PDA

Просмотр полной версии : Civilization Universalis v1.004



Sylexz
15.07.2009, 22:32
<div align="center">Ссылка на скачивание патча 1.004 (http://cu.civfanatics.ru/v1.004/)[/u] (не включен в основной мод)</span></span>[/b]
делает мод совместимым только с версией игры 3.19

Мод полностью совместим с русификацией наш-фанатиков и с английской версией игры.

Приветствую всех фанатиков цивилизации :) . После нескольких месяцев работы я имею честь представить данный мод. Он включает:

(все изменения делались не по принципу "чем больше тем лучше", а с желанием сохранить дух и букву игры, как если бы это было официальное дополнение)

- Полностью переработанную, гибкую систему институтов власти.

<table border="2" valign="top" bgcolor="white" style="text-align:center"><tr><td>Правительство</td><td>Политика</td><td>Общество</td><td>Экономика</td><td>Религия</td></tr><tr><td>Деспотия
Низкое содержание
+25% цена содерж. за удаленность
+25% espionage/город
-25% unhappy от войны
+2 happy/тюрьма
+2 hammer/каменоломня</td><td>Сбалансированное развитие
Нет содержания
+1 healthy/город
+1 happy/город</td><td>Племя
Низкое содержание
-10% hammer/город
+1 food/охотн.лагерь
+5 беспл.отрядов</td><td>Бартер
Низкое содержание
-1 trade/город
+1 happy/амбар</td><td>Язычество
Низкое содержание
+2 happy/Стоунхендж
+2 happy/Статуи Моаи</td></tr><tr><td>Монархия
Низкое содержание
+10+(20% от насел.) беспл. отрядов
+25% wealth/в столице
+25%culture/в столице
+25% hammer/в столице
+3 happy/дворец</td><td>Империализм
Высокое содержание
-25% цена содерж. за число городов
+50% скорость рождения вел.генерала
+1 happy/казармы
МАКС.ПРИЗЫВ=1</td><td>Рабство
Среднее содержание
-10% рожд. gp
МОЖНО ЖЕРТВОВАТЬ НАСЕЛЕН.</td><td>Меркантилизм
Среднее содержание
НЕТ ЗАРУБЕЖН. КОРПОРАЦИЙ
НЕТ ЗАРУБЕЖН. ТОРГ. ПУТЕЙ
+1 бесплатный специалист/город
+10% gold/город
+1 happy/бакалея</td><td>Свободная церковь
Среднее содержание
Неогр. Священник
+50% рожд. gp (с гос. religion)
+1 happy/город (с гос. religion)
</td></tr><tr><td>Республика
Среднее содержание
+25% wealth/город
+25% science/город
+2 happy/здание суда</td><td>Колониализм
Высокое содержание
-50% цена содерж. за дист.
+50% скорость строит. Улучшений
+1 healthy/порт
+1 happy/таможня
+2 gold/плантация</td><td>Феодализм
Низкое содержание
-20% рожд. gp
ВСЕ ОТРЯДЫ СОЗДАЮТСЯ ЗА ЕДУ
+1 happy/замок</td><td>Свободный рынок
Низкое содержание
+1 trade/город
+1 happy/супермаркет
+1 happy/рынок</td><td>Государственная церковь
Высокое содержание
Стр. Миссионеров без монаст.
+25% скор.постр. зданий (с гос. religion)</td></tr><tr><td>Демократия
Высокое содержание
+50% unhappy от войны
+1 бесплатный специалист/город
+2 wealth, +1culture/специалист
+2 happy/крупнейшие города
</td><td>Милитаризм
Высокое содержание
-40%culture/город
-40% рожд. gp
+2 ОПЫТА/отряд
-50% unhappy от войны
МАКС.ПРИЗЫВ=3</td><td>Касты
Среднее содержание
20% рожд. gp
Неогр. артист, торговец
+1 food/ пастбище, рыбацкое судно
1 hammer/мастерская</td><td>Регулируемый рынок
Среднее содержание
-25% цена содерж. за число городов
-25% цена содержания корпораций
УСКОР. СТР-ВА ЗОЛОТОМ
+1 happy/супермаркет</td><td>Фундаментализм
Высокое содержание
НЕ ГОС.РЕЛИГИИ НЕ РАСПР.
-15% science/город
+25% скорость постр. воен.отрядов (с гос. religion)
+2 ОПЫТА/отряд (с гос. religion)
+30% от насел. беспл. отрядов</td></tr><tr><td>Коммунизм
Высокое содержание
-100% цена содержания за дист.
+1 espionage/специалист
+10% hammer/город
+2 happy/фабрика
+1 happy/лаборатория</td><td>Пацифизм
Среднее содержание
+50% unhappy от войны
-25% скорость постр. воен. Отрядов
+50%culture/город
+50% рожд. gp</td><td>Социализм
Высокое содержание
+2 healthy/город
Неогр. инженер, ученый
</td><td>Плановая экономика
Высокое содержание
КОРПОРАЦИИ ЗАПРЕЩЕНЫ
-1 trade/город
-1 wealth/городок
+1 hammer/городок
+25% hammer/город</td><td>Атеизм
Высокое содержание
НЕ ГОС.РЕЛИГИИ НЕ РАСПР.
НЕТ ГОС.РЕЛИГИИ
-40%culture/город
+20% science/город
+2 science/специалист</td></tr><tr><td>Фашизм
Высокое содержание
-20%culture/город
+1 happy/воен. отряд в городе
+25% скорость постр. воен. отрядов
Неогр.шпион
-50% unhappy от войны</td><td>Национализм
Низкое содержание
+3 happy/нац. эпос
+3 happy/героический эпос
+25% espionage/город
+25% опыта за битвы внутри страны</td><td>Либерализм
Низкое содержание
+100% рост коттеджа, села, деревни
ШТРАФ ЦИВ. БЕЗ ЛИБЕРАЛИЗМА
</td><td>«Зеленая» экономика
Высокое содержание
-1 wealth/военный отряд
+25% цена содержания корпораций
+3 healthy/город
+2 gold/ветр.мельн., лесн.запов.
+2 healthy/обществ.транспорт</td><td>Свобода вероисповедания
Среднее содержание
НЕТ ГОС.РЕЛИГИИ
+1 happy/город (любая Р)
+50%culture/город
</td></tr></table>

На ее проработку и тестирование ушла прорва времени, т.к. хотелось сделать что-то действительно качественное и жизнеспособное. Собственно с нее и начался мой мод, так как этому важнейшему элементу игры зачастую уделяют мало времени, или не уделяют его вообще.

- Сторонние компоненты: Better BTS AI 0.60N, Unnoficial patch, BUG Mod 3.6, Varietas Delectat 5.1, скрипты карты Perfect World и Perfect World 2, слегка переработанная версия Improved Graphics 2.0 и некоторые другие.

- Новые особенности лидеров и изменение некоторых старых;

- Около двух десятков новых лидеров, с качественными моделями (нет рескинов), и уникальными комбинациями особенностей; все - с описанием в цивилопедии на русском и английском языках;

- Уникальные черты для цивилизаций - каждая получила по своей особенности;

- Полностью переработанные религии;

- 2е детально проработанных карты-сценария;
[attachmentid=5010] [attachmentid=5011]

- Подробный, 75-страничный мануал с задокументированными нововведениями и причинами их добавления. Его можно скачать выше.

- Другие, менее значительные изменения;

Мод будет разрабатываться и далее, поэтому горячо приветствуется конструктивная критика и предложения по развитию.

*** в силу необходимости зарабатывать на жизнь, в будние дни я буду способен отвечать на ваши посты только в вечернее время.

<span style="color:#009900">Дополнительная информация:

Установка мода:
Для установки мода необходимо распаковать содержимое архива Civilization Universalis.rar в каталог:
…\путь до установленной игры Civization 4 \ Beyond the Sword\ Mods

Внимание: мод будет работать только с Civilization IV: Beyond the Sword с установленным патчем v3.17.

Запускайте мод из главного меню игры:
(ADVANCED->LOAD A MOD)
(ДОПОЛНИТЕЛЬНО->Загрузить мод)

Данная модификация полностью совместима как с английской версией игры, так и с русификацией от НашФанатиков.
От автора:
Данная модификация, как это часто бывает, разрабатывалась для себя.

Главной целью было разнообразить геймплей игры, но не изменяя его до неузнаваемости массой (удачных и не очень) нововведений, а лишь увеличив число тактических и стратегических возможностей доступных игроку, путем реформирования системы институтов власти, религии, особенностей лидеров, добавления уникальных особенностей цивилизации и новых продвижений.

Второй, не менее важной целью, было объединить в данном моде те компоненты, которые делали игру именно такой, какой я ее хотел видеть, они перечислены выше. Обновленный искусственный интеллект, уникальные отряды и архитектура для каждой цивилизации, новый и очень удобный интерфейс – все это делает старушку Цивилизацию куда привлекательнее.

На данный момент, мод является вполне играбельным, что проверено в течении двух месяцев, ушедших на его тестирование – в одиночку и с друзьями. Многое, конечно, еще требует доработки – к тому же, развитие модификации не останавливается на этом этапе. Здесь все зависит от тебя, уважаемый читатель. Насколько активно мод будет обсуждаться игровым сообществом, настолько активно он будет разрабатываться.

Несмотря на относительно скромный контент, на разработку текущей версии мода у меня ушло более трех месяцев. Конечно, мешали работа и учеба, но все же времени было потрачено немало. Поэтому надеюсь, что мой труд не пропал зря, и кому-то этот мод способен доставить пару приятных вечеров…

Особенности версии 1.000:
- Всего 30 институтов власти, 1 новая категория: внешняя политика;
- Каждая религия имеет свои уникальные особенности, все религиозные здания имеют свои бонусы (и штрафы). Иудаизм и ислам лишились монастырей. Выбор религии теперь сильно влияет на развитие государства;
- Изменена стоимость изучения большинства технологий;
- Стоимость передвижения по пустыне и снегу удвоена;
- Бонус защиты в лесу и джунглях = 25%;
- Защита форта удвоена;
- Скорости "эпическая" и "марафон" сделаны более динамичными (при том же числе ходов);
- 5 новых особенностей лидеров: мореходность, ученость, ксенофобия, амбициозность, стратегичность;
- переработаны 5 старых особенностей;
- 16 новых лидеров;
- переработаны комбинации особенностей 27 старых лидеров;
- все цивилизации получили по 1й уникальной особенности;
- уникальные графические стили для каждой цивилизации (varietas delectat);
- расширенный интерфейс с множеством новых экранов и удобных индикаторов;
- 2 отличных скипта карты (perfect world 1,2);
- новый ИИ (Better BTS AI 0.60N/0.78C);

Малые нововведения:
Помимо подробно описанных ниже (см. мануал) новшеств, в модификацию вошли также более незначительные изменения.

Например, была изменена стоимость части технологий, чтобы сбалансировать развитие. Это сделано в силу трех причин:

1) Технология «Деньги» теперь открывает форму правления «Республика». Т.к. это повышает ее ценность, соответственно повышена ее стоимость. Аналогично я поступил в других подобных случаях.
2) Изменения, внесенные в геймплей, слегка ускорили технологическое развитие. Чтобы скомпенсировать это, была увеличена стоимость большинства технологий на 5-10%.
3) Я слегка замедлил развитие в последней эпохе. Т.к. обычно к 1900-1950 году бывают изучены все возможные технологии. Теперь эта дата сдвинута вправо на 60-70 лет.

Также был изменен уровень сложности «Монарх». Все негативные модификаторы подняты до законного 100% значения (инфляция, содержание городов, институтов власти), но стоимость технологий снижена со 115% до 100%.

В силу изменения особенностей части старых лидеров, были также доработаны некоторые моменты:

Например, «Торговый пост» викингов давал всем кораблям продвижение «Навигация 1». Но то же продвижение дает особенность «Мореходность» у Рагнара. В силу этого, «Торговый пост» теперь дает всем судам продвижение «Морской волк» (-25% требуемого опыта для получения уровня).

Также, все новые лидеры имеют справку в цивилопедии на двух языках: русском и английском. При выборе их особенностей я руководствовался правилом «ванильной» цивилизации: ни у каких лидеров не должно быть повторяющейся комбинации «трейтов».
Новые лидеры:
1. Хирохито (Япония)
(Трудолюбие, Мореходность)

2. Дзингу (Япония)
(Философичность, Экспансивность)

3. Гитлер (Германия)
(Ксенофобия, Харизматичность)

4. Ким Чен-Ир (Корея)
(Ксенофобия, Предусмотрительность)

5. Абу Бакр (Аравия)
(Агрессивность, Духовность)

6. 18 Кроликов (Майя)
(Агрессивность, Амбициозность)

7. Ицкоатль (Ацтеки)
(Экспансивность, Трудолюбие)

8. Неистовый Конь (Индейцы)
(Философичность, Харизматичность)

9. Гайавата (Индейцы)
(Коммерческая хватка, Харизматичность)

10. Дидона (Карфаген)
(Мореходность, Предусмотрительность)

11. Нельсон Мандела (Зулусы)
(Философичность, Созидательность)

12. Саргон (Шумеры)
(Экспансивность, Духовность)

13. Филипп II (Испания)
(Созидательность, Мореходность)

14. Акбар (Индия)
(Созидательность, Трудолюбие)

15. Гаральд Гардрада (Викинги)
(Мореходность, Харизматичность)

16. Марк Антоний (Рим)
(Агрессивность, Империалистичность)


Патч 1.001

16.07.2009

-Добавлена совместимость с версией 3.19;
-Обновлен компонент Better BTS AI до версии 0.78C (последняя на текущий момент)
-Поправлены несколько опечаток в английской локализации.
Патч 1.002

5.08.2009

-Включает в себя все изменения, вносимые патчем 1.001;
-Перебалансированы институты власти;
-Исправлен баг со скоростью изучения технологий на марафоне;
-Переделаны вероятности получения разных бонусов из варварских деревушек:
теперь получить бесплатную технологию в два раза сложнее;
-Урезан набор технологий, получаемых из деревушек;
-Увеличен радиус открываемой территории и максимум суммы денег, получаемой в деревушках;
Патч 1.003

6.08.2009

-Включает в себя все изменения, вносимые предыдущими патчами;
-Значительно перебалансированы институты власти, большой вклад в эту работу внес Grey Cardinal;
-Период анархии для всех институтов власти установлен в 1 ход;
-Изменены стоимости всех технологий на стандартные +10% (кроме литья металлов);

Патч 1.004

8.08.2009

-Включает в себя все изменения, вносимые предыдущими патчами;
-Обновлены сценарии SPQR и Magna Mundi:
--Слегка переработан баланс;
--Для сценария SPQR по умолчанию включена настройка "Агрессивный ИИ";
--Примерно 10-15% карты перерисовано для сценария Magna Mundi:
---Теперь английский остров соединяет с материком островная гряда;
---Викингам гораздо проще добраться до англичан;
---Слегка ухудшена стартовая ситуация для Рамзеса;
---Местность для Петра, Бисмарка и Чингизхана сделана намного более разнообразной;
--- Другие, менее важные изменения;


Вот таблицы, использованные в разработке мода:
[attachmentid=5008]
Внимание, они в формате *.ods, и для просмотра вам потребуется Open Office.

NeverMind
16.07.2009, 00:04
Ух ты! :w00t:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Подробный, 75-страничный мануал с задокументированными нововведениями и причинами их добавления[/b] Ррреспект! Модов делают много, но почти никто не снабжает их документацией. Почитаем обязательно.

Пойду качать... А нет, не пойду :nono:. Почему 3.17? Надо переходить на 3.19. Планируешь?

Sylexz
16.07.2009, 01:32
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.7.2009, 0:04) 295618</div>

Ух ты! :w00t:

<div class='quotetop'>Цитата
Подробный, 75-страничный мануал с задокументированными нововведениями и причинами их добавления[/b] Ррреспект! Модов делают много, но почти никто не снабжает их документацией. Почитаем обязательно.

Пойду качать... А нет, не пойду :nono:. Почему 3.17? Надо переходить на 3.19. Планируешь?
[/b][/quote]

Под 3.19 сделаю на днях... надо будет для начала поставить патч :whistle: .

NeverMind
16.07.2009, 01:50
Почитал мануал - красиво расписано, чувствуется комплексный подход :yes:

Тебе стоит выложить большую часть мануала (хотя бы тексты) в шапке под спойлерами, чтобы желающие могли сразу почитать.

И добро пожаловать в группу "Создатели модов", да растут наши ряды! :D

Lexad
16.07.2009, 01:57
Браво! :king:

Только все же Неистовый Конь - все ж мужик был ;)
18 Кроликов - это зачет. Прямо Агатовая Империя

Папа
16.07.2009, 02:08
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Подробный, 75-страничный мануал с задокументированными нововведениями и причинами их добавления.[/b]
Ого!
:applau2:

vasaka
16.07.2009, 02:51
Мои поздравления! :.V.:

Tur1537
16.07.2009, 10:50
Прекрасная работа!!

Два небольших вопроса...

1) Не стоит ли дать русским еще бонусов, вроде ускорения строительства кавалерии ("наши дружины - самые дружинистые дружины...") или бонус коммерции от рек (у нас ведь так хорошо кораблики таскали из варяг в греки).

Очень хочется, чтобы призыв давал счастье вместо недовольства (сколько раз за Родину бились и вроде не страдали).

Плюс не стоит забывать Метро - можно общественному транспорту добавить чисто символический бонус к культуре.

2) Есть ли в данном моде выборы в Сенат при Республике?? Борется, скажем, крестьянство с землевладельцем или церковь с учеными, а в зависимости от выбора дается бонус и штраф. И можно либо поддержать одну из сторон, со штрафом на следущее собрание, либо оставить выбор народу со случайным исходом. Эта идея мне очень понравилась в Орбисе и я думаю, что она пришлась бы кстати при таком акценте на новые ИВ.

Sylexz
16.07.2009, 17:54
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.7.2009, 1:50) 295636</div>

Почитал мануал - красиво расписано, чувствуется комплексный подход :yes:

Тебе стоит выложить большую часть мануала (хотя бы тексты) в шапке под спойлерами, чтобы желающие могли сразу почитать.

И добро пожаловать в группу "Создатели модов", да растут наши ряды! :D
[/b]

Спасибо :) . Сейчас я доделаю и выложу патч для мода, делающий его совместимым с версией 3.19. Он будет выложен в шапке.

Мануал в данный момент представляет скорее "бонус" чем необходимость. Данную версию мода прошу считать пилотной. Надеюсь, у него найдутся свои сторонники, которые помогут мне сбалансировать модификацию, и продумать ее дальнейшее развитие.

По секрету всему свету: в данный момент я активно изучаю python, так что в версии 2.000 планируется использовать его возможности "на полную катушку". :) В версии же 1.**0 думаю ограничиться использованием XML.

Выдержки из мануала добавлю в шапку чуть позже.

<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 16.7.2009, 1:57) 295637</div>

Браво! :king:

Только все же Неистовый Конь - все ж мужик был ;)
18 Кроликов - это зачет. Прямо Агатовая Империя
[/b]

Я долго думал, как его обозвать на великом и могучем, к конечному решению склонил один сайт по истории Америки... Там он был именно Лошадью :shy2: . Исправим.

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 16.7.2009, 2:51) 295644</div>

Мои поздравления! :.V.:
[/b]

Спасибо, коллега).

<div class='quotetop'>Цитата(Tur1537 * 16.7.2009, 10:50) 295707</div>

Прекрасная работа!!

Два небольших вопроса...

1) Не стоит ли дать русским еще бонусов, вроде ускорения строительства кавалерии ("наши дружины - самые дружинистые дружины...") или бонус коммерции от рек (у нас ведь так хорошо кораблики таскали из варяг в греки).

Очень хочется, чтобы призыв давал счастье вместо недовольства (сколько раз за Родину бились и вроде не страдали).

Плюс не стоит забывать Метро - можно общественному транспорту добавить чисто символический бонус к культуре.

2) Есть ли в данном моде выборы в Сенат при Республике?? Борется, скажем, крестьянство с землевладельцем или церковь с учеными, а в зависимости от выбора дается бонус и штраф. И можно либо поддержать одну из сторон, со штрафом на следущее собрание, либо оставить выбор народу со случайным исходом. Эта идея мне очень понравилась в Орбисе и я думаю, что она пришлась бы кстати при таком акценте на новые ИВ.
[/b]

Добавлять русским какие-либо бонусы можно лишь при условии, что они не испортят баланс. (а его итак нужно править)

Прошу камрадов-цивилизаторов помочь мне со списком уникальных особенностей, т.к., пожалуй, эта часть мода требует наибольшей проработки.

По поводу выборов: их вполне можно сделать в виде соответствующего ивента. Но есть одна проблема: один ход в цивилизации может занимать не только год, два, но и 10 лет... О каких выборах на таких временных промежутках может быть речь? Давайте обсудим.

Lexad
16.07.2009, 18:00
Да, над балансом можно еще поработать

Sylexz
16.07.2009, 18:05
Готов патч, делающий мод совместимым с версией 3.19, а также обновляющий компонент Better BTS AI (48 civs) до версии 0.78C.

Скачать можно по этой ссылке (http://www.filefront.com/14054723/Civilization-Universalis-Patch-1.001.rar/) или в шапке.

Единственный недостаток - с локализацией нашфанатиков можно на некоторое время попрощаться... Но мод по-прежнему отлично чувствует себя на английском языке.

NeverMind
16.07.2009, 20:59
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Готов патч, делающий мод совместимым с версией 3.19[/b] Оперативно. :.V.:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
с локализацией нашфанатиков можно на некоторое время попрощаться... [/b] а чего так? русификация под 317 без проблем должна работать и с 319.

Sylexz
16.07.2009, 21:36
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.7.2009, 20:59) 295866</div>

а чего так? русификация под 317 без проблем должна работать и с 319.
[/b]

Гхм.. И в самом деле все нормально :) .

В ближайшее время планируется добавить еще 20 новых лидеров. Это будет первый мини-аддон.

Ждемс предложений по балансу...

Rusberg
17.07.2009, 00:49
Странно, что редко можно увидеть социализм с особыми сооружениями (пример названия Гулаг), снижающими к примеру настроение, численность населения в городе, но дающими прирост продуктивности на 35%

также не прикольно иметь режимы правления 5*5.... можно развить до вариантов к примеру как в РОМ

Sylexz
17.07.2009, 10:57
<div class='quotetop'>Цитата(Rusberg * 17.7.2009, 0:49) 295900</div>

Странно, что редко можно увидеть социализм с особыми сооружениями (пример названия Гулаг), снижающими к примеру настроение, численность населения в городе, но дающими прирост продуктивности на 35%
[/b]

С уникальными для цивиков зданиями связан ряд проблем:

- Нужно написать код на python&#39;е, добавляющий условие для постройки конкретных зданий в виде наличия определенного цивика; это - меньшее из зол;
- АИ не понимает данных требований; т.е. он будет строить сие здание, если выберет данный цивик, но на сам выбор института власти наличие бонуса в виде того же гулага никак не повлиет;

В принципе - не критично, поэтому в будущем думаю что-то будет делаться в этом направлении.

<div class='quotetop'>Цитата(Rusberg * 17.7.2009, 0:49) 295900</div>

также не прикольно иметь режимы правления 5*5.... можно развить до вариантов к примеру как в РОМ
[/b]

А в чем проблема? В РоМ 47 цивиков, у меня 30. Но больше не всегда значит лучше.

