PDA

Просмотр полной версии : Армия



t0sYAra
16.07.2009, 21:47
Предлагаю сюда постить свои идеи про армию. А то мы все активно обсуждаем карту, экономику, демографию. А армию (как и науку (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9622)) что-то все забросили. Неужели нет желающих подумать на эту тему?

2Yorick: я догадываюсь, что на мозгоштурме на эту тему немало копий было сломано )))

Peter
16.07.2009, 22:12
при всей моей нелюбви к Hearts of Iron мне понравился там один момент - принцип реализации сражений. есть одна провинция скажем, защищающаяся, есть граничащие с ней провинции противника и оттуда устремляются нападающие. бой не происходит мгновенно, он "идет" некоторое время, в течение которого в эту мясорубку можно подкинуть мясца или наоборот вывести войска смотря по тому, как разворачиваются действия. было бы интересно мне кажется перенести эти принципы на пошаговую игру (возможно в довольно сильно измененном виде) - получилось бы что-то в духе Дипломатии, только с более хитрыми правилами разрешения боевых операций.

t0sYAra
16.07.2009, 22:28
Я вот думаю о том, чтобы присобачить теорию игр к боям. Но пока конкретики мне в голову не пришло

pairllad
16.07.2009, 23:18
фрагмент концепции

Кажется, что принципиальным новшеством станет режим максимального приближения. В АЦ принципиально важно дать игроку почувствовать и проверить свой талант полководца. Клетки 10х10 км должны дать четкий рельеф местности: возвышенности, холмы, горы, болота, озера. Это не декор как в циве и тем более не плоская карта как в ЕУ (Evropa Universalis). Допустим, соседнее государство объявляет войну. Игрок прикидывает, откуда может появиться враг (ориентир по местности, по дорогам и городам, что враг захочет захватить) и стягивает войска на выгодную позицию, например на возвышения.

пока что не понятно, есть ли смысл думать о концепции армии, тк по ряду вопросом коллегильностью и не пахнет

Teddy
16.07.2009, 23:25
Вижу OT4E в теме. :bye: Хочется профессионального фреш вью :worthy:

akots
16.07.2009, 23:27
Очень было бы интересно приспособить ролевую пошаговую систему по типу AD&D 2/3 к бою. Система реализована в нескольких RTS (самый яркий пример, - Majesty и Majesty II, которая еще не вышла, но совсем скоро ожидается) вполне успешно без ущерба для понимания игры и производительности. Конечно, магию желательно выкинуть, но ее можно заменить на какие-либо другие полезные действия (лечение, обстрел врага, строительство укреплений и проч). К тому же отпала бы необходимость строить разные юниты, так как базовый юнит был бы одинаков, но в дальнейшем мог бы специализироваться в зависимости от текущей необходимости и накопленного опыта. Специализацию можно было бы оплачивать деньгами, ресурсами/производством/едой или очками населения.

Teddy
17.07.2009, 01:59
<div class='quotetop'>Цитата(akots * 16.7.2009, 23:27) 295895</div>

Очень было бы интересно приспособить ролевую пошаговую систему по типу AD&D 2/3 к бою. Система реализована в нескольких RTS (самый яркий пример, - Majesty и Majesty II, которая еще не вышла, но совсем скоро ожидается) вполне успешно без ущерба для понимания игры и производительности. [/b]

А можно чуть поподробней эту боевую систему описать?

Я - честно - нашел на lki.ru все материалы по Majesty и перечитал (включая "Дуэльный клуб"! :box: ), но так и не понял, что там за система боя такая.

akots
17.07.2009, 07:29
Документация довольно объемистая (см. например http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35 ), не нет особого смысла усложнять систему. В Majesty юниты = герои функционируют прекрасно сами по себе без участия игрока. Они набираются опыта и закупают себе оружие и оборудование из средств, отпущенных на выполнение определенных задач игроком, который выполняет роль главы государства (правителя). Всё это аналогично другим ролевым играм, Baldur&#39;s Gate 1/2, Neverwinter Nights 1/2, Обливиону и проч, только без прямого участия игрока.

Если упростить систему, то можно было бы предложить следующий сценарий. Например, имеется в древности нечто вроде таверны/казармы, в которой собираются прохожие юниты. Игрок их там нанимает за деньги, ресурсы или единицы производства. Исходно юниты имеют либо ноль опыта (в древности), либо какое-то минимальное количество опыта (большеЕ при наличии каких-либо определенный зданий или общего боевого опыта государства или каких-либо других параметров). Далее этот исходный юнит может либо набирать опыт в бою, либо получать какую-то минимальную прибавку к опыту за деньги, ресурсы или единицы производства в зависимости от уровня развития науки. Исходно у юнита могут быть несколько характеристик и умений и какое-то оборудование, например:

Защита
Нападение
Здоровье
Скорость (верховые/конные) и проч.

Лук/стрелы
Топор/вилы
Меч/булава
Щит/доспехи
Подзорная труба/бинокль
Саперная лопатка/мины
Собака для разведки или охоты на зверей
Аптечка
Костыли
Катапульта
Аркебуза
Ружье
Винтовка
АК74
Базука и проч

В мирное время юниты свободно бродят по территории и, например, охраняют караваны или поселения от диких зверей, которые случайным образом появляются на карте.

В военное время, если у правителя имеется достаточно ресурсов (денег, шкурок зверей, наркотиков, нефти или чего еще), юниты будут защищаться от врага или нападать на врага сами по себе при минимальном участии правителя, который может вмешиваться в ход боя путем отдачи каких-то критических приказов или силового апгрейда по ходу дела после набора необходимого опыта.

Лучник может приобрести аркебузу после открытия пороха либо на свои собственные деньги, либо по гос. субсидии, а может продать лук и купить меч (простой бронзовый, стальной, дамасской стали, проч.).

Юниты за свою исправную службу получают зарплату в деньгах или слитках металла или еще в чем прочем в зависимости от опыта и прокачек.

Бой протекает как обычно в ролевых играх по раундам с выкидыванием костей (4/8-ми и 12/20-гранных) или просто по генератору случайных чисел. Прокачки поднимают/опускают контрольную величину, которая определяет вероятность попадания и суммарный нанесенный ущерб.

Например, если рассмотреть битву мечника с лучником, то сражение начинается с того момента как они друг друга увидели. Если лучник на холме/горе, то он увидит мечника раньше и будет имет возможность одного "лишнего" выстрела. Мечник может быть медленный или быстрый (скорость движения). Чтобы добраться до лучника он должен пройти какое-то расстояние. В зависимости от скорости мечника лучник может выпустить еще 2-3-4 стрелы. Если у мечника есть доспехи/щит, то лучнику будет труднее попасть и ущерб наносимый при попадании будет меньше. Зато уж если мечник добрался до лучника, то тому явно будет плохо, тут уже 2-3 ударов меча будет достаточно, но лучник может и сбежать/отступить. Ну, и так далее.

В военное время доступна всеобщая мобилизация, сопровождающаяся резким падением производства, добычи ресурсов и доходов по типу колонизации но в более абстрактной форме. Войска получаются неопытные и не очень хорошо оснащенные, но в больших количествах, дешевые и со знанием местности.

Возможностей открывается масса всяких. Например, юнит без прокачки на преданность можно переманить от врага к себе в мирное время (или даже в военное) за плату или он сам может перейти, если ему нечем зарплату выплачивать. Чем больше опыт, тем выше зарплата.

