки юнитов и т.п.
А так, это не про описание игры, а просто... ни о чем.

Yorick
18.02.2013, 18:46
Вопрос не в том не в том...
играбельно или нет, можно будет судить, только после того как ты предложиш и всю полагающуюся обвеску: правила, хар-ки юнитов и т.п.
А так, это не про описание игры, а просто... ни о чем.
Есть элементы игры, которые действительно нельзя продумывать независимо друг от друга. А есть вещи, мало зависящие друг от друга.

Я не вижу такой уж сильной связи между ходопроизводством и "обвесками": вон Peter пока абстрагировался от большинства характеристик юнитов, от науки, экономики, развития городов и т.д. - и мы уже смогли потестировать его игру на предмет временнОго режима - и уже было более менее понятно и интересно.

Приведи аргумент - почему ходопроизводство нельзя рассматривать без "обвесок"?

Aku_Aku
18.02.2013, 18:49
Вот, я в теме рядом давал ссылку на Рейнольдса... моим слова-то ты никогда не вериш:

Сообщение от Aku_Aku
General Game Design: Strategy Games
Strategy games are extremely complex to design—although the individual
components look deceptively simple, having a lot of "simple" moving parts makes
for a very complex overall balancing task. It's easy to look at a strategy game
and say, "I could make this better; I'd add this and this and this," but very
hard to actually integrate lots of new parts into a game system without breaking
the things that were already fun.

золотые слова)

Yorick
18.02.2013, 18:52
Вот, я в теме рядом давал ссылку на Рейнольдса... моим слова-то ты никогда не вериш:
За ту ссылку спасибо - действительно интересная статья, я прочитал насколько потянул английский. Но в только что процитированном тобой абзаце я не нашел ответа на свой вопрос. Может, растолкуешь? ;)

Aku_Aku
18.02.2013, 19:02
Блин... да там же практически один в один ответ на твой вопрос...

\\Приведи аргумент - почему ходопроизводство нельзя рассматривать без "обвесок"?
продвинь это сообщение в соцсеть:

\\Вот, я в теме рядом давал ссылку на Рейнольдса... моим слова-то ты никогда не вериш:


\\Есть элементы игры, которые действительно нельзя продумывать независимо друг от друга. А есть вещи, мало зависящие друг от друга.

General Game Design: Strategy Games
Strategy games are extremely complex to design
Стратегические игры -- очень сложно разрабатывать (не мои слова, Рейнольдса... если уж ты ЕМУ не веришь... то что я могу сказать еще :) )


\\Я не вижу такой уж сильной связи между ходопроизводством и "обвесками":

—although the individual
components look deceptively simple, having a lot of "simple" moving parts makes
for a very complex overall balancing task.
хотя
отдельные элемены и выглядят обманчиво простыми, необходимость согласовывать кучу "простых" частей
является ОЧЕНЬ сложной задачей


\\вон Peter пока абстрагировался от большинства характеристик юнитов, от науки, экономики, развития городов и т.д. - и мы уже смогли потестировать его игру на предмет временнОго режима - и уже было более менее понятно и интересно.

It's easy to look at a strategy game
and say, "I could make this better; I'd add this and this and this,"
Это очень просто, поиграть в стратегическую игру и сказать:
"Я могу сделать лучше. Добавить то и это..." (это то, что пробуют делать моддеры)

but very
hard to actually integrate lots of new parts into a game system without breaking
the things that were already fun.
но
это очень сложно -- интегрировать кучу новых частей в игру,
не поломав его так, что бы то что было играбельное, осталось таковым.

Yorick
18.02.2013, 19:14
Несколько раз прочитал твои аргументы - честно, не нашел ни одного объясняющего именно то, что я спрашивал. То что в стратегии все сложнее, чем кажется - это я и без той статьи могу сам сказать :) Я как раз НАОБОРОТ - стараюсь абстрагироваться от неглавных деталей, чтоб на ПРОСТОМ примере пощупать играбельность ходопроизводства. Как и Петер - он тоже в своем прототипе рассматривает простейший случай.

Может, я туплю - со стороны часто видней, но пока даже третьего мнения у нас нет :( , хотя для верности нужно еще несколько независимых суждений.

Aku_Aku
18.02.2013, 19:41
Еще раз... это были не мои аргументы.
Это перевод (Бака Роджерса) Браена Рейнольдса.
Если уж для тебя Рейнольдм не авторитет... то я уже и не знаю...