Добавлять новые категории не вижу смысла, пока их содержимое не будет каким-то особым образом влиять на игру. (например, я планирую добавить "стабильность", как в моде Rhye, но с несколько другими эффектами. Соответственно, можно добавить, опять же, аналогичную колонку для цивиков, влияющих на повышение/понижение стабильности)

Вообще, как можно понять из названия, мод я буду развивать в сторону увеличения сходства с Europa Universalis. Так что основные понятия оттуда, по планам, перекочуют в мой мод (стабильность, куча евентов и мн. др.)

P.S. Сразу же после выпуска дополнения с лидерами, я хочу заняться переработкой уникальных трейтов цивилизаций под python.

Соответственно, жду от вас предложений по особенностям, которые кажутся вам подходящими для каждой из игровых цивилизаций. Пишите все, что придет в голову - потом отфильтруем и я займусь реализацией.

NeverMind
17.07.2009, 18:10
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 17.7.2009, 10:57) 295927</div>
С уникальными для цивиков зданиями связан ряд проблем:

- Нужно написать код на python&#39;е, добавляющий условие для постройки конкретных зданий в виде наличия определенного цивика; это - меньшее из зол;
- АИ не понимает данных требований; т.е. он будет строить сие здание, если выберет данный цивик, но на сам выбор института власти наличие бонуса в виде того же гулага никак не повлиет;[/b]
Именно для таких случаев в CIV4CivicInfos есть параметр iAIWeight.

Rusberg
18.07.2009, 01:00
В общем, подумай над Гулагом и НКВДшниками )))) будут проблемы с фантазией - пиши в личку

NeverMind
18.07.2009, 01:10
<div class='quotetop'>Цитата(Rusberg * 18.7.2009, 1:00) 296110</div>
В общем, подумай над Гулагом и НКВДшниками )))) будут проблемы с фантазией - пиши в личку[/b] А чего в личку? Пиши на форуме, не стесняйся. :bye:

Rusberg
18.07.2009, 01:24
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 18.7.2009, 1:10) 296115</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Rusberg * 18.7.2009, 1:00) 296110
В общем, подумай над Гулагом и НКВДшниками )))) будут проблемы с фантазией - пиши в личку[/b] А чего в личку? Пиши на форуме, не стесняйся. :bye:
[/b][/quote]
)))))


Ну сперва бы понадобились национальные разнонаправленности по типам юнитов))))


Ну не было у русских Рыцарей.... богатыри, стрельцы, казаки, только при появлении навигации и военного дела появились типы войск европейского типа.


В общем, если дойдет до разработки типов юнитов, типов сооружений и прочего по национальному принципу, то мог бы помочь с теорией....


в то же время никогда не видел полевую мораль, влияющую на боеспособность армий

vasaka
18.07.2009, 07:24
Почитал мануал (не весь конечно), и обратил внимание, что религии сами по себе дают какие-то бонусы.
Когда я начинал делать свой мод, я тоже начал с этого, но когда увидел, что все бонусы начинают работать при отсутствующей религии, прилось отказаться. Поясню.
Сразу, вначале игры у нас стоит "нет государственной религии". И если в городе есть 5 религий, то он получает бонусы от всех 5 рилигий. Возможно это у тебя так и задумывалось, возможно ты просто не знал. На всякий случай делюсь опытом. Мне тогда пришлось всё заново переделывать и все бонусы переносить в здания.

Удачи в дальнейшей разработке!

Sylexz
18.07.2009, 11:09
Такой вопрос: кто-нибудь скачивал мод? Все работает? Т.к. от papa1 поступила жалоба, что не распаковывается архив. Были у кого-нибудь аналогичные проблемы? Напишите пожалуйста.

2 rusberg: напиши все что думаешь по поводу трейтов цивилизаций в духе Rhye (т.е. у русских - сильный attrition на их территории (ущерб каждый ход) и т.д.).

По поводу уникальных веток юнитов: на самом деле задумывался об этом... но слишком это объемный труд + придется сбалансировать 34 цивилизации - это не 4 как в каком-нибудь варкрафте...

Предлагаю сделать флаворные названия у юнитов. Это будет проще. + У каждого юнита, у каждой страны уже есть уникальная графика.

Ну, и никто не мешает отдельным отрядам навесить какой-либо штраф бонус у конкретных цив. Это можно рассматривать как особенность цивилизации.

2 vasaka:

Спасибо, но если ты заметил, то сами по себе религии дают такой же бонус как в ванилле: +1 к культуре. Различаются только скорости распространения и бонус от религиозных "столиц".
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Именно для таких случаев в CIV4CivicInfos есть параметр iAIWeight.[/b]
Спасибо, NeverMind. Всегда поможешь дельным советом :applau2: .

Rusberg
18.07.2009, 14:03
По сути в периоды до средневековья включительно наблюдалось то, что к примеру монголы не имели штрафов к перемещению п пересеченной местности, кроме снежных земель.

Стоит отметить такую особенность, что рыцари, крестоносцы были исключительно у Католиков, соответственно предлагаю добавить веру Католичество.


И рекомендую автоматическое объявление Священной Войны между Христианами и Исламом до нового времени.

Кстати, интереснее привязать некоторые юниты именно к гос вере...


Касательно стран...

Россия - Вера в свою Родину дает на территории +25% защиты и городов +50% защиты
Китай - если все таки эта страна построит китайскую стену, то у нее защита городов +50%

Исламские страны не имеют штрафа по перемещениям в пустынях
Христиане (католики) получают Инквизицию, снижающую коррупцию, но увеличивающую недовольство

Викинги +2 перемещение по воде, +25% доход от грабежей
Британцы +15% всем стрелкам
Монголы -25% стоимость юнитов досредневековья
Французы - Патриотизм дает +25% доходов
Зулусы - -50% стоимости древних юнитов типа копейщика
Монголы - лучники +20% атака
Буддизм - -25% стоимость рабочих
Китай - -15% стоимость рабочих
Греция - +20% исследований во времена Античности
Германцы - -25% стоимость рыцарей при Католичестве
Япония - +20% атаки самураям, все венные юниты имеют функцию Камикадзе
США - +20% атаки против варваров (на индейских племенах тренировались), Вечная Война с Индейскими Племенами



Для разработки юнитов и дерева наук рекомендую использовать ресурсы мода РОМ

AR74
18.07.2009, 21:18
<div class='quotetop'>Цитата(Rusberg * 18.7.2009, 16:03) 296240</div>


Касательно стран...

Россия - Вера в свою Родину дает на территории +25% защиты и городов +50% защиты

[/b]

И не работает при либерализме и прочих свободах слова.

NeverMind
18.07.2009, 21:44
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 18.7.2009, 11:09) 296202</div>

Такой вопрос: кто-нибудь скачивал мод? Все работает? Т.к. от papa1 поступила жалоба, что не распаковывается архив. Были у кого-нибудь аналогичные проблемы? Напишите пожалуйста.[/b] Патч некорректно сделан. dll должна быть в папке Assets, иначе запускается старая dll и игра заканчивается.

А так все ок.

Кстати, мы можем выделить тебе FTP на наш-фанатиках, чтобы удобней было выкладывать/качать. Если будешь в этом заинтересован, пиши в личку.

PS. Красивая основная картинка меню :yes:. Сам рисовал?

Sylexz
19.07.2009, 12:28
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 18.7.2009, 21:44) 296311</div>

PS. Красивая основная картинка меню :yes:. Сам рисовал?
[/b]

Скорее творчески обработал снимок со спутника :) .

<hr/>

Предрелиз версии мода 2.170:

- Varietas Delectat 6.1:

http://farm4.static.flickr.com/3471/3307923742_ce391ea5f4_o.jpg

- Новая модель Александра Великого (Греция):

http://forums.civfanatics.com/downloads/alexanderfinal_3x0.jpg

- Инквизиция, Религиозная Победа (Orion&#39;s Inquisition mod), переработка религиозных институтов власти;

- Уникальные здания и отряды для различных институтов власти;

- Система событий, отображающая внутриполитическую жизнь страны в зависимости от выбранного института власти (ala Europa Universalis 3 - In Nomine + Magna Mundi Platinum mod).

- Мега-пак случайных событий (спроектировано более 80 событий);

- Обновленный мануал, содержащий все изменения + новый раздел - стратегические руководства;

- 20 новых лидеров, с моделями высочайшего качества:

Мейдзи (Япония);
Нефертити (Египет);
Навуходоносор II (Вавилон);
Ленин (Россия);
Рейган (Америка);
Карл V (СРИ);
Деганавида (Индейцы);
Гарун-аль-Рашид (Аравия);
Иван IV (Россия);
Клеопатра (Египет);
Селасси (ЭФиопия);
Ахмадинежад (Персия);
Пол Пот (Кхмеры);
Тай-Дзонг (Китай);
Марк Аврелий (Рим);
Ататурк (Турция);
Генри (Португалия);
Цыси (Китай);
Ву (Китай);
ван дер Донк (Голландия);

- 2 новых сценария на карте мира;

- Great Person Mod;

- Возможно появление других, не описанных здесь нововведений. Выступайте со своими предложениями;


В процессе разработки и тестирования будут выкладываться скриншоты и уточняться подробности по отдельным нововведениям.

hodarkovckij
19.07.2009, 20:54
автору огромное спасибо и творческих успехов в будущем. видимо планируется много нового. если можно мои идеи. может кто писал но мало уделено вообще в цивилизации внимания такому типу юнитов как стрелковые. их мало, да и сидят они обычно в городе в обороне только. у арбалетчика характеристики неплохие но как только появляются рыцари толку он них мало, можно с таким же эффектом булавоновцев лучше строить. а ведь в битвах лучников было много в древние времена. очень бы хотелось что бы их было больше хотя бы. это могло бы очень разнообразить и убрать некоторый дисбаланс. все же в оригинальной циве мало юнитов и не так много тактик. в модах некоторых их много и это на мой взгляд добавляет много приятного. есть вопрос к автору будут ли устаревать здания которые можно строить при определенной форме правления при переходе к другой парадигме? идея уникальных зданий мне очень нравится.

Sylexz
19.07.2009, 21:10
2 hodarkovckij

Спасибо за поддержку. :.V.:

В цивилизации набор юнитов на каждую конкретную эпоху построен по принципу "камень-ножницы-бумага", + слишком много юнитов здесь не требуется, так как при таком раскладе часть из них 100% не будет использоваться или будет использоваться редко.

Но все же (имхо), не помешает несколько расширить эпоху мушкетеров и кирасиров, добавив туда ранние пушки, легкую конницу и, возможно, какие-либо другие виды отрядов. Чтобы немного продлить ренессанс можно добавить пару тех.

В древность я планирую добавить новый корабль - осадную квинквирему. У нее, соответственно, будет возможность слабой "бомбардировки" городов.

В средние века можно добавить какой-нибудь легкий стрелковый отряд с бонусом против арбалетчиков. Последних можно слегка переделать.

По поводу уникальных зданий: я еще не решил, как лучше будет сделать: удалять при смене цивика здания или просто убирать их эффекты..

hodarkovckij
19.07.2009, 23:57
по поводу зданий наверное лучше оставлять здания. а то смысла особого не будет их строить. а так подумаешь какую выбирать парадигму и что останется. у меня такая мысль.

segrix
20.07.2009, 10:38
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Соответственно, жду от вас предложений по особенностям, которые кажутся вам подходящими для каждой из игровых цивилизаций. Пишите все, что придет в голову - потом отфильтруем и я займусь реализацией.[/b]

Когда Psyx делал свой мод под БТС, он тоже опрашивал общественность в поиске идей. :whistle:
Собственно вот они:

1. "Конечные ресурсы". Эту идею я себе представляю так:
1.1. Каждый ресурс поддерживает определенное количество юнитов, которые требуют его для постройки (например, 10 к 1).
Пример №1: Мы имеем 2 железа и 1 лошадь. Тогда мы можем построить 10 рыцарей (1 железо+1 лошадь) и 10 копейщиков (1 железо). Или 20 копейщиков и 10 Конных лучников.
Пример №2: Мы имеем 1 медь и 1 железо. Тогда унас есть выбор. Либо 20 топористов (1 железо+1 медь), либо 10 булавистов (1 железо) и 10 топористов (1 медь).
1.2. События. Пример: "В данном районе мы исчерпали всю нефть". Бац - ресурс исчез.
1.3. п.1+п.2.
Это даст стимул захватить как можно больше ресурсов.

2. Воздушный бой
2.1. Перебазировка не может быть осуществлена на расстояние, большее радиуса действия х2.
2.2. Разведка не должна оставаться безнаказанной.
2.3. Если два противоборствующих истребителя контролируют воздух и зоны их контроля пересекаются, должно произойти воздушное сражение в междуходье.
Кроме того, создатель одного из модов на их-фанатиках (Merged Mod (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=262206)) сделал очень интересную систему воздушного боя, которая просто принуждает игрока иметь самые современные истребители, чтобы иметь чистое небо над головой. Потому что у винтового истребителя практически нет шансов сбить свер**вуковой.

3. Лимит тайла
Ограничение количества юнитов, одновременно находящихся, на одной клетке. Это уже реализовано на их-фанатиках (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=7269). Осталось только совместить с модом.

4. Dale&#39;s Combat Mod.
Совместить с модом DCM (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=257210).

Если уж говорить о качестве игры, многих тактиках и подобном, то это то, что нужно. Sylexz, расскажи, пожалуйста, что ты думаешь по поводу каждой из этих идей?

Sylexz
20.07.2009, 10:56
2 segrix

Спасибо за идеи :) . Понравилась идея с ресурсами. Не знаю пока как сложно это будет реализовать, но попробую.

По остальным пунктам отвечу вечером, т.к. сейчас нахожусь на работе.


Если у кого-нибудь есть еще какие-либо идеи - пишите. Я обязательно всем отвечу.

GobblinS
20.07.2009, 12:34
Ух, крутая вещь должна быть! В Европе политика - самая клёвая фишка. Играл, правда, мало, толком разобраться не успел, но понравилось...

Хотел почитать мануал, но у меня на работе доступ файлфронт закрыт... Не воспользоваться ли Вам щедростью Нёвы? :) С фтп наш-фанатиков скачивать удобней :yes:

Sylexz
20.07.2009, 12:52
2 GobblinS

На фтп залью сегодня вечером, после работы.

Сходства с Европой пока мало, но уже в следующей версии его будет больше в разы, я это гарантирую :yes: .

Я долго выбирал себе хобби, и остановился на моддинге цивилизации, т.к.: я люблю циву, у нее открытый движок, я по специальности программист :) . Так что мод будет кропотливо разрабатываться.

2 segrix

Как и обещал, отвечаю по пунктам:

1. Идет, попробую реализовать.

2. Из всего перечисленного возможно воплотить в реальность только первый пункт, и увеличить разрыв между винтовыми и реактивными истребителями. По поводу наказуемости разведки: можно сделать event, срабатывающий с некоторой вероятностью, позволяющий пострадавшей стороне выбрать, как себя вести: возмутиться, прийти в ярость, мирно уладить конфликт, и т.д.

3. С одной стороны, собирать много войск в одной клетке итак невыгодно - они становятся легкой жертвой осадных орудий. С другой стороны можно попробовать... Есть веские аргументы за использование данного компонента?

4. DCM, конечно, хорошая вещь, но это - SDK-компонент, и в настоящее время он существует только для версии 3.17. Так что пока не судьба.

vasaka
21.07.2009, 08:53
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 20.7.2009, 12:52) 296536</div>

2 GobblinS

На фтп залью сегодня вечером, после работы.

Сходства с Европой пока мало, но уже в следующей версии его будет больше в разы, я это гарантирую :yes: .

Я долго выбирал себе хобби, и остановился на моддинге цивилизации, т.к.: я люблю циву, у нее открытый движок, я по специальности программист :) . Так что мод будет кропотливо разрабатываться.

2 segrix

Как и обещал, отвечаю по пунктам:

1. Идет, попробую реализовать.

2. Из всего перечисленного возможно воплотить в реальность только первый пункт, и увеличить разрыв между винтовыми и реактивными истребителями. По поводу наказуемости разведки: можно сделать event, срабатывающий с некоторой вероятностью, позволяющий пострадавшей стороне выбрать, как себя вести: возмутиться, прийти в ярость, мирно уладить конфликт, и т.д.

3. С одной стороны, собирать много войск в одной клетке итак невыгодно - они становятся легкой жертвой осадных орудий. С другой стороны можно попробовать... Есть веские аргументы за использование данного компонента?

4. DCM, конечно, хорошая вещь, но это - SDK-компонент, и в настоящее время он существует только для версии 3.17. Так что пока не судьба.
[/b]

Эх, хорошо наверное быть по специальности программистом. А я вот психолог, но каждый раз когда продолжаю заниматься модом, очень жалею, что я не программист.
Каково же pape1, он вообще художник. :D

Скачал наконец мод. Запустить ещё не успел, только внутренности глянул немного. Есть лишние файлы, для релиза не нужные. Попался bak файл и копия папки в rar-е. Если есть желание уменьшить размер (например для таких бедолаг как я), наверное стоит их поудалять. Хоть немного да меньше будет весить.

Ну и как всегда Удачи!

P.S. Выделка продукта - высший сорт.
Мне даже стыдно стало за своё разгильдяйское отношение к описанию собственного мода.

segrix
21.07.2009, 09:47
<div class='quotetop'>Цитата</div>
3. ... Есть веские аргументы за использование данного компонента?[/b]
Если мы говорим о тактике, то можно представить себе такую ситуацию. Вражеский город стоит в таком месте, куда есть доступ только с одной-двух соседних клеток. Если нет ограничений, то взятие такого города не представляет проблем: согнал всех в одну кучу и всё. В случае же ограничений игроку придётся использовать всё, что возможно: и авиацию, и морской десант (если город прибрежный), и дальнюю артиллерию (если будет DCM) и, собственно, саму штурмующую армию.
Кроме того, в БТС ввели ограничение на кол-во самолётов в городе - типа им тесно на маленьком аэродроме. А вот толпе солдат в маленьком городишке почему-то совсем не тесно. Где логика?
Нужны ещё аргументы?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Идет, попробую реализовать.[/b]
Это очень хорошо, что тебе понравилась эта идея. Тогда, возможно, нужно будет КАЖДОМУ юниту приписать свой ресурс. Иначе будут носится толпы лучников, катапульт, мушкетёров, каравелл и пр. юнитов, не требующих ресурсов для постройки. И игра потеряет своё разнообразие. Причём можно ведь и добавить новые виды ресурсов. Например: древесина, селитра, парусина, аммуниция. Некоторые ресурсы будут вырабатываться построенными зданиями при наличии первичного. Пример: гавань вырабатывает 1 парусину при наличии хлопка (или шёлка). Такая схема реализована в Rise of Mankind.

Sylexz
21.07.2009, 09:56
<div class='quotetop'>Цитата(segrix * 21.7.2009, 9:47) 296667</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Есть веские аргументы за использование данного компонента?[/b]
Если мы говорим о тактике, то можно представить себе такую ситуацию. Вражеский город стоит в таком месте, куда есть доступ только с одной-двух соседних клеток. Если нет ограничений, то взятие такого города не представляет проблем: согнал всех в одну кучу и всё. В случае же ограничений игроку придётся использовать всё, что возможно: и авиацию, и морской десант (если город прибрежный), и дальнюю артиллерию (если будет DCM) и, собственно, саму штурмующую армию.
Кроме того, в БТС ввели ограничение на кол-во самолётов в городе - типа им тесно на маленьком аэродроме. А вот толпе солдат в маленьком городишке почему-то совсем не тесно. Где логика?
Нужны ещё аргументы?
[/b][/quote]

Просто есть предложение получше :) . Я хочу ввести в игру такое понятие как attrition (истощение) из Europa Universalis.

Работает следующим образом: у каждой клетки есть какой то свой лимит снабжения. Допустим, у равнины 10. Т.о. она может безболезненно содержать 10 отрядов. Если отрядов больше этого предела на 1 ед., то они все начинают терять по 4% хелсов за ход, больше на 2 - по 8% и т.д.

Если на клетке есть деревенька - это +2 к снабжению. У пустыни снабжение = 0.

Можно сделать юнит: "обоз". Добавляет клетке, на которой находится +2 к снабжению. Сделать его слабым, способным только обороняться и подверженным фланкированию.

Вообще это как бы спойлер. :) Я хотел сделать это нововведение сюрпризом.

2 vasaka

Спасибо, что напомнил. Действительно, некоторый мусор в папке с модом еще остался. В следующей версии все будет вычищено до блеска.

Мануал советую написать так как это всегда приятно игроку + его написание доставляет не меньше удовольствия чем создание мода :) .

segrix
21.07.2009, 10:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я хочу ввести в игру такое понятие как attrition (истощение) из Europa Universalis[/b]
Хорошая мысль. А "морской обоз" тоже будет? ;)

GobblinS
21.07.2009, 10:28
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 21.7.2009, 9:56) 296669</div>

Просто есть предложение получше :) . Я хочу ввести в игру такое понятие как attrition (истощение) из Europa Universalis.

Работает следующим образом: у каждой клетки есть какой то свой лимит снабжения. Допустим, у равнины 10. Т.о. она может безболезненно содержать 10 отрядов. Если отрядов больше этого предела на 1 ед., то они все начинают терять по 4% хелсов за ход, больше на 2 - по 8% и т.д.

Если на клетке есть деревенька - это +2 к снабжению. У пустыни снабжение = 0.

Можно сделать юнит: "обоз". Добавляет клетке, на которой находится +2 к снабжению. Сделать его слабым, способным только обороняться и подверженным фланкированию.

Вообще это как бы спойлер. :) Я хотел сделать это нововведение сюрпризом.
[/b]
Да, да и ещё раз да! Толпа юнитов на одной клетке - не есть хорошо. Остаётся только один вопрос: как растолковать ИИ все нововведения, которые будут введены подобным модом? Ему нужно объяснить не только то, что держать 20 юнитов в пустыне теперь не есть гуд, но и то, как грамотно сбалансировать свою армию при передвижении. Я уже не говорю о том, что всю полезность обоза ему тоже надо будет растолковать... Не знаю, насколько это просто или сложно, так как сам моддингом не занимался.

Sylexz
21.07.2009, 10:29
<div class='quotetop'>Цитата(segrix * 21.7.2009, 10:20) 296670</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Я хочу ввести в игру такое понятие как attrition (истощение) из Europa Universalis[/b]
Хорошая мысль. А "морской обоз" тоже будет? ;)
[/b][/quote]

У морских юнитов ограничений не будет. Или будет, но очень большое. Там я хочу ввести другое понятие: дистанция снабжения. Зависит от морских техов, и определяет расстояние от ближайшего портового города, на которое могут плавать без ущерба для здоровья корабли.

<div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 21.7.2009, 10:28) 296671</div>

Да, да и ещё раз да! Толпа юнитов на одной клетке - не есть хорошо. Остаётся только один вопрос: как растолковать ИИ все нововведения, которые будут введены подобным модом? Ему нужно объяснить не только то, что держать 20 юнитов в пустыне теперь не есть гуд, но и то, как грамотно сбалансировать свою армию при передвижении. Я уже не говорю о том, что всю полезность обоза ему тоже надо будет растолковать... Не знаю, насколько это просто или сложно, так как сам моддингом не занимался.
[/b]

Если я не разберусь как программировать ИИ в циве, (что весьма вероятно, для этого нужно время), то я сделаю это наипростейшим образом: у ИИ будет скидка на attrition, где-то 40-60%. Т.е. он будет подвержен действию данного модификатора куда меньше игрока. Это необходимое зло, и на самом деле оно не слишком сильно будет мешать игре - просто поднимет ее сложность.

Но в любом случае, с ИИ я попробую разобраться.

vasaka
21.07.2009, 12:56
Иконки у некоторых новых лидеров, маленького размера.
Переделывается это за 2 минуты. Если не знаешь как, чиркони в личку, скажу как. Или могу переделать для тебя, не проблема.