Базовые исходные юниты одинаковые для всех и стОят одинаково в зависимости от эпохи, однако, каждая цивилизация может иметь определенные уникальные бесплатные прокачки. Далее этот базовый юнит в приказном порядке или сам по себе может прокачаться в лучника, мечника и т.д.

Для любителей микроменеджмента можно автоматическое поведение юнитов отменить и всеми управлять вручную.

Основное достоинство Majesty - очень грамотный ИИ. В то время как в обычных ролевых играх всеми элеменатми боя приходится управлять вручную.

pairllad
17.07.2009, 07:40
Если решили пользоваться приципом реализма, то нет смысла от этого отходить. Посему нет смысла для бонусов, что так сказать фантастичны.

Набор армии - % от населения. Этим мы учтем важный показатель любой страны - людской ресурс. Игрок регулирует численность войск по видам:пехота, конница, лукари (до пороха). Распределяет по территории. Возможно, придется сделать корреляцию по промышленному потенциалу к силе оружия. Это сделает определнную разницу между кочевыми народами, азиатскими, исламскими государствами (Османская империя, Крымское ханство, Астраханское, Казанское и тд). Также бонусом силы может быть личность руководится войск (условно +10 и более процентов к силе, средняя будет, например, 10%). Если войска возглавят легендарные полклводцы, то сила войск усилится. Можновести и функцию "боевой дух". Условно в среднем будет 1. Если войска оборняют свои землю, то дух будет +1 (те же 10%). Если враг продвигается по чужой территории,то несет потери от условных партизан (0,1 % за определенное время). Считаю целесообразным сделать функцию "мастерство" (условно +50% ксиле от обычного ополчения), тк регулярная армия проходитусловное обучеие. После боя оно может быть увеличено, но незначительно. в мирное время бонусы от побед в мастерстве теряются. Игрок в критичный момент может набрать ополчение, что не будут иметь мастерство регулярных войск

С появлением пороха, парусного, парового флота целесообразно ввести отдельныетехи на улучшение оружия. Можнопривязать к промышленному и научному потенциалу. Предполагается, что страны с передовой экономикой будут обладать более сильным оружием.

Оружие можно продавать, снабжать врага своего врага. Оружие может статьважной частью торговлю, но это уже ХХ век.

зы никаих гуливеров на карте. считаю целесообьразным изображать войска схематично - условным квадратом с эмблемой вида войск. Так игроксможет располагать разные виды войск для своего видения максимальной эффективности. Вспомните карты из учебников истории, атласов. Игрок может устраивать засады в лесах, заманивать врага в ловушку.

Передвижение врага по территории не должно бытьвидно. Условно игроку о врагах должны сообщать разведчики, жители государства. Например, игрок узнает что враг вторгся у города Смленск и идет на город.

Игрок только может полагаться на интуицию. Внашем случае стягивает войска к Смоленску. Враг может пойти на Псков и тд. Считаю целесообьрзным учитывать "усталось" войск. Передвижение и атака приведут к усталости в 10%,те удар будетслабее. Игрок может и ускорить передвижение в 2 раза, но и усталость будет х2. Если игрок закрепится,то черех определенное время (ход или день) усталостьснимается.

Должны быть бонусы от тактики боя.
- нападение из засады, введение неизвестных врагу резервов (те на поле боя игроки видят свои войска полностью) - бонус "неожиданность". сила удара +20%
- закрепление на возвышенности - +20%
- заход во фланг (условно примем, что есть "лицевая часть войск", где сила - 100%) +10%, представим, что врага 10,000 сила его удара 30,000 ед. надо принять,что отражение удара в фланг - -10%. (в реале часть войска разворачивается лицом к врагу)
- заход в тыл - +40%, если битва длится не один день, то условночерез день/ход часть войска развернется. отражение удара втыл -40% пока частьвойска не развернется.

Если битва длится в течение дня, то надо условно принять понятие усталость. Введение свежих резервов - без усталости +бонус к неожиданности

pairllad
17.07.2009, 08:08
примерно так, таково мое общее видение. а тепреь пора на дачу :)

superregistr
17.07.2009, 08:26
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 8:08) 295910</div>

примерно так, таково мое общее видение. а тепреь пора на дачу :)
[/b]
Довольно подробно :)

Peter
17.07.2009, 10:04
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) 295907</div>

Оружие можно продавать, снабжать врага своего врага. Оружие может статьважной частью торговлю, но это уже ХХ век.
[/b]
оружием с начала человеческой истории торговали в общем то. это такой же товар как и остальные.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) 295907</div>

зы никаих гуливеров на карте. считаю целесообьразным изображать войска схематично - условным квадратом с эмблемой вида войск. Так игроксможет располагать разные виды войск для своего видения максимальной эффективности. Вспомните карты из учебников истории, атласов.
[/b]
в оперативных играх используются фигурки а не квадратики. танчик показывает танковую дивизию, солдатик - пехотную :) имхо "гуливеры" нагляднее чем квадраты заштрихованные. Можно показывать армии не тремя огромными человечками как в циве а многими маленькими. Когда несколько армий стоит в городе, над ним можно выводить скажем значки родов войск с числами (кол-во дивизий). Не очень понятно как быть с меняющимся масштабом армий (тысячи в древности, десятки-сотни тысяч - в современности).

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) 295907</div>

Передвижение врага по территории не должно бытьвидно. Условно игроку о врагах должны сообщать разведчики, жители государства. Например, игрок узнает что враг вторгся у города Смленск и идет на город.
[/b]
игровое поле это не реальный мир, а своего рода информационное табло. Естественно император не видит из питера то что творится под смоленском. Но разведка может узнать и численность вражеских армий, и состав, и направление движения. Так что император будет в голове иметь картину происходящего. Игровое поле - картина происходящего. Зачем убирать юниты с него?

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) 295907</div>

Игрок только может полагаться на интуицию. Внашем случае стягивает войска к Смоленску. Враг может пойти на Псков и тд. Считаю целесообьрзным учитывать "усталось" войск. Передвижение и атака приведут к усталости в 10%,те удар будетслабее. Игрок может и ускорить передвижение в 2 раза, но и усталость будет х2. Если игрок закрепится,то черех определенное время (ход или день) усталостьснимается.
[/b]
1 ход = 1 день? то есть в игре от -2000 до н.э. до 2000 н.э. - полтора миллиона ходов?

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) 295907</div>

Должны быть бонусы от тактики боя.
[/b]
не очень понятно. если ты говоришь о глобальной стратегии вроде цивы - как туда впишутся тактические битвы? ты предполагаешь введение отдельного тактического режима для разрешения столкновений армий?

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) 295907</div>

Если битва длится в течение дня, то надо условно принять понятие усталость. Введение свежих резервов - без усталости +бонус к неожиданности
[/b]
битвы 20го века длились по несколько месяцев

pairllad
17.07.2009, 15:06
отвечу своей концепцией :)
скажу только, что меня ты неправильно понял))

Peter
18.07.2009, 13:14
предполагается, что мы делаем глобальную стратегию, мультиплеер и пошаг. в соответствии с этим брать мелкие отрезки времени не представляется возможным, как и регулируемую скорость "перемотки ходов".

как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п.