Yorick
18.02.2013, 19:44
Еще раз... это были не мои аргументы.
Это перевод (Бака Роджерса) Браена Рейнольдса.
Если уж для тебя Рейнольдм не авторитет... то я уже и не знаю...
Зачем передергиваешь мои слова? Я говорил только то, что ты привел лишь общие утверждения (конечно же уважаемых людей), в которых я не увидел связи с моим вопросом.

Yorick
18.02.2013, 20:30
Вот гостей в теме в среднем 10-15 человек - народу интересно; за последний час в тему заглянуло с десяток юзеров - и что, никому нечего сказать?

Peter
18.02.2013, 21:30
Вот гостей в теме в среднем 10-15 человек - народу интересно; за последний час в тему заглянуло с десяток юзеров - и что, никому нечего сказать?
а что тут говорить..
пока мультиплеер с паузой не реализован, ни в виде игры, ни в виде прототипа - судить о его играбельности можно только умозрительно.

Yorick
18.02.2013, 21:46
а что тут говорить..
пока мультиплеер с паузой не реализован, ни в виде игры, ни в виде прототипа - судить о его играбельности можно только умозрительно.
Не понимаю - зачем ты скромничаешь? На твоей проге (прототип ли, макет ли - это детали) УЖЕ можно поиграть в одновременные ходы.

Но вопрос с Аку у нас стоял уже: Аку приводил в пример высказывания корифанов-игроделов; я же говорил, что это только общие рассуждения о трудности разработки стратегий, а не об играбельности/реализуемости одновременных ходов.

Peter
19.02.2013, 08:42
Не понимаю - зачем ты скромничаешь? На твоей проге (прототип ли, макет ли - это детали) УЖЕ можно поиграть в одновременные ходы.

Но вопрос с Аку у нас стоял уже: Аку приводил в пример высказывания корифанов-игроделов; я же говорил, что это только общие рассуждения о трудности разработки стратегий, а не об играбельности/реализуемости одновременных ходов.
я думал, речь шла о реалтайме с паузой.
одновременные-то ходы, phase based strategy, применялись еще давно и их играбельность сомнению не подлежит (до ецивы и уж тем более до моего прототипа).
интересно только почему этот режим не получил широкого распространения.

Yorick
19.02.2013, 11:53
я думал, речь шла о реалтайме с паузой.
одновременные-то ходы, phase based strategy, применялись еще давно и их играбельность сомнению не подлежит (до ецивы и уж тем более до моего прототипа).
интересно только почему этот режим не получил широкого распространения.
Вот если ты допилишь прототип - будет шанс узнать. С е-цив ситуация прояснилась, когда е-циверы признались, что запуск тура был неавтоматический, зависел от гейм-мастеров.

В истории нередко какие-то идеи продвигались не за один раз, осознание их ценности приходило не сразу. Нужен был какой-то важный штрих, который расставлял все по своим местам.

phase based strategy (еще попадается определение simultaneous turn-based strategy: "знатоки" настаивают на стандартном термине, но этот мне кажется более понятным) намного сложнее стандартного, поочередного пошага, а потому ИМХО крайне необходимое условие успешности одновременного режима - развитая система планирования: стрелки направлений движения и удара; скрипты действий армий в разных условиях; запоминание предыдущих состояний (кто откуда пришел и куда ушел); возможные перехваты вражеских планов и т.д.

Aku_Aku
19.02.2013, 12:27
Вот если ты допилишь прототип - будет шанс узнать. С е-цив ситуация прояснилась, когда е-циверы признались, что запуск тура был неавтоматический, зависел от гейм-мастеров.

это -- ни на что не влияет
если гейм-мастер задолбался запускать новые игры,
то он мог дать права кому-то другому
если же он еще и хостинг задолбался поддерживать,
то фиг там как запускались игры... все все равно умрет.

вот разраб СпейсЦив (я её так до сих пор называю, хотя название изменилось),
четсно признался, что задолбался платить из своего кармана за сервер,
и народ сбросился, и оно сейчас вполне себе живет и процветает

кстати,
со всеми прибамбасами что тебе так хочется...


phase based strategy (еще попадается определение simultaneous turn-based strategy: "знатоки" настаивают на стандартном термине, но этот мне кажется более понятным) намного сложнее стандартного, поочередного пошага, а потому ИМХО крайне необходимое условие успешности одновременного режима - развитая система планирования: стрелки направлений движения и удара; скрипты действий армий в разных условиях; запоминание предыдущих состояний (кто откуда пришел и куда ушел); возможные перехваты вражеских планов и т.д.