NeverMind
21.07.2009, 13:00
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 21.7.2009, 12:56) 296726</div>
Если не знаешь как, чиркони в личку, скажу как.[/b] Дорогие товарищи мододелы, я еще раз призываю вас для решения вопросов моддинга использовать общий форум, а не личку. Тогда эти технические решения могут увидеть и использовать все желающие, а не только избранные.

vasaka
21.07.2009, 13:02
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 21.7.2009, 13:00) 296727</div>

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 21.7.2009, 12:56) 296726
Если не знаешь как, чиркони в личку, скажу как.[/b] Дорогие товарищи мододелы, я еще раз призываю вас для решения вопросов моддинга использовать общий форум, а не личку. Тогда эти технические решения могут увидеть и использовать все желающие, а не только избранные.
[/b][/quote]

Не вопрос. Могу здесь поделиться, если потребуется. :.V.:

Sylexz
21.07.2009, 14:05
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 21.7.2009, 13:02) 296728</div>

Не вопрос. Могу здесь поделиться, если потребуется. :.V.:
[/b]

Ты хочешь сказать как использовать dds-plugin в photoshop&#39;е? :) Если честно не совсем понял, что ты имеешь ввиду... Но за помощь спасибо.

xxxWoodyWoodpeckerxxx
21.07.2009, 21:12
Интересный мод.
Первое, что бросилось в глаза при прочтении цивилопедии - это розовые веки у лидеров, взятых из колонизации и отсутствие новых трейтов в разделе Traits, а так в целом всё нормально.
По поводу цивилизаций, мне не понятно, зачем Мансе Мусе +25% золота во всех городах? Он и так торгует со всеми подряд и, как правило, становиться чьим-нибудь вассалом на всю игру, получая от сеньора технологии за бесплатно, развивая при этом исследования, будучи самым продвинутым по технологиям. Да и жалко всё-таки, что у монархии теперь нет +1 счастья за юнита в городе, как то играть в классической эре сложнее стало((
На счёт "предложений по особенностям", а как на счёт сделать цивилизациям "патенциальный реализм", что-то в духе увеличения скорости исследования и коммерции западным странам и замедление, при этом увеличение силы или скорости создания древних юнитов древним цивилизациям, типа ацтеков, шумеров и т.д. Тогда получится, что Европейцы, как в истории, будут продвинутыми, а древние цивилизации рано или поздно будут порабощены теме же Европейцами, при этом имея шанс уничтожить их на ранних стадиях. Просто надоело уже их развитие "как попало", должна же быть хоть доля реализма.

И ещё, подскажите кто-нибудь, можно ли как-нибудь изменить длинную городскую панель обратно на оригинальную?

NeverMind
21.07.2009, 23:17
<div class='quotetop'>Цитата(Magus * 21.7.2009, 21:12) 296825</div>
И ещё, подскажите кто-нибудь, можно ли как-нибудь изменить длинную городскую панель обратно на оригинальную?[/b] Удали из мода папку Assets/Art/Interface/Citybar

Deadwood
22.07.2009, 00:49
Скачал. Установимс, поиграемс, отпишемс.

lodar
22.07.2009, 14:05
Добавить бы в этот мод ModernStandart, побольше лидеров для русских, да и вообще, неужели у 10% защиты в тундре и снегах компенсируют, допустим, 35% денег? Да и нахрена русским такая фигня? Она больше подошла бы каким нибудь норвежцам.

Sylexz
22.07.2009, 14:15
<div class='quotetop'>Цитата(LoDar * 22.7.2009, 14:05) 296925</div>

Добавить бы в этот мод ModernStandart, побольше лидеров для русских, да и вообще, неужели у 10% защиты в тундре и снегах компенсируют, допустим, 35% денег? Да и нахрена русским такая фигня? Она больше подошла бы каким нибудь норвежцам.
[/b]

+20% силы в снегах и тундре - по-моему неплохо. Намек на "страшные русские зимы". +35% денег никому не дают итак.

А вообще все трейты будут переделаны под python с другими эффектами.

По остальным пунктам без комментариев. Если есть желание - мод ModernStandart можно объединить с моим модом собственноручно. Я в этом не заинтересован, т.к. по другому вижу развитие модификации.
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Интересный мод.
Первое, что бросилось в глаза при прочтении цивилопедии - это розовые веки у лидеров, взятых из колонизации и отсутствие новых трейтов в разделе Traits, а так в целом всё нормально.
По поводу цивилизаций, мне не понятно, зачем Мансе Мусе +25% золота во всех городах? Он и так торгует со всеми подряд и, как правило, становиться чьим-нибудь вассалом на всю игру, получая от сеньора технологии за бесплатно, развивая при этом исследования, будучи самым продвинутым по технологиям. Да и жалко всё-таки, что у монархии теперь нет +1 счастья за юнита в городе, как то играть в классической эре сложнее стало((
На счёт "предложений по особенностям", а как на счёт сделать цивилизациям "патенциальный реализм", что-то в духе увеличения скорости исследования и коммерции западным странам и замедление, при этом увеличение силы или скорости создания древних юнитов древним цивилизациям, типа ацтеков, шумеров и т.д. Тогда получится, что Европейцы, как в истории, будут продвинутыми, а древние цивилизации рано или поздно будут порабощены теме же Европейцами, при этом имея шанс уничтожить их на ранних стадиях. Просто надоело уже их развитие "как попало", должна же быть хоть доля реализма.[/b]

Бонус был отнят у монархии именно с этими соображениями :) - иначе ее частенько, после открытия, не меняли до самого конца игры. Есть предложение по поводу другого бонуса Манса Мусе? Мали - он вроде бы как торговый лидер.. Да и +25% не такой уж и большой бонус - считай еще один рынок ;)

"Реализм" по скоростям развития цивилизаций будет в специальном сценарии на карте мира. Он в будущем станет основой мода... Пока этот момент находится в разработке и увидит свет не ранее последующего дополнения к моду.

vasaka
23.07.2009, 10:15
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 21.7.2009, 14:05) 296746</div>

<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 21.7.2009, 13:02) 296728

Не вопрос. Могу здесь поделиться, если потребуется. :.V.:
[/b]

Ты хочешь сказать как использовать dds-plugin в photoshop&#39;е? :) Если честно не совсем понял, что ты имеешь ввиду... Но за помощь спасибо.
[/b][/quote]

Мы к вам, и собсвенно вот по какому вопросу: :)

[attachmentid=5049] [attachmentid=5050]

Интересует ли исправление этого или так и задумано? :D
Исправляется DXTBmp
Справа (в редакторе) есть раздел MipMaps.
Там есть возможность установить две галочи: "inсludе when saving" и "Use 16 bit Dither".

Так вот нужно просто:
1. открыть в DXTBmp те иконки которые выглядят маленькими,
2. убрать эти галочки,
3. сохранить.
Всё.

Ну и как всегда,
Удачи в дальнейшей разработке. :.V.:

N1gthhawk
23.07.2009, 15:02
Приветствую создателя мода))) И сразу же вопрос: а будет ли адаптация(перевод) под 1С?

Sylexz
23.07.2009, 18:25
<div class='quotetop'>Цитата(N1gthHawk * 23.7.2009, 15:02) 297113</div>

Приветствую создателя мода))) И сразу же вопрос: а будет ли адаптация(перевод) под 1С?
[/b]

:.V.: . Будет, в конце августа - начале сентября.

2 vasaka

Спасибо, камрад :) .

N1gthhawk
23.07.2009, 19:59
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 23.7.2009, 18:25) 297133</div>

<div class='quotetop'>Цитата(N1gthHawk * 23.7.2009, 15:02) 297113

Приветствую создателя мода))) И сразу же вопрос: а будет ли адаптация(перевод) под 1С?
[/b]

:.V.: . Будет, в конце августа - начале сентября.

2 vasaka

Спасибо, камрад :) .
[/b][/quote]
ясьненько! =) Будем ждать)

Andre Linoge
24.07.2009, 10:58
В цивилизации в версии от 1С в некоторых меню отсутствуют некоторые подписи. При создании своей игры все надписи становятся на английском, причем пропадают подписи опций. При выборе лидера или нации у некоторых отсутствуют соответственно имя лидера и нации (видны только уникальные черты).
Возможно, нижеописанная ситуация проявляется только у меня. Да, в мануале также указано, что доступно на выбор английский или русский языки. У меня почему-то доступны в игре только английский и французский, хотя в главном меню этого не наблюдается. В сценариях у сущесвтующих городов нет названий - только цифры стоят.

Sylexz
24.07.2009, 12:01
<div class='quotetop'>Цитата(Andre Linoge * 24.7.2009, 10:58) 297187</div>

В цивилизации в версии от 1С в некоторых меню отсутствуют некоторые подписи. При создании своей игры все надписи становятся на английском, причем пропадают подписи опций. При выборе лидера или нации у некоторых отсутствуют соответственно имя лидера и нации (видны только уникальные черты).
Возможно, нижеописанная ситуация проявляется только у меня. Да, в мануале также указано, что доступно на выбор английский или русский языки. У меня почему-то доступны в игре только английский и французский, хотя в главном меню этого не наблюдается. В сценариях у сущесвтующих городов нет названий - только цифры стоят.
[/b]

Локализации для 1С на текущий момент не предусмотрено. Она будет к осени.

Поставь перевод от наш-фанатиков.

Andre Linoge
24.07.2009, 12:35
Да, но получается, что я фактически играл в английскую версию. А проблем с англязычными модами на 1С у меня еще не было. Но если данная ситуация возникла только меня, то готов все же признать, что проблема именно в этом :)

Sylexz
24.07.2009, 17:06
<div class='quotetop'>Цитата(Linoge * 24.7.2009, 12:35) 297196</div>

Да, но получается, что я фактически играл в английскую версию. А проблем с англязычными модами на 1С у меня еще не было. Но если данная ситуация возникла только меня, то готов все же признать, что проблема именно в этом :)
[/b]

Я на днях куплю себе версию от 1С и все посмотрю. В английской версии с русификатором от наш-фанатиков таких проблем не было... :whistle: .

KotGamer
25.07.2009, 11:47
подскажите,плз,куда файлы обновления скопировать? если в папку мода - то вылет при подключении мода. версия 3.19 ,от 1С, русификация от цивфанатиков. Не могу понять,как запустить мод. Мод про горы,и увеличение поля для города - работает.

xxxWoodyWoodpeckerxxx
25.07.2009, 13:40
CvGameCoreDLL.dll скопируй в папку Assets, а её скопируй в сам мод.

KotGamer
26.07.2009, 09:57
спасибо! заработало

Elluminel
28.07.2009, 14:33
Ну для начала хочется сказать срасибо автору за создание данного мода и пожелать ему реализовать все возможности, которые он хочет, так как уж больно они интересны. Ну а теперь перейдем к ложке дегтя:)
Особые возможности наций требуют баланса: с одной стороны агресивный Токугава со свойством бусидо ( сумма бонусов: мили юниты +25% сила, лучники продвижение защита в городе+15% сила, 35% больше опыта в бою, но 2ая стоимость апгрейда - большая потеря:)), а с другой имеем какого-нибудь инка с 2 голда за ход за город или русского в джунглях со свойством зима или индейца с -25% силы лучникам (зачем им тогда предусмотрительсть спрашивается?:)). Баланс вообще напрочь отсутствует.
Потом свойство стратегичность вообще вызывает недоумение - до появления средневековых войск оно вообще не нужно - не вариоров же грейдить:) - а в античности от него пользы вообще нет. Как следствие лидеры античных войн, такие как например Александр становятся обычными мирными нациями, типа какого-нибудь Мансы-мунсы. И как следует из этого свойства Гай Юлий, Ганибал, Наполеон и Александр завоевали свои победы не армией нет - они хорошо рыли окопы и строили быстро бункера:) Какое вообще отношение имеет бункер и бомбоубежище к стратегии боя и умении выигрывать сраженияв два, а то и 3 раза меньшими по численности армиями, я даже не знаю. Нада чего-нибудь придумать со стартегичностью, а то оставлять ее в том виде, каком она сейчас есть, имхо бред.

Sylexz
28.07.2009, 21:32
2 Elluminel

Спасибо большое за конструктивную критику. Стратегичность сама по себе - неплохой бонус, имхо. Возможно, есть проблема со смысловой нагрузкой. Хотелось бы выслушать альтернативные варианты данного трейта.

Ну и к другим особенностям, как я понял, претензий нет? :)

По поводу трейтов цивилизаций. Как я уже упоминал выше, они будут полностью переработаны, как то:

- Русские: + к истощению на их территории;
- Португальцы: большой бонус к колониальной дистанции;
- Инки, как в моде Rhye, смогут обрабатывать горные клетки;
- Японцы получат +50% опыта и двойную стоимость улучшения, но через питон (т.е. при апгрейде в пороховые отряды бонус теряется);
- Индийцы - стабильность никогда не падает меньше 0;
- и т.д.;

Сейчас я занимаюсь проектированием и реализацией системы случайных событий. Работы очень много, и когда она будет близка к завершению, я опубликую подробный обзор. Данная система, по задумке, должна дать игре вторую глубину, сделав каждый институт власти не только набором модификаторов, но и важным фактором, влияющим на внутриполитическую жизнь страны.

Например, при демократии будет тяжело вести войны, т.к. парламент может оказывать на правительство давление и требовать прекращения кровопролития. Если же страна при этом подвержена имперской политике, шанс на завершение боевых действий в результате вмешательства "народных избранников" будет заметно меньше.

Плюс будет включено несколько десятков событий, не относящихся к политике: они будут относиться к межнациональной напряженности в городе, проблемам религиозных меньшинств, погромам и т.д.

Elluminel
29.07.2009, 11:13
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 28.7.2009, 20:32) 297555</div>

2 Elluminel
Спасибо большое за конструктивную критику. Стратегичность сама по себе - неплохой бонус, имхо. Возможно, есть проблема со смысловой нагрузкой. Хотелось бы выслушать альтернативные варианты данного трейта.

[/b]
Ну стратегичность на самом деле да неплохой бонус, но только на поздних стадиях игры, а дана она была нациям у которых все военные действия ориентированны на ранюю эпоху и спец юниты у них ранние и не требуют апгрейда в основном. Как альтернативу могу предложитьс ледующее:
Стратегичность это искусное умение ведения войны, то есть все упирается в тактику - "Управлять многими — то же, что управлять немногими. Дело в организации.." (с)Сунь Цзы "Искусство войны"
Агрессивность - свойственна была языческим "племенам" с малоразвитой экономикой и наукой (Ацтеки, Зулусы, Викинги с их берсерками). "Тактикой" для таких наций было наражать побольше детей, настругать им дубин побольше и пущай с 7 лет они учаться ими махать.Чистые зерги:) Так что предалгаю сделать так:
Стретегичность:
Эффект 1:
Бесплатное продвижение (Бой I) для всех отрядов(кроме разведки, морских и артилерии);

Эффект 2:
+100% производство : Казармы, Конюшни;
Агрессивность:
Эффект 1:
Все отряды ближнего боя и лучники строятся на 25(?)% быстрее

Эффект 2:
+100(?)% дохода от разграбления ("зерги" всегда "ценили" обычаи и достижения захваченых народов).
Эффект 3:
+ N бесплатных отрядов/ M бесплатных отрядов за город (Если можно такое сделать будет - они все-таки зергами должны быть)
Эффект 4:
+ двойная цена производства : Казармы, Конюшни (Если удастся реализовать эффект 3.С обучением у них было туго - максиум воины доживали до 30 лет и передавать опыт будущим поколениям было просот некому)

Есть еще небольшие предложения для ксенофобии и научности - переделать их бонусы наука/щпионаж за город в глобальное % соотношение. Тоесть допустим глобально научные нации получают +10% науки, а ксенофобы +30% шпионажа. Карты то не всегда большие играются, где можно построить много городов:)

Sylexz
29.07.2009, 13:25
2 Elluminel

Быть может тогда сделаем так:

Стратегичность:

+4 к снабжению на всех клетках;

x2 производство Казармы, Конюшни;

Агрессивность:

+ 3 бесплатных отряда / город;

+100% к доходу от разграбления;

Ученость:

+ 15% науки;

+50% к производству библиотеки, обсерватории;

Ксенофобия:

+ 25% шпионажа;

+50% к производству шпион, тюрьма;

------
Что скажешь? :)

xxxWoodyWoodpeckerxxx
29.07.2009, 15:00
Sylexz, а может в добавок трейту стратегичность сделать бесплатное продвижение: мораль для всех осадных орудий :) Видел в каком-то моде, ведь получается так, по-стратегичному можно водить отряды коней с катапультами.
И мне кажется для ксенофобии надо ещё чего-нибудь добавить, в каких модах её не делали, везде маленький бонус к шпионажу, который в полной мере начинает работать во 2ой половине игры и ускорение тюрьм с Intelliegent agency&#39;ами, которое опять же таки во второй половине игры начинает по сути работать, соответственно те. у кого ксенофобия потенциально более отсталые, чем их конкуренты.

AFro
29.07.2009, 15:00
Вот с этим не согласен:
<div class='quotetop'>Цитата(Elluminel * 29.7.2009, 11:13) 297580</div>

Эффект 4:
+ двойная цена производства : Казармы, Конюшни (Если удастся реализовать эффект 3.С обучением у них было туго - максиум воины доживали до 30 лет и передавать опыт будущим поколениям было просот некому)
[/b]
длительность жизни в данном случае не показатель, потому что
<div class='quotetop'>Цитата(Elluminel * 29.7.2009, 11:13) 297580</div>

"Тактикой" для таких наций было наражать побольше детей, настругать им дубин побольше и пущай с 7 лет они учаться ими махать.Чистые зерги:)
[/b]
Уже к 15 годам постоянно тренирующийся боец мог считаться мастером по отношению к иноплеменному сверстнику, который больше пахал, чем мечом махал. Именно в тактическом плане "варвары"-бойцы всегда считались сильнее прочих.

Если судить по названиям, то "агрессивным" нужно усиливать юниты. Например, звезда + ускорение набора опыта или звезда + бонус к постройке войск. А "стратегичным" давать "военные" бонусы для мирного развития. Например, отдельные бонусные прокачки от зданий (как замки у Изабеллы).

Sylexz
29.07.2009, 16:40
<div class='quotetop'>Цитата(Magus * 29.7.2009, 15:00) 297607</div>

Sylexz, а может в добавок трейту стратегичность сделать бесплатное продвижение: мораль для всех осадных орудий :) Видел в каком-то моде, ведь получается так, по-стратегичному можно водить отряды коней с катапультами.
[/b]

И в итоге получается, что мобильная артиллерия у нас обгоняет бтр и танки :) .

Имхо, бонуса к снабжению будет более чем достаточно.

<div class='quotetop'>Цитата(Magus * 29.7.2009, 15:00) 297607</div>

И мне кажется для ксенофобии надо ещё чего-нибудь добавить, в каких модах её не делали, везде маленький бонус к шпионажу, который в полной мере начинает работать во 2ой половине игры и ускорение тюрьм с Intelliegent agency&#39;ами, которое опять же таки во второй половине игры начинает по сути работать, соответственно те. у кого ксенофобия потенциально более отсталые, чем их конкуренты.
[/b]

25% к шпионажу и полуторократная скорость производства шпионов - совсем не такой слабый бонус как кажется. Попробуй сыграть на монархе (и выше) рядом со Сталиным - когда у тебя утащат очередную технологию, поймешь, что был не прав. :yes:

Возможности шпионажа часто недооценивают, но ИИ в последних версиях Better BTS AI наглядно демонстрирует, что это неправильно.

mrtone
29.07.2009, 23:04
а русской версии нет?

Elluminel
30.07.2009, 07:43
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 29.7.2009, 12:25) 297596</div>


Что скажешь? :)
[/b]
Ну это уже норм. Главное чтоб attriction реализовать удалось:)
Есть еще пара идей насчет Экспансинности и Империалистичности. Экспансионные нации это Испанцы, Португальцы, Русские (При Петре). Эти нации расширяли свои територии за счет поселнцев и колонизаторов в новых землях(Россия колонизировала зауралье и дальний Восток за счет Уральских казаков). Поэтому бонус производства поселенцев думаю логичнее пернести в Экспансионность. Империи же завоевывали свои территории путем войн и династических браков. Все империи всегда характеризовались жесткой судебной системой -недовольных просто ссылали в сибирь или заточали в тауэры. Поэтому думаю империлистам нужно дать бонус производства судов. В общем получится что то вроде такого:
Стратегичность:

+4 к снабжению на всех клетках;

x2 производство Казармы, Конюшни;

Агрессивность:

+ 3 бесплатных отряда / город;

+100% к доходу от разграбления;



Ксенофобия:

+ 25% шпионажа;

+50% к производству шпион, тюрьма;

Экспансивность:

+2 здоровья во всех городах; Бесплатные продвижения (Партизан I, Егерь I, Караул) для отрядов разведки;
+100% производство : Амбар;
+50% производство : Поселенец;

Империалистичность:
+100% производство : Суд
+1 довлльный от суда( Новый суд = больше новых взяток = больше довольных среди чиновников. Все мы читали ревизора думаю:)
"The bureaucracy is expanding to meet the needs of an expanding bureaucracy")
+ бесплатное продвижение бой для отрядов кавалерии ( Основа империи - дворяне, которые были обязаны служить на воинской службе и поставлять во время военных действий н-ное колиичество войск в полном вооружении (русские бояре, англиские перы и др), Зачастую дворяне шли в войска вместе со своей охраной, которая имела достаточно хороший уровень подготовки и вооружения. Поэтому этот бонус я считаю более уместным тут - но можно будет заменить на мобильность, тк войска были более выносливыми, чем обычные "смертные").

Организованность:
-50% стоимость содержания институтов власти
+100% производства общественный транспорт, водопровод, госпиталь (организованным нациям свойственно заботться о здоровье граждан - социальные реформы Бисмарка, политика в области злравоохранения в США тому пример)

Харизматичность:
+1 довльный во всех городах;
-25% XP для продвижения всем отрядам;
+1 довльный от: Монумент, Телебашня;
+100% шанс рождения великого генерала (генерал должен в первую очередь уметь повести за собой армию - тоесть обладать харизмой. Каким бы ты не был стратегом без умения убеждать тебя никто не послушает. Помоему название говорит само за себя, где это свойство должно быть)

Духовность:
Нет анархии при смене институтов власти;
+100% производство : Храм;
+1 довльный от храма( все таки есть разница построить храм в Зимбабве или в Медине и Мекке)

Ученость: (ученость предлагаю объединисть с философичностью,уменьшив бонусы, тк предсавить одно без другого как-то не получается. Да и на данный момент я насчитал кучу ученых наций и всего 3 философичных, причем это индейцы и японец. А где античная философия, где Кант, Гегель?:))

+ 10% науки;
+50% шанс рождения великого человека
+100% к производству библиотеки, обсерватории, университета;

Трудолюбие:
+1 щит на клетках с 3+ щитами (если отсавить как есть, то этот бонус работает только на клетках с железом или медью и дает в итоге +1 щит в городе, что не есть гуд) ;
+35% производство : Рабочий; +100% производство : Кузница, Фабрика;

Коммерческая хватка:
+1 торговли на клетках с 2+ торговли ;
двойная скорость производство рынка(рынок основа комерции - а строим долго, как и все)

====
Ну вот вроде пока все, что смог придумать за обед:) Надеюсь народ подключится к обсуждению, тк у нас стоит задача сделать сбалансированные и подходящие по смыслу особенности цивилизаций, а эта работа требует ценза и обсуждения.

hodarkovckij
30.07.2009, 09:24
Elluminel, вообще все ok!
это все исходя из того что новый трейтов не будет да? я видел такое что вводят новые трейты и у правителя не два, а при особенности и легче балансировать по правителям потом. ну как вариант на будущее можно тоже рассмотреть.