от генералов, опыта солдат и прочих факторов может зависеть успешность маневрирования армий. например возьмем следующую гипотетическую ситуацию:
армия А защищает некоторый район. В него вторгаются армии Б1 и Б2 противника, с разных сторон (например с запада и юга). Армия А имеет приказ "искать сражения". Армии Б1 и Б2 имеют приказ встретиться и организовать защиту (фронт). Тут возможны такие например исходы:
1) Армия А имеет опытного командира, и путем икусных маневров разбивает армии Б1 и Б2 по очереди, пока они не соединились. Итог кампании хода - противник побежден.
2) Армия А успевает разбить армию Б1 перед тем, как она соединится с Б2, но при столкновении с Б2 терпит поражение и отходит на позиции. Итог кампании хода - ничья.
3) Армии Б1 и Б2 успевают соединиться и армия А разгромлена...
ну и масса других возможных исходов.

поведение армий задается на следующий ход. то есть действует система приказов, наподобие как в Дипломатии. И затем при расчете следующего хода армии действуют одновременно.

соответственно разведка может узнать планы врага, приказы армиям (при игре с ботами). как организовать шпионаж при игре с людьми? допустим после того как все нажали "следующий ход" для тех, чьи шпионские миссии удались - ход продолжается, и они могут изменить свои приказы. в общем, тут надо будет подумать, как это лучше можно сделать.

pairllad
18.07.2009, 13:45
<div class='quotetop'>Цитата</div>
предполагается, что мы делаем глобальную стратегию, мультиплеер и пошаг. в соответствии с этим брать мелкие отрезки времени не представляется возможным, как и регулируемую скорость "перемотки ходов".[/b]

я думаю, что этотвопрос надо решить коллективно, а не единолично

Peter
18.07.2009, 15:22
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 13:45) 296235</div>

<div class='quotetop'>Цитата
предполагается, что мы делаем глобальную стратегию, мультиплеер и пошаг. в соответствии с этим брать мелкие отрезки времени не представляется возможным, как и регулируемую скорость "перемотки ходов".[/b]

я думаю, что этотвопрос надо решить коллективно, а не единолично
[/b][/quote]
ну, просто другое я делать не буду.
и Гоббельсу насколько я знаю такой режим игры ближе. он отвечал тут на форуме в таком духе.

Dr Gobbels
18.07.2009, 16:23
+1 :) Но голосование, наверное, и впрямь можно сделать - вдруг кто-то из команды категорически не согласен? Хоть узнаем об этом.

ЗЫ: Идея с оперативным радиусом хороша. :.V.:

pairllad
18.07.2009, 16:28
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ну, просто другое я делать не буду.[/b]

сначала вынеси на общее рассуждение, а потом носом вороти.
хотя думаю, что проект обречен на неудачу. я сейчас пытаюсь вывести главные вопросы на общее обсуждение, но не думаю, что эффект будет

Peter
18.07.2009, 16:48
короче, отвечаем на вопросы Пайрллада. вырабатываем нуль-приближение. обсуждаем. группируемся по принципу единомыслия.

Yorick
18.07.2009, 17:03
А что если попытаться каждому определиться (хорошо подумав!) - что он точно НЕ приемлет? Будет видно, насколько велики "точки соприкосновения".

Мюрат
19.07.2009, 21:20
А мне можно высказываться? Это мнение будет иметь вес?
Вижу у вас, господа, единомыслие по принципу "основной ресурс-человек", как оно есть в e-civ, а в остальном разногласия..

Peter
19.07.2009, 21:28
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 19.7.2009, 21:20) 296434</div>

А мне можно высказываться? Это мнение будет иметь вес?
Вижу у вас, господа, единомыслие по принципу "основной ресурс-человек", как оно есть в e-civ, а в остальном разногласия..
[/b]
в этой теме пока ничего не имеет веса, одна флудильня большая :) собственно высказываются все кто хотят, сейчас вопрос стоит в поиске какого-то одного видения игры которое удовлетворило хотя бы более двух человек чтобы уже сдвинуться с мертвой точки

Dr Gobbels
20.07.2009, 08:40
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 19.7.2009, 21:20) 296434</div>

А мне можно высказываться? Это мнение будет иметь вес?
[/b]

На текущий момент пришли пока к такому подходу: в первую очередь учитываются мнения тех, кто участвует в коде или рисовании.

А ты ведь, кажется, говорил, что можешь помочь в рисовании, верно? Если так, тогда категорический вэлкам! :.V.:

serzhant
26.07.2009, 13:06
видел где-то в соседней теме пост, что в циве в конце тактика ведения боя сосредотачивается на оседе и взятии городов. и что это не есть хорошо. предлагаю вот что:

нужно приблизиться к реализму. значит как в настоящей войне - есть линия фронта. её можно сделать так:
1) когда воюющие гос-ва имеют общую границу.
сначала эта линия совпадает с границей, дальше она определяется как отношение сил войск противников, в зависимости от положения. (что-то наподобие культуры в циве). если город не захвачен - значит эта линия не может передвинуться за него в глубь гос-ва.
и самое важное - чем дальше (на территории противника) находятся войска, тем меньше их боеспособность - (в реале - моральный дух падает, меньше поставок провизии и вооружений) можно использовать какой-то понижающий коэффициент. и будет выгодно везти войну около этой линии, а не посылать войска вглубь.

2) когда воюющие гос-ва НЕ имеют общую границу.
линия фронта будет зависеть от отношения с государствами между воюющими. если страна объявляет нейтралитет - то так же как и в пункте 1. если объявляет помошь(как в реале - транзит грузов, войск), то + к тому государству.

piton_kaa
26.07.2009, 15:11
А как насчёт охватов? Обошёл город, осадил, а фронт дальше двинулся.

Как определить отношение сил войск? Если у меня все войска на севере, а враг атакует с юга, хотя сил у меня в 5 раз больше, как тут быть?

serzhant
26.07.2009, 15:55
<div class='quotetop'>Цитата(piton_kaa * 26.7.2009, 15:11) 297372</div>

А как насчёт охватов? Обошёл город, осадил, а фронт дальше двинулся.
[/b]

как вариант - если занято, допустим - 5 или больше из 8 клеток вокруг города в течении пары-тройки ходов - это считается осада. и линия фронта определяется уже не учитывая город. даже если осада снята.

<div class='quotetop'>Цитата(piton_kaa * 26.7.2009, 15:11) 297372</div>

Как определить отношение сил войск? Если у меня все войска на севере, а враг атакует с юга, хотя сил у меня в 5 раз больше, как тут быть?
[/b]

можно будет учитывать ограниченное количество клеток, прилигающих к фронту, и рассчитывать его положение исходя из этого.

а то что силы не переброшены - это обеспечивает быстрое продвижение противника в глубь, всё правильно)

Peter
27.07.2009, 11:14
"линии фронта" появились только в 19 веке. так что такая концепция не катит ибо она не универсальна.

насчет линий снабжения - это ценное замечание. нужно будет это реализовать.

Yorick
28.07.2009, 00:04
Пока что мои предложения по линиям снабжения находили только критику.