Yorick
19.02.2013, 12:53
это -- ни на что не влияет
если гейм-мастер задолбался запускать новые игры,
то он мог дать права кому-то другому
если же он еще и хостинг задолбался поддерживать,
то фиг там как запускались игры... все все равно умрет.
У меня нередко такое ощущение, что тебе лишь бы сказать - сорри конечно. "Черт скрывается в деталях": если гейм-мастер задолбался, а сама прога не позволяет запускать тур автоматически, и игра элитарна как е-цив - то, мягко говоря, непросто найти желающих запускать каждый тур, не то что хотя бы каждую партию.


вот разраб СпейсЦив (я её так до сих пор называю, хотя название изменилось),
четсно признался, что задолбался платить из своего кармана за сервер,
и народ сбросился, и оно сейчас вполне себе живет и процветает

кстати,
со всеми прибамбасами что тебе так хочется...
Я так понимаю, речь о Cosmic Supremacy. Во-1х, это фантастика - а т.к. я за реализм, то фантастика не подходит. Во-2х, там тот же режим тамагочи, хоть они это и прячут за словами типа "инновационное сочетание традиционной многопользовательских стратегий и постоянных онлайн-игр". Хотя есть плюсы: "Вы даете приказы и распоряжения, и проверяете через несколько часов, чтобы увидеть результаты своих решений", губернаторы, адмиралы - те же мои скрипты-приказы.

То, что они якобы решили проблему мотивации игроков - полное вранье: они разбили игру на несколько мелких игр в разных "галактиках" - это только имитация мотивации, по сути это всего лишь разные партии, но что плюс - это очки славы, которые "позволяют сравнивать игроков". Так это те же таблицы рейтингов, изначально бывшие во многих играх, в том же Генерале хотя бы.

Т.е. ничего революционного там я не увидел, хотя неплохие элементы есть. Но главная проблема - режим тамагочи - наверное в принципе неразрешим в мультиплеере.

Так что чтоб по-настоящему получить кайф, как от Цивы - нужен сингл. И уже освоив и полюбив игру на сингле, можно переходить к мультиплееру небольшими, знакомыми и спаянными компаниями.

Aku_Aku
19.02.2013, 13:25
У меня нередко такое ощущение, что тебе лишь бы сказать - сорри конечно. "Черт скрывается в деталях": если гейм-мастер задолбался, а сама прога не позволяет запускать тур автоматически, и игра элитарна как е-цив - то, мягко говоря, непросто найти желающих запускать каждый тур, не то что хотя бы каждую партию.

Да знаю я, знаю... что тебе пофиг на реальность. "Если реальность не такова как МНЕ хочется... тем хуже для реальности".
Я тебе даже не аргументировал, а прямой пример привел... но ты все равно тянеш свое "не верю, так не может быть".



Я так понимаю, речь о Cosmic Supremacy. Во-1х, это фантастика - а т.к. я за реализм, то фантастика не подходит.

Да пофиг.
Заменить бекграунд со звездами на территорию с холмами и травкой, планеты перенази городами, перепиши/переназови дерево технологий.
Геймплей будет тот же самый.
Просто, космический сеттинг там... дает очень интересную картину перемещения в 3Д пространстве.



Во-2х, там тот же режим тамагочи, хоть они это и прячут за словами типа "инновационное сочетание традиционной многопользовательских стратегий и постоянных онлайн-игр".

А чего ты хотел?
Там, оно сделано точно ТО, что ты здесь просиш/рекламируеш,
точно ТАК, как оно и может быть сделано.
Но ты все равно носом крутиш. :)))

Что и доказывает, что никая игра тебе на самом деле не нужна... тебе просто очень нравится эта поза "я сам нифига не умею... но вы мне сделайте... а я (рас)покритикую". :)))



Хотя есть плюсы: "Вы даете приказы и распоряжения, и проверяете через несколько часов, чтобы увидеть результаты своих решений", губернаторы, адмиралы - те же мои скрипты-приказы.