Хальк Юсдаль
30.07.2009, 17:51
Если уж пошла речь о трейтах, то стоит обратиться к таким мордам как Rise of Mankind и Tomas War. Там как раз реализованы дополнительные трейты, вроде аграрности, или склонности к мореплаванию.

К тому же если речь пошла о шпионстве, то http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=300992
Мод Super Spies, добавляет прокачки для шпионов, вообще систему опыта для них, и несколько зданий. Сам мод для 3.17, но он интегрирован в RevolutionDCM (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=8322)
Это Мод без которого другие моды как-то не смотрятся, и революции, и продвинутая система боя, и модульная система, и Better BTS AI. Это мод к слову является важной составной частью многих других. Прежде всего Rise of Mankind.
И если уж говорить о шпионском трейте, то пара бесплатных прокачек для шпионов, очень даже поможет.
Но это в целом справка такая.

Sylexz
30.07.2009, 19:09
<div class='quotetop'>Цитата(Elluminel * 30.7.2009, 7:43) 297712</div>

Ну это уже норм. Главное чтоб attriction реализовать удалось:)
[/b]

Здесь не может быть сомнений :) . Все обещанное мной будет реализовано. Правда, может меняться график выхода новых версий мода.

<div class='quotetop'>Цитата(Elluminel * 30.7.2009, 7:43) 297712</div>

Экспансивность:

+2 здоровья во всех городах; Бесплатные продвижения (Партизан I, Егерь I, Караул) для отрядов разведки;
+100% производство : Амбар;
+50% производство : Поселенец;
[/b]

Имхо, +2 к здоровью и +50% к пр-ву поселенцев будет слишком. Лучше тогда так:

Экспансивность:

Бесплатные продвижения (Партизан I, Егерь I, Караул) для отрядов разведки;
+100% производство : Амбар;
+50% производство : Поселенец;

----------

Так будет ближе по духу к третьей циве. Экспансивные цивилизации будут очень быстро развиваться на старте, но ближе к концу игры бонус будет сходить на нет. По-моему - справедливо.

<div class='quotetop'>Цитата(Elluminel * 30.7.2009, 7:43) 297712</div>

Империалистичность:
+100% производство : Суд
+1 довлльный от суда( Новый суд = больше новых взяток = больше довольных среди чиновников. Все мы читали ревизора думаю:)
"The bureaucracy is expanding to meet the needs of an expanding bureaucracy")
+ бесплатное продвижение бой для отрядов кавалерии ( Основа империи - дворяне, которые были обязаны служить на воинской службе и поставлять во время военных действий н-ное колиичество войск в полном вооружении (русские бояре, англиские перы и др), Зачастую дворяне шли в войска вместе со своей охраной, которая имела достаточно хороший уровень подготовки и вооружения. Поэтому этот бонус я считаю более уместным тут - но можно будет заменить на мобильность, тк войска были более выносливыми, чем обычные "смертные").
[/b]

Идея с бюрократией, конечно, неплохая, но выражать ее через счастье от судов, imo, не стоит. Что если так?

Империалистичность:

+20% ассимиляция при захвате города;
-4% глобальный риск восстаний;
- нет штрафа к стабильности при объявлении войны без повода;

Организованность, харизматичность и духовность я бы оставил без изменений, т.к. это сами по себе полезные трейты и усиливать их куда-то еще нет смысла.

<div class='quotetop'>Цитата(Elluminel * 30.7.2009, 7:43) 297712</div>

Ученость: (ученость предлагаю объединисть с философичностью,уменьшив бонусы, тк предсавить одно без другого как-то не получается. Да и на данный момент я насчитал кучу ученых наций и всего 3 философичных, причем это индейцы и японец. А где античная философия, где Кант, Гегель?:)

+ 10% науки;
+50% шанс рождения великого человека
+100% к производству библиотеки, обсерватории, университета;
[/b]

Полностью согласен, но по-моему надо немного ослабить:

Просвещенность:

+ 10% науки;
+50% шанс рождения великого человека
+35% к производству библиотеки, обсерватории, университета;

<div class='quotetop'>Цитата(Elluminel * 30.7.2009, 7:43) 297712</div>

Трудолюбие:
+1 щит на клетках с 3+ щитами (если отсавить как есть, то этот бонус работает только на клетках с железом или медью и дает в итоге +1 щит в городе, что не есть гуд) ;
+35% производство : Рабочий; +100% производство : Кузница, Фабрика;
[/b]

Равнина (1 молоток) + холм (1 молоток) + шахта (2 молотка) :) . + 1 молоток за трудолюбие - уже 5. С появлением Ж/Д возможностей для получения бонуса становится гораздо больше. Ну и +35% к пр-ву рабочего тоже весьма и весьма неплохой бонус.

<div class='quotetop'>Цитата(Elluminel * 30.7.2009, 7:43) 297712</div>

Коммерческая хватка:
+1 торговли на клетках с 2+ торговли ;
двойная скорость производство рынка(рынок основа комерции - а строим долго, как и все)
[/b]

Слишком сильный бонус, чтобы чем-то его подкреплять.

<div class='quotetop'>Цитата(Elluminel * 30.7.2009, 7:43) 297712</div>

====
Ну вот вроде пока все, что смог придумать за обед:) Надеюсь народ подключится к обсуждению, тк у нас стоит задача сделать сбалансированные и подходящие по смыслу особенности цивилизаций, а эта работа требует ценза и обсуждения.
[/b]

Спасибо большое за помощь, Elluminel, родина тебя не забудет.

В субботу я опубликую подробный обзор концепций, которые будут включены в следующие версии мода. Среди них: репутация, истощение (attrition), колониальная дистанция, конечные ресурсы, собираемость налогов, новая система случайных событий. Будут и некоторые еще. Часть из концепций уже реализуется, несколько - полностью готовы к употреблению.

Сегодня вечером будет опубликован обзор первой концепции, для затравки :) : ей будет стабильность.

Надеюсь на вашу помощь и критику при обсуждении этих концепций, чтобы к релизу следующей версии они представляли из себя гармоничное целое, а не набор не связанных компонент.

<hr/>

Как и обещал, вот обзор первой из новых систем, реализуемых в моде:

Civilization Universalis v2.170: Обзор грядущих нововведений.
Часть первая - Стабильность.

По задумке стабильность должна стать дополнительным балансирующим игру элементом, делающим бессмысленные войны, пренебрежительное отношение к дипломатическим сделкам и частую смену институтов власти весьма дорогим удовольствием.



http://www.gold-legion.ru/cms_foto/2846.jpg

Стабильность – это глобальный для каждой цивилизации параметр, влияющий на собираемость налогов, риск восстаний, уровень счастья, вероятность срабатывания триггеров положительных и отрицательных событий.

Уровни стабильности изменяются от -3 до +3.

Стандартный уровень, с которым начинают все цивилизации = 0.

Итак, эффекты стабильности, в зависимости от уровня:

0.

• 100% собираемость налогов;
• одинаковая вероятность срабатывания триггеров «хороших» и «плохих» событий;
• нет влияния на счастье населения в стране;
• нет влияния на риск восстаний;

+1.

• 110% собираемость налогов;
• +10% вероятность срабатывания положительных, и -10% вероятность срабатывания отрицательных событий;
• +1 счастья во всех городах;
• -3% глобальный риск восстаний;

+2.

• 120% собираемость налогов;
• +20% вероятность срабатывания положительных, и -20% вероятность срабатывания отрицательных событий;
• +2 счастья во всех городах;
• -6% глобальный риск восстаний;
+3.

• 130% собираемость налогов;
• +30% вероятность срабатывания положительных, и -30% вероятность срабатывания отрицательных событий;
• +3 счастья во всех городах;
• -9% глобальный риск восстаний;

-1.

• 90% собираемость налогов;
• -10% вероятность срабатывания положительных, и +10% вероятность срабатывания отрицательных событий;
• -1 счастья во всех городах;
• +3% глобальный риск восстаний;

-2.

• 80% собираемость налогов;
• -20% вероятность срабатывания положительных, и +20% вероятность срабатывания отрицательных событий;
• -2 счастья во всех городах;
• +6% глобальный риск восстаний;
-3.

• 70% собираемость налогов;
• -30% вероятность срабатывания положительных, и +30% вероятность срабатывания отрицательных событий;
• -3 счастья во всех городах;
• +9% глобальный риск восстаний;


Теперь перейдем к действиям, изменяющим стабильность:

Стабильность повышают:

• Некоторые случайные события;
• Успешное завершение строительства Чуда Света повышает стабильность на +1;
• Заключение защитного пакта повышает стабильность на +1 (для обеих сторон);
• Кругосветное путешествие повышает стабильность на +1;
• Открытие некоторых технологий повышает стабильность на +1;
• Захват вражеской столицы повышает стабильность на +2;
• Начало Золотого века повышает стабильность на +2;

Стабильность понижают:

• Некоторые случайные события;
• Объявление войны другой стране, которая не владеет городами, в которых ваша культура > 40%, или не объявляла вам войну в прошлом, снижает стабильность на 1;
• Разрыв защитного пакта снижает стабильность на 1 (для обеих сторон);
• Начало революции (при смене институтов власти) снижает стабильность на 1;
• Потеря любого города снижает стабильность на 1;
• Объявление войны цивилизации, имеющей одинаковую с вами религию, снижает стабильность на 2;
• Объявление войны цивилизации – члену апостольского дворца (одной с вами религии) снижает стабильность на 3;
• Потеря столицы снижает стабильность на 4;


Дополнения к данному разделу:

Собираемость налогов – параметр, отображающий % получаемого с обрабатываемых городами клеток дохода в виде монет. Т.о. собираемость налогов в 80% означает -20% монет во всех городах. Данный параметр не распространяется на доходы от торговых путей.

Глобальный риск восстаний – параметр, отвечающий за вероятность срабатывания события «Мятежи и недовольства». По умолчанию он равен 0%. Изменяется под действием стабильности и других событий. Также на него влияет наличие чужеземных культур и негосударственных религий в городе.

Isanberg
31.07.2009, 11:22
Поскольку в моде присутствуют такие лидеры, как Гитлер, Ким Чен-Ир, Хирохито, почему бы не ввести еще пару дополнительных лидеров типа Франциско Франко (Испания) и Бенито Муссолини (Рим)? Кстати, модель Франко имеется в моде Rise of Mankind.
Думаю, если Муссолини будет введен, мод станет моим любимым. Да и потом, как-то несправедливо получается: фашизм, как форма правления есть, а его "основателя" нет :)

Sylexz
31.07.2009, 11:30
<div class='quotetop'>Цитата(Isanberg * 31.7.2009, 11:22) 297933</div>

Поскольку в моде присутствуют такие лидеры, как Гитлер, Ким Чен-Ир, Хирохито, почему бы не ввести еще пару дополнительных лидеров типа Франциско Франко (Испания) и Бенито Муссолини (Рим)? Кстати, модель Франко имеется в моде Rise of Mankind.
Думаю, если Муссолини будет введен, мод станет моим любимым. Да и потом, как-то несправедливо получается: фашизм, как форма правления есть, а его "основателя" нет :)
[/b]

Если их модели по качеству неплохие, то я обязательно добавлю их в мод. Это пол-часа работы.

Isanberg
31.07.2009, 11:52
Ну модель Франко хорошая, а Муссолини нема

Andre Linoge
31.07.2009, 12:12
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Уровни стабильности изменяются от -3 до +3.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Потеря столицы снижает стабильность на 4;[/b]

Здесь нет ошибки?
Также стоит добавить потерю или прибавку стабильности в случаях ООН (игнорирование резолюции и т.п.). Возможно стоит расширить диапазон стабильности -3 до +3 сократив при этом соответствующие штрафы и бонусы. Мне кажется, что маленький диапазон не будет отражать ситуацию объективно.

Обсуждение стабильности заставило вспомнить один момент, который присутствует в игре. Компы любят часто обращаться к игре с просьбой объявить кому-либо войну или прекратить торговать. Так вот, при отказе игрок получает минус в отношениях с просителем (что логично). Однако, игрок не получает бонусов в отношениях с той нацией, для которой он отказался объявить войну или прекратить торговлю.
Хотя, возможно, это уже не будет относится к содержанию мода :(

Sylexz
31.07.2009, 12:20
2 Linoge

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Здесь нет ошибки?[/b]

Ошибки нет, вот шкала стабильности (всего семь положений):

-3 -2 -1 0 1 2 3.

Т.о. если у твоей цивилизации стабильность равна 2, то 2 - 4 = -2 :) .

В EU3 (да и в 2ке тоже :yes: ) этих семи уровней стабильности вполне хватало. Думаю, хватит и здесь. С другой стороны, всегда можно пересмотреть эффекты.

Идея со штрафом к стабильности при отказе выполнить резолюцию - хорошая. Беру на вооружение.

По поводу просьб объявить войну/прекратить торговлю - в моем моде ИИ по данным поводам будет обращаться к игроку гораздо реже. Думаю, в такой ситуации можно сделать и бонус к отношениям. А отказ начать военные действия можно считать поводом для войны (casus belli).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну модель Франко хорошая, а Муссолини нема[/b]

По-моему, я где-то видел Муссолини на их-фанатиках... Попробую поискать.

Isanberg
31.07.2009, 14:38
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 31.7.2009, 12:20) 297943</div>


<div class='quotetop'>Цитата
Ну модель Франко хорошая, а Муссолини нема[/b]

По-моему, я где-то видел Муссолини на их-фанатиках... Попробую поискать.
[/b][/quote]

http://forums.civfanatics.com/downloads.ph...ile&id=9243 (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=9243)

Sylexz
31.07.2009, 14:48
<div class='quotetop'>Цитата(Isanberg * 31.7.2009, 14:38) 297958</div>

http://forums.civfanatics.com/downloads.ph...ile&id=9243 (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=9243)
[/b]

Идет, добавим его в следующую версию мода. :)

Grey Cardinal
01.08.2009, 00:43
Почитал твой мануал, и больше всего заинтересовался цивиками и сценарием SPQR. Особенно понравилась фраза из сценария :"В наличии Рим, воплощающий собой стихийную, несокрушимую силу..."
Решил сыграть, взял "максимальную" сложность - кельтов :) Уровень император, правда получилось почему-то без агрессивного ИИ. Сразу решил играть на развитие, чтобы посмотреть все цивики ну и потом вынести Рим. Конечно, при таком обилии леса его можно было затоптать слонами, но тогда эта игра мало отличалась бы от стандартной игры.
Играю нон-релоад, карту не смотрел.
Сама карта мне не понравилась, какая-то бедная на ресы и однообразная - или одни холмы, или наоборот, ни одного нет вообще. Ну да ладно, что есть, то и играю. С "ужасным" Римом отношения отличные, принял его религию, меняюсь с ним техами. Доиграл 1000АД, захватил столицу и хорошие города Карфагена, захватил все у греков, кроме островных. Имею 8 городов, учу Нацик, чтобы либером брать конституцию. Рим конечно опережает еще меня на несколько дешевых тех, но я думаю к Индустриализации уже быть впереди.

По цивикам многое понравилось, но есть непонятные моменты.
1. Что случилось с торговыми путями? Денег они дают и вообще ничего не дают. Еще и несменяемый пол игры "бартер" забирает почему-то 1 путь.
2.Начальные цивики какие-то агрессивные, первое желание было - как бы их поменять побыстрее. Ну зачем было деспотизм нагружать так негативом? Или наоборот "Сбалансированое развитие" слишком хорошое, даже можно сказать лучшее в своем столбце. Племя с минусами к молоткам и золоту вообще не логично, ведь на начальном этапе его и так мало, а тут еще забирают. Бартер я уже говорил, что тоже минусы сплошные. Ну а язычество с бонусами только для чудес, это все равно что бонусов нет в 95% случаев.
3. Баланс цивиков.
Если выделить 3 основные группы цивиков - развитие, война, и игра на культуру - то выходят следующие связки:
Развитие:
Монархия/демократия, Сбалансированое развитие, Социализм, свободные рынок, Гос. церковь/Атеизм
Война:
Монархия/полиция, Империализм/Милитаризм, Рабство/Феодализм, Бартер, фундаментализм
Ну и Культура, это все что дает бонус к Великим и культуре.

По остальным цивикам можно сказать, что в большинстве своем, они не стоят 1 хода революции. Ну например, вот Монархия и Республика. Монархия это бывшая бюрократия у которой забрали +50% к молоткам, но дали +3 счастья. Республика дает +35% к деньгам, +10% к колбам и +2 счастья от судов. В игре почти всегда столица очень сильная по науке и 50% бонус к золоту перебить почти не возможно другими бонусами к колбам или деньгам. А когда городов уже много, то выгоднее уже Демократия со спецом и бонусами к ним.
Также всякие бонусы к редким улучшениям и зданиям почти не влияют на решение перейти на этот цивик.

Elluminel
01.08.2009, 03:35
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 30.7.2009, 18:09) 297812</div>


Экспансивность:

Бесплатные продвижения (Партизан I, Егерь I, Караул) для отрядов разведки;
+100% производство : Амбар;
+50% производство : Поселенец;
[/b]
Так да будет лучше.

<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 30.7.2009, 18:09) 297812</div>

Империалистичность:

+20% ассимиляция при захвате города;
-4% глобальный риск восстаний;
- нет штрафа к стабильности при объявлении войны без повода;
[/b]
А что вообще делает событие «Мятежи и недовольства»? Ассимиляция вообще на что-нибудь влияет?:) Обычно после захвата городов в них остается цифра 1-3. и все последующее население будет твоей нации. Так что помоему эт не нужный бонус.


<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 30.7.2009, 18:09) 297812</div>

Просвещенность:

+ 10% науки;
+50% шанс рождения великого человека
+35% к производству библиотеки, обсерватории, университета;

[/b]
как то 35% криво выглядит:) нада поднять до 50 думаю:)

Еще маленькая просьба вернуть сложности монарх все обратно:) А то компы и так тупые, а ты у них последние бонусы отбираешь:)

Sylexz
01.08.2009, 11:12
2 Grey Cardinal

Спасибо за критику :) .

Думаю, с агрессивным ИИ все выглядело бы немного лучше. Возможно мне "везло", но Рим объявлял мне войну практически сразу. Ну а преторианцы раскатывают вражин как танки :) . Хотя, наверное, стоило поставить "вечную войну" с Римом всем другим цивам...

В любом случае, советую проверить другой сценарий - на него ушло куда больше времени и воображения. Правда, сейчас я его уже немного переделал, но в целом все и так неплохо.

По цивикам.

1. Возможно, стоит добавить еще 1 цивик между бартером и меркантилизмом? Например, вернуть децентрализацию... Вообще была идея добавить еще 1 строку с цивиками: начальной формой правления сделать вождизм, в политику - выживание (или что-то вроде), в религию - жречество и т.д.

Смысл в том, чтобы сделать промежуточный набор ИВ между ранними/бесполезными и последующими (по идее равноценными). Правда, придется немного расширить набор тех, продлив классическую эпоху.

2. Начальные цивики для того и начальные, чтобы в них не задерживаться :) . Согласен насчет бартера, - он сильно тормозит развитие. Нужен еще один цивик. Деспотизм не так уж сильно "нагружен негативом" - +25% ст-ть содержания от расстояния, -20% рожд-ть великих людей...

3. Почему в ветке на "войну" в экономике стоит бартер? :) . Может лучше плановая экономика?

Вообще конечно, цивики еще нужно балансировать и балансировать. Замечание про монархию и республику вполне уместное. Если есть какие-нибудь соображения, то я с удовольствием бы их выслушал от такого опытного игрока.

2 Elluminel

"Мятежи и восстания" - это, на самом деле, большой набор событий имитирующий социальное недовольство в стране. В только что захваченном городе восстания могут случаться довольно часто, а последствия - разрушенные здания, анархия по несколько ходов, потеря населения в городе (при подавлении силой). Вариантов будет много.

Так компам в "Монархе" никакие бонусы не были запилены :) . Все что давало "+" к производству и т.д. осталось на месте. Единственное изменение - стоимость техов игроку опущена со 115% до 100%, а все штрафы ему же подняты с 85-90% до 100%.

Grey Cardinal
01.08.2009, 13:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Возможно, стоит добавить еще 1 цивик между бартером и меркантилизмом? [/b]

Да, этот столбик в оригинале также очень поздний. Так что, лучше бартер где-то всунуть, например к Поттери, раз он дает +1 счастье к амбарам. И почему на нормале я могу 1 цивик только менять за 1 ход революции? Было 2 цивика, и лучше вернуть, так как 1 ход революции это много.

И с торговыми путями нужно разобраться, а то нифига их нет вообще.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Начальные цивики для того и начальные, чтобы в них не задерживаться . Согласен насчет бартера, - он сильно тормозит развитие. Нужен еще один цивик. Деспотизм не так уж сильно "нагружен негативом" - +25% ст-ть содержания от расстояния, -20% рожд-ть великих людей...[/b]

В начале игры денег всего +8 от столицы и еще пару монет с рек, а тут -1 торговый путь, +25% к содержанию, и еще родить великого практически не реально, так как 2 ВУ дают 6-20%=4 всего. Это сильный тормоз в развитии.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3. Почему в ветке на "войну" в экономике стоит бартер? . Может лучше плановая экономика?[/b]

Потому что до коммунизма как до неба и все это время бартер с +1 счатьяем абмаров лучше. Главные проблемы войны - недовольство и деньги на содержание войск и городов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще конечно, цивики еще нужно балансировать и балансировать. Замечание про монархию и республику вполне уместное. Если есть какие-нибудь соображения, то я с удовольствием бы их выслушал от такого опытного игрока.[/b]

Бонус Бюрократии не даром был на ГС, он очень крут, даже в урезаном варианте. А монархия очень близко в развитии, и сразу вот так давать его значит фактически рубить все остальные. Так что я бы вернул этот бонус там где он был - к ГС. А монархии - бонус счастья от войск. Конечно ты можешь поставить что-то другое, исходя из истории.

Sylexz
01.08.2009, 14:05
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 1.8.2009, 13:20) 298091</div>

Да, этот столбик в оригинале также очень поздний. Так что, лучше бартер где-то всунуть, например к Поттери, раз он дает +1 счастье к амбарам. И почему на нормале я могу 1 цивик только менять за 1 ход революции? Было 2 цивика, и лучше вернуть, так как 1 ход революции это много.
[/b]

Теперь так:

Бартер
Низкое содержание
-25% ЗОЛОТА/торговый путь
+25% ПРОИЗВ.,ПИЩИ/торговый путь
+1 СЧАСТЬЯ/амбар

Насчет скоростей: сделаем как было.

<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 1.8.2009, 13:20) 298091</div>

И с торговыми путями нужно разобраться, а то нифига их нет вообще.
[/b]

Теперь будут :yes: . Раньше они, в принципе, тоже были, только при бартере частенько не приносили дохода.

<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 1.8.2009, 13:20) 298091</div>

В начале игры денег всего +8 от столицы и еще пару монет с рек, а тут -1 торговый путь, +25% к содержанию, и еще родить великого практически не реально, так как 2 ВУ дают 6-20%=4 всего. Это сильный тормоз в развитии.
[/b]

Убрал у деспотизма штраф на ВЛ. Штраф за дистанцию от столицы оставил. Думаю, в начале игры он будет почти не заметен.