На мозгоштурме у Стефа с ИхФанатиков были идеи:
"- (Dom Pedro II Date : Jul 29, 2003) линии снабжения: без еды отряды умирают, м. кончиться патроны; напр. отряд выживает на 3 квадрата от базы;
захватил город – переместил туда базу – переместил 5 отрядов – город д. мочь прокормить эти отряды; 2 осталось, 3 ушли вперед: на 3 клетки от базы нет проблем снабжения; шагнули на 4ю клетку, напр. величина 5, - питаемся с клетки, величина еды на клетке уменьш. на 3., остались еще на ход – 1 отряд потерял здоровье, на след. клетку, напр. с 2 еды, еще 1 отряд потерял здоровье;
2 пример: если враг перекрыл дорогу к базе, питаемся с клетки – либо разворачиваемся и воюем, либо сидим и дохнем;
в современной эре нет питания с клетки; требуется четкие линии снабжения или бонусы защиты-атаки резко снижаются;
технологии расширяют линии снабжения, поезда и автомобили; вертолет делает снабжение почти неограниченным;
д.б. отряды снабжения, поезда, повозки, грузовики, грузовые лошади, они не д.б. физическими частями карты, а величинами, определ. как эффективно работает снабжение; в вашем обществе эти элементы доступны, чем более развито, индустриализовано и коммерциализовано общество, тем больший их запас; если вам не хватает, вы можете купить их у общества, или реквизировать, но это м. вызвать беспокойство, особенно если делать чрезмерно;
вы м. через Военного советника получить список требуемого – еда, мечи, щиты, винтовки, патроны, обувь и т.д. и покупать каждый ход или автоматически выделять нужную сумму из казны каждый ход;
"

Peter
28.07.2009, 08:48
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.7.2009, 0:04) 297485</div>

Пока что мои предложения по линиям снабжения находили только критику.
[/b]
нормальные такие предложения.

с учетом концепции оперативных радиусов..
скажем стоит на карте армия, на некотором удалении имеется город где находится склад. каждый ход склад пополняется, путем закупок у населения или реквизиции. между складом и армией действует линия снабжения. подходит вражеская армия. ее быстрые части скажем несколько эскадронов имеют приказ "подрывать снабжение". вражеская кавалерия в течение хода виртуально забегает в тылы и уничтожает снабженцев, грабит обозы, в конце хода возвращается на свои исходные позиции.
что мы можем сделать в этом случае?
1. назначить некому отряду приказ "эскорт". в этом случае он будет сопровождать обоз и защищать его от вражеских атак.
2. назначить собственной кавалерии приказ "прикрывать линии снабжения". в этом случае наша кавалерия будет отгонять вражескую. тем не менее вражеская будет иметь некоторый шанс уничтожить часть обоза - зависит скажем от параметров "инициативность" командиров нашего и вражеского отрядов, и от параметров "мобильность" соответственно нашего и вражеского отрядов. то есть если наша кавалерия ездит с пушками, то прикрывать снабжение будет труднее. однако будет бонус если начнется сражение.
вражеская кавалерия может получить уточняющий приказ "снабжение резать, в битву не вступать". наша соответственно наоборот - "снабжение прикрывать, искать сражения".

снабжение может осуществляться как с помощью подвоза продовольствия так и фуражировкой. небольшие армии смогут свободно действовать не будучи скованными линиями снабжения (при условии что есть кого грабить).

serzhant
28.07.2009, 10:02
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 28.7.2009, 8:48) 297502</div>

1. назначить некому отряду приказ "эскорт". в этом случае он будет сопровождать обоз и защищать его от вражеских атак.
[/b]

тогда можно сделать юнитов снабжения автоматическими. просто выбрать армию, которую он будет снабжать, и сделать возможность этой самой привязки военного эскорта.

будет выгодно держать армию с большим количеством юнитов, для облегчения снабжения.
и стоимость содержания снабженца сделать больше, то есть на эти деньги он будет закупать всё необходимое.

Peter
28.07.2009, 10:58
обозы лучше не делать отдельными юнитами.

Павел I
24.08.2009, 09:59
Было бы классно, если бой будет в реальном времени. (атака стек на стек)
Но наверное игра будет огого требовать.

Expression
24.08.2009, 14:46
А это уже другая игра :yes:

Snake_B
23.02.2010, 23:57
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 18.7.2009, 16:01) 296273</div>

А что если попытаться каждому определиться (хорошо подумав!) - что он точно НЕ приемлет? Будет видно, насколько велики "точки соприкосновения".
[/b]

а по моему вы зря так подходите...
надо определится с картой (я так понял сфера)... отображением юнитов (квадратики/фигурки)... режим боя (ака цива / ака totalwar-герои)... основными концепциями (ну что то вроде - браузерка или нет... мультиплеер, наличие ИИ).... со средой программирования под это всё...
и всё, делать движок и альфа-версию...

а всё остальное, типа кому какие бонусы и т.п. можно обдумывать позже, когда будет уже готовый движок...
ну и плюс решить то, что требует реализации в ранних версиях движка, чтобы потом переделывать по меньше пришлось (а переделывать всё равно чего-нить да прийдетса)...
а остальные мелочи, типа какие у кого бонусы, как рассчитывается бой и т.п. можно обсуждать/реализовывать позже... в том числе делать не которые параметры настраеваемыми... также многое из выше перечисленных предложений можно смело сдвигать на аддоны... главное не сделать идеальную игру (за 10 лет), а сделать как можно быстрее играбельную версию, пусть она даже в первой версии будет хуже обычной цивы...

вот такое вот имхо..

Yorick
24.02.2010, 01:35
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 28.7.2009, 5:46) 297502</div>

нормальные такие предложения.
с учетом концепции оперативных радиусов..
скажем стоит на карте армия...
[/b]
Да, приятные мечты, правда? И настолько же бесполезные :(
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 23.2.2010, 21:55) 326310</div>

а по моему вы зря так подходите...
надо определится с картой (я так понял сфера)... отображением юнитов (квадратики/фигурки)... режим боя (ака цива / ака totalwar-герои)... основными концепциями (ну что то вроде - браузерка или нет... мультиплеер, наличие ИИ).... со средой программирования под это всё...
и всё, делать движок и альфа-версию... [/b]
А по-моему вы просто шутите :) Да по каждому из этих вопросов ОТДЕЛЬНО целые баталии на Мозгоштурме были, а уж в сочетании число вариантов дико растет! Особенно "просто" определиться с "основными концепциями" :)

Но вот с чем точно надо определиться в самую 1ю очередь - какой интерес кому-то клепать Игру Нашей Мечты, если при любом упоминании о возможной оплате лица циверов скучнеют? :(

Snake_B
24.02.2010, 01:50
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 24.2.2010, 1:33) 326333</div>

А по-моему вы просто шутите :) Да по каждому из этих вопросов ОТДЕЛЬНО целые баталии на Мозгоштурме были, а уж в сочетании число вариантов дико растет! Особенно "просто" определиться с "основными концепциями" :)[/b]
вот эти обсуждения закрывать на фиг надо.... и делать движок... и чем примитивнее тем лучше...

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 24.2.2010, 1:33) 326333</div>

Но вот с чем точно надо определиться в самую 1ю очередь - какой интерес кому-то клепать Игру Нашей Мечты, если при любом упоминании о возможной оплате лица циверов скучнеют? :([/b]
ну дык... умельцев нету что ле? да конечно тогда по графике и циву 4 вряд ли обойти получится... ну так не всё графика решает...

Yorick
25.02.2010, 01:39
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 23.2.2010, 23:48) 326335</div>

вот эти обсуждения закрывать на фиг надо.... и делать движок... и чем примитивнее тем лучше...
...
ну дык... умельцев нету что ле? да конечно тогда по графике и циву 4 вряд ли обойти получится... ну так не всё графика решает...
[/b]
Так и делает Deimon: так как считает нужным, сам, иногда спрашивая остальных альтер-циверов, но все равно принимая решения самому.