То *****, а не плюсы.
Я в неё играл, а ты -- нет.
И потому я знаю, что оно ничего не дает... играть может только тот, у кого времени немеряно (не надо ходить на работу, или работа такая), и бессонница. :)))

Ты же... даже не играв в е-цив, везде и постоянно рассказываеш какая она была ца-ца...



То, что они якобы решили проблему мотивации игроков - полное вранье: они разбили игру на несколько мелких игр в разных "галактиках" - это только имитация мотивации, по сути это всего лишь разные партии, но что плюс - это очки славы, которые "позволяют сравнивать игроков". Так это те же таблицы рейтингов, изначально бывшие во многих играх, в том же Генерале хотя бы.

Т.е. ничего революционного там я не увидел, хотя неплохие элементы есть. Но главная проблема - режим тамагочи - наверное в принципе неразрешим в мультиплеере.



Так что чтоб по-настоящему получить кайф, как от Цивы - нужен сингл. И уже освоив и полюбив игру на сингле, можно переходить к мультиплееру небольшими, знакомыми и спаянными компаниями.

Как же ты меня утомляеш...

Yorick
19.02.2013, 13:30
И потому я знаю, что оно ничего не дает... играть может только тот, у кого времени немеряно (не надо ходить на работу, или работа такая), и бессонница. :)))

Ты же... даже не играв в е-цив, везде и постоянно рассказываеш какая она была ца-ца...
Я и с балкона вниз головой никогда не прыгал, тем не менее могу прикинуть возможные результаты. Разница между Cosmic Supremacy и e-civ ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ: в 1й режим тамагочи - сам же говоришь что нужно постоянно сидеть в игре; в е-цив же все четко по ходам, игра для настоящих стратегов - выигрывает тот, кто лучше спланировал игру.


Как же ты меня утомляеш...
А ты не напрягайся без надобности :) Я кстати тоже утомляюсь, зная что в 9 случаях из 10 ты ответишь то же что и раньше, и как правило не имеющее отношение к моему вопросу (ИМХО ес-но). Но читаю твои посты ради того действительно полезного 1го случая :)

Aku_Aku
19.02.2013, 16:00
Я и с балкона вниз головой никогда не прыгал, тем не менее могу прикинуть возможные результаты. Разница между Cosmic Supremacy и e-civ ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ: в 1й режим тамагочи - сам же говоришь что нужно постоянно сидеть в игре; в е-цив же все четко по ходам, игра для настоящих стратегов - выигрывает тот, кто лучше спланировал игру.

Еще раз. В е-цив ты не играл.
Потому, права рассуждать "как там все было лучше", не имееш.

В СпейсЦив... ходы настраиваются.
Можно сделать хоть 15 минут, а хоть и час или 2, а хоть и целые сутки.
Только, смысл? Кроме тупого занудства и задротства?



А ты не напрягайся без надобности :) Я кстати тоже утомляюсь, зная что в 9 случаях из 10 ты ответишь то же что и раньше, и как правило не имеющее отношение к моему вопросу (ИМХО ес-но). Но читаю твои посты ради того действительно полезного 1го случая :)

Дык... а каких еще ответов ты хочеш? :)))
Я говорю как оно есть.
А как есть -- оно никак не поменяется, только от того что ты будеш много раз спрашивать.
Арбузы на вербе не станут расти.
Реки не потекут в гору.
Люди не начнут делать (да еще забесплатно) тупые задротские игры Йорика.

Yorick
19.02.2013, 16:11
Арбузы на вербе не станут расти.
Реки не потекут в гору.
Люди не начнут делать (да еще забесплатно) тупые задротские игры Йорика.
Ты прям Сковорода - поэт, философ и самурай: "мир ловил меня, да не поймал" :)

Aku_Aku
19.02.2013, 16:16
Дык... есть с кого брать пример. :))

iDesperado
08.03.2013, 14:24
интересно только почему этот режим не получил широкого распространения.
похоже во всем виноват Сид, слишком крутая была цив1, затмила на десятилетие все вокруг. когда-то в детстве я играл в очень древнюю и обалденную игрушку с одновременным пошагом, но так и не смог найти хоть что-то про нее в инете. ее концепт был примитивным но при этом был обалденная играбельность и баланс юнитов.
все что сохранилось в памяти по ней, что в названии как-то фигурировало не то Conquest не то Conquerer. думаю игра была 80х годов, графика EGA с квадратными иконками юнитов. в игре участвовало 4 игрока (из них 3 компа), время - далекое будущее. помню там уже был туман войны, а отличительная особенность (кроме одновременного пошага) авианосец, который ездил по земле. юнитов штук 6 типов было всего. города строить нельзя было, можно было захватить и увеличить производство. кажется еще там был какой-то юнит типа штабной машины, если его убивали, игрок проигрывал.