Деспотия
Низкое содержание
+25% цена содерж. за удаленность
+25% ШПИОНАЖ/город
-25% ВОЕН.УСТАЛОСТИ
+2 СЧАСТЬЯ/тюрьма
+2 ПРОИЗВ/каменоломня

<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 1.8.2009, 13:20) 298091</div>

Потому что до коммунизма как до неба и все это время бартер с +1 счатьяем абмаров лучше. Главные проблемы войны - недовольство и деньги на содержание войск и городов.
[/b]

Плановую экономику тоже немного переделал:

Плановая экономика
Высокое содержание
КОРПОРАЦИИ ЗАПРЕЩЕНЫ
-1 торговый путь/город
-1 ЗОЛОТА/городок
+1 ПРОИЗВ./городок
+25% ПРОИЗВ./город

<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 1.8.2009, 13:20) 298091</div>

Бонус Бюрократии не даром был на ГС, он очень крут, даже в урезаном варианте. А монархия очень близко в развитии, и сразу вот так давать его значит фактически рубить все остальные. Так что я бы вернул этот бонус там где он был - к ГС. А монархии - бонус счастья от войск. Конечно ты можешь поставить что-то другое, исходя из истории.
[/b]

А что если так?

Монархия
Низкое содержание
+10+(20% от насел.) беспл. отрядов
+35% МОНЕТ/в столице
+35% КУЛЬТ./в столице
+3 СЧАСТЬЯ/дворец

Республика
Низкое содержание
+35% ЗОЛОТА/город
+15% НАУКИ/город
+2 СЧАСТЬЯ/здание суда

Grey Cardinal
01.08.2009, 14:44
<div class='quotetop'>Цитата</div>
-25% ЗОЛОТА/торговый путь+25% ПРОИЗВ.,ПИЩИ/торговый путь[/b]

а что значит +25% ПРОИЗВ.,ПИЩИ/торговый путь? Куда идут эти +25% и где их можно увидеть?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А что если так? МонархияНизкое содержание+10+(20% от насел.) беспл. отрядов+35% МОНЕТ/в столице+35% КУЛЬТ./в столице+3 СЧАСТЬЯ/дворецРеспубликаНизкое содержание+35% ЗОЛОТА/город+15% НАУКИ/город+2 СЧАСТЬЯ/здание суда[/b]

Процентами вертеть конечно можно, и сложно сказать будет ли баланс, поэтому я все таки оставил бы бонусы со старыми значениями и перетасовал сами цивики местами. Выше уже писал как. И лучше делать все кратным 25, 50, 100%. Легче считать, а разницы в 10-15% все равно не почувствуешь особо.

Sylexz
01.08.2009, 18:45
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 1.8.2009, 14:44) 298099</div>

а что значит +25% ПРОИЗВ.,ПИЩИ/торговый путь? Куда идут эти +25% и где их можно увидеть?[/b]

Все очень просто :) . К примеру, если торговый путь приносит 4 монеты, то теперь он будет приносить 3 монеты + 1 хлеб + 1 молоток. Увидеть это можно в экране города.

Grey Cardinal
01.08.2009, 19:36
4 монеты торговый путь приносит уже после астро, иначе процентов не хватает для 4-х монет. А у тебя бартер сразу режит и ничего не дает фактически, поэтому я и не понял ниче вначале.

Elluminel
02.08.2009, 03:09
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 1.8.2009, 10:12) 298081</div>


2 Elluminel

"Мятежи и восстания" - это, на самом деле, большой набор событий имитирующий социальное недовольство в стране. В только что захваченном городе восстания могут случаться довольно часто, а последствия - разрушенные здания, анархия по несколько ходов, потеря населения в городе (при подавлении силой). Вариантов будет много.

Так компам в "Монархе" никакие бонусы не были запилены :) . Все что давало "+" к производству и т.д. осталось на месте. Единственное изменение - стоимость техов игроку опущена со 115% до 100%, а все штрафы ему же подняты с 85-90% до 100%.
[/b]
Эм а куды дели халявного арчера и почему заменили стартовый арчери на потери?:)

Kirill
02.08.2009, 22:37
Кто играл, отпишитесь плиз поподробнее, как прошла игра с модом.

cdxsza
04.08.2009, 18:22
<div class='quotetop'>Цитата(Kirill * 2.8.2009, 22:37) 298190</div>

Кто играл, отпишитесь плиз поподробнее, как прошла игра с модом.
[/b]

Да никак. Буду ждать следующей версии.
Бажный мод.
F1 - не работает.
F4 - тоже глюкавит. На закладку "ресурсы" если уходишь - то потом у тебя открывается пустое поле.
Дальше не стал смотреть...

Isanberg
04.08.2009, 18:46
<div class='quotetop'>Цитата(cdxsza * 4.8.2009, 18:22) 298423</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Kirill * 2.8.2009, 22:37) 298190

Кто играл, отпишитесь плиз поподробнее, как прошла игра с модом.
[/b]

Да никак. Буду ждать следующей версии.
Бажный мод.
F1 - не работает.
F4 - тоже глюкавит. На закладку "ресурсы" если уходишь - то потом у тебя открывается пустое поле.
Дальше не стал смотреть...
[/b][/quote]
Такая же фигня есть в RoM :D

Sylexz
04.08.2009, 22:16
<div class='quotetop'>Цитата(cdxsza * 4.8.2009, 18:22) 298423</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Kirill * 2.8.2009, 22:37) 298190

Кто играл, отпишитесь плиз поподробнее, как прошла игра с модом.
[/b]

Да никак. Буду ждать следующей версии.
Бажный мод.
F1 - не работает.
F4 - тоже глюкавит. На закладку "ресурсы" если уходишь - то потом у тебя открывается пустое поле.
Дальше не стал смотреть...
[/b][/quote]

В мануале написано, что есть такая проблема с BUG-модом, и решается она переключением на английский язык. Насколько я помню, это единственный баг. Из-за этого мод считается "бажным"? :whistle:

З.Ы. По производственным причинам публикация подробного разбора грядущих нововведений переносится на эту субботу.

shmaihel
05.08.2009, 18:20
мод не плохои НО...нельзя ли исправить скорость изучения наук на скорости игры "марафон"...ибо только чтобы выучить скажем "животноводство" требуется 100-120 ходов !получается такая ситуация что тебе просто уже нечего строить в городах и ты тупо строиш рабочих и тутже их убиваеш иначе влезиш в минус изо садержания! я со своими друзьями очень хотелибы опробывать етот мод от начала до конца,но решили отложить пока не исправят ето недоразумение ! спасибо !

ми играем только на скорости "марафон" ибо привыкли и иначе никак !

Sylexz
05.08.2009, 18:49
<div class='quotetop'>Цитата(shmaihel * 5.8.2009, 18:20) 298529</div>

мод не плохои НО...нельзя ли исправить скорость изучения наук на скорости игры "марафон"...ибо только чтобы выучить скажем "животноводство" требуется 100-120 ходов !получается такая ситуация что тебе просто уже нечего строить в городах и ты тупо строиш рабочих и тутже их убиваеш иначе влезиш в минус изо садержания! я со своими друзьями очень хотелибы опробывать етот мод от начала до конца,но решили отложить пока не исправят ето недоразумение ! спасибо !

ми играем только на скорости "марафон" ибо привыкли и иначе никак !
[/b]

Сегодня, после 21 часа по МСК, выложу патч 1.002. Там будет поправлена проблема с марафоном :) .

shmaihel
05.08.2009, 20:24
спасибо за такой быстрый и продуктивный ответ :.V.: ..сегодняже проверим !

Sylexz
05.08.2009, 20:41
<div class='quotetop'>Цитата(shmaihel * 5.8.2009, 20:24) 298542</div>

спасибо за такой быстрый и продуктивный ответ :.V.: ..сегодняже проверим !
[/b]

Всегда пожалуйста. :) Поделись потом вашими впечатлениями и соображениями.

Grey Cardinal
06.08.2009, 13:07
В новом патче не все что хотелось было учтено, но настаивать на своим не корректно, поэтому я решил сам для себя сделать мод этого Мода.:)
Ниже опишу свои правки, если автору понравится может и у себя изменить. (Описую только то что изменил, если ничего не сказано, значить осталось как было)
1. Формы правления:
Монархия:
+25 к золоту, молоткам и культуре в столице. Как бы в два раза урезаная Бюрократия. Остальное как было.
Республика:
+25% во всех городах;
+25% во всех городах;
+2 от зданий суда;

2. Политика:
Колонизация - добавил +50% к рабочим. Соответвенно с Социализма убрал. Чисто для баланса, к тому же при колонизации новых земель логичней больше работы для рабочих.
Пацифизм:
+100% во всех городах великих
-25% производство войск.
остальное как есть

3. Социальные цивики. Тут больше всего изменений.
Племя: Убрал совсем минусы. Это негативно сказывается на начало игры, искуственное торможение развития.
Рабство:
-10% к Великим, а не 20%. Аргумент такой - штраф 20% из 6 очков забирает 2, что очень много вначале игры.
Касты:
Совсем забрал штраф к великим. Ну не логично давать неограниченых артистов и торговцев и штрафовать при этом ВЛ.
Социализм:
убрал +50% к работе рабочих. И так хороший цивик.

4. Экономические цивики:
Бартер: +50% к еде и молоткам, -50% к золоту с торговых маршрутов. То есть при 2 монетах начнет действовать. 25% начинали работу только при 4 монетах, что не реально до астро.
Меркантелизм:
+10% золота во всех города, а не 15% И так очень хороший цивик.

5. Религиозные цивики:
Язычество:
+2 от Стоунхендж;
+1 от Обелиска;
+3 от Статуи Моаи;

Свободная церковь:
+50% к ВЛ, вместо +25%
без ограничений: священник;

Государственная церковь:
строительство миссионеров без монастырей
+25% молоткам к строительству зданий в городах

Также поставил 1 ход на революции для всех цивиков.

Sylexz
06.08.2009, 13:21
2 Grey Cardinal

Спасибо огромное :applau2: . На самом деле все изменения очень к месту, на счет монархии, не поверишь, сам о том же думал.

Есть, на мой взгляд, только 2 спорных момента:

1) по свободной церкви

Бонус к счастью остается? Если да то не слишком ли много +1 к сч. +50% к ВЛ и бесконечные священники для цивика с низкой стоимостью содержания?

2) по ВЛ

Пацифизм +100% к ВЛ; Св. церковь +50% к ВЛ... +150% будет не многовато? Я поэтому и делал +75% и +25% соответственно.

А вообще приятно выслушать советы от человека, который хорошо разбирается в игровой механике. :)

Grey Cardinal
06.08.2009, 14:00
Св. церковь +50% к ВЛ не много, так как в оригинале в этой колонке был пацифизм с +100% и не очень то все рвались переходить на него. Просто конкурент есть хороший - +25% к производству и быстрое распространение религии. И эти +50% к ВЛ только там где есть нужная религия.

Неограниченые священники тоже не так круто, как скажем ученые или инженеры. Все дело в том, что ВП учат плохие техи, а святынь больше одной обычно не нужно. То есть в большинстве игр ВП стараются избежать.

И возможно стоит все таки вернуть ОргРелигию на Монотеизм, а Св. церковь поставить на Свод законов например. Таким образом разводим два пути развития.

Насчет пацифизма, то здесь можно уменьшить до 50%. Все таки еще +50% дается к культуре. И сделать пацифизм без затрат на содержание.

И еще подумай над тем, чтобы задействовать теху ГС для цивиков. Возможно республику туда поставить. А то теха "Валюта" и так хороша.

Sylexz
06.08.2009, 14:21
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 6.8.2009, 14:00) 298652</div>

Св. церковь +50% к ВЛ не много, так как в оригинале в этой колонке был пацифизм с +100% и не очень то все рвались переходить на него. Просто конкурент есть хороший - +25% к производству и быстрое распространение религии. И эти +50% к ВЛ только там где есть нужная религия.

Неограниченые священники тоже не так круто, как скажем ученые или инженеры. Все дело в том, что ВП учат плохие техи, а святынь больше одной обычно не нужно. То есть в большинстве игр ВП стараются избежать.
[/b]

Идет, сделаем +50%. Может стоимость содержания таки поставить среднюю?

<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 6.8.2009, 14:00) 298652</div>

И возможно стоит все таки вернуть ОргРелигию на Монотеизм, а Св. церковь поставить на Свод законов например. Таким образом разводим два пути развития.
[/b]

Логично.

<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 6.8.2009, 14:00) 298652</div>

Насчет пацифизма, то здесь можно уменьшить до 50%. Все таки еще +50% дается к культуре. И сделать пацифизм без затрат на содержание.
[/b]

ВЛ снижаем до +50%, тут согласен. А вот с содержанием все не так просто. Штраф в 25% к производству отрядов и +50% к усталости от войны в мирное время, или при игре на развитие, особой роли не играет. А вот бонусы весьма неплохие. Если убрать содержание, то прямо какой-то убер-цивик получается, имхо.

<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 6.8.2009, 14:00) 298652</div>

И еще подумай над тем, чтобы задействовать теху ГС для цивиков. Возможно республику туда поставить. А то теха "Валюта" и так хороша.
[/b]

Хорошая идея. Стоимость техи "деньги" тогда тоже верну как было, а гос.служба и так достаточно дорогая.

Вообще, все что мы здесь обсудим, вечером выложу в виде патча 1.003 :) .

Grey Cardinal
06.08.2009, 14:31
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Идет, сделаем +50%. Может стоимость содержания таки поставить среднюю?[/b]

Хорошо. Я вообще смотрю, что у тебя все военные цивики в основном имеют высшую стоимость. Вообще этой стоимостью не испугать все равно, если нужен бонус, то будут переходить все равно. И наоброт, переходить ради низкой стоимости никто не будет. Поэтому я бы тут ставил поздние цивики дороже ранних и все.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ВЛ снижаем до +50%, тут согласен. А вот с содержанием все не так просто. Штраф в 25% к производству отрядов и +50% к усталости от войны в мирное время, или при игре на развитие, особой роли не играет. А вот бонусы весьма неплохие. Если убрать содержание, то прямо какой-то убер-цивик получается, имхо.[/b]

Я не заметил, что ты убрал штраф к содержанию войск при пацике. Ну хорошо, пусть будет как есть.

Sylexz
06.08.2009, 15:40
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 6.8.2009, 14:31) 298664</div>


Хорошо. Я вообще смотрю, что у тебя все военные цивики в основном имеют высшую стоимость. Вообще этой стоимостью не испугать все равно, если нужен бонус, то будут переходить все равно. И наоброт, переходить ради низкой стоимости никто не будет. Поэтому я бы тут ставил поздние цивики дороже ранних и все.
[/b]

Ну это как сказать.. Разница в содержании между сбалансированным развитием и каким-нибудь милитаризмом может достигать 40-60 монет и более. Есть повод задуматься...

Сегодня чуть по позже выложу концепт переработанных трейтов цивилизаций. Был бы рад обсудить это.

Grey Cardinal
06.08.2009, 16:10
Все таки цивик "бартер" с едой и молотками уж очень дисбалансный. С В. маяком он дает много, с другой стороны, если поставить ниже процент, то вообще ничего не дает. Нужно что-то другое придумать.

Sylexz
06.08.2009, 17:57
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 6.8.2009, 16:10) 298695</div>

Все таки цивик "бартер" с едой и молотками уж очень дисбалансный. С В. маяком он дает много, с другой стороны, если поставить ниже процент, то вообще ничего не дает. Нужно что-то другое придумать.
[/b]

Может сделать с помощью питона: все торговые пути -1 монета +1 молоток +1 хлеб?

Grey Cardinal
06.08.2009, 19:35
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Может сделать с помощью питона: все торговые пути -1 монета +1 молоток +1 хлеб?[/b]

В циве +1 хлеб полученый не на тайлах значит больше чем +1 монета. Этот хлеб можно сконвертировать в молотки или колбы как минимум по курсу 1 к 2. Например, мы получили +2 еды от торгового пути и таким образом может работать на шахте (+4 молотка) или задействовать спеца(+6 колб).
+1 молоток менее ценный, но также он может быть сконвертирован в деньги и реалная его стоимость где-то 2 колбы. Ну и здания строить быстрее можно, что тоже плюс к развитию.
Отсюда и отказ фираксов от такой возможности, хотя технологически это реализовано, как я понял.

Тот же Амбар +1 счастьем сильный бонус. Ведь вначале счастья мало, а тут такая халява. Амбары в каждом городе обычно первая или вторая постройка.

Sylexz
06.08.2009, 19:42
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 6.8.2009, 19:35) 298760</div>

В циве +1 хлеб полученый не на тайлах значит больше чем +1 монета. Этот хлеб можно сконвертировать в молотки или колбы как минимум по курсу 1 к 2. Например, мы получили +2 еды от торгового пути и таким образом может работать на шахте (+4 молотка) или задействовать спеца(+6 колб).
+1 молоток менее ценный, но также он может быть сконвертирован в деньги и реалная его стоимость где-то 2 колбы. Ну и здания строить быстрее можно, что тоже плюс к развитию.
Отсюда и отказ фираксов от такой возможности, хотя технологически это реализовано, как я понял.

Тот же Амбар +1 счастьем сильный бонус. Ведь вначале счастья мало, а тут такая халява. Амбары в каждом городе обычно первая или вторая постройка.
[/b]

Согласен, но ведь хочется, помимо бонусов, сделать и штраф :) . Может тогда просто, -1 торговый путь? Ну было по 3 торговых пути в городе, станет по 2 - что с того :yes: .

З.Ы. Как и обещал, вот новые трейты:


Русские -2 снабжению, +2% к истощению врагам на русской территории;
Американцы +50% произв. Нац. Чудес; +25% произв. Авианосец, Реактивный Истребитель;
Египтяне Рабство доступно с начала игры; +1 монета с речных клеток;
Китайцы +25% к приросту населения в городах;
Вавилон Нет стоимости содержания в столице; -25% стоимость содержания (во всех городах);
Шумеры +35% произв. Воин; +35% произв. Мечник; +35% произв. Копейщик;
Япония +50% опыта +100% стоимость улучшения рукопашным отрядам и лучникам;
Арабы +10% силы против иноверцев (всем отрядам);
Турция Галеры, Триремы, Осадные орудия не требуют содержания;
Британцы +10% силы для Кораблей; +25% производства Длиннолучник;
Греки +25% к рождению ВЛ; +25% к появлению ВГ;
Персы +2% к подавлению сопротивления в городах (всем не-механическим отрядам);
Монголы +100% Дохода от Разграбления :: Кавалерия; +1 пища:: Лошади;
Индусы Нет штрафов к стабильности при смене институтов власти; +25% Производство Боевой Слон;
Ацтеки 33% шанс захватить рабов при победе над противником (раб — рабочий с 1 движения);
Майя Военные не-механические отряды можно приносить в жертву (до открытия либерализма) в городах страны; 1 жертва = +5 к культуре; Начинают с центрированной картой мира;
Зулусы Продвижение Марш и +15% лечения на вражеской территории Отрядам Ближнего Боя и Огнестрельным Отрядам
Викинги Галеры могут выходить в открытый океан; +50% дохода от разграбления отрядам ближнего боя;
Германцы +10% Науки;
Византийцы +2 счастья в городах с гос. религией;
Голландцы +1 золота / торговый путь; +1 счастья Банк; +25% производства Банк;
Португальцы Продвижение Навигация II для всех кораблей; +25% производство Разведчик, Исследователь;
Испанцы Миссионеры могут исследовать чужую территорию; +50% производство :: Инквизитор, Миссионер;
Индейцы +1 Здоровья (все города); -25% Силы +1 Движения ОББ, Лучники;
Инки Горы:: +2 молотка; +1 пища;
Французы +2 отношения со всеми лидерами;
Карфаген + 1 Упреждающий Удар +10% Шанс Отступить :: Корабли; +1 счастья :: Маяк;
Кельты Имеют Стоунхендж на старте;
Корея +20% Атаки на Город, +2% Бомбардировка Города :: Лучники;
Кхмеры +20% Лечения на дружественной Территории :: Лучники, Огнестрельные Отряды;
Мали +25% Золота (все города);
Римляне +30% силы против варваров; Отряды ближнего боя могут строить крепости;
Австрийцы +25% Защиты в Городе :: Кавалерия;
Эфиопия +50% Производство :: Монастырь, Собор;


Прошу помочь мне их сбалансировать, так как у самого глаз уже замыленый.. Тяжело сообразить...

xxxWoodyWoodpeckerxxx
06.08.2009, 20:23
Какие-то у Кельтов и Викингов бонус слишком злостные.
Может Кельтам хотя бы сдлеать бонус 50% к производству Стоунхенжда, ну не так ведь>< . Или тогда уж альтернативу стоунхэнджу для других цивилизаций сделать.
С Викингами. я считаю, полный дисбалланс получится.
У Турции какой-то не очень понятный бонус, может им сделать бонус как в RFC?
И зачем "Русские -2 снабжению" ??? у нас что, слишком толстые граждане, что бы умещаться на одной клетке????

Sylexz
06.08.2009, 20:31
<div class='quotetop'>Цитата(Magus * 6.8.2009, 20:23) 298766</div>

Какие-то у Кельтов и Викингов бонус слишком злостные.
Может Кельтам хотя бы сдлеать бонус 50% к производству Стоунхенжда, ну не так ведь>< . Или тогда уж альтернативу стоунхэнджу для других цивилизаций сделать.
С Викингами. я считаю, полный дисбалланс получится.
У Турции какой-то не очень понятный бонус, может им сделать бонус как в RFC?
И зачем "Русские -2 снабжению" ??? у нас что, слишком толстые граждане, что бы умещаться на одной клетке????
[/b]

-2 к снабжению врагам на русской территории - читай внимательнее. Это значит что у нас партизаны очень злостные. :)

С викингами дисбаланса не будет т.к. 1) есть колониальная дистанция - кто заплывет слишком далеко от дома быстро потонет. 2) Даже если заплывут - то что там делать? Города строить - в начале игры слишком дорого.

Напомни мне, какой бонус у Турции в рфц :) . Я недавно сносил систему на стационарке, винт форматнул полностью. Забэкапил только свой мод. И кстати, что нет содержания каких-то типов отрядов это некислый бонус. Ведь за каждый отряд свыше лимита (без цивиков = 1) мы платим 1 рубль :yes: .

Посмотри на бонус Кельтов с другой стороны: он единовременный, в будущем у них бонусов никаких не будет. В то время как у многих других цивилизаций бонусы работают всю игру. Ну и стоунхендж не такое уж мощное чудо. (?)

Grey Cardinal
06.08.2009, 21:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Прошу помочь мне их сбалансировать, так как у самого глаз уже замыленый.. Тяжело сообразить...[/b]

Неее, тут добрая половина бонусов очень сильные, а вторая часть очень слабые. Имхо, лучше не трогать вообще.

xxxWoodyWoodpeckerxxx
06.08.2009, 21:02
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 6.8.2009, 22:31) 298767</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Magus * 6.8.2009, 20:23) 298766

Какие-то у Кельтов и Викингов бонус слишком злостные.
Может Кельтам хотя бы сдлеать бонус 50% к производству Стоунхенжда, ну не так ведь>< . Или тогда уж альтернативу стоунхэнджу для других цивилизаций сделать.
С Викингами. я считаю, полный дисбалланс получится.
У Турции какой-то не очень понятный бонус, может им сделать бонус как в RFC?
И зачем "Русские -2 снабжению" ??? у нас что, слишком толстые граждане, что бы умещаться на одной клетке????
[/b]

-2 к снабжению врагам на русской территории - читай внимательнее. Это значит что у нас партизаны очень злостные. :)

С викингами дисбаланса не будет т.к. 1) есть колониальная дистанция - кто заплывет слишком далеко от дома быстро потонет. 2) Даже если заплывут - то что там делать? Города строить - в начале игры слишком дорого.