Peter
22.04.2010, 09:48
появилась идея рассчитывать боестолкновение армий по аналогии с тем (возможно, более сложным образом) как это происходит в warlords 3. то есть отряды входящие в стек могут иметь спецатаки, влияющие на то как они сражаются против отрядов противника, а также бонусы, дающие плюс своим соратникам или минус противнику. опытные командиры также могут давать бонусы своим и/или понижать параметры противников. отчасти я это реализовал в модкомпоненте Commanders (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=352036) для цивы.
отдельные отряды могут сражаться в порядке живой очереди, как в варлордс или в циве, а могут по нескольку сразу (но для этого нужно будет придумать правила).
бонусы могут выглядеть следующим образом:

фортификация/осада (как в варлордс): фортификация добавляет к силе, осада - отнимает силу у врага (но эффект не больше определенного значения, напр. -1) при этом из нее вычитается вражеская фортификация.
пример: мы имеем пушки (осада 2), фортификация у нас 0. у врага катапульты (осада 1), и он в крепости (фортификация 3). получаем в итоге по осаде/фортификации: нам -1, противнику +1.

по аналогии можно сделать такой бонус как маневр/построение, например конница прибавляет к маневру (который будет понижать силу противника), командир и опытные солдаты повышают параметр построение, противостоящий маневру и увеличивающий силу соратников. это примерно соответствует паре хаос/лидерство в варлордс.

еще в в3 была пара страх/мораль.
для своей игры можно взять нечто подобное или же придумать другие параметры.
командиры могут также добавлять очков ко всем параметрам.

перед битвой можно настраивать fight order - порядок расположения юнитов в стеке. в котором они вступают в бой. в в3 обычно вперед ставили "мясо" - юнитов с большой силой и/или спецатаками, сзади - сильных юнитов с бонусами, а в конце стека слабых с бонусами. однако в некоторых битвах были выгодны другие построения.

что это дает?
1. однозначные, простые и прозрачные для игрока правила того как рассчитывается битва и возможность влиять на результат (через подбор состава стека и fight order) в сочетании с наглядностью вместо таинственного "автобоя".
3. простоту программной реализации.

PS: поборникам "реализма" просьба не беспокоиться :harhar:

Yorick
22.04.2010, 11:53
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 8:48) 333808</div>
PS: поборникам "реализма" просьба не беспокоиться :harhar:
[/b]Странно. Я только хотел написать, что это гораздо реалистичнее, чем сейчас в Циве и частично уже было и в э-цив, и в КтП2... Ну извини, не буду.

Peter
22.04.2010, 12:05
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.4.2010, 11:53) 333831</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 8:48) 333808
PS: поборникам "реализма" просьба не беспокоиться :harhar:
[/b]Странно. Я только хотел написать, что это гораздо реалистичнее, чем сейчас в Циве и частично уже было и в э-цив, и в КтП2... Ну извини, не буду.
[/b][/quote]
ну раз так то я не против :D
я боялся скорей нападок в том что это будет "недостаточно".

iDesperado
22.04.2010, 12:26
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 8:48) 333808</div>

появилась идея рассчитывать боестолкновение армий по аналогии с тем (возможно, более сложным образом) как это происходит в warlords 3.
[/b]
такое уже есть в е-циве, можно даже взять и посмотреть как работает. в клиенте е-цив есть батл-симулятор. мораль, бонусы ландшафта, приказы атаковать/защищаться уже там было, не было расставления боевых порядков. так что базовая модель уже существует и ее можно потрогать прямо сейчас.

Peter
22.04.2010, 12:47
ссылка есть?

iDesperado
22.04.2010, 13:44
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 11:47) 333844</div>

ссылка есть?
[/b]
http://e-civ.univer.kharkov.ua/file_r.htm

я вчера вроде ставил оттуда. клиент брал rar (389k)
http://e-civ.univer.kharkov.ua/custom_i.rar

сделал new game игру Test1 и загрузил отчеты Super (13-23), 441k
http://e-civ.univer.kharkov.ua/demo2.zip

батл симулятор запускается но дальше надо вспоминать, как свои юниты туда подпихивать и можно ли (или те что на карте только)

Peter
22.04.2010, 13:52
наконец то я увидел легендарный e-civ! :worthy:
выглядит чудовищно! щас попробую попробовать симулятор

iDesperado
22.04.2010, 14:07
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 12:52) 333861</div>

наконец то я увидел легендарный e-civ! :worthy:
выглядит чудовищно! щас попробую попробовать симулятор
[/b]
да, графика жесткая :) думаю 90% убегало из-за графики. там в симуляторе кнопка view battle, тогда видно как юниты в автобое перемещались.
нужно игру побольше поискать, а то в этом тесте чего-то карта совсем малюсенькая

Peter
22.04.2010, 14:17
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.4.2010, 14:07) 333868</div>

[/b]
симулятор нашел. сделал слонов с пращами.. что ж, нечто происходит там, отряды движутся навстречу друг другу, стреляют, бьют друг друга. видно что прибавляются бонусы от местности. сами отряды друг другу бонусов вроде не дают. поле боя почему-то черное, пару раз игра вылетела с ошибками.

смысл перемещения отрядов по полю не очень понятен. планировалось что они будут хитро маневрировать?

я бы хотел в своей игре вместо автобоя с хитроумными перемещениями видеть нечто более прозрачное для понимания. стилистически это можно оформить как бои за планеты в мастер оф орион 1 только в двумерном пространстве (там было в одномерном). то есть стоят ряды "мяса" напротив друг друга и взаимоуничтожаются по неким простым правилам, учитывающим стековые бонусы а-ля варлордс. можно условно разделить построение на центр и фланги.

iDesperado
22.04.2010, 14:28
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 13:17) 333871</div>

<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.4.2010, 14:07) 333868

[/b]
симулятор нашел. сделал слонов с пращами.. что ж, нечто происходит там, отряды движутся навстречу друг другу, стреляют, бьют друг друга. видно что прибавляются бонусы от местности. сами отряды друг другу бонусов вроде не дают. поле боя почему-то черное, пару раз игра вылетела с ошибками.

смысл перемещения отрядов по полю не очень понятен. планировалось что они будут хитро маневрировать?

я бы хотел в своей игре вместо автобоя с хитроумными перемещениями видеть нечто более прозрачное для понимания. стилистически это можно оформить как бои за планеты в мастер оф орион 1 только в двумерном пространстве (там было в одномерном). то есть стоят ряды "мяса" напротив друг друга и взаимоуничтожаются по неким простым правилам, учитывающим стековые бонусы а-ля варлордс.
[/b][/quote]
так там так и было, если две армии воюющих игроков оказывались на соседних клетках запускался автобой. игрок получив приказ мог посмотреть как это было, пост фактум.
смысл перемещения в том что просчитать сколько погибнет слонов пока они приближаются к пращерам. маневрировать - **, может задумывалось, я пришел в игру за пару месяцев до исчезновения парня, что это все навоял (к стате в одиночку). поле по которому они скачут одинаковое, бонусы местности там даются перед началом автобоя, типа пращер стоял на горе +N к защите, конница была в лезу +K к защите, по мере боя бонусы уже не меняются.

PavelZ
24.04.2010, 06:19
Немного запутался как грамотно просчитать соотношение между размерами области (диаметр области и расстояние между узлами) и максимальное количество доступных юниту ходов за шаг игры, а также всё-таки утвердится с количеством реального времени в этом шаге.