Yorick
08.03.2013, 15:19
похоже во всем виноват Сид, слишком крутая была цив1, затмила на десятилетие все вокруг.
Так можно было делать клон - если улучшенный, то к нему потянулись бы игроки. Но что-то мешало, и тому можно искать и находить причины: в той же КтП2 идеи были получше Цивы, но разрабы прокололись на слабом ИИ, потом вообще бросили игру - многим неинтересно играть в неперспективную игру, куда не будут добавлять новинки; в е-цив как выяснилось, запуск даже каждого хода зависел от желания и возможностей гейм-мастеров.

Да и вообще почтовый режим - немассовый, спорь с этим не спорь, а так и есть. Мультиплеер, особенно типа тамагочи - массовый, но не стратегический.

А Цива именно тем и брала - синглом, что тысячи игроков могли играть именно когда им захотелось И появилось свободное время, а в реале даже эти 2 вещи не часто совпадают, а уж состыковаться чтоб это совпало еще и с десятком других людей - НЕРЕАЛЬНО.

Потому чтоб игра пошла в массы - нужен сингл. Чтоб игра была реалистичной - нужны одновременные ходы. Но чтоб игра не перестала быть стратегией - нужен какой-то особый режим, какой-то пошаг, какая-то все же дискретность, чтоб игрокам было легче рассчитывать ходы - чтоб игра все же осталась игрой.

И вот когда на базе сингла вырастут тысячи игроков - сотни из них уже захотят поиграть в мультиплеер.

Yorick
11.03.2013, 12:06
Вот статья "Объявлен конец CivWorld (http://civgames.com/4784)" лишний раз доказывает, что серьезная стратегия в режиме тамагочи не приживется. Да и в пошаге тоже - вообще, в мультиплеере игра может существовать только на огромной базе игроков в сингл.

Aku_Aku
11.03.2013, 13:35
Это просто разрабам воображения не хватает... как его сделать играбельным.
Зубры -- не тянут.
А нубы -- у тех нет таких сил, чтобы сделать что-то подобного масштаба.
Хоть вот у меня, уже сколько лет лежит идея ММО стратегии. :((

Yorick
11.03.2013, 14:07
Вот сколько раз я тебе говорил - ты бы вместо Конфуция (или в дополнение) запихнул в подпись ссылку на свой концепт - куча ж народа читает, в т.ч. и гости - и уже популяризировал бы свой вижн. А так и я не сразу вспомню, где " сколько лет лежит идея ММО стратегии".

Aku_Aku
11.03.2013, 14:57
вот потому меж нами и такая разница

толку с того, что его кто-то прочитает
надо чтоб его еще и поняли

а из тех людей, достаточно умных,
кому я его пробовал подсунуть,
еще не одного не оказалось такого который бы сказал "да, в этом что-то есть"

Yorick
11.03.2013, 15:03
толку с того, что его кто-то прочитает
надо чтоб его еще и поняли

а из тех людей, достаточно умных,
кому я его пробовал подсунуть,
еще не одного не оказалось такого который бы сказал "да, в этом что-то есть"
Так есть закон больших чисел - чем больше народу прочитает, тем больше шансов, что кто-то поймет, особенно если на русском.

Aku_Aku
11.03.2013, 15:04
вот потому меж нами и такая разница

толку с того, что его кто-то прочитает
надо чтоб его еще и поняли

а из тех людей, достаточно умных,
кому я его пробовал подсунуть,
еще не одного не оказалось такого который бы сказал "да, в этом что-то есть"

Yorick
17.03.2013, 13:12
...В разговоре с Alexandrovis о науке были упомянуты доктрины. Считаю, что доктрины - это не только о науке, а может даже больше о режиме игры: по сути, это те же скрипты, т.е. приказы игрока юнитам "что делать?" в разных ситуациях. Напр. в бою регуляров против варваров нужен сомкнутый строй, но против пулемета надо рассыпаться; если рассыпной строй еще не "изобретен" - игрок не может дать такой приказ в скрипте-доктрине.