Напомни мне, какой бонус у Турции в рфц :) . Я недавно сносил систему на стационарке, винт форматнул полностью. Забэкапил только свой мод. И кстати, что нет содержания каких-то типов отрядов это некислый бонус. Ведь за каждый отряд свыше лимита (без цивиков = 1) мы платим 1 рубль :yes: .

Посмотри на бонус Кельтов с другой стороны: он единовременный, в будущем у них бонусов никаких не будет. В то время как у многих других цивилизаций бонусы работают всю игру. Ну и стоунхендж не такое уж мощное чудо. (?)
[/b][/quote]
Ах да, точно, незаметил

С викингами может возникнуть дисбалланс на карте мира, откроют Ацтеков с инками и будут торговать заморскими ресурсами с ними, кукурузой, золотом...
Да и как же карта Islands? Люблю в неё сыграть вечерком без напряжения, древних войн... А тут Викинги всех с древности откроют, и кому угодно войну объявить могут. Придётся в ручную назначать AI игроков.

У Турции бонус заключался в том, что во всех захваченных городах культура оставалась такой же, как и при прежнем владельце.

Стоунхэндж, конечно, не мощное чудо, но с точки зрения балланс я всё же считаю это авантюрой.
Ну хотя с другой стороны Кельты не а каждой игре будут....

<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 6.8.2009, 23:01) 298771</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Прошу помочь мне их сбалансировать, так как у самого глаз уже замыленый.. Тяжело сообразить...[/b]

Неее, тут добрая половина бонусов очень сильные, а вторая часть очень слабые. Имхо, лучше не трогать вообще.
[/b][/quote]
согласен

Sylexz
06.08.2009, 21:21
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 6.8.2009, 21:01) 298771</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Прошу помочь мне их сбалансировать, так как у самого глаз уже замыленый.. Тяжело сообразить...[/b]

Неее, тут добрая половина бонусов очень сильные, а вторая часть очень слабые. Имхо, лучше не трогать вообще.
[/b][/quote]

А можно с примерами? :) Так глядишь и все бонусы средними станут.

2 Magus

Мне просто фантазии не хватает кельтам что-нибудь эдакое придумать... Бонус Турции понравился - попробую сделать. С викингами таки категорически не согласен. Все ж они первые Америку открыли :) .

Grey Cardinal
06.08.2009, 21:38
Навскидку самые крутые бонусы:

Египтяне Рабство доступно с начала игры; +1 монета с речных клеток;
Китайцы +25% к приросту населения в городах;
Вавилон Нет стоимости содержания в столице; -25% стоимость содержания (во всех городах);
Шумеры +35% произв. Воин; +35% произв. Мечник; +35% произв. Копейщик;
Япония +50% опыта +100% стоимость улучшения рукопашным отрядам и лучникам;
Греки +25% к рождению ВЛ; +25% к появлению ВГ;
Зулусы Продвижение Марш и +15% лечения на вражеской территории Отрядам Ближнего Боя и Огнестрельным Отрядам
Викинги Галеры могут выходить в открытый океан; +50% дохода от разграбления отрядам ближнего боя;
Кельты Имеют Стоунхендж на старте;
Мали +25% Золота (все города);


И еще кучу похожего найдется во время игры. Недаром у фираксов все отличия наций сводятся к всяким мелким бонусам. Там где чуть больше дали, сразу уберюнит выходит, навроде кечуа.

ЗЫ.

Магус, а ты на рекорды в "Космических рейнджерах" лет 5 назад не играл? А то ник знакомый.

xxxWoodyWoodpeckerxxx
06.08.2009, 22:00
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 6.8.2009, 23:38) 298784</div>

Магус, а ты на рекорды в "Космических рейнджерах" лет 5 назад не играл? А то ник знакомый.
[/b]
Играл, но это не я. Просто когда создавал аккаунт на этом форуме ничего другого в голову не пришло.
Даже не думал что здесь найдутся те, кто вспомнит об этом, уж скоро год исполнится с момента закрытия форума Elemental Games и проверок рекордов.

2 Sylexz
А какое снабжение будет на обычных клетках и в городе?
И ещё, может как-нибудь привязать снабжение к размеру карты? Что б на больших было мало, на дуэле много?

Sylexz
06.08.2009, 22:07
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 6.8.2009, 21:38) 298784</div>

Навскидку самые крутые бонусы:

Египтяне Рабство доступно с начала игры; +1 монета с речных клеток;
Китайцы +25% к приросту населения в городах;
Вавилон Нет стоимости содержания в столице; -25% стоимость содержания (во всех городах);
Шумеры +35% произв. Воин; +35% произв. Мечник; +35% произв. Копейщик;
Япония +50% опыта +100% стоимость улучшения рукопашным отрядам и лучникам;
Греки +25% к рождению ВЛ; +25% к появлению ВГ;
Зулусы Продвижение Марш и +15% лечения на вражеской территории Отрядам Ближнего Боя и Огнестрельным Отрядам
Викинги Галеры могут выходить в открытый океан; +50% дохода от разграбления отрядам ближнего боя;
Кельты Имеют Стоунхендж на старте;
Мали +25% Золота (все города);


И еще кучу похожего найдется во время игры. Недаром у фираксов все отличия наций сводятся к всяким мелким бонусам. Там где чуть больше дали, сразу уберюнит выходит, навроде кечуа.
[/b]

Удивлен, что в этом списке нет русских, корейцев. Еще больше удивлен, увидев здесь египтян. +1 монета с реки это убер-трейт? :) А как же коммерческая хватка? По-моему эффективнее на несколько порядков.

Согласен насчет китайцев, вавилонян, японцев, частично насчет кельтов. Первым трем надо порезать модификаторы - я значения написал навскидку. Есть предложения?

По поводу кельтов: есть еще вариант: добавить им прирученных волков (сила 2, движение 2, -25% атака города, не может захватить город, +25% против рукопашных отрядов, 10 (15?) молотков). Будет что-то вроде ацтеков в 3й циве с их ягуарами.

2 Magus

Подробный обзор по снабжению и пр. будет опубликован завтра. Забегая вперед, для "голого" (без улучшений и особенностей, они могут давать + или -) луга снабжение = 8, для "голой" равнины = 6. По размерам карты сделать очень даже можно. Более того - нужно :) . В городе лимита снабжения не будет. (пока)

Grey Cardinal
07.08.2009, 10:30
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Удивлен, что в этом списке нет русских, корейцев.[/b]

А что русские? Ну истощение есть, конечно неприятно, но терпимо. Корейцы с бонусам атаки на город лучникам? Лучники в атаку не ходят.

А вот +1 монета на реке это фактически финансовый трейт, так как коттеджи обычно на реке строят. Я бы не сказал, что финансовый на несколько порядков лучше этого.

Sylexz
07.08.2009, 12:32
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 7.8.2009, 10:30) 298817</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Удивлен, что в этом списке нет русских, корейцев.[/b]
А что русские? Ну истощение есть, конечно неприятно, но терпимо. Корейцы с бонусам атаки на город лучникам? Лучники в атаку не ходят.
[/b][/quote]

А ты попробуй корейскими лучниками пойти в атаку. Они еще и бомбардировать город могут, а это уже неплохо. :yes:

Насчет рек таки несогласен. Финансовый трейт дает бонус не только на реке. Да и не вся же карта в реках будет.

Истощение у русских это не неприятно, это может быть фатально. Если у тебя в стеке без жертв могут ходить максимум 4 отряда, то кого ты возьмешь - мечников? А что делать против контратак конелуками/секирщиками? Или 3 мечника и 1 копейщик? Вот то-то же. :) А если взять больше четырех то стек быстро помрет.

Grey Cardinal
07.08.2009, 14:59
А 2% истощения это как? Допустим на примере мечника?

Sylexz
07.08.2009, 15:19
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 7.8.2009, 14:59) 298858</div>

А 2% истощения это как? Допустим на примере мечника?
[/b]

Ну, допустим, лимит снабжения С = 4. На клетке N = 5 отрядов. Истощение А = (4% + P) * (N - С), где P = 2% - бонус русских. Т.о. за ход у вражин будет отниматься А = (4% + 2%) * (5 - 4) = 6% * 1 = 6% здоровья.

Grey Cardinal
07.08.2009, 19:10
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну, допустим, лимит снабжения С = 4. На клетке N = 5 отрядов. Истощение А = (4% + P) * (N - С), где P = 2% - бонус русских. Т.о. за ход у вражин будет отниматься А = (4% + 2%) * (5 - 4) = 6% * 1 = 6% здоровья.[/b]

Тоесть у обычных наций будет 4%? А что за снабжения такие злостные, это ж атаковать вообще не реально будет.

Sylexz
07.08.2009, 19:27
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 7.8.2009, 19:10) 298899</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Ну, допустим, лимит снабжения С = 4. На клетке N = 5 отрядов. Истощение А = (4% + P) * (N - С), где P = 2% - бонус русских. Т.о. за ход у вражин будет отниматься А = (4% + 2%) * (5 - 4) = 6% * 1 = 6% здоровья.[/b]

Тоесть у обычных наций будет 4%? А что за снабжения такие злостные, это ж атаковать вообще не реально будет.
[/b][/quote]

Ну, про 4 ед. снабжения это я к примеру написал. Вообще это все будет выглядеть как-то так:


Civilization Universalis v2.170
Истощение

Снабжение – это параметр, который задает максимальное количество войск, способное безопасно находится на каждой игровой клетке. 1 единица снабжения означает возможность пребывания на данной территории 1го отряда. Превышение указанного числа ведет к потере здоровья всеми отрядами в стеке.

При превышении лимита снабжения на n отрядов, стек войск будет терять A = 4% * n здоровья за ход. (А - истощение)

Для каждого типа местности задан свой лимит снабжения:

Луг: снабжение = 8;
Равнина: снабжение = 6;
Тундра: снабжение = 4;
Снега: снабжение = 0;
Пустыня: снабжение = 0;

Особенности ландшафта выступают в роли модификатора для снабжения клеток:
Оазис: снабжение = +4;
Пойма: снабжение = +3;
Река: снабжение = +2;
Лес: снабжение = +1;
Холм: снабжение = -1;
Джунгли: снабжение = -2;
Загрязнения: снабжение = -6;

Улучшения местности также влияют на снабжение:
Крепость: снабжение = +5;
Городок: снабжение = +5;
Деревня: снабжение = +4;
Село: снабжение = +3;
Усадьба: снабжение = +2;
Ферма: снабжение = +2;
Пастбище: снабжение = +2;
Плантация: снабжение = +1;
Лагерь: снабжение = +1;
Винодельня: снабжение = +1;

xxxWoodyWoodpeckerxxx
07.08.2009, 21:03
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 7.8.2009, 21:27) 298905</div>

При превышении лимита снабжения на n отрядов, стек войск будет терять A = 4% * n здоровья за ход. (А - истощение)
[/b]
А A.I. будет обучен к этому, или же будет возить стеки катапульт и терять здоровье каждый ход?

Sylexz
07.08.2009, 21:25
<div class='quotetop'>Цитата(Magus * 7.8.2009, 21:03) 298937</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 7.8.2009, 21:27) 298905

При превышении лимита снабжения на n отрядов, стек войск будет терять A = 4% * n здоровья за ход. (А - истощение)
[/b]
А A.I. будет обучен к этому, или же будет возить стеки катапульт и терять здоровье каждый ход?
[/b][/quote]

Будет. В данный момент я как раз этим занят.

Elluminel
08.08.2009, 05:21
Русские: -2 снабжению, +2% к истощению врагам на русской территории - Имхо глупейший бонус. Возьмем к примеру 200 ход. Какой нить компутерный Чингис-хан захотел объявить войну русскому. У него есть мечники/секирщики. У руского в городе сидят 2 арчера + от культуры им дается допустим 20% бонус обороны. Катапульт нету. Вопрос какую араву сможет привезти чингис-хан, чтоб захватить этот задрыпаный город с цифрой 3 с учетом того, что за 2 хода которые войска будут ползти до города, русский сможет наускорять еще 2 арчеров. А путь к городу лежит чз равнину с максимум лесом? Ответ цельных 5 отрядов - 3 мечника секирщик и копейщик. И че они сделают 4 арчерам?:) все войны против руского преврящаются в "сломал все че можно и убежал", тк города захватить со снабжением клеток в 4-5 нереал. Я играю на сложности марафон и 200 ход эт где-то 1500 год до н.э. Представляете партизан в 1500 году до н.э?:) Это были отчаяные люди, тк по закону того времени за каждого убитого в окупированом городе солдата убивали 3 женщин и детей из захваченого населения. Как вы думаете находилиись тогда люди которые партизанили ваще?:) Имхо нужно или перенсти дату "инициализации трейта" год так в 1000 н.э. или изменить его на +6% к истощению врагам. Снабжения подрывать по началу это имхо бред + нужно вообще дать кремниевым мозгам бонус к снабжению в 25%, а то они любят делать армии в 8 катапульт и 1 секрищика.

Египтяне: Рабство доступно с начала игры; +1 монета с речных клеток - незнаю кто считает этот бонус каким-то супреским - по мне это не так уж и много.

Китайцы: +12.5% к приросту населения в городах - непонял суть бонуса. Это китайцы получают на 10% больше еды вообще с клеток города или на 12% от разницы еды?Допустим город с цифрой 8 добывает 20 еды, итого имеем 20-16=4*1.125 = 4,4 округляем, тк еда не бывает дробной = 4 - нехрена нету бонуса в итоге:)

Вавилон: Нет стоимости содержания в столице; -10% стоимость содержания (во всех городах) Вау:)цельных -10% содержания:) Это ж на удаленности в 30 клеток от столицы содержание города 4 голда за ход, итого будет, 3,6 . Экономия на 8 городов 2-3 голда за ход. Жуть:) Верни обратно 25%.

Шумеры: +25% произв. Воин; +25% произв. Мечник; +25% произв. Копейщик;
Япония: +30% опыта +100% стоимость улучшения рукопашным отрядам и лучникам;
Вот сравни этот бонус и с бонусом шумеров и подумай, кто из этих 2 наций обладал одной из самых дисциплинированных и натренерованных армий в мире до 1800 годов, а кто жил в пойме рек Тигр и ефрат в 3000 годах до н.э, не знал железа, и вел постоянные войны с другими городами-государствами из-за прихотей очередного князя-деспота, призывая в армию крестьян с полей и вооружая их чем придеца?:) Имхо убери бонус производства мечников у шумера и дай его японцам( тока не тока мечников чтоб быстро делали, но и самураев). А то какой то бред выходит - 2-ая цена апгрейда всего, и на 1 опыта нада меньше на получения продвижения. Слишком большой минус по сравнению с плюсом.

Арабы: +10% силы против иноверцев (всем отрядам); а ху из иноверец?:) играю на картах созданных чз скрипт Planet_Generator_0_68.py. 32 нации на карте размером 180*100 на 4 континентах. Так вот на этих континентах почти все всегда одной веры. И думаю даже если не использовать скрипт, а просто играть в карту континенты, то ситуация будет таже самая. Так что нада подумать над этим трейтом.

Греки: +25% к рождению ВЛ; ну нихрена себе цельных 25%:) это построив 2 чуда мы имеем +1 к шансу. Так их еще нада построить:) Верни генералов обратно, а то бред како-то, а не трейт - у американцев и то лучше выходит с авианосцами чем это.

Персы: +2% к подавлению сопротивления в городах (всем не-механическим отрядам); Лучше им сделай бонус чтоб стабильность ниже -2(-1) не опускалась. А то эти подавления- неподавления. Мож у мну за всю игру ни 1 востания ваще не будет.

Майя: Военные не-механические отряды можно приносить в жертву (до открытия либерализма) в городах страны; 1 жертва = +5 к культуре; Начинают с центрированной картой мира; Кхм:) Культуры нада бы побольше - а то менять 50 щитов на 5 культуры как то смысла нету.

Индейцы: +1 Здоровья (все города); -25% Силы +1 Движения ОББ, Лучники; Сам попробуй поиграть с индейцами с этим бонусом с атрикшеном. Раскажешь скока городов сможешь захватить с -25% силы. Имея 5 отрядов. Воин собаки ваще веселый выходит: 4 повер +100% против мили. Итого получается (4*0.75)*2=6. Секирщик 5*1.5=7.5. Мечник 6. вывод ты им даж мечника не убьешь:)

Корея: +20% Атаки на Город, +2% Бомбардировка Города :: Лучники; Лучше этот бонус хватче дай и ихним требучетам.


Римляне: +30% силы против варваров; Отряды ближнего боя могут строить крепости; Цену тока уменьши у этой крепочти, тк римляне строили свои фортпосты в течении 6 часов.
Австрийцы: +25% Защиты в Городе :: Кавалерия; Защита в городе кавалерия?:) Полк гусаров пробираясь по узким витиеватым улочкам праги встречает 4 ландкнехтов и весь полк ложица от них в рядок:) Какая нафиг защита кавалери город?:) Ты ни когда не пробывал на лошади по асфальту поскакать?:) Попробуй раскажешь ощущения:)
Эфиопия: +50% Производство :: Монастырь, Собор; Я мож незнаю чего - а че в эфтопии много монастырей и соборов?:)

зы
Ну пока все че смог насочинять при беглом осмотре:)

Sylexz
08.08.2009, 09:50
2 Elluminel

По русским: в ситуации с двумя арчерами:

1) никто не мешает чингизхану вести 2, 3 и т.д. стека.

2) Равнина = 8 + 1 снабжения с леса - трейт русских = 7. 2-3 стека по 7 отрядов справятся с 4 арчерами? :)

Бонус компам, в зависимости от сложности, итак будет.

По китайцам: +12,5% это бонус не еде, а к скорости роста. Т.е. если город рос за 8 ходов, то будет расти за 7, за 16 ходов - будет расти за 14, за 32 хода - будет за 28... В принципе можно немного поднять бонус.

По вавилонянам: ну пусть тогда будет не 1/10 а 1/5, ну или 20%. :)

По японцам: бонус производства давать не хочу, т.к., в отличии от шумеров, японцы брали не количеством, а качеством. Штраф к стоимости улучшения - приверженность самураев традициям. Они долго не хотели переходить на огнестрельное оружие. Может тогда дать им до кучи +1-2 упреждающих удара?

По арабам: иноверец это тот, у кого гос. религия отличается от арабской. Имхо, бонус таки неплохой, т.к. +10% дается всем, т.е. и морским отрядам, и осадным орудиям, и пехоте и т.д. С агрессивным Абу Бакром получается уже +20%.

По грекам: согласен, верну. Это Grey Cardinal на меня негативно влияет :) . Хотя +25% к ВЛ все равно не плохо, не забывай про специалистов.

По персам: подавление восстаний у них есть уже сейчас. Имеется в виду сопротивление в захваченных городах, или в городах с просочившейся чужой культурой. По умолчанию отряды сбивают шанс восстания на какие-то там доли процента. А так хватит 3х арчеров.

По майа: Посмотри с другой стороны, а что мешает настроить дуболомов и поднимать за их счет культуру в приграничных или завоеванных городах? Выше +10 поднимать не стоит. Я бы сделал где-то +7.

По индейцам: на уникальный отряд штраф в 25% не распространяется. Ну и посмотри опять же с другой стороны. Индейцы могут таскать много отрядов, превышая лимит снабжения, т.к. они быстрее добегут до вражеских городов, а значит и меньше пострадают от истощения.

По корейцам: попробуй взять город корейскими луками или длиннолуками + мечники/булавщики. Получается неплохо. Да и выгядит забавно, когда стек луков делает залп по городу :) .

По римлянам: Ничего уменьшать не надо, т.к. если целый стек примется сооружать крепость, он и так справится с этой работой за ход-два.

По австрийцам: а что бы им дать такого?

По эфиопам: ну они были православной африканской страной (!), а зара якуб вообще был помешан на религии...

<hr/>

Еще хочу сказать про снабжение: забавнейшая, на самом деле вещь. Открывается много новых тактик, как например, тактика выжженой земли. Рушим свои же улучшения, чтобы побольше истрепать врага.

White Hawk
09.08.2009, 21:56
Есть вопрос, пожалуйста... А в патч 1.004 включены предыдущие? Если нет, то где взять? Пожалуйста :)

xxxWoodyWoodpeckerxxx
10.08.2009, 10:21
<div class='quotetop'>Цитата(White Hawk * 9.8.2009, 23:56) 299187</div>

Есть вопрос, пожалуйста... А в патч 1.004 включены предыдущие? Если нет, то где взять? Пожалуйста :)
[/b]
Патч 1.004
скрытый текст

8.08.2009

-Включает в себя все изменения, вносимые предыдущими патчами;

Sylexz
10.08.2009, 11:50
Всем

Я уезжаю на ближайшие 10 дней, так что на форуме, скорее всего, меня тоже не будет. :)

Напоследок, оставляю обзор по колониальной дистанции:

<div align="center">Колониальная динстанция</div>


Колониальная дистанция – глобальный параметр, определяющий расстояние от ближайшего союзного морского города (в клетках), на которое, без ущерба здоровью, могут отплывать корабли (действует только на морских клетках).

Ущерб, наносимый каждый ход кораблю, отплывшему слишком далеко, равен 25% от максимального здоровья.

Колониальная дистанция изначально равна 0, и растет с открытием новых морских технологий, а также под действием некоторых событий.

Все мореходные лидеры имеют бонус +10 к колониальной дистанции.

Следующие технологии оказывают влияние на колониальную дистанцию:

Рыболовство: кд +1;
Мореплавание: кд +3;
Компас: кд +6;
Оптика: кд +10;
Астрономия: кд +15;
Сгорание: кд +165;

На самом деле, здесь еще есть над чем поработать, поэтому в шапку пока добавлять не стану.

Grey Cardinal
10.08.2009, 18:03
Решил сыграть сценарий про Магну. По опыту прошлого сценария, решил взять уровень повыше - Бессмертный.
Прочитал описание ждал Викингов. Дождался, к 500 ВС основали они два города недалеко на острове, как раз я туда хотел строить. Ну что ж спасибо им за экономию сеттлеров. :) Захватил без проблем. Потом решил посмотреть где ж их столица, а она оказалось полный отстой. Так что в описание нужно поправить на "Англичанам гораздо проще добраться до Викингов; :)

Сейчас думаю валить Карфаген, только каты нужно выучить.

Sylexz
10.08.2009, 19:16
2 Grey Cardinal
Рекомендую повторить прошлый сценарий на бессмертном и с патчем 1.004 (ну или включенным агрессивным ИИ). Теперь Рим будет действительно опасным :yes: .

По магна мунди:

Сценарий расчитан на среднего игрока, который не помышляет играть на бессмертном, поэтому таким зубрам может показаться недостаточно сложным. Тем более Англия - одна из самых простых цивилизаций для игры. Интересных, но простых. Вот выиграть дипломатией или космической гонкой за зулусов... Хотя и за англичан есть чем заняться - например, попробовать запилить Бисмарка или Рамзеса.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так что в описание нужно поправить на "Англичанам гораздо проще добраться до Викингов;[/b]

А если играть за викингов? :)

White Hawk
10.08.2009, 19:23
За разъяснение спасибо - невнимательно прочитал. Сбили уникальные способности наций с толку, я так понял - новые пока в работе и патче их нет?

В Магне Виктория на Монархе даже если комп, это так и задумано? :sneaky:

Sylexz
10.08.2009, 19:31
<div class='quotetop'>Цитата(White Hawk * 10.8.2009, 19:23) 299379</div>

За разъяснение спасибо - невнимательно прочитал. Сбили уникальные способности наций с толку, я так понял - новые пока в работе и патче их нет?