Начнём с последнего, использовать за основу год (или ещё более длительный промежуток времени) и управлять отдельными юнитами не логично, в этом плане я понимаю приверженцев вообще отказаться от фигурок, но в данном случае игра просто потеряет большинство потенциальных игроков. Месяц более реальный отрезок времени, но тогда игра претендующая на охват истории в 5000 лет потребует 60000 ходов, при времени на обдумывание хода один день потребуется 165 лет на игру... При квартальном варианте и при четырёх ходах в день, получается чуть более реальный результат чуть менее 14 лет :) но не каждый сможет так часто делать ходы, да и более 10 лет на игру кто такое выдержит не знаю. Можно исходить от обратного и взяв к примеру день на ход и полгода, к примеру, на игру. То интервал шага должен быть 25-30 лет.

Размер небольшого поселения можно взять равным 5 км и расстояние между узлами (диаметр области) принять 10 км, соответственно на такой площади можно будет разместить крупное сооружение или несколько (к примеру три) мелких.

Сколько пеший воин-охотник может пройти за квартал или 25 лет, даже учитывая, что ему придётся заботится в пути о временном ночлеге и пропитании? Если брать более реальные цифры то за квартал можно пройти около 200 км, с учётом различных небольших природных преград, заботы о питании и ночлеге. То есть максимальный запас хода на шаг при благоприятных условиях для пеших юнитов можно сделать равным 20 узлов.

Может всё таки отказаться от чисто пошагового режима и сделать раунды между которыми можно программировать тактики и стратегии, изучать состояние дел в государстве отдавать глобальные команды лидерам городов, науки, религии и культуры, отраслей хозяйства. В определённый момент раунд будет переходить в активную фазу и будут происходить шаги длительностью около пяти минут (включающие в себя квартальные промежутки игрового времени), чтоб за период активной фазы можно было пройти период истории скажем в пять лет или даже все 25!

Peter
24.04.2010, 08:53
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 24.4.2010, 6:19) 334064</div>

но в данном случае игра просто потеряет большинство потенциальных игроков.
[/b]
не потеряет

PavelZ
24.04.2010, 11:53
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 24.4.2010, 7:53) 334070</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 24.4.2010, 6:19) 334064

но в данном случае игра просто потеряет большинство потенциальных игроков.
[/b]
не потеряет
[/b][/quote]Не, я помню игру "Призидент" на Спектруме, там ни какой графики вообще -- только текст, играл запоем. Это ваш идеал АльтерЦивы? Что вы, у нас 21 век, надо обязательно генерировать множество отчётов аля 1С бухгалтерия!

Думаю развить идею и этап активной фазы разбивать на некоторые отрезки времени, с одной стороны делать паузы по 15 минут на отдачу приказов лидерам. В тоже временные промежутки выделяемые на ход варьировать, к примеру, от 1 минуты в древние времена и минут 5-7 в современности.

Yorick
24.07.2010, 14:26
Пришла идея - модель боя (рассматриваю только сингл как ИМХО единственно возможный режим для сложной и долгой стратег. игры)

1. Армия - все же стек юнитов, юниты=воен.части, численность в людях и вооружении (внутренняя организация?) произвольно выбирается игроком.

2. Режим игры предполагается увы пошаговый - как наиболее вероятно реализуемый гипотетической фирмой-разрабом :)

3. Учитывается фактор перевеса в силе: чем больший перевес - тем меньше потерь.

4. Различается сила удара и защиты, причем от разных родов войск (? детали надо продумать).

5. Состав армии, на которую нападаешь, точно посмотреть нельзя - есть приблизительные данные. Можно перед ударом провести дополнительную разведку - но тогда увеличивается шанс, что противник или лучше подготовится к защите, или контратакует.

6. Защищающийся тоже не может точно узнать состав сил нападающего.

7. Наверное, взаимное расположение юнитов в стеке для простоты не надо учитывать.

8. Атакующий может для атаки выбрать одновременно несколько юнитов с разных сторон - бонусы пока не продумал :)

9. Бой интерактивный (!):
а) атакующий выбирает ударную группу из юнитов, которые имеют достаточный для прибытия в клетку удара запас хода и дает список юнитов врага, по которым ЖЕЛАТЕЛЬНО ударить
б) каким-то образом, для начала случайно :) , выбираются юниты, попавшие под удар и ИХ ЧИСЛО - т.е. может так оказаться, что атакующий налетит на бОльшую группу, чем рассчитывал
в) часть боя проходит при сложившемся перевесе, потом защищающийся может выбрать из своих юнитов, успевающих придти на подмогу, "армию спасения" и ввести ее на защиту
г) следующая часть боя (какая? не знаю) проходит при новом балансе сил, потом право ввести подмогу получает 1я сторона - т.о. реализуем "раунды" боя, которые уже есть в Циве, но на новом уровне.

10. Юниты, поучавствовашие в бою, теряют пропорциональную часть хода.

11. Даже пехоте надо дать скорость минимум 2 клетки - чтоб различать удар с места как более сильный - и удар с марша, т.с. "вторым темпом".

12. Как блокировать проход противника мимо твоих войск? Наверное, надо дать возможность (вероятность?) бить (или сознательно пропускать) врага.

Пока остановлю полет фантазии. Конечно, все очень сыро и приблизительно - идея только сейчас пришла, вот сразу делюсь с товарищами. Есть конечно еще куча нюансов - снабжение, отступление, бегство, потеря обозов, направление разбеганию проигравших, командиры, задания юнитов, прикрышка артиллерией/авиацией, боевой дух и т.д. - но для затравки наверное хватит. Ну или для травли автора :)

Gromozeka
24.07.2010, 15:08
X COM играл?

Yorick
24.07.2010, 15:32
Нет.

Gromozeka
24.07.2010, 15:46
Просто больше половины описания подходит под тактическую миссию в Х СОМе,хотя стратерия все же

BuDDaH
24.07.2010, 16:00
Боже мой! <strike>Он даже Пушкина не читал</strike> В Х СОМ не играл! Это ж классика!

Yorick
24.07.2010, 16:24
Борца спрашивают:
- А вы Пушкина знаете? - Нет. - А Лермонтова? - Нет. Как же ж можно, это ж классики?! - Нет, это наверное вольники - классиков я всех знаю. :)

Yorick
24.07.2010, 16:35
<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 24.7.2010, 15:00) 343672</div>
Боже мой! <strike>Он даже Пушкина не читал</strike> В Х СОМ не играл! Это ж классика!
[/b]Так я и в "Каунтер Страйк" не играл, а в Ф-19 играл, и все это классика, но при чем здесь это?

Мы (ПКМ я) говорим о ГЛОБАЛЬНОЙ РЕАЛИСТИЧНОЙ СТРАТЕГИИ типа Цивы - и "Х-ком", насколько я понял из описалова, из другого жанра.

Gromozeka
24.07.2010, 16:59
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 24.7.2010, 19:35) 343674</div>

<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 24.7.2010, 15:00) 343672
Боже мой! <strike>Он даже Пушкина не читал</strike> В Х СОМ не играл! Это ж классика!
[/b]Так я и в "Каунтер Страйк" не играл, а в Ф-19 играл, и все это классика, но при чем здесь это?

Мы (ПКМ я) говорим о ГЛОБАЛЬНОЙ РЕАЛИСТИЧНОЙ СТРАТЕГИИ типа Цивы - и "Х-ком", насколько я понял из описалова, из другого жанра.
[/b][/quote]
Просто поставил ремейк ,а система боя почти попадает под описания,только стеков нет,вот и подумал откуда так все совпало?
PS Ни контра ,ни Ф-19 это не стратегии

Yorick
24.07.2010, 17:18
<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 24.7.2010, 15:59) 343675</div>
Просто поставил ремейк ,а система боя почти попадает под описания,только стеков нет,вот и подумал откуда так все совпало?
PS Ни контра ,ни Ф-19 это не стратегии
[/b]Да и Х-ком вроде на стратегию не тянет, ПКМ на глобальную, хотя конечно ближе. Я тут попытался разобраться в -комах - их оказалось немало, ты можешь дать ссылку - где описан бой именно в самой приближенной к Циве версии?

Gromozeka
24.07.2010, 17:30
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 24.7.2010, 20:18) 343678</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 24.7.2010, 15:59) 343675
Просто поставил ремейк ,а система боя почти попадает под описания,только стеков нет,вот и подумал откуда так все совпало?
PS Ни контра ,ни Ф-19 это не стратегии
[/b]Да и Х-ком вроде на стратегию не тянет, ПКМ на глобальную, хотя конечно ближе. Я тут попытался разобраться в -комах - их оказалось немало, ты можешь дать ссылку - где описан бой именно в самой приближенной к Циве версии?
[/b][/quote]
А я разве говорил что похоже на циву?,Я говорил что похоже на твоё описание :secret:
Первые два Х-СОМа,инета не было играл так

ultra
24.07.2010, 18:51
<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 24.7.2010, 17:30) 343680</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 24.7.2010, 20:18) 343678

<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 24.7.2010, 15:59) 343675
Просто поставил ремейк ,а система боя почти попадает под описания,только стеков нет,вот и подумал откуда так все совпало?
PS Ни контра ,ни Ф-19 это не стратегии
[/b]Да и Х-ком вроде на стратегию не тянет, ПКМ на глобальную, хотя конечно ближе. Я тут попытался разобраться в -комах - их оказалось немало, ты можешь дать ссылку - где описан бой именно в самой приближенной к Циве версии?
[/b][/quote]
А я разве говорил что похоже на циву?,Я говорил что похоже на твоё описание :secret:
Первые два Х-СОМа,инета не было играл так
[/b][/quote]
Ммм! Уфо))) Класная игрушка! Спецом для Йорика:
1) Изначальная версия X-Com была из очень похожих X-com-1 (http://ru.wikipedia.org/wiki/X-COM:_UFO_Defense) (враг неизвестен) и X-com-2 (http://ru.wikipedia.org/wiki/X-COM:_Terror_From_The_Deep)(террор из глубин), а так же серьезно отличающихся от них X-com-3 (http://ru.wikipedia.org/wiki/X-COM:_Apocalypse) (апокалипсис). Кстати, в последней в тактическом бое была возможность выбрать или пошаг или реал тайм. Мега зачетные игрушки :punk: В первую часть я досихпор иногда поигрываю через досбокс))) Сами игрушки, сам знаешь где найти :zipped:
2) Уже в двухтыЩЩных вышла новая Уфо серия. Там канеш красивостей больше, но уже не та игра. Это для справки больше:
раз (http://ru.wikipedia.org/wiki/UFO:_Aftermath)
дваз (http://ru.wikipedia.org/wiki/UFO:_Afterlight)
триз (http://ru.wikipedia.org/wiki/UFO:_Afterlight)
3) Есть так же вот такая штука (http://ru.wikipedia.org/wiki/UFO:_Extraterrestrials) Очень напоминает именно первые части.
4) Был еще симулятор на тему, но он ваще совсем не то :censored:

Изучай! Очень советую, прикольные игрушки)))

Yorick
24.07.2010, 19:26
На Википедии в "Культовая компьютерная игра" http://ru.wikipedia.org/wiki/Культовая_компьютерная_игра не упомянута Цива... :(

ultra
24.07.2010, 19:40
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 24.7.2010, 19:26) 343695</div>

На Википедии в "Культовая компьютерная игра" http://ru.wikipedia.org/wiki/Культовая_компьютерная_игра не упомянута Цива... :(
[/b]
Вах! Какие они не ЦИВИлизованные)))

Yorick
24.07.2010, 19:40
Рылся-рылся в Нете, ничего толкового про бой в Х-коме не нашел, все что нашел больше напомнило аркаду, шутер, да еще на фантастическую тему - совершенно неинтересно.

ultra
24.07.2010, 19:52
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 24.7.2010, 19:40) 343701</div>

Рылся-рылся в Нете, ничего толкового про бой в Х-коме не нашел, все что нашел больше напомнило аркаду, шутер, да еще на фантастическую тему - совершенно неинтересно.
[/b]
Зачем тысячу раз слышать, не лучше ли один раз поиграть?))) На твоем компе оригинальная серия вся пойдет.

Yorick
24.07.2010, 20:04
Не возбуждает - примитив. Зачем же себя заставлять.

Но был бы благодарен, если б кто из знатоков таки дал ссылку на описание боя или сам описал - интересно, что ж там нашли общего с моим вариантом.

General
24.07.2010, 20:26
То, что там можно было
-выстрелить наспех
-выстрелить прицельно
-выстрелить, тщательно прицелившись

На каждый следующий вариант выстрела в этом списке тратилось больше времени, но и шансы возрастали. Время же тратилось и на движение, так что побегав по полю и увидев инопланетянина, прицельно по нему не выстрелишь, только наспех.

ultra
24.07.2010, 20:30
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 24.7.2010, 20:04) 343708</div>

Не возбуждает - примитив. Зачем же себя заставлять.

Но был бы благодарен, если б кто из знатоков таки дал ссылку на описание боя или сам описал - интересно, что ж там нашли общего с моим вариантом.
[/b]
Йорик! Ну ты даешь! Ты хочешь разобраться в вопросе и посмотреть, как не глупые люди уже что-то сделали? Зачем строить велосипед, когда его изобрели? Нужно только разобраться how does it work и все! А ты даже этого не хочешь! Ладно, не хочешь, не надо...

Гость
24.07.2010, 21:07
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 24.7.2010, 20:04) 343708</div>

Игры UFO? Не возбуждает - примитив. Зачем же себя заставлять.[/b]
официально
помощь нужна? например, запрет постинга две недели? на освоение культовой игры

Lexad
24.07.2010, 21:19
А чем XCom примитив - графикой?

Gromozeka
24.07.2010, 21:22
<div class='quotetop'>Цитата(General * 24.7.2010, 23:26) 343710</div>

То, что там можно было
-выстрелить наспех
-выстрелить прицельно
-выстрелить, тщательно прицелившись

На каждый следующий вариант выстрела в этом списке тратилось больше времени, но и шансы возрастали. Время же тратилось и на движение, так что побегав по полю и увидев инопланетянина, прицельно по нему не выстрелишь, только наспех.
[/b]
а можно было оставить время и тогда когда в свою фазу хода чужой вылазил из темноты юнит в него мог выстрелить

Yorick
24.07.2010, 23:23
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 24.7.2010, 20:19) 343717</div>
А чем XCom примитив - графикой?
[/b]Конечно я уже опасаюсь отвечать (до разъяснений), но рискну: ты ж знаешь - графика меня не сильно интересует. Просто это - как я понял конечно, я не претендую на абсолютную истину - более при... ну скажу по-другому - простой ЖАНР, не глобальная стратегия, может в своем жанре и отличная игрушка, но меня просто тот ЖАНР не интересует - меня интересует только реалистичная глобальная стратегия.