В Магне Виктория на Монархе даже если комп, это так и задумано? :sneaky:
[/b]

В моде сейчас те особенности, которые описаны в мануале. По новым :) :

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Civilization Universalis v2.170: Обзор грядущих нововведений.
Часть третья - Уникальные черты цивилизаций.[/b]
Т.е. появятся они не ранее чем во второй версии мода, которая сейчас в разработке. Вместе со стабильностью, истощением, колониальной дистанцией и многим другим, здесь пока не указаным.

С викторией не совсем понял.. ты имеешь в виду handicap? Есть такое дело, но вроде бы он легко меняется вручную?

В любом случае, можешь открыть файл сценария Magna Mundi в папке PublicMaps любым текстовым редактором, и изменить строчку Handicap=HANDICAP_MONARCH у лидера Виктории на то, что покажется нужным:

[code]BeginPlayer

White Hawk
10.08.2009, 20:10
<div class='quotetop'>Цитата</div>
любом случае, можешь открыть файл сценария Magna Mundi в папке PublicMaps любым текстовым редактором, и изменить строчку Handicap=HANDICAP_MONARCH у лидера Виктории на то, что покажется нужным:[/b]
Дык не проблема, поправил на общее/среднее NOBLE ещё до написания поста, просто обратил внимание :.V.:

lodar
13.08.2009, 21:49
А по моему, может я, конечно, и давно учил историю, но вот только славяне и древняя Русь никогда холодами не славилась...А славилась торговлей пушниной + пахотными землями...Дайте бонус мерзлости каким нибудь норвежцам. Россия это Европа вообщет :) А не северный полюс. Лучше б что нибудь сделал с толерантностью разных народов, проживающих на территории. Например, убрал расстроенных граждан типа "мы очень скучаем по родине"

Isanberg
14.08.2009, 00:21
<div class='quotetop'>Цитата(LoDar * 13.8.2009, 21:49) 299988</div>

А по моему, может я, конечно, и давно учил историю, но вот только славяне и древняя Русь никогда холодами не славилась...А славилась торговлей пушниной + пахотными землями...Дайте бонус мерзлости каким нибудь норвежцам. Россия это Европа вообщет :) А не северный полюс. Лучше б что нибудь сделал с толерантностью разных народов, проживающих на территории. Например, убрал расстроенных граждан типа "мы очень скучаем по родине"
[/b]
Вот это, кстати, мысль! Поддерживаю! :shock:

Elluminel
14.08.2009, 10:51
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 8.8.2009, 8:50) 298981</div>


По русским: в ситуации с двумя арчерами:

1) никто не мешает чингизхану вести 2, 3 и т.д. стека.

2) Равнина = 8 + 1 снабжения с леса - трейт русских = 7. 2-3 стека по 7 отрядов справятся с 4 арчерами? :)
[/b]
Тыж правда компам объяснишь что мона водить не 20 юнитов в 1 стаке?:) а то они чет всегда нападают с 1 стака:)
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 8.8.2009, 8:50) 298981</div>

По китайцам: +12,5% это бонус не еде, а к скорости роста. Т.е. если город рос за 8 ходов, то будет расти за 7, за 16 ходов - будет расти за 14, за 32 хода - будет за 28... В принципе можно немного поднять бонус.
[/b]
угу до 20 нада бы поднять а то выходит бонус сокращает на марафоне рост на 2 хода, а на более низких скоростях наверна ваще не сокращает:)
зы
ваще китай славился своим шелковым путем, своей коррупцией и своей численностью населения и армии. можнобыло бы из этго че нить сборное придумать:)
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 8.8.2009, 8:50) 298981</div>

По японцам: бонус производства давать не хочу, т.к., в отличии от шумеров, японцы брали не количеством, а качеством. Штраф к стоимости улучшения - приверженность самураев традициям. Они долго не хотели переходить на огнестрельное оружие. Может тогда дать им до кучи +1-2 упреждающих удара?
[/b]
Обработку железа открыли в начале н.э германские племена, а шумерские войска бегали с бронзовыми мечами. И звались такие мечники стервятниками. Убери шумерам бонус производства мечников нафиг:) Не было у них железа:)
Ну можешь дать +1 удар для мили юнитов японцам.
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 8.8.2009, 8:50) 298981</div>

По арабам: иноверец это тот, у кого гос. религия отличается от арабской. Имхо, бонус таки неплохой, т.к. +10% дается всем, т.е. и морским отрядам, и осадным орудиям, и пехоте и т.д. С агрессивным Абу Бакром получается уже +20%.
[/b]
Мм чет я немогу вспомнить а с какими иноверцами ваще арабы воевали?:) Арабы были одной из самых толерантных наций средневековья - не путать с турками и египтянами:) Ты наверно имеешь ввиду про то как воевал Саладин с крестносцами - дык он небыл арабом. (Салади́н; Сала́х ад-Ди́н (араб. صلاح الدين يوسف ابن ايوب‎‎, Салах-ад-дин Юсуф ибн-Айюб, 1138, Тикрит — 4 марта 1193, Дамаск) — султан Египта и Сирии, основатель династии Айюбидов) - египетский султан. А абу бакр воевал с языческими племенами бедуинов - как то сложно их назвать иноверцами:) Если б арабы воевали посттоянно с "иноверцами" хрен бы они тогда торговали в йемене с китайцами, корейцами, индийцами малазийцами африканцами и европейцами:) Загрузи магна мунди в европе и помотри на стартовые плюшки Йемена, Аль-хассы, Омана - путешествия торговцев, гильдии, матсрество строительства кораблей. Unam Sunctam есть только у хиджаза и то только потому, что он хозяин мекки и медины.
Еще все эти страны славились пиратством, так что можно че нить придумать с ним бонус какой-нить, но никак не война с иноверцами:)
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 8.8.2009, 8:50) 298981</div>

По персам: подавление восстаний у них есть уже сейчас. Имеется в виду сопротивление в захваченных городах, или в городах с просочившейся чужой культурой. По умолчанию отряды сбивают шанс восстания на какие-то там доли процента. А так хватит 3х арчеров.
[/b]
Мож я как-то не так играю, но почти все мои захваченые города имеют цифру 1-2, тк комп жертвует наслением на строительство обороны, пока топают мои войска до города. Все последющее население уже является населением моей нации и уже не будет бастовать. Имхо самый хилый бонус из всех.
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 8.8.2009, 8:50) 298981</div>

По майа: Посмотри с другой стороны, а что мешает настроить дуболомов и поднимать за их счет культуру в приграничных или завоеванных городах? Выше +10 поднимать не стоит. Я бы сделал где-то +7.
[/b]
А ты майя с ацтеками не перепутал - это те любили в основном приносить население в жертву Кетцалькоатлю + у них был замечательное праздник - месяц сдирания кожи кровищи тама было эх....:)
Майя в основном были астрономами и архитекторами, но при этом только к 1500 годам открыли колесо. Бонус им бы нада соответствующий. Что нибуль типа 20% стоимости снижения цены научных и строительных наук до среднивековья и увеличения стоимости остальных наук на 20% до средневековья.
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 8.8.2009, 8:50) 298981</div>

По индейцам: на уникальный отряд штраф в 25% не распространяется. Ну и посмотри опять же с другой стороны. Индейцы могут таскать много отрядов, превышая лимит снабжения, т.к. они быстрее добегут до вражеских городов, а значит и меньше пострадают от истощения.
[/b]
катапульты тож быстро добегут?:) и обронятся арчерами со статами как у вариора ваще гуд:) Поиграй в empire total war за англию:) повоюй с индейами мож узнаешь че нового для себя о них:) не простож так у них спец постройка дает бонус опыта лучникам + ирокезы очень хорошо использововали лошадей и быстро "бегать" им как бы незачем.
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 8.8.2009, 8:50) 298981</div>

По корейцам: попробуй взять город корейскими луками или длиннолуками + мечники/булавщики. Получается неплохо. Да и выгядит забавно, когда стек луков делает залп по городу :) .
[/b]
Наверно потому что у корейцев были такие "забавные" лучники эта страна почти некогда не была независимой долгое время, то династия цинь придет, то монголы, то династия минг, то японцы:) Как бы способность этих "лукарей" должна быть только у китайских чу-ко-ну, а то это делает бесмысленность этого специального юнита, если "забавные" корейские лучники фигачат куда эффективнее.
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 8.8.2009, 8:50) 298981</div>

По австрийцам: а что бы им дать такого?
[/b]
Ну австрийские гуситы на самом деле были хорошей кавалерией - дай им бесплатную прокачку бой 1 для конников:)

Isanberg
14.08.2009, 15:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну австрийские гуситы на самом деле были хорошей кавалерией - дай им бесплатную прокачку бой 1 для конников[/b]
Может быть, ты хотел сказать "гусары"? Потому как гуситы - это религиозное движение, последователи чешского реформатора Яна Гуса.
proof (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%83%D1%81%D0%B8%D1%82%D1%8B)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Обработку железа открыли в начале н.э германские племена[/b]
Обработку железа открыли как минимум с XIV в. до н. э. хетты. Ни географически, ни этнолингвистически к германским племенам хетты не относятся.
proof (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B5%D1%82%D1%82%D1%8B)
proof 2 (http://www.eunnet.net/books/ironage/part1/iron.html)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Арабы были одной из самых толерантных наций средневековья - не путать с турками и египтянами
Ты наверно имеешь ввиду про то как воевал Саладин с крестносцами - дык он небыл арабом.[/b]
В Египте, с арабскими завоеваниями VII в. началось распространение ислама и арабизация, завершившаяся в основном к XIV в. Иными словами, тех египтян, с фараонами и прочим, ко времени Саладина уже не было. Стоит вспомнить про Арабский халифат. Хоть Саладин и не был арабом (он был курдом), он являлся одним из лидеров арабо-мусульманского, многонационального государства. Я не знаю, о какой тут толерантности может идти речь, ибо когда арабы захватывали ту или иную область, одной из приоритетных целей было распространить ислам в этой области.
proof (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BD)
proof 2 (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%B0%D0%B1%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%85%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%84%D0%B0%D1%82)
proof 3 (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%95%D0%B3%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%B0)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А ты майя с ацтеками не перепутал - это те любили в основном приносить население в жертву Кетцалькоатлю + у них был замечательное праздник - месяц сдирания кожи кровищи тама было эх....
Майя в основном были астрономами и архитекторами, но при этом только к 1500 годам открыли колесо.[/b]
Как и у других народов Центральной Америки, человеческая кровь играла у майя особую роль. По дошедшим до наших дней различным предметам быта — сосудам, мелкой пластике и ритуальным инструментам — можно говорить о специфическом ритуале кровопускания. Основным видом ритуального кровопускания в классический период был ритуал, при котором протыкали язык, причем делали это как мужчины, так и женщины. После прокалывания органов (языка, губ, пениса), через проделанные отверстия продевали шнурок или верёвку. По представлениям майя, в крови находились душа и жизненная энергия. Человеческие жертвоприношения были распространённым явлением у майя.
proof (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%B9%D1%8F_(%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F)#.D0.91.D0.BE.D0.B3.D0.B8_.D0.B8_.D0.B6.D0.B5.D1.80.D1.82 .D0.B2.D1.8B)

Grey Cardinal
17.08.2009, 18:44
Нашел баг. На уровне БОГ стоимость тех запредельно большая, где-то десятикратная.

prinigo
18.08.2009, 19:58
Уважаемый Sylexz! Почитал описание Вашего мода (очень удобно сделали - отдельным "мануалом" :applau2: ), но пока правда не играл (у меня CivIV от 1с неоф.патч3.19, для которой как я понял выйдет версия Вашего мода в сентябре) к тому же пока "занят" игрой в Rhye....
Вообще я недавно натолкнулся на этот сайт, точнее обратил внимание на него ссылку в моде Rhye (имевшийся на двд CivIV от 1с), в который время от времени поигрывал. Так что с интересом "изучаю" какие есть ещё интересные моды.:)
Вообще хотелось бы (жутко!:)) чтобы авторы разных (ну хотя бы из присутствующих на этом форуме) модов "объединились" бы и создали бы "идеальную" CivIV.:)... Но как я понимаю - надеяться бесполезно: у каждого автора "своя концепция".
Когда я поиграю в Ваш "1С -совместимый" мод (который как я понял ожидается в сентябре) я смогу высказать своё мнение, а пока (после просмотра "мануала") скажу некоторые пожелания, какие Вы и предлагали высказывать для предстоящей версии мода.

1.
появилась очень интересная характеристика "стратегичность"
Эффект 1:
-50% цена улучшения для всех отрядов; :applau2:

но при чём тут Эффект 2:???
+100% : Бомбоубежище, Бункер;???
это подходит скорее к "оборонительности" (была в BTS у китайского лидера), которая у Вас кажется называется "предусмотрительностью"

Может сделать Эффект 2: - юниты при апгрейде сохраняют ВЕСЬ опыт (как у генералов)?
Это действительно больше подходит под понятие "стратега" и хорошо сочетается с Эффектом 1 (в который можно было бы добавить +100% к появлению Великого Генерала, что больше сочетается со стратегичностью, а не импереалистичностью)...


(кстати у Юлия Цезаря Вы правильно внесли эту самую "стратегичность", но думаю стоило оставить вторым качеством "организованность", а не "импереалистичность" при чём тут Юлий Цезарь и ускорение строительства Поселенцев??? :biglol: )

2. Почему Римляне: +30% силы против варваров???? Исторически римлянам в боях с варварами не везло, они гораздо больше преуспели в завоеваниях всех соседних "цивилизованных" народов (только с парфянами-персами им не получилось - тяжёлой римской пехоте сложно было справляться с тяжёлой парфянской (а потом ещё сложнее с сассанидской) конницей).
Может лучше сделать как у Raye - бонус передвижения по дорогам внутри культурных границ х4 (против обычных х2)?


3. Хотелось чтобы Вы уделили внимание Чудесам света (но не переборщили как в Rise of Mankind).
Например, Raye&#39;s and fall, гораздо логичнее Колизей сделан мировым чудом со способностью + 50% производства юнитов и +3 опыта в городе, а соответствующие строения переименованы в амфитеатры. Кстати Великий Амфитеатр (был в Константинополе) тоже был - мировое чудо света (например в стареньком моде Sovereign присутствовал), но со "странной пользой" - давал 4 колесницы...
В том же моде (Sovereign) были и "Римские дороги" - Чудо, которое при постройке давало одного быстрого (индийского) рабочего :biglol: (сто мне казалось не уместным) Вот если бы сделать чтобы постройка чуда "Римские дороги" давало бы +1 в скорости (до открытия Инжиниринга - по аналогии с Хагией Софией и скоростью работы рабочих до открытия паровой силы)! :.V.:
В Raye&#39;s and fall очень логично убраны дурацкие постройки "национальной поэмы" и "военной поэмы" - странные чудеса? :biglol: Вместо "национальной поэмы" там как я понимаю сделано мировое чудо ПАДАЮЩАЯ БАШНЯ.... Также очень логично переименован там театр "Глобус" (в котором был Шекспир) в национальную оперу... Или тот же Рашмор сделан мировым чудом....
В Raye&#39;s and fall добавлены ещё какие-то национальные чудеса, вроде даже полезные...

В общем пожелание - подумайте над чудесами.... Реально не играв, сложно что-то ещё по существу сказать. (только прошу не ругаться - мол видеть не видел, а советы даёт :biglol: )


Кстати, любопытно будет посмотреть, что получится если совместить EU2 с CivIV.....
Но рад что принимаются попытки совместить разные хорошие игры и сделать что-то ещё лучше :applau2:

Вообще здорово было бы если бы когда-нибудь совместили Civ и Total War! Но вряд ли у авторов модов это получится - разве что сам г-н Cид Мейер расстарается и выпустит CivV, в которой к цивилизации будет добавлена хотя бы система сражений и из Total War....
Во всяком случае Rome Total War существенно превосходит мод "Greek World", а Medieval2Total War - Raye&#39;s Europe (на них даже смотреть не возможно).....

Sylexz
24.08.2009, 22:37
Ну что же, всем привет, я вернулся, и со свежими силами готов продолжить разработку мода. :russia:

Всем кто успел здесь отписаться за время моего отстутствия я отвечу завтра, а пока небольшой анонс:

Перед выпуском версии мода 2.170 будет выпушено 2 дополнения к версии 1.000. Первое из них за номером 1.450 включает в себя:

-150 случайных событий, имитирующих внутриполитическую жизнь страны; в зависимости от выбора институтов власти меняется и политическая парадигма государства;
-2 новых исторических сценария по незатронутым в модах войнам и конфликтам;
-изменения в балансе (подробнее потом);
-менее значительные изменения;
-обновленный мануал;
-Better BTS AI v0.80
-Varietas Delectat 7.0

Дата релиза: 6 сентября 2009г.

Подробности по второму дополнению будут чуть позже.


Как вы, возможно догадались, дата выхода версии 2.170 отодвигается. Уверен, что в последний раз :) . Просто я пока не справляюсь с объемом работы.

Окончательная дата релиза версии 2.170: 8 ноября 2009г.

Как компенсация: набор "плюшек" во второй версии мода будет значительно расширен. Но об этом потом.

harvest
25.08.2009, 13:09
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 24.8.2009, 22:37) 302070</div>
Дата релиза: 6 сентября 2009г.
[/b]
:applau2: Спасибо!

Sylexz
25.08.2009, 13:52
2 Grey Cardinal

Спасибо, поправлю.

2 prinigo

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Уважаемый Sylexz! Почитал описание Вашего мода (очень удобно сделали - отдельным "мануалом" clap2.gif ), но пока правда не играл (у меня CivIV от 1с неоф.патч3.19, для которой как я
понял выйдет версия Вашего мода в сентябре) к тому же пока "занят" игрой в Rhye....[/b]

Спасибо. Патч, делающий совместимым версию 1.450 с цивилизацией от 1С выйдет одновременно с оной. Т.е. 6 сентября :) . Rhye отличный программист, я разбирался в движке цивы именно по его коду.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще хотелось бы (жутко!:)) чтобы авторы разных (ну хотя бы из присутствующих на этом форуме) модов "объединились" бы и создали бы "идеальную" CivIV.smile.gif... Но как я понимаю - надеяться бесполезно: у каждого автора "своя концепция".[/b]

В этом то все и дело :) . У каждого своя концепция. Я собираюсь сделать не идеальный мод, а мод, который будет наиболее точно отображать такую динамичную вещь, как "альтернативная история". Чтобы игра за каждое государство была по-своему неповторимой, и каждая новая партия открывала новые возможности перед игроком. Но при этом сохранялось ощущение "реальности" происходящего.

Ну и хочется, чтобы при том же числе ходов, отведенных на 1 игру было куда больше пространства для маневра и возможностей занять себя, и куда меньше просто пропуска ходов.

Не знаю, как я с этой задачей справлюсь, но, ПМСМ, движок цивы под нее подходит оптимально.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1.
появилась очень интересная характеристика "стратегичность"
Эффект 1:
-50% цена улучшения для всех отрядов; clap2.gif

но при чём тут Эффект 2:???
+100% : Бомбоубежище, Бункер;???
это подходит скорее к "оборонительности" (была в BTS у китайского лидера), которая у Вас кажется называется "предусмотрительностью"

Может сделать Эффект 2: - юниты при апгрейде сохраняют ВЕСЬ опыт (как у генералов)?
Это действительно больше подходит под понятие "стратега" и хорошо сочетается с Эффектом 1 (в который можно было бы добавить +100% к появлению Великого Генерала, что больше сочетается со стратегичностью, а не импереалистичностью)...[/b]

Возможно, до выхода версии 2.170 (где стратегичность будет полностью пересмотрена) имеет смысл сделать так.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Почему Римляне: +30% силы против варваров???? Исторически римлянам в боях с варварами не везло, они гораздо больше преуспели в завоеваниях всех соседних "цивилизованных" народов (только с парфянами-персами им не получилось - тяжёлой римской пехоте сложно было справляться с тяжёлой парфянской (а потом ещё сложнее с сассанидской) конницей).
Может лучше сделать как у Raye - бонус передвижения по дорогам внутри культурных границ х4 (против обычных х2)?[/b]

Ну.. +30% силы против варваров потому, что галлия, британия, иберия, иллирия, нумидия и пр. в конечном итоге оказались под властью римлян.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В общем пожелание - подумайте над чудесами.... Реально не играв, сложно что-то ещё по существу сказать. (только прошу не ругаться - мол видеть не видел, а советы даёт lol.gif )[/b]

Новые чудеса будут 100%. Только во втором дополнении к 1й версии мода. За высказанное мнение большое спасибо.

Моддинг - это та же работа. К тому же неоплачиваемая :) . Поэтому единственное что заставляет ее выполнять это энтузиазм. Так что ваша поддержка, это один из немногих факторов, которые держат проект на плаву.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, любопытно будет посмотреть, что получится если совместить EU2 с CivIV.....
Но рад что принимаются попытки совместить разные хорошие игры и сделать что-то ещё лучше clap2.gif[/b]

Скорее с EU3 + MMP :yes: . Насчет еще лучше пока не знаю, но я стараюсь :) .

swan
25.08.2009, 15:12
А что если привязать максимальный размер армии в империи к инфраструктуре? Например, каждая ферма способна поддерживать 5 отрядов, хутор допустим - 1 отряд, деревушка - 2 отряда, село и городок по 3 отряда, физический город тоже 5 отрядов - и будет высчитываться максимальный уровень поддержки при превышении которого все юниты будут терять здоровье каждый ход - например империя может прокормить 50 отрядов, а у тебя их 60 - соответственно 10 рандомно выбранных отрядов будут терять по 25% жизненной силы за ход
Также можно сделать, чтобы если текущий размер армии на некое количество больше, чем может содержаться - то из окна городских построек исчезала возможность выбора строительства юнитов

Ещё по снабжению - можно ввести в игру и научить АИ этим пользоваться специальный юнит - "обоз" - если он стоит в клетке - то снабжение этой клетки увеличивается на 3 юнита за каждый обоз - нечто подобное делал блэксан с юнитами "полицейскими" - каждый такой юнит, стоящий в городе убирал по одной недовольной роже из города. Также если в клетке есть обоз - то лучные отряды на этой клетке получают бонус в 20% к обороне (например в гуситских войнах гуситы расставляли обозы кругом или своеобразной стеной к открытым участкам местности - не помню, как это построение называется называется и лучники отстреливались из-за обозов)

Sylexz
25.08.2009, 15:37
2 swan

Спасибо за отличные идеи. Про обоз я сам думал. Нужно только научить им пользоваться ИИ.

По содержанию:

Идея хорошая, не знаю правда, насколько будет сложно реализовать. Но с виду не очень :) . В европе, кстати, тоже есть максимальный лимит отдельно для армии и флота. Думаю, нужно ввести такой параметр, и отображать его на закладке военного советника. Для флота можно сделать лимит по морским постройкам.

Здесь, правда была еще озвучена идея сделать лимит войск по ресурсам. Т.е. 1 железо = 10 (15, 20?) отрядов, для которых требуется это самое железо и т.д. В-принципе, можно эти вещи совместить.

swan
25.08.2009, 15:54
Также можно сделать чтобы у обоза каждый ход уменьшалось по несколько ХП (для разных скоростей по разному) - типа съедают провиант и чтобы он мог восстанавливать жизни только в своих или союзнических городах.

Насчет привязки к железу - это несколько бредово - только нефть и уран для свовременной техники могут иметь значение, а мечнику не надо каждый ход железо - один раз выковали меч и при должном к нему обращении он может служить и несколько столетий, как например мечи Мурамасы - хотя их официально всего 4 осталось, но им уже по 5 веков, а выглядят, как новенькие

Sylexz
25.08.2009, 16:15
Ну насчет съедания обоза не уверен. Звучит, конечно, хорошо, но вот ИИ я вряд ли смогу объяснить, как с таким обозом обращаться.

А идея с ресурсами больше идет для баланса. Просто не всегда можно продать 3й, 4й, 5й и т.д. ресурс. Можно, конечно сделать бонус в духе ММП: незначительная монополия на железо, региональная монополия на медь и т.д. и т.п.

Про горючее я уже где-то видел мод. Там, правда, это был отдельный ресурс (как казна) и тратился на передвижение отрядов техники. Можно инкорпорировать в мой мод.

swan
25.08.2009, 17:04
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну насчет съедания обоза не уверен. Звучит, конечно, хорошо, но вот ИИ я вряд ли смогу объяснить, как с таким обозом обращаться.[/b]
Реализация достаточно проста - сказать АИ, чтобы он не считал такой юнит поврежденным при следующем условии:
рассчитывается пусть до ближайшего родного города или города союзника (с кем мутуал или перманент альянс). Рассчитывается "съедание ХП" перемноженное на количество турнов, необходимых для пути до города. Если ХП больше чем путь + 2 турна - то обоз считать "не поврежденным". Если по суше по какой-то причине невозможно пройти до ближайшего своего города - то обоз считать не поврежденным до его полного истощения

Кстати о птичках - для Египта можно сделать уникальную особенность "Сила армии фараона", которая отменяется с открытием бюрократии. Суть трейта в следующем - если твой юнит завалил какого либо вражеского юнита другого класса с равной или большей силой (под классами подразумевается например класс арбалетчиков в котором кроме арбалетчика есть ещё китайский чо-ко-ну или класс мечников в котором ещё преторианец и ягуар), то вываливается попап с вопросом - хотите ли вы "подобрать аммуницию" уничтоженного врага и переобучить своего солдата. Если да - то юнит-победитель в сражении исчезает, а вместо него появляется такой-же юнит, как тот, который был повержен победителем с нулем ходов в данном турне. Научить АИ этим пользоваться тоже достаточно не сложно.
Объясню почему это именно так. В армии фараона состояли 4 рода войск - жреческий корпус, который подчинялся только верховным жрецам храмов своей "приписки" (от 10 до 30 тыс солдат в разные времена), наемники (нубийцы, ливийцы и греки - то 0 до 20 тыс в разные времена), колесницы (состояли из представителей знатных родов - численность точно не известна) и пехота, набиравшаяся из крестьян - пехота изначально не получала оружие со складов - в основном вооружение состояло из самопальных луков и кто мог себе позволить купить или отлить медный меч. Именно поэтому пехота занималась мародерством и всё оружие поверженных врагов перекочевывало к "новым хозяевам" - даже существовал специальный указ собирать оружие павших воинов и раздавать излишки нуждающимся - т.е. нашел ты себе меч - можешь оставить себе и сражаться им, а нашел больше двух мечей - отдай кому нибудь из сослуживцев. То же самое и с луками

Expression
25.08.2009, 17:52
Специально не буду изучать бюрократию, завалю дубами фузилера и подниму мушкет! :)

Чтото сильно крутой бонус, тогда тяжоло против Египта будет. Может максимум до копейщика или сикиры апгрейд?

Sylexz
25.08.2009, 18:25
2 swan

И еще раз спасибо за такие обстоятельные советы. Думаю, что справлюсь с реализацией. Да и если что, всегда можно посоветоваться насчет ИИ с jdog5000. =)

По Египту:

Идея нравится, вопрос только в том, когда давать отряду снаряжение:

1) Если поверженный враг был того же класса;
2) Другого класса;
3) Любого класса.

Я склоняюсь к 1му варианту.

2 Expression

Бонус будет ну никак не имбой, т.к. во-первых, сложновато завалить фузилера дубами, во всех смыслах, а во-вторых, если рассмотреть более реальную ситуацию, где секирщик убивает булавщика, то такой "апгрейд" выглядит не очень мощным (ведь это еще надо умудриться это сделать).

swan
25.08.2009, 18:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Идея нравится, вопрос только в том, когда давать отряду снаряжение:

1) Если поверженный враг был того же класса;
2) Другого класса;
3) Любого класса.

Я склоняюсь к 1му варианту.[/b]
Того же класса не получается как по логике, так и по историчности
Логика - какой смысл менять на тот же класс? был мечник, отобрал снаряжение у мечника - бессмыслица - тем более это не энслейв юнита, а как бы возможность халявного апгрейда за победу в битве
Историчность - был бедный солдат из крестьянской семьи - когда его призвали - оружие не выдали - он смастерил себе наспех лук или копьё, а если зажиточным был - купил дешевенький медный меч. Победил в битве допустим против хеттов и забрал с трупа хороший железный меч или победил в битве с ассирийцем и забрал с трупа крутой боевой лук вместо своей пукалки.
Итог - грейд должен быть возможен только в юнит любого класса, имеющий равную или большую силу, но не внутри своей группы (например мечник в мечника - это бессмыслица)

Sylexz
25.08.2009, 19:04
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 25.8.2009, 18:54) 302431</div>

Того же класса не получается как по логике, так и по историчности
Логика - какой смысл менять на тот же класс? был мечник, отобрал снаряжение у мечника - бессмыслица - тем более это не энслейв юнита, а как бы возможность халявного апгрейда за победу в битве
Историчность - был бедный солдат из крестьянской семьи - когда его призвали - оружие не выдали - он смастерил себе наспех лук или копьё, а если зажиточным был - купил дешевенький медный меч. Победил в битве допустим против хеттов и забрал с трупа хороший железный меч или победил в битве с ассирийцем и забрал с трупа крутой боевой лук вместо своей пукалки.
Итог - грейд должен быть возможен только в юнит любого класса, имеющий равную или большую силу, но не внутри своей группы (например мечник в мечника - это бессмыслица)
[/b]

Я немного ошибся в терминологии :) . Под классом я имел ввиду то, что в игре обозначено, как UnitCombatType, а не Class, собственно. То есть лучник может получить снаряжение длиннолучника или арбалетчика и т.д.

Хотя можно просто смотреть возможность апгрейда из текущего отряда во вражеский. Если таковая есть, то дать подобрать снаряжение.

swan
25.08.2009, 19:10
О птичках:
Имератор Тай-цзун, а не Тай Дзонг
Императрица Цы Си - два слова, а не одно
Вождь турецкой революции Ататюрк, а не Ататурк

Sylexz
25.08.2009, 19:16
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 25.8.2009, 19:10) 302441</div>

О птичках:
Имератор Тай-цзун, а не Тай Дзонг
Императрица Цы Си - два слова, а не одно
Вождь турецкой революции Ататюрк, а не Ататурк
[/b]

Век живи, век учись :) . Надо подналечь на историю Востока. Как-то маловато ей интересовался, в противоположность западной.

swan
25.08.2009, 19:23
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Век живи, век учись . Надо подналечь на историю Востока. Как-то маловато ей интересовался, в противоположность западной[/b]
По Тай-цзуну надо просто транскрипцию пиньиня знать - когда имена китайских городов в циве переводил - пришлось выучить, чтобы каждый раз в справочник не лезть, а Цы Си - это автор лидерхеда на их-фанатиках видимо одним словом записал по какой-то причине и отсюда потянулся баг и в переводах, хотя по нормам английского языка правильно и одним и двумя словами

swan
25.08.2009, 20:12
Кстати если хочется приближения к ЕУ, то стоит подобавлять несколько цивилизаций. Начну с малого:
Тимуридов (Хорезм) - лидер Тамерлан (философский и экспансивный трейты), уникальный юнит, например Номад (кочевой конник) вместо кирасира или конника, уникальное здание, например "бани" (не знаю, как по местному они называются, но они существуют уже по тысяче, а то и по две тысячи лет и до сих пор функционируют). Уникальная сила цивилизации, например - сила кочевников - +20% силы на равнинах, -10% силы в лесах и -25% в джунглях или например конные юниты не требуют поддержки (т.е. на одной клетке может находиться сколь угодно много конников).

Expression
25.08.2009, 20:19
Номад, это намек на грабление корованов?

swan
25.08.2009, 20:45
Номад вообще-то с тюркского переводится очень просто - кочевник, а кОрОваны грабить будешь ты, если не прекратишь засорять все подряд темы грубым офтопом, а то как станет 999 постов на счетчике - возьму и скину его на ноль и так и будешь вечно ходить чукчей. Это чтобы ЧСВ не переросло в ФГМ ;)

Expression
25.08.2009, 20:46
Я думал он шутит.

White Hawk
25.08.2009, 21:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Про горючее я уже где-то видел мод. Там, правда, это был отдельный ресурс (как казна) и тратился на передвижение отрядов техники. Можно инкорпорировать в мой мод.[/b]
Да, это было бы правильным! Танк можно склепать и БЕЗ нефти, но он, к сожалению, никуда не поедет :(

WD3rer
26.08.2009, 02:59
Привет всем!
Хотел бы внести свою лепту:
Римляне - у меня есть идея чтобы вместо бонуса +30% против варваров, сделать чтото вроде особых войск и назвать "Сила древней пехоты" ну или как удобнее
например:
Открытие меди(топорщики)
Цент1: сила 7, +30% против варваров,20% против отрядов ближнего боя( на рассвете рим воевал с ними)
открытие железа(мечники)
Цент2: сила 8, +20% атаки на город, +10% защита в нем, 15% против колесниц
Открытие Civil Service(Булаваносцы)
Цент3:(апгрейдится из 1 или 2 или строим как нового)
Сила 9, 10% против лучников, 10% защиты города, 10%атаки на город,10% против верховых,
35% против ближнего боя.
Это мой пример, я могу еще много привести разных, особенно касаемо античности и средневековья, ибо это моя любимая тема, если заинтересовал, могу еще привести примеры

Sylexz
26.08.2009, 10:58
2 WD3rer

На самом деле, я непротив сделать всем цивилизациям уникальные линейки отрядов. Благо уникальная графика у нас есть из VD, осталось только изменить статы. Но, честно говоря, не верю в возможность все это сбалансировать.

С другой стороны, если ты хорошо обоснуешь эту идею и покажешь на примере 2-3 цивилизаций что баланс игры не нарушен, то можно будет попробовать выпустить мод-мод.

Только если возмешься, распиши подробно, в духе: "античность. рим: <подробное описание всех отрядов>; греки <подробное описание всех отрядов>; выводы по балансу.

Если что, выделим под это отдельную тему в подфоруме.

segrix
26.08.2009, 11:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет привязки к железу - это несколько бредово - только нефть и уран для свовременной техники могут иметь значение, а мечнику не надо каждый ход железо - один раз выковали меч и при должном к нему обращении он может служить и несколько столетий[/b]
Хорошо сделанный меч действительно служит долго в умелых руках и передается из поколения в поколение, пока какой-нибудь потомок не потеряет его, не продаст или не проиграет в карты :)
Вы узко посмотрели на эту идею. Это же абстракция.
Ведь тут не только меч, но и доспехи, кольчуги, броня для лошадей. А эти вещи портятся со временем и с каждой битвой. А железные болты арбалетчиков вообще тратятся постоянно. Поэтому и необходима постоянная поддержка ресурсом. Да и лошади со слонами не живут столетиями. Так что если есть у игрока 1 лошадиная ферма, то больше 10 (15, 20) наездников у него быть не должно.
Торговля военными ресурсами в данном случае приобретает совсем другой смысл.

Expression
26.08.2009, 12:34
Арбалетчики не сразу стали стрелять железными болтами, они сначала деревянными стреряли.

WD3rer
26.08.2009, 17:12
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 26.8.2009, 10:58) 302677</div>

2 WD3rer

На самом деле, я непротив сделать всем цивилизациям уникальные линейки отрядов. Благо уникальная графика у нас есть из VD, осталось только изменить статы. Но, честно говоря, не верю в возможность все это сбалансировать.

С другой стороны, если ты хорошо обоснуешь эту идею и покажешь на примере 2-3 цивилизаций что баланс игры не нарушен, то можно будет попробовать выпустить мод-мод.

Только если возмешься, распиши подробно, в духе: "античность. рим: <подробное описание всех отрядов>; греки <подробное описание всех отрядов>; выводы по балансу.

Если что, выделим под это отдельную тему в подфоруме.
[/b]

У меня есть идея сделать сценарии например вот за рим с моим предложенным вариантом, миссия будет захватить определенные города, Тоесть аока мы будем воевать с кельтами, греки и карфаген будет развиваться, также разрешим им улучшить нумидианов\фалангов до 2 . 3 апгрейда
другой пример наполеоновская европа, играем за францию, можно исследовать кавалерию 1, 2 , и труднодоступную 3 - очень дорогая теха, цель захватить Пруссию,италию, с англией всегда война, с Россией автоматом война в 1812( поставить заранее русским большое войско)
СРедневековая европа, немцы - цель создать священную римскую империю, города государства, нам с запада угрожает ренессанская франция и англия, с востока Речь посполита, используем какую нибудь карту европы но не слишком большую, некоторые ключевые города государства отдать под вассалов франции и Речи. Города государства также могут улучшать как и мы войска, франция имеет мушкетеров, Речь особых кавалеристов
Пример нашего, улучшаем Конелуки-легкая кавалерия, рыцерей в Тевтонов , Ну и пикинеры понятно ландскнехты

Везде в этих сценариях поставить ограничение до чего они могут развиваться, или просто удалить все индустриальные техи заменив их на на те что могут улучшать наши войска

Это мой пример, с ним можете согласиться а можете и нет
Если Обьясните мне как сделать сценарий, имея мод, отдельно карту,ставить свои цивы(из мода) и правила для него(захватить тото тото и т.д.), могу сегодня попробовать сделать на сегодняшнем моде пример какого нибудь сценария

Sylexz
26.08.2009, 17:30
2 WD3rer

Понял о чем ты :) .

Я всеми руками за создание сценариев к моему моду. Парой занимаюсь сам.

Сейчас я создам для этого отдельную тему, где объясню, что и как делается.

Isanberg
26.08.2009, 20:51
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 25.8.2009, 19:10) 302441</div>

О птичках:
Императрица Цы Си - два слова, а не одно
[/b]
Можно и одно и два (Цыси и Цы Си - равноправны).
proof (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D1%8B%D1%81%D0%B8)

swan
26.08.2009, 22:04
<div class='quotetop'>Цитата(Isanberg * 26.8.2009, 23:51) 302949</div>

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 25.8.2009, 19:10) 302441

О птичках:
Императрица Цы Си - два слова, а не одно
[/b]
Можно и одно и два (Цыси и Цы Си - равноправны).
proof (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D1%8B%D1%81%D0%B8)
[/b][/quote]
А вот на вику попрошу не ссылаться - не раз замечал, что некоторые статьи тупо бредят

Папа
26.08.2009, 22:25
<div class='quotetop'>Цитата</div>
swan
А вот на вику попрошу не ссылаться - не раз замечал, что некоторые статьи тупо бредят[/b]
Совершенно верно! :yes:

Isanberg
27.08.2009, 15:34
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 26.8.2009, 22:04) 302970</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Isanberg * 26.8.2009, 23:51) 302949

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 25.8.2009, 19:10) 302441

О птичках:
Императрица Цы Си - два слова, а не одно
[/b]
Можно и одно и два (Цыси и Цы Си - равноправны).
proof (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D1%8B%D1%81%D0%B8)
[/b][/quote]
А вот на вику попрошу не ссылаться - не раз замечал, что некоторые статьи тупо бредят
[/b][/quote]
Ок
proof (http://dic.academic.ru/dic.nsf/hist_dic/14530)
proof 2 (http://www.astravel.ru/6123.phtml)
proof 3 (http://www.passion.ru/s.php/1885.htm)

Надеюсь, этого достаточно? Да, я еще специально в Большой Советской Энциклопедии посмотрел. Если уж не поверите, придётся скан страницы прислать. ;)

swan
29.08.2009, 15:14
Кстати ещё одна мысль - при постройке манхэттена было бы не плохо обязательный большой бум производить в радиусе 8 клеток от города с манхеттеном, причем во время выбора цели нет запрета стрелять по своей территории и бум считается как от МБРки со всеми вытекающими и неплохо было бы научить АИ тому, чтобы он из-за этого строил манхеттен не в самых населенных и производительных городах, а выбирал город постройки в соответствии с наименьшим ущербом для себя - например на границе с нейтральной территорией или рядом с пустынями, которые и так ничего толком не дают

Expression
29.08.2009, 16:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
нет запрета стрелять по своей территории[/b]

В BtS запрет убрали, я пробовал палить по своим городам, но есть один момент: нельзя наносить удары по городу в котором располагается запускаемая ракета.

Triver
29.08.2009, 16:19
Подтверждаю. Это сделано чтобы бить врагов,которые близко к границе.

swan
29.08.2009, 17:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В BtS запрет убрали, я пробовал палить по своим городам, но есть один момент: нельзя наносить удары по городу в котором располагается запускаемая ракета.[/b]
Я в BtS не пускал ядерки - я предпочитаю мирные варианты победы - космос и дипломатию

Expression
29.08.2009, 17:28
Да?? А я то думал надо мочить свои города, чтобы было веселее! :w00t:

Как же я сразу не додумался, а то все мочкарил свои юниты, города и форты :huh1:

Спасибо Ден, чтоб я без тебя делал, большое спасибо.

Для Swan: А как же захват всех кто рядом секирами и колясками? Это же не щитово :shy2:

swan
29.08.2009, 20:45
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А как же захват всех кто рядом секирами и колясками? Это же не щитово [/b]
Я редко кого валю на начальных этапах - только если приперлись и поселились на запланированное мной стратегически важное место или ради необходимого ресурса. Такие ситуации бывают примерно в 1 из 3 игр. Реже отнимаю соседствующие с моими города с большим потенциалом или с ресами у супостатов, осмелившихся первыми объявить мне войну.

Expression
29.08.2009, 20:50
А на каком уровне сложности играешь?

swan
29.08.2009, 20:55
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А на каком уровне сложности играешь?[/b]
Под настроение - от нобла до императора и всегда на больших картах с кучей наций одновременно

lada
30.08.2009, 07:07
О птичках.
Правильно Цыси, как выяснилось. На самом деле это не есть ее настоящее имя, а почтительное именование вроде "добродетельная заботливая мать", которое стало именем. И уже как имя по существующим правилам на русском пишется в одно слово, другое написание - ошибка. Кстати в течение жизни Цыси обрастала именами и титулами, так что в конце ее полное имя состояло из 20 иероглифов. Ну типа "Цыси великая и такая и сякая и малыя и белыя..."
Информация от китаистов-лингвистов.

duremar98
30.08.2009, 12:15
спасибо. очень интересный мод, смешать цивилизацию с европой давно пора )
буду ждать финальной версии,

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 25.8.2009, 15:12) 302322</div>

А что если привязать максимальный размер армии в империи к инфраструктуре? Например, каждая ферма способна поддерживать 5 отрядов, хутор допустим - 1 отряд, деревушка - 2 отряда, село и городок по 3 отряда, физический город тоже 5 отрядов - и будет высчитываться максимальный уровень поддержки при превышении которого все юниты будут терять здоровье каждый ход - например империя может прокормить 50 отрядов, а у тебя их 60 - соответственно 10 рандомно выбранных отрядов будут терять по 25% жизненной силы за ход
[/b]
:applau2: в идеале.
еще как вариант, что бы от уровня города зависело кол-во строений в нем. 1 ур. -1 строение. 2 ур. - 2 строения соответственно. сделало бы строительство более вдумчивым.а то у меня лично конвейерное строительство всего подряд во всех городах


уважаемые, скажите как солдатики и домики так разнообразить по графике для обычной цивилизации. что надо выдрать из мода и перетащить в оригинал?

Sylexz
30.08.2009, 17:35
<div class='quotetop'>Цитата(duremar98 * 30.8.2009, 12:15) 303902</div>

спасибо. очень интересный мод, смешать цивилизацию с европой давно пора )
буду ждать финальной версии,
[/b]
Спасибо за поддержку. :)

<div class='quotetop'>Цитата(duremar98 * 30.8.2009, 12:15) 303902</div>

уважаемые, скажите как солдатики и домики так разнообразить по графике для обычной цивилизации. что надо выдрать из мода и перетащить в оригинал?
[/b]

Скачай вот этот мод:

Varietas Delectat Mod v7.5 (текущая) (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=237192)

Он, собственно, ничего не меняет кроме графики городов и юнитов. Я просто добавил его в свой.

Чтобы работал с русификацией от наш-фанатиков, замени файлы в папке Assets/XML/Text в Varietas Delectat на соответствующие из моего мода.

NeverMind
31.08.2009, 11:50
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 30.8.2009, 17:35) 303970</div>
<div class='quotetop'>Цитата(duremar98 * 30.8.2009, 12:15) 303902

уважаемые, скажите как солдатики и домики так разнообразить по графике для обычной цивилизации. что надо выдрать из мода и перетащить в оригинал?
[/b]

Скачай вот этот мод:

Varietas Delectat Mod v7.5 (текущая) (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=237192)

Он, собственно, ничего не меняет кроме графики городов и юнитов. Я просто добавил его в свой.

Чтобы работал с русификацией от наш-фанатиков, замени файлы в папке Assets/XML/Text в Varietas Delectat на соответствующие из моего мода.[/b][/quote]
Sylexz, будет здорово, если ты создашь отдельную тему в "модах и сценариях" по Varietas Delectat, продублируешь там свою инструкцию и прикрепишь русификацию. :yes: :yes:

Sylexz
31.08.2009, 15:35
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 31.8.2009, 11:50) 304150</div>

Sylexz, будет здорово, если ты создашь отдельную тему в "модах и сценариях" по Varietas Delectat, продублируешь там свою инструкцию и прикрепишь русификацию. :yes: :yes:
[/b]

Хорошо, NeverMind. :) Сегодня, после 19:00 МСК, я так и сделаю.

-------

Откладывается до завтра.

duremar98
22.09.2009, 14:04
скажите, в перспективе планируется ограничение на строительство городов ?, если мод с оглядкой на Европу. например единовременная денежная сумма взимающееся за строительство города, увеличивающаяся с каждым новым.
городов будет меньше, (легче управлять) , культура станет важней. экспансия обдуманней

Sylexz
22.09.2009, 18:16
<div class='quotetop'>Цитата(duremar98 * 22.9.2009, 14:04) 307931</div>

скажите, в перспективе планируется ограничение на строительство городов ?, если мод с оглядкой на Европу. например единовременная денежная сумма взимающееся за строительство города, увеличивающаяся с каждым новым.
городов будет меньше, (легче управлять) , культура станет важней. экспансия обдуманней
[/b]

Я собирался привязать число городов к цивикам. Но сначала нужно решить некоторые проблемы с SDK.

DimitA
22.09.2009, 19:22
Скачал мод, поставил - на английском языке и слетает тут же.
У меня игра от 1С.
Что можно сделать для исправления ситуации?

Sylexz
22.09.2009, 19:25
<div class='quotetop'>Цитата(DimitA * 22.9.2009, 19:22) 308007</div>

Скачал мод, поставил - на английском языке и слетает тут же.
У меня игра от 1С.
Что можно сделать для исправления ситуации?
[/b]

Версия 1.004 мода не работает с цивилизацией от 1С.

Как вариант предлагаю скачать v1.450, которая работает как с версией перевода от наш-фанатиков, так и с версией от 1С. Плюс, набор "плюшек" там значительно расширен. :yes:

DimitA
22.09.2009, 19:47
<div class='quotetop'>Цитата(Sylexz * 22.9.2009, 19:25) 308008</div>



Версия 1.004 мода не работает с цивилизацией от 1С.

Как вариант предлагаю скачать v1.450, которая работает как с версией перевода от наш-фанатиков, так и с версией от 1С. Плюс, набор "плюшек" там значительно расширен. :yes:
[/b]
Спасибо, сейчас скачаю, попробую.