Dynamic
24.07.2010, 23:24
Буратино, ты сам себе враг! (с) Кот Базилио. :)

Lexad
24.07.2010, 23:40
Великий Динамик велик.

sweeper
30.07.2010, 22:09
Пока искал материалы по конструкции Т-34 и Pz.IV, нашел вот такую книжку:
Исаев А.В., "Десять мифов Второй мировой" (http://militera.lib.ru/research/isaev_av2/index.html) В частности, автор утверждает, цитируя М.А. Алексеева: Оборона требует такого же расхода людей и материальных средств, как наступление. Противник все равно не даст нам времени и возможности спокойно закончить накопление наших материальных средств; он заставит нас принять бой и расходовать те материальные запасы, которые мы к началу просыхания дорог накопим. Что противоречит требованию к атакующей стороне иметь троекратное превосходство. Объеснение этому крайне простое. Обороняющиеся войска, находящиеся в окопах, представляют собой очень хорошую мишень для артиллерии, корректируемой с воздуха. Это, разумеется, если у атакующих есть гаубичная артиллерия, самолеты-корректировщики и радиосвязь. Если чего-то из этого нет -- будет как прошлый раз.

mathematician
02.10.2010, 15:23
Коллеги!

Я как новичок на форуме создал в теме civ5 ветку, которую надо было включить сюда.

http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...mp;#entry355552 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=12624&st=0&gopid=355552&#entry355552)

mathematician
02.10.2010, 16:52
Согласен с Yorickом. Это глобальная стратегия. Игрок играет за генштаб. Тактическое управление на поле боя невозможно. Или надо делать игру в игре. Играем в стратегию типа civ. Когда дело дошло до боестолкновения - открывается новое окно в котором управляем боем типа Гетесберга того же Сида. Но это очень сложно. Хочешь быть полководцем на поле боя - играй в другую игру. Надо довести до ума стратегию. При масштабе клетки в сотни километров даже перемещение юнита в соседнюю клетку - это стратегия. За основу надо брать civ - она лучшая, и резко приблизить к реальности и усложнить стратегию. Главные заботы генштаба - снабжение, разведка, глобальные приказы типа наступать/обороняться/отступать. Представьте себя Сталиным или Гитлером. Какие приказы они отдавали? Не царское это дело - дивизии на поле боя расставлять.

К сожалению, придется терпеть нереально длинные интервалы времени и большой масштаб одной клетки. Если игра воспроизводит всю историю. Иначе получим нереально большое число ходов. Или надо моделировать только короткий интервал истории. Например, WW2. В конце концов Ахейцы осаждали Трою 10 лет.

Yorick
03.10.2010, 01:02
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 15:52) 355578</div>

Согласен с Yorickом. Это глобальная стратегия. Игрок играет за генштаб. Тактическое управление на поле боя невозможно. Или надо делать игру в игре. Играем в стратегию типа civ. Когда дело дошло до боестолкновения - открывается новое окно в котором управляем боем типа Гетесберга того же Сида. Но это очень сложно. Хочешь быть полководцем на поле боя - играй в другую игру. Надо довести до ума стратегию. [/b]+1, именно: тактику, если захочется, можно внедрять на 2м этапе, когда/если будет вылизана стратегия.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
К сожалению, придется терпеть нереально длинные интервалы времени и большой масштаб одной клетки. Если игра воспроизводит всю историю. Иначе получим нереально большое число ходов. [/b]Я, и не только я - поумней меня мозгоштурмовцы об этом много лет думаем. Было предложение дать юнитам близкую к реальной скорость - т.е. за тур в несколько лет юнит может чуть не всю землю обогнуть, и надо его выходит сдерживать как-то - напр. дать право нашим юнитам автоматически перехватывать врага, но тогда игра может превратиться в бильярдный стол, на котором после твоего удара/приказа по законам природы, но которые ты можешь воспринять лишь как броуновское движение, носятся и сталкиваются шары.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Или надо моделировать только короткий интервал истории. Например, WW2. В конце концов Ахейцы осаждали Трою 10 лет.
[/b]... и получатся игры Парадоксов. А я в Циве как раз ценю АЛЬТЕРНАТИВНОСТЬ - т.е. каждый раз новый мир, географические открытия, волнения "где ж соседи, новый континент?" Я бы и накуку сделал не такой детерминированной - пусть Игрок, как в реале, не знает точно, сколько изобретаются науки, какая следует за какой (только приблизительно), пусть изобретения иногда случаются внезапно
- в e-civ дерево наук меняли от партии к партии.

Математик, не знаю в каком ты часовом поясе, но у меня уже завтра, я бы сидел - но жена спит, а клава шумная. Утром загляну снова, всем спасибо :)

Триффид
08.10.2010, 16:08
Мне нравится идея с раундами. Т.е. когда все игроки раздают приказы, а когда последний нажмет кнопку "конец хода", пойдёт одновременный обсчёт ситуации. Мне кажется, это внесет некоторый элемент неопределённости в стратегическую составляющую - игрок рассчитывает на одно действие соперника, а тот сделает нечто непредусмотренное, и ... Ещё сюда же ИМХО отлично ляжет идея с "зоной контроля" армии.
Пример: мы имеем Армию1 у Игрока А и Армии1 и 2 у игрока Б в зоне видимости обоих игроков. Игрок А приказывает своей армии атаковать Армию2 (можно добавить указание маршрута подхода), но игрок Б ожидал, что игрок А будет обороняться или отступать, и приказал Армии2 сделать обход. В итоге армии либо разошлись не столкнувшись, либо встретились на марше.
Вот где-то так. При этом сложных вариантов приказов не нужно, в первом приближении будет: Атака, Защита позиции, Движение, Движение в готовности (уменьшается движение, но + к силе в случае боя), Сдерживание (отход с боем), Пополнение (стоит и "лечится").

Триффид
11.10.2010, 15:34
Кстати, идея для Цив5: Великий Генерал и войска рядом с ним можно объединять в Армию, которая будет передвигаться как единый объект, сохраняя заданное построение. Ещё можно добавить такой Армии дополнительные бонусы за сочетание разных видов войск (примерно так сделано в Дне Победы - если в корпусе определённый процент бронетехники/пехоты, такой корпус получает бонус к характеристикам).

Gesse
06.11.2010, 10:21
...А я в Циве как раз ценю АЛЬТЕРНАТИВНОСТЬ - т.е. каждый раз новый мир, географические открытия, волнения "где ж соседи, новый континент?" Я бы и накуку сделал не такой детерминированной - пусть Игрок, как в реале, не знает точно, сколько изобретаются науки, какая следует за какой (только приблизительно), пусть изобретения иногда случаются внезапно
- в e-civ дерево наук меняли от партии к партии.

Так вот по поводу альтернативности древа науки. Про карту у меня уже написано подробно (см.ссылка в подписи), поясню немного про науку. У меня для науки уже так же готова динамическая модель. Тоесть открытия той или иной науки в процессе партии может и не состоятся если не было определенных условия ее появления.
На развитие наук влияет масса всевозможных факторов, вплоть до условий среды в которой развивается цивилизация.
Так же я отказался от стандартного древа как это было в цив и многих других играх. За основу у меня взято разделение по сферам применения наук. Изучение той или иной сферы преподностит те или иные результаты, и соответственно разные технологии и пути развития.
Таким образом в каждой следующей партии древо технологий будет разное.

Peter
06.11.2010, 13:27
казалось бы, причем тут армия :)

Gesse
07.11.2010, 10:17
казалось бы, причем тут армия :)
Армия при том, что она сильно зависит от технологического древа, условий местности и наличия тех или иных ресурсов.

Peter
08.11.2010, 09:51
в играх всё друг от друга зависит (если они хорошо спроектированы конечно).
а для науки есть отдельная тема.